Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Artillery Duel

  • C64 80
Dlouho jsem přemýšlel, o které hře napíšu svůj jubilejní padesátý a zároveň i poslední komentář na databázi her. Nakonec jsem se rozhodl pro návrat ke kořenům. Musí jít o hru pro Commodore 64, protože to byl první počítač, který jsem si v půlce devadesátých let koupil od kamarada za našetřené peníze. Dále jsem chtěl, aby se jednalo o hru, která stejně jako já spatřila světlo světa roku 1983. Při prohlížení seznamu se můj pohled zastavil na Artillery Duel a vzpomněl jsem si, jak jsme ho s kamarádem proti sobě hrávali. A bylo rozhodnuto.

S trochou nadsázky by se dal Artillery Duel označit za předchůdce prvních Worms. Herní náplň je jednoduchá. Každý z hráčů představuje jedno z děl, která stojí na opačných koncich obrazovky. Když přijde hráč na řadu, nastaví si sklon hlavně a množství střelného prachu, které ovlivňuje dostřel, a zmáčkne tlačítko pro výstřel. Pak už jen pozoruje, kam projektil dopadne. Na střely má velký vliv vítr, jehož intenzita a občas i směr se před každým výstřelem mění.

Artillery Duel nelze hrát proti počítači, vždy jde o střet dvou hráčů. Pokud si chce člověk zahrát sám, musí se ujmout ovládání obou děl. V úvodním menu si lze pouze zvolit, zda chcete hrát na obtížnost voják, kapitán nebo generál. Jediný rozdíl, je v tom, kolik máte před výstřelem na nastavení děla času. Jako voják máte na vše minutu, kapitán má k dispozici třicet vteřin a generál pouze patnáct. Pokud protivníka zasáhnete, zobrazí se, kolik procent poškození jste mu způsobili. Je-li to více než 49%, dojde ke zničení děla.

Hraje se na jednotlivá kola, po jejíchž skončení se zobrazí skóre. Každé kolo začíná tím, že se náhodně vygeneruje terén a lesní porost a umístí se obě děla. Pokud ani jedno z děl nestojí za nějakou vyvýšeninou nebo větším množstvím stromů, kvůli kterým by bylo zapotřebí korigovat úhel hlavně, obvykle stačí pouze měnit s ohledem na vítr razancí výstřelu. Jak může být tohle vůbec zábavné?

Jednoduše. Artillery Duel je asi ta nejškodolibější hra, jakou znám. Dodnes se mi živě vybavují obrazy, v nichž před dělem i za ním zeje kráter, protože hráč se stále nemůže trefit do správné razance. Moment, kdy jeden z hráčů měl dělo poškozené na 48% a posledním zoufalým výstřelem dal dosud nezasaženému protivníkovi přímý zásah a jeho dělo tím zničil. Kouzelná byla i chvíle, kdy z terénu, který byl jinak kompletně zničitelný, zůstal jediný pixel, jenž zůstal přímo před kanónem a byl zasažen střelou, která by jinak poničené dělo dorazila. Nezapomenutelný je i okamžik, kdy soupeř, který ve skóre zaostával se rozhodl, že teď už konečně zvítězí, aby byl následně zasažen hned prvním výstřelem nového kola. Dodnes si vzpomínám, jak jsme hrávali na tři vítězné, z nichž se záhy stalo pět vítězných a občas jsme se dopracovali, že si frustrovaný prohrávající vynutil partii na deset vítězných, kterou pak při skóre 9:2 takticky vzdal.

Artillery Duel je ten typ hry, který bych označil výrazem čistá zábava. Po příchodu mnohem propracovanějších Wormsů už neměl do nabídnout, ale to nic nemění na tom, že v době našich herních začátků jsme u něj zažili mnoho památných chvil.
+12

West Bank

  • C64 70
Na nádraží stojí tři desperáti a čekají na přijíždějící vlak. Když vlak zastaví, pozorují cestující, kteří z něj vystoupili. Ten, na koho čekají, však mezi nimi není. Proto se poté, co se vlak znovu rozjede, muži otáčejí s úmyslem odejít. Vtom se ozve melodie a desperáti se otočí. Proti nim stojí muž, jenž hraje na foukací harmoniku a pomalu si je prohlíží. Když melodie utichne, položí muž otázku: “A Frank?” Vůdce desperátů mu odpoví: “ Frank poslal nás.” Harmonika si obhlédne okolní scénu a zeptá se: “Máte pro mě koně?” Všichni tři desperáti otočí hlavy a podívají se na tři koně, kteří jsou uvázáni za nimi. Pak se rozchechtají a jejich vůdce cynicky pronese: “Jak se zdá, jeden kůň nám chybí.” “Ne,” odpoví mrazivě Harmonika, “jsou tady dva navíc.”

Právě úvodní scéna z Tenkrát na Západě se mi vybaví, když v mezihře hry West Bank stojíte proti třem banditům a zazní ikonická úvodní melodie z jiného legendárního westernu Sergia Leoneho Hodný, zlý a ošklivý. Když melodie dohráje, nastane chvíle napjatého ticha a pak už jen třesknou tři výstřely, banditi se kácí k zemi a vy se můžete vrátit do banky a začít nový den.

Ve West Bank se ujmete role hlídače banky kdesi na Divokém západě v době zlaté horečky. Banka má dvanáct dveří, které se na krátký moment otevřou a vaším úkolem je, aby každý den vstoupil do všech dveří alespoň jeden klient přinášející peníze. V herním okně jsou vždy zobrazeny troje očíslované dveře a nad nimi je okénko, které se vyplní symbolem dolaru v okamžiku, kdy jimi takový klient projde. Hráč se může libovolně přesouvat ke kterékoliv trojici dveří, dokud není podmínka splněna všude. V ten okamžik den končí a nastává výše popsaná mezihra.

Aby to nebylo tak jednoduché, ve dveřích se může objevit několik různých lidí. Kovboj a žena vždy přinášejí peníze. Malý muž s pěti buřinkami na hlavě, které odshora dolů sestřelujete, ukrývá pod spodní buřinkou buď měšec nebo bombu, kterou nesmíte zasáhnout. Pak tu máme muže ve smokingu, který v jedné ruce drží měšec. Pokud to tak zůstane, než se dveře zavřou, muž přináší peníze. Může se ovšem stát, že muž měšec ukryje a vytáhne kolt a v tu chvíli je zapotřebí poslat ho na věčnost. Ostatními vstupujícími jsou bandité. Někteří po vás vystřelí ihned, ale někteří s tasením koltu chvíli čekají. Vy smíte vystřelit až ve chvíli, kdy se v banditově ruce objeví pistole. Pokud ho zabijete dříve, ztratíte jeden ze tří životů. O něj přijdete i pokud jste moc pomalý a bandita stihne vypállit jako první. A to je vlastně celá herní náplň. V pozdějších dnech se akorát mění poměr mezi bandity a lidmi, kteří přinášejí peníze a občas se stane, že poctivý klient je odstrčen a místo něj se objeví bandita.

West Bank je možné ovládat joystickem, mnohem lépe se mi ale jako jedna z mála her na Commodore 64 ovládala na klávesnici, kdy do levých dveří vystřelíte stisknutím jedničky, do prostředních dvojky a do pravých trojky. Mezi dveřmi se přesouváte klávesami O a P. Problém s hraním na klávesnici může být paradoxně v tom, že jste až moc rychlí a v pozdějších dnech, kdy se dveře otevírají rychleji a objevuje se mnohem více banditů, reflexivně vystřelíte ve chvíli, kdy bandita ještě nestihl vytasit kolt.

Grafika je celkem jednoduchá, ale postačující. Vše je naprosto přehledné a pamatuji si, že jediný problém jsem měl u bandity v zeleném ponču, u nějž není vytasení pistole moc dobře patrné. Ke hře hraje ve smyčce jediná melodie, která sice westernové prostředí hezky podkresluje, ale po čase je otravná.

West Bank je co do herní náplně jednoduchá hra. Samotné hraní ale v pozdějších dnech už tak triviální není. Schválně si zkuste pustit nějaké video na YouTube a představit si vaše prsty na klávesách 1,2 a 3 a uvidíte, jak dlouho by vám trvalo než byste přišli o život. Tuhle hru jsem v době, kdy jsem byl hrdým majitelem C64 měl rád a hrával jsem ji docela často, ale dnes už bych se k ní vrátil asi jen z nostalgie.
+13

Neutopia

  • TG16 80
The Legend of Zelda je hra, která značně předčila svou dobu a na hráčskou veřejnost zejména v rodném Japonsku a v Americe udělala ohromný dojem. Na konzoli Nintendo Entertainment System se jí prodalo více než 4 milióny kusů, což bylo na poměry osmdesátých let obrovské číslo. Bylo proto logické, že i ostatní herní konzole zatoužili mít podobnou hru ve svém portfoliu. A jelikož největším konkurentem byla koncem osmdesátých let v Japonsku konzole PC Engine (známá i pod jménem Turbografx-16), vznikla pro ni hra, která první Zeldu prakticky kopíruje. Její název je Neutopia a já bych vás s ní rád blíže seznámil.

V království Neutopia žili všichni v míru a blahobytu, než se objevil zlý Dirth, který unesl princeznu Auroru a ukradl a v osmi labyrintech ukryl medailony, které onen klid a prosperitu zajišťovaly. Proto přichází na scénu šlechetný hrdina Jazeta, který obdrží magický kompas, který jej dokáže k medailonům nasměrovat a vydá se zachránit princeznu, zničit Dirtha a obnovit pořádek v zemi.

Pokud znáte první Zeldu, nemá vás Neutopia čím překvapit. Opět se jedná o shora viděnou akční adventuru, v níž se pohybujete v poměrně rozlehlém otevřeném světě plném nepřátelských stvoření. I v Neutopii potkáváte různé obyvatele, kteří vám na vašem dobrodružství vypomůžou radou či nějakým předmětem. Budete používat bomby, posouvat kameny, aby se otevřel tajný průchod nebo pálit stromy, pod kterými se může ukrývat schodiště vedoucí k některému z obyvatel. Po celou dobu budete samozřejmě pobíjet nekonečné řady nepřátel, kteří se v jednotlivých obrazovkách obnovují (i když ne tak rychle jako v Zeldě).

Dungeony (pardon labyrinty) jsou něco snazší a hlavně přímočařejší než v Zeldě. Nemusíte v nich hledat malé klíče nutné k odemknutí dveří. Jediný klíč, který vždy najdete, bude od krypty, ve které se ukrývá boss střežící některý z medailonů. I předmětů je méně než u konkurence. Nesmí chybět bomby, které mohou zničit zeď a tím odhalit skrytý průchod. Dále si v temných místnostech můžete posvítit lucernou a menší průrvy o velikosti jednoho dílku zacelit duhovým přemostěním. Předměty jako luk nebo bumerang ovšem v Neutopii chybí. Alespoň, že Jazeta nalezne dva předměty, které jsou něčím originální. Prvním je ohnivá hůlka, jejíž účinnost je závislá na zdraví vašeho hrdiny. Pokud jsou hodnoty vysoko, chrlí plameny, které po pár zásazích zlikvidují každé monstrum. Při nízkých hodnotách zdraví hůlka pouze vystřeluje ohnivé koule, jejíchž účinek je mnohem slabší. Druhým předmětem, k němuž se ovšem hráč dostane až skoro na konci, je zvoneček, po jehož použití se silní nepřátelé (ale nikdy ne bossové) promění v nějakého slabšího protivníka.

Jinak lze nalézt v podstatě už jen lahvičky doplňující zdraví, křídla, jež hrdinu přenesou na místo, kde lze ukládat hru a v neposlední řadě tři vylepšení meče, zbroje a štítu. Tato vylepšení se hodí zejména v soubojích s bossy. Střetnutí s nimi nejsou moc složitá a v podstatě stačí počkat, až protivník ukončí útok a pak do něj prát mečem a ohnivou hůlkou, co se do něj vejde. Obvykle je do minuty až dvou po všem. Celkově bych Neutopii označil spíše za snazší hru, ale vzhledem k solidní rozlehlosti a mojí pohodlnosti jsem se stejně občas podíval do návodu, protože se mi nechtělo pátrat, jak dál.

Neutopia vypadá o poznání lépe než první Zelda, ale to je zapříčiněno především lepším výkonem konzole PC Engine. Melodie, které Jazetu na jeho cestě doprovází, nejsou špatné, ale jelikož jsou jenom tři (svět, u někoho doma, v labyrintu), brzy se oposlouchají a můžou začít lézt na nervy.

Neutopia se nedá nazvat jinak než okleštěným klonem The Legend of Zelda. To ovšem vůbec neznamená, že by se jednalo o špatnou hru. Jediná potíž je v tom, že kromě emulátoru konzole PC Engine si ji asi nezahrajete. Ale pokud by se k tomu někdo z vás přeci jen odhodlal, ať si určitě nezapomene zahrát i druhý díl. Je to sice opět skoro totéž, ale když hra dělá to, co má, pořádně, tak proč by se měla snažit být za každou cenu originální.
+17

Sonic the Hedgehog

  • SegaMD 85
V roce 1990 měli pánové ze Segy problém. Ačkoliv měli konzoli, která svým výkonem výrazně předčila svého největšího konkurenta Nintendo Entertainment System, s prodeji to bylo naopak. Skoro 90% prodaných her a konzolí patřilo sedm let starému Nintendu. Proto se Tom Kalinske, který šéfoval americké divizi Segy, rozhodl pro několik razantních kroků, které měly poměry na trhu změnit. Jedním z nich bylo rozhodnutí, že Sega potřebuje maskota. Nejlépe nějakého, který ukáže, o co je konzole od Segy oproti svému největšímu rivalovi rychlejší. A tak se zrodil Sonic the Hedgehog. Tato hra udělala na vedení Segy tak mocný dojem, že se dokonce rozhodli nahradit hru Altered Beast, která se do té doby prodávala společně s každou novou konzolí, právě Sonicem.

Sonic je v podstatě klasická plošinovka, které se od soudobé konkurence odlišuje již zmíněnou rychlostí. Hru lze sice hrát i při pomalejším a opatrnějším postupu, kdy se hráč více soustředí na sbírání zlatých kroužků a prozkoumávání skrytých mist, kterých je v každém levelu hned několik, ale minimálně v prvních třech částech úvodní zóny Green Hill je znát, že tvůrci spíše zamýšleli, aby Sonic úrovněmi prosvištěl co možná nejrychleji. Je proto překvapivé, že od druhé zóny, se tempo sníží a ze Sonica se na několik úrovní stává v podstatě normální plošinovka.

Od Marble Zone výrazně přibyde nepřátel a rozličných překážek, které komplikují našemu modrému bodlináči život. Nesmí chybět nejrůznější pohyblivé plošinky, bodáky, láva a podobné klasické plošinovkové vychytávky. Pravé peklo ale nastane až ve čtvrté zóně, která se odehrává pod vodou. V ní nejen, že některé výtahy směřují přímo na bodáky, nepřátelé vyskakují na poslední chvíli ze země, skok na plošinku vede rovnou před vystřelující hlaveň, ale hlavně je zapotřebí se s naším ježkem čas od času nadechnout. To lze udělat buď jednoduchým vyskočením nad hladinu a nebo pokud se není možné včas z vody dostat, je třeba nalézt bubliny, které z vody stoupají a nadechnout se z nich. I ve zbylých dvou zónách je obtížnost spíše vyšší a k úspěšnému dohrání je zapotřebí buď dostatek cviku nebo hraní v emulátoru nebo na Sega Mega Drive Mini, kdy se lze hru uložit kdykoliv.

V Sonicovi je možné získat hned několik životů navíc. Buď se vám podaří přímo nějaký nalézt na některém skrytém nebo hůře dostupném místě nebo vám nový život přibyde za každých sto sebraných kroužků. Tady je ovšem potíž s tím, že pokud narazíte do nepřítele, přijdete naráz úplně o všechny. To má sice tu výhodu, že stačí mít jeden sebraný kroužek a Sonic vydrží další zásah, ale pokud se vám stane, že těsně před stovkou něco přehlédnete a rázem o všechno přijdete, může to mít neblahý vliv na vaši nervovou soustavu. Naštěstí se skoro v každé úrovni nachází několik různých monitorů, po jejíchž rozbití můžete získat deset kroužků, dočasnou nezranitelnost nebo štít, který sice po prvním zásahu zmizí, ale hráč alespoň neztratí žádné sebrané kroužky.

Boss je ve hře jediný a sice doktor Robotník. S ním se Sonic střetne na konci každé zóny. Souboje nejsou moc těžké, většinou stačí do doktora několikrát narazit a je po všem. Po každé zóně následuje speciální úroveň, v níž se Sonic ocitne v rotujícím labyrintu, ve kterém se nachází jeden ze šesti smaragdů chaosu. Tyto úrovně mi moc nesedly, protože jsem se v nich špatně orientoval a po chvíli se mi skoro motala hlava.

Grafika není špatná, ale nejvíce se mi líbila první zóna, která se odehrává ve venkovním prostředí. To samé platí i o hudebnim doprovodu. Skladbu, která hraje v Green Hill mám opravdu rád a obzvlášť se mi líbí její hardrocková předělávka, kterou lze nalézt na YouTube. Zbytek hry na tom není ani po grafické, ani po hudebním stránce rovněž vůbec špatně, ale na druhou stranu se podle mě nejedná o nic, co by nějak extra vybočovalo z šestnáctibitového průměru.

Sonic The Hedgehog je legenda, o čemž svědčí i fakt, že se dočkal velkého množství pokračování na všechny možné platformy. Hlavně je to ale hra, která zásadně pomohla dostat Segu Mega Drive na úroveň Nintenda a započala tím nejzajímavější konzolovou válku všech dob. A buďme za to rádi, protože díky ní vznikla na obě konzole spousta špičkových her.
+18

Disney's Aladdin

  • SegaMD 90
Jako dítě jsem miloval ranní Disneyovky, které se vždy o víkendu staraly o příjemný start do nového dne. Když se na PC mých kamarádů objevily někdy v půlce devadesátých let hry The Lion King a Disney's Aladdin, málem mi vypadly oči z důlku. Nikdy předtím mě nenapadlo, že bych si mohl něco, co vypadá skoro přesně jako animovaný seriál, i zahrát. Pamatuju si, že v obou hrách jsme se dostali někam do půlky a jelikož puberťáci jsou nejvíc cool lidi na světě, které zajímají hlavně novinky, po pár měsících jsme se už zabývali jinými hrami a Aladdin i Lví král zůstaly nepokořeny.

K Aladdinovi jsem se vrátil až s příchodem konzole Sega Mega Drive Mini. A nestačil jsem se divit, jak krásně ta hra i po tak dlouhé době vypadá. Co upoutá hned na první pohled je plynulá animace hlavní postavy. Aladdin naprosto přirozeně běhá, skáče, švihá mečem, hází jablka nebo ručkuje. Nepřátelé žonglují s noži, poskakují po žhavé lávě, cpou se jídlem a jednomu po zásahu spadnou kalhoty. Papouškovi pro změnu po zásahu vypadá peří. Krásná jsou i pozadí jednotlivých úrovní. Ve hře, která údajně kopíruje děj filmu (který jsem bohužel neviděl) navštívíte bazar a střechy města Agrabah, podíváte se do pouště, vězení, jeskyně, proletíte se na koberci, vyzkoušíte si, jak vypadá džínova lampa zevnitř a vše zakončíte v paláci. Na vašem dobrodružství vás bude provázet hudba, která k daným úrovním vysloveně sedne a dle mého výborně doplňuje atmosféru.

Co se týče obtížnosti, patří Aladdin podle mého názoru mezi nejlépe vybalancované plošinovky. Pokud nehrajete v emulátoru nebo na Sega Mega Drive Mini, kde si hru můžete uložit kdykoliv se vám zachce, budete muset dohrát Aladdina na jeden zátah. Ve hře nejen, že nejde ukládat, ale není zde ani žádný systém kódů k jednotlivým úrovním. Na druhou stranu hlavní hrdina vydrží několik zásahů, v levelech se poměrně často vyskytují modrá srdíčka, po jejíchž sebrání se doplní část zdraví a rovněž existuje hned několik způsobů, jak získat nějaké ty životy navíc. Buď je naleznete přímo na nějakém hůře dostupném místě, nebo si lze život koupit za pět drahokamů od prodavače, který se objeví skoro v každé úrovni nebo pokud jste vážně dobří, můžete získat nějaký ten život v bonusové úrovni, kde hrajete za opičáka Abua. Posledním způsobem je získat ho z "vyherniho automatu", v němź mezi levely můžete vyhrát drahokamy, jablka, životy, ale pokud máte smůlu, může se vám stát, že automat zastavíte ve chvíli, kdy se objeví hlava zlého vezíra a o další pokusy tím přijdete.

Aladdin je akční plošinovka, což znamená, že s protivníky buďte bojujete mečem nebo po nich budete házet jablka. Souboje nejsou tak náročné jako kupříkladu v Prince of Persia. Tady obvykle stačí dva až tři rychlé zásahy a je po soupeři. Těmi budou nejčastěji různí strážci, které v kobkách doplní vybuchující kostlivci a velmi otravní netopýři. V pozdějších levelech se přidají ještě sochy a papoušci. Kromě pobíjení nepřátel stráví Aladdin většinu času skákáním. To není tak náročné jako v jiných plošinovkách a za nejobtížnější považuji pasáž v kobkách, kde se plošinky vysouvají ze zdi a hráč tak musí své skoky dobře načasovat. V kobkách a v paláci se objevují i koule na řetězech, které velmi působivě vylétají ze zdi a můžou Aladdina srazit na zem. Všechno se ale dá s trochou cviku bez větších potíží zvládnout. Ani souboje s bossy nejsou z nejnáročnějších. Většinou mají snadno čitelný vzorec chování a Aladdinovi tak stačí jenom v příhodný čas vyskočit a hodit po bossovi jablko. Za nejtěžší považuji pasáž, v níž hlavní hrdina uniká na létajícím koberci z jeskyně. Let se totiž postupně zrychluje a ačkoliv jsou vám nebezpečí, která máte před sebou, s předstihem naznačována, je hlavně ke konci úrovně na vyhnutí dost málo času. Celková délka hry je kolem jedné hodiny, což si myslím, že je s ohledem na nutnost dohrát hru najednou, naprosto ideální.

Na Aladdina se dobře kouká i po třiceti letech, které již uplynuly od jeho vydání. Ale co je hlavní, Aladdin se i po takové době velmi dobře hraje. Podle mě se jedná o jednu z nejlepších plošinovek, jaké se kdy na PC objevily. A velmi dobře obstojí i v mnohem početnější konkurenci podobných her pro Amigu a Segu Mega Drive. Pokud vás někdy popadne retro nálada, určitě si Aladdina zahrajte. Stojí za to.

