Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 80
 Herní výzva 2025 - 6. Nekonečné Čekání

K sérii Dragon Age mám veľmi silný vzťah a vždy som sa ohromne tešil na každé jedno pokračovanie. Dragon Age: Origins považujem za jednu z najlepšie napísaných RPG, ktorú som hral a je prístupná prakticky akýmkoľvek hráčom. Dragon Age II ma svojho času nejako výraznejšie nebavil a pôsobila ako rýchlo vydaná hra, ktorá bola skôr na objednávku EA než plnhodnotné dielo. Ústredná príbehová linka bola ale dostatočne zaujímavá a minimálne sme sa dočkali veľmi silného finále. A navyše sa tu začala cesta jednej z najlepších postáv celej série, Varrica. Následne sme sa v roku 2014 dočkali Dragon Age: Inquisition, ktoré pôsobilo ako to veľké dielo, ktoré sme očakávali naposledy. Mal by som však niekedy ešte dokončiť aj jednotlivé DLC, ktoré hra dostala, nakoľko mám pocit, že pôvodné finále je asi najslabšie, aké sme tu kedy mali. Hra však mala dostatok zaujímavého kontentu, ktorý ma opäť dokázal pohltiť na skoro 100 hodín hrania. A konečne roku 2024 vyšlo dlho očakávané pokračovanie, ktoré si zrejme opäť prešlo strastiplnou cestou. Dokonca sa bolo z nejakého dôvodu premenované z pôvodného Dread Wolf na Veilguard. Pomohlo to celkovému výsledku?

Dragon Age: The Veilguard to malo vskutku veľmi náročné. Napriek tomu, že sa hra dočkala vcelku pozitívnej odozvy od krititkov (hoci taktika EA dať herné kódy len spoločnostiam, ktoré hru vyhypujú do neba nebola zrovna najlepšia) schytala od hráčov obrovskú dávku hejtu a dokonca mnohí povedali, že Bioware zabili svoju značku. Takže sa trochu obávam, že budem za divného keď napíšem, že mne sa Veilguard vlastne v mnohých ohľadoch celkom pozdával. Neznamená to, že by hra nemala žiadne problémy a určite to tiež neznamená, že som niektoré zmeny ocenil, no keď sa na celú hru pozriem ako celok, prevládajú vo mne pozitívne dojmy.

Najprv teda rozoberiem slabiny hry. Veľmi ma sklamalo, že sa stratil element z predošlých hier, kde naše rozhodnutia v predošlých hrách dokázali ovplyvniť aj jej pokračovania. Týmto ma Bioware vždy dokázali navnadiť k tomu, aby som sa pozrel na ďalšie pokračovania, pretože som nadobúdal reálny dojem, že sa dočkám ďalšej kapitoly svojho vlastného príbehu. Bolo to tak v Dragon Age a rovnako aj v Mass Effect. Tentokrát však veľa vecí z minulých hier vôbec nie je podstatných, až na jednu výnimku a tou je vzťah medzi Solasom a inkvizítorom. To, či spolu boli v romantickom vzťahu alebo nie dokáže totiž ovplyvniť samotné finále, čo je celkom fajn. Inak ale môžete štvrté Dragon Age rozbehnúť bez toho, aby ste v minulých hrách urobili čokoľvek.

Keď už sme ale pri tých rozhodnutiach, tak prial by som si, aby som mohol v hre urobiť viac zásadnejších rozhodnutí, ktoré by dávali pocit nejakého reálneho RPG. Väčšina rozhodnutí, ktoré v hre urobíte v zásade nič veľké neurobí (minimálne z pohľadu na celkový príbeh). Môžete síce urobiť rozhodnutia na konci príbehov vašich spoločníkov a pri veľkých udalostiach môžete urobiť niekoľko zásadnejších rozhodnutí, no neovplyvnia príbeh natoľko, aby ste v budúcnosti chceli vyskúšať iné cesty a dozvedieť sa čo všetko ste prehliadli. Toto bolo niečo, vďaka čomu som si Dragon Age vždy vedel veľmi užiť.

Rozobrať musím ešte aj fakt, že ovládať dokopy môžete len svoju postavu a vašim spoločníkom tentokrát môžete dávať len rozkazy. Tých ale ovládať nemôžete a vlastne ani nemôžu počas súboja zomrieť. Toto je v RPG veľmi zvláštny element, nakoľko sa vlastne vôbec nemusíte snažiť im nejako pomáhať, sledovať ich zdravie ani nič podobné. Oni sa o seba postarajú, vy sa počas súboja starajte hlavne o seba. Najmä keď si uveodmíte, že väčšina protivníkov na vás bude vďaka tomuto vyslovene cieliť a budete tak musieť často veľmi pružne reagovať. Hoci so súbojom samotným nemám problémy (povieme si za chvíľku) tak tento element má za následok to, že najlepšia metóda súboja je udrieť a ustúpiť. Nič lepšie dokopy nenájdete. Miestami som mal pocit, že som sa ocitol v podobnej situácii ako keď hrám tohtoročný Doom: The Dark Ages. Rook je tu v podstate štvaná zver a je treba to likvidovať hlava nehlava. V niečom ako Doom mi to nevadí, no v Dragon Age je to predsa len trochu na škodu. Mám rád, keď si môžem súboj lepšie nataktizovať.

Možno by som ešte mohol zmieniť, že po príbehovej stránke je The Veilguard jednoznačne tiež najslabším dielom, no súčasne si nemyslím, že by to bola až taká tragédia. Snažia sa vybudovať epický príbeh, kedy sa budete musieť postaviť dvom bohom a dáte dokopy armádu, s ktorou zvládnete obrovskú sebevražednú misiu. Prakticky mi to v mnohom pripomína Mass Effect 3, kedy ste museli spojiť dokopy celú galaxiu proti Reaperom. A aj finále (ktoré je teda mimochodom vynikajúce) mi pripadá ako keby ste spojili elementy z Mass Effect 2 a Mass Effect 3 dohromady a dostali tak výsledok toho, čo sme mali vidieť. Ale to, že príbeh nedosahuje kvality predošlých dielov zase neznamená, že by som ho vnímal vyslovene negatívne. Skôr som ním nebol až tak zaujatý. Na to, že sa tu odohrá niekoľko najväčších momentov, ktoré sme kedy mali možnosť vidieť je to ale vcelku smutné.

Prejdime však teraz na elementy, ktoré za mňa zvláda The Veilguard skvele. V prvom rade súbojový systém. Myslím si, že na ňom pracoval tím, ktorý ho spracoval aj v Mass Effect: Andromeda a je to cítiť. Vybral som si teda "rogue" štýl hry a neskutočne ma bavila rýchlosť bojov, energia, ktorá sem bola vložená a pocit, že som neustále skákal od jedného nepriateľa k druhému, pomocou ústupu dokázal na neho vystreliť a využiť niekoľko skrytých talentov, ktoré počas hry môžete odblokovať. Nemôžem povedať, že všetky špeciálne útoky sú dobré, no pokiaľ si nájdete tie, ktoré vám budú vyhovovať najlepšie, nemali by ste mať žiadny väčší problém. Funguje to skvele a bavil som sa pri tom. Či už pri menších alebo aj väčších nepriateľov, kedy sa mi možnosť rýchlo reagovať skutočne vyplatila.

Taktiež musím Bioware oceniť, že po negatívnej odozve na Mass Effect: Andromeda a Anthem doručili hru, ktorá bola asi najviac vyladená za posledné roky. Nedočkal som sa žiadnych pádov, žiadnych grafických glitchov ani ničoho, čo by ma pri hraní nejako rušilo. Jedinýkrát, kedy som musel hru reštartovať bol v momente, kedy som počas jednej misie mal vstúpiť do baru, ktorý mal už otvorené dvere. Tie ale mali byť zavreté a ich otvorením som mal v misii pokračovať. Po reštarte však všetko fungovalo jak malo a bol to dokopy jediný moment, kedy som zažil nejaký výraznejší problém. Musím Bioware uznať, že si dali prácu s tým, aby hra išla von v tip top stave a bola perfektne optimalizovaná.

Viacerí nadávali na vizuálnu stránku hry, no ja vonkoncom nesúhlasím. Uvediem však veci najprv na pravú mieru. Ocenil by som temnejšie a krvavejšie dobrodružstvo a bolo by super, keby sme sa dočkali niečoho ako bolo Dragon Age: Origins. No napriek tomu si myslím, že pozadia a jednotlivé miesta, ktoré v hre navštívite sú dobre nadizajnované, sú dostatočne distinktívne a príjemne sa na ne pozerá. Les Arlathan vyzerá skutočne fantasticky a exploráciou mapy v ňom nájdete aj niekoľko veľmi pekných miest, ktoré stojí za to vidieť. Necropolis by mohol byť na môj vkus trochu temnejší a strašidelnejší, ale aj tak si myslím, že v jadre vyzerá veľmi dobre. Mohol by som takto pokračovať. Platí to ale aj pre postavy, ktoré podľa mňa vyzerajú tentokrát skutočne živo a detailne. Od roku 2014 prešli veľký kus cesty a je to vidieť.

