Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Petr • 35 let • Velké Přílepy (ČR - kraj Středočeský)

Komentáře

Car Mechanic Simulator 2018

  • PS4 70
"Ájm Láďa. Ájm mekánik, jako automekánik" - Nenapadá mně více přízvučné přirovnání k této hře. Kdo by taky čekal cosi jiného, než je zřejmé jíž z názvu simulátoru.
Vezmeme to hezky po pořádku.

Začínáme v skromné garáži s jedním zvedákem, opravovacím stolem a telefonem. Telefon nám složí jako místo, kde přijímáme objednávky. Ty mohou být dvou druhu: 1, objednávka s limitovaným časem na vzetí, nikoliv na ukončení, kde máme stručný popis závad, a tak je pouze opravíme, či vyměníme díly.
2, příběhové, kdy nám někdo ze super kamarádů dá vůz ke kompletní prohlídce a opravě.

Jak plníme zakázky, rozšiřujeme své peněžní portfolium, tak získáváme i body zkušeností. Body lze investovat do různých vylepšení, a to od rozšíření stávající garáže, po sérii pomocných zařízení (např. OBD scaner, měříč tlaku ve válci, kontrolní měrka dezénu, či měřič tlaku paliva).
Další kategorií vylepšení jsou rychlejší scan součástek, kontrola více prvků najednou, rychlejší odmontování dílů a jejich přimontování. Slevy pro nákup součástek.
S třetím rozšířením garáže, se otevírá možnost lakovat.
S posbíranými zkušenostmi se dostáváme až na maximální úroveň 55. Tuto úroveň dosáhneme po cca více jak 90-120 hodinami.
Kontrolu vozu lze provést i jízdou na testovací dráze, či testu brzd a podvozku, podobně jako při kontrole na STK.

Hlavním prvkem hry je dále vydělávání peněz, což lze několika způsoby. První způsob je plnění zakázek, viz. druhý odstavec. Druhou možností je prozkoumávaná stodol, kde lze nalézt od 1 vozu až po tři. Následnou renovací celého vozu lze vydělávat i 100% ceny kupovaného vozu. Třetím způsobem je nákup vozu z šrotiště, kde lze narazit na opravdové skvosty, avšak jejich renovace zabere hodiny. Čtvrtým a mnohdy nejméně výdělečným způsobem je nákup vozidla v aukci, kdy přihazujete na daný model. Nakonec pátým způsobem je nákup nového vozu v autosalonu, jenže v tomto případě nakupujete čistě vozy, které prodáváte za tutéž částku, byť jste do nich dali kvalitnější díly, takže jde o tu nejhorší variantu.

Ve hře nalezneme i několik licencovaných značek a pokud někdo touží po větším počtu, lze dokoupit rozšíření, kde ony licencované vozy jsou zastoupeny ve větším množství (Dodge, Ford, Jeep, Porsche, Pagani, Lotus, atd.)

Většina modelů je krásným zpracováním jedna ku jedné originálům, avšak né vždy je podvozek věrnou kopií, ta je spíše přizpůsobena již stávajícím vzorům, takže je lze členit dle počtu prvků na jednoprvkové dvouprvkové a trojprvkové.
Rozebírání jednotlivých dílů stále dokola u každého vozu působí strašně stereotypně a tak se po několika hodinách člověk musí odrerágovat něčím jiným. Pokud však chci mít takový herně "odpočinkový " den, kdy nemusím zapojovat moc mozek, pak je hra ideální. Jen ta nešťastná kamera, kdy její otáčení a natočení k danému prvku je občas o nervy.

Technicky vzato člověk dostane co nabízí tento žánr simulátoru. Nic navíc nečekejte, natož pak sledovaní nějakého úkolu, či úpravy super sportů.
Každopádně pokud máte rádi auta, či děláte opravy na vozech, myslím, že by se vám hra mohla líbit. Stejně tak by šla doporučit studentům strojních oborů, kdy se lze naučit jakým způsobem jsou jednotlivé díly zakomponovány do celku.

Jakožto absolvent strojní průmyslovky mě hra celkem bavila, jen věřím, že tento žánr nebude pro každého a v tomto ohledu nejde o díru do světa, spíše lepší průměr - 70%

Pro: Realistický model aut, tunning, relaxační nádech hry

Proti: Repetitivnost, dlouhá herní doba, ovládání kamery.

+6

Elden Ring: Shadow of the Erdtree

  • PS5 95
Byla to jízda panečku, ale vyplatilo se těch 30 hodin navíc, či nikoliv?
Co vzít prostředí Elden Ringu, využít systém vylepšování alá sekiro a inplementovat do něho protivníky, kdy většina inspirace je průřezem napříč tituly od Dark Souls 1-3 v kombinaci s bloodborne. Zní to celé hrozně hezky, avšak by to nebyl Fromsoftware, pokud by neposadil laťku náročnosti o něco výše.

Jak je již známe do prostředí Shadow se dostaneme skrze kokon miqueli a než se nadějeme jsme v úchvatném světe o velikosti limgrave, avšak nenechme se zmýlit onou velikosti, jelikož se zde staví na vertikální rozlehlosti, takže pokud jste měli problém s tím, že jste někdy neodhadli skok a zemřeli jste, pak mi věřte, že v tomto ohledu je prostředí Shadow ještě náročnější.
Ruku v ruce s tím jde i orientace na mapě, neboť tyto vertikální rozdíly, dělají značný problém, jak se dostat do určitých oblastí. Cesty jsou často nejasné a tak nezbývá, než trávit hodiny průzkumem (Značným extrémem potom je vstup do oblasti, do které se lze dostat pouze za pomoci gesta).

V tomto rozšíření nás čeká 10 rembrance bosů, chcete-li hlavních bosů. Každý je tak odlišný a prověří vaší schopnost, jak v boji, tak i flexibilitu ve smyslu, jak jste schopní se adaptovat, případně pozměnit svůj build. V mém případě to bylo NG+4 a musím říci, že v tomto ohledu jsem již celkem schopný se přizpůsobit. Nicméně z okruhu mých přátel vím, že pro některé, byli jednotlivý bossové opravdovým peklem, kdy na nich trávili i více jak 6-8 hodin, než se jim je podařilo porazit.
Hlavní změnou v tomto ohledu při těchto soubojích, je jak šíleně agresivní jsou. U většiny z nich je skoro nemožné vyvolat na začátku summony, aniž by vám nepřítel uštědřil jednu, či dvě rány, v nejhorším případě vás instantně zabil.
K soubojům mám jen jednu poznámku, kterou si nemůžu odpustit. S dlc vyšel i balance update a netuším co v něm vytvořili, ale z nějakého důvodu je na PS šílené aggro směrem k hráči a jakýkoliv summon je tak spíše členem do počtu, než by vás souboj usnadnil. Pokud už na sebe strne útok bosse, pak stačí jediný útok a zase jdou všechny útoky na vás (neplatí pokud jde o hru v kooperaci)
Další viditelnou změnou u těchto bossů je "dualita" či "trialita" jejich zaměření. Takže narážíme na kombinované útoky příkladem (oheň a krvácení, oheň a blesky, oheň a magie, jed a šarlatová hniloba) Trialitou poté je ještě fyzické poškození jako takové. Tím pádem dost často tyto kombinace dávají opravdu enormní poškození.

Jelikož jsou souboje náročné, tak nám do prostředí Shadow přidali několik možností, jak si hru ulehčit. Od nových zbraní typu parfurmer bottle, proti dračí kopí, silnějších incantation či kouzel. Vylepšení zaznamenaly i házející poty či nové crystal teary do wonderous flask.
Tím nejzásadnějším jsou Scadutree fragments (max .level 20) a Revered spirit (max. level 10), které mají zásadní vliv na průběh celého hraní. Fragmenty zvyšují poškození od hráče a zároveň zvyšují odolnost proti všemu poškození. Spirit má stejné vlastnosti jako u hráče jen je aplikován na summony (Co se nám tím snaží Miyazaki říci?).

Příběhově dostáváme zase několik indícií a tak rozvíjíme příběh původního Elden Ringu, avšak trochu jiným směrem. Nechci tu moc rozvíjet nějaké teorie, či spoilerovat příběh, a tak jen konstatuji, že na konci mám více otázek, než-li odpovědí. Největším fuck upem v tomto ohledu je závěrečný boss a následná vzpomínka, která nám vůbec nic neříká.

Byť jde o starší engine, stále dokáže překvapit, jak krásné lokace a hra se světlem navodí tu správnou atmosféru.
Třešničkou na dortu jsou pak epické hudební doprovody při souboji s bossy.

Ve hře jsem strávil něco přes 30 hodin a již jsem dokončil vše co se dalo. Osobně jsem jednoho bosse chodil pořád dokola, jelikož jsem ho porazil na třetí pokus a spostě lidem dělal nemalé vrásky
(Mesmer). Ovšem závěrečný boss je opravdu jiné kafe, neboť si dovolím konstatovat, že více neférového a nevyváženého, řekl bych až nesmyslně útočícího s minimální šancí na útok neznám.
Ani 8 hodin mi nestačilo ho porazit. Rozumím výzvě a tomu, že to opravdu má z vás dostat to nejlepší, jen bych si to představoval jinou formou.

Celkově jsem si rozšíření neskutečně užil a těším se na NG+5, abych se do Shadow znovu vrátil a nakopal všem zadky.

Pro: Možnost vylepšování útoku a obrany, nové bojové styly, nové zbraně

Proti: Nevyvážené agro, komlikované hledání cesty do daných lokací, "nový" protivníci kopiemi z předchozích DS a BB.

+13

DAVE THE DIVER

  • PS5 95
Co se stane, pokud smícháme 2,5 D subnauticu a farmville? Co vzít to nejzábavnější z obou a přetvořit do jediného titulu.

Dave - potápěč, hlavní postava sedící na pláži, popíjejíce koktaily, když z nenadání se ozývá starý přítel Cobra. Seznámí nás s nápadem otevřít sushi restauraci, kdy my budem zajišťovat ryby lovem v Blue Hole (skutečně existující velké mořské jeskyně, kdy jejich voda je často směsí mořské a sladkovodní).
Dave si vezme vybavení a na lodi spolu s Cobrou se sám ponoří do hlubin Blue hole. Zde začíná naše hlaní činnost, kterou je lov ryb. Podvodní prostředí je velmi rozmanité, proto ze začátku začneme lovit za pomoci harpuny. Průzkumem nalézáme zbraně, které napomáhají se zabitím, uspáním větších i menších ryb.
Ryby jsou členěny dle velikosti, a tak zde nalézáme druhy, které lze jednoduše vzít, kdežto ty větší, jako jsou žraloci, z nichž jen odebíráme maso.

Lov je ohodnocen systémem hvězd, jedna hvězda znamená, že ryba byla zabita a tak dostáváme pouze 1 kus masa. Dvě hvězdy značí ulovení za pomoci harpuny, kdy získáme 2 kusy masa. Tři hvězdy získáme uspáním a sebráním živé ryby, tím maximální počet masa tj. 3kusy.
Samotné ryby jsou zařazeny do ranků, které značí jejich úroveň. Úrovně jsou na šklále od 1 do 9.
Během průzkumu se střetneme i s několika bossy. Tyto souboje jsou náročné a často vyžadují lepší vylepšené zbraně.
Na lodi máme možnost měnit zbraně, po seznámením s Dustym, lze získat blueprinty a vyrábět zbraně.
Ve hře nalezneme možnost vylepšení vybavení. Mezi vybavení se řadí, vzduchová bomba - zvyšování kapacity vzduchu; podvodní schránka - vyšší množství hmotnosti ryb a vybavení; harpuna - zvýšení základního poškození; potápěčský oblek - dosažení větší hloubky a nůž - navýšení poškození.