Pro: Nádherná grafika, optimální délka hry, dobře vybalancovaná obtížnost

Proti: Nic zásadního mě nenapadá

+15

Golden Axe

  • PC 80
  • SegaMD 70
Na Golden Axe jsem poprvé narazil počátkem devadesátých v jedné maringotce s automaty, která tenkrát nesměla chybět na žádné pouti. S kamarádem jsem do přístroje naházeli celé kapesné a ačkoliv jsme neměli s podobným typem her moc velké zkušenosti, dostali jsme se díky penězům až k závěrečnému bossovi. Tam nám ale došli finance a přestože našemu počínání přihlížela skoro celá herna, nikdo nám nechtěl těch pár korun, které jsme potřebovali k vítězství, půjčit. Hra tedy zůstala nepokořena. Brzy poté koupili rodiče kamarádovi první PC a na něm pochopitelně nemohlo Golden Axe chybět. Nicméně ani tady jsme se na závěrečné titulky nikdy nepodívali. Naši se na PC zmohli až na úplném konci devadesátek, kdy už jsem si na tuto legendární rubačku ani nevzdechl. Dohrát Golden Axe se mi nakonec povedlo až o dvě desetiletí později na konzoli Sega Mega Drive Mini.

Golden Axe spatřilo světlo světa v roce 1989 na automatech a velmi záhy se dočkalo portu na konzoli Sega Mega Drive. Ta si ostatně dávala za cíl přenést hráčům zážitek z heren na televizní obrazovku, o čemž svědčí i fakt, že původně byla tato konzole prodávána se hrou Altered Beast, což je další automatová rubačka. V Golden Axe si můžete vybrat, zda si chcete zabojovat v aréně nebo zda chcete projít příběhem. Souboje v aréně jsou ale celkem o ničem a je hodně znát, že do hry byly přidány, jen aby se neřeklo.

Příběh je na poměry žánru celkem standardní klišé, ale svému účelu poslouží. Padouch jménem Dark Adder (neplést s postavou z komediálního seriálu Black Adder) obsadil hrad ve vaší zemi a zajal krále a princeznu. Vy si vyberete jednoho ze tří bojovníků a vydáte se křivdu napravit. K dispozici jsou tři postavy, které se liší silou a magickými schopnostmi. Každý těm postavám říkal jinak, ale my jsme je označovali jednoduše jako trpaslík, ženská a chlap (tomu někdo říkal barbar a v anglické recenzí jsem se dokonce dočetl, že to má být údajně elf). Příběh je sice celkem stručný, ale jelikož je předkládán v malých dávkách mezi jednotlivými kapitolami, působí jako příjemné doplnění vašeho putování, což oceňuji. Rovněž se mi líbilo, že v Golden Axe se objevují menší dráčci, na nichž občas přijede některý z nepřátel, po jehož sražení si šupinatce může osedlat hráčem ovládaný charakter.

A co pochválit dál? Bohužel skoro nic. Hra je zoufale nenápaditá. Vaším hrdinům budou putování komplikovat všehovšudy čtyři druhy nepřátel. Říkejme jim kostlivec, ženská, plešoun s řemdihem a týpek s kyjem v kožené čapce. Nikdy jsem ovšem nepřišel na to, čím se mezi sebou jednotliví nepřátelé liší. Akorát se při vašem putování bude měnit barva zbroje, což značí, že jste narazili na jejich obtížnější variantu. Podobně jsou na tom i bossové. To jsou jednoduše velcí chlápci s mečem, kladivem nebo sekerou. Závěrečný boss ovládá alespoň pár kouzel, ale jinak jsou ostatní opět v podstatě zaměnitelní.

A jdeme kritizovat dál. Na můj vkus má Golden Axe dost pomalé tempo. Ano, je to zhruba na úrovni již zmíněného Altered Beast, ale nutno podotknout, že novější rubačky na Segu jsou mnohem svižnější nebo tak minimálně působí. Moc dobře na tom není ani délka hry, kdy do tváře hlavnímu zaporákovi lze pohlédnout za zhruba 30 minut, a hra tím pádem končí ve chvíli, kdy se hráč dostal pořádně do tempa. Dále se mi nelíbily skoky. Těch je sice jenom pár, ale tolerance je při nich dost nízká, takže je solidní šance, že při hraní ve dvou se alespoň jednomu podaří minimálně jednou spadnout a ztratit tak zbytečně život(y). Poslední, co se mi na Golden Axe nelíbí, je to, že údery je možné zasáhnout vašeho spoluhráče, což se s ohledem na to, že rozsah vašich zbraní je obstojný, děje až nezdravě často. Nemůžu si pomoct, ale Golden Axe se i díky tomu hraje na Sega Mega Drive ve dvou hráčích hůře než třeba první dva díly Streets of Rage nebo Teenage Mutant Ninja Turtles: Hyperstone Heist.

Hudební doprovod se mi líbí a ke hře vyloženě sedí. Grafika je na dobu vzniku velmi solidní, ale je znát, že Golden Axe vyšel v prvních letech existence Segy a rubačky z pozdějších let vypadají většinou mnohem lépe.

Golden Axe je podle mě nejlepší rubačka, jaká kdy na PC se systémem DOS vyšla. Jenže řekněme si upřímně, napadá někoho kromě The Simpsons: Arcade Game ještě nějaká další? Na Segu Mega Drive ovšem vyšlo z tohoto žánru velmi mnoho her (kolem třiceti) a je mezi nimi hned několik kousků, které strčí Golden Axe do kapsy a na této konzoli podle mě nepatří Zlatá sekera ani mezi nejlepší 3.

Pro: Lepší rubačka pro MS-DOS neexistuje, tři rozdílné postavy, osedlatelní dráčci

Proti: Pomalejší tempo, možnost zasáhnout spoluhráče, skoky

+20

Death Rally

  • PC 100
Get Ready, Go!

Závod začal. Radši je pustím všechny před sebe, abych se nejdřív podíval, co kdo má. No jasně, klasika, Suzy Stock už má zase miny. Jé, a Mori Sato je má taky. A Cher Stone má bodáky na nárazníku. To vypadá dobře. To vypadá přímo skvěle. Nechám je trochu vyblbnout a vystřílet munici a uvidím, jak se to vyvrbí. Paráda. Půlka prvního kola a Mori Sato už vesele plápolá. A navíc šikmo přes cestu, tak hlavně se mu musím vyhnout, abych si zbytečně neponičil káru. Tak teď si to rozdám s holkama. Dohonil jsem je a peru to do nich z kanónu. A vida, Cher Stone ještě navíc najela na minu a má to taky za sebou. Už zbývá jen Suzy Stock a ta má tak třetinu zdraví. Použil jsem zbytek turba, dohnal jsem ji a raději z odstupu, abych se stihnul vyhnout případné mině, do ní kropím poslední munici. Bohužel to nestačilo. Jenže jak Suzy zpanikařila, narazila do trosek Moriho auta a i ona končí v plamenech. Super. Jeden a půl kola a vítězství mám v kapse. Navíc s nepoškozeným autem, za což dostanu bonus. Další peníze inkasuju za to, že nikdo jiný už závod nedokončil. A k tomu to bylo třetí vítězství v řadě. Pecka. Další odměna.

Takhle nějak může vypadat ideální průběh závodu v Death Rally. Mnozí pamětníci považují tuto hru za nejlepší závody, jaké kdy hráli a já se hned z kraje přiznám, že i já patřím mezi ně. Pro ty z vás, co tuto legendu nehráli, jen přiblížím, že Death Rally je shora viděná arkádová závodní hra. Hráč začíná jako poslední (dvacátý) v žebříčku a jeho úkolem je dostat se na jeho vrchol a následně porazit v jediném závodě finálního bosse. Samotná hra pak probíhá tak, že k dispozici jsou vždy tři závody, do kterých je možné se přihlásit, s tím , že do každého závodu se mohou přihlásit pouze čtyři jezdci. Za lehký závod na čtyři kola si vítěz připíše 750 dolarů a tři body (za druhé místo dva a za třetí jeden). Za výhru ve středním (na 5 kol) naskočí na konto 3000 a 5 bodů (3 za druhé místo a dva za třetí) a za vítězství v těžkém (na 6 kol) 12000 a 10 bodů (7 bodů za druhé a čtyři za třetí místo). Pointa je v tom, že ani ostatní jezdci nezahálejí, takže i jejich bodová konta neustále narůstají.

V Death Rally je k dispozici celkem šest vozidel -  Vagabond (počáteční auto), Dervish, Sentinel, Shrieker, Wraith a Deliverator. Za vyhrané peníze je možné zakoupit pro vaši káru jedno ze tří možných vylepšení - pancéřování, pneumatiky a motor. Každé lepší auto má k dispozici o něco více vylepšení, než mělo to předchozí, ale cena za něj je pochopitelně vyšší. Kromě toho je možné si před závodem nechat do vozidla jednorázově namontovat silnější turbo, které ale ubírá "zdraví" hráčova vozu, na přední nárazník je možné nechat si přidělat bodáky a hráč si může zakoupit i osm min, které se pokusí pouštět ve vhodnou chvíli před své protivníky. Poslední, co si lze jednorázově zakoupit, je poškození nejlepšího soupeře, který se do závodu přihlásí. Toto poškození je náhodné v rozsahu 25-50% soupeřova zdraví.

Kromě peněz za umístění (dotovaná jsou vždy první tři místa), je možné získat další obnos za zničení všech soupeřů, za dokončení závodu s poškozením menším než 2 procenta a za tři vítězství v řadě. Občas se před závodem objeví podivně vypadající chlápek, který po hráči požaduje, aby na trati sebral drogy a zároveň dojel na prvním místě. Někdy se dokonce před závodem může ukázat smrťák, který po vás požaduje, aby některý konkrétní jezdec nespatřil cílový praporek. Tyto dvě nabídky je ale potřeba dobře zvážit, protože pokud je hráč nesplní, zaplatí naopak po závodě polovinu potenciální odměny.

Další peníze se dají získat v samotném závodě. Na trati je možné sebrat hned čtyři různé předměty. Jednak je to symbol dolaru, za nějž hráč získá peníze. Podle obtížnosti tratě to je 50, 120 nebo 500 dolarů za každý symbol. Dále se občas objeví symbol montážního klíče, po jehož přejetí se hráči obnoví část zdraví (2-5%). V neposlední řadě tu máme symbol blesku, za nějž se dobíjí turbo na vašem vozidle. U symbolu dolaru a klíče lze občas nalézt jejich větší ekvivalent, přičemž klíč doplní 20% zdraví a symbol dolaru dá desetinásobnou výši podle zvolené obtížnosti závodu. Poslední symbol, kterému je ovšem potřeba se vyhnout, je muchomůrka, po jejímž přejetí se hráči na několik vteřin rozmaže obraz. Všechny předměty se objeví vždy na pár kol a sebrat je mohou i vaši soupeři.

Co se týče soupeřů, tak jejich zpracování považuji za jednu z největších předností Death Rally. Každý má nejen své jméno, ale i portrét a vůz, který obvykle používá. Možná to vypadá jako drobnost, ale zaručuju vám, že budete mít soupeře, kteří vám nebudou sedět a kterým se budete pokud možno vyhýbat (za mě Jane Honda) a naopak kolikrát se do závodu přihlásíte jen proto, abyste některému z oponentů oplatili nějaký dřívější naschvál.

Death Rally nabízí i možnost hrát bez použití zbraní. Pokud se pro tuto variantu rozhodnete, počítejte s tím, že hra je o něco těžší, protože získávání peněz je mnohem náročnější. Je to způsobeno tím, že kromě bonusu za tři vítězství v řadě se žádné další ve hře nevyskytují.

Audiovizuální zpracování je jednoduše excelentní. Ve hře se nachází celkem 18 tratí + závěrečná aréna. Každá trať má svůj zrcadlový protějšek, ale jen co se týče profilu. Vzhled je pokaždé jiný. V Death Rally si zajezdíte mezi skálami, v džungli, v poušti i v městské zástavbě. Tratě jsou lemovány sloupy, stromy, kaktusy a okolostojícími diváky. Ty je možné přejet a za vozidlem pak chvíli zůstává krvavá stopa pneumatik. I hudba je perfektní a atmosféru adrenalinových závodů skvěle doplňuje.

Kdybych měl napsat závodní hru, u níž jsem strávil nejvíce hodin a odjezdil nejvíce závodů, bylo by to stoprocentně Gran Turismo 2. Ale kdybych měl napsat hru, u které jsem se nejvíce bavil, bylo by to určitě Death Rally. Tuto hru jsem dohrál nejméně patnáctkrát a při psaní tohoto komentáře jsem dostal chuť pustit se do ní znovu.

Pro: Adrenalinové závody, vylepšování vozidel, možnost hrát se zbraněmi nebo bez nich, audiovizuální zpracování

Proti: Nic

+18

Tyrian

  • PC 90
Shoot'em Up je žánr akčních her, který zažíval největší popularitu na konci osmdesátých a v první polovině devadesátých let. V Shoot'em Up ovládáte nějaké létající zařízení (nejčastěji letadlo nebo vesmírnou loď, ale jsou i hry, v nichž je to například pták (Agony), vosa (Apidya) nebo dokonce čarodějnice (Keio Flying Squadron)) a při pohybu zleva doprava nebo odzdola nahoru se snažíte zničit skoro vše, co se na obrazovce objeví. Jako správný fanda starších her jsem jich hrál opravdu požehnaně a skoro ve všech jsem velmi záhy skončil. Shoot'em Up totiž obvykle bývají velmi těžké. Většinou stačí pár zásahů a máte po legraci. Je proto potřeba jednak se naučit vzorce, podle nichž na vás nepřátelé útočí a ještě k tomu mít postřeh bojovníka ninja. Jedinou hrou z tohoto žánru, kterou jsem kdy dohrál, a to tak že opakovaně, je Tyrian. Já osobně ho považuji za krále tohoto žánru a pokud byste si měli v životě zahrát jen jediný kousek, měl by to být podle mě právě Tyrian.

Shoot'em Up byly vždy oblíbenější spíše na konzolích nebo osmi a šestnáctibitových počítačích (herní konzole, kde jich najdete opravdu mnoho, je Turbografx-16). Na těchto zařízeních existuje dostatek titulů z tohoto žánru a je mezi nimi i spoustu skvělých kousků. Zajímavé je, že na PC se tyto hry až tak velké obliby nikdy nedočkaly a pokud si dobře vzpomínám, měl jsem na harddisku pouze Raptora a Tyrian.

A proč považuji Tyrian za krále? Důvodů je hned několik. Hlavním důvodem je přístupnost. V Tyrianovi má vaše loď jednak opancéřování a pak také energetický štít, který se sám dobíjí, takže loď vydrží poměrně dost zásahů. Ve hře se samozřejmě objevují hůře zničitelní nepřátelé, kteří vás dokážou zničit tím, že do vás naletí, ale jelikož jich není zase tolik, brzy se naučíte, kteří to jsou a budete se jim raději uhýbat. Příběh je rozdělen na čtyři kapitoly o několika úrovních. Délka úrovní se obvykle pohybuje mezi dvěma až třemi minutami a po každé úrovni je možné si hru v menu uložit. Pokud je tedy vaše loď zničena, nikdy neopakujete příliš dlouhou část.

Dalším kladem je určitě délka hry. Tyrian je mnohem delší, než hry z tohoto žánru obvykle bývají. Narazíte zde na levely, které se odehrávají čistě ve vesmíru, ale velké množství jich je i nad povrchem některé z planet. Zalétáte si tak nad zalesněnou, písčitou, zasněženou i lávovou krajinou. V asi dvou levelech letíte dokonce potmě, kdy je osvětlen jen kužel před vaší raketou. Ve hře se v několika případech cesta před novou úrovní rozděluje a vy si tak můžete zvolit, kterou z nich se na další planetu dostanete. Rovněž je možné v některých úrovních nalézt zlatou kouli, po jejímž sebrání se odemkne bonusový level. Ten bývá o něco náročnější, ale zato je v něm možné obvykle nastřádat o něco více bodů (peněz).

Skvělou věcí na Tyrianovi je to, že pokud hrajete příběhový mód, všechno vybavení si za získané body kupujete. Jednak je to samotná loď, jejichž hlavní vlastností je opancéřování. Pak je to štít, čelní zbraň, zadní zbraň a levý a pravý kanón. Možná nejdůležitější ze všeho je pak generátor, protože je sice hezké koupit si brutální děla, ale když vám jejich provoz neutáhne generátor, následkem čehož se nestíhá dobíjet štít, tak je po vás. Čelní a zadní zbraň mají celkem jedenáct stupňů vylepšení. Každý další stupeň bývá o něco ničivější, ale také je jeho nákup dost drahý. Příjemné proto bývá, že v některých úrovních lze po zničení nepřítele sebrat kontejner, který danou zbraň o jeden stupeň vylepší, což může v pozdější fázi hry ušetřit klidně 60 tisíc bodů. Zbraní, kterých si lze koupit, je velmi mnoho, ale obchod vám pokaždé nabídne jen čtyři z nich, proto pokud se objeví váš oblíbený kousek, raději neváhejte a ihned ho kupte.

Jednotlivé úrovně i nepřátelé jsou v rámci žánru poměrně různorodé a nápadité. Nepřátelé na vás obvykle útočí v nějakých formacích a vzorcích, které když se naučíte znát, můžete se na ně celkem rychle připravit. O něco slabší mi přišli souboje s bossy, kteří jsou podle mě docela o ničem a obvykle je (až na pár výjimek) po pár vteřinách po boji. To vše je možné díky výbornému ovládání. Tyrian je totiž možný hrát jednak na klávesnici, ale hlavně čistě myší. Tou se vaše loď ovládá velmi plynule a po troše cviku i neskutečně přirozeně. Veškerou střelbu z čelní a zadní zbraně obstarává levé tlačítko, zatímco pravým se ovládají boční zbraně, kterých může být (záleží jaký typ jste zvolili) omezené množství.

Tyrian má pochopitelně i příběh a není ho zrovna málo. Část se dozvíte mezi jednotlivými kapitolami a zbytek si můžete přečíst z datových krychlí, které občas vypadnou z některého z nepřátel. Jenže toho textu je zkrátka příliš mnoho a navíc je to nejklasičtější sci-fi klišé, jaké si lze představit. Takže nejspíš záhy dospějete do fáze, kdy ho budete automaticky přeskakovat. Na druhou stranu, kdo kdy hrál Shoot'em Up kvůli příběhu, že?

Grafika je podle mě excelentní. Vše je plynulé a plné detailů. Je pravda, že hlavně v pozdějších levelech je na tom Tyrian poněkud hůře s přehledností. To je způsobeno jednak velkým množstvím nepřátel, ale hlavně tím, jaký masakr obvykle způsobuje vaše loď, když pálí ze všech kanónů. Co se týče pestrosti nepřátel, jsou to obvykle nějaké vesmírné lodě, ale ve čtvrté kapitole jsou mezi nimi dokonce oči, uši a ústa a jedním z bossů je obří mozek. Překvapí také bonusová úroveň, v níž se sbírají půllitry piva. Soundtrack je rovněž na velmi dobré úrovni a hudba ve hře reaguje na to, když se let vaší lodě zrychlí nebo když se objeví boss.

Tyrian je i po letech skvělá hra a myslím si, že má co nabídnout i dnešním hráčům. Když už ničím jiným, tak třeba tím, že si něco podobného mezi současnými tituly hned tak nezahrají.

Pro: Nákupy vylepšení, přístupnost, délka hry, ovládání myší, nejlepší loď je mrkev

Proti: V pozdějších úrovních horší přehlednost

+17

Wacky Wheels

  • PC 85
Wacky Wheels je hra, která zcela očividně čerpala inspiraci u Super Mario Kart. Jenže ruku na srdce. Kdo z nás PC hráčů v polovině devadesátých let znal tyto závody určené výhradně pro konzolí Super Nintendo Entertainment System? Pro nás byly Wacky Wheels zkrátka a jednoduše skvělé motokáry se zvířátky.

Wacky Wheels nabízí dva herní režimy. Jednak jsou to klasické závody proti sedmi oponentům a pak tu máme režim Wacky Duck Shoot, v němž je hráčovým úkolem jezdit po speciálních arénách a střílet obří kachny na kolečkách. V závodním režimu si hráč nejprve vybere jedno z osmi zvířat, za něž bude závodit. K dispozici je mýval, panda, pelikán, slon, tygr, žralok, los a velbloud. Výběr je čistě záležitostí osobních preferencí, protože jednotlivá zvířátka nemají žádné statistiky a liší se od sebe pouze vzhledem. Poté je potřeba zvolit si, jakého poháru se chcete zúčastnit. Na výběr je celkem šest pohárů (bronzový, stříbrný a zlatý a bonusová varianta každého poháru), kde každý se skládá z celkem pěti závodů. Ve Wacky Wheels je tedy k dispozici celkem 30 tratí, což je na dobu vzniku velmi slušné množství. Před začátkem poháru je třeba vybrat si ještě jednu ze tří obtížností, na kolik kol se bude závodit a zda se pojede v pomalejších nebo rychlejších motokárách. A můžeme vyrazit na trať.

Závody samotné jsou ta nejčistší arkáda, jakou si lze představit. To je umocněno tím, že vaše zvířátko na trati může "přejíždět" ježky, které pak lze střílet po soupeřích. Za každého přejetého ježka se v závodníkově zásobě objeví čtyři bodlináči, které může použít jako projektily na oponenty. Dále je možné sebrat olej, bombu, trojitou ohnivou střelu a červené koule, které po vypuštění létají zleva doprava a komplikují průjezd. Pokud má hráč sebranou některou z těchto zbraní, nemůže vzít další, dokud tu, kterou má momentálně u sebe, nepoužije. Velkým rozdílem oproti Super Mario Kart je pak to, že jak ježky, tak veškeré další předměty můžou používat pouze hráči a nikdy počítačem ovládaní soupeři. Ve Wacky Wheels také není potřebné a vlastně ani možné projíždět zatáčky smykem. Cílem každého závodu je dojet mezi prvními třemi, za což je možné získat 12 bodů za první místo, 9 za druhé a 6 za třetí. Na konci každého šampionátu se pak celkové skóre zapíše do tabulky. Žádné další poháry se ale po vítězství neodemknou, všechny jsou k dispozici hned od začátku.

V režimu Wacky Duck Shoot je k dispozici dvanáct arén, v nichž se hraje za jediného závodníka, jehož úkolem je sbírat ježky a během dvou minut postřílet co nejvíce obřích kachen, které po aréně jezdí. Výsledné skóre se opět zapíše do tabulky. Upřímně se přiznám, že tento režim moc nahraný nemám, protože mě nikdy nebavil.

Mnohem více zábavy nabízí Wacky Wheels při hraní ve dvou hráčích u jednoho počítače. Obrazovka se rozdělí na dvě části a začne nefalšovaný souboj o každého ježka a vypouštění bomb a oleje bezprostředně před kola svého kamaráda. Snadné a hlavně zábavné hraní ve dvou byl asi největší důvod, proč se hra Wacky Wheels udržela na našich harddiscích po mnoho let.