Čo sa inak postáv samotných týka, tiež s nimi nemám zásadnejší problém. Možno za to môže fakt, že som nikdy nebol fanúšik agresívnejšieho hlavého hrdinu (nikdy som nebol renegade Shepard alebo niečo podobné) a viac skôr sa snažím ísť hrdinskou cestou. A podľa toho som si vždy do tímu vyberal aj svojich spoločníkov. Čiže fakt, že všetci pôsobia v jadre dobrácky mi v tomto ohľade nevadilo. Nechcem tým povedať, že by som neocenil postavu ako bola napríklad Jack (Mass Effect 2) alebo Sten (Dragon Age: Origins), no tím mi celkovo vyhovoval. Akosi som si rád užíval hárem s Bellarou a Neve. :D

Prejdime ešte k tomu spomínanému finále. Myslím si, že v hre sú dobré zvraty, ktoré nebudete na prvý pohľad vidieť a dokážu ko koncu ešte posunúť príbeh do silnejšej emocionálnej roviny. Keď som sa dozvedel pravdu o Varricovi, mal som doslova slzy v očiach. Neveril som, že by sa Bioware skutočne rozlúčili s jednou z najlepších postáv, ktoré kedy vytvorili a poslali ho takýmto spôsobom na smrť. No súčasne to posunie celý príbeh zrazu do úplne inej roviny a dokáže jednotlivé scénky kompletne zmeniť. Niečo, čo ma skutočne veľmi prekvapilo a ohromilo.

A keď je čas na finálnu misiu, tak niektoré momentky som skutočne poriadne prežíval. Možno za to môže skutočnosť, že som si k svojmu tímu vybudoval silnejší vzťah ako mnohí iní, no napríklad keď som mal romancu s Neve a počas jednej akcie ju Elgernan uniesol, mal som pocit ako keby som skutočne stratil svoju spriaznenú dušu a nevedel čo s ňou odrazu bude. A keď som sa s ňou opätovne stretol a videl ju nakazenú s červenými očami snažiacu sa udržať pri zmysloch, pripomenulo mi to moment ako keď Hawke nechcel stratiť svoju sestru Bethany, keď ju zobral do Deep Roads. Niekedy sa do určitých momentov viem preniesť a toto bol jeden z nich.
 

Hra si už kritiky užila dosť a aj keď rozhorčeniu mnohých hráčov rozumiem, nedokážem túto hru odsúdiť. Má v sebe veľa dobrého, ktoré mi ako hráčovi imponovalo. Prial by som si temnejšie Dragon Age tak ako som ho poznal? Určite. Prial by som si lepšie voľby a možnosť ovládať svojich spoločníkov? Áno. Ale mám sa rozčuľovať nad tým, že mi tvorcovia nedoručili to čo som očakával a nedokázal tým oceniť to čo som dostal? V tomto prípade nie. Som rád, že som hre venoval svoj čas, neviem či by som sa k nej vrátil, ale určite to nebola strata času za 3/10 ako to niektorí na YouTube ohodnotili. A nie, za tento komentár som nedostal od EA zaplatené. :D
+16
  • PC 70
TL;DR: Ať si odpůrci říkají, co chtějí. Za mě je to dostatečně zábavná a nadprůměrná hra, která si možná nepodá ruku se staršími díly Dragon Age, ale rozhodně člověku nevnucuje žádné ideologie.

Pro začátek se zaměřím na to, co lidem na této hře dle různých diskuzí vadí:

Že se předchozím dílům Dragon Age moc nepodobá? Byť je Veilguard mou první zkušeností se sérií, věřím úsudku fanoušků a chápu, že jsou asi změny a inovace pro mnohé spíš rozčarováním. Že je tvořič postavy založen na přirozenosti, nikoliv karikaturách? Nevím, jestli jsou lidi už natolik zblblí internetem a korejskými ujetostmi, ale v tvořiči se s přehledem dají vytvořit zajímavé i líbivé postavy. Že jedna z postav řeší genderovou identitu? Je to téma dnešní doby, řeší ho leckdo, ve hře je zkrátka nenásilně zastoupeno a lze ho úplně ignorovat. Proč z toho hned dělat kovbojku? A nebo, že se v repertoáru postav najdou rozličné rasy mimo ty fantaskní? Co je na tom, že tu je třeba černoch, asiatka, nebo latinoameričanka? Dokud to není středobodem příběhu, ať si jsou postavy klidně zelené. [Lae’zel approves]

Za sebe nevidím jediný důvod, proč tuto hru odsuzovat na základě drobností, které se najdou v hojném počtu v i tak slavné hře, jako je třeba Baldur's Gate 3. Přijde mi, že jsou lidi proti Veilguardu až příliš zaujatí a hledají si sebemenší důvody, proč ho nesnášet. Ať si tedy poslouží, já se již přesouvám k samotnému zhodnocení hry.

Nejvíc mě bavily mechaniky, zejména zábavný soubojový systém. V základu jde o celkem typickou akční hru obohacenou o atypickou možnost souboj pauznout a nařídit sobě i parťákům, jaký cíl a čím zasáhnout. Každý souboj je svým způsobem výzva a nejde jen bezmyšlenkovitě sekat jako o život, naopak si někdy pečlivě útoky načasovat, eventuálně je zkombinovat, do toho uhýbat, nebo parírovat. Tyto interakce jsem si ve většině užíval a ve správné sekvenci šlo až o bitevní tanec. Jen to byl občas až příliš velký chaos a těžko se v něm orientovalo. Nicméně je až neuvěřitelné, jak se hra obecně dobře hrála a téměř okamžitě mi padla do ruky. Ať šlo o souboje, nebo pohyb po světě.

Co mě dál bavilo, bylo prozkoumávání světa. Není tu žádný velký otevřený svět, naopak se dělí na menší segmenty, které mají své vlastní motivy, strukturu a řadu méně či více skrytých pokladů. Často se stane, že člověk vidí truhlu, ale musí přijít na to, jak a kudy se k ní dostat. Některé úrovně jsou skoro až bludiště, jiné dost vertikální, další rozlehlé a blokované častými uzly Blightu. Osobně jsem u průzkumu skoro až relaxoval. Nic nebylo neřešitelné a prostředí zůstávalo dostatečně zajímavé na to, abych si jeho procházení užíval i poněkolikáté. Skoro až do konce jsem nevyužíval rychlého cestování a vše si poctivě odšlapal. Jen mě iritovalo, že po skoku z trochu větší výšky, do vody, nebo do propasti, následovala černá obrazovka a obnovení na předešlé pozici. Žádný skutečný trest za neopatrnost se zde mimo souboje nekoná.

Ocenil jsem i editor postavy, který nabídl zajímavé posuvníky pro obličej i figuru. V čem je horší, tak ve výběru účesů nebo vousů. Dále nabízí čtyři rasy, tři třídy s poddruhy a šest původů. Co se týče charakteru, hraje se zde za Rooka, tedy nováčka, který se tak trochu proti své vůli stává vedoucím hlavní bandy, jíž půjde nejlépe o záchranu světa. Jsem spíš fanouškem němých hrdinů, takže mi jeho expresivnost zprvu moc nesedla, ale časem jsem si zvykl. Jeho povahu naštěstí lze trochu ovlivnit dialogovými volbami, čili z dobráka může rázem být někdo, kdo nejde pro sprosté slovo daleko, nebo nebere větší ohledy na druhé. Ale za doslovného záporáka si tu člověk asi úplně nezahraje, což je škoda. Hrdina zůstává hrdinou.

Ani příběh není úplně marný. Zaobírá se Solasem a jeho pokusem o záchranu světa, která v rámci vedlejšího efektu mohla zničit ten současný. Rozebírají se jeho skutečné motivy, zda by mohl být dobrým spojencem, nebo naopak potenciálním zrádcem na cestě k boji se zlem. Svět totiž zamořil Blight, parasitická infekce měnící všechno živé v agresivní stvůry. Dialogové volby mají skutečný dopad na to, jak skončí některé postavy a jak se obecně situace bude vyvíjet. Nejde o zvlášť geniální zápletku, ale nic mi za celou dobu hraní nepřišlo vyloženě hloupé, maximálně místy nedomrlé. Filmové sekvence nešetřily epičností a v některých pasážích byly až ohromující. BioWare se v tomto zkrátka nezapře.

