Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Petr • 34 let • Velké Přílepy (ČR - kraj Středočeský)

Komentáře

DAVE THE DIVER

  • PS5 95
Co se stane, pokud smícháme 2,5 D subnauticu a farmville? Co vzít to nejzábavnější z obou a přetvořit do jediného titulu.

Dave - potápěč, hlavní postava sedící na pláži, popíjejíce koktaily, když z nenadání se ozývá starý přítel Cobra. Seznámí nás s nápadem otevřít sushi restauraci, kdy my budem zajišťovat ryby lovem v Blue Hole (skutečně existující velké mořské jeskyně, kdy jejich voda je často směsí mořské a sladkovodní).
Dave si vezme vybavení a na lodi spolu s Cobrou se sám ponoří do hlubin Blue hole. Zde začíná naše hlaní činnost, kterou je lov ryb. Podvodní prostředí je velmi rozmanité, proto ze začátku začneme lovit za pomoci harpuny. Průzkumem nalézáme zbraně, které napomáhají se zabitím, uspáním větších i menších ryb.
Ryby jsou členěny dle velikosti, a tak zde nalézáme druhy, které lze jednoduše vzít, kdežto ty větší, jako jsou žraloci, z nichž jen odebíráme maso.

Lov je ohodnocen systémem hvězd, jedna hvězda znamená, že ryba byla zabita a tak dostáváme pouze 1 kus masa. Dvě hvězdy značí ulovení za pomoci harpuny, kdy získáme 2 kusy masa. Tři hvězdy získáme uspáním a sebráním živé ryby, tím maximální počet masa tj. 3kusy.
Samotné ryby jsou zařazeny do ranků, které značí jejich úroveň. Úrovně jsou na šklále od 1 do 9.
Během průzkumu se střetneme i s několika bossy. Tyto souboje jsou náročné a často vyžadují lepší vylepšené zbraně.
Na lodi máme možnost měnit zbraně, po seznámením s Dustym, lze získat blueprinty a vyrábět zbraně.
Ve hře nalezneme možnost vylepšení vybavení. Mezi vybavení se řadí, vzduchová bomba - zvyšování kapacity vzduchu; podvodní schránka - vyšší množství hmotnosti ryb a vybavení; harpuna - zvýšení základního poškození; potápěčský oblek - dosažení větší hloubky a nůž - navýšení poškození.

Pro přepravu větších kusů ryb se nám v průběhu hraní otevře podvodní dron a past na kraby/humry. Ten lze v začátcích využívat jen jednou, kdy po dosažení maximálního vylepšení, lze využít až 3 krát.

Během dne nalovíme ryby, pokud není vyžadováno nočního lovu, ten se odemkne po získání podvodní baterky, kdy lze lovit i v noci. Ve většině případů však budeme večer trávit v restauraci.
Cobra nám představuje svého přítele Bancha, který je sensei přípravy sushi. Ten nás uvede do tvorby jednotlivých porcí, které lze vylepšovat. Zvyšování úrovně porce, znamená získat více peněz za porci a navýšení chuti.
Po vylepšení porcí, které je tvořeno nalovením určitého počtu ryb. Porce jsou připraveny a tak nás čeká tvorba menu, kdy počet porcí je odvislé od hodnoty restaurace.
Hodnocení je tvořeno pěti úrovněmi - bronzová, stříbrná, zlatá, platinová a diamantová.
Tyto úrovně mají vliv na počet hostů, kteří vás navštíví za jednu noc (Doporučuji si zjistit počty, aby jste zbytečně nevyhazovali porce).
Z počátku budeme obsluhovat celý bar pouze sami, avšak to bude pouze do návštěvy prvního vip hosta, kdy po splnění žádosti o speciálního jídla, nabídne svoje služby jakožto manager. Tím dojde k možnosti náboru obsluhy, tím je myšleno jak kuchařů, číšníků tak i zaměstnanců vysílaných pro získávání příměsí do jídel, jako jsou miso, curry, sojovka, sůl atd.
Hra obsahuje několik eventů, jsou mezi nimi návštěvy VIP hostů, kdy připravujeme speciální jídla, souboje kuchařů, kdy se pomocí miniher účasníme přípravou a závěrem tématické večery. Témata se mění a tak jsou hlavním motivem tuňáci, žraloci, krvety či okurky.

Díky VIP hostů dochází k otevření farmy a chovu ryb. Tudíž si budeme pěstovat zeleninu a posléze i ryby.
Chov ryb je mi i po více než 80 hodinách ve hře záhadou, jak dochází k zisku jiker, které jsou potřeba k získání minimálně dvou ryb k jejich množení. Získávání jiker působí velmi nahodile.

Mechanika lovu je triviální, připlaveme a harpunujeme, avšak lze pouze lovit do levé a pravé strany do určitých úhlů. ty jsou v rozmezí +70 až -70 stupňů, takže lovit rybu, která je nad námi či pod námi je nemožné. Ovšem to je asi má jediná vítka, která mi ve hře vadila, nicméně se dá na ni zvyknout.
Samotný lov rozličnými hroty harpuny, které mají uspávací, elektrizující, jedový, poškozující či popalující
(popálení ryby pod vodou? Ano, opravdu lze popálit rybu).

V mém případě jsem hral ps5 verzi, která má podporu ovladače dualsense ,a proto zvuky lovení a plavání jsou implemntovány přímo do reproduktoru ovladače, což je super jen do momentu, kdy jste v konverzaci s přáteli, kdy zvuky ostatní přehlušují, toto lze eliminovat použitím sluchátek.

Hra je neskutečně návyková a strávíte u ní opravdu velké množství hodin, které jsou zábavné, avšak po získání většiny vylepšení na maximální level a nechytání všech ryb na tři hvězdy (Dokončení všech ryb otevře přístup k tajnému bossovi Lusca)

Do hra je aktuálně dostupné Dredge DLC, které je zcela zdarma. V něm lovíme v noci v mlze zmutované ryby, které později večer připravujeme speciálním hostům v kápích. zbytek ryb od nás posléze vykoupí tajmná kapitánka lodi.
V květnu 2024 vychází rozšíření Godzila.

Osobně jsem si hru velmi užil a musím ji opravdu doporučit všem, kteří si rádi zahrají cokoliv jiného.

Platina: 50-60 hodin

Pro: Vysoce návykové, multi-managment, bezplatné DLC

Proti: Žrout času, úhly lovu

+14

Dishonored: Death of the Outsider

  • PS5 80
K tomuto kousku jsem se dostal opravdovou náhodou, co jsem opravdu nečekal, jak krátké to bude. Nazývat hru datadiskem není ani relevantní k množství obsahu.
Celé to působí jako spíše teaser, či hratelné demo, které má osvětlit hlavní mechaniky ve hře a k nim něco přidat navíc, takové to +10% zdarma.
Ve hře nalezneme pouhých 5 misí, které se svojí mechanikou celkem podobají, ať již činností, tak i prostředím.

Co je vlastně na hře Dishonored signifikantní, je její přístup na plnění misí. Může naběhnout jako arnold a začít kosit nepřátele, avšak to je velmi rychle odměněno smrtí. tudíž většinu hry volíte spíše kradmý postup, kdy ti nejzdatnější volí vyloženě hitless run.

Určité pasáže vyžadují značnou znalost prostředí a vyžadují až precizním načasování, což může být občas frustrující, jindy Vám to hezky pohladí ego, jak dobře jste si danou pasáž rozplánovali, avšak jen do okamžiku, kdy jste přehlédli či špatně načasovali pohyb.

Jakkoliv je rozšíření krátké, nelze říci, že by bylo nudné. U někoho možná vytvoří nejednu vrásku na čele, avšak doporučuji sehnat za co nejnižší cenu.
Jelikož nabízet tento obsah za skoro 700 kč, je opravdu lichva. Takže se vyplatí počkat na slevu.

Pro: Stealth, hratelnost.

Proti: Krátký obsah, cena.

+10

House Flipper 2

  • PS5 85
Na pokračování od polského studia Frozen District jsem se velmi těšil, proto lze opomenout opožděné vydání pro konzole. Důvodem byl větší časový úsek pro jednotlivé optimalizace a zde svoje slovo dodrželi.

Opět se dostáváme do role House flippera, tedy v řeči běžné populace, obchodníka a renovátora domů za účelem jejich zpeněžení. Jak již název naznačuje, dostaneme opravdu do písmene čistý simulátor, ve kterém nebude chybět bourání, malování, uklízení, čištění či prodej nepotřebných věcí.
Obdobně jako v prvním díle i zde dostáváme sérii zakázek skrze e-mail, novinkou však je následná komunikace se zákazníkem pomocí mobilního telefonu, kdy často dochází k zadání nepovinného vedlejšího úkolu, příkladem je nalezení ztraceného diáře.
Každá z našich činností se opakováním dá vylepšovat skrze "strom dovedností". Novinkou v tomto ohledu je flipperovo oko, které slouží k označený předmětů, které musíme vyčistit, prodat nebo uklidit. Díky oku již nedisponujeme minimapou zobrazující nedokončené plochy.
Pokud jde o menu úkolů, to lze otevřít pro jednotlivou místnost pouze pokud se v ní nacházíme, tudíž se složitěji dohledávají místnosti, které musíme dokončit.
Systém dokončení již není tvořen procenty, ale je odstupňován systémem hvězd, a tak lze dokončit zakázku s pouhou jednou hvězdou, avšak to má za následek ponížení vydělané částky.
Z činností je novinkou možnost propojení světel s námi vybraným spínačem.

Vyjma plnění zakázek je zde i možnost pořízení domu a jeho kompletní renovace a následný prodej. Čím je renovace náročnější/nákladnější, tím více peněz dokáže generovat.
Další činností mimo hlavní zakázky je sestavování jednotlivých produktů, které již není v samotné hře, ale je tvořeno mini hrou mimo hlavní úkoly. Úkoly mají tři hvězdy: první - dokončení samotného výrobku, druhá hvězda - při sestavování dosáhnutí všech komponentů na úroveň dobrá a perfektní, třetí hvězda - dokončení do stanoveného času. Tak nás čekají od poliček, přes komod, sprchového rohu až po šatní skříň.
Jednotlivé produkty se člení dle obtížnosti sestavy tj. lehká, normální a obtížná.
Takže budeme vrtat, šroubovat, zabouchávat kolíky, dotahovat spojky a spojovat díly. Vše jak dle příručky z domu Ikea, jen občas ta pomalá kamera vyrojí nejednu kapku potu na tváři, jak prapodivně se kamera chová uvnitř stolku, když instalujeme kolejnice pro šuplík.

Ve hře vyjma hlavního hracího módu naleznete ještě mód sandbox, kde si lze na ploše vybudovat třeba vlastní dům od základu.

Při vybavování jednotlivých domů nakupujeme nábytek, který je zařazen do několika kategorií. Osobně jsem si nemohl pomoct, ale množství vybavení není tak obsáhlé, lze tedy předpokládat prostor pro případné DLC.
Kategorie nábytku působí hrozně zmatečně a po odehraných 50 hodinách jsem občas nemohl najít to, co jsem chtěl.

Znatelný rozdíl však nastal po vizuální stránce. Vše je ostřejší, pohyby jsou plynulejší a tak celkově hra je hezčí. Za co si však tým vývojářů zaslouží pochvalu, jsou světla a jejich lom/ odrazy. V tomto ohledu jde o špičkovou úroveň, která vyniká hlavně v noci.

Když tak přemýšlím, tak si ani moc neuvědomuji, jaké melodie znění na pozadí při práci u renovace, protože jsou vaše myšlenky zaměřeny primárně na činnosti a zvuk je spíše až tím terciárním věmem, jenž vnímáte.

Tato hra je opravdovým žroutem času, byť svou nenáročností u ní spíše relaxujete, což mě osobně velmi bavilo a tak jsem v ní utopil 80 hodin dřív, než jsem si uvědomil. Posunutí od prvního dílu je znatelné a jde vidět, že vše co v prvním díle přidali formou DLC, v pokračování plně zužitkovali.

Platina: 45-50 hodin

Pro: Vylepšená grafika, vyšší snímkování, sandbox

Proti: Kamera při sestavování sestav, kategorie nábytku

+4

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 95
Moc rád se k téhle hře vracím, obsahuje přesně správně dávkované porce zajímavých příběhů, skvěle napsané zvraty, a tak to celé do sebe hezky zapadá. Byť po podrobnějším seznámení se s historickými fakty se odklání, respektive si vývojáři ze Sucker Punch Productions modifikovali příběh, aby to mělo ten správný drive, za co je lze bezpodmínečně milovat, či opravdu nemít rád.
Nastavení laťky pro to, jakým způsobem by měl být definován příběh, mechanika soubojů a to celé do velmi kvalitně zpracované grafiky, kde vás nebude rušit žádný HUD, kde navigace je tvořena následováním větru, je naprostým mistrovským dílem a do dnešních dní, nepřekonaným titulem v tomto ohledu.
Poznámka: Dle dobových písemností byla invaze nezdařena vlivem tajfunu, který je naznačen i ve hře.

Příběh je v principu velmi jednoduchý, ale má velmi hodně zvratů, které jsou dávkovány tak, aby Vás udrželi u hry a vy jste si říkali, tak to jsem nečekal, wow.
Dostáváme se do role Jina Sakai, mladého samuraje, který spolu se svým strýcem Lordem Shimurou bojují proti Mongolské invazi a jelikož ostrov Cušima a Iki leží v japonském moři, mezi korejským poloostrovem a ostrovem Kjúšú, kdy v době Mongolské invaze byl korejský poloostrov pod nadvládou právě mongolských nájezdníků, je ideálním počátkem pro příběh.
Nájezdníci se střetnou na pláži komo se samurajským vojskem, které je poraženo a Lord Shimura je vzat Khotun Khanem do věznění na hrad Kaneda.
Jin byť zraněn je zachráněn zlodějkou Yun, která mu ošetří rány a poskytne pomoc při útěku.
Zde se naučíme, jak se pohybovat tak, aby jsme nebyli spatřeni nepřáteli. Započne tak naše pomalá přeměna ze samuraje na shinobi (dnes taktéž nazýván jako Ninja, rozdílem je jen význam slov, neboť Shinobi je člověk, který se plíží, kdežto výraz ninja, je člověk, který není vidět)

Mohl bych tu popisovat příběh na sáho-dlouhé odstavce, avšak bych jen případně doplňoval to, co již bylo uvedeno v ostatních příspěvcích. Tudíž se podívejme na několik zvláštností z hledisky historie.
Ano, historie shinobi sahá až do 8. století, avšak jde o nájemné vrahy, kteří z pohledu samurajského kódu jsou nečestnými. Nicméně v tomto období neexistují písemné zmínky o jakékoliv jejich činnosti.
V tomto ohledu se první známý dokument zmiňuje až ke konci 14. století. Takže jediným důkazem z 8. století je báseň, která obsahuje ono slovo shinobi.
Avšak do konceptu osamoceného samuraje, který bojuje proti obrovské přesile nepřátel, a tak musí volit nestandardní postupy k jejich likvidaci, dává smysl.
Druhým historickým sporem jsou katany. Jelikož se jejich datování objevuje až v 15. století, nikoliv v 13. století, kdy se příběh odehrává. Z pramenů historie, jenž jsou dnes dostupné víme, že zbraně používané ve 13. století se nazývaly Kotō.
Tyto zbraně se nejvíce podobají dnešním Wakizashi (název užíván v době muromachi 1336 a posléze) tj. meč s ostřím mezi 30-60 cm.

Pokud pomineme tyto historické drobnosti, pak nelze principiálně hře vyčítat cokoliv. Mechanika soubojů je velmi návyková a tak jediné, co musí hráč reflektovat je zbraň protivníka, aby zvolit správný postoj. V tomto ohledu soubojový systém přímo reflektuje realistickou přesnost.
Jízda na koni a jeho ovládání je vynikající a nevybavuji si, kdy jsem jen nechal v jiných hrách pomalu kráčet koně zatím, co jsem si vychutnával okolní krajinu.
Z tohoto hlediska, lze i pominout klasický nešvar u otevřených světů a tou jsou její občas hluché místa. Dejme si však ruku na srdce a představme si, jak asi vypadalo naše okolí v té době. Pokud jde o tento aspekt, lze jej opravdu přehlédnout.

Prostředí ostrova Cušima a Iki je dech beroucí, pokud k tomu přidáme foto mód, kdy lze vytvořit opravdu ikonické fotografie na vrcholu skal s výhledem na ostrov.
V tomto ohledu rozlišení 4K při 60 fps jsou naprostou špičkou mezi soudobými tituly.

Stejně nemalý prostor je věnován i zvuku okolo Vás. Dopad kovu na kov, při soubojích jen podtrhuje realistické zpracování celé hry. Třešničkou na dortu jsou pak recitace Haiku, či zvuk větru sloužící k navigaci.

Multiplayer nazvaný Legends, pak rozšiřuje povědomí o japonském folklóru.

Celkově lze hru doporučit každému milovníku asijské kultury a nejen jim. V tomto ohledu jde o velmi kvalitně zpracovanou hru, kterou by snad nelze nemít rád.
Pro účel výzvy jsem hru dohrál v režimu Kurosawa mód. Tento mód odkazuje na japonského režiséra Akira Kurosawu, který byl přes pět desetiletí vrcholem ve filmové tvorbě s odkazem na japonské příběhy, právě z prostředí intrik mezi lordy a souboji mezi samuraji.

Platina: 68 hodin + 12 hodin trofeje ostrov Iki

Pro: Grafické zpracování, příběh, bojový systém

Proti: Drobné historické nepřesnosti

+9

Rise of the Ronin

  • PS5 80
Je to Nioh, není to nioh? Ponořme se hlouběji do tohoto problému.
Kdokoliv kdo má co do činění s Ninja gajden, či nioh, tak tuší, co může v této hře očekávat.

Dostáváme se do japonska v době vlády klanu Togukawa, přesněji ke konci vlády, která trvala skoro tři století. Nazývají nás zahalená čepel (Veiled blade) a cvičí nás ve smyslu boje proti shogunátu, tento výcvik připomíná cvičení šinobi, kdy ovládáme různé techniky boje, které ovšem získáváme budováním vyzeb (bond) s různými postavami napříč celou hrou.
Hlavní příběh se dá tedy vést třemi směry:
1, Boj za zachování tradičních hodnot a snaha o vytlačení lidí ze zahraničí
2, Neutrální postoj, kdy pracujete jak pro, tak i proti šogunátu
3, Přivítání všech západních hodnot a vynálezů

Pokud jde o příběh, ten je celkem dobře dávkovaný a vyvíjí se dle našich rozhodnutí, avšak toto se více projeví až v poslední kapitole. Ve hře očekávejte tři kapitoly, které se odehrávají ve třech městech a okolí.
Prvním je město Jokohama, přístavní město do kterého přijíždějí proudy cizinců. Druhým je Edo (dnešní Tokio), hlavní sídlo šogunátu. Posledním místem je Kjóto, které za mně osobně je nejhezčí lokace z celé hry.
První dvě kapitoly, budete plnit mise, jak pro šogunát, tak proti němu, byť se budeme v některých momentech rozhodovat, jestli půjdeme s pro-šogunátem, či proti němu.
To zásadní rozhodnutí ovšem nastane před začátkem třetí kapitoly, kdy se rozhodneme, ke které frakci se nakonec připojíme.
V mém případě šlo o proti šogunát, abych ctil historickou kontinuitu.

Vyjma hlavních a vedlejších misí, jsou zde takzvané "Bond" (vazbové) mise, kdy upevňujeme vztah s danou osobou. Tento vztah se dá navyšovat také konverzací, daním dárku, či soubojem s danou osobou v Doju.
Ve hře je celkem 52 takových NPC, avšak pouze 32 se k vám může připojit v boji.

Soubojový systém se velmi liší dle úrovně obtížnosti, a tak čím nižší obtížnost, tím méně životů má protivník. Dále v vyšší obtížnosti se více spotřebovává Ki (stamina), kdy protivníci vydrží nejen více poškození, ale i jejich obnova Ki je znatelně markantní (toto nejvíce vyplyne na obtížnost Midnight, což je takový NG+)
Ve hře je kladen velký důraz na postoje, tyto jsou děleny do tří skupin. Ten (nebesa), Chi (země) a Jin (člověk), další styly se odvíjejí od klanů, se kterými budujete vztah.
Souboje na tuto obtížnost jsou opravdovou výzvou a přidělejí vám nejednu vrásku, ale o tom napíši později.
Stejně jako ve hře nioh, zde máme dvě primární zbraně a dvě sekundární.
Mezi primární zbraně tak získáme katany, uchigatany, odachi, kopí, pušku s bajonety, velké meče, oxtail meče a šavle.
Pohyb po mapě nám usnadňuje jízda na koni, avšak jízda na něm je dobrá, pokud jedeme po hlavních cestách. Jízda mimo, kdy se musíme pohybovat přes překážky, je osinou v zadku.
Obtížnost midnight je tou vrcholovou obtížností, která je na míru dělaná hardcore hráčům, jen má jisté neduhy, tím největším problémem je, že pokud jste na obtížnost dawn poráželi silné nepřátele bez zásahu, tak vykrývání, či parírování je sama o sobě tím nejtěžším, k tomu přičteme šílené doplňování ki u protivníka a byť lze zvýšit jak regeneraci, tak útok, nebo delší výdrž ki za pomoci tzv. super remedy na celou jednu minutu, pak je souboj sice jednoduší, avšak vás odkáže na hodiny získávání materiálů a následné vyrábění těch to posilovačů.
Celkově tato obtížnost působí, že je stavěná do kooperace více hráčů, avšak pouze v případě misí, zbytek úkolů, je čistě na vašech schopnostech.
Během soubojů dochází k zakrvácení zbraně a to vyžaduje pravidelné očišťování, jinak očekávejte snížení poškození a toto je zásadní při soubojích na nejvyšší obtížnosti.
Takový malá technická poznámka, osobně jsem na levelu 77 a poražení protivníků v souboji 1 vs 1 byť je na levelu 94, není problém. Problémem jsou souboje proti náročnějším protivníkům v tzv. Public order.
Jde o skupinu 4 až 12 nepřátel, kdy narážíte na 1 až 5 silných nepřátel, kteří jsou opravdu nesmyslně silní, ačkoliv jste klidně o 14 levelů nad doporučeným levelem. Souboj, kdy série 3 silných útoků vás zbaví 2/3 života a vyčerpá všechnu ki, je poté jistou smrtí. Pokud přijdete o ki, pak se nelze ani doléčit, což osobně, absolutně nechápu. Pro ty, co by chtěli využívat podobné taktiky jako ve hrách souls, příkladem buď dvě seknutí a úskok od protivníka, věřte, že ten vás trefí i na delší vzdálenost. Kapitolou samo o sobě pak jsou protivníci, vybaveni střelnými zbraněmi, shurikeny či revolvery.