Na závěr bych si nechal technické zpracování. Grafika jednotlivých závodníků a tratí je velice hezká a plná příjemných drobných detailů. Ježci, které je možné sebrat, nestojí jen tak na trati, ale vykonávají různé činnosti. Jeden odpaluje golfový míček, další rube krumpáčem, nabíjí brokovnici, postává v podezřelém kabátu, zvedá činku, válí se na lehátku nebo dokonce sedí na záchodě. Na tratích jsou různé olejové skvrny, na kterých se závodník otočí o 180 stupňů nebo různé překážky, do kterých je možné narazit. Hráčovo zvířátko je po nárazu následně vymrštěno do monitoru, který vlivem nárazu popraská. Velice roztomile také vypadá točící se periskop, který se vysune pokaždé, když závodník zajede do hluboké vody nebo lávy. Horší už je to s grafikou pozadí, která působí vyloženě odfláknutým dojmem, ale toho si ve víru závodění stejně moc nevšimnete.

Wacky Wheels patřilo společně se Stuns, Death Rally a Micro Machines k nejoblíbenějším a nejhranějším závodům mého mládí a myslím si, že u žádné další závodní hry jsem si neužil tolik zábavy, jako u těchto her.

Pro: Čistá zábava, skvělé hraní ve dvou, grafika zvířat a tratí, solidní počet tratí

Proti: Slabší grafika pozadí, zvířátka se liší pouze vzhledem

+22

Face Off!

  • PC 80
Face off! byl pro mnohé hráče, kteří zažili počátkem devadesátých let první éru hraní na PC, vůbec prvním hokejem. To platilo až do příchodu NHL Hockey, které jej jednoznačně převálcovalo. Ale přesto si někteří hráči nechali tuto hru na svém pevném disku i poté, protože i když kvalit NHLka nedosahovala, rozhodně se nejednalo o špatný hokej.

Face off! nabízelo hned v úvodním menu několik zajímavých možností, které série od EA nenabídla ještě mnoho let a některé možnosti nenabídla na PC nikdy. Krom obligátní volby, jak dlouho bude trvat jedná třetina, jste si mohli ještě zvolit v kolika hráčích se bude hrát (jeden na jednoho, tři na tři nebo pět na pět), dále jste si vybrali kolik toho bude rozhodčí pískat (všechno, pouze fauly nebo nic kromě gólů), jaká bude rychlost hry a obtížnost, zda chcete používat shot-cam a bitky a pokud jste hráli ve dvou hráčích, zda budete hrát proti sobě nebo společně za jeden tým.

Hra nabízela možnost hrát pouze jeden zápas nebo celou sezónu. Nebylo tedy možné zahrát si pouze play off. Ještě před začátkem zápasu bylo možné upravit jednotlivé formace a dokonce i celé strategie. Co ovšem bylo nejdůležitější, ve Face off se dala kompletně přepsat všechna jména - hráčů i klubů. A samozřejmě toho spousta pařanů využila. I u nás doma tak GHL, jak se soutěž v této hře nazývala, byla upravena na českou extraligu, kterou doplnilo několik nejlepších týmů z nižší soutěže. Zkoušeli jsme s kamarády upravit soupisky i na aktuální ročník NHL nebo reprezentační výběry. Ale něco do sebe měly i soupisky původní. Minulý měsíc jsem byl s kamarádem z mládí na pivu a nějak došla řeč i na Face off! a on hned z fleku vypálil trojici jmen Bojer, Maher, Carpenter, což byly tuším centři Los Angeles, jednoho z nejsilnějších týmů v celé hře.

A jak si vedl Face off! v porovnání s prvním NHL. Upřímně řečeno poměrně špatně. Hlavní nevýhodou bylo grafické zpracování celé hry. Rozdíl byl už v samotném pohledu, kdy na Face off! jste se dívali ze strany, zatímco NHL hned od prvního dílu dalo přednost vrchnímu pohledu. Jak si všichni, kdo Face off! hráli, jistě pamatují, vždy se střetl zelený tým proti červenému, což oproti NHL s reálnými dresy i jmény bylo obrovským nedostatkem. Navíc to, jestli budete zelení nebo červení jste si ani nemohli vybrat sami, určila to za vás hra. Za mě ovšem větší nevýhodou bylo to, že Face off! ztrácelo na NHL hlavně v dynamice. Ve Face off! se hráči i na nejvyšší rychlost pohybovali pomaleji než v NHL a ani nebylo možné dosáhnout gólu po nějaké rychlé kombinaci. Hokejisti ve Face off! totiž uměli střílet pouze trojím způsobem. Buď přes shot-cam, nebo golfákem a nebo dloubnutím. Pokaždé se ovšem před vystřelením puku alespoň na krátký čas zastavili na místě.

V čem si ovšem vedlo Face off! lépe, to byla přítomnost právě shot-cam a bitek. Shot-cam fungovala tak, že pokud jste byli v útočné třetině a rozhodli se vystřelit, přepnula se kamera do jednoho ze tří pohledů (přímý úhel, střela zleva nebo zprava) a vy jste se dívali na branku s brankářem z pohledu vašeho střelce. V tu chvíli jste si mohli přesně určit, do které části branky kotouč pošlete. Slabinou shot-cam bylo to, že hra nijak nereagovala na to, zda mezi vámi a brankářem stojí ještě nějací hráči nebo z jaké vzdálenosti váš hráč vystřelil. Rovněž při bitkách se hra přepnula do samotné obrazovky, v níž jste viděli pouze oba aktéry pěstního souboje. V bitce jste si mohli v podstatě zvolit pouze krytí, úder na břicho nebo úder na hlavu. Občas se ale podařilo natáhnout paži a stáhnout soupeřovu hlavu do kravaty. Pokud zasadil jeden z hráčů tomu druhému dostatek úderů, svalil se poražený na led a pak záleželo pouze na vítězi, zda se rozhodne na poraženého skočit a dát mu několik úderů ještě na zemi. Zajímavostí je, že pokud bitka skončila tím, že jeden z hokejistů ležel, došlo k vyloučení poraženého hráče. To na druhou stranu dávalo motivaci snažit se v pěstní potyčce zvítězit.

Dalším rozdílem mezi Face off! a NHL je to, že zatímco v NHL vás hra vždy automaticky přepnula na hráče s pukem, ve Face off! jste si svého hráče zvolili před každým vhazováním. Dalo by se říct, že se v podstatě jednalo o předchůdce módu Be a Pro z pozdějších ročníků NHL.

Jestli v něčem Face off! na svou dobu exceloval, pak to byla hra ve dvou hráčích. Jednak se hra snadno ovládala i dvou lidech u jedné klávesnice, kdy první hráč měl klávesy kolem písmene S a druhý hrál na numerické klávesnici. Kromě pohybových kláves se veškerá další akce ovládala jen jednou další klávesou. Pokud jste byli v držení puku, tak při ťuknutí a podržení směru jste puk přihráli a při podržení vystřelili. Pokud váš hokejista u kotouče nebyl, ťuknutím si řekl o přihrávku nebo zkusil soupeře obrat o puk, zatímco podržením zvedl ruce s hokejkou jako při krosčeku. Zvláště zábavné pak byly situace, kdy jeden z pařanů, který zrovna nebyl v držení puku, stiskl klávesu pro akci, a jeho krosčekující hráč projížděl po ledě jako tank a kosil všechno, co mu přišlo do cesty (včetně rozhodčího). Vždy nás pak bavilo, že ačkoliv šlo vždy o jasný krosček, někdy rozhodčí vylučoval za držení, jindy za podražení a podobně. Zvláštností ohledně přihrávky pak bylo to, že pokud jste měli vypnuté offsidy, vaši spoluhráči se dostali k puku ve vašem obranném pásmu, zatímco vy jste se se svým hráčem motali někde v soupeřově třetině, tak pokud jste si zaklepali o přihrávku a spoluhráči vás vyslyšeli, mohli jste změnit místo, kde se vámi ovládaný hokejista nacházel a přihrávka v průběhu cesty změnila směr tak, aby vašeho hráče našla.

Nakonec bych se chtěl zmínit o obtížnosti. Ta záležela vysloveně na tom, jak jste se rozhodli hrát. Pokud jste hráli třeba jeden na jednoho nebo tři na tři, měli vypnuté pískání, normální rychlost a střední obtížnost, jednalo se o celkem relaxační hokej. Pokud jste se ale rozhodli hrát pět na pět s plným pískáním, maximální rychlostí a nejvyšší obtížností, byla hra o dost těžší než první NHL. Ve Face off! totiž nebyla zaručená finta, jak dávat jeden gól za druhým. Nejsnazší asi bylo najet si těsně před brankáře a pokusit se puk dloubnout na branku. Jenže při zmíněné konfiguraci na to bylo poměrně málo času a byla solidní šance, že vám protivník na zakončení nenechá dostatek prostoru. Co se týče shot-cam, tak v něm byli někteří brankáři při nejvyšší obtížnosti prakticky neprůstřelní.

Face off! zestárnul, a to tak že hodně. Ve své době se ale jednalo o solidní hokej a díky skvělému multiplayeru stálo za to si ho občas zapnout i po příchodu prvního NHL.

Pro: Možnost hrát v různém počtu hráčů na ledě, bitky , shot-cam, skvělý ve dvou hráčích, snadná editace jmen

Proti: Vizuální zpracování, nízká dynamika hry

+16

Maniac Mansion

  • Amiga 75
Maniac Mansion je jedna z nejdůležitějších adventur v celé historii tohoto žánru. V této hře se totiž poprvé objevil SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), který hráčům umožňoval ovládat veškeré dění na monitoru pouze myší, takže již nebylo zapotřebí vypisovat veškeré příkazy na klávesnici. Této metody ovládání, v němž se pokyny pro hrdinu vybírají ze seznamu příkazů na spodní části obrazovky, se pak některé adventury držely ještě téměř deset let. Ačkoliv mám adventury od Lucasfilm (pozdějších Lucas Arts) velice rád a druhý díl Maniac Mansion: Day of the Tentacle patří mezi mé nejoblíbenější, k prvnímu dílu jsem se poprvé odhodlal teprve včera. A nebylo to špatné.

Je ovšem pravda, že Maniac Mansion je absolutní old school adventura, která je pro dnešního hráče bez návodu prakticky nehratelná a jelikož jsem srab a věděl jsem, do čeho jdu, hrál jsem celou dobu s ním. Jelikož tato hra představovala pro SCUMM premiéru, je zde ještě zbytečně těžkopádný a překombinovaný, neboť se skládá z celých 15 příkazů. Některé příkazy jsem použil jen v několika málo případech a kupříkladu Fix jsem v celé hře nepoužil ani jednou. Naopak mě dost překvapilo, že zcela chyběly tradiční Look a Talk. Look je částečně nahrazen příkazem What Is, který vám po najetí kurzorem napíše, na co se díváte, protože jinak se předměty vůbec nehlásí. Talk chybí z toho důvodu, že ve hře se v podstatě není s kým bavit. Jedinými obyvateli domu jsou šílený vědec Fred, jeho žena Edna, syn Ed a dvě bytosti z vesmíru - zelené a fialové chapadlo. A pokud vás rodinka šíleného vědce nachytá, jak se procházíte po domě, vůbec se s vámi nebude bavit a bez milosti vás zavře do sklepení.

Příběh bohužel prakticky neexistuje. Šílený vědec Fred Edison jednoho dne objevil podivný meteor, který mu vnukl myšlenku ovládnout svět. Pro účely svých experimentů unesl přítelkyni hlavního hrdiny Davea, jenž se spolu se svými přáteli vydává nebohou Sandy zachránit. Hned v úvodu si hráč ze šesti dostupných postav vybere dvě, které se spolu s Davem vydají do domu Edisonových. Ten má několik pater plus půdu, sklep a garáž a tvoří jej velké množství místností, v nichž se nalézá značné množství předmětů, které se dají sebrat. Připravte se na to, že inventář se velmi rychle plní a to bohužel i předměty, které se za celou dobu nepoužijí. To je způsobeno tím, že každá z vedlejších postav umožňuje trochu jiný průchod hrou. Maniac Mansion dokonce nabízí hned několik různých konců, které se liší jednak postavami, za něž hrajete a pak také tím, jak jste vyřešili některé situace v závěru. V tomhle ohledu před Maniac Mansion hluboce smekám, protože s těmito možnostmi přišla hra, která vyšla v roce 1987 na osmibitový počítač Commodore 64. Schválně si zkuste vybavit, kdy nějaká další adventura (kromě série Quest for Glory) nabízela různé řešení problémů a několik konců.

Obtížnost je bohužel brutální. Kromě již zmíněného velkého množství předmětů, je ve hře možné i několika způsoby zemřít. Hned v několika případech také narazíte na situaci, na jejíž vyřešení máte jen velmi málo času, během něhož musíte vykonat hned několik úkonů a obvykle se ještě přepnout mezi dvěma postavami. Pokud to nestihnete, následuje obvykle to, že vás některý z obyvatel domu přistihne a zavře do sklepení. To je sice otravné, ale zdaleka to není to nejhorší. Hra totiž obsahuje i jeden dead end, na jehož přehlédnutí jsem přišel až těsně před koncem a jelikož se mi nechtělo celou hru kvůli tomu opakovat, dokoukal jsem posledních 10 minut na YouTube. Pokud neseberete balíček pro Eda Edisona dříve než si jej odnese, nemůžete z něj odlepit známku, kterou potřebujete k odeslání dopisu v závěru hry. Tomu se lze vyhnout tím, že jednou z vašich postav je vědec Bernard, který umožňuje zcela odlišné zakončení. Jenže toho jsem já bohužel ve své partě neměl. 

Maniac Mansion je hra, která zásadním způsobem změnila celý žánr adventur a navíc díky jisté nelinearitě a několika zakončením předběhla dobu o mnoho let. Za to jí patří velké uznání. Bohužel je to ale také hra, která je strašně těžká a jak lze vidět na mém příkladu, díky drobnému přehlédnutí se vám může stát, že ji nedohrajete ani s návodem.

Pro: Lehce nelineární postup, několik konců, SCUMM, na svou dobu solidní grafika

Proti: Šílená obtížnost, ve hře vůbec nehraje hudba

+16

Donkey Kong Country

  • SNES 85
Donkey Kong je tu s námi již déle než 40 let, kdy svou kariéru započal tím, že v legendární hře unesl princeznu a poté házel sudy do cesty postavičce, která se až podezřele podobá Mariovi. Tato původně automatová hra dosáhla značné obliby a postupně se dočkala konverze skoro na všechny tehdejší počítače a konzole. Přesto bylo překvapením, když se o více než 10 let později rozhodli pánové z Rare oživit tuto slavnou ikonu v plošinovce pro konzoli Super Nintendo.

První, čím Donkey Kong Country zaujme, je bezesporu audiovizuální zpracování. Po grafické stránce hra zcela převálcovala veškerou konkurenci a právem patří mezi nejlépe vypadající tituly na šestnáctibitové konzole. Postavičky hrdinů i nepřátel jsou velké a detailní a veškerá pozadí jsou krásně prokreslená. V několika úrovních se můžete setkat i s rozmary počasí, kdy například vánice v zasněženém levelu solidně snižuje viditelnost, takže slouží nejen na efekt, ale do jisté míry ovlivňuje i hratelnost. Navzdory skvělému vzhledu u hry nikdy nedochází k tradičním nintendovským poklesům frame rate a jedinou drobnou vadou na kráse je pomalejší scrollování obrazovky při skocích směrem dolů, takže hráč občas pořádně nevidí, kam jeho opičáci skáčou. Rovněž po hudební stránce se jedná o mimořádně povedenou záležitost. Soundtrack se nepodobá žádné jiné hře pro Super Nintendo (s výjimkou dvou pokračování Donkey Konga) a určitě stojí i za samostatný poslech. Na druhou stranu se musím přiznat, že já osobně mám raději hudební doprovod z mnoha plošinovek pro Segu Mega Drive, kdy jednotlivé skladby sice neoplývají tak propracovaným aranžmá, ale obvykle nabízejí výraznější a údernější melodie.

Donkey Kong Country je poměrně rozsáhlá plošinovka, která nabízí hraní buď za většího a silnějšího Donkey Konga nebo za menšího a hbitějšího Diddy Konga. Nefunguje to ovšem tak, že si na začátku vyberete jednu z postav, se kterou projdete celou hrou. V úvodu první úrovně je k dispozici pouze Donkey Kong, ale hned po několika vteřinách je k nalezení sud s nápisem DK, v němž se ukrývá druhá hratelná postava. Jednoduchým stisknutím tlačítka na ovladači se pak lze mezi opičáky libovolně přepínat. V případě, že vámi ovládaná postava dostane zásah, zmizí z obrazovky a vy se automaticky přepnete na tu druhou, s níž si musíte vystačit do chvíle, než opět najdete příslušný sud. Tady bych viděl první drobnou vadu na kráse, protože hraní za Diddyho je zkrátka o něco snazší, protože pohyblivost je v této hře zkrátka důležitější než síla. Většina hráčů proto využívala Donkeyho spíše jako záložní postavu. Možná i z toho důvodu došlo k tomu, že v pokračování byla postava Donkey Konga nahrazena opičí slečnou Dixie. Donkey Kong Country umožňuje i kooperativní nebo kompetitivní hraní dvou hráčů najednou, ale tuhle variantu jsem nikdy osobně nezkoušel.

Donkey Kong Country by se dal označit za tu nejklasičtější plošinovku, jakou si lze představit. Na hráče čeká poměrně dlouhé dobrodružství, které jej provede všemi tradičními prostředími. Ve hře navštívíte prales i les, zasněžené hory, jeskyně, doly, průmyslový areál a chybět samozřejmě nemůžou ani vodní levely. Přesto se ve hře najde i několik originálních nápadů, které ji příjemně zpestřují. Při vašem putování si lze kupříkladu osedlat hned čtyři zvířecí společníky (nosorožec, pštros, žabák a mečoun) a pokud sesbírate tři zlaté sošky se stejným zvířetem, můžete si přímo za něj zahrát ve speciálním levelu. Nechybí ani jízda na důlním vozíku a docela často vás čeká přeskakování mezi sudy, které bývá okořeněno tím, že se sudy buď pohybují nebo otáčejí. Hned několik úrovní zajímavě pracuje s konceptem světla a tmy, takže někdy budete světla zhasínat, abyste deaktivovali protivníky, jindy vám bude nad hlavou létat papoušek s lucernou, takže bude vaše viditelnost značné limitována a v jedné úrovni se bude světlo vypínat a zapínat samo, takže pokud budete spěchat, čeká vás průchod značné části této úrovně v naprosté tmě. Bohužel s většinou originálních nápadů se setkáte hned v první čtvrtině hry, takže zbytek nenabízí nic dalšího, čím by hráče ohromil. V každé úrovni je hned několik skrytých lokaci, v nichž se nachází větší množství banánů nebo balónky, které přidávají životy. Když už jsem to nakousl, tak životy lze získat buď sbíráním balónků, nebo nahromaděním stovky banánů a nebo nalezením všech písmen z nápisu KONG, která jsou v každé úrovni většinou rozesetá na hůře dostupných místech. Na Donkey Kingovi se mi velice líbí to, že ve hře není žádný časový limit, takže vás nic netlačí a vy se můžete plně věnovat prozkoumávání jednotlivých úrovní.

Poslední, co bych chtěl zmínit, je obtížnost. Ta je zejména ve druhé polovině hry opravdu vysoká. Sice lze ve hře získat více než stovku životů, ale ty lze stejně rychle poztrácet. Pokud o oba opičáky přijdete, vrátíte se na mapku, na níž se přesouváte mezi levely. Naštěstí se v každé úrovni nachází checkpointy, takže pokud si ji znovu spustíte, nemusíte začínat od úplného začátku. Save pointů se na mapce nachází jen velmi málo a obvykle je třeba projít hned několik úrovní, než bude možné váš postup uložit. Pokud nejste mistry plošinovek, doporučoval bych hraní buď v emulátoru nebo na Super Nintendo Mini, abyste si mohli hru ukládat, kdy se to bude hodit vám. V ostrém kontrastu s obtížností úrovní jsou souboje s bossy, které jsou skoro až triviální. Navíc se dva souboje opakují, aniž by na vás bossové vyrukovali s něčím novým. Podle mě by zrovna tady o trochu větší výzva nebyla na škodu.

Donkey Kong Country je skvělá plošinovka, která na vás hned zkraje vysype spoustu zajímavých a originálních nápadů. Bohužel většinu munice vystřílí až nepříjemně brzy a ve zbytku hry na hráče nečeká nic nového a život mu tak zpestřuje pouze rostoucí obtížnost. Přesto si myslím, že patří do zlatého fondu počítačových her.

Pro: Jedinečné audiovizuální zpracování, mnoho originálních nápadů, spousta skrytých lokací, hráče netlačí čas

Proti: Nudné souboje s bossy, druhá půlka hry je dost těžká

+12

Brain Lord

  • SNES 75
Brain Lord je akční adventura/RPG, která vyšla v roce 1994 exkluzivně na konzoli Super Nintendo. Kvůli pohledu shora, velkému důrazu na dungeony a občasným logickým hádankám bývá občas přirovnávána k The Legend of Zelda: A Link to the Past. Ale kromě těchto podobných aspektů se jedná o zcela jiný typ hry, který se především jinak hraje.

Jedním z největších rozdílů je to, že Brain Lord je narozdíl od Zeldy více zaměřený na RPG prvky. Váš hrdina má tři základní statistiky (zdraví, útok a obrana), které se mu vylepšují po sebrání srdce (zdraví) nebo speciálních lektvarů (útok, obrana). Kromě toho může využívat asi osm různých kouzel podporujících především útok a pět typů zbraní (meč, sekera, řemdih, bumerang a luk). Zbraně a kouzla ovšem nevyužívá na řešení hádanek, ale čistě k boji. V neposlední řadě můžou hrdinu doprovázet víly. Ty se ukrývají ve speciálních drahokamech, které lze nalézt v dungeonech, nebo zakoupit ve městě u obchodníka. K dispozici je celkem sedm víl, které hrdinovi kupříkladu vylepší útočné nebo obranné vlastnosti, osvětlí tmavé prostory nebo útočí na nepřátele některým elementem (oheň, led, blesk). Nejvíce budete asi využívat vílu, která vaší postavě průběžně doplňuje zdraví. Víly se mohou v průběhu hry vylepšovat sbíráním zvláštních modrých koulí, které náhodně vypadávají z nepřátel. Zpočátku vám tedy bude víla doplňující zdraví obnovovat jeden dílek života přibližně každých patnáct vteřin, ale pokud si ji dostatečně vylepšíte, zkrátí se interval jen na nějaké tři vteřiny.