Pro přepravu větších kusů ryb se nám v průběhu hraní otevře podvodní dron a past na kraby/humry. Ten lze v začátcích využívat jen jednou, kdy po dosažení maximálního vylepšení, lze využít až 3 krát.

Během dne nalovíme ryby, pokud není vyžadováno nočního lovu, ten se odemkne po získání podvodní baterky, kdy lze lovit i v noci. Ve většině případů však budeme večer trávit v restauraci.
Cobra nám představuje svého přítele Bancha, který je sensei přípravy sushi. Ten nás uvede do tvorby jednotlivých porcí, které lze vylepšovat. Zvyšování úrovně porce, znamená získat více peněz za porci a navýšení chuti.
Po vylepšení porcí, které je tvořeno nalovením určitého počtu ryb. Porce jsou připraveny a tak nás čeká tvorba menu, kdy počet porcí je odvislé od hodnoty restaurace.
Hodnocení je tvořeno pěti úrovněmi - bronzová, stříbrná, zlatá, platinová a diamantová.
Tyto úrovně mají vliv na počet hostů, kteří vás navštíví za jednu noc (Doporučuji si zjistit počty, aby jste zbytečně nevyhazovali porce).
Z počátku budeme obsluhovat celý bar pouze sami, avšak to bude pouze do návštěvy prvního vip hosta, kdy po splnění žádosti o speciálního jídla, nabídne svoje služby jakožto manager. Tím dojde k možnosti náboru obsluhy, tím je myšleno jak kuchařů, číšníků tak i zaměstnanců vysílaných pro získávání příměsí do jídel, jako jsou miso, curry, sojovka, sůl atd.
Hra obsahuje několik eventů, jsou mezi nimi návštěvy VIP hostů, kdy připravujeme speciální jídla, souboje kuchařů, kdy se pomocí miniher účasníme přípravou a závěrem tématické večery. Témata se mění a tak jsou hlavním motivem tuňáci, žraloci, krvety či okurky.

Díky VIP hostů dochází k otevření farmy a chovu ryb. Tudíž si budeme pěstovat zeleninu a posléze i ryby.
Chov ryb je mi i po více než 80 hodinách ve hře záhadou, jak dochází k zisku jiker, které jsou potřeba k získání minimálně dvou ryb k jejich množení. Získávání jiker působí velmi nahodile.

Mechanika lovu je triviální, připlaveme a harpunujeme, avšak lze pouze lovit do levé a pravé strany do určitých úhlů. ty jsou v rozmezí +70 až -70 stupňů, takže lovit rybu, která je nad námi či pod námi je nemožné. Ovšem to je asi má jediná vítka, která mi ve hře vadila, nicméně se dá na ni zvyknout.
Samotný lov rozličnými hroty harpuny, které mají uspávací, elektrizující, jedový, poškozující či popalující
(popálení ryby pod vodou? Ano, opravdu lze popálit rybu).

V mém případě jsem hral ps5 verzi, která má podporu ovladače dualsense ,a proto zvuky lovení a plavání jsou implemntovány přímo do reproduktoru ovladače, což je super jen do momentu, kdy jste v konverzaci s přáteli, kdy zvuky ostatní přehlušují, toto lze eliminovat použitím sluchátek.

Hra je neskutečně návyková a strávíte u ní opravdu velké množství hodin, které jsou zábavné, avšak po získání většiny vylepšení na maximální level a nechytání všech ryb na tři hvězdy (Dokončení všech ryb otevře přístup k tajnému bossovi Lusca)

Do hra je aktuálně dostupné Dredge DLC, které je zcela zdarma. V něm lovíme v noci v mlze zmutované ryby, které později večer připravujeme speciálním hostům v kápích. zbytek ryb od nás posléze vykoupí tajmná kapitánka lodi.
V květnu 2024 vychází rozšíření Godzila.

Osobně jsem si hru velmi užil a musím ji opravdu doporučit všem, kteří si rádi zahrají cokoliv jiného.

Platina: 50-60 hodin

Pro: Vysoce návykové, multi-managment, bezplatné DLC

Proti: Žrout času, úhly lovu

+15

Dishonored: Death of the Outsider

  • PS5 80
K tomuto kousku jsem se dostal opravdovou náhodou, co jsem opravdu nečekal, jak krátké to bude. Nazývat hru datadiskem není ani relevantní k množství obsahu.
Celé to působí jako spíše teaser, či hratelné demo, které má osvětlit hlavní mechaniky ve hře a k nim něco přidat navíc, takové to +10% zdarma.
Ve hře nalezneme pouhých 5 misí, které se svojí mechanikou celkem podobají, ať již činností, tak i prostředím.

Co je vlastně na hře Dishonored signifikantní, je její přístup na plnění misí. Může naběhnout jako arnold a začít kosit nepřátele, avšak to je velmi rychle odměněno smrtí. tudíž většinu hry volíte spíše kradmý postup, kdy ti nejzdatnější volí vyloženě hitless run.

Určité pasáže vyžadují značnou znalost prostředí a vyžadují až precizním načasování, což může být občas frustrující, jindy Vám to hezky pohladí ego, jak dobře jste si danou pasáž rozplánovali, avšak jen do okamžiku, kdy jste přehlédli či špatně načasovali pohyb.

Jakkoliv je rozšíření krátké, nelze říci, že by bylo nudné. U někoho možná vytvoří nejednu vrásku na čele, avšak doporučuji sehnat za co nejnižší cenu.
Jelikož nabízet tento obsah za skoro 700 kč, je opravdu lichva. Takže se vyplatí počkat na slevu.

Pro: Stealth, hratelnost.

Proti: Krátký obsah, cena.

+11

House Flipper 2

  • PS5 85
Na pokračování od polského studia Frozen District jsem se velmi těšil, proto lze opomenout opožděné vydání pro konzole. Důvodem byl větší časový úsek pro jednotlivé optimalizace a zde svoje slovo dodrželi.

Opět se dostáváme do role House flippera, tedy v řeči běžné populace, obchodníka a renovátora domů za účelem jejich zpeněžení. Jak již název naznačuje, dostaneme opravdu do písmene čistý simulátor, ve kterém nebude chybět bourání, malování, uklízení, čištění či prodej nepotřebných věcí.
Obdobně jako v prvním díle i zde dostáváme sérii zakázek skrze e-mail, novinkou však je následná komunikace se zákazníkem pomocí mobilního telefonu, kdy často dochází k zadání nepovinného vedlejšího úkolu, příkladem je nalezení ztraceného diáře.
Každá z našich činností se opakováním dá vylepšovat skrze "strom dovedností". Novinkou v tomto ohledu je flipperovo oko, které slouží k označený předmětů, které musíme vyčistit, prodat nebo uklidit. Díky oku již nedisponujeme minimapou zobrazující nedokončené plochy.
Pokud jde o menu úkolů, to lze otevřít pro jednotlivou místnost pouze pokud se v ní nacházíme, tudíž se složitěji dohledávají místnosti, které musíme dokončit.
Systém dokončení již není tvořen procenty, ale je odstupňován systémem hvězd, a tak lze dokončit zakázku s pouhou jednou hvězdou, avšak to má za následek ponížení vydělané částky.
Z činností je novinkou možnost propojení světel s námi vybraným spínačem.

Vyjma plnění zakázek je zde i možnost pořízení domu a jeho kompletní renovace a následný prodej. Čím je renovace náročnější/nákladnější, tím více peněz dokáže generovat.
Další činností mimo hlavní zakázky je sestavování jednotlivých produktů, které již není v samotné hře, ale je tvořeno mini hrou mimo hlavní úkoly. Úkoly mají tři hvězdy: první - dokončení samotného výrobku, druhá hvězda - při sestavování dosáhnutí všech komponentů na úroveň dobrá a perfektní, třetí hvězda - dokončení do stanoveného času. Tak nás čekají od poliček, přes komod, sprchového rohu až po šatní skříň.
Jednotlivé produkty se člení dle obtížnosti sestavy tj. lehká, normální a obtížná.
Takže budeme vrtat, šroubovat, zabouchávat kolíky, dotahovat spojky a spojovat díly. Vše jak dle příručky z domu Ikea, jen občas ta pomalá kamera vyrojí nejednu kapku potu na tváři, jak prapodivně se kamera chová uvnitř stolku, když instalujeme kolejnice pro šuplík.

Ve hře vyjma hlavního hracího módu naleznete ještě mód sandbox, kde si lze na ploše vybudovat třeba vlastní dům od základu.

Při vybavování jednotlivých domů nakupujeme nábytek, který je zařazen do několika kategorií. Osobně jsem si nemohl pomoct, ale množství vybavení není tak obsáhlé, lze tedy předpokládat prostor pro případné DLC.
Kategorie nábytku působí hrozně zmatečně a po odehraných 50 hodinách jsem občas nemohl najít to, co jsem chtěl.

Znatelný rozdíl však nastal po vizuální stránce. Vše je ostřejší, pohyby jsou plynulejší a tak celkově hra je hezčí. Za co si však tým vývojářů zaslouží pochvalu, jsou světla a jejich lom/ odrazy. V tomto ohledu jde o špičkovou úroveň, která vyniká hlavně v noci.

Když tak přemýšlím, tak si ani moc neuvědomuji, jaké melodie znění na pozadí při práci u renovace, protože jsou vaše myšlenky zaměřeny primárně na činnosti a zvuk je spíše až tím terciárním věmem, jenž vnímáte.

Tato hra je opravdovým žroutem času, byť svou nenáročností u ní spíše relaxujete, což mě osobně velmi bavilo a tak jsem v ní utopil 80 hodin dřív, než jsem si uvědomil. Posunutí od prvního dílu je znatelné a jde vidět, že vše co v prvním díle přidali formou DLC, v pokračování plně zužitkovali.

Platina: 45-50 hodin

Pro: Vylepšená grafika, vyšší snímkování, sandbox

Proti: Kamera při sestavování sestav, kategorie nábytku

+5

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 95
Moc rád se k téhle hře vracím, obsahuje přesně správně dávkované porce zajímavých příběhů, skvěle napsané zvraty, a tak to celé do sebe hezky zapadá. Byť po podrobnějším seznámení se s historickými fakty se odklání, respektive si vývojáři ze Sucker Punch Productions modifikovali příběh, aby to mělo ten správný drive, za co je lze bezpodmínečně milovat, či opravdu nemít rád.
Nastavení laťky pro to, jakým způsobem by měl být definován příběh, mechanika soubojů a to celé do velmi kvalitně zpracované grafiky, kde vás nebude rušit žádný HUD, kde navigace je tvořena následováním větru, je naprostým mistrovským dílem a do dnešních dní, nepřekonaným titulem v tomto ohledu.
Poznámka: Dle dobových písemností byla invaze nezdařena vlivem tajfunu, který je naznačen i ve hře.