Vizuální nastavení nabízí dva režimy, důraz na kvalitu textur a důraz na kvalitu FPS. Lokace vypadají úžasně a množství vedlejších úkolů a různé sběratelské předměty krásně vyplňují jinak hluché místa.
Teď si dovolím být trochu pichlavý, ale chodit v blátě a nevidět po sobě stopy je opravdu přežitek o to víc, že ve sněhu již vidět jsou. Jen způsob jakým se pod vámi utváří ona stopa ve sněhu je spíše komický.
Souboje jsou sice nepůsobí moc reálné, avšak zvuk kovů dopadající na kov je velmi přesný a cím větší zbraň, tím silnější je zvuk.

Celkově na mě Rise of Ronin působí, jako takový test Teamu Ninja o jakou si fůzy Ghost of Tsushima s Assassin creed, za použití technik z Niohu. Tento mix působí celkem nevyváženě a vlastně hry působí, že sama vlastně neví, co chce být, to je bohužel škoda, neboť je mnohem přístupnější pro větší okruh lidí.
Co je ovšem velký průšvih, je multiplayer. V něm jde pouze hrát mise, které alespoň jeden hráč splnil a jde pouze hlavní mise, ještě né všechny. Matchmaking funguje velmi dobře, což nelze říct o soubojích v něm.

Platina mi zabrala 61 hodin

Pro: Námět, příběh, postavy

Proti: Bojový systém, nevyváženost obtížností, multiplayer

+6

The Crew Motorfest

  • PS4 75
  • PS5 85
Tak jsme se dočkali dalšího již třetího dílu the Crew od Iwory Tower (již pod Ubisoftem). Tak by to mohlo být, ale spíše jsme reálně dostali adaptaci na Forzu Horizon, která je kupodivu zábavná. Pro ty co neměli nikdy co do činění s The Crew, vezmeme to v kostce. Jde o hru, ve které nejen, že řídíte vozy, řídíte i letadla a lodě, které lze rychlým přepnutím změnit jako mávnutím kouzelného proutku. Jak již název napovídá, bude tvořit člena skupiny, tedy pokud máte přátele, kteří holdují zálibě v závodních hrách. Nicméně, hru lze dohrát i bez jejich pomoci.

V třetím pokračování se ocitáme na Havajském ostrově, kde se koná Motorfest (název je nejspíše odvozen z týdenních výzev z The Crew 2.
Do této hry jsem byl přizván v létě 2023 na beta testování a od té doby se toho moc nezměnilo. Hra obsahuje tzv. playlisty v nichž se nachází série závodů, odkazující na téma daného playlistu, tudíž se projedeme v klasických vozech z dob 50-90 let, vyzkoušíme si celou řadu Porsche (911, 959), bez povšimnutí nebudou i čistě elektrická auta a to včetně konceptů (Lamborghini millennio), závody s offroad vozy, či vyhlídková jízda za krásami havajského ostrova, v neposlední řadě tři playlisty s odkazem na youtube kanály (Blondie supercars, Donut media, Liberty Walk), nebudou chybět ani závody lodí a letadel, či formulí. Novým playlistem je od Ledna 2024 - Hoonigan.

Samotné řízení vozů zůstává jako u předchozích dílů spíše arkádové a tak se nedá mluvit o simulátoru, byť některé neduhy se přenesly z předchozího dílu. Jiné doznaly zlepšení. Stále a pořád je zde v případě smyku (s plně vylepšeným vozem na street racing) jaké si klouzání stranou, bez možnosti projetí zatáčky tzv. (švédským švihem) řekněme driftem, kdy kontrolujeme dráhu a nedochází k rapidnímu snižování rychlosti. Takže pokud si na závod nevezmeme vůz na drift, tak s tohle variantou nelze počítat. Navíc u playlistů máme jasně předdefinované vozy, které když nevlastníme, poté si je vypůjčíme či koupíme. Vypůjčené vozy obecně mají nižší výkon.
To neznamená, že by závod s nimi nešel dokončit, jen bude náročnější.
Znatelný je v tomto případě i vlastnictví herního volantu, které zlepšuje vaše průjezdy zatáčkou, avšak to není zrovna můj případ, nicméně citlivost u herního ovladače je dobrá, byť rychlé vytočení kol do maximálního rejdu zde trvá několik vteřin a jeho následná korekce vždy končí smykem. Naprosto chápu, že na tento aspekt hry se musí hráč zkrátka nastavit a upravit si ho dle svého.

Hra nabízí pět možností obtížnosti, kdy každá vyšší obtížnost vypíná pomocné asistenty pro jízdu a to ať už system ABS, ESP, tak v neposlední řadě kontrolu trakce, čímž na vás připravuje opravdu výzvu, nahledě na to, že protivníci na poslední tedy páté úrovni, jsou skoro neporazitelní. Z osobní zkušenosti, jsem jel s vozem buggatti Chiron nějakých 470-480km/h a nebyl jsem schopný dojet vozy přede mnou. To vše ještě, když šlo o vozy, které měli nižší maximální rychlost.
Tudíž jsem celou hru dohrál na obtížnost třetí, vyjma driftování, kde jsem volil obtížnost pět.

S třetím dílem se zase o něco více zmenšila mapa, jak tomu bylo již v případě The crew 2, kdy došlo oproti jedničce k zmenšení mapy, v případě třetího dílu, je snížení ještě markantnější. Pokud v the Crew 2 vzdálenost z východu na západ činila cca 200 km, pak v případě Motorfestu je vzdálenost sever - jih pouhých 22 km (počítána nejdelší vzdálenost).
Nicméně prostředí je úžasné a tak se můžeme projíždět po kráteru, jet po úbočí hor, navštívit prales, či uhánět ulicemi Honolulu.

Zmenšení mapy se muselo někde projevit, tím hlavním bude vizualizace, neboť každá textura ve hře působí velmi dobře, byť při vyšší zatíženosti serveru se některé textury, hlavně stromů načítají o něco déle.
To je ovšem asi jediná vada na kráce, neboť vizualizace vozů je skvělá a ještě lépe působí celé prostředí.
Celé to podtrhuje zpracování počasí, kdy při bouřce můžete vylétnou nad mraky a vidět slunce osvětlující černé "nacucané" mraky a pod nimi blesky osvětlující tento černý koberec. Existují i momenty, kdy lze nadávat na tuto skvělo vizualizaci, příkladem jest, pokud jedete po dešti a je mokrá silnice a jedete směrem ke slunci, paprsky vás oslňují a velmi jednoduše přehlédnete protijedoucí auto. Ano je to realistické, ale opravdu to dokáže vytočit.

Každý playlist nabízí hudbu přesně navrženou, pro jednotlivé závody. Takže pojedete vozem Pontiac Firebird za poslechu hudby od Johna Carpentera ( filmová hudba k hororům Halloween, Věc), která jen dokresluje celou atmosféru. kdy jedete v noci.
Za zmínku stojí i to, že každý zvuk motoru je autentický a v tomhle případě si dali lidé z Iwory Towers opravdu práci. Takže při řízení mazdy RX7 si poslechnete Vankelův rotační motor, který vás vystřelí do neskutečných otáček, či úžasný zvuk přeplňovaných V8 v kapotách amerických klasik.
Prostě pastva na uši.

Byť po většinou u mě převažují pozitiva ze hry, je tu pár věcí, které mě opravdu štvaly. Po posledním updatu, dochází ke ztrátě připojení u některých hráčů, případně vám hra napíše, že jste opustil partu, avšak při spuštění závodu leaderem se ocitáte v závodě. Pokud jde o nákup vozů, z předchozích dílů, zde byl katalog, avšak některé vozy byly jako odměna z motorfest eventu. Zde jde Ubisoft přímočaře po penězích, jelikož některé vozy získéte pouze převodem z The Crew 2, případně kupováním season pasů, což je hodně špatný přístup, za mně osobně.

Celkově mě hra opravdu bavila o to víc pomáhat přátelům. Jen některé trofeje na platinu jsou trochu o nervy, konkrétně Demolition royale - trofej znič 3 nepřátele v jednom závodě a proměň se dvakrát v monster truck, prostě zabere nějakou chvilku v závislosti na schopnostech řidiče a bourání, mi moc nejde.

Celkově tedy dostaneme Forzu Horizon na havaji a to už stojí za vyzkoušení.

Platina č. 735 (PS5) 170h +, 736 (PS4) 60h +

Pro: Herní prostředí, herní playlisty, převedení vozů z the crew 2, zvuky vozů

Proti: Fyzika jízdního modelu, online konektivita, vše do čeho kecal Ubisoft Ivory towers (season pass)

+6

Megaquarium

  • PS5 85
Jaké to asi je, být managerem takového akvária? Jak náročná to musí být práce? Na to všechno dostáváme odpovědi právě ve hře Megaquarium.

Již podle názvu lze soudit, že hlavní náplní bude vedení akvária, což je naprostá pravda a byť to může znít triviálně a člověk si říká, co by se asi tak mohlo stát? Odpovědí je opravdu hodně.
Na začátku se dostáváme do malého již vytvořeného akvária, kde máme několik zaměstnanců a celé tři expozice ryb. Bonusem je pak počáteční kapitál, se kterým se pouštíme do rozšiřování našeho akvacentra.

Hlavní mechanikou tohoto sandboxu je budování. Takže začínáme z volbou typu akvária, který má v principu několik odlišných tvarů, které lze přizpůsobit na délku a šířku. Pak zde máme obchod se samotnými rybami, které se řadí do dvou kategorií: sladkovodní a mořské, vyžadující odlišný typ vody. V těchto kategorií jsou ještě dvě pod kategorie a to ryby vyžadující teplejší vodu, či chladnější vodu.
Každá ryba má výčet vlastností, takže je nelze libovolně kombinovat navzájem. Dalším aspektem hry je, že každá ryba přiřazená k jednotlivé expozici po nějaké době dospěje dospěje a zvětší tak prostor zabraný v akváriu. Takže pokud si špatně spočítáme velikost ryb, některé hold nedospějí.
V zásadě máme ryby typu: Dravec ( ti požírají menší ryby, případně i měkkýše), Sdruženáře (typ vyžadující větší počet stejného druhu), Samotáři (ryby co nesnesou v akváriu nejen stejný druh, ale i jeho příbuzné druhy), Jeskyňář (ryby a mořští obyvatelé, vyžadující v akváriu nějaký ten prvek jeskyně, případně kusu dřeva, do kterého se lze schovat) a čističi (měkkýši vyžadující ryby, aby se měli čím živit).

Dalšími důležitými ukazately jsou okysličení a čistota vody. Pokud nevlastníme ještě měkkýše, kteří jsou schopni živit se trusem ryb, pak nezbývá, než nakupovat systémy filtrace vody. Dalším zařízením je ohřev respektive chlazení vody, které je důležité dle zvolené volby ryb. Tyto zařízení musí být napojeny na danou exhibici a tak se setkáváme s náročnou výzvou, kdy je potřeba předělat celý systém fungování technické části. Jak už to tak bývá, po nějaké době, se tyto mechanizmy opotřebovávají, a tak je na našich zaměstnancích, kteří jsou opraváři, aby daný přístroj opravili.

Hra umožňuje vytvářet zdi a také přiřazovat jednotlivé prostory pro daný personál, případně vytvářet technické zázemí, do kterého lze vstoupit pouze dveřmi pro personál. Toto je asi tím nejdůležitějším aspektem budování. Takže je třeba mít nějakou vizi, jak se do budoucna bude rozšiřovat celé akvacentrum.

Nejdůležitější roli v celém "cirkuse" pak hrají zaměstnanci. Každý dostává jiný výčet schopností a to na odlišných úrovních. Čím je zaměstnanec schopnější v dané kategorii, tím vyšší plat bude dostávat. Za odváděnou práci získává zkušenosti, které mu napomáhají zvyšovat svou kvalifikaci. V pozdějších levelech se objevuje možnost školení, ta umožňuje zvýšit odbornost v jednotlivých schopnostech a to ať u krmení, přes servis zařízení, přes uklízení až po přednášek o danném druhu, či zajišťování prodávání upomínkových předmětů.

Každá exhibice nám dodává tři základní položky:
1, body reputace (slouží k levelování a odemykání dalších úrovní) a s tím v ruku v ruce i nové vybavení, ryby, či akvária.
2, estetizační body (umožňující otevírat nové dekorace, či vodní rostliny)
3, výzkumné body (poskytující výzkum vzácnějších ryb a mořských živočichů)
Vrcholem je poté dosáhnutí 10 levelu, kdy ve hře otevřeme všechny možné vylepšení a dostupné živočichy.

Pokud jde o vizální stránku, hra je čistým standardem pokud jde o sandboxový titul. Pokud jde o stránku ozvučení, tak vyjma notifikací, zde nehraje zvuk moc podstatnou roli.

V součtu jde o celkem zdařilý počin z indie prostředí, který spíše osloví všechny nadšence sandboxu, případně milovníky zvířat, avšak za cenu stejnorodé opakující se činnosti, kdy vám občas zaměstnanci vykouzlí nejednu vrásku na čele.

Pro: Velká variabilita koncepce exibicí, systém levelování, jedinečný koncept hry

Proti: stejnorodá činnost, malý obsah živočichů a akvárií, limitovaný počet zaměstnanců

+6

Star Wars Jedi: Survivor

  • PS5 75
Byla to hra na kterou jsem se velmi těšil, po jejím vydání jsem pro jistotu nějaký čas počkal, protože jsem očekával, že optimalizace, je jedna z věcí v čem EA poslední roky tápe. Více jak půl roku jsem se vyhýbal všem možným spoilerům a tak ke konci roku 2023 došlo na samotné hraní.

Ocitáme se po time gapu, který nás poslal o 5 let. Záhy zjišťujeme, že původní banda přátel brázdící vesmírné soustavy v lodi Mantis je tu tam. Cal nám trochu dospěl a nevím, zda za to můžou ty vousy, nebo lepší motion capture, ale posun o 5 let je znát.

Příběh je napsaný vcelku dobře, ale musím říci, že v tomto ohledu mě více bavil příběh prvního dílu. Co mě ovšem bavilo, bylo množství plot twistů, které jsou skvěle napsané a ještě lépe zapadaní do celého universa Star Wars. Jediné co mě trápilo, byl ten nevýrazní přístup hlavního protagonisty, za mě působil trochu nemastně, neslaně.
Ovšem vytvoření vztahu mezi  Merrin a Calem ? No ty číčo! Hned mi hlavou proběhl vztah Anakin s Padmé. Jenže kombinace Jedi a Night sister. Wow!

Líbilo se mi, že se hra více koncipovala do RPG s prvky soulovek a nikoliv naopak a v tomhle ohledu musím říci, že to fungovalo na výbornou.
Jenže to by nebylo EA, aby i z odstupem času hra měla problémy. Osobně u soubojových her, preferuji to, aby soubojový systém reagoval na to co hráč mačká s pokud možno, co nejmenší odezvou. Tady ovšem narážím na asi pro mně ten nejzásadnější mínus celé hry, jelikož při 60 FPS, aby reakce na dodge trvala 3-4 vteřiny, jen evokuje, že zde asi něco není v pořádku. Korunu tomu celému pak dává, když se snažím někam vyskočit odrazit se, či běžet po stěně a pak znovu skočit a hra nereaguje na mou snahu skočit (v tom lepším případě), či dokonce dojde k běžení po stěně při výskoku k otočení o 180 stupňů, to ať se na mě nezlobí.
Soubojový systém s možností přepínání stylů, na mě působil trochu jako z Niohu, byť šlo volit pouze mezi dvěma druhy stylu světelných mečů, které lze měnit pouze na meditačních místech (Proč?)
Dobrou volbou byl i otevírání schopností pomocí stromu dovedností, což je již zajetý evergreen u RPG.
Jen si neodpustím jednu myšlenku, pokud Cal ovládal určité schopnosti v prvním díle, proč se musí učit některé techniky znova? Naštěstí těchto technik je opravdu jen pár.

Pokud jde o jednotlivé světy, na těch se vyřádili vývojáři opravdu hodně, byť některé místa ( Shattered Moon. Nova Garon. Tanalorr. ) působí velmi prázdně a jejich prohledání zabere méně než hodinu. Pravým opakem v toto smylu je pak planeta Koboh.
Upřímně, tolik collectibles ve hře dlouho nepamatuji, byť velmi kvituji, že po splnění některých činností je lze hledat na mapě, ovšem ta na mě osobně působila velmi nepřehledně až zmatečně. Vrcholem pak je, když mi chyběl poslední předmět a nikde jsem jej nemohl nalézt, tak jsem zabrousil na poradní fórum a světe div se, to množství hráčů, kterým chyběl přesně totožný předmět se 100% objevením celé mapy, to mi hlava nepobírala.

Kapitolou samo o sobě byly výzvy Force Tear, co si pamatuji, tak dlouho jsem tak nenadával i hry, která má parkurové výzvy (Proč? 2x), ty by sami o sobě nebyly problémem, jen v kombinaci s občas (ne)reagujícím stiskem tlačítka pro skok, se stávaly noční můrou.

Souboje s protivníky jsou zábavné a pokud vše funguje jak má (většinou tomu tak není), pak se dají zvládnou, bez obtíží. Pokud se nejedná o souboj Cal vs. Bode Akuna či Cere Junda vs. Darth Vader, kdy jsem opravdu potil duši a proklínal jak snahu o perfektní parry, tak o dodge. Dále by mě zajímalo, komu se urodilo v hlavě, že souboj s více monstrama, kdy přichází na řadu červený útok, tak se vyhnu a tak nešťastně, přímo do červeného útoku druhé příšery, kdy již nemám šanci jakkoliv reagovat (Proč? 3x)

Pokud jde o grafické zpracování, byla hra velmi průměrná, tak si říkám kam se podělo 155 GB dat? Zhruba od 3/4 hry se mi stávalo, že se nestíhaly načítat textury keřů a stromů, hold optimalizace ani po půl roce, nejspíše nedošla k finální verzi. To si nechci představovat, jak musela fungovat na launch.

Smutným paradoxem je, že celou hru zvedne skvěle a vtipně zapracovaný BD-1. Další věc, co se hře povedlo, byla pasáž, kdy Merrin vytvářela "červí díry", to fungovalo, tak skvěle a byl to ten posun, co jsem očekával v celé hře.
Mé očekávání bylo, že dostanu cosi jako první díl, jen se snahou vše posunout o kus dál, což se nenaplnilo.

Jako fanoušek Star Wars a prvního dílu, jsem byl v celku zklamaný a proto i chápu, že hra nedostala jedinou nominaci na Game Awards 2023.

Pro: Příběh, RPG s prvky soulovky, BD-1

Proti: optimalizace, optimalizace , optimalizace

+11

FAR: Changing Tides

  • PS5 75
Jde o pokračování FAR: Lone Sails , avšak tentokrát se vydáme skrze zaplavenou oblast zdecimovaných vesniček až po otevřené moře.

Na začátku se ocitáme ve vesničce zjevně poničené přírodní katastrofou, a tak nezbývá, než se vydat prohledávat okolí. Protloukáme se zemi zaplavenými domy až konečně narážíme na bárku, kterou se nám podaří vyrazit z vesnice do vln okolních vod.
Pokud jde o příběh, tak je spíše nejasný a smysl celé cesty, tak nějak vyplyne až po dosažení konce hry.

Na své cestě narážíme na nejrůznější stavby, které jsou koncipovány jako puzzle, jejímž vyřešením se otevírají cesty, získává se nové vybavení pro naši loďku či získáváním krabic s materiálem, který lze později využívat k pohonu lodě - spalováním.

Základním herním principem je v tomto případě, řešení hádanek a mikromanagement řízení lodi. Takže pokud nebudete sbírat potřebné krabice s "odpadem", pak jste odkázáni pouze na pohon za pomoci větru, což není zrovna nejefektivnější způsob dopravy, navíc v situacích, kdy máte modul pro potápění, je vám plachta opravdu k ničemu.
Většina puzzlů je velmi jednoduchá, atak jejich plnění je spíše natahováním herní doby, než-li výzvou, co rozkmitá mozkové závity.

Stejně jako v případě prvního dílu, je celá hra po vizuální stránce velmi podobná.
Při plavbě nic nepotěší víc, než dobře zvolená hudba a to v tomto případě, hezky doprovází atmosféru toho, co se aktuálně děje na obrazovce. Takže se setkáváme s relaxační částí , tak i s melodií gradující napětí.
dále každá interakce s různými předměty, nebo stroji je doplněna o specifické ozvučení. Menší roli nehraje ani zvuk prostředí, tudíž slyšíme zvuky větru, šum vln, či "švitoření" prolétajícího ptactva.