Ve hře vás čeká celkem pět rozsáhlých dungeonů. Rozsáhlých v tomto případě rozumějte i několikahodinových. Naštěstí bývá na začátku každého patra socha, u které lze nejen uložit váš postup, ale k jakékoliv soše se lze ihned teleportovat pomocí předmětu warp gate. V průběhu hry naleznete i několik kouzelných zrcadel, které se po zabití vašeho hrdiny automaticky použijí a ihned obnoví zdraví na maximum. Takže tu máme hru, kde lze nalézt spoustu uzdravovacích předmětů, vílu, která po vylepšení prakticky neustále obnovuje zdraví, zrcadlo, které po zabití ihned oživí hrdinu s plným zdravím, ukládací sochy na začátku každého patra dungeonu a předmět, který vás přenese ke kterékoliv soše. Teď si asi říkáte, že Brain Lord musí být strašně jednoduchý. Ale to je omyl. VELKÝ OMYL!

Problémem nejsou ani tak nepřátelé. Někteří jsou sice celkem otravní, ale ne natolik, aby vážným způsobem ohrozili váš život. Prvním prvkem, který zásadně zvyšuje obtížnost je rozlehlost jednotlivých pater a množství uzamčených dveří. Ke konci hry se dostanete do chvíle, kdy bude ve vašem inventáři i pět různých klíčů a dveře, které jsou jimi uzamčeny, jsou rozesety po všemožných koutech dvou pater. A počítejte s tím, že ke každým dveřím se budete muset propracovat přes nějakou náročnou pasáž. Popisky u jednotlivých klíčů sice v prvních dvou dungeonech naznačují, kde by se daly použít, ale v pozdějších fázích na tuto nápovědu můžete zapomenout. Nejvíce vám ovšem budou zpestřovat život různé plošinkové pasáže. Kromě toho, že se většina plošinek samozřejmě pohybuje, se setkáte s tím, že se na ně budete muset přesně trefit (hra netoleruje skok na okraj plošinky) například z ledového povrchu, z povrchu, kde se podlaha pohybuje různými směry nebo třeba mizí pod nohama. A trefit se na plošinku, která se pohybuje zleva doprava z dvojdílku, který míří odshora dolů, ale především každé dvě vteřiny zmizí, načež se váš hrdina propadne do nicoty, je vážně vopruz. Aby toho nebylo málo, tahle pasáž je na konci obrazovky, kde je podobných vychytávek hned několik a pokud spadnete dolů, tak si všechno pěkně od začátku zopakujte. Když se něco takového stane už pošesté, to už nervičky začnou pracovat. A to stále ještě není všechno. Jakmile se na obrazovce objeví větší množství nepřátel nebo cokoliv, co chrlí oheň, klesne frame rate přibližně na polovinu a skákání se tak stává ještě mnohem náročnějším.

Největší libůstku si ovšem autoři schovali do posledního dungeonu. Tady naleznete hned čtyři místnosti, v nichž budete procházet bludiště v naprosté tmě (nefunguje zde ani světelná víla). Jediné, co uvidíte, budou vaši protivníci a siluety dveří. Poslední a nejrozsáhlejší bludiště jsem i s návodem dělal skoro půl hodiny. Věřte mi, že v tu chvíli jsem Brain Lord upřímně a z celého srdce nenáviděl. Kdyby to nebylo těsně před úplným koncem, zůstal by Brain Lord nedohrán. Souboje s bossy zmíním jen okrajově. Na vaši postavu čekají dohromady čtyři souboje a jsou celkem těžké (nejtěžší je podle mě hned ten první, kdy ještě máte málo zdraví a nemáte léčící vílu). Kvůli všem výše vypsaným těžkostem doporučuji případným zájemcům hrát Brain Lord s návodem a v emulátoru umožňujícím quicksave a quickload, protože jinak u téhle hry zešedivíte. I tak se můžete těšit na zhruba desetihodinové dobrodružství.

K příběhu se nemá cenu nějak obšírněji vyjadřovat. Prostě takové klišé, které je zakončeno tradiční záchranou světa. Rád bych ale napsal něco málo k logickým hádankám. Ty jsou v podstatě dvojího druhu. Buď mačkání tlačítek podle nějakého zadání (asi pětkrát za celou hru) a nebo mnohem častější umísťování kamenů a koulí na tlačítka. Rozdíl je ten, že kameny se vždy posouvají o jeden dílek, zatímco koule jedou až do doby, než do něčeho narazí. Hádanky nejsou moc náročné, ale nabízejí příjemné zpestření mezi neustálými boji a otravným přeskakováním plošinek.

Brain Lord je sice méně známá, ale velice solidní akční adventura/RPG, která určitě stojí za povšimnutí. Obtížnost sice není nejvyšší, ale některé pasáže jsou opravdu brutální a vyzkouší trpělivost každého hráče. Proto se divím, že zrovna já jsem tuhle hru dokázal dohrát.

Pro: Dobrý mix akční adventury a RPG, hádanky příjemně zpestřují hru, vylepšování víl

Proti: Bludiště ve tmě, brutální plošinkové pasáže, časté poklesy frame rate

+12

Goof Troop

  • SNES 85
Když si ve skvělém filmu Stůj při mně z roku 1986 čtyři kluci povídají u ohně, zazní i tato vpravdě hluboká myšlenka: "Mickey je myšák. Donald je kačer. Pluto je pes. Co je Goofy?" Dokud jsem tuhle větu neslyšel, nikdy jsem o tom nepřemýšlel. Nakonec mi nezbylo, než souhlasit s poslední větou z této debaty: "Páni, to je divný. Co ten Goofy je?" Jisté je, že ať už je Goofy cokoliv, je hra Goof Troop pro konzoli Super Nintendo, v níž je hlavním hrdinou, kvalitní akční adventurou, která občas dokáže potrápit i hráčův mozek.

Jednoho dne se Goofy se sousedem Petem a jejich potomky vypravili na moře, aby si zarybařili. Vtom se objevili piráti, kteří si mysleli, že Pete je jejich ztracený kapitán, kterého spolkla velryba. Proto ho i se synem PJem unesli na blízký ostrov, na němž měli základnu. Goofy se svým synem Maxem se proto rozhodli, že je půjdou zachránit. To vše se hráči dozvědí v hezky nakresleném intru. V dalších obrázcích mezi jednotlivými kapitolami pak ještě zjistí, že ačkoliv se Pete zpočátku záměnou nijak netrápil, protože je piráti královsky hostili, již brzy změnil názor. Později se totiž objevil skutečný kapitán a Peteovi i PJovi začalo hrozit, že se budou muset projít po prkně. To je v podstatě celý příběh. Není to nic zázračného, ale pro tuto hru, která je zaměřená spíše na dětské hráče, je naprosto dostačující.

Na začátku si hráč vybere, zda chce ovládat Goofyho, který je silnější nebo Maxe, který je rychlejší. V případě, že jsou hráči dva, je možné hrát kooperativně za obě postavy najednou. Goof Troop je svým zaměřením primárně akční adventura, ale poměrně často tu hráč narazí i na jednodušší hádanky. Ty nejčastěji spočívají v umísťování kamenných bloků na tlačítka, což trošku komplikuje fakt, že postavy bloky nezvedají, ale posouvají je kopáním. Nakopnutý kámen pak jede do chvíle, než narazí na zeď nebo na jinou překážku. Je poměrně obvyklé, že jedním špatným kopnutím si hráč znemožní vyřešení celé obrazovky. Naštěstí se po opuštění a následném návratu vše vyresetuje do původního rozestavení. Tím se ovšem rovněž obnoví všichni nepřátelé, takže je dobré se po vyčištění obrazovky od protivníků na chvíli zastavit a popřemýšlet nad vyřešením hádanky. Občas se ovšem stává, že to není možné, protože rovněž někteří nepřátelé umí kopat do kamenů a než je stačíte zneškodnit, dostanou bloky do pozice, ze které už nelze kameny dostat a vám stejně nezbyde nic jiného, než obrazovku vyresetovat.

Ve hře Goof Troop nebudete s nepřáteli bojovat napřímo. Odstraňovat je budete tím, že na ně buď něco hodíte nebo přes ně kopnete kamenný blok a nebo je třeba nalákáte do střely z jejich vlastních děl. Pokud se vám to nepodaří a oni vás zasáhnou, může nastat jedna ze dvou situací. Buď máte vedle počítadla životů nějaká srdíčka a v tom případě o všechna přijdete a nebo žádná nemáte a pak rovnou ztratíte jeden život. Ty se dají naštěstí doplnit sbíráním ovoce, kdy šest kusů ovoce (třešeň je za jedno srdíčko a banány za dvě) získáte jeden život, případně vám jeden život přibyde po sebrání rudého drahokamu. Už během prvního levelu se lze celkem snadno dostat na maximální počet devíti životů, ale pozor, v následujících třech úrovních je ovoce i drahokamů podstatně méně, takže je zapotřebí hned v první úrovni všechno důkladně prozkoumat a předzásobit se na horší časy. Tvůrci si naštěstí byli vědomi toho, že hra je určena pro mladší hráče, takže v posledním levelu se dají ztracené životy snadno nabrat zpátky.

Hra je rozdělena do pěti kapitol, kde první čtyři vám zaberou každá kolem dvaceti minut a poslední zhruba dvojnásobek. Ve hře můžete sebrat celkem pět různých předmětů - vystřelovací hák, zvoneček, prkno, rýč a svíčku. Prkno slouží k jednorázovému přemostění menších děr, svíčka vám zvětší dohled v tmavých prostorách a rýč je naprosto k ničemu. Sice se s ním dá asi na třech místech kopat do země, ale nemá to žádný význam, protože se v zemi stejně nic neukrývá. Zvoněním na zvoneček je možné na sebe nalákat větší množství nepřátel, což se hodí zejména v obrazovkách, kde není nic, co by se po nich dalo hodit a je proto nutné nalákat je všechny do úzké uličky a kopnout proti nim kámen. Nejčastěji ale budete používat vystřelovací hák, kterým se dají jednak likvidovat menší protivníci a kromě toho si s ním lze přitahovat jinak nedosažitelné předměty. Posledním využitím háku je to, že jej lze natáhnout mezi dvě kotvičky a po laně pak přejít na druhou stranu propasti. V inventáři lze nést pouze dva předměty najednou nebo jeden předmět a jeden klíč. Na konci každé úrovně je jako vždy boss. Souboje s nimi nejsou moc těžké (nejtěžší je podle mě boss na konci druhého levelu), ale spíše otravné, protože bossové se chovají podle několika málo vzorců, které se dají po krátké chvíli snadno vysledovat, ale bohužel je zapotřebí udělit jim docela dost zásahů, takže souboje s nimi jsou zdlouhavé.

Grafická stránka by se dala označit za ten nejčistší šestnáctibitový průměr, který neurazí, ale ani nenadchne. Horší je to s hudbou, kdy v každé kapitole hraje pouze jedna skladba, která je navíc dosti krátká, takže se melodie velice rychle oposlouchají. Navíc není kvalita skladeb nikterak valná, takže jsem po dlouhé době narazil na hru, u níž jsem vypnul zvuk úplně.

Goof Troop je akční adventurou, která je sice určena spíše dětem, ale přesto jsem si s některými hlavolamy lámal hlavu i několik minut. Hra neoplývá zbytečně vysokou obtížností a dá se dohrát i na jeden zátah. Je to sice krátké dobrodružství na jedno odpoledne, ale hra mě bavila a času s ní stráveného ani v nejmenším nelituji.

Pro: Kombinace akční plošinovky a logické hry, kooperativní hraní ve dvou

Proti: Zdlouhavé souboje s bossy, otravná hudba

+11

Ghostbusters

  • C64 80
If there's something strange
in your neighbourhood
Who you gonna call?
GHOSTBUSTERS!

Jako dítě jsem Krotitele duchů zbožňoval. V našem vesnickém kině (ano, takové věci začátkem devadesátých let stále ještě existovaly) se promítači podařilo získat v roce 1990 několik filmů, které se k nám na venkov (ve městě to možná bylo jinak) před revolucí nedostaly. V sedmi letech jsem tak viděl několik filmů, které jsem si zamiloval na celý život. Všechny tři díly Indiana Jonese, oba díly Bohové musí být šílení a hlavně oba díly Krotitelů duchů (ani u jedné série žádné další díly neuznávám, proto je schválně uvádím, jako by takto byly kompletní). A jelikož to trvalo ještě několik dalších let, než české televizní stanice začaly zmiňované snímky opakovat do zblbnutí, byla moje jediná šance, jak znovu zažít Krotitele duchů, pouze na kamaradově Commodoru 64.

Z dnešního pohledu se jedná o pořádnou vykopávku, ale podle mě byla tato hra na rok 1984 slušně propracovaná. Kupříkladu hned na úvod si můžete vybrat jeden ze čtyř vozů, jenž bude Krotitelům sloužit k přepravě po městě. Auta se liší jednak rychlostí a jednak nosností. Poté je zapotřebí osadit vůz potřebným vybavením na detekování a chytání duchů (senzor, vysavač, pasti, atd.). K nákupu všeho potřebného dostanete půjčku 10 000 dolarů a vaším úkolem je vydělat minimálně stejnou částku, než dojde ke spuštění závěrečné fáze hry. To se stane tehdy, když se ikony Strážce brány a Pána klíče setkají v Zuulu.

Herní náplň je pak vcelku prostá a monotónní. S vaším autem, jenž je znázorněno ikonou Krotitelů duchů, se pohybujete po mapě města a sledujete, zda nějaký dům zfialový nebo zčervená. V prvním případě se před takovým domem duch v blízké době objeví a ve druhém případě už je přítomen. Pokud u červené budovy zastavíte s vaším vozem, spustí se samotný odchyt ducha. Ten probíhá tak, že po prvním stisknutí tlačítka na joysticku vyběhne první Krotitel, který na zem umístí past a poté ho nastavíte do pozice. Po druhém stisknutí vyběhne druhý, jemuž rovněž vyberete vhodné místo. Ideální je, aby stáli v určitém odstupu tvářemi k sobě. Po třetím stisknutí se totiž aktivují lasery obou postav, které míří šikmo vzhůru. V optimální situaci by se měl duch v této chvíli nacházet v prostoru mezi lasery. Pokud po zapnutí laserů pohnete joystickem doleva nebo doprava, přiblíží se vaši Krotitelé k sobě a tím zmenší duchovi prostor, v němž se pohybuje. Nesmí ovšem dojít ke zkřížení laserů, protože to by pro obě vaše postavy znamenalo konečnou. Po posledním stisknutí tlačítka vystřelí z pasti paprsek a pokud jste vše udělali správně, následuje uvěznění neposedného zjevení. Jestliže se netrefíte, duch slétne na zem a jednoho Krotitele zneškodní. Vaše odměna je pak závislá na rychlosti, s jakou jste se dostavili na místo a vykonali odchyt přízraku. Když nastane situace, že jsou všechny pasti plné nebo když nemáte alespoň dva Krotitele, kteří mohou pokračovat v práci, musíte se zastavit na vašem velitelství a doplnit zásoby.

Na mapě města je uprostřed znázorněn Zuul, k němuž se ze všech čtyřech rohů snaží doletět žlutí duchové. Pokud se jim to podaří, zvýší se hodnota PK (psychokinetické energie) o sto. S rostoucí hodnotou PK se rychlost žlutých duchů zvyšuje. Tomu, aby se dostaly až do Zuulu, se dá ovšem celkem snadno zabránit. Když přes ně přejedete ikonkou vašeho vozu, ducha to dočasně zmrazí a vy pak máte při přesunu do další lokace šanci ho svým vysavačem eliminovat. Přesun jako takový je jinak dosti nezáživný, protože při něm shora vidíte vaše auto jedoucí po silnici a jediné zpestření představují právě žlutí duchové, přes které musíte přejet a stisknutím tlačítka na joysticku je vysát. Čas od času se duchové začnou velice rychle shromažďovat na jiném místě mapy než v Zuulu. V takovou chvíli je zapotřebí rychle zmáčknout klávesu (tuším, že to bylo B), čímž vypustíte návnadu, která zabrání tomu, aby se objevil Marshmallow Man. Když budete rychlí, čeká vás odměna 2 000 dolarů, pokud to ovšem nestihnete, budete muset uhradit vzniklé škody a to obvykle bývá solidní čára přes rozpočet. Když se Strážce brány a Pán klíče setkají v Zuulu, spustí se samotný závěr hry. Ten je celkem prostý. Vy máte k dispozici tři Krotitele a snažíte se pod nohami poskakující Marshmallow Mana s alespoň dvěma z nich prosmýknout na střechu Zuulu. Jestliže se vám to podaří, uvidíte animaci zavírání brány do jiné dimenze. Každopádně pokud na konci hry vaše částka přesáhne počátečních 10 000, získáte kód, takže příště budete moci po jeho zadání začínat s vyšší hotovostí.

S ohledem na to, že hra Ghostbusters vznikla v první polovině osmdesátých let, je podle mě grafika solidní a v porovnání s hrami ze stejné doby bych ji klidně označil i za nadprůměrnou. Jestli si oblíbíte hudební doprovod záleží čistě na tom, jak moc máte rádi ústřední melodii z filmu, protože ta hraje ve smyčce stále dokola. Naštěstí je herní doba někde kolem 30 minut, takže ji uslyšíte zhruba sedmkrát, což se dá vydržet. Na svou dobu nezvyklým prvkem je určitě to, že hned po spuštění se ozve: "Ghostbusters! Ha! Ha! Ha! Ha! Ha!", pokřik "Ghostbusters" uslyšíte i po každém úspěšném odchycení ducha a pokud při chytání ducha přijdete o postavičku, ta těsně před vyřazením z boje zvolá: "He slimed me!". Ani si nevzpomínám, jestli bylo možné v nějaké jiné hře pro C64 zaslechnout lidský hlas.

Ghostbusters je jedna z mých nejoblíbenějších her pro Commodore 64 a když jsem si tento počítač později od kamaráda koupil, byla i jednou z nejhranějších. Já chápu, že dnešnímu hráči už nejspíš nemá co nabídnout, ale přesto si myslím, že na to, že tu máme skoro čtyřicet let starou hru, se dá vcelku dobře hrát i dnes.
+21

Ganpuru: Gunman's Proof

  • SNES 80
Třináct let před tím, než spatřil světlo světa první Red Dead Redemption, vznikla hra z Divokého západu, v níž bylo možné prozkoumávat "otevřený svět". Tou hrou je Ganpuru Gunman's Proof, která vyšla v roce 1997 pro konzoli Super Nintendo, a oficiálně nikdy neopustila rodné Japonsko. Naštěstí existuje neoficiální anglický patch, takže si hru mohli vyzkoušet i hráči z jiných částí světa, což je dobře, protože tahle hra rozhodně stojí za povšimnutí.

Gunman's Proof je shora viděná akční adventura, která bývá často přirovnávána k The Legend of Zelda: A Link to the Past. To je ovšem značně zavádějící, protože kromě stejného pohledu na herní svět a prozkoumávání dungeonů se hry dost zásadně liší. Gunman's Proof je totiž mnohem více zaměřená na akci, takže i když se vám v průběhu hry v inventáři několik předmětů objeví (konkrétně čtyři), nelze je využít k řešení hádanek. Dva z nich (červená stuha a oblečení) slouží k vylepšení statistik vašeho hrdiny a zbylé dva k odemknutí dalších částí světa. Pomocí ploutví může vaše postava plavat, takže se dostane na několik málo ostrůvků a hlavně na druhý břeh řeky. A díky krucifixu se zpřístupní cesta do města duchů. Po světě je rozeseto množství truhliček (většinou na hůře dostupných místech), v nichž můžete nalézt buď peníze nebo červenou perlu, která vám trvale zvýší počet životů o jeden. Prvek prozkoumávání není tak intenzivní jako v Zeldě, protože na většinu míst je možné dostat se hned od začátku, jen je zapotřebí najít tu správnou cestu. Celkovou rozlohu herního světa bych odhadoval na asi 2/3 The Legend of Zelda: A Link to the Past a čas potřebný k dohrání na zhruba 6-8 hodin.

Hlavní jádro hry spočívá v akci a jelikož je Gunman's Proof hra z Divokého západu, můžete rovnou zapomenout na luky a meče a připravit se na souboje pomocí střelných zbraní. Hrdina sice ovládá i boj zblízka, ale v průběhu hry jsem této možnosti v podstatě nevyužil, protože jsem na ni úplně zapomněl. Střelba hezky využívá nintendovského ovladače, kdy se po stisknutí bočních tlačítek L a R změní pohyb, takže po zmáčknutí šipky do strany se postava neotáčí, ale začne dělat úkroky do stran, zatímco střílí přímo před sebe. Základní zbraní je kolt, který má vaše postava neustále zavěšený proklatě nízko a který má oproti jiným zbraním tu výhodu, že má nekonečné množství munice. Zacházení s ostatními zbraněmi je pak možné naučit se u obchodníka ve městě. Ostatní zbraně si nelze koupit a jediný způsob, jak je získat, je počkat si až vypadnou ze zabitých nepřátel. K tomu naštěstí dochází velice často, takže na pistoli budete odkázáni prakticky jen ze začátku. Každopádně ani pistoli není radno podceňovat, protože to je jediná zbraň, ke které lze nalézt dvě vylepšení, a když máte u pasu zavěšený kolt Magnum, místo počátečního plivátka, je to hned o něčem jiném. Výběr jiné zbraně pak funguje tak, že po zabitém nepříteli se objeví ikona a na ní se postupně protočí všechny zbraně, které se hrdina již naučil ovládat. Ve chvíli, kdy se objeví zbraň, kterou byste se chtěli ozbrojit, stačí ikonkou proběhnout a než jí dojde munice, můžete ji používat. Na výběr je ze samopalu, brokovnice, bazuky a plamenometu. V tuhle chvíli vám asi došlo, že ač se hra odehrává ve westernových kulisách, naleznete tu i prvky, které na Divoký západ tak úplně nepatří.

Příběh totiž nese známky sci-fi. Váš hrdina je mladý chlapec, který žije na ostrůvku, na nějž dopadly dva meteority. Krátce poté se v blízkosti jediného městečka začaly objevovat agresivní bytosti, které se tam dříve nevyskytovaly. To ovšem nezabránilo chlapci, aby se jednoho dne nevydal na výpravu do okolí městečka. Stal se tak svědkem pádu třetího meteoritu. Z něj vylezla dvě malá stvoření, která mu sdělila, že jsou vesmírní šerifové a pátrají po uprchlém zločinci, který se s největší pravděpodobností ukryl na zemi. Jelikož by ve své současné podobě nemohli zločince stíhat, "zapůjčí" si jeden z nich chlapcovo tělo, čímž z něj udělá solidního pistolníka.

Společně se pak vypráví do osmi dungeonů, v nichž se ukrývají padouchovi poskoci. Průchod dungeony není nikterak složitý a většinou jde pouze o to, prostřílet se několika patry k bossovi. Žádné hádanky tu na hráče nečekají, takže stačí nezabloudit a k bossovi se vždy dostanete. Dungeony nejsou až na jedinou výjimku nijak originální, takže tu máme klasické jeskyně, doly a věže. Tou jedinou výjimkou je pak město duchů, kde na hráče čeká propletené sklepení několika domů. Po zabití bosse (z něhož pokaždé vypadne červená perla zvyšující zdraví) se vždy zobrazí statistika, v níž uvidíte, jak dlouho vám zdolání dungeonu trvalo a kolik jste nalezli pokladů. Obtížnost bych celkové označil spíše za nižší, protože z nepřátel dost často vypadává jídlo, kterým se obnovuje zdraví, takže hráč se na pokraji smrti ocitne jen zřídkakdy. Jedinou těžší část tak představují jen někteří bossové, kteří vám můžou nepěkně zatopit. Ale když postupně odhalíte vzorec jejich chování, dají se bez větších potíží porazit.

