Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Radecker (23.04.2024 19:51): Tak oni vzali ten původní souboj akorát upravili zbraně a "hádanky". Rozhodně to není kompletní předělávka.
Čekal jsem plný souboj v kyberprostoru podobně jako v původním díle a to tam není.
@Longin (23.04.2024 18:36): Jaj, to je škoda. Na základě toho nového patche jsem se konečně dokopal si to rozehrát a je to pecka (moje první zkušenost se sérií System Shock). Připadá mi to zábavnější než Prey, kde byl ale imho konec taky na hovno. Ať už se mi ale konec bude zamlouvat nebo ne, ta stylizace je fantastická. Mnohem lepší, než kdyby tomu dali nějaký next-gen naleštěný kabátek.
Hra mi výtěžuje grafickou kartu stejně ať jedu na 120 nebo 240 FPS a škákováni mám na 100 nebo 200%. Divný.

Jinak mezi tím škálovanim 100 vs 200% vizuálně ani moc rozdíl nevidím.
No tak som to dal na prvý SRABáCKY 2-2-2-2, asi jediná technická vec, ktorá ma vyslovene nasrala, bolo miznutie odložených/odhodených predmetov, ako keby ten servisný výťah mal nejakú rozumnú veľkosť, že by sa tam dali uskladniť aspoň 2-3 zbrane tak by to asi bolo OK, ale keď XYZ hodín mám vo výťahu (klasickom veľkom medziposchodovom) upgradnutú Brokovnicu a upgradnutý Magnum a potom zrazu zmiznú a nie sú ani v tom vygooglenom TrashBINE V LEVEL R, tak to ma fakt nasralo takže 5% dole, toto mal ošetrené aj SS2 z roku 99 či koľko...... fakt zbytočný nezmyselný FAIL.

A šach bol opruz, ale pochopil som, že každý setting má sekvenciu že do 4 ťahov dáš mat, takže ak nie treba začať odznovu, pointa je sústrediť sa na otázku "ako najrýchlejšie dokážem dať šach zlému kráľovi?"

Pre Spoiler Nazi https://www.youtube.com/watch?v=8Xjr2hnOHiM
@Garret (komentář): Pekný komentár :)

Vyjadrím sa len k dvom veciam UE4 ako overkill - tu je to podľa mňa dobre, lebo Hi-res textúry temer určite dorobia modderi (stavím sa, že to bude jeden z prvých módov do hry), o to sa nebojím a kedže je to moderný a podporovaný engine + hra je dobre optimalizovaná, mohla by vydržať v dobrom stave veľmi dlho.

Ambientná muzika - plný súhlas. Pôvodne plánovali orchestrálny soundtrack, ale radšej by som prijal, keby nechali Jonathana Perosa urobiť moderný mix pôvodného OST, pridali to formou patchu do hry a nechali na hráčovi, nech si vyberie, akú muziku tam chce počuť hrať.

Tá moderná prerábka Ethical constraints je totiž brutálna.
To jste borci, oba! To já hrál jako první vynikající SS2 v 99 na AMD K6 233 MMX s ATI Rage IIC z druhé ruky, a až cca o rok později se zpětně dostal k prvnímu SS1. V té době jsem taky kompletně dohrál Warcarft 2. Grafiku jsem neměl nic moc, ale Sound Blaster AWE 64 a General MIDI, to byl ve své době game-changer!
@H34D (25.06.2023 20:48): ani nemluv. nebyla tam ani CD romka a disk byl 280MB. otec si to koupil na práci a já to pak musel dávat celé do použitelné konfigurace na hry. nejprve zvukovka kvůli Warcrafu 1 (na repráky jsem neměl, takže sluchátka za pár šupů), potom další 4MB RAM, aby se mi vůbec rozjel Warcraft 2...
@H34D (17.06.2023 09:29): kdybych viděl rozmístění figur od začátku, bylo by mi to jasné, ale u rozehrané partie jsem trochu tápal a táhnul jsem zbrkle. trubka vypadalo spíše jako střelec než dáma a na věž mi ta kostička přišla moc malá. měl jsem za to, že je to tam jen for fun a vypadá to, že jsem tím přišel o možnost si zvětšit inventář - nepředpokládám, že virtuální opasek bych našel ještě později ve hře
@Longin (17.06.2023 08:29): získal jsem ho až při opravě relays, která jsou po Betě, kdy se zpřístupní dveře pro Maintenance. takže buď je ten oblek ještě někde jinde nebo získat dříve nejde. co jsem ale pochopil z popisu, tak dvojka stejně jen chrání více proti radiaci, ale bio by mělo být stejný... 

