Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Můj názor je, že dneska jsou lidi strašně zahlcení množstvím, což umožňuje (umocňuje) i super jednoduchá dostupnost... Když jsem byl malý capart, tak jsem si koupil jednu hru za půl roku a to mi muselo vystačit a tak mi nevadilo se s něčím crcat dlouhé hodiny a hodiny a vymýšlet, jak překážku překonat, hru hrát znovu atp.... dneska, když mám 30 minutový zásek, tak už pociťuji, jak mě to hrozně znervózňuje a mám absurdní pocit, že ztrácím čas a utíká mi čas na potencionální jiné hry... a to ještě opomíjím věci jako seriály, filmy, real life :D

asi si dám závazek do příštího roku, že vynechám všechny herní výzvy, udělám si žebříček TOP10 her, co si chci už dlouho zahrát a nebudu se vůbec zaobírat tím, že mi v knihovnách a fyzicky doma leží tisíce her :D
@Cobot (09.06.2023 09:09): No ale to je pak tvůj postoj a nelze dle toho hry hodnotit. To jako vše, co tě zdrží na více než 6 hodin, bereš jako hru se zastaralými mechanismy, u které to někoho nenapadlo smrsknout do šesti hodin? Opakující se zdlouhavé animace jsou pochopitelně nesmysl, ale napadat herní mechanismus, který má být takový, protože je to smyslem té hry, to mi přijde jako nerelevantní. Buď to chci hrát a přijmu pravidla, nebo se do toho nepouštím.
@Ringo (09.06.2023 09:00): ale kulový. Vždyť spousta věcí dřív nebyla proto, že to nikoho dřív nenapadlo a nebo to bylo technologické omezení. Napadají mě třeba dveře v Resident Evilu. Absolutní pecka vidět ve hře 1000x deseti sekundovou animaci otvírání dveří :)

Z her se stal mainstream. Her co si člověk chce zahrát jsou mraky. Když jsem začínal chtěl jsem hra na desítky hodin a "opovrhoval" Call Of Dutý na šest hodin. Dneska? Nahustrnejch šest hodin beru všema deseti. Je to jen příklad CoD jsem hrál naposled to s tím Kevinem Spaceym. A to byla sragora na entou.
@Cobot (09.06.2023 08:41): Tak to je pak na čase si nalít čistého vína, jestli není lepší to hraní vlastně pověsit na hřebík, když pak člověk mrmlá, že si ve hře musí hrát. Ano, i kreslení map na čtverečkovaný papír k tomu hraní patří :-) Dospět k tomu, že největšími chybami je to, že se musí ta hra hrát, což je vlastně už přežité, protože spousta věcí se má ve hře dělat samo, zapisovat samo, strkat hráči pod nos samo....to je tak fakt na odebrání se k nenáročnému seriálu :-)

Anebo jinak, kdo nemá čas, hraje takhle, System Shock dohraný až do kocne za 12 minut :-)

https://www.youtube.com/watch?v=pLHh0aJ8rkk&ab_channel=FearfulFerret
@Longin (08.06.2023 20:12): tohle je dobrej point. Ano vždy je aktivní jen jeden úkol.

Mě "zjednodušování" a záměrně to dávám do uvozek nevadí. Doba se změnila a pokud to není úplně pro debily je to v pohodě. Ideální stav je když si může některé věci člověk povypinat. Proto to staromilectvi moc subjektivně neberu. Nemám čas se crcat se hrou desítky hodin. To by někdo mohl říkat jak je super kreslit si mapu dungeonu na ctvareckovy papír. Bleh.

@Charllize (08.06.2023 21:39): souhlas, můj případ. Je tolik věcí do kterejch se dá čas investovat. A čím je člověk starší tak tím větši je to téma.
A přitom z překonání adekvátních výzev má hráč největší radost.
Mně ty zjednošuvadla připomínají takové to servírování na zlatém táce, kdy to hraničí z cheatování a jsem přesvědčený, že je to jeden z faktorů proč mladší a mladší generace jsou degenerovanější. :D
Schválně srovnejte SS s takovými Thiefy, které třeba neukazovaly pozici na mapě. A taky jsme se z toho neposrali...
Líbí se mi a baví mě, jak hra tímto nutí ke zvýšené koncetraci, vnímat orientační body atd. A pak zapnete nějaké moderní RPG, kde vám svítí ukazatel se vzdáleností a najednou jedete na autopilota.
Kluci to mě tu nedělejte. Na rozdíl od kamaráda nemám SS1 (a vlastně i lepší SS2) stále od devadesátek dohraný. :) Vy tu básníte o remake SS1 a mě čeká, stejně jako před pár lety kdy jsem dohrál Half-Life 1 (poprvé od vydání) , nejprve dohrát originál, a až pak tuhle novinku + Black Mesa. Tiše závidím!