Příběh je v principu velmi jednoduchý, ale má velmi hodně zvratů, které jsou dávkovány tak, aby Vás udrželi u hry a vy jste si říkali, tak to jsem nečekal, wow.
Dostáváme se do role Jina Sakai, mladého samuraje, který spolu se svým strýcem Lordem Shimurou bojují proti Mongolské invazi a jelikož ostrov Cušima a Iki leží v japonském moři, mezi korejským poloostrovem a ostrovem Kjúšú, kdy v době Mongolské invaze byl korejský poloostrov pod nadvládou právě mongolských nájezdníků, je ideálním počátkem pro příběh.
Nájezdníci se střetnou na pláži komo se samurajským vojskem, které je poraženo a Lord Shimura je vzat Khotun Khanem do věznění na hrad Kaneda.
Jin byť zraněn je zachráněn zlodějkou Yun, která mu ošetří rány a poskytne pomoc při útěku.
Zde se naučíme, jak se pohybovat tak, aby jsme nebyli spatřeni nepřáteli. Započne tak naše pomalá přeměna ze samuraje na shinobi (dnes taktéž nazýván jako Ninja, rozdílem je jen význam slov, neboť Shinobi je člověk, který se plíží, kdežto výraz ninja, je člověk, který není vidět)

Mohl bych tu popisovat příběh na sáho-dlouhé odstavce, avšak bych jen případně doplňoval to, co již bylo uvedeno v ostatních příspěvcích. Tudíž se podívejme na několik zvláštností z hledisky historie.
Ano, historie shinobi sahá až do 8. století, avšak jde o nájemné vrahy, kteří z pohledu samurajského kódu jsou nečestnými. Nicméně v tomto období neexistují písemné zmínky o jakékoliv jejich činnosti.
V tomto ohledu se první známý dokument zmiňuje až ke konci 14. století. Takže jediným důkazem z 8. století je báseň, která obsahuje ono slovo shinobi.
Avšak do konceptu osamoceného samuraje, který bojuje proti obrovské přesile nepřátel, a tak musí volit nestandardní postupy k jejich likvidaci, dává smysl.
Druhým historickým sporem jsou katany. Jelikož se jejich datování objevuje až v 15. století, nikoliv v 13. století, kdy se příběh odehrává. Z pramenů historie, jenž jsou dnes dostupné víme, že zbraně používané ve 13. století se nazývaly Kotō.
Tyto zbraně se nejvíce podobají dnešním Wakizashi (název užíván v době muromachi 1336 a posléze) tj. meč s ostřím mezi 30-60 cm.

Pokud pomineme tyto historické drobnosti, pak nelze principiálně hře vyčítat cokoliv. Mechanika soubojů je velmi návyková a tak jediné, co musí hráč reflektovat je zbraň protivníka, aby zvolit správný postoj. V tomto ohledu soubojový systém přímo reflektuje realistickou přesnost.
Jízda na koni a jeho ovládání je vynikající a nevybavuji si, kdy jsem jen nechal v jiných hrách pomalu kráčet koně zatím, co jsem si vychutnával okolní krajinu.
Z tohoto hlediska, lze i pominout klasický nešvar u otevřených světů a tou jsou její občas hluché místa. Dejme si však ruku na srdce a představme si, jak asi vypadalo naše okolí v té době. Pokud jde o tento aspekt, lze jej opravdu přehlédnout.

Prostředí ostrova Cušima a Iki je dech beroucí, pokud k tomu přidáme foto mód, kdy lze vytvořit opravdu ikonické fotografie na vrcholu skal s výhledem na ostrov.
V tomto ohledu rozlišení 4K při 60 fps jsou naprostou špičkou mezi soudobými tituly.

Stejně nemalý prostor je věnován i zvuku okolo Vás. Dopad kovu na kov, při soubojích jen podtrhuje realistické zpracování celé hry. Třešničkou na dortu jsou pak recitace Haiku, či zvuk větru sloužící k navigaci.

Multiplayer nazvaný Legends, pak rozšiřuje povědomí o japonském folklóru.

Celkově lze hru doporučit každému milovníku asijské kultury a nejen jim. V tomto ohledu jde o velmi kvalitně zpracovanou hru, kterou by snad nelze nemít rád.
Pro účel výzvy jsem hru dohrál v režimu Kurosawa mód. Tento mód odkazuje na japonského režiséra Akira Kurosawu, který byl přes pět desetiletí vrcholem ve filmové tvorbě s odkazem na japonské příběhy, právě z prostředí intrik mezi lordy a souboji mezi samuraji.

Platina: 68 hodin + 12 hodin trofeje ostrov Iki

Pro: Grafické zpracování, příběh, bojový systém

Proti: Drobné historické nepřesnosti

+9

Rise of the Ronin

  • PS5 80
Je to Nioh, není to nioh? Ponořme se hlouběji do tohoto problému.
Kdokoliv kdo má co do činění s Ninja gajden, či nioh, tak tuší, co může v této hře očekávat.

Dostáváme se do japonska v době vlády klanu Togukawa, přesněji ke konci vlády, která trvala skoro tři století. Nazývají nás zahalená čepel (Veiled blade) a cvičí nás ve smyslu boje proti shogunátu, tento výcvik připomíná cvičení šinobi, kdy ovládáme různé techniky boje, které ovšem získáváme budováním vyzeb (bond) s různými postavami napříč celou hrou.
Hlavní příběh se dá tedy vést třemi směry:
1, Boj za zachování tradičních hodnot a snaha o vytlačení lidí ze zahraničí
2, Neutrální postoj, kdy pracujete jak pro, tak i proti šogunátu
3, Přivítání všech západních hodnot a vynálezů

Pokud jde o příběh, ten je celkem dobře dávkovaný a vyvíjí se dle našich rozhodnutí, avšak toto se více projeví až v poslední kapitole. Ve hře očekávejte tři kapitoly, které se odehrávají ve třech městech a okolí.
Prvním je město Jokohama, přístavní město do kterého přijíždějí proudy cizinců. Druhým je Edo (dnešní Tokio), hlavní sídlo šogunátu. Posledním místem je Kjóto, které za mně osobně je nejhezčí lokace z celé hry.
První dvě kapitoly, budete plnit mise, jak pro šogunát, tak proti němu, byť se budeme v některých momentech rozhodovat, jestli půjdeme s pro-šogunátem, či proti němu.
To zásadní rozhodnutí ovšem nastane před začátkem třetí kapitoly, kdy se rozhodneme, ke které frakci se nakonec připojíme.
V mém případě šlo o proti šogunát, abych ctil historickou kontinuitu.

Vyjma hlavních a vedlejších misí, jsou zde takzvané "Bond" (vazbové) mise, kdy upevňujeme vztah s danou osobou. Tento vztah se dá navyšovat také konverzací, daním dárku, či soubojem s danou osobou v Doju.
Ve hře je celkem 52 takových NPC, avšak pouze 32 se k vám může připojit v boji.

Soubojový systém se velmi liší dle úrovně obtížnosti, a tak čím nižší obtížnost, tím méně životů má protivník. Dále v vyšší obtížnosti se více spotřebovává Ki (stamina), kdy protivníci vydrží nejen více poškození, ale i jejich obnova Ki je znatelně markantní (toto nejvíce vyplyne na obtížnost Midnight, což je takový NG+)
Ve hře je kladen velký důraz na postoje, tyto jsou děleny do tří skupin. Ten (nebesa), Chi (země) a Jin (člověk), další styly se odvíjejí od klanů, se kterými budujete vztah.
Souboje na tuto obtížnost jsou opravdovou výzvou a přidělejí vám nejednu vrásku, ale o tom napíši později.
Stejně jako ve hře nioh, zde máme dvě primární zbraně a dvě sekundární.
Mezi primární zbraně tak získáme katany, uchigatany, odachi, kopí, pušku s bajonety, velké meče, oxtail meče a šavle.
Pohyb po mapě nám usnadňuje jízda na koni, avšak jízda na něm je dobrá, pokud jedeme po hlavních cestách. Jízda mimo, kdy se musíme pohybovat přes překážky, je osinou v zadku.
Obtížnost midnight je tou vrcholovou obtížností, která je na míru dělaná hardcore hráčům, jen má jisté neduhy, tím největším problémem je, že pokud jste na obtížnost dawn poráželi silné nepřátele bez zásahu, tak vykrývání, či parírování je sama o sobě tím nejtěžším, k tomu přičteme šílené doplňování ki u protivníka a byť lze zvýšit jak regeneraci, tak útok, nebo delší výdrž ki za pomoci tzv. super remedy na celou jednu minutu, pak je souboj sice jednoduší, avšak vás odkáže na hodiny získávání materiálů a následné vyrábění těch to posilovačů.
Celkově tato obtížnost působí, že je stavěná do kooperace více hráčů, avšak pouze v případě misí, zbytek úkolů, je čistě na vašech schopnostech.
Během soubojů dochází k zakrvácení zbraně a to vyžaduje pravidelné očišťování, jinak očekávejte snížení poškození a toto je zásadní při soubojích na nejvyšší obtížnosti.
Takový malá technická poznámka, osobně jsem na levelu 77 a poražení protivníků v souboji 1 vs 1 byť je na levelu 94, není problém. Problémem jsou souboje proti náročnějším protivníkům v tzv. Public order.
Jde o skupinu 4 až 12 nepřátel, kdy narážíte na 1 až 5 silných nepřátel, kteří jsou opravdu nesmyslně silní, ačkoliv jste klidně o 14 levelů nad doporučeným levelem. Souboj, kdy série 3 silných útoků vás zbaví 2/3 života a vyčerpá všechnu ki, je poté jistou smrtí. Pokud přijdete o ki, pak se nelze ani doléčit, což osobně, absolutně nechápu. Pro ty, co by chtěli využívat podobné taktiky jako ve hrách souls, příkladem buď dvě seknutí a úskok od protivníka, věřte, že ten vás trefí i na delší vzdálenost. Kapitolou samo o sobě pak jsou protivníci, vybaveni střelnými zbraněmi, shurikeny či revolvery.

Vizuální nastavení nabízí dva režimy, důraz na kvalitu textur a důraz na kvalitu FPS. Lokace vypadají úžasně a množství vedlejších úkolů a různé sběratelské předměty krásně vyplňují jinak hluché místa.
Teď si dovolím být trochu pichlavý, ale chodit v blátě a nevidět po sobě stopy je opravdu přežitek o to víc, že ve sněhu již vidět jsou. Jen způsob jakým se pod vámi utváří ona stopa ve sněhu je spíše komický.
Souboje jsou sice nepůsobí moc reálné, avšak zvuk kovů dopadající na kov je velmi přesný a cím větší zbraň, tím silnější je zvuk.

Celkově na mě Rise of Ronin působí, jako takový test Teamu Ninja o jakou si fůzy Ghost of Tsushima s Assassin creed, za použití technik z Niohu. Tento mix působí celkem nevyváženě a vlastně hry působí, že sama vlastně neví, co chce být, to je bohužel škoda, neboť je mnohem přístupnější pro větší okruh lidí.
Co je ovšem velký průšvih, je multiplayer. V něm jde pouze hrát mise, které alespoň jeden hráč splnil a jde pouze hlavní mise, ještě né všechny. Matchmaking funguje velmi dobře, což nelze říct o soubojích v něm.