O dost méně zajímavé mi přišly postavy, které tvoří převážně volitelní parťáci. Je jich tu celkem sedm a nikdo mi zvlášť nepřirostl k srdci. V každé takovéhle hře si v první řadě hledám cíl pro potenciální románek. Ten jsem z nouze shledal leda v Neve, která mi z ženského osazenstva přišla nejblíž mému vkusu. Co se sympatií týče, nejraději jsem měl asi Emmericha s jeho oživlým kostlivcem Manfredem a z osobních příběhů mě nejvíc bavila Bellara čelící ztrátě svého bratra. Přesto mě dost štvalo, že hromada vedlejších postav a NPC byla lecčím zajímavější (a pohlednější). Například Morrigan (mimojiné postava z prvního dílu, která si zde střihla cameo) si dokážu představit jako okamžitou favoritku. Koho si člověk zvolí do aktivní tříčlenné party ovlivní nejen strategii boje, ale i to, jaké dialogy mezi sebou budou parťáci vést, eventuálně jak budou reagovat na některé události. Tohle je na druhou stranu velice fajn koncept ozvláštňující celou výpravu.

Zábava to je, ale jen dočasná. Kromě hlavní příběhové linky se najde hafo vedlejších úkolů, některých týkajících se minulosti Solase, obyvatel světa, nebo parťáků samotných. Pustit se do všeho lze v libovolném pořadí a pokud všechno člověk plní poctivě, už v půlce hry se nemá problém postavit ani samotnému drakovi. Většina misí je nicméně na jedno brdo - někam jít, porážet skupiny nepřátel, mezitím dle vlastního uvážení prozkoumat okolí, otevřít truhly, aktivovat sochy, a nakonec dorazit až k silnému vůdci. Zhruba po 40 hodinách jsem začal pociťovat silnou rutinu, přešel na rychlé cestování od úkolu k úkolu a netrpělivě vyhlížel konec. Hra se mi místy zdála až nekonečná a počáteční nadšení se rozplynulo v monotónnosti. Třeba v Baldur’s Gate 3 jsem utopil desítky hodin jako nic, nemluvě o Dragon’s Dogma, kde jsem hru vyloženě uměle natahoval a nechtěl, aby moje dobrodružství skončilo. Tady ani jedno z toho nenastalo. Nebýt zábavného soubojového systému a výborné výpravy, ještě teď bych se do toho dokopával. Nic z toho ovšem nevylučuje, že si celé dobrodružství dám znovu a zvolím trochu jiné možnosti.

Grafické zpracování je krásné a uhlazené. Modely postav jsou lehce stylizované, ale ne až tak extrémně, jak naznačovaly dřívější trailery. Fyzika vlasů je přímo fenomenální! Užil jsem si ji u svého dlouhovlasého hrdiny dosyta. Prostředí je detailní, vzdušné, plné úchvatných zákoutí. Trochu mi zde chyběly detaily, jako animace křoví, jakmile jím člověk prošel, nebo kterýkoliv mokrý efekt po namočení se například pod vodopádem. V těchto ohledech jde o velký technický krok zpět, ale nic tak zásadního, že by bez toho nešlo fungovat. Hra jinak vypadá a hlavně běží skvěle. Má přes 6 let stará sestava neměla nejmenší problém vše rozjet na vyšší detaily bez výrazných poklesů snímkové frekvence, záseků, nebo pádů. Tedy, s notnou pomocí DLSS, ale jde stále o příkladnou optimalizaci. Hudba mi místy připomínala spíš sci-fi epos, než typické fantasy, ale nic proti ničemu. Hans Zimmer přichystal výtečnou pastvu pro uši!

Ve výsledku nenacházím racionální proti. Uvědomuju si, že nejde o zvlášť výbornou hru. Zůstává možná jen nadprůměrem, ale velice příjemným. Stejně tak vím, že zmiňovaný Baldur's Gate 3 je úplně jinde a dalece Veilguard převyšuje. Proto jsem mu také dal přednost a dosud tento díl Dragon Age nechával tak trochu hnít. Ale sotva jsem do něj naskočil zpátky, rychle si mě získal na svou stranu. Mou žízeň po zajímavé akční fantasy hře uhasil víc než dostatečně.
+10
  • PS5 75
Herní výzva 2025 #6: Nekonečné čekání.

V první řadě bych rád poznamenal, že se značkou Dragon Age nemám žádnou zkušenost, na první pohled mě ten svět nezaujal a tak jsem se do žádný hry z téhle série v minulosti nepustil. Nejsem tak zatíženej lorem a nedokážu tím pádem porovnat jak je hra autentická vzhledem k předchozím dílům. Zaregistroval jsem samozřejmě, že tím směrem šla velká část kritiky a před startem hry jsem se aspoň pokusil nachytřit se různými souhrny předchozích dílů, abych se alespoň částečně uvedl do děje.

Nicméně s Bioware hrami mám zkušeností dost. Mass Effect patří k mým nejoblíbenějším sériím a moc mě bavila i v téhle sérii velmi nepopulární Andromeda. A musím říct, že i v tomhle případě půjdu trochu proti proudu.

Přijde mi, že tady vznikla nová kategorie takových "casual RPG" jak bych to nazval. Celou dobu průchodu hrou jsem se nemohl ubránit paralel k Hogwarts Legacy. I když pominu vizuál, který mi přijde dost podobně stylizovaný, nacházím tam podobné problémy/vlastnosti (dá se to podle mě nazvat obojím dle toho, jaký zážitek hráč hledá). A to některé části dialogů, kde i negativní odpovědi vlastně nejsou až tak negativní, trochu tam chybí taková ta tíha okamžiku, že o něčem opravdu hráč rozhoduje a konkrétně Veilguard tu i rovnou v podstatě nastíní co dané rozhodnutí bude znamenat. Celé je to takové "feel-good" a kromě finále mi to celé přijde takové poklidné. Pokud je někdo v pohodě s takovým zážitkem, bude spokojen, ale pokud nehledá takovouhle odlehčenou atmosféru, bude mu hra připadat místy až mdlá. Asi tam vidím podobnou snahu, jako u Hogwarts a to dotáhnout širší pole hráčů a udělat hru více přístupnou. I obtížnost mi přišla velmi jednoduchá. Poslední dobou hraju dost her na easy, někdy i "story" mód, ale tady jsem to musel zvednout až na třetí úroveň a i tam mi to přišlo příšerně jednoduchý, neumřel jsem za celý průchod hrou ani jednou.

Celkově Veilguard není ničím moc výjimečným, ale jako oddychová hra, ke který pár hodin týdně sednu to fungovalo dobře. Kouká se na to moc fajn, prostředí je velmi rozmanitý a hlavní postavy jsou podle mě velmi dobře napsaný. U vedlejších postav jsem měl občas problém jak byly recyklované z některých NPC. Třeba mě překvapilo, že k jedné postav jsem přišel a vypadala skoro úplně stejně jako moje Rook. Nenarazil jsem na žádné zásadní bugy a ač mám vlastně problém něco opravdu vypíchnout, tak jsem v průběhu posledního měsíce strávil ve Veilguardu okolo 60 hodin. Takže nemůžu říct, že by mě to nebavilo, protože jak mě něco nebaví, nedokážu se donutit to dohrát a po pár hodinách takovej titul opouštím. Nicméně i když se o to Veilguard snaží, opravdu není hrou pro každýho.

Pro: atmosféra, hlavní postavy, finále

Proti: některé nezajímavé a mdlé dialogy, chybí tíha hráčova rozhodnutí

+14
  • PC 50
Môj vzťah s Bioware je v podstate taký rollercoaster, chvíľu super chvíľu odpad. Hlavný problém je, že DA:V prešiel do Young Adult žánru. Záchrana sveta mixnutá s problémami s rodičmi. Je to proste epicky infantilné a nepomáha ani to, že v tejto sérií už po štvrtý raz znovu zachraňujeme celý svet a z hlavnej postavy sa znovu stáva superhrdina. Ja tieto naratívy nežerem. Čo je zlé na komornom prostredí, pomalom budovaní postavy a riešením nejakej lokálnej zápletky?

Veilguard všetky problémy tejto série ešte viac prehlbuje. Sfúzovali to s action adventure do takej miery, že to už nie je ani RPG. Level dizajn je vlastne na spôsob Tomb Raider/SW: Fallen Order -tj koridory plné truhiel a sošiek (čo sú vlastne len collectibles), ktoré sa postupne otvárajú podľa deja, puzzle nahradili triky companionov, ktoré otvárajú len ďalšie collectibles, a celkovo väčšinu času tu človek strávi v nudných 6 či 7 lokáciách, ktoré sa líšia len grafickou kulisou, a naháňa collectibles, aby si odfajkol 100% zone completion. 