PS: Garretovi přeji z celého srdce více než 30 fps u záchodovýho prkýnka. Do prkýnka, teď abych si koupil nový HW!
Asi budu hodně hnusný, ale předhodit System Shock dnešním hráčům, to mi úplně připomíná rčení "házet perly sviním" :-D Hlavně to neberte osobně ;-)

BTW napadlo někoho, jak jednoduché je dělat si vlastní tzv. quest log pomocí PrintScreenu? :-) Poslední dobou je pro mě naprostou samozřejmostí, že mám při hraní hry na ploše složku s obrázky s klíčovými texty, které mám popsány, k čemu se vztahují. Někdy je to i přehlednější než ingame quest log.
@Longin (08.06.2023 13:41): Ok, ale přítomnost nějakého základního quest logu, který by 'to zapsal' za hráče, aby si hráč po týdnu pauzy mohl vůbec vzpomenout, kde byl a proč, by snad zážitek nějak ponížila? :)
@Kwoky (08.06.2023 09:35): Jasně, je hrozně těžký si to zapsat třeba na papír. :D Nebo nedej bože do nějakého poznámkovače v mobilu. Hlavně že v dnešní době, kdy každej s dírou v zadku si dokáže najít čas na totální hovadiny, co dělat na netu... :D
@Kwoky (08.06.2023 09:35): tak za mě je pozitivní, že tě hra nevoodi za ručičku. Ten gameplay je starej, ale tohle mi zase sedí, protože jsem na tom vyrostl. Já bych stejně naříkal u textovejch adventur z osmdesátek.

Ale jasné nejsem zas takovej retrofil, abych si neuvědomoval, že je spousta moderních prvků, které gameplay zlepšují. Za mě třeba automapa, save u chackpointů, questlog. To už taky beru jako standard, kterej vyžaduju.
@Kwoky (08.06.2023 09:35): No jo, no, to je právě o tom, že System Shock není hra pro casual hráče. K tomu máš správně k večeru v 18:00 hodin sednout a do sedmi hodin herního času jej zapařit a dohrát a jít v 1:00 ráno spát ;-) To není facebooková budovatelka, kde si dnes postavíš domeček, políčko, vypneš a za týden jdeš sklidit úrodu :-)
@Cobot (08.06.2023 08:51): +1

@Ringo (08.06.2023 07:48): Quest log se hodí v situaci, kdy hraní přeruším, vrátím se za týden a absolutně netuším, kde jsem, co dělám, proč tam jsem. A trvá docela dlouho se do toho zase dostat (můžu si např. znovu přehrát audio logy a třeba tam tu další instrukci najdu). Není to stěžejní, ale tak trochu by mi to ten zážitek zlepšilo.
@Cobot (08.06.2023 08:51): Však já to myslím komplexně. Jak by jako měla realisticky vypadat chodba, která vede do té či oné místnosti? A zrovna první patro mám nejraději a znám jej v podstatě z paměti. Myslím, že tam bylo jasně rozlišitelné, která část k čemu slouží. V podstatě je to nemocniční komplex. A co my víme, jak by v reálu vypadala taková stanice, jak by měla strukturované chodby, které by vedly do jednotlivých sekcí jako byly nemocniční pokoje, ubikace pro doktory, údržbářské sekce, řídící obří procesor, nebo rozvody z reaktoru atd. Právě třeba ty výškové rozdíly mě na tom fascinovaly. Tohle opravdu nedělal náhodný generátor bludiště, ale každý výhled, každý tvar chodby, je tam očividně autory do detailu promyšlen.

Co se týče té slepé chodby, končí mříží a šlo zjevně o údržbářskou chodbu pro technické účely a taky je třeba si uvědomit, že Shodan začala některé části stanice přepracovávat pro své účely. Měla se stát překážkou pro lidi, kteří kladli odpor.
@Ringo (08.06.2023 08:43): já nemyslím patra. Ty smysl dávají. Já myslím jak vypadají místnosti a chodby k nim. Různé výškově úrovně balkónků atd. Ještě jak jsou ty chodby "zubaté".