Grafické zpracování je solidní a v mnohém připomene již zmíněnou Zeldu. Zamrzí akorát vzhled postav (zvláště hlavního hrdiny), které na to, že hra vyšla až na konci životního cyklu Super Nintenda, vypadají až příliš zjednodušeně. Hudba se povedla a k westernové tématice se vysloveně hodí.

Pokud byste si chtěli Ganpuru: Gunman's Proof zahrát, nečekejte další Zeldu, protože byste mohli být zklamaní. Jestliže ale budete ke hře přistupovat jako k akčnímu dobrodružství z Divokého západu, mohla by vás bavit.

Pro: Westernové prostředí, otevřený svět, nižší obtížnost

Proti: Grafika postav, nezajímavé dunegeony

+17

Super Castlevania IV

  • SNES 70
Super Castlevania IV se mi hodnotí velice těžko. Na jednu stranu tu máme kvalitní akční plošinovku s výbornou atmosférou. Na druhou stranu tu máme hru s nulovou znovuhratelností, která mohla být výrazně lepší, protože co se herních kvalit týče, zaostává jak za svým konkurentem Bloodlines pro Segu Mega Drive, tak za svým předchůdcem Dracula's Curse pro Nintendo Entertainment System.

Dracula's Curse byla na svou dobu geniální plošinovka, která nabízela několik různých cest a navíc bylo možno převtělit se do dalších charakterů s dosti rozdílnými dovednostmi. Znovuhratelnost tedy byla obrovská. V Bloodlines bylo možné hrát na tři obtížnosti za dvě různé postavy, které se díky výhodám z používaných zbraní lišily natolik, že opět mělo význam vyzkoušet si hru za oba charaktery. V Super Castlevanii IV si nelze vybrat vůbec nic, ani tu obtížnost. Důvod, proč si hru zopakovat, tedy prakticky neexistuje. To by zase tolik nevadilo, pokud by hra nabízela skvělý zážitek hned napoprvé. Jenže ona nenabízí.

Máme tu naprosto standardní akční plošinovku jen s minimem nových nebo zajímavých nápadů. Příběh je navíc ještě slabší než u Bloodlines. V intru se dozvíte, že Drákula se opět po sto letech objevil mezi živými a váš hrdina, jenž je potomkem slavného rodu upírobijců, ho musí zastavit. Na konci pak, jak už je u Castlevanie tradicí, uvidíte v asi třívteřinové animaci zkázu Drákulova hradu. Toť vše. Jednotlivých úrovní je jedenáct a až na malé výjimky (pokladnice a knihovna) nijak nevybočují ze zaběhnutých žánrových klišé. To by v principu opět ničemu nevadilo. Ne každá hra musí být originální, stačí když je řemeslně kvalitně zpracovaná, což Super Castlevania IV bezesporu je, jenže to by tu nesměly být podpásovky.

První tři úrovně se hrají velice příjemně a já si je opravdu užil. Jenže se čtvrtou úrovní to začalo. Dám několik příkladů. Přejdete hned několik zelených plošinek a nic se neděje a najednou se zničehonic další pod vámi otočí a vy spadnete mimo obrazovku, čímž ztratíte život. Šance na reakci je zhruba půl vteřiny. Pak tu máme netopýry, kteří na vás zaútočí z tmavého pozadí a poté, co vás nevyhnutelně zasáhnou, uskočí vaše postava dozadu do propasti, čímž opět ztratíte život. Dále tu máme schody ve vzduchu, které mizí pod nohama. Pokud při skoku na další schody nedržíte šipky doprava a nahoru, postava se skrze schody propadne a další život je v tahu. Dalším zpestřením jsou bodáky. I když jsou na spodní straně plošinky, na kterou je třeba vyskočit, stačí o ně z boku pouze zavadit a opět máte o jeden život méně. V posledním levelu narazíte na plošinky, které stoupají doprava nahoru. Pokud nezačnete ihned přeskakovat doleva, navede vás to na bodáky visící ze stropu a asi už tušíte, co se stane. Pokud si myslíte, že stačí reagovat ve chvíli, kdy bodáky poprvé uvidíte, tak jste na omylu, protože to už je zkrátka pozdě. Ve čtvrté úrovni tu zase máme kamenné bloky, které stoupají nahoru a pokud se dostanete mezi blok a strop, je po vás. I tady je potřeba vědět dopředu, kam uhnout, protože díky pomalému pohybu vaší postavy se na aktuální situaci prakticky nedá reagovat včas. Já chápu, že tímhle způsobem se před třiceti lety hry dělaly, aby hráčům déle vydržely. Ale mě vážně nebaví hrát hru, kdy u dvou třetin jsou moje nejčastěji pronášené věty: "To si fakt děláte prdel!" a "Tak tohle bylo hodně zbytečný!"

Navíc tu máme další vady na kráse. Zdi jsou prakticky jen k tomu, aby rozdělovaly úrovně, protože jinak jimi bez problémů projdou jak zbraně nepřátel, tak váš bič. Když už jsem nakousnul ten bič, tak ten se dá nejen ovládat do osmi stran, ale navíc jej lze po podržení tlačítka pro útok kontrolovat manuálně. Myšlenka hezká, provedení strašné. V reálu to vypadá, jako když se vašemu hrdinovi nedaří ovládnout neposedný opasek od kalhot. Na jeden z nejslabších momentů celé hry jsem pak narazil ve chvíli, kdy jsem nechal bič volně viset dolů, což mělo za následek, že všichni nepřátelé na nižším patře, kteří se ho dotkli, zemřeli (asi smíchy). K bossům bych řekl pouze to, že až na poslední dva jsou absolutně o ničem. Stačí vysypat velké množství svatých křížů (jedna ze čtyř extra zbraní, zbylé tři jsou mnohem horší) a během pár vteřin je po bossovi. Naproti tomu jsem u posledních dvou myslel, že vzteky rozkoušu ovladač. A to jsem hrál na Super Nintendo mini, kde se lze vrátit až o 40 vteřin zpátky a nepovedenou sekvenci zkoušet stále dokola.

Grafické zpracování není špatné. Sice je postava až moc pixelová, ale pozadí vypadají dobře a na hru se moc hezky kouká. Jenže to by tu nesměly být poklesy framerate. Jakmile se na obrazovce začne dít mnoho věcí najednou, hra se zpomalí a v některých místech (propadající se most s hejnem netopýrů v zádech) opravdu citelně. Ani hudební doprovod nemůžu s klidným svědomím pochválit. Půlka skladeb je skoro až geniálních, jenže tu druhou tvoří podivné a nesourodé melodie. Celou dobu jsem si říkal, že hudbu snad museli dělat dva různí skladatelé, a taky že jo. Vážně mě by celkem zajímalo, kdo má kterou skladbu na svědomí.

Super Castlevania IV je dobře odvedená práce. Jenže tu máme neoriginální prostředí, slaboučký příběh, poklesy framerate, kolísavou kvalitu hudby, nulovou znovuhratelnost a velké množství podpásovek. U Bloodlines jsem si hned po dohrání říkal, že to časem musím dohrát i za druhou postavu. Tady byla moje první myšlenka: "Hurá! Mám to za sebou. Nikdy víc!"

Pro: Kvalitní akční plošinovka s hezkou grafikou a skvělou atmosférou

Proti: Slabý příběh, souboje s bossy, manuální ovládání biče, poklesy framerate, podpásovky

+15

The Legend of Zelda: A Link to the Past

  • SNES 100
Většina českých hráčů se začala o konzole zajímat až s příchodem prvního PlayStationu. Hry na Segu Mega Drive a Super Nintendo byly drahé a těžko dostupné, takže jen málokterý rodič tyto konzole svým ratolestem pořídil a kdo si to v devadesátých letech mohl dovolit, pařil na PC nebo na Amize a my z chudších poměrů jsme si museli vystačit s osmibity. Podle mě je to hlavní důvod, proč mají hry z šestnáctibitových konzolí na databázi her velmi málo komentářů a narozdíl od legendárních PC her se drží na okraji zájmu. Přesto mě překvapilo, že The Legend of Zelda: A Link to the Past stále čeká na první komentář. Vždyť tahle hra se v nejrůznějších žebříčcích pravidelně umisťuje na předních místech mezi nejlepšími hrami všech dob a podle mého názoru naprosto zaslouženě.

Série The Legend of Zelda se obecně dost těžko zařazuje. Většinou bývá označována jako akční adventura, ale najdete zde i prvky RPG, akční hry a narazíte tu i na dostatek hádanek, které potrápí váš mozek. Já jsem vždy měl pro Zeldu samostatnou kategorii, protože všech pět dílů, které jsem dohrál, se nepodobalo žádné jiné hře, kterou znám. Pro mě nejlépe charakterizuje Zeldu slovo DOBRODRUŽSTVÍ. A Link to the Past je tedy shora viděné dobrodružství, které vás provede dvěma otevřenými světy, dvanácti rozlehlými dungeony a bezpočtem skrytých lokací. Pokud si hru nezkazíte nahlížením do návodu, připravte se na to, že s Linkem strávíte 20-30 hodin, což je na třicet let starou hru úctyhodné číslo.

Princezna Zelda byla unesena. A není sama. Kromě ní bylo uneseno dalších šest dívek, které jsou potomky dávných mudrců, kteří kdysi zapečetili průchod mezi královstvím Hyrule a Zlatou zemí. Únosy má na svědomí čaroděj Agahnim, jenž chce pomocí dívek pečeť zlomit a umožnit svému pánovi padouchovi Ganonovi, který Zlatou zemi ovládl a postupně ji proměnil v Temný svět, aby pronikl do království Hyrule a ovládl tak oba světy. Jediný, kdo ho může zastavit, je náš hrdina Link, jemuž v žilách koluje krev rytířů, kteří kdysi Ganona porazili. Aby zastavil Agahnima, musí nejprve získat tři amulety, díky nimž ovládne legendární meč Master Sword, což je jediná zbraň, která ho může porazit. Po prohraném souboji přenese Agahnim Linka do Temného světa, kde náš hrdina musí osvobodit všech sedm dívek, protože jenom s jejich pomocí se dostane do věže, v níž Ganon sídlí. Příběh není nijak komplikovaný, ale líbí se mi, jak je ve hře dávkovaný a Link se tak celou historii konfliktu dozvídá postupně od osvobozených dívek. Rovněž oceňuji, že v rámci outra se s hráčem rozloučí prakticky všechny postavy, s nimiž se ve hře setkal.

Jak jsem již zmínil, ve hře navštívíte dva světy, které nejsou nijak rozlehlé, což má ovšem zu výhodu, že se v nich dá po jisté době velice hezky orientovat. Časem získá Link kouzelné zrcadlo, pomocí něhož bude moci mezi nimi cestovat. V obou světech je mnoho míst, která jsou zpočátku nedostupná, ale jak Link postupně získává další předměty, otevírá se mu mnoho nových lokací. Při hře je zapotřebí pozorně sledovat, co vám blokuje další postup, protože s každým nově získaným předmětem se často zpřístupňují i nové cesty. Kůly se dají kladivem zatlouct do země, těžké kameny lze pomocí rukavic síly nadzvednout, díky ploutvím může Link plavat v hluboké vodě a dostat se tak na ostrov, atd. Moc hezkým prvkem je to, že světy jsou v podstatě svými vlastními odrazy, takže na stejném místě mapy najdete lokalitu, která je sice na první pohled velice podobná, ale přesto dostatečně odlišná, aby hráče bavilo hledat rozdíly. V obou světech se nachází veliké množství skrytých míst, na nichž lze nalézt důležité předměty, zásobu bomb, šípů, rupií (herní měna) nebo částí srdíček. Pokud se Linkovi podaří nalézt čtyři takovéto části, zvýší se mu tím trvale zdraví o jedno srdíčko. Právě objevování takovýchto míst přináší hráči velice uspokojivý pocit a díky němu je prozkoumávání světa po celou dobu zábavné. I když se musím přiznat, že mnoho z nich bych bez návodu nikdy nenašel.

Hlavním tahákem celé hry jsou bezesporu dungeony. Těch je dohromady dvanáct a liší se jak prostředím, tak nepřáteli, kteří vám budou komplikovat život. V každém dungeonu lze nalézt mapu, kompas (ukáže, kde se skrývají truhličky), mnoho menších klíčů a jeden velký klíč, kterým se odemyká masivní truhla, v níž se ukrývá nějaký nový předmět. Dungeony jsou plné zamčených dveří, zdí, které se dají zničit výbuchem, tlačítek, posuvných desek, střílejících pastí a pochopitelně nepřátel. Ti mají tu nepříjemnou vlastnost, že po opuštění místnosti se skoro vždy respawnují, takže buď s nimi můžete pořád dokola bojovat a nebo (jelikož za ně nejsou žádné zkušenosti) je můžete zkusit jednoduše oběhnout. Některé dveře se ovšem otevřou pouze po zabití všech protivníků na obrazovce. Pokud nechcete používat návod, doporučoval bych v dungeonech nespěchat, protože všechny hádanky se dají po chvilce přemýšlení vyřešit, i když je to někdy fuška. Na konci každého dungeonu čeká na Linka souboj s bossem. Některá střetnutí se dají urvat na sílu (a s pomocí magických předmětů), ale většinou bude zapotřebí zjistit, co na kterého bosse platí. Bossové jsou vskutku jedineční a každý souboj je odlišný a různorodý. Zpočátku se můžou zdát jako neporazitelní, ale až odhalíte jejich slabiny, věřím, že si bossfighty budete užívat.

Předmětů je ve hře velké množství, i když na některé dojde jen sporadicky. Mezi vaše nejčastější pomocníky bude patřit luk, bumerang, bomby, kladivo, lucerna a hák na přitahování. Minimálně v dungeonech pak oceníte medailóny, které dokážou zničit všechny nepřátele na obrazovce, plášť, díky němuž jste na krátkou chvíli nezranitelní nebo ohnivou a ledovou hůlku, které na protivníky vystřelují nepříjemné projektily. Ve hře lze nalézt víly, které vám vylepší meč, štít, bumerang a luk a jiné, které Linkovi umožní nést více šípů a bomb. Obtížnost je podle mého názoru nastavena optimálně, takže díky srdíčkům, která vypadávají ze zabitých nepřátel nebo z posekané trávy si lze po většinu času držet zdraví na vysokých hodnotách, nehledě na to, že se do sklenice dají chytit menší víly nebo koupit lektvary, které zdraví ihned doplní. Hru jsem dohrál dvakrát (jednou na skutečném Super Nintendu a podruhé na SNES mini) a v obou případech se mi povedlo i bez quicksavu ve hře nezemřít.

Taktéž po grafické a zvukové stránce nelze hře nic vytknout. Skladby skvělým způsobem doplňují jednotlivá prostředí a mnohé z nich patří do zlatého fondu videoherní historie. Hlavní motivy z Hyrule i z Temného světa sice hrají ve smyčce, takže je uslyšíte opravdu často, ale jakožto fanoušek Zeldy jsem se stejně nikdy nepřinutil, abych hudbu vypnul a naopak jsem si je při procházení světů často pobrukoval. Zvuky jsou rovněž velice povedené a melodie, která opakovaně zaznívá, když odkryjete nějaké tajemství, je dostatečně uspokojivá. Hezkým prvkem je také to, že pokud do zdi sekáte mečem, ozývá se jiný zvuk, když se za zdí skrývá nějaká místnost, takže i tímto způsobem se dá odhalit nějaké tajemství. Grafika je velice přehledná a detailní, takže nikdy nebudete mít problémy s orientací na obrazovce. Navíc na to, že poprvé spatřila světlo světa před třemi desetiletími, vypadá hra velice dobře i dnes.

Na závěr bych dodal pouze jediné. Jako velký fanoušek Segy Mega Drive bych rád napsal, že pokud byste si za celý život mohli zahrát jen jedinou hru z éry šestnáctibitových konzolí, měla by to být The Legend of Zelda: A Link to the Past. Pro mě se jedná o nejlepší hru, která kdy pro tyto konzole vznikla a zároveň o jednu z nejlepších her všech dob.

Pro: Dva otevřené světy, spousta skrytých míst, skvělý design dungeonů, souboje s bossy, hudba

Proti: Skutečně nic

+23

Mega Bomberman

  • SegaMD 85
  • TG16 90
Konzoli PC Engine (v USA se prodávala pod názvem Turbografx-16) zná u nás asi jen málokdo. Je označována za první konzoli čtvrté generace (šestnáctibitové konzole) a největších úspěchů dosáhla v rodném Japonsku. Minimálně jednu hru z jejího portfolia ale bude znát asi každý český pařan, který pamatuje začátek devadesátých let. Tou hrou je Bomberman, který většina pamětníků zná spíše pod názvem Dyna Blaster. Na PC Engine vyšly později ještě další dva díly - Bomberman '93 a Bomberman '94, který byl portován na Segu Mega Drive, kde byl přejmenován na Mega Bomberman.

Hra má dokonce i nějaký příběh, abyste věděli, proč všechno a všechny vyhazujete do vzduchu, ale věřte mi, že není nijak důležitý. Ve stručnosti by se dal popsat tak, že hnusný emzák jménem Bagular zaútočil na domovskou planetu Bombermanů, přičemž jeho poskoci zničili obrazy duchů a způsobili tím roztříštění planety na pět částí. Vaším úkolem je zneškodnit Bagularovy pohůnky a spojit znovu jednotlivé obrazy a potažmo celou planetu. V principu jde o to, aby bylo nějaké odůvodnění, proč se příběhové mise odehrávají v pěti různých prostředích. Postupně tak na hráče čeká návštěva džungle, dolů, podmořského světa, hradu a ledového světa. Závěrečná úroveň se pak odehrává na Bagularově vesmírné lodi.

Každé prostředí má své vlastní protivníky a svá specifika. Většinu nepřátel z první půlky hry stačí zasáhnout jedinkrát, aby se odporoučeli do horoucích pekel, ale v pozdější fázi obvykle vydrží dva zásahy. Oproti Dyna Blasterovi přibylo mnoho druhů nepřátel, kteří umí zbrusu nové kousky. V dolech potkáte protivníky, kteří chrlí oheň, čímž umí odpálit vámi položenou bombu. To samé se může stát, pokud bombu zasáhne láva, která čas od času vyletí ze sopky. V moři na vás čekají ponorky, které se ponoří do hloubky, takže z nich čouhá jen periskop a v hradu zase duchové, kteří se umí zneviditelnit nebo přízraky, které se vznesou do vzduchu. Pokud k některé z těchto situací dojde, nelze dotyčného zasáhnout bombou. V ledovém světě se jeden velký protivník po zásahu rozprskne na čtyři menší a závěrečném levelu se zase střetnete s nepřáteli, kteří dokáží ranou pěstí nebo střelou z raketometu zničit nejen vás ale i dílek labyrintu. Narozdíl od Dyna Blastera není v Mega Bombermanovi vaším úkolem vyčistit mapu od nepřátel, ale zlikvidovat předepsaný počet energetických sloupů, které chrání místo, kde se ukrývá dílek obrazu. Na konci každého světa se jako vždy utkáte s bossem. Ti jsou vcelku originální a souboje s nimi nejsou úplně snadné, ale s trochou cviku se dají zvládnout.

Také prostředí se oproti Dyna Blasterovi dost změnilo. Zapomeňte na pravidelný tvar a mřížku. Skoro každá úroveň se skládá z několika částí, kde v každé opět musíte zničit předepsaný počet sloupů, aby se vám otevřel průchod. Jednotlivá prostředí opět nabízí několik originálních nápadů. V dole se můžete svézt ve vozíku, který zničí všechny, které přejede a pomůže vám dostat se na některá jinak nedostupná místa. V ledovém světě po vás budou tučňáci, kteří sedí na okraji mapy a nelze je zasáhnout, střílet z raketometu, atd. Život vám pochopitelně usnadní mnoho power-upů, které znáte z Dyna Blastera. V Mega Bombermanovi ovšem není jejich počet omezen na jeden v každé úrovni, protože v této hře jich naleznete v každém levelu hned několik. Jedná se o klasickou nabídku jako je vyšší počet bomb, delší dosah výbuchu (v Mega Bombermanovi je ovšem maximální dosah omezen na pět dílků), pokládání několika bomb najednou, zvýšení rychlosti, kopání bomb nebo krátkodobé zmražení všech nepřátel. Ve verzi pro Segu jsem ovšem nenarazil na můj vůbec nejoblíbenější power-up a sice odpalování bomb na dálku (přitom ve verzi pro PC Engine je). Asi nejvýraznější novinkou je pak to, že občas můžete po zničení dílku nalézt obří vejce, z něhož se vylíhne dinosaurus, kterého si vaše postavička může osedlat. Dinosaurů je pět druhů, které se liší barvami a výhodami, které poskytují. Každý dinosaurus vám dá ještě ten bonus, že pokud na něm sedíte a dostanete zásah, ještěr vás sice opustí, ale vaše postavička nepřijde o život.

Pokud nechcete hrát příběhový mód, můžete se s nepřáteli střetnout v jedné z arén. Tady si můžete nastavit hru až čtyřech hráčů najednou, ale můžete si zahrát i sám proti botům ovládaným hrou. U botů si můžete vybrat podle jakého vzoru se mají chovat a hra umožňuje nejen hraní všech proti všem, ale můžete si zahrát proti sobě i v týmech - buď dva na dva nebo tři na jednoho.

Hudební doprovod není podle mě nic extra. V každém světě hraje pouze jedna skladba a další pak doprovází souboj s bossem. Naštěstí se každý svět skládá jen ze čtyř úrovní, takže než se vám skladba stačí zprotivit, obvykle se dostanete do dalšího světa. Grafika je spíše jednodušší, ale v rámci žánru naprosto dostačující. Verze pro Segu a PC Engine se od sebe liší jen v několika málo detailech, ovšem těchto několik grafických vylepšení si u Segy vybralo nepříjemnou daň. Když je obrazovka přeplněna nepřáteli, dochází občas k poklesu framerate, což se u PC Engine nikdy nestane. Není to nic hrozného, ale když porovnám grafiku Mega Bombermana kupříkladu s Gunstar Heroes, kde pokles framerate nehrozí, ačkoliv na hráče na každé obrazovce útočí hromada nepřátel a neustále se něco děje a který notabene vypadá mnohem lépe, tak to zkrátka u Mega Bombermana zamrzí.