Toto celé ďalej pochováva budovanie postavy. Ten talentový strom je v podstate úplne zbytočný, všetky ability robia prakticky to isté podľa asi 3 šablón, akurát majú iné 'keywords', ktoré sa viažu potom na bonusy z predmetov. Všetko je to tiež len akási graficko-animačná kulisa. K tomu je tu masívny level scaling. Celé sa to vlastne kompletne navzájom neguje a príde mi to ako jeden veľký samoúčelný matematický nezmysel. Vkľude mohli vyhodiť všetky buildy, leveling a itemy, a efekt by bol cca rovnaký. Ale to asi bol ten zámer, aby sa action adventure tvárila ako RPG.

Celé to však aspoň trochu zachraňujú dialógy a postavy. Myslím, že tie sú tu najlepšie z celej série. Obvzlášť Taash je mimoriadne dobre a citlivo napísaná postava, niekto by mohol povedať, že až prelomová, a je pozoruhodné, že to do toho išli v tejto dobe. Pozdávali sa mi však viacmenej všetci, čo je prekvapivé, keďže v predošlých dieľoch ma skôr väčšina iritovala. Samozrejme, je tu stále ten problém, že na každom kroku človeku do očí vyskakuje taká tá Young Adult naivita, ale tak niekto to zrejme môže považovať aj za plus.
+18 +19 −1
  • PC 55
Dementní Dragon Age.
A teď to nemyslím vyloženě jako urážku, ale jako popis zdravotního stavu. Hraní Veilguardu totiž skutečně působilo jako interagovat s člověkem, který se už nachází v pozdějším a těžkém stádiu demence. Má sice furt stejné jméno, stejnou tvář a stejný hlas, ale i tak působí jako úplně jiná osoba. Sem tam prolezou ven jisté záblesky jeho bývalého já, ale jinak je interakce s ním frustrující a hlavně smutná. Mimo jiné proto, že ten člověk ztratil svou vlastní identitu.

Pojďme si trochu popovídat o tom, co vlastně dělá (nebo spíše dělalo) Dragon Age tak zajímavou a fajn sérií. Vždycky jsem byl toho názoru, že nejlepším hlavním protagonistou celé této franšízy byl vlastně samotný svět Thedasu. Všechny tři předešlé hry měly své větší mouchy, ale vždy se mi líbilo, jak pracovaly s lorem. Tedy například jak pracovaly s paralelami s naším vlastním světem, do čehož například spadají politické vztahy mezi jednotlivými zeměmi, monoteistické náboženství se svými klady a chybami a taktéž fakt, že mnohé konflikty (mágové x templáři/elfové x Tevinter) nebyly černobílé. Především ale bylo na Dragon Age skvělé, že jste napříč jednotlivými díly sami utvářeli historii Thedasu svými rozhodnutími. Když někdo v Inkvizici jen tak zmínil, že na fereldenském trůně sedí třeba Anora, člověk pocítil menší příjemné bodnutí dopaminu, protože to je událost z Origins, na které se on sám podílel svými činy. Jak hrajete další a další díly, tak se celý svět, který se vám nádherně představil v první hře, dále vyvíjí, na určitá fakta a zákonitosti občas vrhne nové světlo a díky vašim volbám z předchozích dílů, které se napříč jednotlivými hrami prolínají, zkrátka působí živě a poutavě. A pak přišel Veilguard.

Hned na začátku ve mně vyvstaly velké obavy, když jsem si uvědomil, že se mě hra ptá pouze na události z Inkvizice, nikoliv z DA:O a DA2. Ty obavy se následně naplnily. Ona krásná propojenost mezi jednotlivými hrami je fuč. Nikdy se nedozvíte, kdo momentálně vládne Fereldenu, Orzammaru nebo Orleanskému Oltáři. Mnohé zajímavé a možná i nedořešené dějové linky z prvních dvou her jsou zde úplně zazděné. Hero of Ferelden (pokud vám v Origins přežil a zůstal s Morrigan) se vyloženě vypařil z existence. Vzhledem k tomu, co se ve Veilguardu děje s Nákazou a Šedými strážci, tak by člověk čekal, že se někde přece musí objevit. Ani nápad. To samé Alistair, který mi během událostí v Inkvizici řekl, že míří do Weisshauptu. Velký kulový, také beze stopy zmizel. Hra absolutně nebere ohled nejenom na to, co se stalo v prvních dvou dílech, ale také na některé možné dějové linie z Inkvizice. Na konci Trespassera mě hra varovala, že pokud Inkvizice zůstane, tak ji bude hrozit nebezpečí zkažení. Veilguard tomu ukázal velký prostředníček, z Inkvizice je tak ve čtvrté hře udatná a šlechetná organizace, která chrání lidi z jižních zemí a bojuje proti Nákaze. Navíc jestli si tvůrci myslí, že hru propojují s prvním dílem jenom proto, že do ní znovu fláknou už poměrně provařenou Morrigan, bez které by se hlavní děj úplně v klidu obešel, tak jsou opravu úplně mimo.

Největší fackou do tváře je ale fakt, že Nákaza evidentně rozmrdala na sračky celý jih Thedasu, čímž si zřejmě tvůrci v podstatě restartovali celý lore, přičemž volby hráče z předchozích her tak hodili do koše. Tím vším tak Veilguard naprosto ZRAZUJE onu základní esenci toho, co dělalo z Dragon age tak poutavou sérii. Pokud měl někdo názor, že předešlé hry působily jako nudné tuctové fantasy výcuci, ve Veilguardu bude vyloženě trpět. Pryč je politika, pryč je zabývání se otázkami jako náboženství nebo rasismus. Veilguard zajímá jen Nákaza, kouzla a elfští bohové. TEĎ je z Dragon Age tuctová fantasy. Congratulations.  

Když už jsme u elfských bohů, tak další zklamání je hlavní příběh. Po dohrání Trespassera jsem byl natěšenej jak malej, protože Solas měl skvělou šanci stát se nejlepším hlavním padouchem Biowere historie od dob Jona Irenica z BG2. Nic. Nasrat. Ve Veilguardu je drtivou většinu doby upozaděný a místo něho jsou hlavními antagonisty dva naprosto tuctoví, nudní, nezajímaví a jednodimenzionální "Muhahaha, I´m so evil" padouši. Mohli jsme mít krásně komplexního záporáka, jehož motivy se daly z určité části pochopit, místo toho máme dva trapné plantážníky, jejichž slovník obsahuje ty nejotravnější záporácká klišé.

Abych ale zmínil také nějaké klady, tak soubojový systém (byť je z celé série nejjednodušší) mě vlastně docela bavil. Bylo uspokojivé skopávat nepřátele do propastí a obracet útoky od nepřátel proti nim. Také jsem si docela užíval enviormentální hádanky napříč jednotlivými lokacemi, sice nikdy nebyly nijak zvlášť obtížené, ale i tak jsem byl vždy rád, když jsem na nějakou narazil.

Společníci jsou jakž takž docela v pohodě, oblíbil jsem si ale pouze Neve a Emmericha, možná trochu i Davrina, ale tomu hodně pomáhal jeho griffon, který mi silně připomínal naši kočku. Hodně se mi ale líbil způsob, jak hra pracovala s jejich companion questy. Každý parťák ho má rozdělený na několik sekvencí, které se člověku postupně odemykají při postupu hlavní dějovou linkou. Je to dle mého mnohem lepší než nějaký jednorázový quest, po němž jste s daným parťákem nejlepší kámoši na světě. Rook je ok protagonista, žádný Shepard, ale díky příjemnému hlasu a dobrému hereckému výkonu Alexe Jordana se za něj hraje fajn. A musím uznat, že to finále je docela nářezový. Velká škoda, že jsem během něho celou dobu bědoval, protože jsem si ho kvůli výše zmíněnému bodu o zradě duše celé franšízy nemohl pořádně vychutnat.

Hudba je ve výsledku spíše zklamání. Ne snad, že by byla vyloženě špatná, ale oproti skvělému Morrisově soundtracku k Inkvizici to je několik kroků zpátky.

Kdyby ta hra neměla nálepku "Dragon Age", tak by to vlastně bylo docela zábavné hrdinské RPGčko o záchraně světa. Veilguard se ale úplně vykašlal na to, co celou franšízu činilo unikátní. Vím, že spousta lidí tu hru totálně hejtí jen kvůli tomu, že je strašně "woke", protože tam je nebinární Quanarijka. To je úplně nesmyslný důvod, proč by se ta hra měla hejtit. Veilguard byste měli hejtit kvůli tomu, že v podstatě zabil duši celé série. A to je skoro neodpustitelný hřích.

