Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 80
Co vznikne, když smícháte svět Alana Wakea, akci z Maxe Payna s konspiracemi z Akt X a říznete to atmosférou z Twin Peaks a Legionu?

Control mě hodně bavil. Před hraním jsem v podstatě netušil, do čeho jdu, koukal jsem se jen na několik krátkých videí z gameplaye a co jsem viděl, se mi docela líbilo.

Bavilo mě trochu ujeté prostředí, kde se dějí divné věci, ale ostatní se chovají, jakoby to bylo v pohodě. Bavilo mě číst nechutně velké množství doplňujících zpráv, e-mailů, reportů, které krásně dokreslovaly prostředí a svět. Bavilo mě postupné odemykání zvláštních schopností, i když jsem si nejdřív musel hledat na internetech, za co vlastně získávám dovednostní body. Bavily mě odkazy na předešlé hry od Remedy, ať už Maxe Payna (kterého jsem hrál) nebo Alana Wakea (kterého jsem nehrál, ale zběžně vím, oč v něm jde). Propojené to bylo fakt parádně. Bavilo mě jen tak si levitovat a prozkoumávat dříve nedostupná místa, i když jsem většinou objevil jenom zbytečnou bedýnku s materiály.

Četl jsem si naštvané komentáře o mapě a jak je nepřehledná a ze začátku jsem jim nerozuměl – co je na ní nepřehledného? Vždyť je všechno krásně vidět, navíc přesně vidíte, kde jste a kam směřujete… po odhalení více oblastí už jsem nadával taky. Něco tak nemožně zmateného jsem ve hře už dlouho nezažil, v kombinaci s mým vrozeným smyslem pro dezorientaci to byla smrtící kombinace – naštěstí jsem očividně nebyl sám. Jak většinou nemám rád různé navigační ukazatele, tak tady bych je opravdu rád uvítal, abych nemusel pořád hledat, jak se dostanu do nově zpřístupněné lokace.

Taky mě štvaly nejasně definované cíle úkolů, které občas fungovaly stylem „zjisti si to sám“. To když už cca za půlkou dojdou autorům nápady, takže vám začnou zadávat úkoly typu „dojdi na X míst a tam něco zapni/zabij.“ A když to teda člověk splní, může si dát rovnou pokračování téhož.

Třeba s likvidací „mold“ jsem si moc nevěděl rady, netušil jsem, co se po mně chce, až jsem si teda našel, že je potřeba zničit „mold“ rozházené různě po stěnách a stropě, což nikdy předtím nešlo, ale najednou to jde… uff.

Ano, cca za půlkou už se dostavil určitý stereotyp, procházíte pořád ty samé lokace, pořád to samé šedé prostředí a máte na výběr 5 typů zbraní, přičemž stejně největší smysl dává vymaxovat si telekinezi a pak metat po nepřátelích židle, stoly, kusy podlahy i ostatní nepřátele.

A další věc, která mě dokázala naštvat – některé úkoly prostě nemůžete splnit bez určitých schopností (levitace), ale opět nemáte bez procházení internetů jak to zjistit. Takže se snažíte přijít na to, jakou chodbu jste kde v té změti chodeb a místností přehlédli, abyste pak zjistili, že musíte „zlevitovat“ výtahovou šachtou…

Co se stereotypu týče, proti tomu jsem měl jednoduchou obranu – Control jsem hrál v době, kdy jsem mohl v nejlepším případě hrát tak 1x týdně, takže jsem se na něj pak vždycky těšil. Takže pokud máte problémy se stereotypem u her a přestávají vás brzo bavit, udělejte to jako já a nemějte na hry čas!

Navzdory výtkám mě hra opravdu převážně bavila, atmosféra je skvělá, schopnosti taky (byť teda štít jsem nepoužíval vůbec, přišel mi k ničemu), jen by to mohlo být o trochu kratší, úkoly lépe popsané a taky by to chtělo pořešit problémy s orientací… (tím myslím herní mapu!) 

Herní výzva 2022 - Vzhůru do oblak (SC)
+35
  • PC 90
Herní výzva 2019 - 6. "Severní vítr"

Měsíc před vydáním jsem z blížícího se vydání Control moc nadšená nebyla. S každým dnem se mi do hry chtělo méně a dokonce jsem dospěla do bodu, kdy jsem si říkala, že její koupi odložím a zahraju si ji třeba až bude někdy ve slevě. A jak to dopadlo? Mezitím jsem si zahrála Quantum Break, který mě nadchnul do takové míry, že mě zachvátila vlna "hypu" a pár dní před vydáním jsem si Control nakonec předobjednala. A rozhodně nelituju! Jako tradičně jsem se bála akčních pasáží, toho, že pro mě nebude svět úplně srozumitelný a také optimalizace. A nakonec toho, že nebudu schopná přenést své dojmy na papír. A jak vidíte, má poslední obava byla oprávněná. Plácám páté přes deváté!

