No, řekněme, že to bylo nevyhnutelné i potřetí, ale v tomhle případě to není zase tak přímočaré. Jsme v roce 1997 a zatímco se technologie během pár let posunula dál, tou dobou se již zkušení mládenci z id software zabývali úplně jiným pokračováním nově rozjeté značky (o kterém tehdy neuvažovali jako o pokračování, ale to je jiný příběh, který si povíme u Quake II) a tak se onen pomyslný "třetí díl" odehrál zcela mimo hlavní proud, a to dokonce i mimo mateřskou PC platformu. Regulérní trojka je kapitola sama o sobě, na kterou se podíváme příště, ale teď tady máme něco trochu jiného. Takového nevlastního sourozence, nebo levobočka, chcete-li, ale přesto jasného pokračovatele jedné z nejstarších FPS sérií a pro herní lór zcela zásadní dílo, které by za žádných okolností nemělo zůstat novými, ale ani staršími hráči opomíjeno. Řeč je samozřejmě o Doomu 64.
Jak je u série do tohoto titulu zvykem, příběh nebude něco, proč byste se do hry pouštěli. Během několika informačních okének mezi levely se dozvíte dostatek informací o ději a o tom, proč je znovu zapotřebí vašich schopností vesmírného řezníka a kam do jaké temné díry vás hra povede. Myslím, že nikoho nešokuje, když odhalím, že peklo nebylo tak úplně poraženo a démoni se vrací pomstít, vedeni novým arcilotrem, kterému je potřeba řádně vyklepnout budku. Ano, premisa je totožná s předchozími díly, ale jedna zcela zásadní věc je jinak. Oproti minulým titulům je totiž cítit jiný přístup. Na první pohled by se mohlo zdát, že jde jen o kulisy, ale není tomu tak. Na tomto Doomu je zajímavé, že pracuje s atmosférou úplně jinak - víc tiše, víc nepříjemně, víc podprahově, abych tak řekl. A právě tady se odkrývá jeho pravá identita.
Když to vezmu od základů, tak se sluší říct, že hra běží na upravené verzi původního enginu a toho času vyšla pro konzoli Nintendo 64, takže PC hráči zde ostrouhali. S technickými limity konzole je pak potřeba přihlédnout k tomu, že nešlo o to, co engine umí, ale o to, jak přesně je využitý. Vývojáři z Midway Games totiž přistoupili k designu hry absolutně jinak než borci z id softu (kteří projekt samozřejmě supervizovali), tedy méně akce, víc napětí. Méně chaosu, víc kontroly. Hra vás po levelech nehoní jenom nepřáteli, ale i atmosférou. Světla, stíny, barvy. Tma tady není jen vizuální prvek, ale nástroj, což je něco, s čím jsme se v sérii doposud neshledali. Struktura se vrací spíše k epizodickému stylu, ale pořád jde o souvislou kampaň se srovnatelným počtem levelů jako u předchozí hry. Mapy jsou zde pochopitelně menší, víc kompaktnější a ne tolik rozlehlé - za to ale mnohem víc pracují s jakousi náladou. Je to samozřejmě stále o tom, kam jít a které dveře otevřít, ale pracuje se zde také poprvé s tím, jak se u toho cítíte. Uzavřené, až klaustrofobické prostory, náhlé přepady a pak zase ticho před bouří. Doom 64 vás nechá dýchat, aby vás vzápětí zavalil nepřáteli. Ti jsou většinou známí, ale jiní. Nové sprity, přepracované animace, ostřejší vzhled - víc realistický, ale stále plně rozpoznatelný. Všechno působí tak nějak víc "démonicky". A i když se herní mechaniky prakticky nezměnily, celkový dojem je velmi, opravdu velmi jiný. Arzenál je víceméně takový, jak ho znáte. Za zmínku ale stojí nová zbraň jménem "Unmaker", který máte možnost v průběhu hry vylepšovat a při naplnění jeho potenciálu rozmetá prakticky cokoliv na co zamíříte. Vylepšování je de facto takovou odměnou za průzkum, ale povinné samozřejmě není. Každopádně potěšilo.