Pokud vás bavil Dyna Blaster, měli byste si Mega Bombermana určitě zahrát. Mega Bomberman přináší zajímavější a zábavnější levely a množství nových a nápaditých nepřátel. Spíš bych ale doporučil verzi Bomberman '94 pro PC Engine, protože má stabilní framerate. Ovšem připravte se na to, že menu je pouze v japonštině.

Pro: Nápadité úrovně i protivníci, výborný multiplayer, dinosauři

Proti: Poklesy framerate, slabší hudba, chybí odpalování bomb na dálku

+20

Castle of Illusion Starring Mickey Mouse

  • SegaMD 80
V prvních letech své existence se Sega Mega Drive zaměřovala na to, aby dokázala co nejlépe přenést zážitek z automatových heren mezi hráče herních konzolí. Vznikaly proto konverze slavných automatových hitů jako Golden Axe, Altered Beast, Strider, Space Harrier II nebo Afterburner. Jenže aby se Sega dokázala v prodejnosti vyrovnat svému největšímu rivalovi Nintendo Entertainment System, bylo zapotřebí začít se zaměřovat i na mladší publikum a vydávat hry z žánrů, v nichž dominovalo Nintendo. A jelikož jedním z nejoblíbenějších žánrů počátku devadesátých let byly plošinovky, musela Sega nutně rozšířit své portfólio. Spojila proto své síly se společností Disney a vytvořily jednu z prvních pořádných plošinovek pro Segu Mega Drive - Castle of Illusion Starring Mickey Mouse.

Jednoho dne se Mickey procházel s Minnie po lese, když vtom se z nebe na koštěti snesla čarodějnice Mizrabel a nebohou Minnie unesla. Mickey se vydal ji pronásledovat a dorazil až k hradu, před kterým mu starý muž oznámil, že Mizrabel závidí Minnie její krásu a chce si s ní vyměnit podobu. Aby tomu Mickey zabránil, musí se vypravit do hradu plného iluzí, kde musí získat sedm drahokamů. Pomocí nich vytvoří duhový most, po němž přejde do věže, ve které čarodějnice sídlí. Vpravdě epesní příběh, že? Ale řekněme si upřímně, že od plošinovky vytvořené navíc pro mladší publikum se asi nic složitějšího čekat nedalo.

Mickeyho v hradu čeká několik dveří, za nimiž se vždy ukrývá nová iluze. Celou hru tvoří pět úrovní, které jsou rozděleny na několik kratších úseků. Se slavným myšákem tak postupně projdete magický les, zemi hraček, bouřkovou úroveň, knihovnu a poslední úrovní je pak samotný hrad. V rámci magického lesa na hráče čeká pavučinová úroveň, v bouřkovém levelu jakýsi starobylý chrám a v knihovně se dá vlézt do láhve od mléka, v níž se ukrývá země sladkostí. Zajímavý úsek je na hráče připravený v zemi hraček, kde v jedné pasáži se několikrát vymění podlaha se stropem a hráč si tak (podobně jako v poslední úrovni Castlevanie: Bloodlines) může vyzkoušet, jak se hraje plošinovka vzhůru nohama.

Mickeymu jeho záchranu pochopitelně komplikuje celá řada nejrůznějších nepřátel, které může likvidovat buď na blízko nebo na dálku. Při útoku na blízko jim Mickey jednoduše skočí svým zadkem na hlavu, což má za následek, že následující skok je o něco vyšší. Tímto způsobem se dá dostat do některých míst, která jsou jinak nedostupná. Na dálku háže myšák po nepřátelích jablka nebo modré kuličky (na cvrnkání). Celkově bych obtížnost označil za nízkou a je dost pravděpodobné, že i na střední obtížnost hru dohrajete hned napoprvé. Bossové jsou většinou o ničem, protože útočí jen podle jednoho vzorce, který velmi brzy odhalíte, takže bossfighty nepředstavují žádnou větší výzvu. Lehčí obtížnost je vyvážena kvalitním designem jednotlivých levelů, které jsou dostatečně rozdílné, aby Castle of Illusion bavil i při opakovaném hraní.

Grafiku bych na jedné straně označil za lepší průměr a hra určitě nepatří mezi to nejhezčí, co lze na Sega Mega Drive spatřit. Na druhou stranu tvůrci hry v roce 1990 ještě netušili, čeho je tato konzole schopná a v rámci možností vytvořili vizuálně přitažlivou hru (hlavně pro mladší děti). Hudební doprovod je opravdu povedený a celou hru hezky podbarvuje. Melodie jsou s ohledem na cílovou skupinu spíše veselejší a optimističtější. Ani hudební doprovod bych neoznačil za naprostou špičku, ale ke hře vyloženě sedí a nijak neruší.

Castle of Illusion je příjemná plošinovka, která hráče zbytečně nefrustruje vysokou obtížností. Úrovně jsou dostatečně pestré, aby hráče motivovaly k opakovanému hraní. Grafika a hudba sice asi nikoho ze židle nezvednou, ale rozhodně ani neodradí. Pokud se řadíte mezi retro nadšence, je Castle of Illusion hra, kterou byste neměli minout.

Pro: Solidní variabilita prostředí, povedené audiovizuální zpracování, nízká obtížnost

Proti: Souboje s bossy, jsou o ničem, nízká obtížnost

+18

Scooby-Doo Mystery

  • SegaMD 75
Když do našich obýváků na počátku devadesátých let dorazila Amerika, vnímal jsem to velmi intenzivně. Najednou tu byli Tom a Jerry, disneyovky, Želvy ninja, Bugs Bunny a Scooby-Doo. Posledně jmenovaného jsem si oblíbil nejméně ze všech a odhaduji, že dohromady jsem viděl nanejvýš deset epizod. Nelíbilo se mi totiž, že všechny díly měly naprosto identické schéma. Ne že by se jednotlivé epizody Toma a Jerryho nebo Bugse Bunnyho od sebe nějak lišily, jenže aspoň netrvaly dvacet minut. Scoobyho jsem zkrátka neměl rád a ani hry s touto postavou mě nikdy nelákaly. Dokud jsem nezjistil, že Scoobyho dobrodružství pro Segu Mega Drive je v podstatě point and click adventura. Tento žánr vždy patřil mezi mé nejoblíbenější, takže jsem si tuhle hru zkrátka musel zahrát. A rozhodně toho nelituji.

Hra Scooby-Doo Mystery není dokonalá. Za největší nedostatek by se dalo bezpochyby označit ovládání. To sice není vymyšleno špatně, ale na ovladači pro Segu Mega Drive se hra moc dobře neovládá. Činnosti, jež může vaše postava vykonat, jsou na spodní liště podobně jako u adventur od Lucas Arts. Pohyb se provádí směrovým křížem a pokud se chcete přepnout na kurzor, stačí stisknout tlačítko A nebo B. Tlačítkem C se pak přesouváte mezi příkazy a inventářem. Autorům se alespoň povedlo ovládání usnadnit tím, že pokud kurzorem najedete na nějaký předmět, dole na liště se zvýrazní příkaz, který dává největší smysl (otevřít dveře, prozkoumat obraz) a stisknutím A nebo B jej ihned vykonáte. Na druhou stranu si říkám, že pokud by si chtěl někdo tuto hru v dnešní době zahrát, bude to nejspíš přes nějaký emulátor a hrát bude na moderním ovladači s analogovými páčkami a takto už se hra ovládá mnohem lépe.

Scooby-Doo Mystery tvoří dva samostatné příběhy - Blake's Hotel a Ha Ha Carnival. V hotelu straší duch indiánského náčelníka a na karnevalu se objevil záhadný klaun, který unesl manažera a děsí zákazníky. Oba příběhy jsou kratšího rozsahu a dohrát se dají za 2-3 hodiny. V obou příbězích ovládáte Shaggyho, kterého doprovází Scooby. Pokud si nebudete vědět rady, je dobré začít pozorovat Scoobyho, protože ten se často zastaví a začne packou ukazovat na předměty, které se dají sebrat nebo na aktivní místa na obrazovce, která se dají nějak využít. Celkově není obtížnost nijak přehnaná. NPC postav, s nimiž můžete vést rozhovory, je minimum (v obou příbězích zhruba tři) a veškeré předměty jsou obvykle snadno viditelné, takže odpadá i na tu dobu tradiční pixelhunting. Oba příběhy tvoří jen několik obrazovek a po většinu času budete vědět, co máte dělat. Alespoň tedy u Blake's Hotel. Ten jsem dohrál i bez návodu. Ha Ha Carnival byl o něco těžší, protože mě zkrátka nenapadlo využití některých předmětů a zkoušet to metodou všeho na všechno mě díky krkolomnému ovládání brzy přestalo bavit. Potíž je totiž v tom, že předměty z inventáře nemizí, takže tato "klasická" adventurní metoda je u téhle hry obzvláště zdlouhavá. Tady už jsem do návodu několikrát nahlédl, ale po přečtení dalšího postupu většinou následovala myšlenka, že mě to taky mohlo napadnout. Nějaké ultra nesmyslné kombinace známé z jiných adventur u Scoobyho vážně nehrozí. Celkově se mi oba příběhy líbily. Nebyly sice nijak zvlášť skvělé, ale nesly se přesně v takovém duchu, jaký si u Scoobyho pamatuji z televize a po dohrání jsem měl skoro pocit, jako bych si zahrál dvě epizody seriálu.

Grafické zpracování se povedlo na jedničku. Hra Scooby-Doo Mystery vypadá skoro jako adventury od Lucas Arts z první poloviny devadesátých let. Prostředí má cartoonový vzhled, který mi nejvíce připomínal Maniac Manson: Day of the Tentacle. Ve hře se setkáte i s několika příběhovými animacemi, mezi nimiž vyniká honička Shaggyho a Scoobyho s duchem indiánského náčelníka. Ta probíhá mezi několika dveřmi v patře hotelu a nese se přesně v duchu animovaných seriálů. Mnohem hůře je na tom hudba, kterou tvoří jenom pár opakujících se melodií, které vám při delším hraním nejspíš začnou lézt na nervy. V obou příbězích hraje prakticky po celou dobu jenom jedna skladba (u každého případu jiná), kterou jen občas (a na krátkou chvíli) vystřídá nějaký jiný motiv. Tohle byla jedna z mála her, u kterých jsem po chvíli vypnul zvuk.

Celkově se mi hra Scooby-Doo Mystery líbila. Sice se nejedná o žádnou adventurní perlu, ale v žádném případě ani o propadák. Dobře vypadá, příjemně se hraje a nese se v duchu televizní předlohy. Navíc je to snad jediná adventura, která v éře šestnáctibitových konzolí vyšla na cartridge. Už za to si ode mě zaslouží solidní hodnocení.

Pro: Cartoonová grafika, Scooby jako nápověda, bez pixelhuntingu, pocit, že skutečně hrajete epizodu z kresleného seriálu

Proti: Nepohodlné ovládání, málo NPC postav, slabý hudební doprovod

+13

Castlevania: The New Generation

  • SegaMD 90
Dnes už to možná tolik neplatí, ale ještě v nedávných dobách si hodně hráčů vybíralo konzoli na základě exkluzivních her. Chtěli si zkrátka zahrát nějakou pecku, kterou by si jinde nezapařili. Alespoň u mě to tak vždycky bylo a jenom kvůli exkluzivitám jsem si kdysi pořídil PlayStation 3 nebo Nintendo Wii. A zrovna Nintendo je herní společnost, která si na exkluzivních titulech zakládá asi nejvíce ze všech. Pokud si chcete zahrát nového Maria, Zeldu, Donkey Konga nebo Metroid, nezbyde vám, než si konzoli od Nintenda pořídit, protože jinde si tyto hry legálně nezahrajete. V minulosti mezi takové značky patřila i Castlevania. První tři díly vyšly ještě v osmdesátých letech na konzoli Nintendo Entertainment System a čtvrtý díl v roce 1991 na nové Super Nintendo. Proto asi bylo pro Nintendo zklamáním, když se pátý přírůstek do série rozhodlo Konami vydat na konkurenční Segu Mega Drive. Tato hra vyšla v roce 1994 a nesla název Castlevania: Bloodlines (v Japonsku Castlevania: Vampire Killer a v Evropě Castlevania: The New Generation).

Příběh je asi největší slabinou celé hry. V krátkém intru se dozvíte, že v roce 1917 se hraběnka Elizabeth Bartley rozhodla přivézt zpět k životu hraběte Draculu, čehož chtěla docílit tím, že po celé Evropě zmobilizuje síly zla. A vy budete cestovat v jejich stopách a budete se snažit tyto síly eliminovat. Jestliže se vám to podaří, shlédnete na konci famózní (asi pětivteřinový) filmeček se zkázou Drákulova hradu a nápisem, že návratu Drákuly se podařilo zabránit. S žádným dalším příběhem se už ve hře nesetkáte. Chápu, že akční plošinovky se nehrají kvůli příběhu, ale přeci jen bych zrovna od Castlevanie čekal něco víc.

Na začátku hry si zvolíte jednoho ze dvou hrdinů. Prvním je John Morris, syn Quincyho Morrise (jedné z postav Stokerova románu Drákula), jehož zbraní je pro Castlevanii typický bič. Druhou postavou je jeho přítel z dětství Eric Lecarde, jenž je vyzbrojen kopím. Průchod za oba hrdiny se v několika lokacích lehce liší, ale je to skutečně natolik nepatrně, že asi nemá cenu dohrávat kvůli tomu hru za obě postavy. Důležitější ovšem je, že odlišná je hratelnost za oba charaktery. John se může díky svému biči zachytit stropu a následně se přehoupnout do jinak nedostupných míst. Naproti tomu Eric po krátkém podržení šipky dolů a následném stisknutí šipky nahoru použije své kopí podobně, jako skokan o tyči používá svoje náčiní. To Ericovi umožňuje vyskočit mnohem výš než obvykle. Možná to nezní jako zásadní rozdíl, ale věřte mi, že tyto dva prvky, které každé postavě usnadňují průchod jinou části hry, hratelnost dostatečně odlišují.

Hra vás provede šesti levely po celé Evropě. Postupně navštívíte Drákulův hrad v Rumunsku, trosky Atlantidy v Řecku, Šikmou věž v Pise, muniční továrnu v Německu, pařížské Versailles a nakonec nové Drákulovo sídlo v Anglii. Do cesty se vám postaví mnoho starých známých z předchozích dílů Castlevanie jako jsou zombie, kostlivci, rytíři, netopýři nebo hlavy medúzy, které si stoprocentně "zamilujete". Nově potkáte i nějaké mechanické výtvory jako například rytíř s kolečky místo nohou nebo jiný rytíř, který má místo jedné ruky rotační kulomet. Z nepřátel mě nejvíce štvaly hlavy medúzy, které prolétávají po sinusoidách ze strany na stranu a velice špatně se trefují. Tady je problém v tom, že vždy když vaše postava dostane zásah, uskočí o malý kus dozadu. A pokud vás medúza trefí, když se pohybujete mezi plošinkami, pod kterými se nic nenachází, díky uskočení spadnete dolů a ihned ztratíte jeden život. Vaši cestu vám naopak usnadní hned několik speciálních zbraní. Opět tu máme Castlevaniovskou klasiku, takže po nepřátelích budete vrhat bumerangy, sekery a svěcenou vodu. Jejich množství závisí na počtu sebraných drahokamů, které nahradily nintendovská srdíčka.

Design jednotlivých úrovní je velice povedený a skoro v každém levelu narazíte na nějaký zajímavý nápad. Ať už je to měnící se úroveň hladiny vody v Atlantidě, výstup po plošinkách na Šikmou věž v Pise a nemůžou samozřejmě chybět velká ozubená kola, s nimiž se setkáte v Německu. Na několik originálních prvků narazíte i v novém Drákulově sídle v Anglii, kde jednu část úrovně tvoří optická iluze, při níž je každá část vaší postavy o kousek posunutá a hned v následující místnosti si zase vyzkoušíte, jak se hraje plošinovka vzhůru nohama. V každé úrovni se střetnete s minibossem a vždy na konci je pochopitelně hlavní boss. Většinou jsou poměrně originální a bohužel i dosti tuzí. A jelikož obvykle využívají hned několik různých útoků, jsou napoprvé i značně nečitelní. Jako obvykle si souboj s většinou bossů v poslední úrovni zopakujete. Na samotný závěr vás totiž čeká hned několik bossfightů v řadě a celá hra je pak zakončena soubojem se samotným Drákulou, který má hned tři faze. Celkově bych označil Castlevanii: Bloodlines za spíše těžší hru a pokud by si ji chtěl někdo zahrát, doporučoval bych buď emulátor nebo konzoli Sega Mega Drive Mini, abyste si mohli postup průběžně ukládat. Ve hře samotné lze využívat systém kódů, ale ten je v tomto případě zbytečně komplikovaný, protože využívá šestnáct znaků.

Grafická stránka se vysloveně povedla. Postavy jsou velké a detailní, pozadí vypadají nádherně a ve hře narazíte na solidní množství detailů. Hudba je jednoduše skvělá. Skladby jsou v každé úrovni jiné a většinou by se daly označit jako dynamické a plné motivů, které jsou typické pro horrory. Souboje s bossy pak provází vlastní motiv, který se nese v dosti naléhavém duchu. Za nejpovedenější bych označil skladbu, jež hráče provází hned první úrovní - Reincarnated Soul, kterou považuji za jednu z nejpovedenějších skladeb v celé šestnáctibitové éře.

Castlevania: Bloodlines je skvělá hra. Příběh je sice slabý, ale hra má velice dobrý design jednotlivých úrovní a průchod je za obě postavy dostatečně odlišný, aby mělo cenu vyzkoušet si dohrát hru za Johna i Erica. Ale připravte se na to, že se určitě zapotíte.

Pro: Kvalitní level design, výborné audiovizuální zpracování, zajímaví bossové, za každou postavu se hraje trochu jinak

Proti: Slabý příběh, vyšší obtížnost

+23

Road Rash II

  • SegaMD 90
Já mám motorku, já mám super mašinu, 
honím ji po dvorku, brázdím dědinu.
 
A páč mi byla minule Kalifornie malá, rozhod sem se, že tentokrát budu brázdit celý Júesej. Vod Aljašky, přes Vermont, Tennessee, Arizonu až po Havaj. A že sem pravej jižanskej buran, kerej neumí víc jak do pěti napočítat, tak jezdím stejně jak minule jen na pěti tratích a na pět levelů. Pokaždý když všecky závody sfouknu na bedně, posunu se do dalšího levelu, kde sou tratě zas vo fous delší a vostatní dacani maj nabušenější mašiny.

Máma ruce lomí, kam jsi hochu rozum dal,
koupit tohle monstrum, asi ďas ti našeptal.
Nevšímám si mámy a řadím rychlost dvě,
tam kde slípky řvaly, teď už nikdo nepípne. 

Haleluja! Požehnán buď všemohoucí satan! Už nemusíme čekat, kdy se tu vokáže ten vobšourník, co prodává motorky. Nejčko se nám tu natrvalo uhnízdil jeden starej paprika, kerej prodává fungl nový mašiny. A dokonce hned tři kategorie - Ultra Light, Nitro Class a Super Bike. Páč sem neměl páru, co znamená nitro, tak sem si jedno to brko s nitrem koupil. Von mě ten týpek v krámě varoval, abych ten čudlík rači nemačkal před zatáčkou a tak sem si v závodě počkal na jednu takovou pěknou táhlou rovinku a pak sem to zmáčk. No ty krávo Járo, to byl takovej švunk, až sem se lek, že mi to urve pytel. Lidi kolem silnice čuměli jak jeptiška na sexshop, páč sem kolem nich prolít jak chleba somálskou dědinou. Tak jasně, že sem si napoprvý rozbil hubu, ale když sem se s tím naučil jezdit, konečně sem moch vyhrát závod pokaždý a ne jen čekat, jestli se nade mnou slituje Štěstěna. To mě totiž minule sejřilo fakt nejvíc ze všeho.

Chvíli jsem túroval u chlívku pašíka,
teď je v těžkým šoku, fotr shání řezníka.
Kam jsem to zas zajel? Mám hubu plnou much.
Rozježděnej hnůj nám tady pěkně tvrdí vzduch.
 
Jó, musím říct, že na Júesej se čumí vo něco líp jak na Kalifornii. Ten vobzor je vážně bytelnej a páč k tomu hraje ještě festovní muzika, tak to ty závody fakt solidně vodsejpaj. Ale jináč je to na těch silnicích némlich to samý v bledě modrým. Všude samej strom, značka, šutr a podobnej bordel, vo kerej se dá nabít rypák, když to pošleš mimo. A k tomu se tam furt motaj masňaci ve svejch kárach, takže my chudáci kluci motorkářský musíme mezi nima kličkovat, páč když to do nich pošlem, tak si pak zalítáme jak Superman, když mu Lois voznámí, že čeká sviště.

Někdo na mě poslal samýho starostu,
zmizel jsem mu drsně v bramborovým porostu.
Cejtil jsem se králem a taky jsem jím byl,
dokud místní hajnej mě svou kulí netrefil. 

Ty vole Láďo, kdyby hajnej, ale hlavně vostatní řízci na mašinách se mi furt snažej nabít kokos. Normálně si na to vemou různý klacky a řetězy a snažej se mě jebnout po kešeni, ale já sem šikovnej kluk a když se vo něco podobnýho pokoušej, tak jim ten inštrument pěkně vyrvu z pazoury a seřežu je jak psa. No a když není klacek, tak stačí lisknout jim pár po čuni nebo nakopat prdel a voni hned lížou asfalt. Do toho se tam ešte taky motaj benga, kerý tam na mašinách kličkujou jak ředkvička na plese vegetariánů a nebo maj ty svý káry chytře zaparkovaný přes celej jeden jízdní pruh. A když to pošleš na zem před chlupatým, tak můžeš počítat s tím, že pěkně poputuješ do lochu a máš útrum. Ale já nejsem žádnej dřevák, takže se dycky ňák doplácám do cíle na bednu a voni mi pak za vodměnu pustěj nářezovou animačku. A až nakonec vyhraju všecko, co se dá, tak mi prej řekne jedna místní zrzavá roštěnka, že sem ten největší borec na světě. A pak si spolu všickni zazpíváme...

Já mám motorku, já mám super mašinu,
honím ji po dvorku, brázdím dědinu...

Pro: Konečně přibyla možnost kupovat si nové motorky kdykoliv, hodně povedený soundtrack, "vtipné" animace v cíli

Proti: Soupeři se navzájem nemlátí

+22

Road Rash

  • SegaMD 80
Před pár lety jsem na YouTube viděl zajímavé video. Říkalo se v něm, že tuším v roce 1993 už mělo Super Nintendo na americkém trhu stejný podíl prodaných konzolí jako Sega Mega Drive. Ale přestože byl poměr prodaných kusů zhruba stejný, většina dětí školou povinných se styděla před spolužáky přiznat, že mají Super Nintendo doma. Důvodem je podle mě to, že jak si asi všichni dobře pamatujeme, kluci kolem dvanácti jsou ti největší drsňaci na světě, kteří by před vrstevníky nikdy nepřiznali, že je baví Super Mario World. I když i pro SNES existovala spousta dobrých akčních her a solidních mlátiček (hraní jiných her by totiž adolescent před kamarády rovněž nepřiznal), prezentovala se tato konzole spíš jako zábava pro celou rodinu. O tom svědčí i nejpopulárnější závodní hra, která kdy na tento systém vyšla - Super Mario Kart. A jelikož se Sega Mega Drive snažila prezentovat jako děsně cool záležitost, bylo zapotřebí, aby i jejich závodní hry byly děsně cool. A tak spatřil světlo světa první Road Rash.