Určitě můžete počítat s repetitivností v soubojích. Pomalejším rozjezdem. Se zajímavými postavami - každý rozhovor byl něčím zvláštní, byla tam cítit taková nepopsatelná chemie a výrazy hlavní hrdinky to akorát podtrhovaly. Zajímavý a originální hudební podkres. Pěkné gafické zpracování i na nízké detaily, kdy rozdíl oproti těm nejvyšším není kdo ví jak znatelný. Samozřejmě se nevyhnete spoustě dokumentů k pročtení, které za Váš čas podle mě rozhodně stojí. A v neposlední řadě velmi zvláštní tajemný svět. Který za sebe doporučuju do podrobna projít. Protože ani nemáte potuchy, kolik toho kolem Vás je a kolik toho lze minout. To ta spousta materiálu navíc mě nadchla nejvíce.

Během hraní se dostaví kupa otázek. Např., můžu těmto lidem věřit? Co za hnojivo v tomto světě používají ženské postavy na řasy?! Jaký je rok? Co vše říkají ty záhadné hlasy kolem mě? Kvákne teda ta kachnička? Nemám sundat plakáty, co mám na stěně metr od monitoru? Radši ne. Ale dost bylo humoru. Pamatujete jakou formou byl vyprávěn Quantum Break? Tady je to podobné. Filmově pojaté, s doplněním myšlenkových pochodů Jesse a můžete se spoléhat, že vše Vám rozhodně hned tak nevyzvoní. Vše bez seriálových hraných pasáží, čili Vás to už tolik nevytrhne ze hraní, a to je jedině dobře! O příběhu se Vám však odmítám rozepisovat, čím méně víte, tím lépe.

Prostředí někomu může na první pohled případat sterilní, možná generické a nudné, ale vše má svůj důvod. Když se podíváte hlouběji, pod slupkou odhalíte desítky detailů. Nemluvě o zničitelnosti prostředí, u které je ostuda, že dnes není standartem. Rozumím tomu, že v atmosferickém walking simulátoru by šlo o zbytečné úsilí, ale do akčních záležitostí, kde je v hlavní roli rychlý pohyb a střelná zbraň, tam to zkrátka sedne. Krásná práce světel a stínů. Volnost. Velmi pěkné efekty, které jsem ještě nikde neviděla. Práce se střihem. Herecké výkony. Atmosféra. A mohla bych pokračovat do nekonečna. Vás však nejspíš zajímají spíš negativa, o kterých se všude mluví/píše.

Jak jsem již zmínila, repetitivnost tu je. Jak v rozmanitosti nepřátel, tak v boji s nimi. V tom, že kamkoliv vejdete, je tam vysoká šance, že Vás zase na pár minut konfrontace s nimi zdrží. Brzy se Vám můžou ohrát i schopnosti a styl boje samotné Jesse. Zas tak moc způsobů na četnost soubojů není. Jakési formě upgradů a levelování se nevyhnete a navštěvování již objevených a prozkoumaných míst úplně také ne. Jasně, můžete se tomu soustředěním se na hlavní dějovou linku celkem vyhnout, ale byla by to škoda! Hra v tomto případě nabízí 10 - 12 hodin hratelnosti. Já ji však dohrála za více jak dvojnásobek času, a to jsem prvních 5 hodin nebyla úplně přesvědčená o tom, že se s ní budu nějak extra mazlit a dopodrobna ji zkoumat. Ale čím déle jsem ji hrála, tím více jsem z ní chtěla vyzobat.

Závěrečnými slovy bych ráda shrnula, co pro mě Control aktuálně, čerstvě po dohrání, znamená. Akčnější a volnější Quantum Break 2. Nikdo Vás nikam netlačí, můžete se libovolně vracet a zkoumat dle libosti. Detaily. Ve hře je nepřeberné množství materiálu "navíc". Pokud se nebudete věnovat průzkumu budovy, jednoduše na "něco" nenarazíte. Překvapení. Nečekala jsem od hry téměř nic. Na první pohled nezaujala, nic mi neříkala a nahlodal mě až zmínění Quantum Break.

Za mě je Control velmi povedený kousek, který jsem málem nechala na jindy. A byla by to ohromná škoda. Je to jedna z těch her, které mě utrvzují v tom, o jak skvělé médium se jedná. Kolik Vám toho mohou hry dát. Jak dokáží nadchnout, dojmout, za/pobavit a zaujmout. Zkrátka nemám slov a Control se řadí k mým srdcovkám. A možná i mezi adepty na hru roku 2019. Vynikající!

Pro: Ahti, atmosféra, DETAILY a materál navíc, grafika, herní doba, hratelnost, hudební podkres, postavy a to co z nich vyzařuje, příběh a jeho podání, svižnost, svět, volnost pohybu, zničitelnost prostředí a jeho zpracování

Proti: Na první pohled nemusí zaujmout, repetitivnost

+31
  • PC 95
Control se odehrává ve stejném světě jako Alan Wake. Je to specificky a opakovaně potvrzeno přímo hrou, a také druhým DLC. Obě hry se doplňují ve vyprávění. Dal jsem si dohromady některé souvislosti, které by mě bez znalostí Alana Wakea nenapadly, ale funguje to i zpětně a motivovalo mě to si oba starší tituly po několika letech nainstalovat. 