Celková doba k dohrání je něco okolo tři hodin, tudíž nejde o náročný titul. Spíše o příjemné vyzkoušení si něčeho odlišného. Jelikož jsme zaměstnáváni roznorodou činností, tak hra působí poměrně krátce.

Není to hra, ke které by se člověk vracel, ale rozhodně stojí za vyzkoušení.

Pro: Vizuální zpracování, mikromanagement, hudba a ozvučení

Proti: Lehké puzzle, prázdný příběh, krátká herní doba

+6

Chants of Sennaar

  • PS5 85
Na tuto hru jsem narazil pouhou náhodou a celkem mě zaujala svým grafickým zpracováním.

Na začátku jsme se ocitáme na věži, která má několik pater, v nichž se nachází rozličné frakce lidí. Každá tato frakce má svůj jazyk a naším úkolem je jednotlivým jazykům porozumět, co by to bylo za logickou hru, pokud bychom si nemuseli vzít sešit a jednotlivé znaky si kreslit. Někdy si vyvodíme význam symbolu, pouhým pohledem sochu reprezentující povolání, jindy se snažíme pochopit význam od konverzace na určitou činností. Nejčastěji však narážíme na obrazce doplněné symboly. Už podle názvu jde usuzovat, že je zde silná inspirace v příkladě babylonské věže a to v kombinaci s originálním nápadem funguje skvěle.

Ve hře nalezneme pět frakci a tak nás čeká rozluštění pěti různých jazyků. Frakce jsou tvořené: stoupenci, válečníky, bardy, alchymisty a poustevníky.
Ti již zapomněli jako mezi sebou komunikovat a tak tu jsme my.

Mechanika hry je naprosto čistá click-point adventura, ale najdeme zde i prvky stealth. Ovšem to hlavní se točí okolo logického dešifrování, respektive učení se jednotlivým jazyků a to s velmi dobrým důrazem na reálnou lingvistiku.

Grafické zpracovaní mi velmi připomínalo hru Sable.
Některé lokace jsou členité tak, že jejich podobnost vzbuzuje spíše průchod labyrintem. Každá lokace je barevně odlišená a využívání světla a stínů funguje bez problémů.

Kamera je fixovaná, takže se nestává, že by nebylo nikam vidět, byť se některé pasáže lehce přehlídnou.
Hudba doprovází každou lokaci svojí jedinečnou melodií a každý jazyk má odlišné zvuky, což jen podtrhuje atmosféru.

Hra obsahuje i pár mini her a to at´ už variaci na whack a mole, tak flappy bird a pak je zde hra karet, kdy symbol vyšší frakce poráží nižší, to vše na 5 kol, symbolizováno 5 kuličky.

Jde o velmi hezkou oddychovou adventuru se zajímavou myšlenkou, bez náročného příběhu, která je zábavná, ale celkem krátká, tedy pokud dáváte přednost logickým hrám.

Není to hra pro každého, ale osobně oceňuji zajímavou myšlenku.

Pro: Originální nápad, důraz na logické myšlení, grafické zpracování.

Proti: Kompletní dohraní za 9 hodin, jednolitost, příběh je velmi předvídatelný

+8

Half-Life

  • PC 100
Kdo by neznal dnes již kultovní hru, jakou je Half-life. Z dnešního pohledu již hlavní enginů, které měli vliv na vývoj dalších her a umožnili společnosti Valve si přijít k pěkné rádce dolarů.

Příběh je zasazen do blízké budoucnosti, coby sedmadvacetiletý fyzik Gordon Freeman dostaneme nabídku ke spolupráci se svým bývalým profesorem Dr. Kleinerem, jelož jsme odborníci na kvantovou fyziku (vytváření portálů) a tak nás zaměstnají na supertajném projektu v laboratořích Black Mesa kdesi v Novém Mexiku .

V den kdy dorazíme, jsme přiděleni k pokusu, kdy zkoumáme záhadný krystal mimozemského původu, jenž využijeme k vytvoření teleportačního portálu.
Tento pokus skončí fiaskem a dojde k narušení časoprostorového kontinua (tzv. resonanční kaskádě), tímto dochází k tvoření a portálů, dopravující na Zemi mimozemské bytosti .

Gordon přežije explozi a to i díky obleku H.E.V (Hazardous Environment).



Freeman se snaži uniknout od těcto nepřátelských organismů ze zamořeného prostředí na povrch.

Při teto cestě budeme používat spoustu palných i energetických zbraní. Přežijeme pouze pokud budeme spolupracovat s příslušníky ochranky, ale hlavně s přeživšími vědci.

Průchodem jednotlivých pasáži však zjistí, že vojáci poslaní na místo jim nejdou na pomoc, ale k zakrytí incidentu a zbavení se všech přeživších.

Gordon se od vědců z komplexu Lambda dozví, že možná našli způsob, jak portál zavřít.

Gordon se vydává na druhý konec základny a společně vypustí raketu se satelitem. V téhle části komplexu Lambda se dozvídá, že portál na druhé straně je otevírán silnou entitou. Gordon se vydá skze portál mimozemskou planetu s organismy nazívaných Xen, kde narazí na Nihilanth. Mimozemský mozek celé mimozemské invaze.

Poté co porazí Nihilantha, Gordon se vrazí zpět, kde ho konfrontuje tajemný muž G-Man.
G-man chce zaměstnat Gordona , avšak pokud Gordon odmítne, bude teleportován do oblasti plné mimozemských vojáků, pro okamžité zabití. Pakliže Gordon přijme nabídku, G-Man mu poblahopřeje, s tím, že se brzy setkají.

Velmi špatně se v tomto případě hledají chyby, neboť jde o hlavní vzor pro FPS dnešní doby.

Rád jsem tak využil tuto příležitost díky letošní výzvě a znovu jsem si zahrál, tuto již ikonickou hru, děkuji.
Nemůžu jinak než hodnotit vysoko.

Pro: Příběh, protivníci, ovládání, obtížnost

Proti: Nedokáži najít byť sebemenší aspekt

+2 +6 −4

Polda 7

  • iOS 55
Vlastně ani netuším kde začít. Svým způsobem jsem hrál to co tvoří Poldu, avšak v dnešní době je to spíše ten pocit nostalgie, než že bych se tak bavil. Samozřejmě humor je zde to, co je signifikantním prvkem, tak proč mě tento díl tolik neoslovil?

Zkusme to pojmou trochu z jiné stránky. Ano, dostal jsem to co jsem očekával, jen ta konzistence v příběhu působí, jako série na sebe navazující epizod, které jsou voleny, aby se do nich mohlo napasovat parodické vyprávění známých seriálů, či postav (ordinace, Trump, milovník přírody a filantrop a.k.a Babiš).
Nechápejte mě špatně, je to vtipné! Někdy to působí až moc pod tlakem. ´

Hra nám předkládá dvě verze “obtížnosti”. Základem této mechaniky je systém pomoci. Pokud jste hráli bez pomoci jako já, pak jste asi taky došli ke zjištění, že se některé předměty objeví k interakci až po splněni předchozích kroků. Takže se dostáváme do situací, kdy chaoticky klikám na vše okolo, abych našel špagát, který se tam objevil k výběru až po šesti krocích. Tento postup na mě působí celkem nešťastně.

Vizuálně jde o klasický počin ze strany Zima Software .

Hlavní kvalita je pak ze strany výborného dabingu, který je vysokým standardem a hlavním tahákem spolu s humorem.

Dohraní zabere něco kolem 20 hodin, někdy dobrých někdy horšíš.

Celkově jde o takový průměr, který odpovídá dané nostalgii, ale spíš poslouží jako jednorázové zahraní, ke kterému se nejspíše už vracet nebudu.

Pro: Nostalgie, dabing, humor

Proti: Nekonzistentní příběh, neinovativní přístup, mechanika postupu

+8

Hogwarts Legacy

  • PS5 80
Bradavický odkaz, neboli " Avada Kedavra, k***a". Co víc by dokázalo udělat větší PR? Konečně se po dlouhé odmlce vracíme do světa kouzelníků, světa plného nejpodivnějších zvířat, tajemství a také souboje těch dobrých a zlých kouzelníků/černokněžníků.

Dlouho před rodinou Potterů, Mulfoyů, dokonce i před slavného Newta Scamandera či Grindewalda, se odehrává náš příběh. Jakožto teenager/ka se stáváme společníkem profesora  Eleazar Fig, který je na dobrodružné cestě, za záhadami. Jeho putování nás zavede až do prostředí útesů a skalisek, která vedou až k záhadné zřícenině, kde nás profesor Fig naučí základní kouzla.

V příběhu pokročíme a dostaneme se do samotných Bradavic, kde je nám uděleno privilegium stát se kouzelníkem/kouzelnicí. Po sérii všemožných cut scén se dostaneme k moudrému klobou, u kterého po sérii otázek dojde k přiřazení jednotlivé koleje, avšak pokud se nám nelíbí zvolená lze ji změnit.
 
Učení nových kouzel je koncipováno, plněním minihry, která je tak triviální, až se chce brečet, navíc po jisté době je spíše otravná, něž-li zábavná. V tomto ohledu mohli i učební hodinu koncipovat jako tomu je třeba ve hře Bully. Warner Brothers však zvolili čistě jen cut scénu, jenž zakončili pohybem ve tvaru kouzla po předem dané trase, proč nevyužili třeba u ps5 verze pohyb po touch padu, proč nevyužít gyroskopické vlastnosti ovladačů?

Samotné souboje jsou tvořeny vyvolávání (Castováním) kouzel, ty získáváme za plnění úkolů, které obdržíme od různých učitelů, případně vedlejších postav.
Ve hře se dostaneme i k letu na koštěti, což je zábavné a super při prohledávání oblasti, nicméně zbytečné, pokud lze využívat systém fast travel pointů.

Po absolování vyučovací hodiny péče o kouzelnická zvířata, se odemkne možnost mít a schraňovat kouzelná zvířata a ukládat je do tzv. Vivárií - velké "skleníky" které lze modifikovat o věci, které získáváme plněním úkolů.

Grafické zpracování je úchvatné a dodává tu správnou atmosféru celého prostředí. Načítání i snímkování běželo bez vad i při soubojích, které jsou po vizuální i mechanické stránce velmi kvalitně zpracovány.
S hudební stránkou si evidentně hodně vyhráli a tak každý rozhovor mezi studenty či hlasy protivníků, následně i zvuky zvířat působí přirozeně a nejsou duplikované. Nic nepůsobí realističtěji než svištění zvuku při letu na koštěti skrze kapky deště.

Vedlejších aktivit lze najít opravdu hodně a pro hráče toužící po 100% dokončením i nezbytnou součástí, v tomto ohledu jsou některé aktivity zábavné, jiné už nikoliv. Takové to "vyzobávání" míst s historickou hodnotou, zobrazující se jako svitek pergamenu, kterých je přes sto, je spíše osinou v zadku. Opakem je řešení Merlinových rébusů, které jsou zábavné.

Nejvíce hře škodí to obrovské PR, které okolo ní bylo a vykreslilo hru jako cestu do Bradavic, jakou jste jěště nezažili, a přitom se dočkáme klasické open-world akce s prvky RPG. Jedním z mínusů je i absence famfrpálů, který byl i slibovanou součástí, avšak po sérii technických dodělávek, od něho upustili.

Celkově to funguje dobře a nelze říct, že by hra byla nuda. Je to takový lepší průměr, který vás zabaví na desítky hodin.
Ve hře jsem strávil něco přes 70 hodin a dokončil ji na 100%.

Pro: volba koleje, vivárium, vizuální stránka

Proti: předvídaví a lineární příběh, učení kouzel, nemožnost zahrát si Famfrpál

+10 +11 −1

Remnant II

  • PS5 85
První díl mne minul, takže co se týká příběhu, tak jeho návaznost na první díl, nedokáži plnohodnotně posoudit. Každopádně to není na škodu, jelikož na příběh tu není kladen až takový zřetel a samotná hra na něj až tak ani necílí. Dovolím si tvrdit, že kombinace 3d akce s prvky RPG a mechaniky Souls-like vytváří vcelku dost zajímavou kombinaci, která vás táhne i po odehrání více jak stovky hodin. Osobně jsem chtěl nalézt co nejvíce věcí, takže i po více jak 180 hodin, jsem stále nacházel nové předměty.

Na počátku se ocitneme v tutoriálu, který nás poprvé postaví oproti nepřátelům, kteří jsou ovlivněni "nemocí" zvanou root. Její původ a zdroj je cílem celé naší výpravy.
Dokončením tutoriálu se nám otevírá svět Ward 13, jakási kolonie lidí, kteří si vybudovali "základnu", kde přežívají.
Ve wardu 13 se po našem příchodu objevuje záhadný červený krystal, nazývaný "world stone", po jehož dotknutí jsme teleportováni do jednoho ze tří základních světů. Je potřeba vzít v potaz, že každý svět je generován náhodně, avšak jistý algoritmus generace, není po odehrání desítek či stovek hodin až tak nahodilý.
V podstatě každý svět má dvě pod možnosti generace, dle kterých lze poznat, jaký že to boss nás očekává na konci.
Třemi světy jsou Yaesha (start v Red Throne = Boss Corruptor, start v Forbidden Grove = Ravager) , N´erud (start v Seekers rest = Sha´Hala, Forgotten prison = Tal Ratha) a Losomn (start v Palace courtyard = Faelin/ Faerin, Morrow parish = Nightweaver) , každý z těchto světů obsahuje náhodné dungeony. Celkem se podíváme do pěti lokací, každá diametrálně vzhledově odlišná od předchozí. Osobně jsem si oblasti pojmenovával vzhledem k podobnosti jiným hrám, takže byl svět "returnal", svět "bloodborne" a svět "the forest".

Mechanika soubojů má již zaběhlí standard her souls-like, hlavný odlištností v tomto smyslu, tak jsou "srdce", které slouží k doléčování, neboť jich existuje celá plejáda a to dává hře obrovské pole možností, jak si vytvořit te svůj "build".
Specifikací remnanta je systém tříd, kdy ve hře nalezneme celkem 10 odlišných povolání, které mají specifické schopnosti a to směrem k dosaženému levelu jednotlivé klasy, tak zda-li jde oprimární klasu, nebo o sekundární. V tomto smyslu, lze říci, že kombinací těchto schopností, je personalizace postavy posouvána o úroveň výš.
K tomu přičtěme opravdu masivní počet prstenů a amuletů, kdy jsem si připadal, jako vlastník zlatnictví. Kombinace vlastností u jednotlivých prstenů je na čtyř stránkovou esej, protože neexistuje atribut, který by nešlo ve hře upravit a to jak už prsteny a amulety, tak i právě zvolenou třídou.
Ve hře vlastníme tři druhy zbraní a těmi jsou: 1, dlouhé zbraně (pušky, odstřelovačky, kulomety, luky, brokovnice a kdejaké vesmírné lasery a fasery), 2, krátké zbraně (pistole, kulomety, samostříly, ultra kamené a elektrické zbraně), 3, jsou to tupé zbraně a v tomhle smylu je jejich označení více než vhodné, jelikož jejich využití je skoro nulové.

Grafická stránka hry je již standardem a pokud pominu dva momenty, kdy má kamarádka zůstala zaseknutá ve stromě a ve stěně zdi, pak jde opravdu plynule, bez ztrát. Drobné propady lze zaznamenat i při větším počtu nepřítel, avšak k tomuto docházelo pouze ve světě N´erud a nikde jinde, tudíž to byl jen drobná vada.
Hudbu je volena pouze jako podkres. Co funguje skvěle je systém zvuků, které upozorňují na vlnu nepřátel, stejně tak vysoký tón označující nějakého toho "ultimativního" protivníka.

Začátek hry jsem prošel trochu s očekáváním hry typu returnal, ale v tomhle ohledu je remnant úplně jiný. Po pár hodinách jsem byl frustrovaný, protože než dojde k nalevlení zbraní, aby jejich damage už uštědřil nějaké to požkození, tak trvá dlouho, možná to bylo tím, že jsem z počátku nezabředl do všech mechanik hry.
První průchod jsem tedy zvolil survival, což by se dalo definovat jako obtížnost normal. Druhý jsem už volil obtížnost veterán a tady jsem byl překvapen, že ač se tato obtížnost tváří jako hard, nemohl jsem se zbyvit dojmu, že tomu tak úplně není. Poté vyšel update a hle, obtížnost hard byla na světě.
Co mi osobně opravdu pilo krev, byla doba než došlo k použití srdce, ale to je již evergreen u souls-like her, a pak systém přebíjení zbraní, to je opravdu na hlavu postavené!!
Pokud přebíjím a udělám kotoul, pak se zbraň přebije, ale pokud jsem při přebíjení, či kotoulu trefen, pak se přebíjení zastaví, a tak se dostávám do situací, kdy nemám přebitou ani jednu zbraň a boss mě nenechá ho tím pádem zabít.

Hru bych doporučil, pokud se do toho pustíte s přáteli, protože v tomhle ohledu je to žrout hodin, kdy vás hra bude bavit. Neměl jsem velké očekávání, ale nakonec mě mrzelo, že jsem hru dohrál i na obtížnost nightmare (very hard)

Pro: Hratelnost, multiplayer, volba obtížností

Proti: Slabší příběh, větší využití meelee zbraní, CQB

+4

Nekopara Vol. 1

  • PS4 60
Měl jsem sice představu co mně čeká, avšak jsem až tak moc nepochopil smysl her typu vizuální román, pokud jde o formu hratelnosti. Například oproti třeba Sakura Succubus mi v případě nekopary chybí, systém rozhodování či jakákoliv forma reakce ke sledovanému ději.

Pokud by měla novela o něčem vypovídat, pak hlavní důraz klade na příběh, který obohacuje o vizuálně dobře zpracované "kočkoholky".
Příběh začíná jako majitele cukrárny, který v záhadných krabicých nalezne Chocholu a Vanillu. Zmatený cukrář Kashou vezme obě kočkoholky k sobě domů, avšak pouze na přespání na jednu noc.
Dle očekávání se vše nakonec vyvine jinak, ale to ať si každý vyzkouší osobně.

Jak jsem již předestřel, celý román prostě zhlédneme pouze jako divák, než jako osoba ovlivňující děj. Naštěstí se vše netočilo, jen okolo oplzlých scén pohrávajících si s lidskou fantazií ve smyslu sexuality a to je u japonského titulu palec nahoru. Možná je to tím, že jde přeci jen o román z roku 2014.

"Hra" mám několik opravdu vtipných scének a pasáží sázejících na romantiku, ale nečekejte žádnou pretty woman. Pokud jde o zvuk, tak si lze zvolit z několika jazyků včetně možnosti volby odlišné zkukové stopy oproti titulkům.

Hodnotit pouze příběh je tak jediné co v případě nekopary lze a hodnotí se těžko. Osobně jsem raději ten, kdo může ovlivňovat děj či jeho průběh a tomto případě jsem si na své nepřišel.
Každopádně to byla zajímavá zkušenost, která se nejspíše nebude opakovat.

Za mně osobně trochu lepší průměr - 60%

Pro: Kočkoholky, volba zvukové stopy

Proti: krátký příběh, neexistující možnost volby v rozhovorech

+8

Deliver Us Mars

  • PS5 80
Po celkem zajímavém prvním díle Deliver Us the Moon přicházejí KeokeN Interactive s dalším dílem, tentokrát vyměníme krátery a měsíční moře (mare) za větrem a prachem bičované prostředí planety Mars.

První krůčky ve hře spočínají v poznání pozadí života hlavní hrdinky Kathy, přezdívanou Kat (kočka) a její sestry Sarah. Ty žijí spolu se svým otcem Isaacem a matkou Claire.
Zde nalézáme první paralelu s prvním dílem, neboť Claire Johansonová v něm je již po smrti. 
Isaac viní z této události společnost WMA a proto se rozhodne utéct spolu s Kat pomocí rakety, avšak kat klopýtne a zůstane ležet sledujíc vzdalující se plošinu vedoucí k raketě, kdy Kathy je zadržena členy WMA.
Od toho okamžiku uplyne několik let a my se vracíme do kůže Kat, která pracuje pro WMA, avšak jen jako technik.
Zatímco její sestra Sarah to dotáhne až na astronautku, velitelku lodi Zaphyr.

Příběh je napsaný mnohem lépe, než-li u prvního dílu a obsahuje hodně pasaží, kdy se retrospektivně vracíme do kůže mladé Kat, kterou učí Isaac používat různé dovednosti, příkladem budiž dvojice cepínů, sloužící k lezení po stěnách skal, ochranného obalu pláště lodí či ledových stěn.
Oproti prvnímu dílu, je příběh vyprávěn postavami a jejich interakcí, kdy se sice v několika případech vyskytnete v přítomnosti dvou NPC, ale ty spíše slouží k interakci ve smyslu rozhovoru, než o pomoc při řešení hádanek. Jednotlivé střípky hlubšího pochopení příběhu je doplňováno hologramy či opisy konverzací sbíráním záznamových zařízení, jakožto collectibles.
Většinu času Vám však zabere řešení hádanek, jako takových. Druhou disciplínou jsou "lezecké" výzvy, kdy jste odkázáni na použití cepínů. Pochopení některých lezeckých technik, zabere pár minutek, příkladem je lez na ledovou stěnu, kdy máte přeskočit na protilehlou stěnu a zachytit se, což se lehce řekne, ale než jsem přišel na způsob provedení, trochu mě to vytáčelo.
Bohužel, tyto lezecké disciplíny jdou na úkor řešením hlavolamů, které jsou opravdu skoro až triviální a málo kdy se zaseknete, že nebudete vědět, jak danou situaci vyřešit.
Ve hře se lze ve dvou kapitolách pohybovat i pomocí Roveru trochu připomínající vozidlo z filmu Marťan.
Pokud budete prozkoumávat okolí na otevřených pláních, pak jistě narazíte také na vozítka Sojourner, Opportunity či Curiosity a Perseverance.