Kdo jste nikdy o Road Rash pro Segu neslyšeli, pak vězte, že se jedná o arkádové závody motorek, v nichž vašim jediným cílem je dojet v každém závodě minimálně na třetím místě. Každý závod začínáte na posledním (šestnáctém) místě. K tomu, aby se váš závodník protlačil startovním polem výše, může používat i různé nečisté praktiky. To znamená, že se může pokusit srazit ostatní závodníky úderem pěstí, kopnutím nebo je drbnout přes kokos tyčí nebo řetězem. To samé ovšem můžou praktikovat i soupeři, z nichž někteří mají narozdíl od hráče nějakou tu zbraň ve výbavě už od začátku závodu a pokud ji chce vámi ovládaný motorkář získat, musí jim ji doslova vyrvat z ruky.

Závody se odehrávají v Kalifornii a celkem se projedete po pěti tratích. Pro úspěšné dohrání musíte zvládnout pokořit pět levelů, kdy pokaždé mají vaši soupeři silnější motorku (všichni stejnou) a rovněž i každá trať se o nějakou tu míli prodlouží. Na prvním levelu mají tratě v průměru kolem 5,5 míle, zatímco na pátém už je to přibližně 15 mil. Jelikož se ovšem jezdí nejkratší závody s nejslabší motorkou, zatímco u těch nejdelších už se nejspíše povezete na tom nejnadupanějším dělu, není doba potřebná k dokončení nijak hrozná. První závody vám zaberou kolem 3 minut a ty poslední nějakých 6-7 minut.

Kromě soupeřů vám budou komplikovat život i další úskalí. Závodí se za běžného provozu, takže v obou směrech se můžete střetnou s projíždějícími vozidly. Občas během závodu potkáte i policejní hlídku, která se vám bude snažit blokovat cestu. Kolem tratě i na trati samé jsou pak nejrůznější překážky jako třeba stromy, kaktusy, kameny, zátarasy, dopravní značky, sloupy vysokého napětí nebo zvěř. Na silnici se pak může tu a tam objevit olejová skvrna nebo vrstva prachu. Pokud se váš závodník s některou z těchto překážek střetne nebo pokud ho srazí protivník z motorky, následuje nevyhnutelný pád, který může být v závislosti na rychlosti pořádně dlouhý. Motorka i jezdec mají vlastní ukazatel zdraví, takže pokud je jezdec i stroj schopen pokračovat v závodu, musí se váš motorkář nejprve vrátit pro ležící mašinu, což někdy může být solidní výlet.

Grafická stránka není žádný zázrak, ale pro potřeby hry je zcela dostačující a hlavní je, že nikdy nedochází ke zpomalení a hra vytváří velice solidní pocit rychlosti. Rozdíl mezi tratěmi je bohužel minimální, takže kromě jedné pouštní trati, kde při najetí na písek hrozí vyšší riziko smyku, se od sebe liší de facto jen množstvím překážek a vyobrazeným pozadím. Také hudební doprovod je solidní. Každá trať má svou vlastní skladbu. Ty jsou většinou povedené, takže ani ke konci jsem necítil potřebu vypínat hudbu.

Takže tu máme arkádové závody motorek se solidním audiovizuálním zpracováním a dobrým jízdním modelem, tak proč tedy nedám hře vyšší hodnocení než 80% (i když i to je pořád solidní známka)? Protože Road Rash nehraje fér. Například prodejce nových motorek není ve hře jako trvalá součást menu, ale pouze se objeví po určitých závodech. Vy si tím pádem nemůžete koupit novou motorku, kdy chcete, ale kdy vám to hra dovolí. Poprvé se prodejce ukáže po šestém dokončeném závodě. Fajn musím nějak dojet na bedně jeden závod druhého levelu, abych si mohl koupit stejnou motorku, jakou mají ostatní. Jenže podruhé si máte možnost koupit nový stroj až po prvním závodě ve čtvrtém levelu. To znamená, že celý třetí level a první závod čtvrté úrovně jedete se slabším strojem, než mají soupeři. Důsledkem toho je, že v některých závodech zkrátka nemůžete vyhrát. Vám se sice daří jet skoro celou dobu na plný plyn, vyhýbat se kolizím a držet svou motorku na trati, ale stejně vám zůstane vítězství zapovězeno. Pokud nebudete moc padat, tak na třetí místo se vždycky nějak dohrabete. Problémem jsou ta první dvě. Jestliže mezi sebou motorkáři na těchto pozicích nezávodí a tím se navzájem nezpomalují (útočit na sebe nikdy nebudou) máte jen minimální šanci se před ně dostat. Když hned od začátku bude mezi nimi dostatečný rozestup, nezbyde vám, než doufat, že udělají chybu a spadnou z motorky. Dost často se stanete svědky situace, kdy v posledních závodech (v nichž už mají všichni nejsilnější motorku) se během dvou minut dostanete na třetí pozici a zbylé čtyři minuty budete jen zpovzdálí pozorovat, jak se jezdci před sebou přibližujete o desetiny vteřiny, ale reálně nemáte šanci ho dojet.

A to je podle mě špatně. Když hraju závodní simulátor, očekávám, že i když pojedu bezchybně, nemám šanci vyhrát, pokud nebudu mít konkurenceschopný stroj nebo když odstartuju ze zadních pozic a soupeři si vytvoří dostatečný náskok. Ale pokud hraju závodní arkádu a jedu na hraně svých možností, měl bych mít alespoň šanci zvítězit díky svým schopnostem a ne jen díky štěstí.

Většinu těchto neduhů vyřešil druhý díl Road Rash, který je na Segu Mega Drive považován za nejlepší z celé série. I první díl určitě stojí za zahrání, ale musíte počítat s tím, že někdy prostě na vítězství nedosáhnete, ať uděláte cokoliv.

Pro: Souboje se soupeři, solidní pocit rychlosti, kvalitní soundtrack

Proti: Někdy zkrátka není možné vyhrát, ať udělá člověk cokoliv

+16

Streets of Rage 2

  • SegaMD 90
U komentáře na první díl Streets of Rage jsem napsal, že mlátičky byly na začátku devadesátých let na vrcholu popularity. Té absolutní špičky dosáhly, když byla před Vánocemi roku 1992 uvedena na trh hra Streets of Rage 2. Tato hra by se dala označit jako ta nejčistší esence žánru beat 'em up, protože druhé pokračování si vzalo z výborného prvního dílu to nejlepší a všechno podstatné zdokonalilo a vylepšilo.

Mr. X (zaporák z prvního dílu) je zpátky. Tentokrát mu nestačilo, že se ulice města opět zaplnily jeho pohůnky, ještě navíc se rozhodl unést Adama Huntera, což je jeden ze tří hrdinů původní hry. Na pomoc Adamovi se tak vydávají jeho bývalí kolegové a parťáci z jedničky Axel Stone a Blaze Fieldingová a k nim se nově připojil kamarád wrestler Max Thunder a Adamův mladší bratr Eddie, jemuž se přezdívá Skate. Nejen, že se počet hrdinů rozšířil na čtyři, ale tentokrát je skutečně znát rozdíl mezi jednotlivými postavami. Každá má svou vlastní škálu úderů a za každou je zapotřebí hrát trošku jinak.

Hra se opět ovládá třemi tlačítky, kdy na A je nastaven speciální útok, na B údery a na C skok. Nejrůznějších úderů, chvatů a kopů je tentokrát opravdu velké množství a je až neuvěřitelné, co všechno se tvůrcům povedlo naprogramovat při zachování naprosto jednoduchého ovládání. Zpočátku budete při hře jen drtit B a doufat, že dáte někomu do zubů, ale časem se naučíte, že hodně záleží na tom, co dalšího kromě B zmáčknete a v jakém postavení vůči hráči stojí jeho protivník. Speciální útoky má tentokrát každá postava hned dva a narozdíl od prvního dílu jich je nekonečné množství a postavy je můžou využít kdykoliv. První speciální útok se spustí po stisknutí tlačítka A, ale ten má nevýhodu, že při použití zároveň vašemu hrdinovi vždy ubere malé množství zdraví. Druhý speciální útok provede váš charakter po zmáčknutí sekvence tlačítek a nestojí vás žádné zdraví.

Úrovni je znovu osm a jsou o něco delší než v prvním Streets of Rage. Každá je pak rozdělena na několik částí a ve většině z nich se kromě bosse na konci levelu střetnete ještě s minibossem. Rovněž přibyly nové typy nepřátel, takže kromě starých známých z jedničky tu jsou nově kupříkladu i gauneři na motorkách, s jetpackem a další (už méně výrazní) oponenti. Nově má každý nepřátelský charakter vlastní ukazatel zdraví, takže konečně máte přehled o tom, kolik toho ještě vydrží. U silnějších nepřátel jsou pod ukazatelem zdraví ještě jedna nebo dvě hvězdičky, které značí, kolikrát ještě bude zapotřebí jeho ukazatel zdraví vyčerpat, než to darebák definitivně zabalí. 

Na konci každého levelu je samozřejmě boss. Ti jsou podle mého názoru o něco tužší a hbitější než minule a souboje s nimi jsou tím pádem ještě náročnější. Opět se tu na konci několika úrovní střetnete hned se dvěma bossy najednou a v takovém případě si můžete být skoro jistí, že takový souboj vás bude stát i nějaký ten život. Obtížnost bych ale celkově označil jako férovou, s tím že na easy hru s velkou pravděpodobností zvládnete už napoprvé. Mně se to alespoň podařilo a to nejsem na tento typ her žádný expert. S vyššími obtížnostmi opět přichází pořádná výzva, ale pokud se hře budete věnovat, budete i na ně brzy nepřátelům nakopávat zadky.

Grafická stránka se výrazně vylepšila zvláště u modelů postav. Ty jsou oproti prvnímu dílu větší a hlavně mnohem detailnější. Zbytek by se dal označit za lepší standard, který vyloženě nenadchne, ale na druhou stranu ani neurazí. Zvuky jsou opět na velmi dobré úrovni a rovněž soundtrack bych označil za skutečně povedený. V cizině bývá soundtrack k této hře často označován za jeden z nejpovedenějších v historii šestnáctibitových her, ale já osobně mám mnohem raději hudbu k prvnímu dílu.

Streets of Rage 2 je jedna z nejlepších a možná dokonce ta úplně nejlepší beat 'em up hra všech dob. Hezky vypadá, skvěle se hraje, postavy mají obrovskou škálu pohybů a obtížnost je velmi dobře vybalancovaná. Pokud máte po ruce kamaráda, určitě si hru zahrajte, protože ve dvou hráčích skutečně září. Tohle je prostě naprostá špička, ale já si nemůžu pomoct, já mám stejně o něco raději první díl.

Pro: Čtyři postavy, které se od sebe opravdu liší, dobře vybalancovaná obtížnost, audiovizuální zpracování, hra ve dvou, na vyšší obtížnosti je hra výzva

Proti: Nic zásadního mě nenapadá

+13

Streets of Rage

  • SegaMD 90
V průběhu videoherní historie zažívaly nejrůznější žánry své vzestupy, vrcholy a pády. Na začátku devadesátých let svůj vrchol zažívaly hry v angličtině označované jako beat 'em up, kterým se krásně česky říká mlátičky nebo rubačky. Domovem jedněch z nejlepších rubaček všech dob se pak stala konzole Sega Mega Drive. Ta si zpočátku vystačila s porty automatových pecek jako Altered Beast a Golden Axe, ale všem asi bylo jasné, že uzrál čas na nějakou vlastní původní hru. Tou se v roce 1991 stala Streets of Rage.

Streets of Rage vás zavede do blíže nespecifikovaného amerického města, které zcela podlehlo nadvládě gangů a jiné zločinecké chátry. Tři bývalí policisté se už na to nemohli dívat a rozhodli se ulice vyčistit. To vše se dozvíte z textového intra a zároveň je to veškerý příběh celé hry. S žádným dalším textem se už v průběhu hry nesetkáte a rovněž závěr je vyřešen asi pěti malými obrázky, které se ukážou v závěrečných titulcích. Ale řekněme si upřímně, že hrát rubačky kvůli příběhu je stejné jako se kvůli příběhu dívat na porno nebo jihoamerickou telenovelu.

Nejprve si samozřejmě zvolíte, za koho budete hrát. Na výběr je blonďatý karatista Axel Stone, černošský boxer Adam Hunter a rusovlasá judistka Blaze Fieldingová. V popisu je sice u každé postavy napsáno, jaký styl boje preferuje, ale v konečném důsledku je rozdíl mezi postavami minimální. Axel by měl být nejsilnější, Blaze nejrychlejší a Adam takový zlatý střed. Prostě klasika. Hra používá jedno tlačítko pro skok, druhé pro mlácení a třetí pro speciální útok. Přesto, že se veškeré útoky provádějí jediným tlačítkem, využívají postavy pro eliminaci nepřátel několik různých úderů, kopů, kopů s výskokem, chvatů nebo přehození přes hlavu.

Ve hře na hráče čeká celkem osm úrovní. První dvě se odehrávají ve městě a pak následují pláž, molo, loď, průmyslový areál, výtah a hotelové apartmá hlavního padoucha. Běžných nepřátel je celkem pět druhů a já jsem si je pro sebe pojmenoval jako sígr, pankáč, karatista, domina s bičem a žonglér. Každý z nich se vyskytuje v několika barevných provedeních, takže pokaždé když uvidíte známou postavu v nových barvách, můžete očekávat, že bude způsobovat větší poškození a víc toho vydrží. Na konci všech úrovní kromě sedmé se také připravte na souboj se závěrečným bossem. Jak už tu napsal Psyx, bossové jsou parchanti a souboje s nimi jsou pořádná výzva. Pokud je boss jeden, tak se časem dá vypozorovat nějaký vzorec, podle něhož útočí a tomu se pak přizpůsobit. Horší ale je, že v několika případech jsou bossové dva. Obzvlášť mi tekly nervy na konci pátého kola, kde je na konci potřeba porazit dvě karatistky. Jsou dotěrné, hbité a všude. I při hře na nejlehčí obtížnost mě dvojčata stála vždy nejméně dva životy. Aby toho nebylo málo, v posledním levelu si souboj se všemi bossy dáte ještě jednou. Když jsem hrál Streets of Rage poprvé a těsně před koncem jsem uviděl znovu dvojčata, neměl jsem daleko k zuřivému výkřiku.

Co se týče obtížnosti, tak na nejlehčí je hra celkem bez problémů dohratelná, ale už na normální se připravte na solidní výzvu. První čtyři úrovně jsou ještě v pohodě, ale v páté už začíná nepřátel povážlivě přibývat a už se zde střetnete s jejich silnějšími variantami. Naštěstí můžete několikrát během hry použít speciální útok. Po stisknutí tlačítka A se objeví policejní auto, z něhož policista na vaši pozici vypálí střelu z raketometu, která zasáhne všechny protivníky na obrazovce. Ve hře lze po rozbití některých objektů nalézt jablka, která vám částečně obnoví zdraví, případně maso, které vás "uzdraví" úplně. Občas se místo poživatiny objeví nějaká zbraň jako třeba železná tyč, baseballová pálka, nůž nebo láhev od piva. Tyto předměty vám pochopitelně ulehčí eliminaci nepřátel, ale počítejte s tím, že sígři je také umí zvednout a použít a dost často se s nimi přímo objeví. Speciální útoky si nemusíte šetřit do posledního levelu, protože ten se celý odehrává uvnitř hotelu, kam policie střílet nemůže. Asi na třech místech je možné nalézt život pro vaši postavu a stejně tak po získání 50 000 bodů se váš počet životů zvýší o jeden. Další život pak přibyde po každých dalších 100 000 bodech.

Grafika není úplně špatná, ale myslím si, že v roce 1991 na Segu Mega Drive vyšly i mnohem hezčí hry. Moc mě nenadchnul vzhled hlavních postav, které působí neostrým dojmem. Naopak se povedla pozadí v některých lokacích. Hodně se mi líbila úroveň odehrávající se na molu, v níž se noční město odráželo na mořské hladině, nebo osvětlené lodě v pátém levelu. Jestli v něčem Streets of Rage exceluje, pak je to hudební doprovod. Už skladba, která se ozve při spuštění hry je vynikající. Každou úroveň doprovází jiná skladba a jen těžko byste mezi nimi hledali vysloveně špatnou. Já vím, že hudba je otázka vkusu, ale já osobně považuji tento soundtrack za jeden z nejlepších, co kdy v počítačovém průmyslu vznikl.

I přes své stáří zůstává první díl Streets of Rage jednou z nejlepších her ve svém žánru. Pokud máte po ruce kamaráda, kteremu nevadí hrát 30 let starou hru, určitě si tuhle legendu alespoň vyzkoušejte, protože ve dvou hráčích je tahle hra pořád pecka. Druhý díl je sice kromě soundtracku ve všech ohledech lepší, ale já měl vždycky slabost spíše pro jedničku.

Pro: Hratelnost, vynikající soundtrack, skvělé ve dvou hráčích

Proti: Horší grafika postav, postavy se od sebe moc neliší

+17

OutRun

  • SegaMS 80
  • SegaMD 70
V roce 1989 mě coby šestiletého caparta a moji o rok starší ségru vzali rodiče poprvé v životě do Prahy. Z výletu si moc nepamatuju, akorát to, že cestou zpátky jsme se já i sestra začali děsně škrábat a doktorka nám druhý den řekla, že jako dárek z hlavního města jsme si přivezli neštovice. Praha na mě napoprvé moc dobrý dojem neudělala a proto jsem se do ní ani o tři roky později moc netěšil. To jsem totiž netušil, jak zásadní pro mě druhý výlet do metropole bude.

Jednak se v Praze otevřel první McDonald's, který jsme jako správní venkovští balíci museli navštívit (ale to na mě dojem neudělalo). Mnohem zásadnější bylo, že tátovi se podařilo mámu ukecat a na hodinu mě vzal do videoherny. A tam jsem spatřil ráj na zemi. V té době jsme doma měli ZX Spectrum, na kterém jsme hráli na černobílé televizi Merkur a jeden kamarád měl Commodore 64. Jinak počítač doma nikdo neměl a ani ve škole žádný nebyl, takže to, co jsem uviděl v té herně, pro mě bylo jako návštěva jiné planety. Dodnes si vzpomínám, že nejvíc na mě zapůsobil automat, do kterého se sedlo dovnitř a skutečným volantem se v něm řídil jakýsi červený sporťák po silnici obklopené palmami. Neznaje angličtiny, nedokázal jsem si jméno té hry zapamatovat, ale věděl jsem, že to je nejúžasnější hra na světě a že ji musím mít.

Během pár let byly osmibity nahrazeny PC a já na hru úplně zapomněl. Když jsem se mnohem později začal zajímat o šestnáctibitové konzole, na hru jsem opět narazil a zjistil jsem, že se samozřejmě jedná o Outrun, jednu z nejlegendárnějších automatovek vůbec. Ihned jsem si hru v emulátoru pustil a nestačil se divit. Tohle, že se mi líbilo? Vždyť v té hře není žádný výběr auta, ani trati. Jen se zvolí jedna ze čtyř skladeb a jede se. Hráč usedne po boku sličné blondýnky za volant rudého Ferrari Testarossa a po tříproudé dálnici se vydá na výlet po Americe. Cestou musí stihnout projet včas pěti checkpointy a aby to nebylo zase až tak snadné, motají se mu do cesty jiná auta a náklaďáky. Před každým checkpointem se trasa rozdělí, takže na konci je možné dojet do pěti různých cílů. Každý úsek trati vede jinou krajinou a silnici můžou lemovat například různé kameny, billboardy, stromy, domky nebo jakési kamenné struktury. Všechny tyto překážky mají jediný účel a sice pokud do nich Ferrari narazí, udělá stylové salto a řidič i s blondýnkou z něj vypadnou na silnici. Pokud je hráč opravdu dobrý, do cíle se podívá za přibližně pět minut. Toť vše.

Když jsem si pouštěl Outrun v emulátoru pro Mega Drive, věděl jsem dobře, do čeho jdu. Jakožto zkušený veterán mnoha závodních her jsem si říkal, že pět minut se budu držet na silnici a vyhýbat se ostatním a za chvíli je hotovo. Jo, houbeles. Napoprvé jsem se nedostal ani k prvnímu checkpointu. Po několika jízdách jsem se dostal do čtvrtého úseku z pěti, ale dál ani omylem. Prostě jsem vždycky do někoho nebo do něčeho narazil a došel mi čas. A jelikož jsem chtěl vyzkoušet ještě spoustu dalších her, odložil jsem Outrun stranou na neurčito. Vrátil jsem se k němu až po několika letech, když jsem si koupil Segu Master System a Outrun byl jednou z devíti her, které jsem ke konzoli měl. Jelikož jsem v té době žádné jiné herní zařízení nevlastnil, mohl jsem se na hraní Outrunu více soustředit, takže po pár dnech se mi ho konečně podařilo zdolat.

Verze pro Master System a Mega Drive se mezi sebou liší jen minimálně. U Mega Drivu si lze v menu vybrat ze šesti různých obtížností, ale doteď jsem pořádně nepochopil, jaký je mezi nimi rozdíl. U Master Systemu žádné obtížnosti nejsou, prostě nastartujete motor a jedete vstříc dálavám. Pro Master System je na výběr pouze ze tří skladeb a grafika je o něco jednodušší. Při nehodě se sice Ferrari rovněž převrátí, ale nikdo z něj nevypadne. Na druhou stranu je jednodušší grafika v tomto případě výhodou. U Mega Drive se některé úseky trati projíždí za soumraku, který je vyřešen fialovými pruhy na obloze. A ty když začnou rychle kmitat před očima, tak se dá jen těžko soustředit na jízdu. Stejně špatně se mi koukalo na kamenné struktury, které se v jiné části trati míhaly podél silnice. Nic z toho ve verzi pro Master System není (kamenné struktury sice podél silnice jsou, ale neboli z nich oči). Hudební kvalita je pochopitelně na straně Mega Drive. Doprovod tvoří čtyři poměrně dlouhé skladby, z nichž jednu bych označil za lepší průměr a dvě za vyloženě slabé. Oproti tomu skladba Passing Breeze podle mě patří do zlatého fondu počítačových her.