O oné duši Dragon Age jsem každopádně udělal i video. A když se v něm znovu tak poslouchám, tak je mému několik měsíců mladšímu já strašně líto.

Pro: Soubojový systém, struktura companion questů, finále, enviormentální hádanky

Proti: Slabý příběh, špatný writing a dialogy, zabití duše celé franšízy (tohle zásadně ovlivnilo hodnocení)

+37 +38 −1
  • PC 85
Veilguard byl pro mě nakonec příjemné překvapení; můj první dojem z ukázek byl poněkud rozpačitý, ale hra samotná mě rychle přesvědčila, že spolu strávíme hodně času (aktuálně něco přes 200 hodin, 4 hotové průchody, Shadow Dragon a Mourn Watch background, difficulty postupem času posunuta na underdog).

DAV nemá ani omylem excelentní writing, jaký měla DAI (což je za mě level, kam se dostane máloco, předchozí DA hry ho neměly taky, tj. moje očekávání, že by se tohle u čtvrtého dílu mělo opakovat, byla na nule). Veilguard je kolísavý; něco je ryzí zlato, něco je WTF, nejhorší mi přijdou části, které jsou evidentně odfláknuté nebo nedodělané (questline Bellary si zjevně někdo po sobě nepřečetl a Lucanis je ohlodaná kostra), ale hra do začátku načrtla nějaký rámec a zvolila nějaký tón, obého se zvládá držet a to je pro mě to podstatné.

Stran informační explicitnost DAV – inu, je helluva explicitní. Nevadilo mi to. Sice můj ideál „explicitnosti“ jsou hry od From Software, ovšem samozřejmě chápu, že tohle skoro nikdo nikde neudělá, natož ve velké story-driven hře. To opakování věcí mě pobavilo; jsem v organizačním týmu jednoho larpu a postupem času jsme došli k tomu, že hráčům opakujeme všechno, několikrát, na všech možných místech a výsledkem je, že minimálně 50% hráčů stále 50% věcí mine, protože nečtou, neposlouchají, zapomínají a tak dále. Well, s tímto vědomím se té všeobecné doslovnosti všude kolem už tolik nedivím – a popravdě, pro mě je doslovné kde co, takže už je mi šumák, že to ve Veilguardu dost přepálili.

V čem Veilguard vyniká, a to i oproti mnou zbožňované Inkvizici, je tempo a gradace. Taky je tu nově naváznost téměř všeho na main story (to by za mě nemuselo být, ale chápu, že poté, co hromada hráčů deset let tónem válečného veterána na internetech kvičela, že museli v Hinterlands sbírat medvědí kožky, se rozhodli autoři pro jiný přístup, za který sklidili zase kvikot, LOL, tak život chodze). Neexistují fetch questy, companion questy jsou provázány s hlavní linkou a sidequesty až na výjimky typu aréna u Lords of Fortune, slouží alespoň k předestření nějakého lore. Nejsou tu v podstatě hluchá místa; což ovšem vede k tomu, že hráč úplně nemusí mít motivaci se někde jen tak courat. Mě to baví (i když už DAV žel není open world, ale koridor), za což mě Veilguard odměnil tím, že mi bylo lze si povšimnout, že na ulicích měst se vedou hovory a ty doskládávají setting. Ostatně soudím, že Veilguard není hra vyloženě plochá či povrchní; to je dojem, který může vznikat mj.  právě tím, jak všechno podřídili hlavní lince a „přehodili vrstvy“ toho, co je a co není na první pohled zjevné a na jaký fenomén hra zamíří světlomet a jaký nechá někde v koutě.

Tempo a gradaci nejvíc oceňuji v poslední třetině hry; od point of no return hráč nasedne na tygra a nesesedne z něj až do konce – konkrétně se bavíme o několika hodinách převážně bojových encounterů.
Veilguard je obecně hodně akční a konečně, po třech dílech, zvládlo Dragon Age přijít se soubojovým systémem, který nemám chuť prokopat zdí, ale který mě baví natolik, že hru dobrovolně hraju na vyšší obtížnost. Nejsem trpělivý typ hráče, baví mě zběsilá akce a co největší bordel, ideálně v kombinaci s tím, že nemusím moc řešit další postavy, ale jenom tu svou, a to mi DAV poskytl vrchovatě. Též velmi chválím, že konečně mág (jiné classy mě nezajímají) nemusí vláčet fakin hůl, ale může mít dýku a orb. Taky se mi líbí, že aggro má v podstatě pořád hráč, takže mám důvod pohybovat se v akci v podstatě jenom svým oblíbeným jump and dash. A ano, boje jsou repetitivní, což mi v moment, kdy jsou sdostatek dynamické, vůbec nevadí.

Grafika je výrazně stylizovaná a jak je zvykem, úplně jinak než v předchozích hrách (ostatně, že se Dragon Age hry od sebe hodně liší, pokládám tak nějak za trademark).  Mě ta stylizace nakonec oslovila velmi pozitivně, Veilguard je krásná hra, stavící mnohdy na přepíčenosti a já přepíčenost miluju. A pozitivní byl dojem i z nové podoby darkspawnu. Jednak je to trochu jiný darkspawn, než se objevoval v hrách předchozích, jednak mi evokoval větičku Ladislava Klímy z Jak bude po smrti: Myslím ostatně nesměrodatně v duši své kramářské, že směšnost a hrůznost jsou sestry, rub a líc jedné a téže věci: že kořeny vší hrůzy spočívají v mysteriu komičnosti a naopak, že v nejhlubší hloubi směšnou jest jen hrůznost, a jen každý strach; že svět jest jen bezedně hlubokou a feérickou hrůznou groteskou.

A samozřejmě, velký bod si odnáší, že můj elf (jiné rasy mě nezajímají) mohl mít konečně esteticky hodnotné dlouhé vlasy bez toho, že by mu k tomu musel dopomáhat mod. Character creator ostatně 11/10, skvělé tři hodiny jsme spolu strávili.

Co se týče rozhodnutí zahodit dragon age keep a primárně děj Veilguard provázat s Inkvizicí, well, děj se odehrává 10 let po DAI a 20 let po DAO/DA2 v úplně jiné části Thedasu. Nepřišlo mi nijak zvláštní, že předchozí události nedření detailně na kameru. U dragon age keep si myslím, že museli hodně brečet už při výrobě DAI a nikdy mě popravdě ani nenapadlo počítat s tím, že by to udrželi do čtvrtého dílu. A mám dojem, že tady je druhý důvod, proč se v souvislosti s Veilguardem objevují slova jako „plochý“ či „povrchní“ – ten setting má nějakou historii (kterou si navíc každý hráč pamatuje trochu jinak), do které nemohli moc podrobně zabrušovat, neb by se to clashovalo s myriádou různých world states, ergo museli vyrobit něco, co mezi tím zvládne bruslit. To ovšem neznamená, že se vůbec nevyskytují ve hře odkazy na hry předcházející Inkvizici; něco lze odposlechnout na ulici či v banteru, něco se lze dočíst z porůznu nalezených správ (včetně odkazu třeba na Awakening).

Z frakcí mi velice sedla Mourn Watch, ba nebojím se použít klasický okouní pattern byl jsem 3x. Velmi mě potěšilo, že nešli svým pojetím nekromancie směr edgelord z dungeonu, ale vzali to stylem gotické fikce líznuté estetikou Tima Burtona. Taky je kontakt Rooka s MW napsaný tak, že má člověk dojem, že tam skutečně přináleží a hluboce lze MW background docenit při romanci s Emmrichem.

To mě přivádí ke companionům a romancím. Nikdo mě tu nevytáčel, což je při tom, do jakých obrátek mě dokážou občas družiníci dostat, malý zázrak. Romance jsou navázány na dění v main story, to mě extra nepotěšilo, stejně jako to, že si už člověk s lidmi jen tak nepokecá a hovory se dějí pouze, když je naskriptováno, aby se děly. Best companion a romance je za mě nekromantik Emmrich; ostatně, hra, v níž lze bangnout Vincenta Price v kulisách Hammer Horrors nemůže být špatná a na tomto kopci klidně umřu. Bone daddy forever. Na druhém konci spektra se nachází dumpster fire Lucanis. Jeho linka i romance velmi působí dojmem, že si řekli, že to musí domyslet a dodělat a pak přišla deadline.

Jo a taky tu jsou puzzly. Nenávidím puzzly, takže jejich všeobecnou primitivnost vítám.

A závěrem drobná interpretační pitva některých motivů Veilguard. Z pochopitelných důvodů ve spoiler tagu.