Hra využívá Unreal Engine, avšak nemůžu si odpustit, jak "ošklivě" vypadají postavy. Netrpí na propady snímků, či chyb v texturách, ale pokud mám koukat v cut scénách (a že jich je taky celkem dost), na vzhlad postav připomínající spíše beta design, pak mám už celkem problém, obzvláště, když hra doznala značné odložení (ze Září na Únor).
Co si zaslouží pochvalu, pak to je jak realisticky působí průlet atmosférou, kdy po dosaření obězné dráhy nejste rušeni zvukem motorů (konečně někdo pochopil, že ve vakuu se nešíří zvuk), bohužel jen do expolze jednoho z motorů. 
Pokud jse o voice acting, pak zde je slyšet opravdu dobře odvedená práce, neboť intonace koresponduje s dějem na obrazovce. Pokud jde o hudbu ve hře, tak si moc nevybavuji, zda-li se zde nějaká nachází. Bude to dáno soustředěností na hlavolamy či samotný příběh.

Závěrem bych rád hru doporučil všem, kterým se líbí již první díl. Hra má svoje mouchy, ale myslím si, že za těch 8 až 10 hodin stojí.

Celkový čas ve hře: 12 hodin
Hra dohrána na 100% trofejí. (Platina č. 701)

Pro: konzistence příběhu, voice acting

Proti: grafický vzhled postav, menší počet hlavolamů oproti prvnímu dílu.

+13

Forspoken

  • PS5 75
Shlédnutím prvního traileru jsem si říkal, že to asi nebude úplně hra pro mne, avšak můj názor se změnil po možnosti zahrát si demo, které mně uchvátilo svojí hratelností, tím jak variabilní se v tomto smyslu hra dala hrát.
Tak jsem tedy netrpělivě vyčkával datum vydání.
Hru mají na starosti Japonští vývojáři ze studia Square Enix , proto hra skvěle zapadá do herní výzvy č. 4 -  Země vycházejícího slunce (základní varianta)

Úvodem se podíváme do města New York, kde se začíná vykreslovat pozadí příběhu hlavní postavy, teenagerky Frey, kterou jako malou nalezli blízko tunelu Holland a od tud získává své příjmení. Frey má problémy se zákonem, neboť se přichytí špatné party, která nutí hlavní hrdinku krást hodnotné věci, avšak jedna taková prácička se zvrtne a Frey končí u soudu, kde odprosí soudkyni o poslední šanci a ta jí vyhoví.
Frey odchází a naráží na naštvanou partu, avšak se jí podaří utéct a vrátí se do svého úkrytu, starý opuštěný dům, kde se seznamujeme s Homerem, kočkou Freji.
V pokoji kde se nachází postel ke spaní, spatříme sportovní tašku, ve které má Frey našetřené velké množství peněz a poprvé nás seznamuje se svým plánem, jak opustit New York.
Tento plán má však malý háček, tím je požár, který zachvátí její byt a zatímco se Frey snaží zachránit Homer, tak její ložnici zachvátí plameny a sportovní taška s penězi leží za neprostupnými plameny. Frey se podaří utéct, kdy při útěku nalezne nápis : "Našli jsme tě".
Morálně zdrcená Frey běží před soud a předává Homer soudkyni, se slibem, že se pro ní vrátí. Zdrcená Frey zamíří k tunelu Holland, aby našla nějaká vodítka, která by jí spojovala s jejím nálezem.
Zamyšlená a zlomená hlavní hrdinka je oslněna září z budovy. Nedá jí to, a tak jde za zdrojem. Nachází stůl na jehož desce se nachází náramek, který si vezme a ten jí přenáší do světa Athia.

Zatím to zní zajímavě co? Ale pokud něco dokáže vytočit, pak je to způsob jakým je vedený úvod, neboť jdete asi 3-5 minut a pak následuje 10 minutová cutscéna. Následné dávkování příběhu už spíše upadá a působí tuctově.

Jelikož jde o hru, která se rozkládá v open worldu, pak příběh plyne v závislosti na stylu hraní. Pokud si chcete "vyzobávát" vše co se v dané lokaci nachází, pak se nejspíš začnete i ztrácet v příběhu jako já.
Příběh je velmi předvidatelný i když má menší polt twist, ale ten Vás na zadek neposadí.
Nechci moc zacházet do samotného příběhu, neboť by zde bylo více označení spoiler, než samotného textu.

Každá oblast se od ostatních odělena horami, útesy či vodní plochou. Do některých oblastí však vede jen jedna cesta a tak orientace v rozlehlých pasáží je katastrofální a zabere klidně i půl hodiny, než naleznete cestu.
Kapitola sama o sobě je v tomto ohledu dostupnost do lokace Nowhere, do které jsem se sice dostával až v end gamu, ale vytáčela mne doběla.

Pojďme k tomu podstatnému a tím je v případě Forspoken mechanika kouzlení. Osobně jsem hru hrál na obtížnost Normal a musím říct, že většina soubojů byla opravdu nenáročná, tedy do prvního souboje s Mutantem (Tím byl medvěd metající kamenné ostny z povrchu země a masivním skokem, který Vás odhodí) .
Vlatně i souboj v labirintech oproti mini bossům není takovou výzvou. Pokud jde o samotné bosse, jejich souboje jsou celkem průměrné, spíše otravné rozložením do tří fází prodloužené o zdržovací cut scény.
Kouzla mají krásně zpracovaný vizuál, ale hodně na úkor FPS. Netuším, jak hra odsýpá na 4K, osobně jsem zvolil spíše variantu více FPS na úkor rozlišení. Narazil jsem na dvě situace, kdy hra při větším počtu částit dokonce spadla.
Kouzla si ve hře otevíráme za pomoci sběru many, které se nachází po lokacích ve formě světelných průchozích sloupců, po jejichž sebrání dojde k přičtení. Za určitý obnos si lze otevírat další kouzla, ale jen u setu kouzel, dle počtu poražených bosů. V základu máte Frey's magic.
Celkově lze získat přístup ke čtyřem setů kouzel.
Poražením prvního bosse se dostanete k ohnivé magii , kdy se zpřístupní přitahovací lano, suprově to zní, ale mechanika používání lana působí strašně nepřirozeně a nefunguje v několika příkladech.

Ve hře lze sbírat nejrůznější materiály sloužící k výrobě a vylepšení dovedností pláště a náhrdelníku. Těchto kusů oblečení lze najít značné množství. stejně je tomu i v případě náhrdelníků.
Dalším systémem zvýšení schopností je sbíraní nehtů, ano čtete správně, namalováním nehtů si zvyšujete schopnosti... Je to předci japonská společnost, tak koho by to překvapilo.. Naštěstí to je jedna z mála zvláštností, neboť zde nemusíte třeba lovit ryby, tím pádem jedním z věcí k zamyšlení je pouze nekonečná výdrž baterie u mobilního telefonu, se kterým fotíte krajinu, aby jste ji ukazovali dětem v rámci side questu. 

Obtížnost si lze zvolit jak na začátku hry, tak v jejím průběhu. Pokud by se i na lehkou obtížnost nedařilo, lze zapnout pomocné asistenty, jako auto uhýbání, či samo doplňování života pomocí lahviček, automatické zaměřování nepřítele (osobně jsem je nevyužíval), využíval jsem pouze automatický sběr surovin.

Hudbu si ve hře moc neužijete, ve většině lokací hrají obdobné melodie, které zvyšují pouze intenzitu při soubojích, jinak spíše jí nevěnujete pozornost, co ovšem slyšíte skoro pořád je hlas otravného náramku, ten má potřebu komentovat každou "blbost" na kterou narazíte, užitečným se stává až když Vám směřuje útok do zad a náramek Vás upozorní před útokem, to se týká pouze červených a modrých útoků.

Hra mě bavila, ale pouze do momentu, kdy už množství aktivit bylo velmi repetitivní či dostupnost lokací mi zvedala krevní tlak. Příběh byl opravdu spíše průměrný a v tomto mě japonské studio trochu zklamalo. To co ovšem upoutalo mojí pozornost, jsou názvy ať už náměstí, či postav, které v anglické verzi mají názvy jako Odvaha, Schopnost či názvy osob jako Kladivo, Sila,  
Nikde jsem se k tomuto výběru nedočetl nějakou motivaci a asi to bylo jediné, co ve mně zanechalo hraní hry Forspoken.
Odehráno: 60 hodin
Hra dokončena na 100% trofejí (PS5)

Pro: Variabilita stylů kouzlení, pomocné asistenty pro nezkušené hráče, množnost výroby věcí.

Proti: Propady FPS i při výběru nižšího rozlišení, padání hry, někdy až toporné ovládání (přitahovací lano).

+11

Rover Mechanic Simulator

  • PS4 80
Po mých zkušenostech s Car Mechanic Simulator 2018 , kdy jsem se obával, aby hra nebyla postavená na podobném konceptu, tedy pouhá výměna za nový kus, bez možnosti opravy, tak jsem byl mile překvapen.
Proto mi přišlo vhod si hru zahrát, neboť perfektně se hodí do výzvy č. 3 - Císařův pekař / pekařův císař.
V průběhu komentáře se mohou objevovat technické výrazy, k tomu bych rád uvedl, že jsem absoloventem Průmyslové školy se zaměřením na Strojírenství - Počítačová grafika, tudíž se pokusím opsat pokud možno co nejvíce "lidsky".

Ocitáte se na planetě Mars, kde jste mechanikem ve svém habitatu opatřeném o dílnu. Hru začínáme v přechodové komoře, kdy vtoupíme do dílny a už se nám otevírá svět, který byl do nedávna dostupný pouze pro techniky z NASA. Pokud je vám technologie vesmírných průzkumných vozů cizí, nebo neholdujete zájmu o techniku, poté nebude následující čtení primárně pro Vás.

Hra je koncipována jako simulátor a z tohoto důvodu nelze očekávat jakýkoliv příběh a opravdu v tomto ohledu, zde žádný není. Postup hrou je koncipován, jako seznam zadaných úkolů či zakázek, jejichž plněním získáváme body zkušenosti a součástky, které lze jejich recyklací proměnit za stavební materiál (nazývaný zdroj). Tyto zdroje dostáváme také za splnění misí.
Zdroje slouží k výrobě nových součástek na 3D tiskárně, jejiž cena je udávána ve zdrojích.

Jako správný simulátor je zde kladen důraz na realistické vyobrazení jednotlivých komponentů, které rozebíráme za pomoci pneumatického šroubováku.
Dalším s důležitých nástrojů je zařízení na skenování rozbitých komponentů. Tyto komponenty jsou v kontrolním módu označovány barvami totožnými jako barvy semaforu, kdy zelená označuje plně funkční komponent, oranžové vyjadřují použitý komponent a nakonec červená označí poškozený komponent. Toto je vedle barev zobrazeno ještě procentuálním značením, kdy při vzetí zakázky vidíte minimální percentuální hodnoty akceptovatelných komponent.
Poškozené komponenty lze zařadit do dvou skupin, těmi jsou rozbité součástky, vyžadující novou výrobu, kdežto druhou skupinu tvoří komponenty, které obsahují poškozené součásti, které lze vyměnit a tím i ušetřit značné množství zdrojů.
Samostatnou kapitolou jsou potom komponenty, kupříkladu solární panely, které jsou pouze znečištěné a jejich náprava spočívá pouze v očištění tlakovou tryskou, avšak i pod nánosem písku mohou být poškozené.

Začátkem hry se dostaneme ke konzoli obsahující ovládaní jeřábu, sloužící k přenosu obalu z dopravního roveru na desku sloužící ke kontrole a rozebírání. Mezi první aktivity patří například banálním výměnám brzdových motoru, kdy po rozebrání jednotlivých dílů, vyměníme brzdící čelist a znovu sestrojíme. Prvním vozítkem je  Sojourner, jehož konstrukce je vcelku jednoduchá, proto výměna kyvných ramen s elektromotory zabere několik málo minut. Vozítka dále obsahují elektronické desky s řadou kondenzátorů, barerií či sety čipů. Oprava elektronických součástek základních desek se za pomoci stulu k opravě tištěných spojů za pomoci pájky. Odstraněním všech vad následuje kalibrace vozidla, pomocí vysílače, který nastavujeme přes automat, kdy kalibrace je realizována mini hrou.
Náročnost se mění v závislosti na náročnosti desek jednotlivých vozítek, avšak zde narazíme na dvě až tři odlišné sety, často se opakující.

Postup hry se odráží na získávání hodností dle obdržených bodů, za hodnosti získáváme zkušenostní body, jenž lze uplatňovat do tří kategorií:
1) Technik - Zrychlení odšroubovávání a přišroubovávání jednotlivých komponentů, levnější tisk součástek či zvýšení obdržených zkušeností.
2) Ekonom - Zlavnění pořizování celých setů, vyšší získávání zdrojů recyklací, snížení všech cen o 50%.
3) Analytik - Rychlejší skenování součástek, šance na automatické označení rozbitých komponentů, automatické označení vadné součástky hned za začátku zakázky.

Plnění zakázek je rozděleno na dvě obtížnosti, ale jen v některých případech. Liší se na standartní a premiovou zakázku, kdy základním rozdílem je aplikace časové limitace na opravu. Prémiová náročnost zvyšuje příjem zdrojů i zkušeností o 20%.

Pokud Vás začne nudit soustavné odmontovávání a přidělávání, hra nabídne i sérii mini her, které jsou v konzoli na ovládání jeřábu. Tyto mini hry jsou snake, space invaders, pong a meteor rush.

Vizualizace je primárně zaměřována na realističnost jednotlivých vozítek, které je na velmi vysoké technické úrovni a vyobrazení konstrukce Radioizotopového termoelektrického generátoru (u nás známehé taky jako RTG) u vozítka Curiosity, jakožto spolehlivý zdroj stejnosměrného elektrického proudu, využívající k získání tepelné energie rozpadu radioaktivních prvků, mě doslova fascinoval.
Hudba je obsažena nespočtem hudebních stanic specializující se na žánry napříč různým repertoárem.
Následnou realističnost doprovází jednotlivé ozvučení nástrojů, které po několika hodinách může býti otravné, ale pro tyto případy lze ozvučení vypnout, protože by se Vám o zvuku pneumatické vrtačky asi i zdálo.

Hraní je zábavné i poučné, kdy důraz na přesné vyobrazení má vysoký standard i na simulátor. Celkový dojem tak už kazí pouze stále se opakující stejná činnost, ze které máte pocit, že je jako přes šablonu, ale to se dá u těchto her čekat. Když už jsem se do hry zahrál a bavilo mě řešit jednotlivé závady, tak jsem zjistil, že všechny zakázky mám splněné a v podstatě nemám do čeho "píchnout".
Délkou jde spíše o kratší titul, který může sloužit jako odreagování od jakékoliv náročnější hry, neboť některé činnosti působí řekl bych až relaxačně.

Za mne 80%, ale rozhodně nejde o titul pro každého. Myslím si, že za šanci by ovšem stál, pokud Vás zajímá technika a její kontrukce, pokud ne, pak Rover mechanic simulátor plně nahrazuje edukativně zaměřené lidi, kteří si rádi rozšíří své pole znalostí.

Pro: Detailní možnost rozebrání jednotlivých vozidel, možnost přehrávání hudby v rádiu, soubor miniher na ovládací konzoli

Proti: Repetitivnost, krátká herní doba (14 hodin)

+5

BioShock

  • PS4 75
Vlastně nevím ani netuším, proč jsem se Bioshocku poměrně dlouho vyhýbal. Možná to bylo tím prostředím, nebo tím, že jde o čistou FPS s prvky RPG.
Díky letošní výzvě č.9 -  Období páry a petroleje jsem si cestu nakonec našel.
Dopředu bych chtěl předestřít, že jsem se k hraní spíše přemlouval, něž-li si ho užil, což se odrazí při psaní tohoto komentáře a výsledného hodnocení.

Začínáme jako pasažér letu přes Atlantický oceán, během kterého dojde k havárii letadla a zázrakem jste jediný přeživším, který při vynoření zjišťuje, že se nachází blízko záhadného majáku uprostřed oceánu. Po vystoupání do majíáku objevujete výtah, který Vás doveze až ke dnu, na jehož konci nalézáte město Rapture (ang. "Uchvácení" ).
Město je dle mého názoru inspirováno bájnou Atlantídou, avšak situovanou do typicky Steam punkového art-decoltu.
Rapture je místem, kde se hlukují géniové a umělci, ovšem po našem příchodu zjistíme, že celé město je plné šílenců, propadající k experimentů sloužícím modifikaci lidských vlastností. V tomto bodě se jedním z těchto "pokusných" lidí stáváme i my.
Vybudování města má na starosti obchodní magnát Andrewem Ryanem, a to ve 40. letech 20. století. Hlavní myšlenkou, bylo vytvořit město, utopistické, kde vědci mají otevřené ruce a nepracují pod omezením, či vlivem vlád. Tento pobyt je ovšem podmíněn několika pravidly, tím nejzásadnějším je po vynalezení materiálů ADAM (záhadné experimenty s mořským slimákem žijícím hluboko na dně oceánu), pravidlo zákazu opuštění města Rapture.
Město by vzkvétalo, avšak velmi rychle v něm došlo k velkým rozdílům, mezi jednotlivými obyvateli. Přesně techto neshod využije obchodník Frank Fontaine, bývalí gangster, který profituje na černém obchodu s pevninou. Právě Fontaine využije technologii ADAM a implementuje jí do osiřelých děvčátek ("little Sister"), že účelem jeho rozšíření. Jak roste jeho obchod, naplánuje Fontaine puč, jehož účelem je svržení Ryana jako vůdce města, avšak tento pokus je neúspěšný, neboť Ryanem tuší snahu o jeho svrhnutí a tak využije technologii ADAM a modifikaci potápěčských obleků k vytvoření ochránců nazývaných velcí taťkové ("Big Daddy" ). Po tomto útoku, jsou Taťkové využívaní k ochraně malých sester, nesoucí implantáty slimáků a tím jsou malou továrnou na výrobu Plazmidy.
Odražením útoku využije Ryan situace, aby se stal jediným vlastníkem plazmidového průmyslu.
Skupinu nejchudších zde zastupuje jakýsi Atlas, ten před vytvořením velkých taťků vede útok na továrny s malými sestřičkami.
Tyto všechny neúspěchy vygradují v útok v předvečer nového roku 1958. Bitva je krvavá a zůstane po ní pouhých pár přeživších, kteří se zabarikádují.
Vzniká dystropie, kdy obyvatelé držíci status quo. Do této situaci vcházíte vy, kontaktováni a vedeni právě Atlasem.

Hlavní činností je čistokrevné střílení nepřátel, které zabere většinu času. Ke střelbě získáte několik druhů zbraní, jako třeba revolver, brokovnice, samopal či metač napalmu. Většinu těchto nábojů/náplní nacházíme při poražení nepřátel, či kupujeme v automatech. Některé náboje lze i vyrábět, ale získávání potřebného materiálu k výrobě je spíše otravné, neboť jeho množství je značně omezené. Možností je i nákup, zde však narážime na limitaci množství peněz, které můžete mít u sebe, což je 500 $ a za ty si nelze zakoupit všechny náboje do všech zbraní.
Hra nabízí z volby čtyř obtížností, takže si lze zvolit míru obtížnosti prímo na tělo, neboť obtížnost lze měnit i během hraní.

Druhou disciplinou jsou plazmidy a tonika. Plazmidy slouží k přístupu k nadpřirozeným schopnostem, jakými jsou:
Incinerate slouží k podpalování nepřátel. Také zapaluje hořlavé objekty.
Electro bolt dokáže vyřadit z provozu elektronické nepřátele. Živé nepřátele vzniklý elektrický výboj dočasně paralyzuje.Pokud je plazmid seslán do vody, nepřátelé v ní stojící okamžitě umírají.
Winter blast zmrazí nepřátele, ti se po dobu účinku nemohou hýbat. Pokud je nepřítel zabit stále zmražený, rozpadne se na kousky. Hráč však přijde o možnost vzít si jeho věci.
Insect swarm Z hráčovy ruky se vyrojí roj hmyzu (nejspíš včely). Ty utočí na nepřátele, kteří poté zapomínají útočit.
Sonic Boom odmršťuje nepřátele a předměty z blízkosti hráče.
Cyclone Trap - Hráč umístí na zem vířivou past, ta vymrští nepřátele do výšky a pád jim působí zranění.
Target Dummy - Hráč vyvolá svůj obraz, na který omylem útočí nepřátelé. Dává možnost utéci z riskantních soubojů či situací.
Telekinesis - Hráč pohybuje předměty pomocí své mysli.
Hypnotize Big Daddy - Hráč zhypnotizuje velkého taťku a ten ho chrání po dobu trvání efektu.
Enrage po dobu účinku nepřítel útočí i na své spojence.
Security Bullseye - Hráč označí nepřítele a ten se stane cílem bezpečnostního systému.
Rescue Little Sister dává hráči možnost zachránit malou sestřičku.
Právě toto kombinování schopností a zbraní je klíčové k poražení nepřátel. V tomto ohledu je hra z pohledu doby vydání opravdu pokroková. Z dnešního pohledu spíše průměrná.

Správným využitím enginu, dochází k dobře vypadající vizualizace jednotlivých schopností. Propracovaně působí
i prostředí, které odpovídá prostředí podvodního města. Trochu mi chybělo vidět skrze prosklené chodby, také nějaké obyvatele moří, matně si vybavuji poue žraloka útesového, který by se v reálném světě nevyskytuje, ale to jsem už hnidopich.
Velmi se mi líbilo zpracování průchodu skrze tekoucí vodu, které má přesně ten efekt, jaký bych zažil v reálné situaci.
Velmi mě překvapilo, když jsem poprvé narazil na gramofon, hrající melodie z let 40-tých, které rezonují se vzhledem okolí a zapadají do konceptu steampunku.