V dnešní době budete asi těžko hledat důvod, proč si Outrun zahrát. Pokud by se psala devadesátá léta a vy doma měli jen pár her, asi byste měli Outrun dojetý do všech pěti cílů, ale když si můžete zahrát cokoliv, co na Mega Drive a Master System vyšlo, maximálně si Outrun vyzkoušíte, ale myslím si, že kvůli poměrně vysoké obtížnosti ho záhy odložíte. Každopádně pokud byste o něm skutečně přemýšleli, sáhněte raději po verzi pro Master System. Sice hůře vypadá, ale lépe se hraje. A to je podle mě důležitější.

Pro: Hezké animace v cíli po dokončení, skladba Passing Breeze, Outrun je zkrátka klasika

Proti: Z některých grafických efektů bolí oči, moc dlouho nevydrží

+20

NHL '94

  • SegaMD 95
NHL zažívala v první polovině 90. let patrně své nejlepší období. V soutěži nastupovali hokejisti, z nichž 18 patří mezi 25 nejproduktivnějších hráčů nebo nejlepších střelců celé historie NHL - Gretzky, Lemieux, Jágr, Messier, Yzerman, Sakic, Hull, Shanahan, Gartner, Selänne, Sundin, Francis, Oates, Andreychuk, Gilmour, Recchi,... Kromě nich tu byla řada dalších skvělých útočníků - Bure, Fedorov, Lindros, Roenick, LaFontaine, Neely, Modano, Fleury, Turgeon a mnoho dalších. V obraně zářily hvězdy jako Bourque, Chelios, Coffey, Lidstrom, Stevens, Blake, Leetch, Housley, Fetisov nebo MacInnis. A záda jim kryly legendy Hašek, Roy, Belfour, Joseph, Potvin, hvězdnou kariéru začínající Martin Brodeur a můj nejoblíbenější brankář Chris Osgood. Zkrátka NHL byla na vrcholu a bylo zapotřebí toho využít a nabídnout počítačovým hráčům pořádnou hru. A tak vzniklo nejslavnější NHL všech dob - NHL '94 (na PC pod jménem NHL Hockey).

Mnozí počítačoví hráči se domnívají, že se jedná o první díl NHL vůbec, ale to je omyl, protože tento díl je sice prvním, který se objevil na PC, ale před ním už vyšla dvě pokračování na Segu Mega Drive. Nejprve bych ovšem rád jako malou kuriozitu zmínil vůbec první hokej pro Segu, který EA vydaly v roce 1990. Jmenuje se EA Hockey a ačkoliv má stejný engine jako první díl NHL, hrát v něm lze pouze za národní týmy. Všechny soupisky jsou fiktivní a kromě Sovětského svazu, Československa, Švédska, Kanady a jiných zemí, kde se hokej běžně hraje, si můžete zahrát za státy jako Portugalsko, Lucembursko, Island nebo Jugoslávie.

Další díl již získal licenci NHL a vyšel pod názvem NHL Hockey v roce 1991. Reprezentační týmy tu tenti chybí, místo nich si už můžete zahrát za všechny týmy NHL z ročníku 1990-91. Tento díl bohužel nemá licenci NHLPA, takže ve hře zcela chybí jména hráčů. V té době to asi tak nevadilo, protože fanoušci čísla svých oblíbenců znali, ale když jsem si po více než 30 letech zkusil zahrát za Penguins, které jsem jako většina tehdejších českých kluků zbožňoval, měl jsem se soupiskou větší potíže, než jsem očekával. První formaci LW - 25, C - 66, RW - 8, LD - 77, RD - 5 jsem ještě identifikoval snadno (schválně si to pamětníci zkuste - jsou to Kevin Stevens, Mario Lemieux, Mark Recchi, Paul Coffey a Ulf Samuelsson). Ale už u druhé jsem narazil. Šedesát osmička byla jasná, ale vůbec jsem nedokázal identifikovat centra s číslem 9 a levé křídlo s číslem 12. To, že v ročníku 90-91 nosil Ron Francis devítku místo své obvyklé desítky jsem nevěděl a na Boba Erreyho jsem si pro změnu nevzpomněl vůbec. A třetí lajnu už jsem si musel celou najít na internetu. Nakonec mi tedy absence licence NHLPA vadila víc, než jsem čekal.

Tuto licenci se EA podařilo získat o rok později, takže konečně tu máme všechny skutečné hráče, ale jelikož se vedení NHL nelíbilo, že v NHL Hockey byly bitky (které podle mě k hokeji neodmyslitelně patří), nedomluvilo se vedení soutěže s EA na licenci. Proto v NHLPA Hockey '93 nenajdete na ledě jediné logo týmů NHL. Místo New York Islanders si můžete zahrát za Long Island, ale jinak absence licence NHL hře nijak zásadně neubližuje. Detroit je zkrátka červenobílý, Toronto modrobílé, atd. A znaky na dresech stejně nikdy ve hrách pro Segu Mega Drive nebyly.

V roce 1993 se EA domluvili jak s NHL tak s NHLPA a tak tu máme (poprvé pod hlavičkou EA Sports) první plně licencovaný díl NHL - NHL Hockey 94 známější pod zkráceným názvem NHL '94. Daní za oficiální licenci NHL bylo to, že ze hry byly odstraněny bitky, proto je bohužel v tomto ročníku nenajdete. Naopak nejvýraznější novinkou, kterou tento díl přinesl je tzv. one timer, neboli střela z první bezprostředně po přihrávce. Někomu se to možná může zdát z dnešního pohledu jako nedůležité, ale pravdou je, že tento prvek zásadně změnil dynamiku hry a proto je považován za nejvýznamější novinku v celé historii série. Kromě one timeru přibyla možnost ovládat brankáře, což většina hráčů stejně moc nevyužívala a také se o něco málo zvýšilo tempo celé hry. Jinak se NHL '94 nijak zásadně neliší od svého předchůdce.

Oproti PC verzi, kterou zná velká část zdejších uživatelů, tu máme několik rozdílů. Tím bohužel největším je to, že konzolová verze hry vůbec neumožňuje hrát sezónu. K dispozici je pouze samostatný zápas (kde si lze nově zahrát i za výběry hvězd obou konferencí), play off na jeden vítězný zápas, klasické play off a samostatné nájezdy. U každého hráče si lze zobrazit jeho portrét a vlastnosti, ale narozdíl od počítače tu nejsou žádné statistiky. V konzolové verzi rovněž chybí tabulka týmů ze sezóny 92-93, nelze tu dělat přestupy hráčů a po skončení play off se kromě Stanley Cupu nerozdávají žádné individuální trofeje. Před zápasem je porovnání týmů vyjádřeno jediným číslem a ne porovnáním jednotlivých aspektů obou týmů (což ale třeba v NHLPA Hockey '93 bylo) a v zápase pak je možno střídat pouze tři formace, zatímco na PC to byly čtyři. Naopak na konzolích je před zápasem zobrazeno, který hráč je v laufu (hot) a který je z formy (cold). A také tu najdete dva nové týmy - Anaheim Mighty Ducks a Floridu Panthers.

Takhle by se mohlo zdát, že PC verze je jasně lepší a není žádný důvod si NHL '94 pro Segu zahrát. Ale není tomu tak. NHL pro Segu je totiž mnohem dynamičtější. Kluziště je o něco menší než na PC a také hráči jsou nepatrně větší. Celý zápas má větší spád a na všechno je mnohem méně času. Z one timerů sice padá hodně gólů, ale zdaleka ne tolik jako na PC, protože pokud se ve verzi pro Segu váš hráč zaparkuje k protější tyčce máte max. 2-3 vteřiny na to, abyste ho našli přesnou přihrávkou, než ho soupeř sestřelí. To ale neznamená, že by padalo méně gólů než na PC. Jakmile se hráči naučí několik osvědčených triků, jak docílit branky, budou opět zápasy končit dvojciferným skóre.

Po grafické stránce je samozřejmě PC verze mnohem hezčí. Ale už si nevzpomínám, jak je to s hudebním doprovodem. Pro konzolovou verzi si totiž EA Sports najaly klávesistu, který v té době hrál při zápasech San Jose Sharks, a ten pro ně nahrál 72 melodií, které jsou typické pro jednotlivé stadióny. Takže když dáte gól za Vancouver, ozve se jiná melodie, než když branku vsítíte za Hartford. Pro tehdejší fanoušky se tak jednalo o další způsob, jak jim ještě lépe vsugerovat pocit, že hrají na svém domácím stadiónu.

NHL '94 bývá v Americe označována za nejlepší sportovní hru pro šestnáctibitové konzole a často i za nejlepší sportovní hru vůbec. Další díly na Segu sice nejsou špatné, ale většina z nich je zbytečně moc rychlá a na vyšší obtížnost mívají vaši hokejisti úspěšnost přihrávek obvykle pod 40%, takže málokterý hráč preferuje novější ročníky před NHL '94. O tom, že je tato legendární hra nesmrtelná nejlépe svědčí to, že na stránkách nhl94.com se pravidelně aktualizují soupisky (momentálně nejnovější jsou před play off 2022), takže si můžete zahrát třeba i za McDavida a Seattle Kraken. Ale proč bych to dělal, když za ty největší legendy si můžu zahrát v původní hře?

Pro: Nejlepší arkádový hokej, one timery, nájezdy

Proti: Nelze hrát celou sezónu

+25

Cruise for a Corpse

  • Amiga 70
Po dlouhé době jsem oživil svou velkou slabost pro adventury a rozhodl jsem se zahrát si na své Amize detektivku Cruise for a Corpse. Ačkoliv má tato hra na lemonamiga.com opravdu dobré hodnocení, u nás ji skoro nikdo nezná a proto bych vám ji chtěl představit.

Cruise for a Corpse začíná animovaným intrem, které hráče hezky uvede do děje. Hlavním hrdinou je francouzský detektiv Raoul Dusentier, kterého v roce 1927 pozval slavný milionář na výlet jeho lodí. Krátce poté, co se Raoul dostane na palubu, je milionář zavražděn a když se detektiv přijde podívat na jeho tělo, někdo ho zezadu praští do hlavy a náš hrdina zůstává omráčen. Na úvodním videu je znát, že hru dělaly Delphine Software, kteří ve stejném roce vytvořili legendární Another World. Celé grafické zpracování je opravdu excelentní a řekl bych, že do roku 1991 moc lépe vypadajících adventur nevzniklo. Při rozhovorech v závěru hry se kupříkladu kamera přepíná z detektiva na postavu, s níž hovoří a hra vytváří téměř filmový zážitek. Hudba hraje jen v některých lokacích (bar, kuřácký salónek a podobná místa, kde by se dala očekávat) a není špatná. Kvůli tomu, že hraje dost nahlas jsem se obával, že bude rušit při rozhovorech. Ale jakmile započne rozhovor, hudba se zcela vypne, takže se hráč může na konverzaci plně soustředit.

Cruise for a Corpse je poměrně nelineární adventura. Po většinu času není zapotřebí udělat krok A, aby mohl následovat krok B. Detektiv se prochází po lodí, na níž se celý příběh odehrává, hledá důkazy a vede rozhovory s některým z devíti zbývajících pasažérů. Když se mu podaří najít důležitou stopu (ať už při rozhovoru nebo nějaký předmět), čas ve hře se o deset minut posune. To je geniální nápad, ale také je to dvojsečná zbraň. Postavy se totiž po lodi pohybují a některé události se odehrají pouze v určitý čas. V této hře nemůžete klíčovou událost prošvihnout, což má za výhodu to, že tu nejsou žádné dead endy. Ale také se vám snadno stane, že často budete bloudit po třech patrech lodi a znovu vést rozhovory se všemi postavami, protože se vám nebude dařit zjistit, co máte udělat, aby se děj posunul. Rozhovory jsou velmi bohaté a větvené. Pokud se při nich dozvíte novou informaci, můžete se na ní zeptat ostatních pasažérů. To je sice skvělé a hře to dává patřičnou hloubku, ale ke konci už budete mít kolem 60 různých témat a věřte mi, že si rozhodně nebudete pamatovat, s kým jste o čem mluvili. A mluvit se všemi znovu o všem, jen abyste se posunuli v ději (s tím, že dál vás ani nemusí posunout rozhovor, ale nalezení nějakého předmětu), je dosti zdlouhavé, proto jsem někde v půlce sáhnul po návodu.

Hra má velmi dobře udělané ovládání. Po stisknutí pravého myšítka se zobrazí textový inventář, zatímco levým provádíte interakci s okolím. Pokud kurzorem najedete na nějaký předmět, zobrazí se po zmáčknutí levého tlačítka myši, co s ním můžete provést. Je to jednoduché a intuitivní. Ve hře je k dispozici také mapa, která umožňuje rychlé cestování po celé lodi, takže čas strávený přesuny je redukován na minimum.

A na závěr tu máme příběh. První tři čtvrtiny jsou výborné. Důkazů přibývá, každý pasažér má nějaký motiv, proč by chtěl milionáře zabít, zkrátka skvěle rozjetá detektivka. Někdy v této fázi hry jsem si byl jistý, že hře dám 90%. Jenže pak přišla poslední čtvrtina a já se nestačil divit. Když jsem v podpalubí otevřel krabici, v ní našel krabí konzervy a v jedné z nich jsem po jejím otevření nalezl granát, říkal jsem si, co se to do prdele právě stalo? V celé hře není nic, co by nasvědčovalo tomu, že se na lodi pašujou zbraně. Granát navíc nelze sebrat a ani se o něm nelze s nikým bavit. Co jako měla tahle scéna znamenat? Těsně před koncem se také nachází jedna z mála hádanek celé hry, na jejíž vyřešení bych nepřišel ani za sto let. Do knihovny máte umístit do šesti pozic pět knih, aby utvořily slovo a vám se otevřel tajný vchod. Znovu jsem prohledal všechny předměty v inventáři a pro jistotu si ještě jednou přečetl celý návod a nikde jsem pro řešení nenašel jedinou nápovědu. Jak jsem kurva na tohle měl přijít?

Ale bohužel nejhorší ze všeho byl závěr. Když jsem s pomocí návodu ukázal na pachatele, kterého bych já osobně z okruhu podezřelých vyřadil, doufal jsem, že mi on sám řekne, co bylo jeho motivem. To, co jsem se od něj dozvěděl, bych označil jako kopanec..... do koulí..... s rozběhem..... v kanadách..... okovaných. Takhle kreténskou pointu jsem v životě neviděl a to jsem dohrál, viděl a přečetl velké množství detektivek. Závěr za sebou zanechal tak hořkou pachuť, že jsem se rozhodl strhnout kvůli němu ze závěrečného hodnocení dobrých 20%.

Pokud jste milovníky adventur, asi byste si měli Cruise for a Corpse minimálně vyzkoušet. Hezky vypadá, dobře se ovládá, postup hrou je mírně nelineární a má skvěle prokreslené charaktery. Ale připravte se na to, že pointa je naprosté fiasko.

Pro: Ovládání, postavy, grafika, mechanika posouvání času

Proti: Závěr hry

+16

NFL Football '94 Starring Joe Montana

  • SegaMD 90
Když koncem 80. let přišla Sega Genesis na americký trh, pustila se do souboje s konzolí Nintendo Entertainment System, která na něm měla více než 90% podíl. Moc se na tom nezměnilo ani po prvním roce, kdy se Segy prodalo třikrát méně než sedm let starého NES. A tak se vedení Segy rozhodlo pro čtveřici razantních kroků, které měly situaci změnit. Zlevnění konzole, nahrazení Altered Beast (což byla původně hra prodávaná s konzolí) hrou Sonic the Hedgehog, agresivní reklamní kampaň vůči Nintendu a zaměření se na sportovní hry. Proto vznikla divize Sega Sports, která začala vydávat hry prakticky ze všech oblíbených sportovních odvětví - fotbal, hokej, basketbal, baseball, americký fotbal, tenis, golf a box. A aby se hry lépe prodávaly, spojila se Sega s několika známými jmény z daných sportů a tituly podle nich pojmenovala. U amerického fotbalu hru pojmenovaly po Joe Montanovi, jednom z nejlepších quarterbacků všech dob.

Koncem roku 1993 měla Sega na kontě už tři hry se jménem této legendy a několik her z prostředí amerického univerzitního fotbalu. Pro následující ročník se jim navíc poprvé podařilo získat licence NFL i NFLPA, takže konečně si hráči mohli zahrát za všechny skutečné týmy a všechny hráče, kteří do sezony 1993 nastoupili. A aby toho nebylo málo, přidala Sega kompletní soupisky i pro předcházející dva ročníky, takže hráči si mohli vybrat ze sezón 1991, 1992 a 1993. Při hraní samostatného zápasu si ale předchozí sezóny vybrat nelze. Co si ovšem zvolit lze, je to, zda chcete hrát sám proti počítači, ve dvou proti sobě, ve dvou za jeden tým a nebo jestli chcete tým pouze koučovat, to jest pouze vybírat strategii s tím, že do samotné hry už nijak nezasahujete. Lze si vybrat i hru dvou trenérů proti sobě nebo variantu trenér versus druhý hráč. Nevím, jak jsou na tom současné Maddeny, ale tolik možností, jak hrát samostatný zápas jsem u žádného pozdějšího amerického fotbalu nikdy neviděl.

Teď bych se chtěl podrobněji věnovat komentáři, protože ten je zkrátka neuvěřitelný. NFL '94 je totiž kompletně okomentovaná. Ne jen pár vět, které sem tam zazní, aby se neřeklo, ale celý zápas komentátor skoro nezavře chlebárnu. Schválně jsem se díval na YouTube, které první NHL pro PC mělo plný komentář během hry a bylo to až NHL 97, které ovšem bylo na CD. Jenže NFL '94 vyšlo na cartridge, která měla kapacitu jen několik mega. Komentář obstaral profesionální komentátor Lon Simmons a skládá se z několik set frází. Při vybírání strategií pro další hru obvykle oznámí, kolikátý se hraje down, kolik yardů zbývá do prvního downu, kde na hřišti se míč nachází, jaké je skóre nebo kolik zbývá do konce čtvrtiny. Jakmile se hra přepne na hřiště, ohlásí v jaké formaci se útok či obrana rozestavěly a následně velice dobře reaguje i na samotné dění na hřišti poté, co byl míč rozehrán. Samozřejmě, že je slyšet, že jednotlivé fráze na sebe moc dobře nenavazují, ale co byste chtěli od skoro 30 let staré hry.

Rovněž po vizuální stránce si není nač stěžovat. Na výběr je horizontální i vertikální pohled, kdy obzvláště při pohledu shora se hráči můžou zdát zpočátku malí, ale jakmile se dostane míč do hry, obraz se přibližně šestkrát přiblíží, takže je na hráče krásně vidět. To má bohužel za následek to, že pokud má míč kupříkladu wide reciever nebo running back, máte menší přehled o dění na hřišti, protože soupeřovi obránce uvidíte až na poslední chvíli. Velikost hřiště je podle mě naprosto ideální, takže nehrozí jako v případě většiny Maddenů pro Segu, že skoro každý úspěšný run nebo pass vyústí kvůli velkým hráčům a malému hřišti v první down. Moc se mi líbí i statistiky, které se na konci každé čtvrtiny a po každém úspěšném drivu zobrazí. V nich si můžete přečíst, po jak dlouhou dobu držely jednotlivé týmy míč, počet prvních downů, kolik yardů uhrály celkově, kolik po zemi a kolik vzduchem nebo kolik už zaznamenaly turnoverů (ztrát). Po každém touchdownu nebo field goalu se zase zobrazí obrázek hřiště, na němž jsou znázorněny jednotlivé drivy, které skórování předcházely.

K turnoverům bych měl připomínku, že pokud se chcete na zápas pouze dívat a necháte hrát počítač sám proti sobě, může být jejich počet někdy až přehnaný. Na YouTube je hned několik zápasů s touto hrou a v jednom zápase se třeba Dallasu povedlo zaznamenat těžko uvěřitelných 8 turnoverů, z toho hned 7 po interception (přihrávku od quaterbacka zachytí soupeřova obrana). Našel jsem si na internetu, kolik hodil za celou sezónu 1993 Troy Aikman, quaterback Dallasu Cowboys a člen síně slávy, interceptionů a dost mě pobavilo, když jsem zjistil, že jich bylo celkem 6, tedy o jeden méně, než v tomto jediném zápase. Jiný zápas zase skončil na turnovery 5-5 a skoro každá třetí přihrávka skončila jako interception. Pokud ovšem budete tým ovládat vy, dá se jim dobrým čtením hry celkem obstojně předejít.

K samotné hře asi nemám moc připomínek. Jedná se zkrátka o skvěle zpracovaný americký fotbal. Před utkáním si můžete vybrat, na jakém povrchu (normální tráva, umělá tráva nebo uvnitř) a za jakého počasí (slunečno, déšť nebo sníh) bude zápas probíhat. Sega si dokonce dala práci a najala profesionálního ofenzivního koordinátora, který pro ně zpracoval obrovské množství nejrůznějších strategií a rozestavení. Nemůžu posoudit, do jaké míry je následující informace pravdivá, ale každý tým ve hře údajně preferuje stejné strategie a rozestavení, jako tomu bylo ve skutečnosti v roce 1993. Ale je pravda, že každý soupeř, proti kterému jsem hrál, využíval ze svého playbooku něco jiného. Trošku mi ovšem vadilo, že týmy občas nereagovaly na aktuální dění na hřišti a snažily se za každou cenu hrát. V jednom zápase zbývalo odehrát méně než minutu a žádný z týmů už neměl time out. Týmu, jenž měl míč v držení by stačilo hrát pouze po zemi a nechat doběhnout čas (nebo ještě lépe spikeovat, ale to snad ani v této hře nejde), ale oni místo toho hráli vzduchem, takže nepřesnými přihrávkami čas zastavovali a nakonec se soupeř ještě zbytečné dostal k míči. Druhý nesmysl, který jsem zažil, bylo to, že soupeř byl zhruba 30 vteřin do konce poločasu nějakých 18 yardů od end zóny a měl třetí down na 5 yardů a k dispozici ještě poslední time out. A místo jakékoliv akce po zemi či vzduchem se rozhodl kopat field goal. Nic proti, ale blbější vyřešení situace jsem v životě neviděl a to mám za sebou kolem stovky shlédnutých zápasů v televizi. Ale jinak je počínání týmů obvykle logické (pokud zbývá méně než yard k prvnímu downu zkouší třeba quaterback sneak apod.) a nemám k němu další výhrady.

Na podzim roku 1993 vyšly na Segu Genesis (chcete-li Mega Drive) během pár měsíců tři z nejlepších sportovních her šestnáctibitové éry - World Series Baseball, NFL Football '94 a NHL '94. Pokud bych v té době žil v Americe a nebyl majitelem této konzole, vybral bych poslední úspory a letěl do prvního obchodu s elektronikou, kde bych koupil první Segu, kterou bych uviděl a pak bych se někde v klidu zavřel a upařil se k smrti, protože tyhle tři hry za to stojí.

Pro: Neuvěřitelný komentář, horizontální a vertikální pohled, obrovské množství strategií, možnost za tým hrát nebo ho jen koučovat

Proti: V detailu je horší přehled o dění na hřišti, AI se občas chová nelogicky

+15