Je fakt že nejhůř působí první patro. Například ta chodba co vede po obvodu stanice, něčím co je jakoby chodba do sklepa (vede nikam) . Dojdeš na její konec a pak se musíš otočit a jít zpátky.
Já mám tenhle design složitých levelů také rád. Ale rozlišuji bludiště a bludiště. Jsou hry ve kterých není problém poznat po pár levelech myšlení tvůrců a celkem bez problémů se orientovat, což je SS nebo třeba Wolf 3D a Doom. Jiným příkladem je takový Corridor 7 kde bych klidně věřil nějakým náhodným generátorům.
@USER47 (08.06.2023 08:34): To je zajímavé, že mě právě Citadel Station totálně dostala svou funkční strukturou :-) Generátor bludišť je nesmysl, prostě je to asi na dnešní hráče moc složité a i mnozí staří hráči zpohodlněli :-)



@Cobot (08.06.2023 08:39): Vždyť ta stanice měla (a má) logickou strukturu. Ubikace, chodby, údržbářské šachty, medicínská sekce, vědecká sekce, reaktor, sklad, výtahy pro lidi, výtahy pro náklad, doky, systém dopravy nákladu....vše tam dávalo perfektní smysl.
Já mám SS hodně rád, ale level design se mi nikdy moc nelíbil. Podle mě je to dobou kdy vznikl a mapy úrovni nemuseli dávat smysl. Je to něco jako mapy v Doomu. Nemám vůbec nic proti tomu hledat kudy dál nebo se v omezené míře vracet, ale úrovně by měli být logické, tak jak by je zřejmé postavili tvůrci opravdové stanice. Můžou být pospojovane různými šachtami. Nesmyslné chodby pro mě ubírají na "vědeckém realismu" , který od sci-fi očekávám.

Právě proto jsem byl jeden z těch, kterým nevadilo, že tvůrci v jedné etapě vývoje chtěli do designu map sáhnout mnohem víc a ne dělat je kopii 1:1.

Jsem ale dost zvědavý, jak na mě bude ten design působit v moderní grafice. Treba si názor poupravím.
Ona mezi totálním bludištěm a "přímou chodbou" je celkem široká škála jinejch možností. Jednou z nich je například prostředí, který je členitý a zajímavý, ale pořád dává smysl v kontextu využití, a vypadá jako něco, co by nadesignoval člověk a nikoli generátor bludišť.
@USER47 (07.06.2023 23:35): A co bys tam chtěl, jednu přímou chodbu, abys nezabloudil? Vždyť by ta hra postrádala smysl. Smyslem jsou složité bludišťové komplexy plné tajných skrýší, v kterých je něco skryto, máš to najít a použít úplně někde jinde. Jestli někdo dnes chce na tohle přímou chodbu, aby nezabloudil a quest logy, aby nedej bože nezapomněl zadání, tak je to docela smutné. To se ta hra může hrát sama. Slovo překonaný lze použít u něčeho, co bylo uděláno nic moc s omezením doby a je to dnes uděláno lépe. Což není případ SS ani náhodou. Je to přesně opačně. Design SS je dodnes nepřekonán (můj názor).
@USER47 (07.06.2023 23:35): Já jsem třeba v tomto s Ringem za jedno, že ten design je geniální. Protože když řekneš, že je překonaný, máš tím na mysli spíše to, že dnes se dělají hry jednodušší, primitinější a to by System Shocku vůbec neprospělo. Myslím, že nějaká ta drobná výzva a nutnost se snažit je tady na místě. Paradoxně, v několika drobnostech, v kterých design v remake není věrný originálu, je nyní ještě složitější. :) Všiml jsem si, že v pár místech přibyla třeba drobná servisní šachta, krátký tunel pod podlahou apod. Jediné, co bych byl ochoten připustit, by byla navigační šipka pro nejlehčí obtížnost 1.
Mě třeba ten bludišťoidní level design bavil a vůbec tento typ her mi vždycky připomene, jak je třeba cvičit orientační smysl.
Však se přiznejte, kdo z vás by si bez navigace v reálném životě ani nevytřel prdel? :-D
Ten nesmyslnej bludišťoidní level design mi vadil už v originálu a je to jedna z mála věcí, u který bych se nezlobil, kdyby ji v remaku trochu učesali. Je fajn, že udělali věrnej remake, ale devadesátkovej level design je přece jen už trochu překonanej. I dvojka měla design map výrazně lepší a logičtější.
Zajímavý, jak se vždycky najde někdo, kdo ví líp než ostatní, jak mají hodnotit. Fakt vám to stojí za to do toho rýpat?
@H34D (07.06.2023 20:13): von to nebyl audiolog, ale obyčejný a absolutně neklíčový text na flashce :-)