Suma sumárum, jde o celkem zdařilí počin, který pro vyprávění okolností volí nezábavnou formu sbírání audionahrávek, čímž působý velmi zmatečně a jejichž nesebráním, zanechávám trochu lichá místa v časové linii příběhu. Hlavní plus je tu, že si hra nehraje na něco co není, tudíž prvky RPG, jakým je systém vylepšování zbraní a schopností zvyšuje potenciál útoku zvýšením poškozením, nikoliv změnou hratelnosti.
Osobně věřím, proč je pro několik lidí hra celkem ikonická, neb v době vydání šlo o něco jedinečného, a tak mne pouze mrzí, že jsem se ke hře dostal až letos, kdy mám trochu vyšší nároky na hru.

Proto hodnotím 75%, hlavně s ohledem na rok vydání, kdy musela působit jako blesk z čistého nebe, jen já se necítím být tím správným vodičem.

Pro: Pokročilý engine na svojí dobu, možnost volby obtížnosti, hackovací minihry.

Proti: Zmatečně působící příběh, omezené množství peněz v peněžence, málo součástek pro crafting.

+6 +8 −2

Doom

  • PC 90
  • PS4 80
  • Switch 90
Na tenhle titul jsem se vyloženě těšil, ačkoliv už nehraji FPS hry tak často, možnost zahrát si legendárního Dooma, nemyslet na propady, či nefunkční mechaniku hry zde nehrozí. Neskutečně jsem si celou hru užil a trochu mě zamrzela, její poměrně krátká délka.
Tímto bych rád poděkoval za letošní výzvu č. 10 - Před naším letopočtem.

Rozumím, že tato hra je již v povědomí poměrně velké množiny hráčů, proto o stránce mechaniky a vizualizace se dá dočíst mnoho. Co ovšem dělá dle mého názoru tuto hru ikonou, je ta čistá lineárnost, vsázejíc na masakrování hord démonů a přiznejme si, jak osvěžující je motorovou pilou rozřezat kdejakého protivníka na hromádku ostatků zalité krví či pokropit pořádnou salvou z "rotačáku".

Rád bych uvedl, že jsem kdysi viděl rozhovor s Johnem Romerem, kde popisoval, jak si pronajali prostory, kde začínali se samotným vývojem enginu. Okna zakryli černými závěsy a proramování a level design probíhal po nocích plných alkoholu, drog a Metalové muziky.
Zajímavostí v tomto byl vznik enginu, původmě ještě k Wolfensteinu 3D, kdy vytáhli modifikovanou verzi super mario pro PC, kdy pohyb po obraze po dosažení rohů, načítal další oblast.  John Carmack jeden večer při programování a ve značném stádiu pod vlivem drog, kdy Romero prostě odpadl, probudil Johna a předal mu disketu s názvem super mario 3D. Po spuštění hra běžela plynule a prostředí se měnilo s pohybem po obrazu, kdy díky této mechanice vděčíme za krásný herní zážitek.

Původní hra byla distribuována na disketové kazetě pouze s první úrovní, pokud hráč chtěl další úroveň, musel za další disketu zaplatit. Z dnešního pohledu taková demoverze, avšak tento geniální krok vyústil k 140 tisícům prodaných kopií hry. Cena za disketu se pohybovala okolo 9$.

Poprvé jsem se s Doomem setkal v roce 1997 na PC, bylo mi 8 let a z některých pasáží hry, kdy nepřátelé jsou přímo za vámi otevřenými dveřmi, vyvolávalo ve mě zděšení, kdy bych půlkami dokázal louskat vlašské ořechy.
Tenkrát byla hra pro mně velmi obtížná a přišlo mi skoro nemožné ji dohrát (lépe se mi dařil Wolfenstein).

Jedna věc se musí id Softwaru uznat, že i když hře bude 30 let, pořád dokáže zabavit a nostalgicky si zavzpomínat, jak nadčasově hra působí.

Zásadní otázka zní: "Šlo by vytvořit podobný titul?" Odpověď je velmi komplikovaná, jelikož si nedovedu představit, co tak vizuálně či mechanikou odlišné by šlo vytvořit. Místo sebelítostí nad laxním přístupem k moderním titulům, nezbývá, než usednou před obrazovku a brokovnicí pokosit pár nepřátel!!

Pro: Nadčasová mechanika ovládání, roky prověřená řezačka, prostředí, hudební doprovod.

Proti: Nízké povědomí mezi mladší generací hráčů.

+17 +19 −2

Ark: Survival Evolved

  • PS4 65
K Arku jsem se dostal poprvé ještě v Early accesu a jelikož od té doby uběhlo již několik let, tak jsem při letošní výzvě č. 7 - Silnější přežije! využil možnost a vrátil jsem se, abych zjistil, jak se hra vyvinula.

Základní myšlenka je naprosto jednoduchá, ocitneme se v kůži trosečníka na nezmámen ostrově, jenž je obýván primárně zvířaty z doby mezi horním triasem a koncem křídy. Počátečním místem je pláž, která je obývána převážně neagresivními dinosaury, které si lze i ochočit a při získání dostatečného levelu i řídit.
Z prvků survival zde hraje hlavní roli obstarávání stravy a vody, která může být doplněna pouhým stáním v moři či řece, což působí celkem úsměvně.

Příběh je koncipován ve stylu objevování zápisků jiných trosečníků - výzkumníků, kteří věnovali čas studování jednotlivých dinosaurů, prostředí nebo záhadných objektů. Záhadné objekty se objevují v noci, kdy září a jejich dosažením lze získávat předměty. Dalším prvkem záhadných objektů jsou arény, ve kterých se lze utkat s bossy.
Těch je pouze pár, avšak k jejich poražení je potřebná řádná příprava, jak zbraní tak vhodná volba dinosaurů, kteří jdou s vámi a dokáži uštědřit značné zranění. Ovšem počet těchto pomocných dinosaurů, je limitován, hlavně stabilitou hry ve verzi pro PS4, když boss spawne 10-15 dalších nepřátel tak hra může mít vysoké propady FPS, nebo dokonce i crashne.

Většinu času mi ovšem zabralo sbírání materiálu a stavění základen, ze kterých jsem vyrážel na jednotlivé výpravy a v tomto ohledu, byla hra velmi zábavná. Náročnější bylo však získávání lepších materiálů, které vás nutí se dostávat do náročnějších prostředí, vyžadující specifické vybavení, kupříkladu potápěčské vybavení k potápění se, či oblečení proti chladu, které využijete v zmrzlé části ostrova, avšak návrat do teplých oblastí bude mít za následek přehřátí, tím i větší spotřebu vody.
Systém zvyšování úrovně je tvořen získáváním zkušeností, je to asi největší RPG prvek ve hře. Každý získaný level vám dodává určitý počet bodů, jejichž utrácení je aplikováno na jednotlivé recepty u daného levelu. Maximální level vylepšení je 100, pokud jde o level hráče ten končí maximálně na levelu 190, po dokončení příběhu a nasbírání všech záznamů.

Vizuálně jde o velmi zdařilou remodelaci skutečně působícího světa, jehož limit je omezován pouze daným enginem, který je od doby počátku vývoje již zastaralí, nikoliv však špatně vypadající.
Pokud jde o hudební stránku hry, samotné zvuky jednotlivých dinosaurů působí realisticky a dá se podle nich i odlišit jednotlivé druhy. Škoda, že zde není možnost upgreadu na verzi PS5, kde by bylo využito třeba i haptické odezvy, ale to je pouze můj subjektivní názor, který nikoliv snižuje samotnou kvalitu.

Celkově mně samotné hraní bavilo, avšak očekávaný posun jsem zde nijak nezaregistroval. Nebudu se mýlit, pokud si trofám tvrdit, že počet hráčů, který osloví ARK bude značně limitovaný. Nejde o titul oslovující každého hráče, buď vám sedne a rádi si užijete jízdu na zádech tyranosaura, nebo nebude vaší krevní skupinou a proto jí odsunete na dohrání někdy v budoucnu či už se k ní nevrátíte.

Hru lze hrát jak v režimu solo, tak v multiplayeru až s třemi přáteli.

Pro: mutiplayer, kompletní destrukce, slušná vizualizace

Proti: Propady textur, nižší počet a propady snímků (FPS), při vetším počtu dinosaurů hra crashne, verze pro PS5 chybí

+7

Cuphead

  • PS5 90
Málokterá hra od nezávislých vývojářů si dokázala udělat svojí vizuální jedinečností takové renomé, jako právě Cuphead. Svým vizuálním zpracováním nápaditě odkazuje na animovaná díla z třicátých let ve stylu Walta Disneyho. Svou náročnou obtížností pak odkazuje na tituly, které měly za úkol maximálně prověřit schopnosti hráčů, například jako tomu bylo u hry Tempest či Metroid.

Příběh začíná seznámením mezi titulním Cupheadem a jeho bratrem Mugmanem, kteří jsou pro každou špatnost a díky tomu se dostanou do křížku se samotným ďáblem. Vsadí své duše při hraní kostek a prohrají. Prosí ďábla, aby jim umožnil odčinit tento hřích a propustil jejich duše, a proto jim ďábel dává možnost se vykoupit. Podmínkou je  získat duše ostatních dlužníků obývající ostrov Inkwell, kteří zatím své dluhy nesplatily.

Příběh Cupheada je poměrně přímočarý, ale odvádí dobrou práci, neboť jednotlivé charaktery postav odkazují na lidské hříchy, v tomto ohledu dostanete, co je signifikantní pro hru – strastiplné bitvy s bossy a získávání mincí. 
Ve třech herních světech proto narážíme na souboje proti bossům, oddělené do několika fází, jejichž úkolem je pocuchat nervy a dovést k nepříčetnost .Čeká vás lítý boj, protože zadarmo vám kontrakt žádný z bossů nedá jen tak. V tomto ohledu je Cuphead opravdovou výzvou, jehož primárním úkolem je prověřit, jak vaší svalovou paměť, reakční odezvu, tak do jisté míry i schopnost předvídání útoků. Útoky jsou často kombinované v několika možných sérií, kdy vám jistý čas zabere jejich naučení, někdy i v řádech hodin.

Převážné množství soubojů s bossy je čistě hráč proti protivníkovy, avšak postupem skrze ostrov narážíme na souboje doplněné o podpůrné protivníky s jednoduchým úkolem – co nejvíce vám znepříjemnit poražení bosse. Pro konečné vítězství v mnoha bitvách je podmíněno zapamatováním si všech těchto fázi s výběrem vhodného setu schopností, jak způsobit co největší poškození a přitom se vyhnout zásahu.

Cuphead a Mugman jsou ovšem křehké šálky a proto jsou od začátku vybaveni pouze třemi životy. Ztráta životů znamená smrt, tudíž se připravte,že budete hodně umírat. Investujte do vylepšení, protože Cuphead je koncipován primárně na využití snadno ovladatelných herních mechanismů,pro jejichž dokonalé zvládnutí je stoprocentně nezbytné, aby hráč strávil čas jejich osvojením, posléze zdokonalením.

Jistě se najde množství hráčů, které by odrazovala náročnost, a v tomto ohledu lze místo obtížnosti „Regular“(Normální), vydat se cestou režimu „Simple“(Jednoduchá). Nečekejte však, že v režimu jednoduché půjde o snadné poražení protivníků, neboť jde stále o 2D side-scrolling střílečku v duchu her typu Contra či Metal Slug.  Kromě singleplayeru lze využít i lokální kooperaci, ta ovšem značně zvýší život bosse, zatímco vy se na společné obrazovce často ztrácíte mezi Cupheadem a Mugmanem. Toto je umocněno opravdu malým prostorem pro uhýbání, když celou jednu třetinu obrazovky zabírá postava bosse a vy si dost často pomýlíte zda-li ovládáte postavu Cupheada či Mugmana.

Samotné hraní pak využívá běhání, skákání, střílení a úhybů (tzv. Dash). Pohyb jednotlivých hlavních postav velmi pohotově reaguje na změnu směru, či přikrčení ve snaze vyhnout se. Skákání je jedním z pilířů k přežití v samotné hře a ne jedenkrát vám zachrání život. Během skoku lze opakovaným stlačením skoku dosáhnout odražení (parry). Správné provedení odražení lze provést od jakékoliv růžového nepřítele nebo projektilu. Naučit se správně odrazit vám vždy usnadní život a v některých případech je pro pokrok zcela zásadní.

Na mapě budeme narážet na vedlejší úkoly typu Run and gun. Plnění těchto výzev obsahuje zlaté mince, jejichž sběrem můžeme nakoupit předměty k vylepšení, jenž zahrnuje přizpůsobení vašeho arzenálu jak z hlediska zbraní, tak předmětů, které upravují vaši sadu pohybů. Současně lze postavu vybavit dvěma různými typy zbraní a jedním předmětem. Jejich vhodné využití budete muset vyzkoušet sami v soubojích s bossy. Žádná z těchto zbraní nedodává nadlidskou sílu, či šlehá plameny pekelnými, jde pouze o specifické vlastnosti vhodné do rozličných situací.  Arzenál je tvořen zbraněmi, které při správné aplikaci, zajišťují značnou výhodu.
Příkladem je potřeba přeskakování mezi plošiny, kde je nemožné mířit, a proto lze využít vylepšení zvané „chaser“ (pronásledovatel), nabízející samo naváděných střel.

Narazíte na okruh lidí, kteří se hraní tohoto titulu vyhýbají jako čert kříži. Existuje jen pár her, u kterých je laťka obtížnosti takto vysoko. V tomto případě se obalte značnou trpělivostí, neboť budou situace, emitující silnou frustrací, kdy vás přepadne chuť smazat Cupheada a už se k němu nikdy více nevracet, a to by bylo škoda. Musím však pochválit, jak férová je hra. Každá chyba je zapříčiněním samotného hráče. Cupheadova výzva je koncepčně většinou spravedlivá, nicméně narazíte na několik bossů, o kterých si myslím, že jejich tvorba byla ovlivněna osobou na hraně totálního zešílení. Častokrát mě zachránilo jednoduše štěstí.

Ohromující ručně kreslené prostředí jehož vzorem se stal věk kreslených filmů 30. let. Silná inspirace W. Disneyem se promítá ve zpracování jednotlivých charakterů při souboji, kde zůstává staticky pouze pozadí, vše ostatní srší paletou barev.
Melodie pro jednotlivé souboje jsou doprovázeny spektakulárním vystoupením orchestrálního typu, fungující nejen jako dokreslující, či podprahový doprovod během boje, ale měnící svou intenzitu v závislosti na dané fázi. Samotné ozvučení při boji perfektně dokresluje celkový dojem z jednotlivých soubojů a v některých případech může sloužit jako vaše výhoda při uhýbání mezi sérií útoků, či rozdílem mezi poražením bosse a smrtí.


Cuphead cílí na úzkou a specifickou skupinu lidí, hledající náročné výzvy, při jejíž plnění se orosí nejedno čelo. Výsledné splnění všech úkolů vám nezajistí věčný život, minimálně však mezi získáte uznání z řad hardcore hráčů.

Pro: systém vylepšování, vizuální a hudební stránka, lokální co-op

Proti: vysoká náročnost, systém odrážení občas hůř reaguje

+12

The Last Oricru

  • PS5 70
Herní výzva 2022 - 1, Novinky z domova (HC)

Začnu asi trochu netradičně, zrovna jsem dokončil druhý průchod, respektive druhou hru (neboť new game + nečekejme)
Tak jsme se i v naší malé herní kotlině, dočkali hry typu soul-like, jenže ono to až tak pravda nebude.

Začátkem hry jsme uvítáni základním tutoriálem pro boj a už ten nám naznačuje, že nepůjde o nijak složitou a propracovanou mechaniku boje.

Absolvování základních funkcí jsme vtrženi do tajuplného kláštera jakési sekty, která využívá krysí otroky a pěkně je terorizuje, ponižuje a ubližuje jim. Přesně do tohoto momentu jsme vtaženi i my, abychom se v systému složitých rozhodnutí, vydali správnou cestou, teda pokud nějáká je.

Během těchto dvou her, lze zjistit, že situace jsou opravdu na míru odlišné, pokud pomineme lokace.
Co do možností voleb při jednotlivých rozhodnutí, to nespočet různých průběhů, ale závěr je totožný (možná, že jsem jiný zatím neobjevil).

Ve hře narážíme na válku mezi utlačovanými kryso mutanty a humanoidními stvořeními znamých jako Naborusové. Třetí frakci budou tvořit “zlomení” technicky vzato zmutovaní emzáci.

Jak hra slibovala, že každé rozhodnutí ovlivní vývoj děje, pak je tomu přesnem tak. Pokud jste milovníky příběhovek, srdíčko vám zaplesá, avšak pokud se chystáte plnit achivmenty či trofeje, potom vás čeká série omylů a opakování nových her.

Technická stránka neni přívětivá, neboť při autosavu, který je dosti často implementován v průběhu souboje dochází k propadu snímků, nezapočtení bloku, z čehož plyne, že dostanete výprask, nebo dokonce vás bude stát život.
Prvních několik hodin je příjemných i na temnou obtížnost (vysší), to už neplatí po přesunu do třetí lokace. Hra samozřejmě nabízí i lehčí obtížnost, příběhovou.

Pokud ovšem jste zvyklí chodit s přáteli do soulovek, pak po technické stránce jde o nedotaženou práci, ale to neplatí pro lokální kooperaci, formou rozdělené obrazovky. Hraní ve vice hráčů využívá sdílný inventář hostitele.
Nápomocné nebude přelevelování a poté pomoc přátelům, protže level sdílíte totožný (počet lahviček s životy je stejný jako má hostitel).

Grafická stránka hry, je odpovídajícím velikosti studia. Nebudu vypisovat všechny vizuální problémy, na které jsem narazil (ve většině případu jimi trpěl režim online kooperace).
To samé se dá říci o cut scénách a zvukovém doprovodu, při hře jednoho hráče funguje bez problémů, opakem je online kooperace.
Působí velmi nedodělaně.

Z typů her souls/borne - like, zde je snad jen obnovování nepřaltel a to né vždy a né všude. Také nelze hovořit o open worldu, neboť průchod je velmi lineární a ve hře se dozvíte všechno o všem, což celé hře dodává vzevření spíše RPG.

To je asi ten největší problém, ona vlastně neví, čím chce být a to jí činní syrovou. Pokud bych to měl přirovnat k lepšímu pochopení, je to jako jít na barbecue a dostat dušený plátek kuřecích prsou, místo šťavnatého roštěnce.

Ano jde o prvotinu, ano přehlížím některé nedostatky, sic jde o hru od českého studia, avšak za ty peníze, je chuť poněkud hořká a to zamrzí.

Nemohu dát více jak 70%, avšak to jen s očekáváním, že dojde k zlepšení. Nicméňe i tak příběh to dál jak na 80 nedotáhne.

P.S. 4.12.2022 hra dokončena na 100% - 15. průchodů a to hlavně kvůli chybě s trofejí.

Pro: komplexnost v rozhodování, lokální kooperace

Proti: propady FPS, zabugovaná online kooperace, působí jako ušitá horkou jehlou

+15 +17 −2

Saints Row

  • PS5 55
Na Saints Row jsem se celkem těšil, protože mě předešlý díl velmi bavil. Do dnes je pro mě nesmazatelná vzpomínka na šplhaní po raketě nesoucí jadernou hlavici při skladbě I don´t want to miss a thing od Aerosmith (Armagedon).
Ze zkušenosti jak vtipný a zábavný byl předešlí titul, pořídil jsem si Notourious Collection, ALE tady končí veškerá podobnost.

Jestli je něco, co opravdu funguje, je možnost úpravy postavy, kde lze upravit každý malý aspekt, nedokonalost na těle i tváři postav. To je však dnes už spíše standard.
Začátkem jsme plivnuti do mezi skupinku odpadlých členů gangů, které ovládají Santo Ileso (Idolové, Maršálové, Panteros). Pro něž plníme příležitostné akce a jimiž jsme zrazeni, a proto si vytváříme vlastní Gang.
K nápomoci jsou nám naši přátelé, konkrétně Kevin, Eli a Neenah.
Kevin se dá popsat, jako typický sypač z posilovny, který má rád hudbu a vaření. Většinu času chodí do půli těla, i když okolo sviští kulky.
Eli je prototyp Nerda, milující technologie a strůjcem plánu na vybudování naší značky.
Neenah odpadlík klanu Panteros, která miluje umění a čas strávený upravováním vozů.
Nakonec nesmíme zapomenou na sušenku, čož je jméno naší kočky, nejroztomilejší člen týmu (Kdo by nemiloval kočky, že?).

Hlavní dějová linka, zabere něco okolo 7 hodin, což je pro openworld opravdu málo. Plněním příběhu si otevřeme spoustu vedlejších aktivit, ale ne všechny jsou nezbytné, či zábavné (dle mého názoru). Tyto vedlejší mise nám dost často otevírají pouze odlišné skiny na zbraně, popřípadě nové oblečení, výjimečně zbraně. Rozepisovat se nad jednotlivými aktivitami by bylo bezpředmětné, neboť kdo by chtěl strávit hledáním palet s drogami, fotit objekty pro uměleckou hodnotu, či hledat cedule k zjištění historie dané oblasti převážně za mizivou odměnu 15 až 20 hodin?