Platina mi zabrala 61 hodin

Pro: Námět, příběh, postavy

Proti: Bojový systém, nevyváženost obtížností, multiplayer

+7

The Crew Motorfest

  • PS4 75
  • PS5 85
Tak jsme se dočkali dalšího již třetího dílu the Crew od Iwory Tower (již pod Ubisoftem). Tak by to mohlo být, ale spíše jsme reálně dostali adaptaci na Forzu Horizon, která je kupodivu zábavná. Pro ty co neměli nikdy co do činění s The Crew, vezmeme to v kostce. Jde o hru, ve které nejen, že řídíte vozy, řídíte i letadla a lodě, které lze rychlým přepnutím změnit jako mávnutím kouzelného proutku. Jak již název napovídá, bude tvořit člena skupiny, tedy pokud máte přátele, kteří holdují zálibě v závodních hrách. Nicméně, hru lze dohrát i bez jejich pomoci.

V třetím pokračování se ocitáme na Havajském ostrově, kde se koná Motorfest (název je nejspíše odvozen z týdenních výzev z The Crew 2.
Do této hry jsem byl přizván v létě 2023 na beta testování a od té doby se toho moc nezměnilo. Hra obsahuje tzv. playlisty v nichž se nachází série závodů, odkazující na téma daného playlistu, tudíž se projedeme v klasických vozech z dob 50-90 let, vyzkoušíme si celou řadu Porsche (911, 959), bez povšimnutí nebudou i čistě elektrická auta a to včetně konceptů (Lamborghini millennio), závody s offroad vozy, či vyhlídková jízda za krásami havajského ostrova, v neposlední řadě tři playlisty s odkazem na youtube kanály (Blondie supercars, Donut media, Liberty Walk), nebudou chybět ani závody lodí a letadel, či formulí. Novým playlistem je od Ledna 2024 - Hoonigan.

Samotné řízení vozů zůstává jako u předchozích dílů spíše arkádové a tak se nedá mluvit o simulátoru, byť některé neduhy se přenesly z předchozího dílu. Jiné doznaly zlepšení. Stále a pořád je zde v případě smyku (s plně vylepšeným vozem na street racing) jaké si klouzání stranou, bez možnosti projetí zatáčky tzv. (švédským švihem) řekněme driftem, kdy kontrolujeme dráhu a nedochází k rapidnímu snižování rychlosti. Takže pokud si na závod nevezmeme vůz na drift, tak s tohle variantou nelze počítat. Navíc u playlistů máme jasně předdefinované vozy, které když nevlastníme, poté si je vypůjčíme či koupíme. Vypůjčené vozy obecně mají nižší výkon.
To neznamená, že by závod s nimi nešel dokončit, jen bude náročnější.
Znatelný je v tomto případě i vlastnictví herního volantu, které zlepšuje vaše průjezdy zatáčkou, avšak to není zrovna můj případ, nicméně citlivost u herního ovladače je dobrá, byť rychlé vytočení kol do maximálního rejdu zde trvá několik vteřin a jeho následná korekce vždy končí smykem. Naprosto chápu, že na tento aspekt hry se musí hráč zkrátka nastavit a upravit si ho dle svého.

Hra nabízí pět možností obtížnosti, kdy každá vyšší obtížnost vypíná pomocné asistenty pro jízdu a to ať už system ABS, ESP, tak v neposlední řadě kontrolu trakce, čímž na vás připravuje opravdu výzvu, nahledě na to, že protivníci na poslední tedy páté úrovni, jsou skoro neporazitelní. Z osobní zkušenosti, jsem jel s vozem buggatti Chiron nějakých 470-480km/h a nebyl jsem schopný dojet vozy přede mnou. To vše ještě, když šlo o vozy, které měli nižší maximální rychlost.
Tudíž jsem celou hru dohrál na obtížnost třetí, vyjma driftování, kde jsem volil obtížnost pět.

S třetím dílem se zase o něco více zmenšila mapa, jak tomu bylo již v případě The crew 2, kdy došlo oproti jedničce k zmenšení mapy, v případě třetího dílu, je snížení ještě markantnější. Pokud v the Crew 2 vzdálenost z východu na západ činila cca 200 km, pak v případě Motorfestu je vzdálenost sever - jih pouhých 22 km (počítána nejdelší vzdálenost).
Nicméně prostředí je úžasné a tak se můžeme projíždět po kráteru, jet po úbočí hor, navštívit prales, či uhánět ulicemi Honolulu.

Zmenšení mapy se muselo někde projevit, tím hlavním bude vizualizace, neboť každá textura ve hře působí velmi dobře, byť při vyšší zatíženosti serveru se některé textury, hlavně stromů načítají o něco déle.
To je ovšem asi jediná vada na kráce, neboť vizualizace vozů je skvělá a ještě lépe působí celé prostředí.
Celé to podtrhuje zpracování počasí, kdy při bouřce můžete vylétnou nad mraky a vidět slunce osvětlující černé "nacucané" mraky a pod nimi blesky osvětlující tento černý koberec. Existují i momenty, kdy lze nadávat na tuto skvělo vizualizaci, příkladem jest, pokud jedete po dešti a je mokrá silnice a jedete směrem ke slunci, paprsky vás oslňují a velmi jednoduše přehlédnete protijedoucí auto. Ano je to realistické, ale opravdu to dokáže vytočit.

Každý playlist nabízí hudbu přesně navrženou, pro jednotlivé závody. Takže pojedete vozem Pontiac Firebird za poslechu hudby od Johna Carpentera ( filmová hudba k hororům Halloween, Věc), která jen dokresluje celou atmosféru. kdy jedete v noci.
Za zmínku stojí i to, že každý zvuk motoru je autentický a v tomhle případě si dali lidé z Iwory Towers opravdu práci. Takže při řízení mazdy RX7 si poslechnete Vankelův rotační motor, který vás vystřelí do neskutečných otáček, či úžasný zvuk přeplňovaných V8 v kapotách amerických klasik.
Prostě pastva na uši.

Byť po většinou u mě převažují pozitiva ze hry, je tu pár věcí, které mě opravdu štvaly. Po posledním updatu, dochází ke ztrátě připojení u některých hráčů, případně vám hra napíše, že jste opustil partu, avšak při spuštění závodu leaderem se ocitáte v závodě. Pokud jde o nákup vozů, z předchozích dílů, zde byl katalog, avšak některé vozy byly jako odměna z motorfest eventu. Zde jde Ubisoft přímočaře po penězích, jelikož některé vozy získéte pouze převodem z The Crew 2, případně kupováním season pasů, což je hodně špatný přístup, za mně osobně.

Celkově mě hra opravdu bavila o to víc pomáhat přátelům. Jen některé trofeje na platinu jsou trochu o nervy, konkrétně Demolition royale - trofej znič 3 nepřátele v jednom závodě a proměň se dvakrát v monster truck, prostě zabere nějakou chvilku v závislosti na schopnostech řidiče a bourání, mi moc nejde.

Celkově tedy dostaneme Forzu Horizon na havaji a to už stojí za vyzkoušení.

Platina č. 735 (PS5) 170h +, 736 (PS4) 60h +

Pro: Herní prostředí, herní playlisty, převedení vozů z the crew 2, zvuky vozů

Proti: Fyzika jízdního modelu, online konektivita, vše do čeho kecal Ubisoft Ivory towers (season pass)

+7

Megaquarium

  • PS5 85
Jaké to asi je, být managerem takového akvária? Jak náročná to musí být práce? Na to všechno dostáváme odpovědi právě ve hře Megaquarium.

Již podle názvu lze soudit, že hlavní náplní bude vedení akvária, což je naprostá pravda a byť to může znít triviálně a člověk si říká, co by se asi tak mohlo stát? Odpovědí je opravdu hodně.
Na začátku se dostáváme do malého již vytvořeného akvária, kde máme několik zaměstnanců a celé tři expozice ryb. Bonusem je pak počáteční kapitál, se kterým se pouštíme do rozšiřování našeho akvacentra.

Hlavní mechanikou tohoto sandboxu je budování. Takže začínáme z volbou typu akvária, který má v principu několik odlišných tvarů, které lze přizpůsobit na délku a šířku. Pak zde máme obchod se samotnými rybami, které se řadí do dvou kategorií: sladkovodní a mořské, vyžadující odlišný typ vody. V těchto kategorií jsou ještě dvě pod kategorie a to ryby vyžadující teplejší vodu, či chladnější vodu.
Každá ryba má výčet vlastností, takže je nelze libovolně kombinovat navzájem. Dalším aspektem hry je, že každá ryba přiřazená k jednotlivé expozici po nějaké době dospěje dospěje a zvětší tak prostor zabraný v akváriu. Takže pokud si špatně spočítáme velikost ryb, některé hold nedospějí.
V zásadě máme ryby typu: Dravec ( ti požírají menší ryby, případně i měkkýše), Sdruženáře (typ vyžadující větší počet stejného druhu), Samotáři (ryby co nesnesou v akváriu nejen stejný druh, ale i jeho příbuzné druhy), Jeskyňář (ryby a mořští obyvatelé, vyžadující v akváriu nějaký ten prvek jeskyně, případně kusu dřeva, do kterého se lze schovat) a čističi (měkkýši vyžadující ryby, aby se měli čím živit).

Dalšími důležitými ukazately jsou okysličení a čistota vody. Pokud nevlastníme ještě měkkýše, kteří jsou schopni živit se trusem ryb, pak nezbývá, než nakupovat systémy filtrace vody. Dalším zařízením je ohřev respektive chlazení vody, které je důležité dle zvolené volby ryb. Tyto zařízení musí být napojeny na danou exhibici a tak se setkáváme s náročnou výzvou, kdy je potřeba předělat celý systém fungování technické části. Jak už to tak bývá, po nějaké době, se tyto mechanizmy opotřebovávají, a tak je na našich zaměstnancích, kteří jsou opraváři, aby daný přístroj opravili.

Hra umožňuje vytvářet zdi a také přiřazovat jednotlivé prostory pro daný personál, případně vytvářet technické zázemí, do kterého lze vstoupit pouze dveřmi pro personál. Toto je asi tím nejdůležitějším aspektem budování. Takže je třeba mít nějakou vizi, jak se do budoucna bude rozšiřovat celé akvacentrum.

Nejdůležitější roli v celém "cirkuse" pak hrají zaměstnanci. Každý dostává jiný výčet schopností a to na odlišných úrovních. Čím je zaměstnanec schopnější v dané kategorii, tím vyšší plat bude dostávat. Za odváděnou práci získává zkušenosti, které mu napomáhají zvyšovat svou kvalifikaci. V pozdějších levelech se objevuje možnost školení, ta umožňuje zvýšit odbornost v jednotlivých schopnostech a to ať u krmení, přes servis zařízení, přes uklízení až po přednášek o danném druhu, či zajišťování prodávání upomínkových předmětů.

Každá exhibice nám dodává tři základní položky:
1, body reputace (slouží k levelování a odemykání dalších úrovní) a s tím v ruku v ruce i nové vybavení, ryby, či akvária.
2, estetizační body (umožňující otevírat nové dekorace, či vodní rostliny)
3, výzkumné body (poskytující výzkum vzácnějších ryb a mořských živočichů)
Vrcholem je poté dosáhnutí 10 levelu, kdy ve hře otevřeme všechny možné vylepšení a dostupné živočichy.

Pokud jde o vizální stránku, hra je čistým standardem pokud jde o sandboxový titul. Pokud jde o stránku ozvučení, tak vyjma notifikací, zde nehraje zvuk moc podstatnou roli.