Citadel Station should be remembered for how it contributed to humanity's ongoing exploration of the cosmos. This is why I suggest that we utilize this moment to study the two major impacts on the human psyche during space travel: Anxiety and stress, To accomplish this, the design of each level of the station should be made in such a way that it induces these emotions. Having the staff of the station working and living in these spaces for months or years at a time can tell us so much more than any computer model ever could. The importance of this data set in designing ships cannot be understated. 
@Ringo (07.06.2023 18:02): Zatím jsem ve třetině hry a design je na 99% věrný originálu. V podstatě jediná významná odchylka od původní hry je, že ve hře je možné sbírat haraburdí a recyklovat přesně jako v SS2 nebo Prey a za utržené peníze kupovat výbavu.

Jinak samozřejmě bludiště to trochu je, ale o tom celá hra byla. Viz jeden klíčový audiolog, který přímo vysvětloval, že stanice byla záměrně designována jako psychologický experiment, který si kladl za cíl vyvolat v obyvatelích pocit úzkosti a stresu. A to byla údajně součást psychologického výzkumu o vlivu pobytu ve vesmíru na psychiku člověka.

@Kwoky (07.06.2023 18:15): Btw ty si ohodnotil hru na základě dohrání demoverze? :D
@Kwoky (07.06.2023 18:15): No tak spletité chodby to má, on je to v podstatě dungeon a ve hře je automapa. Nicméně po čase potulování se po stanici se dá ta struktura zapamatovat. Některé levely jsem chodil skoro po paměti.
@Longin (04.06.2023 21:21): Nevím, jestli je to bug nebo záměr, ale vaporizovat mi šly jen předměty bez využití (knihy, tácky, brýle atd.). Doufal jsem, že půjdou i zbraně, granáty apod. A máš pravdu, hrát to znovu, rozhodně bych už věděl co od toho očekávat. Chápu, že tehdy se hry přesně takto hrávaly.


@H34D (05.06.2023 08:21): Dokud jsem měl místo v inventáři tak docela i bavilo:) spíš mi chybělo něco jako v Pray, zbraň na vaporizování, abych to nemusel řešit přes inventář.
Chápu, podobný problém jsem zažil v původní hře na prvni hraní, takže když jsem hrál remake, tak jsem hned tušil, co si pečlivě schovat. Nicméně platí, že věci, co nejdou vaporizovat, tak jsou questové nebo na boj.
Jinak nedoporučuju odkládat věci ve výtahu, což je technika známá z původních her. Naštěstí na ztracené věci je na úrovni s reaktorem box, kde se objevují. Cargo lift je zase malý...
Nakonec jsem věci vyhazoval před výtahem v Maintenance, který je společný nejvíce levelům.
Za mě teda první dvě hodiny skvělej zážitek, dalších cca 10 hodin "ok" hra a posledních tak 6 hodin čiré utrpení. Několik crashu po sobě, spawnování robotů do zad, zaseklé dialogy, takže jsem vůbec nevěděl kam jít a jen běhal po celé stanici. A několikrát se mi stalo, že jsem něco omylem sebral, někde to vyhodil a pak jsem zjistil, že to je quest item a další hodinu to zpětně hledal. Uff. Původní SS jsem nehrál, ale podle referencí uznávám, že se jim remake povedl, jen tohle už teda není vůbec pro mě. Možná byla chyba si zvolit obtížnost 2-2-2-2, nevím, jestli na nižší je třeba quest tracker.

Pixelová stylizace se mi líbila, level design smysl moc nedává, ale chápu, že je to remake a potlačila se logika na úkor nostalgii. Ale cením šachy, ty jsem si užil:)
Garret si včera kvůli tomu záchodovému prkýnku ve 30 Fps koupil nový komp za 40k. Snad budou ty záchodové zážitky už jen lepší...
Večer jsem do hry nakouknul a z těch pixelů jsem trochu rozpačitej. Neříkám, že je to hnusné, ale asi bych uvítal možnost to vypnout.

Mě se hodně líbilo tenkrát to unity demo. Ta grafika mi přišla taková víc serioznější.

Jinak pobavilo v diskuzi na steamu: no RTX = no buy :)