@H34D (17.06.2023 07:30): jo, z těch figurek nebylo poznat co je co a první tah jsem udělal chybu, bo jsem si spletl věž z koněm. takže jsem to celé prohrál a dávám to za vinu designérům těch figurek!

EDIT k enviru v2:
 You cannot get V2 until you complete Beta Grove, as it is locked in the locked doors of maint. which will not release their locks until an event occurs/is triggered, by the completion of beta-grove, unlocking the needed doors to reach the V2. Long story short: Beta Grove must be completed with V1, as you cannot access V2 yet. 
@H34D (16.06.2023 21:25): nakonec jsem to dal na druhý pokus bez baterek. jen jsem to tam prolítl. teda množství effortu vynaloženého do vytvoření téhle části se jim absolutně nemohlo vyplatit, přitom bych to tam rád prošmejdil. teď už mám Envirosuit 2 ale mám pocit, že před odstřelem Bety bych ho získat nemohl...
@Garret (16.06.2023 20:18): To byla asi nejtěžší část hry, ten Beta Groove. Alespoň pro mě. Tam pár baterek a lékáren padlo a taky dost save/load, abych šel nejrychlejší cestou. Pokud nemáš žádné, zvaž, jestli nemůžeš nejdřív někam jinam.
při souboji s Diegem jsem vymlátil všechny baterky a teď mám jít do Beta Groove s Envirosuitem, který nemám jak živit... no to bude zajímavé
@H34D (16.06.2023 15:07): Jo, vlastě to je třetí level ten s rejnokama. Ale já to vlastně vždycky nějak intuitivně hrál vždy tak, že R bylo až čtvrté podlaží v pořadí, které jsem navštívil.

Jinak co se týče hudby, tak mám tu z prvního levelu taky nejraději, měl jsem to dokonce kdysi dlouho i jako zvonění v telrfonu.
@Garret (16.06.2023 17:09): Tohle jsme probírali před pár lety v SS diskuzi, ta hudba v prvním levelu je fakt docela off. Nedivím se, když ji někdo vypne, ale je to hrozná škoda, spíš je lepší ji zeslabit, protože po čase zjistíš, jak je to unikátní. Třeba mazzar psal, že nakonec ta hudba z 1. levelu je jeho nejoblíbenější. Za mě je to sice ta nejméně oblíbená, ale třeba hudba v Reactoru, Executive a Engineering je boží. A samozřejmě výtah je top a to je asi jediná znělka, která v určité obměně zůstala i v remaku.
@H34D (16.06.2023 07:56): originál jsem nedávno nainstaloval, abych se mrknul na rozdíly a kromě toho, že jsem díky němu konečně pochopil to intro (je tam video, v remaku není), jsem mj. vypnul jakože soundtrack asi po dvaceti vteřinách. naopak remake má luxusní ost a zatím jsem z něj nadšený - jedna z mála atmosferických her, kde jsem hudbu nevypnul
@H34D (16.06.2023 07:56): On se ten Reactor level celkem dal i u originálu hned z kraje, já si tam dokonce od samého počátku udělal takovou návratovou destinaci pro doléčení v sarkofágu. Ale chtělo to najít u rejnoků v druhém levelu ten laserový meč.

Co se týče soundtracku, tak to je u toho remkau škoda, protože ten originál soundtrack mám navždy spjatý s cyberpunkem, značně tvořící právě tu atmosféru System Shocku.
Zapomněl jsem zmínit v komentáři, jak mě překvapila proměna soundtracku. Ten elektronický retro 80s/90s je úplně pryč, zamrzelo mě to. Na druhou stranu chápu, že hororové atmosféře více prospívá ten temný ambient, který pro remake vytvořili. Ten starý soundtrack je něco, co by asi dnešní hráči fakt nepobrali. :)