Dragon Age jako série má pro mě jedno propojující základní téma a tím je nespolehlivý vypravěč. Chantry hovoří takto. Dalish elves prohlašují tamto. Qunari bude o Qunu říkat jiné věci než Tal-Vashoth. Varric a jeho historky. Solas a jeho úplně všechno, co kdy řekl. Každý, kdo něco říká, to říká z nějakého kontextu a z nějakých pozic. A zároveň, každý jedna hra má nějaké vlastní téma. Konkrétně Veilguard je takový spletenec, na němž mi vyskakují slova jako resentiment, guilt trip, lítost a žal. Truchlení. Ztráta.

Plot twist, že Varric je fskutčnosti od začátku mrtvý a Solas toho využívá k nějaké křivárně, mi dotekl přibližně v první třetině; nepokládám to za chybu hry, jsem notorický odhalovač plot twistů. Ovšem po zabití Ghila’nain, když Solas vysvětlí Rookovi, že tohle fešácké Fade vězení stojí na lítosti a pak se Rook zase dostane ven, tak mi ty vzorce slušně zacvakaly do sebe.

Rook působí, že je tak trochu mimo dění, ačkoli je de facto pořád v jeho centru; nepozvali ho ani do book clubu, který tu NPC mají. V seznamu „kdo co koupí a uvaří“ se nikdy neobjeví jeho jméno (a Lucanis mu na trhu nekoupí ani pytlík bonbonů, LOL). V party banteru někdo občas okomentuje romanci; což je ovšem zase navázáno na to které romancované NPC. A já si myslím, jakkoli samozřejmě nevím, jak moc byl tenhle dojem od autorů přímý záměr, že je to proto, že Rook v podstatě truchlí, aniž by o tom věděl, protože Varricovu smrt (se Solasovou laskavou dopomocí) vytěsnil. A truchlícím lidem se mají ostatní sklon spíš vyhýbat, nehledě na to, že když přijde NPC na ošetřovnu a (hra to samozřejmě neukáže) vidí Rooka, jak si povídá s postelí, na které jsou Varricovy věci, tak radši couvne a drží klapačku. Že tam Varricovu smrt nikdo neřeší on-screen působí i při druhém a dalším hraní vlastně celkem přirozeně, stejně jako to, že Rook radši řeší shit všech ostatních, než by se obracel k sobě.

A co se týče toho shitu; ty osobní questy všech se týkají nějaké ztráty a v jistém smyslu souvisí s tím, co se děje nebo bude dít Rookovi. Harding zažívá žal a bezmocnou zuřivost nad tím, co se stalo Titánům. Bellara a Taash prožívají ztrátu rodinného příslušníka. Neve či Lucanis mají v troskách rodné město. Neve chce chránit Dock Town a neví, jestli to zvládne. Lucanis sice utekl z Ossuary, ale duševně je pořád ve vězení (čehož si tedy hráč nevšimne, pokud zachrání Minrathous, neb jeden jeho companion quest bez nezblightovaného Trevisa neproběhne). Davrin má po Weisshauptu survivor’s guilt jak hovado. Emmrich je nekromant s thanatofobií, který ulpívá na tom, že by měl nechat zemřít svého hrdinně se obětovavšího kostlivce.

Jeden každý companion a jeho problém by se dal chápat jako jistý aspekt (či hypostaze) Rookovy psýché.
A ta určitá prázdnota, která kolem Rooka vzniká, by šla taktéž interpretovat právě jako Varricova absence. Varric byl od druhého dílu taková duše skupiny; jeho přezdívky, jeho špičkování, promluvy k ostatním… nic takového tady není, protože Varric je mrtvý.

Jak říkám, nevím, na kolik byl tohle opravdu tvůrčí záměr, ale myslím si, že do nějaké míry tam být musel a rozhodně tahle rovina velmi přispěla k mému pozitivnímu dojmu z Veilguard. 

Pro: Emmrich, Mourn Watch, grafika (vlasy!), tempo a gradace zejména závěru, combat

Proti: Lucanis, nedomyšlenost některých linek (Bellara), občasné WTF, koridor, trvá dostat se v romanci do postele

+16 +17 −1
  • PC 70
Komentář níže je psaný na úrovni writingu ze hry, který musela nekonzistentně patlat dohromady parta brigádníků a jeden až dva šikovnější scénáristé se to snažili ukočírovat.

Barevné jako Fortnite, postavy z minulých her vypadají jinak, celkové ladění jak pro děti, podivná humornost

Ukazatel questu přes půl obrazovky, ukazatel truhel – ikdyž vypneš, tak to tam je.

Rychlé střídání lokací a událostí na začátku – tu maják, tu kemp, tu lesík, tu Morrigan, tu cesta lodičkou, tu Blight, vše během deseti minut.

Souboják - neresponsivní ovládání + mačkání tisíce tlačítek, nebavilo mě to vůbec

Exploring zábavnej, Crossroads super a design map taky povedený. Města bohužel nemastný, neslaný.

Chození v Lighthousu od vykřičníčku k vykřičníčku annoying

Companioni celkem fajn, kromě Bellary a Harding, ty mě strašně sraly. Romance velký špatný. Celkově companioni lepší než v Inquisition.

Rook se skoro furt tváří poťouchle, jako kdyby dala ostatním do brnění prdící polštářky

Finále super, byť po vzoru Suicide mission.  

Jako samostatná hra Veilguard není zas tak špatný. Dragon Age je to ale nejhorší ze všech. Stejně jako byla Andromeda nejhorší ze všech Mass Effectů, ale alespoň mi připomínala Mass Effect. Toto mi Dragon Age téměř v ničem nepřipomíná. Většinu času jsem se k hraní nutila a měla jsem neskutečnou chuť si místo toho zahrát jedničku a dvojku.

Pro: Konečně nový Dragon Age,

Proti: ale stejně chcete hrát dokola první dva díly, protože jsou mnohem lepší

+20 +21 −1
  • PS5 60
Dragon Effect: This Sh*T Is Weird
Hráno na PS5, obtížnost Storyteller
Rook: Vrána, rogue, člověk, romance s Lucanisem
Kde jen začít. Asi to vezmu hezky postupně.

Character creator: Hodně promyšlený - je vidět, že na něm dělal někdo z The Sims. Jenže jsem absolutně nevěděla, co s tím. Nastavení tří obličejů mi vytvářelo různá stvoření. Se vzhledem pleti jsem se patlala asi nejdéle, protože mi neustále přišlo, jak kdyby v mém vybraném měla moje ženská postava strniště, takže jsem zkoumala čím to je, abych pak zjistila, že je to součástí mého vybraného vzhledu. Nakonec to dopadlo tak, že jsem vzala jeden preset, upravila vlasy, barvu očí, make-up, nahodila pihy a docela se povedla. Jelo se.

Začátek hry byl pěkně svižný, jak ho známe z gameplay ukázky. První hodiny pěkně ubíhaly, ale po nějaké chvíli jsem si všimla, že se vše začalo pěkně táhnout. Měla jsem nahráno cca 10 hodin a ještě jsem neměla ani všechny společníky. Během toho mi tam hra z ničeho nic hodila jedno velké rozhodnutí, tak jsem zajásala, že se něco děje. No… to rozhodnutí bylo až do konce první části poslední.

Mám všechny společníky, hra mi řekne, že se s nimi mám přátelit a uzavřít jejich nedořešené záležitosti, aby byli všichni připraveni na poslední misi. Zajásám. Tohle už jsme tu měli v Mass Effectu 2. Paráda. Všechny osobní úkoly otevíraly různá témata, na které se v předchozích hrách naráželo, ale nebyly dořešené. Veilguard nabízí právě to (v určitém množství). 

Společníci: Nakonec jsem si k nim našla cestu. Nejméně mě bavila Bellara, její poslední quest s pohřbem bratra jsem vyloženě proskipovala. U Bellary mě nejvíce mrzelo její téma (The Forgotten Gods) a to, jak to bylo pojato. Chtěla jsem lore a nové info, dostala jsem řešení rodinných záležitostí. Emmrich, Davrin, Lucanis a Harding jsou fajn, Neve mě moc nemusela. U Taash jsem se bála té identity se kterou byla její postava promována, ale byla jsem překvapená, jak to v Bioware uchopili. Nic mi necpali, najednou mi oznámili, že to vlastně vyřešili s Harding a Neve a bylo to.