Grafické nastavení nám umožňuje volbu 4K při lepší vizuální stránce, to znamená nízký počet FPS, kdy vizuální stránka neuchvacuje. Osobně jsem volil 4K v lepší stabilitou snímků, přesto docházelo k občasným propadům. Co se grafického zpracování týče, jde o až diletantské zpracování, návrat k rokům 2017-2018. Při možnostech dnešních zařízení.
Technická stránka je katastrofální a velmi shazuje celkový požitek ze hraní. Naposledy jsem takový stav zažil u launche Dying Light 2. O to horší je, že titul měl odklad, aby "doladil" technickou stránku. Nemluvě o chyb v režimu Multiplayer, kdy se vám zablokují plněné výzvy.
V tomto ohledu beru jako zásadní chybu, že vývojářské studio ani neumožňuje zpětnou vazbu, natož vedení nějákého webu, pro technické problémy, a tak máme rozbitou hru, bez omluvy, či zpětné vazby ke komunitě hráčů. Řízení vozů je čistokrevně arkádové, to neznamená nezábavné. Zato lítaní s vrtulníky, nebo letady, působí více obtíží a ve výčtu k technické stránce je spíše úsměvné.
Výběr hudby je odpovídající žánru akční střílečce s otevřeným světem. Za mých 30 hodin hraní, jsem nenarazil, že by docházelo k výpadkům zvuku.

Trailer na hru nás lákal na možnosti úprav všeho možného a musím říci, že v tomto ohledu jde opravdu o nejbohatší městskou akci v součastnosti.
Hlavní doménou série byl humor, v tomto případě si udržuje svůj vysoký standard, ačkoliv jeho dávkování je "řídké". Takže šplhaní po atomovce se nekoná, ani jinak podobná "ztřeštěnost".

Celkový dojem ze hry je tak trochu schizofrení a proto 55%

Pro: Úprava postavy, volba obtížnosti, rozmanitost misí

Proti: Technická stránka ,vizuální bugy, krátký příběh

+10 +12 −2

SnowRunner

  • PS5 85
Každý z nás jistě hrál už nějakou tu závodní hru, kde se řítíte šílenou rychlostí v neuvěřitelně drahých autech. Ve většině případů tomu v mé knihovně her je tak, ale SnowRunner je odlišný. Nevsází na rychlé reakce při rychlé jízdě, právě naopak. Titul plynule navazuje na předchozí díl Spintires (dnes spíše známý jako MudRunner), i když náplň činností je rozmanitější. Navíc má všechno, co by sequel měl mít.

Od předchozího dílu, došlo k znatelnému rozšíření přepravovaného materiálu, a to je velké plus. Nebudete se tedy tahat jen s kousky dřeva, ale přepravovat materiál od náhradních dílů, přes stavební materiál, jakým jsou cihly, betonové desky, až po vrtací soupravy a nadměrné náklady. V tomto kontextu je množství rozličných materiálu opravdu bohaté.
V principu jde stále o staronové přepravování zadané komodity z bodu A do bodu B, avšak náročným až extrémním terénem, který prověří jak vaši schopnost trpělivosti, tak také systematické plánování doplňování paliva. Co omezuje váš dojez? Jednak je to velikost nádrže, a potom také aktuální spotřeba uváděná v litrech za minutu. Zní to sice velmi zvláštně, ale díky tomuto systému spotřeby zjistíte, že vaše vozidla mají astronomickou spotřebu. Neočekávejte, dojezd stovky kilometrů, ale spíše dvacet pět minut až hodinu času. Dobře zvolená taktika přepravy, tak může ušetřit čas i palivo. Doplňování „černého zlata“ je realizováno formou čerpacích stanic, či doplnění z cisternových vozů.
Pokud to doposud znělo jako příjemně odpočinková záležitost, potom tou největší výzvou jsou cesty a terén. Dopravit nadměrný náklad hustým bahnem, přes rozbouřenou řeku až po zasněžené oblasti, je dobrou zkouškou vašich nervů. Nemálo náročné jsou rozbořené peřeje, hluboké močály, kamenopády, nebo zledovatělé cesty

Základní hra bez rozšíření nabízí tři hlavní lokace, a těmi jsou Michigan, Aljaška a Tajmir. Od sebe navzájem se velmi liší, zatímco Michigan je kombinací silnic s kamením a bahnitými lesními cesty, tak Aljaška je rovnoměrně rozdělena na zpevněné silnice a zasněžené oblasti až zamrzlé vodní toky. Tajmir, který oproti předešlým lokacím se nachází v Rusku. Tomu také odpovídá terén, hluboké bahnité cesty prolínající se s močály.
Všechny tři lokace jsou rozděleny na čtyři menší mapy. Zpočátku je většina prostředí na mapách zakryta, lze jí odkrýt prozkoumáváním po cestách, nebo dosáhnutím vyhlídkové věže. Tyto vyhlídkové věže otevírají poměrnou část krajiny, avšak se nacházejí většinou na hůře dostupných lokacích. Způsob, jakým otevíráte jednotlivé kusy zakrytých míst evokují silnou inspiraci u Assassins Creed. 

Bez ohledu na zvolenou lokaci, všechny májí společný cíl a tím je ropa. Zatím co v Michiganu budujete ropný vrt, na Aljašce, v Rusku v obou případech hledáme naleziště ropy. Vyjma plnění úkolů pro korporace, jsou přítomny i pomoc místním osadám, případně jejich obyvatelům a výrobním závodům. Vedlejší mise jsou tvořeny vytahováním uvízlých vozů, doručením požadovaného nákladu, opravy poničených strojů až po odstranění překážek z cest a rekonstrukci poničeného potrubí. Právě opravování překážek odemyká snadnější způsob dopravy do objížďkami dostupných míst. Úspora času, pohonných hmot a lepší sjízdnost, třeba otevřením mostu přes divokou řeku, ve výsledku bude primárním cílem každé mapy. 

Pokud vás přestane bavit vozit jen materiál, můžete zkusit výzvy, jež jsou tvořeny formou závodů. Liší se svým zaměřením, jednou jde o snahu v co nejkratším čase doručit náklad, pokud možno s minimálním poškozením. Podruhé projetí kontrolních bodů z pohledu řidiče až dosažení těžko dostupných vrcholů bez časového omezení. Dosažené splnění je hodnoceno zlatou, stříbrnou či bronzovou medailí.
Za plnění úkolů a výzev dostáváte peníze a body zkušeností. Ve specifických misích lze získat také nový vůz. Ve hře máte systém postupu na vyšší úroveň, takže spolu s novým levelem se otevře i další vylepšení. Některé součástky umožňují lepší vybavení vozu, to ne jenom po stránce výkonu, ale i po vzhledu. V garáži se tak můžete v množnostech vlastněných peněz, vyřádit dosyta. Nejdůležitějším prvkem výměny jsou pneumatiky. Zde platí pravidlo vyšší úroveň, lepší kus. Třeba takovou Aljaškou jen obtížně projedete bez sněhových řetězů. Podobné je to i u bahna, kde bez pořádného vybavení jednoduše zapadnete. Poslední záchranou se pak stane naviják, jeho vylepšením se lze dostat ze situacích blízkých infarktu. Nejužitečnějším se v tomto smyslu stal autonomní naviják, který je funkční i pokud neběží motor, třeba přetočením náklaďáku na bok. Pokud dojde k převrhnutí přívěsu, potom dost často vypadne převážený materiál. Nejjednodušší se v takové situaci jeví nákladový jeřáb, umožňující zpětné naložení a upevnění nákladu.
Modifikací vozů a kamionů lze vytvořit od těžkého jeřábu, přes servisní vůz, cisternovou nádrž, bočnice až po rampu pro vozy, či uchycení pro specifické přívěsy. Možností připojení přívěsů, závisí od typu použitého vozidla. Nákup a prodej přívěsu provádíte ve vyznačeném čtverci. Zaparkované přívěsy lze nalézt i svévolně po mapě. Vybrané vozidla, umožňují i přepravu servisních součástek, náhradních kol, či kanystrů s palivem. 

Při hraní platí pravidlo, čím rychleji chcete daný úkol dokončit, tím pravděpodobnější je selhání. Za to ten neochvějný pocit blaženosti, když splníte náročnou misi, je k nezaplacení. Při přepravě dosti často zapadnete ať už v bahně, vodě, sněhu, nebo močálu, hlavní je zůstat rozvážným a pokusit se ze situace dostat pomocí správného uchycení navijáku. Pokud ani ten nepomůže, musíte odpojit přívěs, pokusit se vytáhnout pouze vozidlo, posléze i návěs. Nastane-li situace, že nejde vyprostit ani vozidlo, zůstávají pouhé dvě možnosti. Za prvé vezmete nový vůz, dojedete vytáhnout ten předešlý. Tou druhou možností je vrácení do garáže. Návrat lze realizovat pouze bez přívěsu. Osobně se mi to stalo několikrát, a to těsně před doručením zakázky, což dokáže opravdu vytočit. Systém navrácení do garáže hodnotím jako nešťastný, obzvláště v mapě, kde není přítomná garáž.
Pokud vás hra zaujala, ale nemáte svatou trpělivost, tak se tomuto hardcore offroad simulátoru vyhněte. Nejde o simulátor, jeho ovládání je spíše arkádové, i když hra umožňuje připojení volantu a pedálů. Pokud nemáte zkušenosti z předešlého dílu, důkladně si nastudujte co, který přívěs vyžaduje, ušetříte si čas a nervy. 

Musím konstatovat, že po vizuální stránce na PS5 jde o úžasně odvedenou práci, neboť detaily funkčních prvků vozů jsou fenomenální kopií skutečných vozidel. Prostředí map je až dech beroucí, plnící vysoký standard. Horší už je zpracování chování prostředí pod koly. V jednom případě jsem se zasekl, neboť jsem před sebou tlačil vrstvu bahna. K tomuto bych rád uvedl, že i po stránce fyziky jsou zde značné rozpory s realitou. Naleznete tu tak bahnitou cestu, skrze jíž projedeme bez sebemenšího problému. Při výjezdu z tohoto „bahna“ zapadnete, ve vrstvě, působící vizuálně jako méně hluboká oproti předešlé pasáži. Další nesrovnalostí jsou stromy. Pokud má strom více jak patnáct metrů, lze k němu připojit naviják a přitáhnout se, menší stromy naopak vytrhnete ze země. Pod stromy a okolo cest jsou popadané větvě, přesněji „super větve“ umožňující přitáhnutí i dvaceti tunového náklaďáku. Pak tu jsou větve přímo na stromě, pokud je vychýlíte o pár stupňů neumožní vám projet.

Pokud jde o naprogramování fyzického poškození, nemohu se zbavit pocitu, jak špatně je provedený. Náraz do skály vám ubere jednotky poškození, kdežto letmí dotyk svodidel bych přirovnal k najetí na protitankovou minu. Jsou to pouze dílčí věci, shazující výslední požitek z hraní.
Náročné je to i s kamerou, ta čas od času se nesmyslně vychýlí, abys se vrátila zpět. Problém je i pokud převážíte objemný náklad, kdy vaše kamera vidí skrze převážený materiál. Při pohledu z kabiny řidiče, tento problém nenastává.
Zvuková stránka je velmi průměrná. Možnosti nastavení zvuků minimální. Nejhorší je nemožnost vypnout zvuky skrze výstup v ovladači dualsense. Zvuk při píchnuté pneumatice je vyloženě otravný. 

Opravdová zábava začíná, pokud se plnit úkoly vydáte ve větším počtu. Hra umožňuje hrát současně až ve čtyřem hráčům. Jedinou vadou na této zábavě je, že pokud jste návštěvník, získáváte pouze zkušenosti a peníze, zatímco hostiteli se započítají i mise splněné návštěvníky. Ve více lidech se plní úkoly jednodušeji a rychleji. Během těchto kooperací se lze pohybovat pouze v lokaci, kde je i hostitel. Přesněji v Michiganu, Aljašce nebo Tajmiru. Pokud jde o možnosti vozů, lze využít vozidla, vlastněné v garáži dané lokace. Máte možnost řídit i vozy hostitele, avšak bez možnosti jejich vrácení zpět do garáže.
Základní hra při splnění všech misí a úkolů, může přesáhnout i více než dvě stě hodin. Hra nabízí i dalších 8 rozšíření. Ty můžete koupit jednotlivě, či zainvestovat do tzv. „Year passů“. Za zajímavost stojí zmínka, že hra obsahuje i české Tatry. V rozšíření dokonce obnovujete i provoz továrny, na tyto skvosty, bohužel ta se nenachází v Česku, ale v Rusku. 

SnowRunner je náročnou terénní simulací mající sice chyby, ty však vyvažuje svojí zábavností. Oproti předešlému titulu, jde o zdařilý posun. Jelikož hra nemá konkurenci, stává se průkopníkem, jestli se stane ikonou svého žánru, ukáže až čas.

Pro: vizuální stránka, velké množství činností, kooperace více hráčů

Proti: fyzika hry, zpracování zvuků, kamera

+12

Horizon Forbidden West

  • PS5 85
Tento titul jsem odsunul na Červen, kdy jsem očekával méně záživných titulů, neboť jsem utopil moře hodin v Elden Ringu a Dying Light 2. Chtěl jsem si zahrát Horizon FW v kuse, bez odcházení a návratů ke hře. Nemohu se ale zbavit pocitu hořkosti na jazyku a několika otázek PROČ?!

Příběh od počátku má plynule navazovat na konec děje z prvního dílu. Rád bych uvedl, že první díl byl jedním z titulů, co mne převedl na PS z Xboxu. To pro osvětlení, teď zpět k Horiznu. Jak jsem uvedl, příběh navazuje na první díl, tak PROČ hlavní hrdinka Aloy, vypadá tak o 10 let starší? Po průchodu prologem získáváme nové vybavení, které využijeme v celém průběhu hry. Zásadní otázka zní, kam se podělo všechno skvělé vybavení z prvního dílu? První díl končíme jako "Legenda", kdežto v pokračování jsem pouze "obyčejným" pěšákem. Kam se poděla ona zbroj s Generátorem štítu? PROČ jsme se nedostali do situace ,kdy potkáme mimozemské obyvatele již na začátku, kdy nám ono vybavení poškodí, či zničí? Příběh dvojky je dobře napsaný až na závěr, kde na nás čeká pouze cliffhanger jako prase, PROČ? Kvůli jasnému dalšímu pokračování? Bohužel to shazuje kvalitu celé hry. První díl byl v tomto ohledu, o několik úrovní lepší.

Narážíme na některé známe postavy z prvního dílu (Erend, Varl, Sylens). Sledováním hlavního příběhu, poznáme i mnoho nových charakterů, kteří mají značný vliv na vývoj příběhu (Beta)  . Po stránce scénáře jde o dobře odvedenou práci, až na zakončení příběhu. Velmi dobrá práce je odvedena i v případech vedlejších úkolů, ty nepůsobí prázdně, jako pouhá výplň, ale naopak nabízí spoustu zajímavých aktivit.

Abych však jen nehanil, musím říci, že vizuální stránka hry je Fenomenální! Způsob jakým vytvořili v Nizozemském Guerrilla Games prostředí, by se měl vyučovat mezi herními designery. Sice narážíme na podobný vzhled prostředí jako již v prvním díle, ale musím uznat, že v tomhle ohledu se prostředí neokouká.

Vysokou úroveň si udržuje i zvukový doprovod, který dokáže vtáhnout do děje i vykreslit aktuální emoce hlavní hrdinky a jejich přátel. Zvuky strojů působí velmi realisticky a v tomto ohledu se drží kvality předešlého dílu.
To samé platí o ozvučení při soubojích.

Tím se dostáváme k dle mého názoru Achillově patě této hry, a tím je bojový systém. Nemohu se zbavit pocitu, že vše je silou tlačeno na využívání kopí. Luk zde hraje spíše druhé housle. Cením si inovativních přístupů ve hře, dle mého názoru, v tomto případě to moc nefunguje. Potom systém získávání nových zbraní, kdy vylepšení vyžaduje specifické složky, při nízkých dropech (Pokud nehrajete na obtížnost snadná), PROČ? Získávání legendárních luků je mimo jeden úkol, potřebou splnit výzvy v aréně a získat odznaky, za které můžeme nakoupit tyto luky a zbroje, PROČ? Né, že by to byl nějáký problém, ale přijde mi to zbytečné. Uvítal bych je jako ocenění za splnění loveckých výzev.

Za vyzdvihnutí stojí stromy schopností, ty se nově dokáží perfekně přizpůsobit stylu hraní. Plněním hlavní dějové linky, dostaneme přístup k několika speciálním schopnostem, jakým je třeba osedlání sunwinga. Toto vylepšení však získáme až ke konci, takže rychlejší cestování nás čeká až těsně u konce, PROČ? Další novinkou je přístroj pro dýchání pod vodou, ten nám umožňuje prozkoumávat zatopené oblasti. V těchto oblastech se vyskytují nepřátele, před kterými se můžeme pouze schovat.
Přibylo nám i několik nových strojů, které jsou odolnější a robustnější oproti prvnímu titulu a to je dobře. Chvíli tak trvá něž se naučíme slabá místa a jejich následná likvidace, se stává snadnější.

Hra je stabilní a netrpí propady FPS, či problémy s texturami. Haptická odezva funguje perfektně. V tomhle ohledu jsou vývojáři, slušným vzorem, jak se dá využít potenciál ovladače dualsense.

Hra má svoje neduhy, ale přesto lze říct, že je zábavná a úchvatná atmosférou, jenž je jedinečná a kvalitně zpracovaná. Bohužel druhý titul trpí tím, že se stal jakým si oslím můstkem z prvního dílu, do jistě nadcházejícího.
Uvidíme co přinese nadcházející rozšíření.

Ve světle kladných a záporných stránek jde o titul stojící za zahrání, ale spíše bych počkal na nižší cenovku. Za mne osobně krásných 85%

Pro: Prostředí, hudební doprovod, nový strom rozmanitější vylepšení, využití schopností dualsense)

Proti: Slabší příběh, využití speciálního vybavení (letání), Drop součástek (obtížnost normální a více)

+13

Stray

  • PS5 95
Každý konec roku je u mne ve znamení studování nových titulů od nezávislých vývojářů. Takže když jsem před několika měsíci narazil na odvážný koncept, kde se vtělíme do těla kočky, řekl jsem si, že tohle bude přesně to co chci zkusit. Očekával jsem, že to bude titul jenž rozvíří vody a třeba změní herní průmysl, který se více zaměří na použití i jiných hratelných postav, než jsou pouze dvounohá stvoření. Jak to dopadlo?

Herní výzva č. 4 - zvířecí instinkt - Hardcore

Náš příběh začíná v betonovém výklenku, kde jsme spolu s dalšími třemi kočkami, nejspíše naši sourozenci. Po krátkém šlofíčku se spolu se sourozenci vydáváme do světa, který je tvořen systémem potrubí, kde jsou nám představeny základní mechaniky hry.
Během skoku na jednu z těchto trubek dojde k jejímu oddělení a my padáme do stoky, nacházející se na dně. Vysílení a zranění se vydáváme skrze bránu do místnosti, kde nalezneme starého robota žadonícího o pomoc, ale už je pozdě. Skrze dveře vstupujeme do místnosti plné starých televizí, na jejichž obrazovce svítí šipky směru kam se vydat.
Zde se poprvé dostáváme do města Dead City. V těchto ulicích narážíme na Zorky, jde o nepřátelé kteří svým chováním a vzhledem připomínající stvoření mezi klíštětem a Headkrabem z série Half-Life. Poprvé tak utíkáme před těmi krvelačnými bestiemi. Až se dostaneme do bytu, ve kterém pomocí logické hádanky objevíme poprvé B-12 (Odkaz na vývojáře BlueTwelve). Ten ztratil svou pamět a na nás bude dopomoci mu jí nalézt.

Doba hraní činila v mém případě cca 7 hodin, hlavně kvůli prohledávání lokací ve snaze získání všech sběratelských předmětů. Plnění čistě hlavní dějové linky se dokáže smrsknout pod dvě hodiny. Ačkoliv může dějová linka působit krátce, nemá hluché místo. Nečekejte ale tahání za ručičku, neboť ve hře není žádná mapa, ani deníček, s aktuální misí. Pokud se ztrácíte lze požádat B-12 o pomoc, kdy vám sdělí pár rad k aktuálnímu úkolu.

Ovládání je příjemné a velmi přirozené, i když ovládáme čtyřnohou postavu. Co je dle mého názoru škoda, že se více nevyužila haptická odezva na Dualsensu. Žádný bojový systém tu nečekejme a to je trochu zklamání. Jediná vymoženost k boji je plněním příběhu, získaná svítilna na UV světlo, která zorky vymaže z povrchu zemského.

Co se grafické stránky hry týká, jde o dobrý průměr, který odpovídá rozpočtům nezávislých vývojářů. během hraní jsem narazil ve dvou případech k propadu skrze texturu. Kamera je vždy volena dobře a není fixována do předem daných pozic, což nám umožňuje si prohlédnou okolí, kde se zrovna nacházíme a některé lokace jsou opravdu krásné. Osvětlení reaguje na prostředí realisticky, kdy překážky ve směru zdroje světla hází stíny, tak jak by tomu bylo i ve skutečnosti.

Celé tohle podtrhuje skvěle zpracovaný a zvolený hudební doprovod. Perfektně v tomto smyslu odráží to, co se aktuálně děje na obrazu. Možnost mňoukat dle našeho uvážení, působí roztomile, ale má i svou funkci, když lákáme zorky směrem k nám.


Za těch několik hodin, pokud nepočítám dva propady texturou, tak hra netrpěla žádnými nedostatky a přitom se příjemně hrála. Ve hře nezapomněli i na humor, který je vyvážený a působí přirozeně. Ke kočičce jsem si vytvořil vztah a to i k robotovi B-12. Příběh je dobře napsaný a jeho zakončení dobře zvládnuté. Potvrzuje se hold, že nezávislá studia dokáží vytvořit zábavnou hru.
Díky všem těmto atributům nelze hodnotit jinak než 95%!!!