Druhá věc, co se týče postupu hrou. První SS byl těžký v tom, že příběh vás vedl téměř od počátku do Reactoru, ale přitom Reactor byl neúměrně těžký. Pokud jste nechtěli propadnout save/load festivalu, museli jste nejdřív do jiných pater pro lepší zbraně. V remake je možno poměrně v pohodě jít do reactoru hned. Jednak tam v podstatě není respawn a taky ten hlsvní nepřítel Reactoru - Hopper je v remake výrazně slabší. Takže určitě krok vstříc nováčkům, aby si hned nevylámali zuby. Je to dobře nebo špatně?
Ja som to na prvý pokus dal štandard 2-2-2-2 a musím pochváliť Cyber, zrušili časový limit (na 2) a ten "Descent pocit" je fakt výborný nápad (dobrý je za 3) ale teda respawn funguje, teraz na mňa vybehli 4 Mutanti naráz, možno to súvisí s Healovaním v Mediboxe.
Když jsme u těch oživovacích komor, tak jedna věc je v remake zlehčená (tak nováčci přestaňte plakat :D). V původní hře byl právě skvělý adrenalin, že jste v každém novém levelu museli opatrně našlapovat a často ukládat, abyste oživovací komoru našli a aktivovali, protože jinak smrt = klasicky konec hry. V remake to ale není, protože i smrt v novém levelu znamená oživení v komoře předchozího levelu. Jediná místa, kde to neplatí jsou pěstírny mutagenního viru (groves) v 6. levelu.

Ale zase když jsme u nich, tak ty musím fakt pochválit, protože groves byly moje nejméně oblíbená část v originálu. Vizuál byl trošku jednotvárný (výrazná zelená imitující trávu), hudba byla spíše slabší, z potvor jsem měl depresi a hlavně jsem nesnášel ten respawn v nich.

Celkově remake přistupuje k respawnu mnohem lépe. Třeba 3. level maintenance není zdaleka tak "otravný" jako v originále. Ty neviditelné příšery se de facto neobnovují. Respawn sice stále v remake existuje, ale naprosto ojediněle a myslím, že požitku z gameplaye to spíše prospívá.

Edit: Ještě jedna drobnost je jednodušší. V remake neni protection suit v3, který byl v originále alespoň podle mě zdaleka nejtěžší předmět k nalezení.
@S4TW (09.06.2023 09:32): Páni, no tak to zasa pŕŕ... :)

Veci ako voliteľná minimapa a možnosť savevovania počas hry (mimo cutscén, boja, dialógov a podobných kritických chvíľ) je zlatý štandard a dneska by som bez toho hry už nehral. (pod minimapou rozumiem mapu, nemusí mi ukazovať, kde presne stojím - aj ja som odchovaný na Thiefovi, takže orientácia podľa máp mi nerobí problém) a rozhodne by som tieto spríjemnenia nedosudzoval.

Je v poriadku, ak sa niekto rozhodne hrať bez nich (napr. v system shocku stačí nezobrať tú vecičku, čo Ti ju zapína), mne sa takéto spríjemnenia páčia, pretože hra sa s nimi stáva dohrateľná a to je pre mňa teraz už podstatné.

Tým chcem povedať, že remastery ako Bard´s Tale Trilogy, Wasteland 1 Remastered alebo remake SS1 sú presne pre mňa - sú verné originálu, neodklonili sa od neho príliš, ale už obsahujú veci, vďaka ktorým je ich hranie dnes príjemné. Takto by sa mali remastery robiť.


Pocit, že musím jednu hru dohrať, lebo už vyšla iná - tak ten som mal, odkedy sú hry hrami, ale postupne sa zmenil na, k čomu sa Ty snažíš dopracovať - užívam si tú hru, ktorú mám rozohratú (aj keď mi zrejme trvá dlhšie než ostatným ju prejsť) ale teším sa rovnako na niektoré nové aj staré, ku ktorým som sa zatiaľ nedostal, ale nestresujem sa nimi. Častokrát po dohraní hry si dám od hier pauzu a čítam knihy, alebo sa vrhnem na pár dielov seriálu, než vo mne dozrie, čo si chcem zahrať daľšie. A po dlhších hrách (ako bol terajší Pathfinder:WOTR) vyslovene tú pauzu potrebujem.

A všimol som si, že u mňa to ovplyvňuje aj ročné obdobie - napr. teraz, cez leto, ma cez voľný deň k PC nedostaneš ani párom volov - to chcem byť vonku: pri vode, v prírode, ale nesedieť doma. Akonáhle zapadne slnko, tak dostanem chuť hrať. Alebo pozerať filmy (ak čítam knihu, tak väčšinou cez deň, večer sa mi už nechce).

Cez zimu to mám presne naopak - kľudne Ti pregejmím celý voľný deň a nijako ma to netankuje. A večer mám chuť si čosi prečítať.