Tak, všichni jsou připraveni - jak společníci, tak frakce. Hra mi oznamuje, že teda od teď už nemůžu nic dělat a jedeme na finále. Finále… Šlape to krásně! Suicide mission v Dragon Age. Dokud nepřišla jedna volba, která mě odrovnala. Teď bude spoiler fakt velký, kdo se jim vyhýbáte, tak neklikat. Harding vs Davrin. Co to do pr…!? To jako fakt?! Tak já tady jak … lítám, abych měla všechny společníky vyřešený a všichni mi to přežili a Bioware mě takhle pošle do zadní části těla? Jen aby Rook měla dostatek regretu a mohla se dostat z vězení? Vždyť už tak ho měla dost - např volba starosty, Treviso X Minrathous,… proč kvůli tomu musím přijít o společníka (a jeho mazlíčka)???Dalo se to zkrátka vyřešit jinak (ale od toho tu pak máme fanfiction). Pak přichází další část hry, která mě znovu odrovnala. Teď, když se na to dívám zpětně - ano, měla jsem to tušit, ale přikládala jsem to špatnému scénáři (o kterém bude ještě řeč). Ale žrala jsem to Bioware i s navijákem, protože by to přeci neudělali (Varric je přeci ústřední postava, vypravěč a zabít ho by hráče fakt bolelo… jo, bolelo to.). Ale udělali to, a já zůstala jen v slzách. Tahle část finále byla skvělá, stejně jako začátek druhé části. A pak už to šlo trochu z kopce. Zatímco se venku odehrává souboj dvou velkých postav, já se procházím a povídám si s lidmi. Úplné finále bylo předvídatelné, ale uzavřelo mi jak Inkvizici, tak Veilguarda.

Ke combatu nemám co říct. Jakékoli taktično už není, je to hodně akční a Andromedové. Ale bavilo mě to. Obtížnost storyteller byla až moc lehká, hlavně bossové - ty jsem kolikrát zvládla na jednu schopnost, normální nepřátelé pak na jedno / dvě máchnutí meči.

Writing. Ach, tohle bolelo. Těšila jsem se na vtipného Rooka jako purple Hawke a co jsem dostala? Kolikrát jsem se nad “vtipnými” odpověďmi musela pozastavit a plácnout se do čela, jestli se mi to nezdá. Dialogy jsou hodně jednoduché. Několikrát se mi stalo, že můj výběr odpovědi vůbec neodpovídal tomu, co chci říct. Banterů mezi společníky je hodně. Rozhovorů v Lighthouse je také dost, v podstatě po jakékoli menší misi.

Romance. Hra mi byla představována jako nejromantičtější z celé série. Jenže není. Já šla do Lucanise - vrána k vráně sedá. Ano, věděla jsem, že to bude pomalé. Ale ok, jsem trpělivý člověk. Jenže mě celá romance přišla jaksi… neosobní? A když jsem si projížděla ostatní romance na YouTube, tak jsem zjistila, že to není problém jen Lucanise, ale všech. Tohle opravdu není to nejromantičtější, co Bioware nabídlo.

Artstyle hry. Uf. Lokace jsou nádherný! Kolikrát se člověk opravdu kochal. Ale ten design postav. Je to jiné. Ale zvykla jsem si. Nejvíc to bolelo u navrátivců z předchozích her, které jsem skoro nepoznala (koukám na tebe, Doriane).

Ještě se vyjádřím k soundtracku. Zimmera i Barneho znám, čekala jsem pecku. Nejdřív jsme dostali main theme. Sice to je taková nezapamatovatelná skladba, ale fungovala. Ve hře ji skoro neslyšíme (až na finále). Ve hře je hudba hodně generická, nevýrazná. Místy mi i připadalo, že hraju Mass Effect. Kdyby zůstali u Trevora Morrise, udělali by lépe.

A to je asi vše. Kapitola Dragon Age je pro mě uzavřena. Pokud bude další (a otevřená vrátka si nechalo i samo Bioware - viz tajná potitulková scéna), ráda si ho zahraju. Ale už teď to není to “ono”. Je mi jasné, že hra musí zaujmout i nové hráče a novou generaci, a sama vím, že dnešní mladší generace potřebuje věci trochu jinak. Takže se v Bioware museli po deseti letech přizpůsobit. Nezazlívám jim to. Veilguarda si ráda zahraji znovu, vyzkouším jiná rozhodnutí, jiný styl boje. Ale top to není. Tam zůstává Origins a Inkvizice.

Pro: Uzavření příběhu, technický stav hry, voice acting, super finále, důraz na společníky, zábavný akční combat

Proti: Hudba, předvídatelnost příběhu, romance jsou na vedlejší koleji, jednodušší writing

+19 +21 −2
  • PC 60
Napříč několika svými posledními komenty opakovaně avizuju, kterak jsem se už naučil oddělit dílo od zaběhlé značky a hodnotit samostatně, bez ohledu na věrnost oné značce. A nejinak tomu bude i zde. Nebudu se vůbec zaobírat tím, jak si Veilguard utrhl všechnu tu nuanci, subtilnost, tendenci držet se v morální šedé, a příklony k čiré dark fantasy, kterými se série proslavila, a vytřel si s tím vším výsostně prdel. A to navzdory tomu, že na jedničce jsem měl nejradši Broodmother, na dvojce zase osud mé vlastní mother, a na Inkvizici čoveče až moc, ale jedním příkladem za všechny budíž Rainer

Na Veilguardu mám nejradši nerušený průzkum okolí. :)

A nerušený jest velmi obtížně dosaženým přídavným jménem ve hře, ve které už zbůhdarma nelze nechat kumpány doma a trajdat po venku o samotě, a samo tak i ve hře, která je akční a chce být co možná nejakčnější, takže pochopitelně cpe enemáky na každý desátý volný metr čtvereční. To mimo jiné znamená i odzvonění legendárnímu banteru. Na minulé díly vznikaly mody, které banteru upravovaly kód, aby ho člověk prostě měl víc, ideálně všechen. Banter kdysi podtrhával už tak vytříbenou charakterizaci, vtiskával vztahům uvěřitelnost, a nesmírně dodával na hráčově oblibě. Zde, když už člověk chce nějaký ten banter slyšet, se musí prostě na místě zastavit hned, jakmile se kumpáni dají do řeči. A pak, i v pokročilé fázi hry, si může užít takto znamenité výměny, dovolte mi parafrázi:
On: "Všiml jsem si, žes včera nebyla na večeři."
Ona: "Jj, asi jsem zrovna dřímala."
On: "Hardingová udělala dušené brambory."
Ona: "Hmm, to zní dobře."
On: "Netušil jsem, že něco takového lze udělat bramborám. Byl to...poučný zážitek."
Ona: "To tak obvykle bejvá, nu." 
V konečném důsledku mi tedy prošvihnutý banter a to, že 15 hodin v kuse dva konkrétní kumpáni zkoušeli navázat jeden a ten samý pokec od začátku, protože se pokaždé nějak něčím vyrušil, vůbec nevadilo.

Ale to jsem poněkud odbočil, zpátky k nerušenému průzkumu. Level design v této hře zdá se být takřka stejně polarizujícím, jako všechno ostatní. A ano, je děsně samoúčelný a každá lokace díky němu působí hrozně uměle. Zároveň je ale až rozkošně proherní a z jistého hlediska dost staroškolský, a mě holt ozaj bavil, kor když tentokrát se jim povedla nadmíru uspokojující skákací mechanika, odstranili fall damage, a sprintovat lze neomezeně! Moc nechápu, že když už u toho byli, tak nezařídili i plavání, ale co už. Vážou se na to i hádanky, které si lze užít víceméně exkluzivně v rámci volné explorace - jakmile totiž na nějakou takovou hádanku narazíte až v rámci questu, tak vám jeden z povinných společníků vždy okamžitě vyhláskuje řešení. A to takovou lopatou, jakou by nepoužili ani na fakany ve školce. Jediné, co mi kapku radost z explorace mrdalo, byly ty nejtajnější truhly schovávající ten nejvzácnější rudý equip, který je takřka univerzálně oproti tomu standardnímu úplně nahovno.

Druhou relativní devízou hry je onen akční souboják, který mne rovněž vesměs bavil celou dobu, byť má rozhodně razantní mouchy. Jmenovitě - člověk by si pomyslel, když už tvoří takhle action-focused souboják, kór ve hře, která původně měla být live service, že by třeba zajistili dokonale zřetelnou čitelnost vizuálních informací; samozřejmě kachna, neb tady je každá druhá bitva intenzivně vygrcanou duhou, ve které ani s pauzou často nelze určit, co odkud proč přesně na mě zrovna letí. Taky by si člověk pomyslel, když už se kolem nich dá koncipovat celý build, že pro takedowns třeba udělají víc než dvě ultra laciné animace, které jsou o to vtipnější, když je frajer zandá jak na běžném vojínovi, tak následně na třímetrovém zlobru. V neposlední řadě by si člověk pomyslel, že když už chtěli tolik akce, zkusili by být trochu různorodější s typy nepřátel, aby člověka neprudila repetice. Avšak já se přes všechny stížnosti jakožto lučištník vskutku bavil celou dobu, nejspíš hlavně protože expy se jim povedlo rozptýlit dosti vyrovnaně a já tak zesiloval takřka až do poslední mise, a jo, nevím jak ostatní buildy, ale jako lučištník rozhodně můžete časem jet šílené bomby a na jednu dvě headky sundávat i ty nejtužší mobky.