V součtu jde o celkem zdařilý počin z indie prostředí, který spíše osloví všechny nadšence sandboxu, případně milovníky zvířat, avšak za cenu stejnorodé opakující se činnosti, kdy vám občas zaměstnanci vykouzlí nejednu vrásku na čele.

Pro: Velká variabilita koncepce exibicí, systém levelování, jedinečný koncept hry

Proti: stejnorodá činnost, malý obsah živočichů a akvárií, limitovaný počet zaměstnanců

+6

Star Wars Jedi: Survivor

  • PS5 75
Byla to hra na kterou jsem se velmi těšil, po jejím vydání jsem pro jistotu nějaký čas počkal, protože jsem očekával, že optimalizace, je jedna z věcí v čem EA poslední roky tápe. Více jak půl roku jsem se vyhýbal všem možným spoilerům a tak ke konci roku 2023 došlo na samotné hraní.

Ocitáme se po time gapu, který nás poslal o 5 let. Záhy zjišťujeme, že původní banda přátel brázdící vesmírné soustavy v lodi Mantis je tu tam. Cal nám trochu dospěl a nevím, zda za to můžou ty vousy, nebo lepší motion capture, ale posun o 5 let je znát.

Příběh je napsaný vcelku dobře, ale musím říci, že v tomto ohledu mě více bavil příběh prvního dílu. Co mě ovšem bavilo, bylo množství plot twistů, které jsou skvěle napsané a ještě lépe zapadaní do celého universa Star Wars. Jediné co mě trápilo, byl ten nevýrazní přístup hlavního protagonisty, za mě působil trochu nemastně, neslaně.
Ovšem vytvoření vztahu mezi  Merrin a Calem ? No ty číčo! Hned mi hlavou proběhl vztah Anakin s Padmé. Jenže kombinace Jedi a Night sister. Wow!

Líbilo se mi, že se hra více koncipovala do RPG s prvky soulovek a nikoliv naopak a v tomhle ohledu musím říci, že to fungovalo na výbornou.
Jenže to by nebylo EA, aby i z odstupem času hra měla problémy. Osobně u soubojových her, preferuji to, aby soubojový systém reagoval na to co hráč mačká s pokud možno, co nejmenší odezvou. Tady ovšem narážím na asi pro mně ten nejzásadnější mínus celé hry, jelikož při 60 FPS, aby reakce na dodge trvala 3-4 vteřiny, jen evokuje, že zde asi něco není v pořádku. Korunu tomu celému pak dává, když se snažím někam vyskočit odrazit se, či běžet po stěně a pak znovu skočit a hra nereaguje na mou snahu skočit (v tom lepším případě), či dokonce dojde k běžení po stěně při výskoku k otočení o 180 stupňů, to ať se na mě nezlobí.
Soubojový systém s možností přepínání stylů, na mě působil trochu jako z Niohu, byť šlo volit pouze mezi dvěma druhy stylu světelných mečů, které lze měnit pouze na meditačních místech (Proč?)
Dobrou volbou byl i otevírání schopností pomocí stromu dovedností, což je již zajetý evergreen u RPG.
Jen si neodpustím jednu myšlenku, pokud Cal ovládal určité schopnosti v prvním díle, proč se musí učit některé techniky znova? Naštěstí těchto technik je opravdu jen pár.

Pokud jde o jednotlivé světy, na těch se vyřádili vývojáři opravdu hodně, byť některé místa ( Shattered Moon. Nova Garon. Tanalorr. ) působí velmi prázdně a jejich prohledání zabere méně než hodinu. Pravým opakem v toto smylu je pak planeta Koboh.
Upřímně, tolik collectibles ve hře dlouho nepamatuji, byť velmi kvituji, že po splnění některých činností je lze hledat na mapě, ovšem ta na mě osobně působila velmi nepřehledně až zmatečně. Vrcholem pak je, když mi chyběl poslední předmět a nikde jsem jej nemohl nalézt, tak jsem zabrousil na poradní fórum a světe div se, to množství hráčů, kterým chyběl přesně totožný předmět se 100% objevením celé mapy, to mi hlava nepobírala.

Kapitolou samo o sobě byly výzvy Force Tear, co si pamatuji, tak dlouho jsem tak nenadával i hry, která má parkurové výzvy (Proč? 2x), ty by sami o sobě nebyly problémem, jen v kombinaci s občas (ne)reagujícím stiskem tlačítka pro skok, se stávaly noční můrou.

Souboje s protivníky jsou zábavné a pokud vše funguje jak má (většinou tomu tak není), pak se dají zvládnou, bez obtíží. Pokud se nejedná o souboj Cal vs. Bode Akuna či Cere Junda vs. Darth Vader, kdy jsem opravdu potil duši a proklínal jak snahu o perfektní parry, tak o dodge. Dále by mě zajímalo, komu se urodilo v hlavě, že souboj s více monstrama, kdy přichází na řadu červený útok, tak se vyhnu a tak nešťastně, přímo do červeného útoku druhé příšery, kdy již nemám šanci jakkoliv reagovat (Proč? 3x)

Pokud jde o grafické zpracování, byla hra velmi průměrná, tak si říkám kam se podělo 155 GB dat? Zhruba od 3/4 hry se mi stávalo, že se nestíhaly načítat textury keřů a stromů, hold optimalizace ani po půl roce, nejspíše nedošla k finální verzi. To si nechci představovat, jak musela fungovat na launch.

Smutným paradoxem je, že celou hru zvedne skvěle a vtipně zapracovaný BD-1. Další věc, co se hře povedlo, byla pasáž, kdy Merrin vytvářela "červí díry", to fungovalo, tak skvěle a byl to ten posun, co jsem očekával v celé hře.
Mé očekávání bylo, že dostanu cosi jako první díl, jen se snahou vše posunout o kus dál, což se nenaplnilo.

Jako fanoušek Star Wars a prvního dílu, jsem byl v celku zklamaný a proto i chápu, že hra nedostala jedinou nominaci na Game Awards 2023.

Pro: Příběh, RPG s prvky soulovky, BD-1

Proti: optimalizace, optimalizace , optimalizace

+12

FAR: Changing Tides

  • PS5 75
Jde o pokračování FAR: Lone Sails , avšak tentokrát se vydáme skrze zaplavenou oblast zdecimovaných vesniček až po otevřené moře.

Na začátku se ocitáme ve vesničce zjevně poničené přírodní katastrofou, a tak nezbývá, než se vydat prohledávat okolí. Protloukáme se zemi zaplavenými domy až konečně narážíme na bárku, kterou se nám podaří vyrazit z vesnice do vln okolních vod.
Pokud jde o příběh, tak je spíše nejasný a smysl celé cesty, tak nějak vyplyne až po dosažení konce hry.

Na své cestě narážíme na nejrůznější stavby, které jsou koncipovány jako puzzle, jejímž vyřešením se otevírají cesty, získává se nové vybavení pro naši loďku či získáváním krabic s materiálem, který lze později využívat k pohonu lodě - spalováním.

Základním herním principem je v tomto případě, řešení hádanek a mikromanagement řízení lodi. Takže pokud nebudete sbírat potřebné krabice s "odpadem", pak jste odkázáni pouze na pohon za pomoci větru, což není zrovna nejefektivnější způsob dopravy, navíc v situacích, kdy máte modul pro potápění, je vám plachta opravdu k ničemu.
Většina puzzlů je velmi jednoduchá, atak jejich plnění je spíše natahováním herní doby, než-li výzvou, co rozkmitá mozkové závity.

Stejně jako v případě prvního dílu, je celá hra po vizuální stránce velmi podobná.
Při plavbě nic nepotěší víc, než dobře zvolená hudba a to v tomto případě, hezky doprovází atmosféru toho, co se aktuálně děje na obrazovce. Takže se setkáváme s relaxační částí , tak i s melodií gradující napětí.
dále každá interakce s různými předměty, nebo stroji je doplněna o specifické ozvučení. Menší roli nehraje ani zvuk prostředí, tudíž slyšíme zvuky větru, šum vln, či "švitoření" prolétajícího ptactva.

Celková doba k dohrání je něco okolo tři hodin, tudíž nejde o náročný titul. Spíše o příjemné vyzkoušení si něčeho odlišného. Jelikož jsme zaměstnáváni roznorodou činností, tak hra působí poměrně krátce.

Není to hra, ke které by se člověk vracel, ale rozhodně stojí za vyzkoušení.

Pro: Vizuální zpracování, mikromanagement, hudba a ozvučení

Proti: Lehké puzzle, prázdný příběh, krátká herní doba

+6

Chants of Sennaar

  • PS5 85
Na tuto hru jsem narazil pouhou náhodou a celkem mě zaujala svým grafickým zpracováním.

Na začátku jsme se ocitáme na věži, která má několik pater, v nichž se nachází rozličné frakce lidí. Každá tato frakce má svůj jazyk a naším úkolem je jednotlivým jazykům porozumět, co by to bylo za logickou hru, pokud bychom si nemuseli vzít sešit a jednotlivé znaky si kreslit. Někdy si vyvodíme význam symbolu, pouhým pohledem sochu reprezentující povolání, jindy se snažíme pochopit význam od konverzace na určitou činností. Nejčastěji však narážíme na obrazce doplněné symboly. Už podle názvu jde usuzovat, že je zde silná inspirace v příkladě babylonské věže a to v kombinaci s originálním nápadem funguje skvěle.

Ve hře nalezneme pět frakci a tak nás čeká rozluštění pěti různých jazyků. Frakce jsou tvořené: stoupenci, válečníky, bardy, alchymisty a poustevníky.
Ti již zapomněli jako mezi sebou komunikovat a tak tu jsme my.

Mechanika hry je naprosto čistá click-point adventura, ale najdeme zde i prvky stealth. Ovšem to hlavní se točí okolo logického dešifrování, respektive učení se jednotlivým jazyků a to s velmi dobrým důrazem na reálnou lingvistiku.

Grafické zpracovaní mi velmi připomínalo hru Sable.
Některé lokace jsou členité tak, že jejich podobnost vzbuzuje spíše průchod labyrintem. Každá lokace je barevně odlišená a využívání světla a stínů funguje bez problémů.

Kamera je fixovaná, takže se nestává, že by nebylo nikam vidět, byť se některé pasáže lehce přehlídnou.
Hudba doprovází každou lokaci svojí jedinečnou melodií a každý jazyk má odlišné zvuky, což jen podtrhuje atmosféru.

Hra obsahuje i pár mini her a to at´ už variaci na whack a mole, tak flappy bird a pak je zde hra karet, kdy symbol vyšší frakce poráží nižší, to vše na 5 kol, symbolizováno 5 kuličky.

Jde o velmi hezkou oddychovou adventuru se zajímavou myšlenkou, bez náročného příběhu, která je zábavná, ale celkem krátká, tedy pokud dáváte přednost logickým hrám.

Není to hra pro každého, ale osobně oceňuji zajímavou myšlenku.

Pro: Originální nápad, důraz na logické myšlení, grafické zpracování.

Proti: Kompletní dohraní za 9 hodin, jednolitost, příběh je velmi předvídatelný

+9

Half-Life

  • PC 100
Kdo by neznal dnes již kultovní hru, jakou je Half-life. Z dnešního pohledu již hlavní enginů, které měli vliv na vývoj dalších her a umožnili společnosti Valve si přijít k pěkné rádce dolarů.

