Chuť vracet se zpět do začátků mě zatím nepřešla, takže plynule navazuji tam, kde jsem naposled skončil. Ještě jednou mi tak dovolte se vrátit k agentu Blazkowiczovi v jeho posledním retro dobrodružství za získáním Kopí osudu. Přemýšlel jsem, jak tohle psaní o pokračování Wolfenstein 3D vlastně pojmout. Regulérní dvojka to samozřejmě není - ani to tak nebylo koncipované. Jednomu by se chtělo říct, že jde o datadisk – a i když to technicky není úplně přesný popis, asi nejlépe vystihuje to, čím ve skutečnosti hra je.
Co to tím tedy chci říct? No, tenhle balík misí vyšel jen pár měsíců po původním Wolfovi. A zatímco Wolfa si id Software tehdy vydávalo samo (první epizoda byla volně distribuovaná jako shareware), tak se Spear of Destiny jim s vydáním a distribucí pomáhali chlapci z firmy FormGen Incorporated (kterou později pozřelo více známé GT Interactive). Hra se tak prodávala plnohodnotně a klasicky jako krabicovka v obchodech (a nutno podotknout, že na tehdejší poměry ne zrovna levně). No a s ohledem na to bych řekl, že i když to tak celkem nikdo (včetně mě) nebere, jde spíše o samostatně stojící titul. Ne snad, že by na tom ale záleželo.
Nejdůležitější je zde sdělit, že se nejedná o žádnou velkou revoluci. Hra používá stejný engine, stejné zbraně, ovládání i estetiku – je to prostě „více Wolfa“. V době vydání to byla bezpečná sázka na jistotu, která měla hlavně těžit úspěch originálu. To ale neznamená, že by to bylo špatně, protože to, co Spear of Destiny dělá, funguje bez problémů, akorát bez wow efektu, který provázel originál. Technicky běží samozřejmě na úplně stejném enginu jako původní hra, takže žádné převratné novinky nečekejte. Pořád jde o pseudo-3D prostředí, plošné postavy a hromady dveří, které vedou z jednoho bludiště do ještě větších bludišť. Snad to jen teď dává malinko větší smysl. Úrovně mi přišly lépe strukturované (ne všechny, ale většinou už to nejsou slepé chodby s klíčem na konci). Dále se mi zdálo, že to celé působí přehledněji a logičtěji, jako kdyby Romero, Carmack a Hall už trošku lépe věděli, jak se správně taková úroveň staví.
Hratelnost zůstává bezpochyby neměnná: běh, střelba, sběr klíčů a hledání východu. Jen tentokrát máte jako hráč jasnější motivaci – místo prostého útěku z hradu se vydáváte do nitra nacistické pevnosti, abyste získali ono Kopí osudu, legendární relikvii, která podle pověsti propůjčuje moc tomu, kdo ji vlastní. Jasně, pořád je to výmluva pro další hromadu mrtvých vojáků, ale aspoň to má mytický nádech, z čehož následně čerpají i moderní díly od Raven Software a MachineGames. Příběhově jde pak o prequel a dějově se tak odehrává úplně první, ještě před epizodami z původního Wolfa. Grafika zůstává prakticky stejná, jen lehce barevnější. Přidáno je pár nových textur, několik unikátních bossů a víc typů dekorací, které pomáhají odlišit prostředí. Stále jde o sterilní, stísněné prostory, ale je z toho cítit snaha o atmosféru a lehce temnější tón.
Obtížnost je sice stále vysoká, ale nic, co byste nezvládli, obzvláště pak, pokud máte za sebou původní hru. Zaseknul jsem se akorát téměř na konci u bosse, známého jako Death Knight, který mi teda dal pořádně zabrat, ale i jeho jsem nakonec dal. A nakonec finální střet s démonickým bubákem působí jako takové nenápadné propojení s Doomem, který se již v době vydání poctivě tvořil.
Takže jak to shrnout? Spear of Destiny, na rozdíl od předchůdce, je spíš takovou evolucí než revolucí. Jde ale zároveň o velmi poctivé rozšíření, držící vysokou kvalitu a které ze své předlohy ždíme maximum. Působí jako taková sedmá epizoda, kterou by bez problémů mohlo být, kdyby se třeba někdy dělal nějaký kompletní remaster. Kdo tedy měl rád původního Wolfa, dostane víc téhož a nebude zklamán. Pokud ale se vám již zavedená formule Wolfensteina přejedla, což po šesti epizodách je zcela pochopitelné, musíte několik stránek učebnice dějepisu přetočit k výše zmíněné revoluci, tedy k Doomu. To už je ovšem zcela jiný příběh.
Pro: Stejná svižná hratelnost, promyšlenější levely, "temnější" atmosféra, noví bossové a drobné vizuální změny
Proti: Žádné výrazné novinky, funkční, ale trochu vyčerpaný styl, méně ikonická prostředí, vyšší, ale méně vyvážená obtížnost (hlavně ke konci), příběh opět jen jako kulisa