Ja skôr vnímam problém, že sa snažím ísť hrať to, čo "teraz letí/ o čom sa na DH baví" (čo je na jednu stranu dobre, lebo to znamená, že Vaše názory sú pre mňa nejakým spôsobom relevantné) namiesto toho, aby som hral to, na čo mám teraz chuť. Napr. teraz som svoju chuť poslúchol a rozohral Terminatora:SkyNET a strašne si to užívam - napriek tomu že by som mal teraz hrať svoj dlhoočakávaný System Shock :D

Ten som načal, ale počká, než dohrám Termiša, už mi chýba len nejakých 6 levelov do konca datadisku :)
@S4TW (09.06.2023 13:02): No já k tomu přistupuji tak, že po dohrání jsou titulky a to je konec hry. Pokud něco pak nějak zvrátili dodatečně, tak mě to vlastně už jakoby nezajímá :-)
@Ringo (09.06.2023 12:55): jako třeba v DQ XI to dost otáčí celý příběh a jeho vyznění a vlastně mě docela štve, že tohle dají jako potitlkovou část, tam bych si představoval jen nějaký pomrkávací bonus a ne tohle... a pravda, že na toho extra bosse i tu jsem musel grindit jako fest, ale naštěstí se to dalo celkem snadno obejít...
@S4TW (09.06.2023 12:51): Popravdě, málokdy. Myslím, že jsem v pár Dragon questech do toho šel, ale myslím, že u šestky jsem to zrovna vynechal, přišlo mi to jako zbytečné natahováníí už tak dlouhé hry. Nic nového mi to nedávalo. Šlo prostě jen o to asi dalších 40 hodin grindovat, abys měl sílu na toho bosse po titulcích.
@Longin (09.06.2023 11:13): já s SS žádnej problém nemám a nijak hardcore mi nepřijde. Dvakrát jsem před X lety dohrál originál a jednou EE verzi. Já jsem starej :)

Jen tu, asi každej z nás má jiné názor na to co je zábavnej gameplay, co znamená hrát hru, design map, "zlehcovani her" a tak podobně. Ale to je v pořádku. Každej to prostě máme jinak.
@S4TW (09.06.2023 10:16): Tak naštěstí na achivementy jsem naprosto imunní, stejně tak jako na Newgame+, DLC, či datadisky. Sice to skoupím, abych to jako komplet vlastnil, ale většinou nehraji. Hra pro mě končí tím, že dojedu základ, příběh a vidím titulky. Samozřejmě během hraní samotného šmejdím v každém koutě hry a kompletista jsem třeba jen v tom, že musím šlápnout na každičký dungeon čtvereček, ale že mi třeba uteče nějaký questík, či bonus předmět, o kterém bych se jen tak stejně nedozvěděl, to mě netrápí. U japončíkáren jsem dokonce rezignoval na vnitřní povinnost porazit každého nepovinného bonusového bosse. Když to nejde, nechám jej být.
@S4TW (09.06.2023 10:16): Tak hlavně dříve nebyl internet a jediný zdroj případných záseků bylo poslat dotaz do Score nebo počkat si na návod. :D
Dneska průměrný člověk je rozptylován z několika zdrojů a zahlcen vlnou možností.

@Cobot (09.06.2023 09:09): SS je hardcore hra. Pokud tě hardcore hry iritují, tak nejsou pro tebe.
@Ringo (09.06.2023 09:39): přesně a to je i ten důvod, že jakékoliv bloudění nebo kdy si člověk neví rady, tak místo delšího zkoušení a zadrbání se, tak už hledám hinty... 20 let zpět jsem všechny hry dohrál bez jediného hintu (taky jich zase tolik nebylo, ale i třeba takový Polda 2-4 šli, jen to déle trvalo)... Zase, ta jednoduchá dostupnost, kdy za 3 vteřiny už člověk vidí návod na youtube nebo nějaké fórum s radou a jakmile to víš, že tu ta možnost je a zároveň vidíš tu knihovnu, tak se tomu hůř odolává, proto chci příští rok zkusit jiný přístup k hraní zase a vrátit se k té méně hektické radosti zhraní, kterou jsem pociťoval na přelomu milénia :)