Příběh je zasazen do blízké budoucnosti, coby sedmadvacetiletý fyzik Gordon Freeman dostaneme nabídku ke spolupráci se svým bývalým profesorem Dr. Kleinerem, jelož jsme odborníci na kvantovou fyziku (vytváření portálů) a tak nás zaměstnají na supertajném projektu v laboratořích Black Mesa kdesi v Novém Mexiku .

V den kdy dorazíme, jsme přiděleni k pokusu, kdy zkoumáme záhadný krystal mimozemského původu, jenž využijeme k vytvoření teleportačního portálu.
Tento pokus skončí fiaskem a dojde k narušení časoprostorového kontinua (tzv. resonanční kaskádě), tímto dochází k tvoření a portálů, dopravující na Zemi mimozemské bytosti .

Gordon přežije explozi a to i díky obleku H.E.V (Hazardous Environment).



Freeman se snaži uniknout od těcto nepřátelských organismů ze zamořeného prostředí na povrch.

Při teto cestě budeme používat spoustu palných i energetických zbraní. Přežijeme pouze pokud budeme spolupracovat s příslušníky ochranky, ale hlavně s přeživšími vědci.

Průchodem jednotlivých pasáži však zjistí, že vojáci poslaní na místo jim nejdou na pomoc, ale k zakrytí incidentu a zbavení se všech přeživších.

Gordon se od vědců z komplexu Lambda dozví, že možná našli způsob, jak portál zavřít.

Gordon se vydává na druhý konec základny a společně vypustí raketu se satelitem. V téhle části komplexu Lambda se dozvídá, že portál na druhé straně je otevírán silnou entitou. Gordon se vydá skze portál mimozemskou planetu s organismy nazívaných Xen, kde narazí na Nihilanth. Mimozemský mozek celé mimozemské invaze.

Poté co porazí Nihilantha, Gordon se vrazí zpět, kde ho konfrontuje tajemný muž G-Man.
G-man chce zaměstnat Gordona , avšak pokud Gordon odmítne, bude teleportován do oblasti plné mimozemských vojáků, pro okamžité zabití. Pakliže Gordon přijme nabídku, G-Man mu poblahopřeje, s tím, že se brzy setkají.

Velmi špatně se v tomto případě hledají chyby, neboť jde o hlavní vzor pro FPS dnešní doby.

Rád jsem tak využil tuto příležitost díky letošní výzvě a znovu jsem si zahrál, tuto již ikonickou hru, děkuji.
Nemůžu jinak než hodnotit vysoko.

Pro: Příběh, protivníci, ovládání, obtížnost

Proti: Nedokáži najít byť sebemenší aspekt

+2 +6 −4

Polda 7

  • iOS 55
Vlastně ani netuším kde začít. Svým způsobem jsem hrál to co tvoří Poldu, avšak v dnešní době je to spíše ten pocit nostalgie, než že bych se tak bavil. Samozřejmě humor je zde to, co je signifikantním prvkem, tak proč mě tento díl tolik neoslovil?

Zkusme to pojmou trochu z jiné stránky. Ano, dostal jsem to co jsem očekával, jen ta konzistence v příběhu působí, jako série na sebe navazující epizod, které jsou voleny, aby se do nich mohlo napasovat parodické vyprávění známých seriálů, či postav (ordinace, Trump, milovník přírody a filantrop a.k.a Babiš).
Nechápejte mě špatně, je to vtipné! Někdy to působí až moc pod tlakem. ´

Hra nám předkládá dvě verze “obtížnosti”. Základem této mechaniky je systém pomoci. Pokud jste hráli bez pomoci jako já, pak jste asi taky došli ke zjištění, že se některé předměty objeví k interakci až po splněni předchozích kroků. Takže se dostáváme do situací, kdy chaoticky klikám na vše okolo, abych našel špagát, který se tam objevil k výběru až po šesti krocích. Tento postup na mě působí celkem nešťastně.

Vizuálně jde o klasický počin ze strany Zima Software .

Hlavní kvalita je pak ze strany výborného dabingu, který je vysokým standardem a hlavním tahákem spolu s humorem.

Dohraní zabere něco kolem 20 hodin, někdy dobrých někdy horšíš.

Celkově jde o takový průměr, který odpovídá dané nostalgii, ale spíš poslouží jako jednorázové zahraní, ke kterému se nejspíše už vracet nebudu.

Pro: Nostalgie, dabing, humor

Proti: Nekonzistentní příběh, neinovativní přístup, mechanika postupu

+8

Hogwarts Legacy

  • PS5 80
Bradavický odkaz, neboli " Avada Kedavra, k***a". Co víc by dokázalo udělat větší PR? Konečně se po dlouhé odmlce vracíme do světa kouzelníků, světa plného nejpodivnějších zvířat, tajemství a také souboje těch dobrých a zlých kouzelníků/černokněžníků.

Dlouho před rodinou Potterů, Mulfoyů, dokonce i před slavného Newta Scamandera či Grindewalda, se odehrává náš příběh. Jakožto teenager/ka se stáváme společníkem profesora  Eleazar Fig, který je na dobrodružné cestě, za záhadami. Jeho putování nás zavede až do prostředí útesů a skalisek, která vedou až k záhadné zřícenině, kde nás profesor Fig naučí základní kouzla.

V příběhu pokročíme a dostaneme se do samotných Bradavic, kde je nám uděleno privilegium stát se kouzelníkem/kouzelnicí. Po sérii všemožných cut scén se dostaneme k moudrému klobou, u kterého po sérii otázek dojde k přiřazení jednotlivé koleje, avšak pokud se nám nelíbí zvolená lze ji změnit.
 
Učení nových kouzel je koncipováno, plněním minihry, která je tak triviální, až se chce brečet, navíc po jisté době je spíše otravná, něž-li zábavná. V tomto ohledu mohli i učební hodinu koncipovat jako tomu je třeba ve hře Bully. Warner Brothers však zvolili čistě jen cut scénu, jenž zakončili pohybem ve tvaru kouzla po předem dané trase, proč nevyužili třeba u ps5 verze pohyb po touch padu, proč nevyužít gyroskopické vlastnosti ovladačů?

Samotné souboje jsou tvořeny vyvolávání (Castováním) kouzel, ty získáváme za plnění úkolů, které obdržíme od různých učitelů, případně vedlejších postav.
Ve hře se dostaneme i k letu na koštěti, což je zábavné a super při prohledávání oblasti, nicméně zbytečné, pokud lze využívat systém fast travel pointů.

Po absolování vyučovací hodiny péče o kouzelnická zvířata, se odemkne možnost mít a schraňovat kouzelná zvířata a ukládat je do tzv. Vivárií - velké "skleníky" které lze modifikovat o věci, které získáváme plněním úkolů.

Grafické zpracování je úchvatné a dodává tu správnou atmosféru celého prostředí. Načítání i snímkování běželo bez vad i při soubojích, které jsou po vizuální i mechanické stránce velmi kvalitně zpracovány.
S hudební stránkou si evidentně hodně vyhráli a tak každý rozhovor mezi studenty či hlasy protivníků, následně i zvuky zvířat působí přirozeně a nejsou duplikované. Nic nepůsobí realističtěji než svištění zvuku při letu na koštěti skrze kapky deště.

Vedlejších aktivit lze najít opravdu hodně a pro hráče toužící po 100% dokončením i nezbytnou součástí, v tomto ohledu jsou některé aktivity zábavné, jiné už nikoliv. Takové to "vyzobávání" míst s historickou hodnotou, zobrazující se jako svitek pergamenu, kterých je přes sto, je spíše osinou v zadku. Opakem je řešení Merlinových rébusů, které jsou zábavné.

Nejvíce hře škodí to obrovské PR, které okolo ní bylo a vykreslilo hru jako cestu do Bradavic, jakou jste jěště nezažili, a přitom se dočkáme klasické open-world akce s prvky RPG. Jedním z mínusů je i absence famfrpálů, který byl i slibovanou součástí, avšak po sérii technických dodělávek, od něho upustili.

Celkově to funguje dobře a nelze říct, že by hra byla nuda. Je to takový lepší průměr, který vás zabaví na desítky hodin.
Ve hře jsem strávil něco přes 70 hodin a dokončil ji na 100%.

Pro: volba koleje, vivárium, vizuální stránka

Proti: předvídaví a lineární příběh, učení kouzel, nemožnost zahrát si Famfrpál

+10 +11 −1

Remnant II

  • PS5 85
První díl mne minul, takže co se týká příběhu, tak jeho návaznost na první díl, nedokáži plnohodnotně posoudit. Každopádně to není na škodu, jelikož na příběh tu není kladen až takový zřetel a samotná hra na něj až tak ani necílí. Dovolím si tvrdit, že kombinace 3d akce s prvky RPG a mechaniky Souls-like vytváří vcelku dost zajímavou kombinaci, která vás táhne i po odehrání více jak stovky hodin. Osobně jsem chtěl nalézt co nejvíce věcí, takže i po více jak 180 hodin, jsem stále nacházel nové předměty.

Na počátku se ocitneme v tutoriálu, který nás poprvé postaví oproti nepřátelům, kteří jsou ovlivněni "nemocí" zvanou root. Její původ a zdroj je cílem celé naší výpravy.
Dokončením tutoriálu se nám otevírá svět Ward 13, jakási kolonie lidí, kteří si vybudovali "základnu", kde přežívají.
Ve wardu 13 se po našem příchodu objevuje záhadný červený krystal, nazývaný "world stone", po jehož dotknutí jsme teleportováni do jednoho ze tří základních světů. Je potřeba vzít v potaz, že každý svět je generován náhodně, avšak jistý algoritmus generace, není po odehrání desítek či stovek hodin až tak nahodilý.
V podstatě každý svět má dvě pod možnosti generace, dle kterých lze poznat, jaký že to boss nás očekává na konci.
Třemi světy jsou Yaesha (start v Red Throne = Boss Corruptor, start v Forbidden Grove = Ravager) , N´erud (start v Seekers rest = Sha´Hala, Forgotten prison = Tal Ratha) a Losomn (start v Palace courtyard = Faelin/ Faerin, Morrow parish = Nightweaver) , každý z těchto světů obsahuje náhodné dungeony. Celkem se podíváme do pěti lokací, každá diametrálně vzhledově odlišná od předchozí. Osobně jsem si oblasti pojmenovával vzhledem k podobnosti jiným hrám, takže byl svět "returnal", svět "bloodborne" a svět "the forest".

Mechanika soubojů má již zaběhlí standard her souls-like, hlavný odlištností v tomto smyslu, tak jsou "srdce", které slouží k doléčování, neboť jich existuje celá plejáda a to dává hře obrovské pole možností, jak si vytvořit te svůj "build".
Specifikací remnanta je systém tříd, kdy ve hře nalezneme celkem 10 odlišných povolání, které mají specifické schopnosti a to směrem k dosaženému levelu jednotlivé klasy, tak zda-li jde oprimární klasu, nebo o sekundární. V tomto smyslu, lze říci, že kombinací těchto schopností, je personalizace postavy posouvána o úroveň výš.
K tomu přičtěme opravdu masivní počet prstenů a amuletů, kdy jsem si připadal, jako vlastník zlatnictví. Kombinace vlastností u jednotlivých prstenů je na čtyř stránkovou esej, protože neexistuje atribut, který by nešlo ve hře upravit a to jak už prsteny a amulety, tak i právě zvolenou třídou.
Ve hře vlastníme tři druhy zbraní a těmi jsou: 1, dlouhé zbraně (pušky, odstřelovačky, kulomety, luky, brokovnice a kdejaké vesmírné lasery a fasery), 2, krátké zbraně (pistole, kulomety, samostříly, ultra kamené a elektrické zbraně), 3, jsou to tupé zbraně a v tomhle smylu je jejich označení více než vhodné, jelikož jejich využití je skoro nulové.