A toto příjemno prosím pěkně existuje v kontextu takové vykastrované, bezpohlavní disneyovské adaptace Dragon Age, v níž jsou pocity důležitější, než fakta, nejlepší řešení každého problému je si o něm popovídat, všichni se k sobě chovají jak prvňáčci a né jinak hra jedná se samotným hráčem, a narativní gró zde stojí vesměs čistě na té premise, že ani apokalypsa klepajíc na dveře lidem nestačí, aby prostě na chvíli dali svoje problémy stranou (a že jde často o opravdu hluboké problémy, chudák náš necromancer musí třeba párkrát nejdřív navštívit hřbitov, než se bude schopen soustředit na záchranu světa.....). Výprava je povrchní a do morku kostí protkána klišé, postavy často disponují jedinou osamocenou dimenzí, a dojde i na jeden prvoplánový, po zpětném ohlédnutí ementálový plot twist. Ale stejně to má M rating, protože se to zároveň nebojí ukázat mrtvoly, někteří se nebojí shitovat a fuckovat, a své bicí samo sebou buší i sexuální scény, a to zřejmě ty nejasexuálnější v historii videoher.

Toto jsou osobnosti dostupných společníků:
1. Bellara - miloučká, ťuťumrtě užvatlaná DreamWorks princezna, reprezentujíc white guilt
2. Hardingová - miloučká, o fousek méně ukecaná, brutálně stereotypní trpaslice pracant
3. Neve - miloučká, elegantní dáma, kterou absolutně nic nerozhodí
4. Emmrich - miloučkej distingovanej pošuk
5. Lucanis - miloučkej flamenco lamač srdcí s doslovným démonem v těle
6. Davrin - Miloučkej SKORO brooding šedý strážce a griffon daddy (tak ho pojmenuje sama hra)
7. Taash - neustále se debilně šklebící hormonální puboš, přestože dle všeho už má mít po dvacítce, they/them #sobrave královna, sice si dupe za tím, že je nebinární, ale zároveň hned dvakrát musí téměř identicky nadávat na Dračího Krále a jak hloupé je to jméno, protože draci by přece měli královnu. Ne, nevadí mi reprezentace genderové fluidity. Vadí mi, když daná postava nemá absolutně žádné další opodstatnění své existence v daném příběhu, když ve středověké fantasy kolem toho používají exkluzivně moderní slovník, a když kolem toho ještě vymejšlej tak svébytné storky, jako že Taška sotva po dvacítce si už toho zažili a prožili a zvládli víc, než takovej zjizvenej Dračí Král. A nechť mi prosím někdo zkusí vyvrátit, až o jak nepřirozené rePReZenTaCi je řeč, když i jeden vedlejší padouch (nejpředvídatelnější villain desetiletí btw, a shodou NESPORNÝCH NÁHOD jeden z velmi raritních příkladů bajvoko tradiční maskulinity ve hře) je jakože nebinární, Rookovi to není bokem nikde vysvětleno (ale to jsem možná jen zaspal, pravda), a jakmile jeho zradu Rook probírá s bandou, nikdo nezaklopýtne a všichni vždy, neomylně, použijí správné zájmeno THEY, i když jsou na danou osobu mrtě nasraní. By mě zajímalo, jestli by si hromadně hodili pár kliků, kdyby se přistihli, jak uprostřed debaty achich ouvej borce misgenderovali... 

Z této sebranky mi byl nejméně protivný Davrin, tak jsem jej zvolil pro romanci. Romance je v této hře, jak to jen říct...nejen striktně schematická, ona je až zpáteční. Já sice pokukoval po Davrinovi, když už v Majáku imrvére kuchtil dřevěný dildo (ne fakt, není jediná scéna, v které by to neměl), ale samo jsem féélirtoval průběžně se všemi, dokud mne hra nenahnala do koutu vynucením pevného oddání jediné postavě. A pak, přestože jsem se s každou další postavou dostal dosti daleko-každý mi pomalu vyznával lásku a plánoval děti hypotéku barák-pak to všem těm ostatním bylo úplně totálně šumák, nikdo k tomu neměl žádný komentář, já už jen nemohl s nikým jiným flirtovat. A, samozřejmě, sotva jsem zakotvil u Darvina, všichni ostatní se začli párovat mezi sebou a najednou měli všici hluboké city jinde. Takže...hurá pansexualitě, brrr polyamorie? Mno, v posledku je to jedno, poněvadž ač si postavy říkají, jak se milují, a pak se dejme tomu fyzicky převážně mimo kameru i pomilují, tak minimálně Rookovi a Davrinovi jsem to opravdu nežral. Nemůžu se ubránit dojmu, že romance psal nějaký starý mládenec, možná odkojenec Davida Cage, a nebo jen obecný neumětel, anžto takhle donebevolajícně zbavený jakékoliv chemie či sebemenší jiskřičky jsem opravdu ještě nikdy žádný flirt, natož romanci, neviděl. A co si budem, ty (soft spoiler) turbohluboké herní poznatky tomu moc nepomáhají.

Nu, a dá se říct, že veškeré další interakce mezi postavami jsou napsány obdobně kvalitně, absolutně bez života, bez náboje, bez napětí, bez čehokoliv, co by se do mě mohlo zaháčkovat. Četba jest tristně banální, dialogy jakbysmet. Jeden příklad za všechny budiž tento vyostřený konflikt:
Taash a Emmrich se hádali, protože Taška se do té doby neuměli vyjádřit k tomu, jak moc jim vadí řeči okolo necromancie. Já do toho vstoupil v té nejvyhrocenější chvíli, v Emmrichově izbě, kam ho Taash asi šli proaktivně prudit?, a nechtěl jsem se do toho vůbec plést. Hra mi od obou udělila disapprove. Následně ti dva okamžitě vzájemně pohřbili verbální sekyru, navrhli o čem jiném by mohli spolu a před sebou mluvit, a tadá, hra mi hned od obou udělila zase approve. I tážu se vás, jakou hodnotu takovejhle approval systém má?

A ať jsem se snažil sebevíc to brát aspoň vzdáleně vážně, všechno mé úsilí úspěšně zabíjel design postav. Tato tetka z jižní Moravy je jakože Qunari lingvistka. Tato dvojka je de facto ústředním zdejším párkem Šedých Strážců. Ve stejné lokaci je pak taky tento nebinární jedinec a tato slečna - ingejm jsem nezaznamenal pokrevní pouto. V téže lokaci jsem ale taky narazil na futuristickou Wardenskou technologii, takže to tam možná jen někdo doklepával na koleni? A ne, nešel jsem někam do dáli, kde to většinový hráč neuvidí, je to místo, kam vás vyloženě pošle quest.

Mohl bych blít ještě dlouho, ale čas to utnout, podobně jako hra bez pádnější gradace. Umím si velmi živě představit, jak skvělá to mohla být hra, kdyby ji byli pod ruce dostali scénáristé, kteří by se nezdráhali napsat uvěřitelné postavy s uvěřitelnými vadami a vzniknuvšími konflikty. Tedy, kdyby to napsali víc po vzoru předchůdců, že. A ideálně kdyby rovnou nabrali nové quest designéry, neb design questů zde poměrně smrdí. U Inkvizice mě hratelnost přímo ubíjela, přesto jsem ji dohrál 5x, neboť na PC lze štědře modovat, a hratelnost omodovat není problematické. Nevidím ale moc šancí, že by se nějaký modder jal přepisovat příběh...a satanužel, ta hra má nejeden sám o sobě fakt silnej moment, avšak každý takový moment mi bez delšího čekání zkurvil buď kousek imbecilního writingu, nebo kousek překvapivě imbecilní animace a filmové režie, nebo, samo, často obojí naráz.

Takže ták. O imerzi to tady není, imerzi vám tady naopak bude každej druhej krok rozbíjet. Ale užít si dynamickou akcičku s různorodými buildy, a občas to proložit uspokojivou explorací, to tu jde náramně. Přeberte si to dle libosti.

Pro: Audiovizuál; technický stav; finále je samo o sobě fantastické; dosti solidní gameplay

Proti: Slabá hudba; necelistvý artstyle; náběh do finále jakoby nebyl, neboť zdejší pisatele někdo nenaučil dějovou gradaci; to je ale ten nejmenší problém těchto pisatelů

+38 +40 −2