a ještě jedna věc, kterou na sobě pociťuji a kterou jsem dřív vůbec neřešil, tak je takový ten tlak se snažit všechno kompletovat, což umocnily trofeje/achievementy. Dřív prostě člověk hrál hru tak, jak si myslel, že by měl, spousta toho pro něj zůstalo skryté a vlastně to ani nevěděl. Dneska má člověk potřebu všechno dodělat, prošmejdit, aby měl achivementy, v konečném důsledku to stejně jede pak s návodem, protože zase, přeci nebudu po dohrání 50 hodinové hry trávit ještě dalších 100 hodin hledáním otazníčků... a vtipný je, jak se lidi plácají po zádech, kolik že nemají platinovek, přičemž téměř všichni z nich na to používají návody... úplný bizár mi přijde to, že si nejdřív projdou, co za trofeje hra obsahuje a pak s tím tu hru už rozehrávají, aby náhodou něco neopomenuli, hrozný game breaking zážitek :D
Můj názor je, že dneska jsou lidi strašně zahlcení množstvím, což umožňuje (umocňuje) i super jednoduchá dostupnost... Když jsem byl malý capart, tak jsem si koupil jednu hru za půl roku a to mi muselo vystačit a tak mi nevadilo se s něčím crcat dlouhé hodiny a hodiny a vymýšlet, jak překážku překonat, hru hrát znovu atp.... dneska, když mám 30 minutový zásek, tak už pociťuji, jak mě to hrozně znervózňuje a mám absurdní pocit, že ztrácím čas a utíká mi čas na potencionální jiné hry... a to ještě opomíjím věci jako seriály, filmy, real life :D

asi si dám závazek do příštího roku, že vynechám všechny herní výzvy, udělám si žebříček TOP10 her, co si chci už dlouho zahrát a nebudu se vůbec zaobírat tím, že mi v knihovnách a fyzicky doma leží tisíce her :D
@Cobot (09.06.2023 09:09): No ale to je pak tvůj postoj a nelze dle toho hry hodnotit. To jako vše, co tě zdrží na více než 6 hodin, bereš jako hru se zastaralými mechanismy, u které to někoho nenapadlo smrsknout do šesti hodin? Opakující se zdlouhavé animace jsou pochopitelně nesmysl, ale napadat herní mechanismus, který má být takový, protože je to smyslem té hry, to mi přijde jako nerelevantní. Buď to chci hrát a přijmu pravidla, nebo se do toho nepouštím.
@Ringo (09.06.2023 09:00): ale kulový. Vždyť spousta věcí dřív nebyla proto, že to nikoho dřív nenapadlo a nebo to bylo technologické omezení. Napadají mě třeba dveře v Resident Evilu. Absolutní pecka vidět ve hře 1000x deseti sekundovou animaci otvírání dveří :)

Z her se stal mainstream. Her co si člověk chce zahrát jsou mraky. Když jsem začínal chtěl jsem hra na desítky hodin a "opovrhoval" Call Of Dutý na šest hodin. Dneska? Nahustrnejch šest hodin beru všema deseti. Je to jen příklad CoD jsem hrál naposled to s tím Kevinem Spaceym. A to byla sragora na entou.
@Cobot (09.06.2023 08:41): Tak to je pak na čase si nalít čistého vína, jestli není lepší to hraní vlastně pověsit na hřebík, když pak člověk mrmlá, že si ve hře musí hrát. Ano, i kreslení map na čtverečkovaný papír k tomu hraní patří :-) Dospět k tomu, že největšími chybami je to, že se musí ta hra hrát, což je vlastně už přežité, protože spousta věcí se má ve hře dělat samo, zapisovat samo, strkat hráči pod nos samo....to je tak fakt na odebrání se k nenáročnému seriálu :-)

Anebo jinak, kdo nemá čas, hraje takhle, System Shock dohraný až do kocne za 12 minut :-)

https://www.youtube.com/watch?v=pLHh0aJ8rkk&ab_channel=FearfulFerret
@Longin (08.06.2023 20:12): tohle je dobrej point. Ano vždy je aktivní jen jeden úkol.

Mě "zjednodušování" a záměrně to dávám do uvozek nevadí. Doba se změnila a pokud to není úplně pro debily je to v pohodě. Ideální stav je když si může některé věci člověk povypinat. Proto to staromilectvi moc subjektivně neberu. Nemám čas se crcat se hrou desítky hodin. To by někdo mohl říkat jak je super kreslit si mapu dungeonu na ctvareckovy papír. Bleh.

@Charllize (08.06.2023 21:39): souhlas, můj případ. Je tolik věcí do kterejch se dá čas investovat. A čím je člověk starší tak tím větši je to téma.
A přitom z překonání adekvátních výzev má hráč největší radost.
Mně ty zjednošuvadla připomínají takové to servírování na zlatém táce, kdy to hraničí z cheatování a jsem přesvědčený, že je to jeden z faktorů proč mladší a mladší generace jsou degenerovanější. :D
Schválně srovnejte SS s takovými Thiefy, které třeba neukazovaly pozici na mapě. A taky jsme se z toho neposrali...
Líbí se mi a baví mě, jak hra tímto nutí ke zvýšené koncetraci, vnímat orientační body atd. A pak zapnete nějaké moderní RPG, kde vám svítí ukazatel se vzdáleností a najednou jedete na autopilota.
Kluci to mě tu nedělejte. Na rozdíl od kamaráda nemám SS1 (a vlastně i lepší SS2) stále od devadesátek dohraný. :) Vy tu básníte o remake SS1 a mě čeká, stejně jako před pár lety kdy jsem dohrál Half-Life 1 (poprvé od vydání) , nejprve dohrát originál, a až pak tuhle novinku + Black Mesa. Tiše závidím!