Grafická stránka hry je již standardem a pokud pominu dva momenty, kdy má kamarádka zůstala zaseknutá ve stromě a ve stěně zdi, pak jde opravdu plynule, bez ztrát. Drobné propady lze zaznamenat i při větším počtu nepřítel, avšak k tomuto docházelo pouze ve světě N´erud a nikde jinde, tudíž to byl jen drobná vada.
Hudbu je volena pouze jako podkres. Co funguje skvěle je systém zvuků, které upozorňují na vlnu nepřátel, stejně tak vysoký tón označující nějakého toho "ultimativního" protivníka.

Začátek hry jsem prošel trochu s očekáváním hry typu returnal, ale v tomhle ohledu je remnant úplně jiný. Po pár hodinách jsem byl frustrovaný, protože než dojde k nalevlení zbraní, aby jejich damage už uštědřil nějaké to požkození, tak trvá dlouho, možná to bylo tím, že jsem z počátku nezabředl do všech mechanik hry.
První průchod jsem tedy zvolil survival, což by se dalo definovat jako obtížnost normal. Druhý jsem už volil obtížnost veterán a tady jsem byl překvapen, že ač se tato obtížnost tváří jako hard, nemohl jsem se zbyvit dojmu, že tomu tak úplně není. Poté vyšel update a hle, obtížnost hard byla na světě.
Co mi osobně opravdu pilo krev, byla doba než došlo k použití srdce, ale to je již evergreen u souls-like her, a pak systém přebíjení zbraní, to je opravdu na hlavu postavené!!
Pokud přebíjím a udělám kotoul, pak se zbraň přebije, ale pokud jsem při přebíjení, či kotoulu trefen, pak se přebíjení zastaví, a tak se dostávám do situací, kdy nemám přebitou ani jednu zbraň a boss mě nenechá ho tím pádem zabít.

Hru bych doporučil, pokud se do toho pustíte s přáteli, protože v tomhle ohledu je to žrout hodin, kdy vás hra bude bavit. Neměl jsem velké očekávání, ale nakonec mě mrzelo, že jsem hru dohrál i na obtížnost nightmare (very hard)

Pro: Hratelnost, multiplayer, volba obtížností

Proti: Slabší příběh, větší využití meelee zbraní, CQB

+4

Nekopara Vol. 1

  • PS4 60
Měl jsem sice představu co mně čeká, avšak jsem až tak moc nepochopil smysl her typu vizuální román, pokud jde o formu hratelnosti. Například oproti třeba Sakura Succubus mi v případě nekopary chybí, systém rozhodování či jakákoliv forma reakce ke sledovanému ději.

Pokud by měla novela o něčem vypovídat, pak hlavní důraz klade na příběh, který obohacuje o vizuálně dobře zpracované "kočkoholky".
Příběh začíná jako majitele cukrárny, který v záhadných krabicých nalezne Chocholu a Vanillu. Zmatený cukrář Kashou vezme obě kočkoholky k sobě domů, avšak pouze na přespání na jednu noc.
Dle očekávání se vše nakonec vyvine jinak, ale to ať si každý vyzkouší osobně.

Jak jsem již předestřel, celý román prostě zhlédneme pouze jako divák, než jako osoba ovlivňující děj. Naštěstí se vše netočilo, jen okolo oplzlých scén pohrávajících si s lidskou fantazií ve smyslu sexuality a to je u japonského titulu palec nahoru. Možná je to tím, že jde přeci jen o román z roku 2014.

"Hra" mám několik opravdu vtipných scének a pasáží sázejících na romantiku, ale nečekejte žádnou pretty woman. Pokud jde o zvuk, tak si lze zvolit z několika jazyků včetně možnosti volby odlišné zkukové stopy oproti titulkům.

Hodnotit pouze příběh je tak jediné co v případě nekopary lze a hodnotí se těžko. Osobně jsem raději ten, kdo může ovlivňovat děj či jeho průběh a tomto případě jsem si na své nepřišel.
Každopádně to byla zajímavá zkušenost, která se nejspíše nebude opakovat.

Za mně osobně trochu lepší průměr - 60%

Pro: Kočkoholky, volba zvukové stopy

Proti: krátký příběh, neexistující možnost volby v rozhovorech

+8

Deliver Us Mars

  • PS5 80
Po celkem zajímavém prvním díle Deliver Us the Moon přicházejí KeokeN Interactive s dalším dílem, tentokrát vyměníme krátery a měsíční moře (mare) za větrem a prachem bičované prostředí planety Mars.

První krůčky ve hře spočínají v poznání pozadí života hlavní hrdinky Kathy, přezdívanou Kat (kočka) a její sestry Sarah. Ty žijí spolu se svým otcem Isaacem a matkou Claire.
Zde nalézáme první paralelu s prvním dílem, neboť Claire Johansonová v něm je již po smrti. 
Isaac viní z této události společnost WMA a proto se rozhodne utéct spolu s Kat pomocí rakety, avšak kat klopýtne a zůstane ležet sledujíc vzdalující se plošinu vedoucí k raketě, kdy Kathy je zadržena členy WMA.
Od toho okamžiku uplyne několik let a my se vracíme do kůže Kat, která pracuje pro WMA, avšak jen jako technik.
Zatímco její sestra Sarah to dotáhne až na astronautku, velitelku lodi Zaphyr.

Příběh je napsaný mnohem lépe, než-li u prvního dílu a obsahuje hodně pasaží, kdy se retrospektivně vracíme do kůže mladé Kat, kterou učí Isaac používat různé dovednosti, příkladem budiž dvojice cepínů, sloužící k lezení po stěnách skal, ochranného obalu pláště lodí či ledových stěn.
Oproti prvnímu dílu, je příběh vyprávěn postavami a jejich interakcí, kdy se sice v několika případech vyskytnete v přítomnosti dvou NPC, ale ty spíše slouží k interakci ve smyslu rozhovoru, než o pomoc při řešení hádanek. Jednotlivé střípky hlubšího pochopení příběhu je doplňováno hologramy či opisy konverzací sbíráním záznamových zařízení, jakožto collectibles.
Většinu času Vám však zabere řešení hádanek, jako takových. Druhou disciplínou jsou "lezecké" výzvy, kdy jste odkázáni na použití cepínů. Pochopení některých lezeckých technik, zabere pár minutek, příkladem je lez na ledovou stěnu, kdy máte přeskočit na protilehlou stěnu a zachytit se, což se lehce řekne, ale než jsem přišel na způsob provedení, trochu mě to vytáčelo.
Bohužel, tyto lezecké disciplíny jdou na úkor řešením hlavolamů, které jsou opravdu skoro až triviální a málo kdy se zaseknete, že nebudete vědět, jak danou situaci vyřešit.
Ve hře se lze ve dvou kapitolách pohybovat i pomocí Roveru trochu připomínající vozidlo z filmu Marťan.
Pokud budete prozkoumávat okolí na otevřených pláních, pak jistě narazíte také na vozítka Sojourner, Opportunity či Curiosity a Perseverance.

Hra využívá Unreal Engine, avšak nemůžu si odpustit, jak "ošklivě" vypadají postavy. Netrpí na propady snímků, či chyb v texturách, ale pokud mám koukat v cut scénách (a že jich je taky celkem dost), na vzhlad postav připomínající spíše beta design, pak mám už celkem problém, obzvláště, když hra doznala značné odložení (ze Září na Únor).
Co si zaslouží pochvalu, pak to je jak realisticky působí průlet atmosférou, kdy po dosaření obězné dráhy nejste rušeni zvukem motorů (konečně někdo pochopil, že ve vakuu se nešíří zvuk), bohužel jen do expolze jednoho z motorů. 
Pokud jse o voice acting, pak zde je slyšet opravdu dobře odvedená práce, neboť intonace koresponduje s dějem na obrazovce. Pokud jde o hudbu ve hře, tak si moc nevybavuji, zda-li se zde nějaká nachází. Bude to dáno soustředěností na hlavolamy či samotný příběh.

Závěrem bych rád hru doporučil všem, kterým se líbí již první díl. Hra má svoje mouchy, ale myslím si, že za těch 8 až 10 hodin stojí.

Celkový čas ve hře: 12 hodin
Hra dohrána na 100% trofejí. (Platina č. 701)

Pro: konzistence příběhu, voice acting

Proti: grafický vzhled postav, menší počet hlavolamů oproti prvnímu dílu.

+14

Forspoken

  • PS5 75
Shlédnutím prvního traileru jsem si říkal, že to asi nebude úplně hra pro mne, avšak můj názor se změnil po možnosti zahrát si demo, které mně uchvátilo svojí hratelností, tím jak variabilní se v tomto smyslu hra dala hrát.
Tak jsem tedy netrpělivě vyčkával datum vydání.
Hru mají na starosti Japonští vývojáři ze studia Square Enix , proto hra skvěle zapadá do herní výzvy č. 4 -  Země vycházejícího slunce (základní varianta)

Úvodem se podíváme do města New York, kde se začíná vykreslovat pozadí příběhu hlavní postavy, teenagerky Frey, kterou jako malou nalezli blízko tunelu Holland a od tud získává své příjmení. Frey má problémy se zákonem, neboť se přichytí špatné party, která nutí hlavní hrdinku krást hodnotné věci, avšak jedna taková prácička se zvrtne a Frey končí u soudu, kde odprosí soudkyni o poslední šanci a ta jí vyhoví.
Frey odchází a naráží na naštvanou partu, avšak se jí podaří utéct a vrátí se do svého úkrytu, starý opuštěný dům, kde se seznamujeme s Homerem, kočkou Freji.
V pokoji kde se nachází postel ke spaní, spatříme sportovní tašku, ve které má Frey našetřené velké množství peněz a poprvé nás seznamuje se svým plánem, jak opustit New York.
Tento plán má však malý háček, tím je požár, který zachvátí její byt a zatímco se Frey snaží zachránit Homer, tak její ložnici zachvátí plameny a sportovní taška s penězi leží za neprostupnými plameny. Frey se podaří utéct, kdy při útěku nalezne nápis : "Našli jsme tě".
Morálně zdrcená Frey běží před soud a předává Homer soudkyni, se slibem, že se pro ní vrátí. Zdrcená Frey zamíří k tunelu Holland, aby našla nějaká vodítka, která by jí spojovala s jejím nálezem.
Zamyšlená a zlomená hlavní hrdinka je oslněna září z budovy. Nedá jí to, a tak jde za zdrojem. Nachází stůl na jehož desce se nachází náramek, který si vezme a ten jí přenáší do světa Athia.

Zatím to zní zajímavě co? Ale pokud něco dokáže vytočit, pak je to způsob jakým je vedený úvod, neboť jdete asi 3-5 minut a pak následuje 10 minutová cutscéna. Následné dávkování příběhu už spíše upadá a působí tuctově.

Jelikož jde o hru, která se rozkládá v open worldu, pak příběh plyne v závislosti na stylu hraní. Pokud si chcete "vyzobávát" vše co se v dané lokaci nachází, pak se nejspíš začnete i ztrácet v příběhu jako já.
Příběh je velmi předvidatelný i když má menší polt twist, ale ten Vás na zadek neposadí.
Nechci moc zacházet do samotného příběhu, neboť by zde bylo více označení spoiler, než samotného textu.