Samostatně bych chtěl ještě zmínit další důležitý aspekt hry a tou je hudba. Pokud byl totiž Bobby Prince v původních hrách jistým synonymem pro metalovou energii, pak jeho kolega Aubrey Hodges přináší úplný opak. I v tomto aspektu je hra totiž věrná novému vizuálu a ten podtrhuje temným, až zneklidňujícím soundtrackem. Místy téměř neslyšitelné, jindy zlověstné, ambientní tóny jsou adekvátním hudebním podkresem a společně se zvukovým designem vytváří - nebo možná lépe řečeno imituje - hororovou atmosféru. Člověka jistě napadne, jestli by nebylo lepší držet se osvědčeného stylu a určitě je to fér dotaz. Mně osobně ta změna nevadila a vnímám ji jako snahu vývojářů odlišit se a přijít s něčím vlastním, což bych asi vztáhl i na již uvedený vizuál.
Je ale fér taky říct, že hra dost možná nebude úplně pro každého. Pokud to není patrné z textu výše, narovinu sděluji, že pokud čekáte nonstop akci a tempo Doomu a Doomu II, budete velmi zklamaní. Hra je pomalejší a rozvážnější, řekněme. Některé mapy dost staví spíše na nepříliš složitých hádankách a orientaci, než na masakrózní střelbě, což může být problém obzvlášť pro někoho, kdo si nese jistá očekávání z předchozích her. Další věcí je pak historie této hry. Doom 64 byl poměrně dlouho uvězněn na jedné platformě, bez oficiálního portu a obecně širší dostupnosti. Stal se z něj takový zapomenutý článek série, což se změnilo až pak díky fanouškovským portům (z těch novějších můžete klidně zkusit třeba Brutal Doom 64, pokud vám tedy princip Brutal Doomu není proti srsti) a samozřejmě také oficiálnímu vydání na PC, které přišlo až s reinkarnací série a sequelem Doom Eternal.
A tady, vážení přátelé, přichází na scénu borci, z mého aktuálně nejoblíbenějšího studia Nightdive, kteří jsou ti, kdo se postarali o moderní port na PC platformu. Jak je u nich dobrým zvykem, hru zrestaurovali pečlivě na jejich vlastním KEX enginu s podporou moderních rozlišení, podrobnějším grafickým nastavením, plynulým ovládáním a hlavně - s novým bonusovým obsahem v podobě epizody "The Lost Levels", která přímo navazuje na konec hry. Tím se Doom 64 plně osvobozuje ze škatulky kuriozit a stává se plnohodnotnou součástí série, jak si zasloužil být už od začátku.
Jak jste nejspíš pochopili, Doom 64 jde jiným směrem. Nemá takovou slávu jako jeho dva starší sourozenci, nemá ani takovou historickou váhu, či okamžitý dopad... ale má svou vlastní identitu, která vzešla z dobrého nápadu a tvrdé práce. Neříkám ani, že je to nejlepší hra v sérii (ani by na to asi kvůli svému charakteru neměla), ale jednoznačně by neměla zůstat zapomenuta. Je to Doom, který není o rychlosti, ani hektické akci. Je především o atmosféře a o odvaze jít jiným směrem. O tom, že v rámci zavedené formule lze najít nový způsob, tón, vrstvu, podání - vyberte si, které synonymum vám pasuje nejlépe. Je to svým způsobem o reinterpretaci a jelikož jsem nabyl pocitu, že o to zde šlo, tak se domnívám, že se to chlapcům z Midway Games povedlo. Může se to zdát málo (a dovedu si představit, že pro mnoho lidí bude), ale mně to v tomhle případě na zelená čísla stačí.
AuroN
Shazooo
adam.kulhanek
DaymondeuX
Všivák
jvempire
H34D
leebigh
Ertefol
Garret
Pro: Nová kabát a jedinečná atmosféra, chytrý level design, soundtrack, důstojné pokračování, port od Nightdive + The Lost Levels
Proti: Pomalejší tempo, občasné bloudění a nejasné řešení hádanek, na vyšší obtížnost docela brutální, někomu ono temné lazení určitě nesedne