PS: Garretovi přeji z celého srdce více než 30 fps u záchodovýho prkýnka. Do prkýnka, teď abych si koupil nový HW!
Asi budu hodně hnusný, ale předhodit System Shock dnešním hráčům, to mi úplně připomíná rčení "házet perly sviním" :-D Hlavně to neberte osobně ;-)

BTW napadlo někoho, jak jednoduché je dělat si vlastní tzv. quest log pomocí PrintScreenu? :-) Poslední dobou je pro mě naprostou samozřejmostí, že mám při hraní hry na ploše složku s obrázky s klíčovými texty, které mám popsány, k čemu se vztahují. Někdy je to i přehlednější než ingame quest log.
@Longin (08.06.2023 13:41): Ok, ale přítomnost nějakého základního quest logu, který by 'to zapsal' za hráče, aby si hráč po týdnu pauzy mohl vůbec vzpomenout, kde byl a proč, by snad zážitek nějak ponížila? :)
@Kwoky (08.06.2023 09:35): Jasně, je hrozně těžký si to zapsat třeba na papír. :D Nebo nedej bože do nějakého poznámkovače v mobilu. Hlavně že v dnešní době, kdy každej s dírou v zadku si dokáže najít čas na totální hovadiny, co dělat na netu... :D
@Kwoky (08.06.2023 09:35): tak za mě je pozitivní, že tě hra nevoodi za ručičku. Ten gameplay je starej, ale tohle mi zase sedí, protože jsem na tom vyrostl. Já bych stejně naříkal u textovejch adventur z osmdesátek.

Ale jasné nejsem zas takovej retrofil, abych si neuvědomoval, že je spousta moderních prvků, které gameplay zlepšují. Za mě třeba automapa, save u chackpointů, questlog. To už taky beru jako standard, kterej vyžaduju.
@Kwoky (08.06.2023 09:35): No jo, no, to je právě o tom, že System Shock není hra pro casual hráče. K tomu máš správně k večeru v 18:00 hodin sednout a do sedmi hodin herního času jej zapařit a dohrát a jít v 1:00 ráno spát ;-) To není facebooková budovatelka, kde si dnes postavíš domeček, políčko, vypneš a za týden jdeš sklidit úrodu :-)
@Cobot (08.06.2023 08:51): +1

@Ringo (08.06.2023 07:48): Quest log se hodí v situaci, kdy hraní přeruším, vrátím se za týden a absolutně netuším, kde jsem, co dělám, proč tam jsem. A trvá docela dlouho se do toho zase dostat (můžu si např. znovu přehrát audio logy a třeba tam tu další instrukci najdu). Není to stěžejní, ale tak trochu by mi to ten zážitek zlepšilo.
@Cobot (08.06.2023 08:51): Však já to myslím komplexně. Jak by jako měla realisticky vypadat chodba, která vede do té či oné místnosti? A zrovna první patro mám nejraději a znám jej v podstatě z paměti. Myslím, že tam bylo jasně rozlišitelné, která část k čemu slouží. V podstatě je to nemocniční komplex. A co my víme, jak by v reálu vypadala taková stanice, jak by měla strukturované chodby, které by vedly do jednotlivých sekcí jako byly nemocniční pokoje, ubikace pro doktory, údržbářské sekce, řídící obří procesor, nebo rozvody z reaktoru atd. Právě třeba ty výškové rozdíly mě na tom fascinovaly. Tohle opravdu nedělal náhodný generátor bludiště, ale každý výhled, každý tvar chodby, je tam očividně autory do detailu promyšlen.

Co se týče té slepé chodby, končí mříží a šlo zjevně o údržbářskou chodbu pro technické účely a taky je třeba si uvědomit, že Shodan začala některé části stanice přepracovávat pro své účely. Měla se stát překážkou pro lidi, kteří kladli odpor.
@Ringo (08.06.2023 08:43): já nemyslím patra. Ty smysl dávají. Já myslím jak vypadají místnosti a chodby k nim. Různé výškově úrovně balkónků atd. Ještě jak jsou ty chodby "zubaté".