Každá oblast se od ostatních odělena horami, útesy či vodní plochou. Do některých oblastí však vede jen jedna cesta a tak orientace v rozlehlých pasáží je katastrofální a zabere klidně i půl hodiny, než naleznete cestu.
Kapitola sama o sobě je v tomto ohledu dostupnost do lokace Nowhere, do které jsem se sice dostával až v end gamu, ale vytáčela mne doběla.

Pojďme k tomu podstatnému a tím je v případě Forspoken mechanika kouzlení. Osobně jsem hru hrál na obtížnost Normal a musím říct, že většina soubojů byla opravdu nenáročná, tedy do prvního souboje s Mutantem (Tím byl medvěd metající kamenné ostny z povrchu země a masivním skokem, který Vás odhodí) .
Vlatně i souboj v labirintech oproti mini bossům není takovou výzvou. Pokud jde o samotné bosse, jejich souboje jsou celkem průměrné, spíše otravné rozložením do tří fází prodloužené o zdržovací cut scény.
Kouzla mají krásně zpracovaný vizuál, ale hodně na úkor FPS. Netuším, jak hra odsýpá na 4K, osobně jsem zvolil spíše variantu více FPS na úkor rozlišení. Narazil jsem na dvě situace, kdy hra při větším počtu částit dokonce spadla.
Kouzla si ve hře otevíráme za pomoci sběru many, které se nachází po lokacích ve formě světelných průchozích sloupců, po jejichž sebrání dojde k přičtení. Za určitý obnos si lze otevírat další kouzla, ale jen u setu kouzel, dle počtu poražených bosů. V základu máte Frey's magic.
Celkově lze získat přístup ke čtyřem setů kouzel.
Poražením prvního bosse se dostanete k ohnivé magii , kdy se zpřístupní přitahovací lano, suprově to zní, ale mechanika používání lana působí strašně nepřirozeně a nefunguje v několika příkladech.

Ve hře lze sbírat nejrůznější materiály sloužící k výrobě a vylepšení dovedností pláště a náhrdelníku. Těchto kusů oblečení lze najít značné množství. stejně je tomu i v případě náhrdelníků.
Dalším systémem zvýšení schopností je sbíraní nehtů, ano čtete správně, namalováním nehtů si zvyšujete schopnosti... Je to předci japonská společnost, tak koho by to překvapilo.. Naštěstí to je jedna z mála zvláštností, neboť zde nemusíte třeba lovit ryby, tím pádem jedním z věcí k zamyšlení je pouze nekonečná výdrž baterie u mobilního telefonu, se kterým fotíte krajinu, aby jste ji ukazovali dětem v rámci side questu. 

Obtížnost si lze zvolit jak na začátku hry, tak v jejím průběhu. Pokud by se i na lehkou obtížnost nedařilo, lze zapnout pomocné asistenty, jako auto uhýbání, či samo doplňování života pomocí lahviček, automatické zaměřování nepřítele (osobně jsem je nevyužíval), využíval jsem pouze automatický sběr surovin.

Hudbu si ve hře moc neužijete, ve většině lokací hrají obdobné melodie, které zvyšují pouze intenzitu při soubojích, jinak spíše jí nevěnujete pozornost, co ovšem slyšíte skoro pořád je hlas otravného náramku, ten má potřebu komentovat každou "blbost" na kterou narazíte, užitečným se stává až když Vám směřuje útok do zad a náramek Vás upozorní před útokem, to se týká pouze červených a modrých útoků.

Hra mě bavila, ale pouze do momentu, kdy už množství aktivit bylo velmi repetitivní či dostupnost lokací mi zvedala krevní tlak. Příběh byl opravdu spíše průměrný a v tomto mě japonské studio trochu zklamalo. To co ovšem upoutalo mojí pozornost, jsou názvy ať už náměstí, či postav, které v anglické verzi mají názvy jako Odvaha, Schopnost či názvy osob jako Kladivo, Sila,  
Nikde jsem se k tomuto výběru nedočetl nějakou motivaci a asi to bylo jediné, co ve mně zanechalo hraní hry Forspoken.
Odehráno: 60 hodin
Hra dokončena na 100% trofejí (PS5)

Pro: Variabilita stylů kouzlení, pomocné asistenty pro nezkušené hráče, množnost výroby věcí.

Proti: Propady FPS i při výběru nižšího rozlišení, padání hry, někdy až toporné ovládání (přitahovací lano).

+11

Rover Mechanic Simulator

  • PS4 80
Po mých zkušenostech s Car Mechanic Simulator 2018 , kdy jsem se obával, aby hra nebyla postavená na podobném konceptu, tedy pouhá výměna za nový kus, bez možnosti opravy, tak jsem byl mile překvapen.
Proto mi přišlo vhod si hru zahrát, neboť perfektně se hodí do výzvy č. 3 - Císařův pekař / pekařův císař.
V průběhu komentáře se mohou objevovat technické výrazy, k tomu bych rád uvedl, že jsem absoloventem Průmyslové školy se zaměřením na Strojírenství - Počítačová grafika, tudíž se pokusím opsat pokud možno co nejvíce "lidsky".

Ocitáte se na planetě Mars, kde jste mechanikem ve svém habitatu opatřeném o dílnu. Hru začínáme v přechodové komoře, kdy vtoupíme do dílny a už se nám otevírá svět, který byl do nedávna dostupný pouze pro techniky z NASA. Pokud je vám technologie vesmírných průzkumných vozů cizí, nebo neholdujete zájmu o techniku, poté nebude následující čtení primárně pro Vás.

Hra je koncipována jako simulátor a z tohoto důvodu nelze očekávat jakýkoliv příběh a opravdu v tomto ohledu, zde žádný není. Postup hrou je koncipován, jako seznam zadaných úkolů či zakázek, jejichž plněním získáváme body zkušenosti a součástky, které lze jejich recyklací proměnit za stavební materiál (nazývaný zdroj). Tyto zdroje dostáváme také za splnění misí.
Zdroje slouží k výrobě nových součástek na 3D tiskárně, jejiž cena je udávána ve zdrojích.

Jako správný simulátor je zde kladen důraz na realistické vyobrazení jednotlivých komponentů, které rozebíráme za pomoci pneumatického šroubováku.
Dalším s důležitých nástrojů je zařízení na skenování rozbitých komponentů. Tyto komponenty jsou v kontrolním módu označovány barvami totožnými jako barvy semaforu, kdy zelená označuje plně funkční komponent, oranžové vyjadřují použitý komponent a nakonec červená označí poškozený komponent. Toto je vedle barev zobrazeno ještě procentuálním značením, kdy při vzetí zakázky vidíte minimální percentuální hodnoty akceptovatelných komponent.
Poškozené komponenty lze zařadit do dvou skupin, těmi jsou rozbité součástky, vyžadující novou výrobu, kdežto druhou skupinu tvoří komponenty, které obsahují poškozené součásti, které lze vyměnit a tím i ušetřit značné množství zdrojů.
Samostatnou kapitolou jsou potom komponenty, kupříkladu solární panely, které jsou pouze znečištěné a jejich náprava spočívá pouze v očištění tlakovou tryskou, avšak i pod nánosem písku mohou být poškozené.

Začátkem hry se dostaneme ke konzoli obsahující ovládaní jeřábu, sloužící k přenosu obalu z dopravního roveru na desku sloužící ke kontrole a rozebírání. Mezi první aktivity patří například banálním výměnám brzdových motoru, kdy po rozebrání jednotlivých dílů, vyměníme brzdící čelist a znovu sestrojíme. Prvním vozítkem je  Sojourner, jehož konstrukce je vcelku jednoduchá, proto výměna kyvných ramen s elektromotory zabere několik málo minut. Vozítka dále obsahují elektronické desky s řadou kondenzátorů, barerií či sety čipů. Oprava elektronických součástek základních desek se za pomoci stulu k opravě tištěných spojů za pomoci pájky. Odstraněním všech vad následuje kalibrace vozidla, pomocí vysílače, který nastavujeme přes automat, kdy kalibrace je realizována mini hrou.
Náročnost se mění v závislosti na náročnosti desek jednotlivých vozítek, avšak zde narazíme na dvě až tři odlišné sety, často se opakující.

Postup hry se odráží na získávání hodností dle obdržených bodů, za hodnosti získáváme zkušenostní body, jenž lze uplatňovat do tří kategorií:
1) Technik - Zrychlení odšroubovávání a přišroubovávání jednotlivých komponentů, levnější tisk součástek či zvýšení obdržených zkušeností.
2) Ekonom - Zlavnění pořizování celých setů, vyšší získávání zdrojů recyklací, snížení všech cen o 50%.
3) Analytik - Rychlejší skenování součástek, šance na automatické označení rozbitých komponentů, automatické označení vadné součástky hned za začátku zakázky.

Plnění zakázek je rozděleno na dvě obtížnosti, ale jen v některých případech. Liší se na standartní a premiovou zakázku, kdy základním rozdílem je aplikace časové limitace na opravu. Prémiová náročnost zvyšuje příjem zdrojů i zkušeností o 20%.

Pokud Vás začne nudit soustavné odmontovávání a přidělávání, hra nabídne i sérii mini her, které jsou v konzoli na ovládání jeřábu. Tyto mini hry jsou snake, space invaders, pong a meteor rush.

Vizualizace je primárně zaměřována na realističnost jednotlivých vozítek, které je na velmi vysoké technické úrovni a vyobrazení konstrukce Radioizotopového termoelektrického generátoru (u nás známehé taky jako RTG) u vozítka Curiosity, jakožto spolehlivý zdroj stejnosměrného elektrického proudu, využívající k získání tepelné energie rozpadu radioaktivních prvků, mě doslova fascinoval.
Hudba je obsažena nespočtem hudebních stanic specializující se na žánry napříč různým repertoárem.
Následnou realističnost doprovází jednotlivé ozvučení nástrojů, které po několika hodinách může býti otravné, ale pro tyto případy lze ozvučení vypnout, protože by se Vám o zvuku pneumatické vrtačky asi i zdálo.

Hraní je zábavné i poučné, kdy důraz na přesné vyobrazení má vysoký standard i na simulátor. Celkový dojem tak už kazí pouze stále se opakující stejná činnost, ze které máte pocit, že je jako přes šablonu, ale to se dá u těchto her čekat. Když už jsem se do hry zahrál a bavilo mě řešit jednotlivé závady, tak jsem zjistil, že všechny zakázky mám splněné a v podstatě nemám do čeho "píchnout".
Délkou jde spíše o kratší titul, který může sloužit jako odreagování od jakékoliv náročnější hry, neboť některé činnosti působí řekl bych až relaxačně.

Za mne 80%, ale rozhodně nejde o titul pro každého. Myslím si, že za šanci by ovšem stál, pokud Vás zajímá technika a její kontrukce, pokud ne, pak Rover mechanic simulátor plně nahrazuje edukativně zaměřené lidi, kteří si rádi rozšíří své pole znalostí.

Pro: Detailní možnost rozebrání jednotlivých vozidel, možnost přehrávání hudby v rádiu, soubor miniher na ovládací konzoli

Proti: Repetitivnost, krátká herní doba (14 hodin)

+5