Pro: ovládání, hudba, prostředí

Proti: Bojový systém

+25

Watch Dogs: Legion

  • PS5 55
Herní výzva - 5. Na vážkách - Hardcore (64% v době hraní) 

Na úvod, bych rád poznamenal, že jsem fanoušek prvního dílu ve smyslu příběhového. Přemýšlím, jak porovnat tento titul s těmi předchozími, obávám se, že budu muset být velmi kritický. No co pusťme se do toho.

Po Chicagu, San Francisku se dostáváme do Londýna v blízké budoucnosti. Rozepisovat se o příběhu je dle mého názoru zbytečné, neboť je tak nezáživný. Hlavním faktorem zde je to, že nehrajete za žádnou hlavní postavu, pokud nepočítáme postavu kterou vytvoříme na začátku hry, pro absolvování úvodní mise (mechaniky hry).
Splněním prologu, se dostaneme do sídla DECSECu a zde se otevře možnost naverbovat kohokoliv (operativec) se nám zachce, to je velmi inovativní přístup, ale nese svá úskalí, konkrétně absence vytvořením si jakéhokoliv vztahu k operativcům.
Hlavním cílem, bude zastavení ovládnutí Londýna 5 různými frakcemi (proč? jak to, že nebojují proti sobě o moc...), každá skupina je zakončena soubojem s Bossem. Zde bych rád uvedl, že jsem očekával, jak se proplížím a využiji hacků k odvedení pozornosti nepřátel, to jsem se přepočítal. Suma sumárum jsem nejvíce využíval postavu špióna pro tiché vystřílení některých nepřátel, ve většině případů jsem používal bývalého příslušníka speciálních sil a hraní se ze stealth infiltrece změnila na 3rd person shooter. WD Legion trpí stejným neduhem jako WD 2, musíte být velmi agresivní k dokončení mise. Konečně někomu došlo, že vybíjení baterie při hackování je nesmysl, tak kvituji v podstatě neomezené hackovaní. Škoda, že rozmanitost hackování je oproti předchozím titulů značně omezená, vázaná na rozličné druhy operativců.
Zde si dovolím rozvést mojí úvahu. Pokud by se Ubisoft rozhodl, pro vytvoření vaší vlastní postavy se schopnostmi z prvního, popřípadě druhého dílu, výsledek by byl kvantitativně lepší. Verbování operativců, bych nechal čistě jako multiplayerovou možnost. Paradoxem je, že muselo vyjít DLC Bloodline, kde hrajeme za Aidna Pierce (WD 1), které je hodnoceno velmi pozitivně. Zde by si měl Ubisoft uvědomit, že pokud bude chtít další díl, měl by si to hodně rozmyslet. Možná než sérii pohřbít dalším paskvilem, ukončit jí na dobro.

Vizuálně se nejedná o žádný hit, je na pováženou, že ani po 2 letech od vídání, nenabízejí upgread na PS5. Chápu, že to je politika společnosti. Vytvořit hru, udělat DLC a s ní opravit jen minimum chyb, vložit online obchod, nechat svému osudu a vytvářet zase jiný titul. Tenhle konzumní přístup k výrobě na kvantitu bude hřebem do rakve Ubisoftu. Za dlouhou dobu nepamatuji, tak zabagovaný výtvor od studia, který se specializuje na danou sérii. Neberte mně špatně, ale mám rád Watch dogs a tady šlápli hodně vedle. Vzhled postav je katastrofální a vizuální proporce včetně modelů oblečení je žalostný.
Hudba je to hlavní, co funguje na jedničku a v tomhle směru, to umí opravdu bravurně, včetně výběru skladeb.

Čím více přemýšlím, co mne na hře bavilo, tak tím míň věcí mě napadá. Snad jen lepší dostupnost pohybu ve vertikální ose, kdy za pomoci přepravního dronu, se dá dostat téměř kamkoliv.

Dá se tu sepsat odstavec značné délky o všech chybách a problémech, které WD Legion má. Rád bych to shrnul v nějakých pár vět.
Grafický model tristní. Herní zážitek skoro nulový, příběh surový a předvídatelný, hlavní a vedlejší mise co vás vezme třikrát, klidně i čtyřikrát do totožné lokace. Ptám se proč? Když je mapa rozměrná a přitom s hluchými a nevyužitými místy.
Sběratelských předmětů je přehršle, což je UBI standardem. Online je zde úplně mimo hru a specializuje se na jednotlivé činnosti. Zkoušel jsem pouze dosažení místa extrakce s dalšími třemi hráči skrze hordy zombíků, ano zombíků! Nesmysl, bez nápadu. Koncepce běhání a sbírání kufříků mezi davy nakažených, je to vlastně ještě Watch dogs? Tuhle krizi identity titulu, lze pociťovat po značnou část hraní. Třešničkou na dortu je mise, kde se dostanete to hrobky s odkazy na Assassin Creed.
Moment, kdy bug mi neumožňoval dokončit hlavní misi a opravu jsem našel na redditu u postu z března 2021, to mne jen utvrdilo, jaké jsou priority vývojáře/vydavatele.
Vedlejší aktivity, jsou kapitola sama o sobě. Paradoxně házení šipek, pod vlivem alkoholu, je snadnější než střízlivý. Doručování zásilek, nudné adaptace pošťáka a quick time event jako dělání triků s fotbalovým míčem, frustrujícím nesmyslem. Snad jen to popíjení piva v hospodách, to by ale muselo být vizuálně přijatelné, jak se dá vysvětlit, že v roce 2022 koukám na polo plnou pintu piva, které při pití charakteru neubývá? To snad ani v MAFII z roku 2001, se nic takového neděje. Důkaz, jak Ubisoftu nezáleží na herním zážitku a chce jen rychle vydávat bezduché hry a ty zpeněžit.

Naštěstí jsem hru pořizoval do 300 kč, kdy šlo o deluxe verzi. Neodpustím si komentář, že proč si pořizuji delux verzi, kde je pouze exkluzivní postava. Žádné DLC zdarma. Měl jsem dát na doporučení, se hře vyhnout. Nakonec jsem hru dohrál i se splněním všech trofejí. Zábava to nebyla, proto jí nemůžu doporučit.

Celkově jde o velmi nízký průměr, který by spíše odpovídal prvotině nezávislého studia. Dodatečná péče, by mohla pomoci, bohužel se zde nekoná. Nemohu jinak než hodnotit 55%.

Pro: Variabilita postav, hudba, bloodline DLC

Proti: grafická stránka, AI protivníků, nezáživnost jak postav tak příběhu, jak už je zvykem u UBI, tak repetitivní koncepce misí.

+10 +11 −1

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 90
Herní výzva - 9. Vzkaz ze záhrobí - Hardcore

S Tango games se vydáváme do ulic Tokia, konkrétněji do čtvrti shibuya, ta je vryta do našeho podvědomí hlavně svojí křižovatkou, kde se masy lidí ženou skrze úhlopříčný přechod. Shibuya je známá svým bohatým noční životem i extravagantním oblečením místních mladých. V našem případě nečekejme davy.

Ocitáme se v centru Tokia, ve formě duše hledající vhodné „pouzdro“. Tak dojde ke spojení s Akitou, ležíc bezvládně bez známek života. Spojením duše KK s tělem Akitou, napomůže přestát pomocí schopností od KK mlhu, jenž odděluje duše od těl. Události v Tokiu napomohli k zjevení „ Visitors“ (návštěvníci). Po přečkání tohoto momentu, začíná dobrodružství. Jedinou šancí je začít vycházet s hostitelem a zjistit více o jeho minulosti. Díky jeho předešlé práci tj. lovce duchů, poslouží jeho schopnosti ovládající různé elementy (oheň,vodu,vítr a kámen).
Elementy rozšiřujeme pomocí Jizo sošek (Sošky připomínající budhy, avšak jde o ochránce cestovatelů či dětí). Doplňování éteru pomocí krystalů, ať už z nepřátel, tak také s dokonalého odražení, či levitujících předmětů.

Hlavní dějová linka je celkem krátká, pokud bych šel pouze po hlavních misích, poté by dokončení bylo okolo 15 až 20 hodin (6 kapitol příběhu). Byla by však škoda, vynechávat vedlejší mise, protože ve spoustě z nich najdete zajímavé věci a dozvíte se něco více o různých Yokai, ale některé jsou pouhým vyplněním hluchých míst na mapě. K otevírání nových oblastí zahalených mlhou, poslouží očišťování Tori bran, ty jsou velmi často bráněni rozmanitou škálou nepřátel. Větší brány se nacházejí v tzv. „shrine“ (Svatyních), kde lze nalézt také stánky s nejrůznějšími nekomata (kočičí duchové, obchodníci). Ty lze také nalézt v obchodech po mapě. Repertoár prodejních artiklů je rozmanitý, takže se tu nachází 51 různých jídel, nápojů a speciálních produktů, zvyšující různé schopnosti (10% silnější útok, větší okno na perfektní obranu, zvýšení doby k odhalení, atd).
Zajímavá je implementace zvyšování životů, po konzumaci občerstvení a to o 0,4 či 0,8%.

Činností nacházející se mimo hlavní a vedlejší mise, těch tu je nespočet. Od lovení yokai (démoni) pro magamaty (předmět sloužící k vylepšování schopností do finálního stádia), co démon, to odlišný způsob získávaní. Až po ochranu duší v kostkách na které utočí „návštěvníci“ a my je ochraňujeme.
Setkáváme se i s Hyakki Yako (přehlídka démonů), jde v podstatě o souboj v otevřené aréně.

Bojový systém je hlavním tahounem hry, je velmi originální. Seč moje paměť se snaží najít jakoukoliv podobnost s jiným titulem, nenacházím v tomto aspektu jediný. Měl jsem obavy, že některý pohyb při spřádání (wire) „kouzel“ by mohl způsobovat zakrývaní útočících nepřátel, naštěstí moje obavy byly liché. Po vizuální a hratelné stránce je bojový systém příjemný. Osobně mně nejvíce vyhovoval systém potahování prstem na touchpadu u dualsense ovladače při přepínání elementů k útoku.
Zbraně na dálku jsou tu dvě, jedna je pouze pro vlastníky deluxe verze. Jsou to luk a kunai. Luk je zde mocným pomocníkem, obzvláště u jisté skupiny protivníků, jeho neduhem je systém doplňování šípů, uskutečňuje se koupí v obchodech, či u vybraných nekomat.

Vizuálně jde o dobrý průměr, bez zásadnějších neduhů jakými jsou glitche, padání texturami apod. Najdou se pasáže, kdy dochází k drobným propadů fps, ale těch napočítáme za celou dobu, úplné minimum. Hodně k tomu přispívá prostření bez pohybujících se davů. V mém případě šlo o hraní v HDR na performance mód, neboť HDR s vizuálním boostem, má na PS5 nízké fps. Celkový zážitek tím netrpí. Předpokládám, že na výkonném PC setu vás čeká o poznání lepší grafika.

Hudební prostředí bylo pilováno do posledního detailu, protože jede o perfektní kombinaci, jak tradičních písní, tak i moderního japonského popu. Dopomáhá vysokému standardu, kdy máme možnost si písničky nasbírat a kdykoliv si je za pomoci hudebního přehrávače pustit, včetně pouze svých oblíbených.

Suma sumárum bych řekl, že jde o vyváženou porci, přesně toho co jsem očekával, jen u některých aspektů hry bych ubral (počet sběratelských předmětů), dalším šrámem jsou pak lokace prázdné, bez větších smyslů (pouze pro sběratelské předměty, bez příběhové kontinuity). Závěr hry má neuvěřitelný spád a po 4 kapitole, je závěr ve dvou kapitolách otázkou 20 minut.

Ve hře jsem strávil něco přes 50 hodin a jsem na 100% dohrání i trofejí.

Dostal jsem přesnou porci toho, co jsem si představoval. Hra mně dokázala chytnout a užít si jí. Příběh není z těch nejsilnějších stránek, ale celkově funguje. Ano, má své neduhy, lze s klidným srdcem říci, že milovníci Japonské kultury si přijdou na své.

Takže za mne poctivých 90/100

Pro: Vztah KK s Akitou, japonská mytologie, bojový systém, hudební podkres.

Proti: Prázdné lokace, krátký příběh.

+14

Elden Ring

  • PS5 95
Nejočekávanější titul roku 2022 pro mně osobně. Odpočítával jsem dny a hodiny, kdy se konečně vydáme do prvního open world soulovky. V současnosti jsem něco okolo 130 hodin a mám za sebou 65 boss fightů včetně všech dungeonů a trofejí na 100 %, přesto vše teprve začíná. Pokusím se tu tedy shrnout můj záitek.

Vývojářem je někým milovaný, jinými nenáviděný Hidetaka Mijazaki z FromSoftware, který definuje již řadu let souls like hry. Pro Elden Ring mu byl motivem fantasy román od George R.R. Martina. Nemusím skrývat, že mně „pozlátko“ fantasy světa s rytíři moc neoslovuje, ale tady je to výjimka.

Úvodním video prolog nám osvětlí něco málo o samotných souvislostí, která nás vyplivnou do světa. Na začátku je možnost si vytvořit vlastní postavu, které posléze určujeme třídu a dle ní i určující schopnosti. K výběru je z deseti předdefinovaných postav (hero, bandit, astrologer, warrior, prisoner, confessor, wretch, vagabond, prophet, samurai). Závisí tedy na nás jakým směrem se chceme vydat, zda být silný a mít těžké zbraně, nebo být rychlý a dávat méně ranící útoky, avšak s možností se vyhýbat útokům, pak je zde třída kouzlení, kdy rozlišujeme faith a inteligenci tudíž (mágy a paladiny). Začneme prologem, kdy jste jako tomu bývá u soulovek, postaveni „nazí“ proti bossovi, zde bych rád uvedl, že pokud někdo hraje poprvé, tak ho to asi hodně rozhodí. Musíte pochopit základní myšlenku tohoto typu her, kdy sám Mijazaki říká, smrt je nástrojem k zdokonalování se a věřte mi, že umírat budete hodně!!!

Dostáváme se do světa kde došlo k souboji polobohů, kdy Marika bojuje s Raddagonem a při jejich souboji dojde k rozbití elden ringu, posléze Malenia otrávila Raddhana a ten jí na oplátku urval pravou ruku, Raddhanovi z otravy regulérně přeskočí a Rykard je nesmrtelný a přesto se ukryje. 
Po těchto událostech jsme tu my, jakožto „poskvrněný“ (nikde jsem nepostřehl informaci, proč vás takto označují), naším úkolem se po setkání s čarodějnicí Ranni stane snaha zmocnit se trůnu.
Jen uvedu, že v současné době je známo šest možných konců, které ovlivní naše rozhodnutí, či dokončení jednotlivých quest linií.

Hratelnost je na požadované úrovni, kdy při 60 fps vám dává značný prostor na zahájení útoku, nebo obraně, potažmo úskokem, tyto schopnosti se zlepšují, investováním runes (rozuměj duše) do bodů schopností ,klasicky končící na hodnotě 99. Maximální dosažitelný level je 713. Souboje jsou specifickými, kde ale musím vytknout, že mi chyběla častější možnost stagnutí (rozuměj zničení postoje). V pozdější fázi hry, je velmi důležité mít jasnou představu o tom, kam se vaše postava bude zaměřovat, zda na rychlá kouzla, ničivé krvelačné katany, faithové jedy (kdy jich tu existuje opravdu hodně), plamenné zbraně a kouzla, ledové zaměření či schopnosti uspat nepřátele. Ta variabilita, dělá Elden Ring jedinečným.
Novinkou, je jízda na koni po otevřené mapě, která vám umožňuje, pokud v jiné oblasti máte problém, tak se hezky levelit v lehčí oblasti a pak se vrátit nakopat zadnice všem. Co nám v boji hlavně proti bossům pomůže (vyjma našich skvělých přátel, díky za ně!!) jsou tzv. summons. Ti slouží k ztělesnění již poražených nepřátel, kteří mohou bojovat po našem boku a dost často pomoci, z kritických situací. Nejlepší dle mého názoru byl „mimic“,ten je čistokrevnou kopií vás samého, včetně vybavení, zbraní i kouzel.

Hlavních příběhových bossů je cca 6-7, kdy máme nespočet bossů mimo příběh. Co je ale zjevné z dungeonu, že dochází k opakování se bossů a co mně štvalo osobně nejvíce, je duo, či dokonce trio bossů v dungeonu!!
Jedno z prvotních prohlášení, že hra bude dostupnější pro širší publikum, nechápejte to špatně, neznamená nižší obtížnost, spíše naopak. Z jistých míst jsem měl pocit, že prohodím ovladač televizí. Co je překvapující, to je rychlost zvyšování levelu, tam to naskakuje jako „částka do sportky“.

Po čas hraní jsem nenarazil na nějaký zásadní bug, který by mi hru znechutil, občasné jsou propady fps a to zejména při velkém počtu nepřátel v prostředí s velkým množství částic (déšť, sněhový bouře, mlha, atd.)
Těm méně zdatným je zde odpouštěno mnohem více chyb, při souboji, nikoliv však, když se blížíte ke konci. Dalším trochu nešvarem se stali útoky,které vás zabijí na jednu opakuji na jednu ránu. Chápu, že u jednoho bosse by se to dalo pochopit, ale u více? Působilo to na mě, že už nevěděli, jak zvednout laťku a tak zabředli, do šedých zón, kdy je boss v podstatné výhodě (příklad: Boss má 3/4 života dole a začne dělat sérii útoků kdy vás trefí špička meče, vy se zaseknete a následuje plošný útok, u kterého nelze uniknout, protože zabírá velké pole a vy máte 1-2s se z něj dostat a to má za následek smrt. Bohužel toto je hrozný nešvar.
Většinu bossů jsem dával sám s pomocí summona, ale byli i situace, kdy jsem musel požádat přátelé.
Špatně jsem pochopil, bosse Raddhana a tak jsem ho šel sólo aniž bych znal summony. 

Prostředí je velkolepé a dech beroucí, to FromSoftware prostě umí! Hudba je podmanivá a dokresluje celkový zážitek a ten stojí za ty nadávky a nervy.Elden Ring je pro milovníky výzev a deamon/dark souls, bloodborne, sekiro, atd. Po všech stránkách mě hraní bavilo, a proto pokračuji v NG+

Za mně 95%, to hlavně kvůli slabšímu příběhu oproti jiným titulům a také recyklaci bossů v dungeonech

Pro: scenérie, hudba, summoni, kůň, variabilní build, open world

Proti: slabší příběh, recyklace bossů

+17

Dying Light 2: Stay Human

  • PS5 75
Herní výzva č.7 - Hippokratova přísaha (normální obtížnost)
Pro začátek bych rád uvedl, že to byl má první zkušenost s polským studiem Techland a musím si hned postesknout nad jistým fenoménem, nešvarem, který se vyskytuje u her od polských studií a tím je technická stránka, ta zjevně není nejsilnější stránkou posledních let.

Na začátku hry se dozvíme, že lidstvo je již 15 let potýká s nákazou a my jsme poutník, který hledá svou ztracenou sestru. Průchod prologem nás zavede do hustých lesů, kam se bohužel již nedostaneme, a to je dle mého názoru celkem škoda, jelikož příroda je zde krásně zpracována. Po dokončení prologu a k tomu se budu ještě vracet později, jelikož už na začátku, pokud máte v plánu hru dohrát na 100 % včetně všech trofejí, tak hned první tři "collectibles" najdete této lokaci, do které se už ve zbytku hry nevrátíme. Začátek nám také osvětlí mechaniky a ty budeme využívat dost často už při samotném hraní.

Na začátku jsme kousnuti, a tak se snažíme vypořádat s nákazou, kterou zpomalují zázračné injekce, uv lampy a posléze denní světlo. Jsme cizincem ve městě Villedor a podle toho se k nám chovají místní, zpočátku nedůvěřivě, hlavně díky neznalosti světa za branami města. Nalezneme zde dvě frakce a to „Peacekeepers" (Strážci míru taktéž „ PK “) a „The survivals“ ( Přeživší ). Postupem času bude plnit různé úkoly napříč oběma frakcemi. Prozkoumáváním mapy budeme objevovat staré mlýny, elektrické stanice a vodárny, tyto stavby po uvedení do provozu, budeme přidělovat jednotlivým frakcím dle našeho uvážení a odměnou nám budou jistá vylepšení.
Silnou stránkou je příběh, ale nedojde tu bohužel na slibovaný systém většího dopadu rozhodování na děj kdy, jelikož jsem zvolil směřování k odlišné frakci než můj kamarád, se kterým jsme v multiplayeru nechali desítky hodin, tak můžu soudit, že vaše dopady na příběh jsou minimální, a to je škoda. Pokud chcete nasbírat všechny povinné collectibles, tak zde je volba frakcí opravdu důležitá. Ano, můžeme si daný předmět sehnat skrze připojení k někomu jinému, ale za předpokladu nesplnění určitých hlavních úkolů.
Problém vyvstává, kde daný předmět sehnat, pokud ani jeden z vašich přátel již nemá dostupnou lokaci, nebo určitý předmět má fyzicky, ale je zamrzlý a nejde sebrat (to se mi přesně stalo a trvalo mi dvě hodiny, než jsem ho našel u náhodného člověka, ke kterému jsem se připojil a odesláním rychlé zprávy poprosil, zda si mohu předmět sebrat). Často se mi stávalo, nebyl to jen jeden případ, že ve vedlejším questu došlo k vyzrazení hlavního děje v době, než došlo k dokončení hlavní mise obsahující onen moment a tohle jsem myslel, že je už dávno ošetřeno ve většině her.
Abych jen nekritizoval, tak postavy jsou dobře napsané a dostanou se vám "pod kůži". Některé jejich myšlenkové pochody, jsou mi sice záhadou, ale celkem zapadají do prostředí. Co se týká konce hry, nebudu tu nic prozrazovat, ale celkově existuje 16 kombinací možných konců, a to je už zajímavé množství jak "jedinečný" konec vás čeká.