Je fakt že nejhůř působí první patro. Například ta chodba co vede po obvodu stanice, něčím co je jakoby chodba do sklepa (vede nikam) . Dojdeš na její konec a pak se musíš otočit a jít zpátky.
Já mám tenhle design složitých levelů také rád. Ale rozlišuji bludiště a bludiště. Jsou hry ve kterých není problém poznat po pár levelech myšlení tvůrců a celkem bez problémů se orientovat, což je SS nebo třeba Wolf 3D a Doom. Jiným příkladem je takový Corridor 7 kde bych klidně věřil nějakým náhodným generátorům.
@USER47 (08.06.2023 08:34): To je zajímavé, že mě právě Citadel Station totálně dostala svou funkční strukturou :-) Generátor bludišť je nesmysl, prostě je to asi na dnešní hráče moc složité a i mnozí staří hráči zpohodlněli :-)



@Cobot (08.06.2023 08:39): Vždyť ta stanice měla (a má) logickou strukturu. Ubikace, chodby, údržbářské šachty, medicínská sekce, vědecká sekce, reaktor, sklad, výtahy pro lidi, výtahy pro náklad, doky, systém dopravy nákladu....vše tam dávalo perfektní smysl.
Já mám SS hodně rád, ale level design se mi nikdy moc nelíbil. Podle mě je to dobou kdy vznikl a mapy úrovni nemuseli dávat smysl. Je to něco jako mapy v Doomu. Nemám vůbec nic proti tomu hledat kudy dál nebo se v omezené míře vracet, ale úrovně by měli být logické, tak jak by je zřejmé postavili tvůrci opravdové stanice. Můžou být pospojovane různými šachtami. Nesmyslné chodby pro mě ubírají na "vědeckém realismu" , který od sci-fi očekávám.

Právě proto jsem byl jeden z těch, kterým nevadilo, že tvůrci v jedné etapě vývoje chtěli do designu map sáhnout mnohem víc a ne dělat je kopii 1:1.

Jsem ale dost zvědavý, jak na mě bude ten design působit v moderní grafice. Treba si názor poupravím.
Ona mezi totálním bludištěm a "přímou chodbou" je celkem široká škála jinejch možností. Jednou z nich je například prostředí, který je členitý a zajímavý, ale pořád dává smysl v kontextu využití, a vypadá jako něco, co by nadesignoval člověk a nikoli generátor bludišť.
@USER47 (07.06.2023 23:35): A co bys tam chtěl, jednu přímou chodbu, abys nezabloudil? Vždyť by ta hra postrádala smysl. Smyslem jsou složité bludišťové komplexy plné tajných skrýší, v kterých je něco skryto, máš to najít a použít úplně někde jinde. Jestli někdo dnes chce na tohle přímou chodbu, aby nezabloudil a quest logy, aby nedej bože nezapomněl zadání, tak je to docela smutné. To se ta hra může hrát sama. Slovo překonaný lze použít u něčeho, co bylo uděláno nic moc s omezením doby a je to dnes uděláno lépe. Což není případ SS ani náhodou. Je to přesně opačně. Design SS je dodnes nepřekonán (můj názor).
@USER47 (07.06.2023 23:35): Já jsem třeba v tomto s Ringem za jedno, že ten design je geniální. Protože když řekneš, že je překonaný, máš tím na mysli spíše to, že dnes se dělají hry jednodušší, primitinější a to by System Shocku vůbec neprospělo. Myslím, že nějaká ta drobná výzva a nutnost se snažit je tady na místě. Paradoxně, v několika drobnostech, v kterých design v remake není věrný originálu, je nyní ještě složitější. :) Všiml jsem si, že v pár místech přibyla třeba drobná servisní šachta, krátký tunel pod podlahou apod. Jediné, co bych byl ochoten připustit, by byla navigační šipka pro nejlehčí obtížnost 1.
Mě třeba ten bludišťoidní level design bavil a vůbec tento typ her mi vždycky připomene, jak je třeba cvičit orientační smysl.
Však se přiznejte, kdo z vás by si bez navigace v reálném životě ani nevytřel prdel? :-D
Ten nesmyslnej bludišťoidní level design mi vadil už v originálu a je to jedna z mála věcí, u který bych se nezlobil, kdyby ji v remaku trochu učesali. Je fajn, že udělali věrnej remake, ale devadesátkovej level design je přece jen už trochu překonanej. I dvojka měla design map výrazně lepší a logičtější.
Zajímavý, jak se vždycky najde někdo, kdo ví líp než ostatní, jak mají hodnotit. Fakt vám to stojí za to do toho rýpat?
@H34D (07.06.2023 20:13): von to nebyl audiolog, ale obyčejný a absolutně neklíčový text na flashce :-)

Citadel Station should be remembered for how it contributed to humanity's ongoing exploration of the cosmos. This is why I suggest that we utilize this moment to study the two major impacts on the human psyche during space travel: Anxiety and stress, To accomplish this, the design of each level of the station should be made in such a way that it induces these emotions. Having the staff of the station working and living in these spaces for months or years at a time can tell us so much more than any computer model ever could. The importance of this data set in designing ships cannot be understated. 
@Ringo (07.06.2023 18:02): Zatím jsem ve třetině hry a design je na 99% věrný originálu. V podstatě jediná významná odchylka od původní hry je, že ve hře je možné sbírat haraburdí a recyklovat přesně jako v SS2 nebo Prey a za utržené peníze kupovat výbavu.

Jinak samozřejmě bludiště to trochu je, ale o tom celá hra byla. Viz jeden klíčový audiolog, který přímo vysvětloval, že stanice byla záměrně designována jako psychologický experiment, který si kladl za cíl vyvolat v obyvatelích pocit úzkosti a stresu. A to byla údajně součást psychologického výzkumu o vlivu pobytu ve vesmíru na psychiku člověka.

@Kwoky (07.06.2023 18:15): Btw ty si ohodnotil hru na základě dohrání demoverze? :D
@Kwoky (07.06.2023 18:15): No tak spletité chodby to má, on je to v podstatě dungeon a ve hře je automapa. Nicméně po čase potulování se po stanici se dá ta struktura zapamatovat. Některé levely jsem chodil skoro po paměti.
@Longin (04.06.2023 21:21): Nevím, jestli je to bug nebo záměr, ale vaporizovat mi šly jen předměty bez využití (knihy, tácky, brýle atd.). Doufal jsem, že půjdou i zbraně, granáty apod. A máš pravdu, hrát to znovu, rozhodně bych už věděl co od toho očekávat. Chápu, že tehdy se hry přesně takto hrávaly.


@H34D (05.06.2023 08:21): Dokud jsem měl místo v inventáři tak docela i bavilo:) spíš mi chybělo něco jako v Pray, zbraň na vaporizování, abych to nemusel řešit přes inventář.
Chápu, podobný problém jsem zažil v původní hře na prvni hraní, takže když jsem hrál remake, tak jsem hned tušil, co si pečlivě schovat. Nicméně platí, že věci, co nejdou vaporizovat, tak jsou questové nebo na boj.
Jinak nedoporučuju odkládat věci ve výtahu, což je technika známá z původních her. Naštěstí na ztracené věci je na úrovni s reaktorem box, kde se objevují. Cargo lift je zase malý...
Nakonec jsem věci vyhazoval před výtahem v Maintenance, který je společný nejvíce levelům.
Za mě teda první dvě hodiny skvělej zážitek, dalších cca 10 hodin "ok" hra a posledních tak 6 hodin čiré utrpení. Několik crashu po sobě, spawnování robotů do zad, zaseklé dialogy, takže jsem vůbec nevěděl kam jít a jen běhal po celé stanici. A několikrát se mi stalo, že jsem něco omylem sebral, někde to vyhodil a pak jsem zjistil, že to je quest item a další hodinu to zpětně hledal. Uff. Původní SS jsem nehrál, ale podle referencí uznávám, že se jim remake povedl, jen tohle už teda není vůbec pro mě. Možná byla chyba si zvolit obtížnost 2-2-2-2, nevím, jestli na nižší je třeba quest tracker.

Pixelová stylizace se mi líbila, level design smysl moc nedává, ale chápu, že je to remake a potlačila se logika na úkor nostalgii. Ale cením šachy, ty jsem si užil:)
Garret si včera kvůli tomu záchodovému prkýnku ve 30 Fps koupil nový komp za 40k. Snad budou ty záchodové zážitky už jen lepší...
Večer jsem do hry nakouknul a z těch pixelů jsem trochu rozpačitej. Neříkám, že je to hnusné, ale asi bych uvítal možnost to vypnout.

Mě se hodně líbilo tenkrát to unity demo. Ta grafika mi přišla taková víc serioznější.

Jinak pobavilo v diskuzi na steamu: no RTX = no buy :)