Hlavní pomocník bude v našich rukou chladná, či tupá zbraň. Existují zde luky a kuše, ale to je záležitostí druhé poloviny hry. Mně osobně vyhovuje pozice "supportera", takže mi luk a kuše přišli vhod. Systém ovládání je na ovladači trochu zmatečný, ale ve finále to chce jen čas si zvyknout. Doplňky jsou mocnými pomocníky hlavně vybavení nočních běžců. Hák na laně, paraglidingový padák a UV svítilna (Zde si dovolím postěžovat na nelogičnost, jelikož UV svítilna oslepuje a ubližuje nakaženým, a přitom jim denní světlo (UVA, UVB) vůbec nic nedělá, teda až na výjimky ). Vybavení lze vylepšoval tzv. vojenskými technologiemi. UV svítilna byla mnohokrát zachráncem před jistou smrtí, hlavně po čas honičky v noci.

Strom vylepšení je rozdělen do dvou sekcí, a to parkour a boj. Osobně jsem více využil ty parkourové schopnosti, bojové byly spíše dobře vypadající parádičky, jejichž využití bylo spíše sporadické. Inhibitory budou tím, co budeme hledat, tyto "injekce" zvyšují zdraví, nebo výdrž. Výdrž a zdraví nám zvedá odolnost proti nákaze. Zdraví navýší životy, výdrž pak dobu útoku a parkouru ( Na trofej je potřeba nasbírat 81 inhibitorů a pomocí cloaudu vyhnat životy na maximum a poté výdrž, jelikož nelze mít oboje najednou ). V 50 % hry jsem dosáhl počet 81, ale plnit výzvy při nízkém zdraví a výdrži to byla zajímavá výzva. Celkově lze nasbírat 126 inhibitorů. Pohyb napříč městem je svižný a intuitivní, avšak naráží na jisté neduhy, těmi jsou z mě nejasného důvodu nevystřelení háku s lanem, nebo pozdním vytažení padáku těsně nad zemí, což pochopitelně vyústí v smrt. V první lokaci, tj. Starý Villedor, kde je nízká zástavba je pohyb s vybavením opravdovou zábavou. V centru města se setkáváme s velkým množstvím výškových budov, kde pohyb už je značně ztížen a vyžaduje návyk nových způsobů, které vás budou bavit i je budete proklínat.

Teď k Achillové patě, tou se stává multiplayer jak jsem již zmínil. Spojení až na pár výjimek je stabilní a připojování funguje dobře. Co nefunguje, to je pohyb za pomoci háku a padáku, neumím si vysvětlit ten rozdíl mezi single a multi. Technické bugy při hraní v kooperaci jsou značné ( zamrzlé NPC, bez možnosti interakce, mizící symboly questů, špatné načtení textury atd .) Hra více hráčů působí, jako spíchnutá „horkou jehlou“.

Technická stránka je jedna velká katastrofa a jak se dočtete i v jiných komentářích, snižuje to zážitek z hraní, ačkoliv mně hra velmi bavila. K čemu se musím vyjádřit, to se spíše bude týkat hráčů jdoucích po trofejích, hlavně sběratelů platin. To, co si na nás přichystalo polské studio je snad mimo chápání rozumně uvažujícího člověka. Rozloha města je cca 7 kilometrů čtverečných a v tomhle malém prostředí máte na trofej Ultramarathon urazit 960 km, ve zkratce běhaní zabralo okolo 18 hodin po dohrání hry. Vyvstává jen otázka proč!?

Velmi mě mrzí to, že ten potenciál spolu dobrým příběhem a slušnou hratelností je zastíněn technickými problémy, které nejsou nepřehlédnutelné a chápu, jak náročné je takto rozlehlé prostředí naprogramovat. Nelze to nevzít v potaz, tím pádem mé hodnocení je 75 %
Snad se dočkáme opravy a poté bych hodnotil mezi 80-85%

Pro: Příběh, vyvážené množství "side questů", odkazy na jiné hry (easter eggy), hudba, česká lokalizace

Proti: Technická stránka hlavně v multiplayeru, malý dopad rozhodnutí, vizuální bugy

+10

Marvel’s Guardians of the Galaxy

  • PS4 90
  • PS5 95
Rocket, not a raccoon!!

Můj ty Tondo tondíkatej, musím sňat hučku, ač jí nenosím. Jedna z her, od které jsem neměl skoro žádné očekávání a po doporučení od kamaráda jsem se do hry pustil. Pro fanoušky Marvel / Guardianů ať filmů nebo komiksů je to snad povinnost!!

Příběh je tu moc hezky rozporcovaný předešlými komentáři, takže to pojďme pojmout trochu jinak. Nepamatuji si, za dlouhou dobu hru, která by mne udržela od 4 odpoledne do 7 ráno a u které bych se tak moc nasmál, že mně budou sousedi proklínat do 26 kolene. Nevybavuji si okamžik, kdyby mně hra nudila, nebo byla až moc zaplněná nesmyslnými dialogy a dlouhými cutscénami. Za mně po boku s Returnalem hra roku 2021.

Ta hra má v podstatě všechno, za co by se ani hollywoodský velkofilm nemusel stydět.Jsou zde zvraty, infantilní vtípky, velmi emotivní pasáže, plot twist (Dějový zvrat), hluboké myšlenky a zároveň spousta někdy až toaletního humoru. Pro znalce komiksů a filmové série, je příběh vyprávěn a veden jiným směrem, ačkoliv se zde objevují postavy z komiksové předlohy.

Co hře dodává na puncu kvality, je ovšem HUDBA !! Vzít ty nejověřenější "vypalováky" 80. let a udělat jim takový tribute (poctu), to zaslouží velký potlesk. Huddle up!!  bude nejlepší co vás v soubojích potká, po motivování ostatních strážců, rozjede se skladba která dokáže zvednout ze židle, či si podupávat do rytmu a pro ty znalé snad i zpívaní těchto "fláků" (Moji milovaní sousedé, omlouvám se za bordel, jinak to nešlo!)

Ano, hra má svoje mouchy a bugy, ale mně osobně chytla tolik, že jsem si jí dohrál jak ve verzi ps5, tak i ps4, hru jsem dohrál se splněním všech trofejí a s radostí.

Bojový systém je zábavný a dost i vtipný, nikoliv strohý a nudný.

Jediný rozdíl mezi verzí ps4 a ps5 je, že verze ps4 trpí více bugy a padaním hry.

Ps5: 95%
Ps4: 90%

Pro: Příběh, Hudba, Ovládaní, Humor, Vizualizace

Proti: Glitche a padaní hry (Ps4)

+20

Astroneer

  • XOne --
  • PS5 85
Když jsem kdysi,náhodou narazil na tuto indie americkou společnost a viděl jsem gameplaye ze hry, řekl jsem si, že to je druh hry který by mně mohl bavit. Jelikož jsem tuto hru zkoušel ve fázi early access již na Xbox one, tak možnost pořídit si tuto hru na PS5, bylo víceméně jasné. Díky mím znalostem, že se ve hře nevyskytuje jediná forma komunikace, pokud opomeneme voice chat v multiplayeru. Takže logicky šlo o mou volbu do herní výzvy 2022 - 3. "Ticho jako v hrobě" 

V této samotné hře se stanete kosmonautem/astronautem, dle vašeho uvážení. Ocitnete se uprostřed planety v modulu, který se stane vaším útočištěm a skrýší. Jelikož se jedná o sandbox, tak očekávejte hru, kde nejste limitováni vůbec ničím. v základní výbavě "nafasujete" těžící zbraň a "batoh" na kterém máte přístup až k 10 slotům, vybaveným indikátorem obsahu kyslíku v láhvi. Dále vlastníte základní craftovací stanici uvnitř batohu.
To jest k základům, nebudu se zde rozepisovat jakým způsobem craftíte věci, jen zmíním, že se zde nachází neznámé předměty, které používáte k získávaní bytů, což jsou základní jednotkou, kterou spotřebováváte v PDA které je součástí batohu a umožní vám nové a lepší vybavení, nástroje a přístroje.

Ve hře vás čeká 5 planet a 2 měsíce, které se liší složením plynů v atmosféře a zdroji nerostů. K získání všech zdrojů je potřeba navštívit všechny planety. Malá odbočka, pokud budete platinovat, tak musíte zatančit na všech planetách. Nyní zpět ke hře samotné, Jelikož jde o indie společnost, nečekejte zázraky, avšak oceňuji čas a práci kterou museli vynaložit k naprogramování hry samotné. Příběh tu nehraje první housle, spíše je utvářen sérii úkolů, které plníte skrze display u přistávacích ploch. Co musím ocenit, je jak zábavný dokáže být multiplyer při hraní více hráčů. Udělat si srandu s kamaráda, co je momentálně "AFK" a prokopat ho do 20 m do země a zadělat nad ním plochu a počkat na jeho reakci, je k nezaplacení, ale dost trolení. Ve více lidech jde o rychlejší záležitost.

Teď pojďme k jádru pudla, což je to co mi tuto hru kazilo. To, že kamera v jeskyních a při nošení věcí se otáčí nesmyslně, to bych ještě dokázal nějak snést, že se vám seká předmět při dávání na batoh a často padá vedle vás, je otravné, co mně nas*ávalo doběla, je pozdní načtení textury, ve které se zaseknete. Toto zaseknutí vás může stát vozidlo, popřípadě i život pokud spadnete při vystoupení z vozidla, pak následné hledání mrtvoly je skutečnou osinou v zadku. Hodně těchto problémů, však funguje při hraní ve více hráčích. Včetně podpory crossplay, avšak ta jde pouze přes placený server... :-(

Celkově jde o jedinečnou hru svého žánru, která osloví asi jen malou hrstku hráčů. Do hodnocení zahrnuji i to, že jde o méně známé studio System Era Softworks a toto je jejich prvotina. Dále stále vytvářejí content do hry, včetně DLC (zdarma) wanderer probes, který dodá do hry historicky známé tělesa, jako hubblův teleskop, či sondu voyager 2.


Pouze kvůli technické stránce dávám 85%

Pro: Sandbox, mutiplayer, kompletní destrukce, líbivá grafika

Proti: Načítání textůr, glitche, kamera

+9 +10 −1

Grow: Song of the Evertree

  • PS5 90
Velmi odpočinková hra ve které se dá utopit hodiny času i když po jisté době se stane hrozným stereotypem. O hru jsem zavadil pouze náhodně a dost mně zaujala svou “jiností”.

Na první pohled působí hodně nintendo stylem, což hře ale vůbec neubírá.


Hrajete v hlavní roli, za alchymistu, který se snaží pomoci věčnému stromu zbavit se zlé nákazy, která je zde symbolizována trny. Hra má dvě úrovně a to jak budovatelskou stránku ( tvorba vesnice), tak řešení rébusů při získávání fragmentů písně.
Dále pak pomocí kouzelného kotlíku vytváříte vajíčka světů, které po zasazení ve vyšších patrech stromu nabudou a stávají se zahradami, na kterých zasazujeme rostliny a čistíme od nákazy, sutin až po čištění nákazy od “zvířat”.

Hra obsahuje časový úsek, kdy se mění den a noc. V noci lze pracovat, jen ve vesnici a tak můžeme dospat noc v posteli, aby zase bylo ráno a my mohli pracovat.

Hru doprovází asi jedna z nejlépe zkomponovaným hudebním podkresem, kdy světe div se, ale o hudbu se staral Český symfonický orchest…

Hře ubírá jen ten stereotyp, ale nějáká větší koncepčnost, ale jde o indie studio, tak se to dá pochopit.

Celkově jde o velmi zajímavou hru, která mě dokázala zabavit a přitom se honosila příjemnou cenovkou a proto za mně 90%

Pro: Hudba, prostředí, jedinečnost

Proti: Stereotypní činnosti

+14

Returnal

  • PS5 85
Když jsem si vybral tuto hru na dohrání/platinování, moc jsem netušil jaké krušné chvilky mi tato hra připraví.

Do této hry jsem vlétl jako uragán, namotivovaný dokončením soul-type hry na 100% s tím, že co by mne mohlo překvapit. Jisté zkušenosti s Fps bych měl a rychlý pohyb my také vyhovoval. To vše než došlo na prvního “mini-bosse”. Během několika sekund jsem seděl na stejném začátku jako před několika hodinami. To byl pro mně dost silný zážitek, abych hru dal na chvíli k ledu s tím, že se k ní vrátím. Čas plynul a mě docházelo, že se budu muset popasovat s touto hrou.

Takže jsem po cca 2 měsících spustil hru, abych si užíval umírání. Nepochopitelně jsem umíral a pořád žádná progrese, což mně značně demotivovalo a říkal jsem si, že tohle prostě není hra, na kterou bych měl.
Pak nastal den, kdy jsem konečně spatřil prvního bosse (phrike).
To že ho musím zabít 3x jsem pochopil záhy co jsem si myslel, že po první fázi je hotovo, ale nebyl. Čekala mě druhá a o to víc agresivnější forma. Říkám si, tak to už je opravdu mimo. Po 4 pokusech jsem úspěšně porazil Phrika a pochopil jsem, že zde jde o něco jiného, hlavním principem hry, je udělat ten správný build na daný run. Pokud si toto osvojíte, máte velkou šanci hru dokončit. Plný optimismu a nadšení jsem se vrhl do druhé lokace (poušť) a při prvních protivnících jsem si říkal: “To je jako všechno, tak teď to bude v pohodě.”
Jenže nebylo, sice dojde k získání asi té nejužitečnější zbraně ve hře, ale mini boss, kterého potkáte při vstupu do hory Vás vyvede z omylu.


Tak hezky pěkně od znova. V tu dobu jsem byl sklíčený, protože dostat se na vrchol k bossovi, mi zabralo dny. A potom tam stál on Ixion!!
Tenhle parchant, je z mého pohledu ten nejhorší boss v celé hře. 12x během jednoho dne mně nekompromisně “vylupal” ve 3 fázi, že si říkam, “Tak to je přepal”.
Byl jsem v takovém srabu, že jsem požádal o pomoc kamaráda, co hru měl rozehranou a byl hned za bossem. Bohužel, ani jemu se to nepovedlo (vzhledem k share play, což naprosto chápu). Jen ho to namotivovalo hru dohrát.
Takže stojím po 13 oproti Ixionovi 2 velké lékárny, level 5 adrenalin, 2 malé lékárny a oživení v sošce.
Po ukrutném boji, kdy nepoužiji lékárnu v čas padne soška, ale nakonec Ixion padá a je poražen, říkám si hurá konečně je dole…

Tak se vydávám do 3.oblasti (Citadela), kde se poprvé setkávám s “letadílky” (drony) a začínám ty Finské vývojáře podezírat z masochistických praktik. Jelikož kamarád má lokaci hotovou, tak naštěstí vím, co mne čeká. Průchod citadelou jsou neskutečná “jatka” kde, nemáte asi sekundu na odpočinek/chybu. S nutnou dávkou štěstí po 4h jsem u bosse. Slabý a bez života, proto volím restart cyklu a pořádnou přípravu. Po 2,5 h jsem u bosse sebevědomí, že to dám!!
Příprava se vyplácí a boss jde dolu po prvním souboji.
Hra mě neskutečně chytá a já do ní zapadám jako zajíc do sněhu.

Čtvrtou oblastí (Džungle) proletím jako řízená střela a boss končí na první pokus poražen, to je ten moment, kdy propadám v tuto hru.



Jenomže, přicházím do 5.oblasti (Ledová krajina), kde není boss, ale nacházejí se tři klíče k otevření schopnosti, která je potřeba do 6.oblasti (posledni).
množství různorodých monster v 5 oblasti je devastující a tak po 2 dnech konečně mám 3 klíče a hurá do poslední 6. Oblasti.

Poslední oblast je esencí čirého pekla, kombinace protivníků, mini bossů a prostředí je zničující a tak, když polomrtví při třetím pokusu o prochození 6 oblasti vidím boss room jsem neskonale šťastným. Otázka je jasná, bude to stačit? V ten moment můj kamarád, dodělává kolektorky na platinu, jsem motivován a chci platinu, stůj co stůj.

Vstupuji do hlubin kde čeká Ophion, závěrečný boss.
Čekám epický a lítý boj. Vyzbrojen carabinou s vyšší kadenci a lepší průrazností. Je to tady, boj začíná.
Během 25 s je první fáze dole, pak druhá a třetí a já jsem dokončil, něco co jsem si myslel, že nikdy nedám.
Na závěr hold nejslabší boss celé mojí hry.

Jenže, není konec. Po 48 hodinách přichází kolektorky a challange roomy.

Druhý průchod se sbíráním, jsem si moc neužil. Možná to byl jen můj subjektivní pocit, ale protivníci byly těžší a početnější.

Nebudu zde spoilerovat příběh, nicméně je rozdělen do 3 aktů a pokud chcete platinu, čekejte 50-100+ hodin.

Skončil jsem po týdením honu na xenoglyphy

Nesmysl mít kolektorky v náhodně generovaném prostředí. 5 hodin hledáte jednu místnost. Nakonec mám hotovo a 30tá platina je navždy Returnal.

85hodin je konečný výčet.
Počet smrtí: 157
Těší mě jen pohled na mrtvé nepřátele: 10.000+

Celkově bych zhodnotil hru jako hráčský zážitek rovnající se dokončení Bloodbornu.
Přes všechny ty nadávky a nervy to stálo nakonec za to!!



Jen ten závěr hry, to je tristní. Měl jsem jisté tušení po přečtení pár Xenoglyphů a poslechem scout logů a v tomto ohledu mě hra zklamala (nebyl jsem sám z mého okolí), to je důvod proč hodnotím jen 85%

Pro: Grafický design, zvuky, hudba, atmosféra

Proti: Příběh, propady fps při velkém počtu nepřátel

+15

Sky: Children of the Light

  • iOS 90
Tuto hra mně zaujala již kdysi, kdy jsem o ní letmo zavadil mezi hledáním něčeho nového od indie vývojářů. Nutno podotknout, že v tomto případě nejde o šlápnutí vedle, neboť hraje je sice dostupná na iOS/Android a Switchi, avšak od tvůrců hry Journey .

Pojďme ale již k samotné hře. Na první pohled zaujme jsou rozmanitou až “nadpozemskou” atmosférou, kdy okolní světla ždímají s grafických čipů mobilních zařízení šťávu jako dobrodruh na poušti vodu. Ovládání samotné hry je už trošku kostrbatější, ale díky moderní technice “modrého zubu” jej může v klidu hrát ovladačem třeba na tabletu.


Každá lokace má i svůj příběh, kdy zde nalézáme 11 lokací. Naším cílem bude sbírání hvězd do hvězdných soustav, které umožňují otevřít další lokace.

V jeden moment lze být v dané časti lokace až s 8 hráči, kteří se v dané lokaci také vyskytují. Takže hurá se skamarádit, abychom se v jistých částech dokázali posunout dále.

Hlavní pozitivum této hry je její “pohodovost”, řekl bych že v jistém slova smyslu i meditace u perfektně zvoleném hudebním podkladu, který onou hru posílá do jiných sfér zážitku a nenechá Vás odtrhnout oči od obrazovky.

Osobně jsem si hru hrozně užil, i když její délka nepatří zrovna k těm nejdelším, i tak dokáže zabavit na pár hodin, kdy třeba cestujete vlakem.

Dle dostupných zdrojů, mívala hra problémy s padáním, avšak za mé hraní k ničemu takovému nedocházelo.

Hře chybí pouze snad jen to, že není vytvořena pro konzole PS/X popřípadě PC a to je dle mého soudu, hrozná škoda. Toto hru vřele doporučuji, o to víc, neboť je hra zcela ZDARMA!!! Za tu cenu, dostanete hodně muziky.



Proto dávám krásných 90%

Pro: Hudba, Příběh, Interakce s hráči, Grafické zpracování, Cena

Proti: Dostupnost pro klasické konzole PS/X

+12

It Takes Two

  • PS5 85
Tak po a way out, což je shodou okolnosti od stejného vývojáře tedy Hazelight studio, jsem měl představu co mně může čekat.


Možná toto je ten hlavní kámen úrazu, neboť a way out byl pro mně něčím úžasným a novým. Musím nechat, že mně hra bavila a s kamarádem jsme se u ní i hezky nasmáli. Většina výzev je mířena na schopnost včas zmáčknou správný knoflík, popřípadě velmi precisně spolupracovat. Příjemným odpočinkem pak byly minihry, které tak nějak dokázali celou hru oživit. Příběh je zajímavý, nicméně dost předvídatelný. Bohužel není hrou co by ve mně zanechala jakýkoliv otisk. Chybělo jí něco co však předchozí počin měl. Celkově je hra hezký lepší průměr.

Hra: Dokončena 100% oplatinováno

Pro: Co-op, nápaditost, zábava

Proti: Zbytečně dlouhé cut scény, příběh

+8 +9 −1

9 Monkeys of Shaolin

  • PS5 85
Tuto hru jsem si vybral jako výzvu na splnění. První dojem byl velký, neboť mě téma východních bojových umění zajímá. Hra má celiství příběh, kdy se velmi přímočaře dozvídáme o osudu hlavního protagonisty. Jelikož jde o akční adventuru ve stylu starých “old-school” her, která velmi čerpá z kung-fu éry 70 let, byť se odehrává v 16. Století. Připravte se na promačkané klávesy/ tlačítka. Hra je velmi svižná a odezva okamžitá při 60 fps (na PS5).

Pro: Hra v klasickém akčním arkádovém stylu, cena

Proti: Osobně bych nic nevytkl, avšak některé bossové budete proklínat.

+5 +6 −1