Na začátku hry přijde Jesse Faden, super-hrdinka našeho příběhu, do Nejstaršího Domu, sídla FBC. Ne úplně náhodou zrovna během útoku neznámého nepřítele na tuto budovu. Po 10-20 minutách hraní se střelí do hlavy a stane se ředitelkou FBC. Ano, tak nějak se to stane. Vyprávění v této hře je komplikované, nelineární, a musíte nad ním přemýšlet, jinak nebudete mít páru co se vlastně děje.

Krátce na to potkává Šum (ang. Hiss), který zaujímá roli jejího největšího, ale zdaleka ne jediného problému. Celá hra se odehrává v Nejstarším Domě a k němu přidružených dimenzích. Je zde dostatek prostoru pro více než 10 hodinovou kampaň. Pokud budete vše důkladně prozkoumávat, bez problému zde strávíte přes 20 hodin. Máte možnost budovou volně procházet a to i po konci hlavního děje, ale NewGame+ zde bohužel není.

Jesse v budově FBC nachází nadpřirozené předměty, jejichž dovednosti si osvojuje. Například od diskety obsahující kódy pro odpálení Sovětských jaderných hlavic získá schopnost vrhat předměty po nepřátelích. Pokud zrovna není nic lepšího po ruce, může třeba i vytrhnout kus podlahy. Někteří z nás si vzpomenou na Psi-Ops nebo Second Sight. Možnosti her se za tu dobu vskutku hodně posunuly.

S přibývajícími schopnostmi se pohled na bojové úseky stává stále bizarnější. Vzduchem lítají všechny možné předměty, nepřátelé, i samotná Jesse. Potencionální slabina pro zážitek je podobná Alan Wake. Nepřátelé jsou omezeni na pár základních konceptů, které se opakují. V Alan Wake mi to nevadilo díky nejvyšší obtížnosti, kdy bylo opravdu potřeba přemýšlet kam zrovna posvítíte a kdy začnete střílet. Dostali jste omezené prostředky a většinou jste z nich vytřískali maximum. V Control není nastavení obtížnosti, většina hry je zbytečně jednoduchá a možnosti boje tak byly z velké části jen zpestření, nikoli nezbytný nástroj. Je zde celá řada obtížných nepřátel, ale hra s jejich využíváním šetří. U mě osobně tímto utrpěla zábavnost i atmosféra. Na druhou stranu je ten bojový systém zajímavější a objektivně propracovanější, takže mě žádné pasáže nenudily.

Technická stránka je rozpačitá. DX12 trpí problémem s načítáním textur. DX11 zase sužuje velmi dlouhé načítání, výrazně horší výkon provázený buďto silným tearingem, nebo vysokou odezvou se zapnutým VSYNC. Pohledově je na tom však hra super, postavy vypadají dost dobře a efekty dělají dobrý dojem. Vyzdvihnu nejen vizuály, ale i model destrukce. Po některých bojích zůstávají chodby zdemolované k nepoznání a samotná destrukce vypadá hodně efektně.

Shrnul bych to tak, že pro fanoušky Alan Wake je Control více méně povinnost. Příběh je na úplně stejné úrovni co se týče kvality, plný nevyřešených záhad a souvislostí, které je potřeba si domyslet. Komplexnost příběhu je však podstatně vyšší a je vidět, že se tvůrci svými schopnostmi za těch deset let opět posunuli. První DLC vůbec nezklamalo a ke všemu výrazně přitvrdilo z hlediska náročnosti vyprávění. Vytvořilo celou řadu nových otázek, ukázalo že hodně věcí je úplně jinak než jste čekali. Sice nebudete mít páru co přesně se vlastně stalo, ale vaše obzory budou výrazně rozšířeny pohledem do zákulisí celého dění.


Druhé DLC nepřineslo tolik příběhu, ale obohatilo už tak impozantně propracované postranní dění. Ukázalo některé problémy které FBC trápí v reálném světě a vytvořilo opravdu dobře promyšlený začátek posledního dílu Alan Wake.

Stejně jako v případě Alan Wake, Control je především prostředkem pro vyprávění velmi vrstveného a složitého příběhu se spoustou neznámých a skrytých prvků. Je jen na vás jestli si ze hry vezmete především herní náplň a slupku příběhu, nebo se ponoříte do komplexního světa jednoho z nejzajímavějších herních spisovatelů dnešní doby, který kdyby nepracoval pro herní studio tak by se mu nejspíš říkalo "Evropský Stephen King." Tím není myšlen nikdy jiný než Sam Lake :)

Pro mě pětihvězdičkový počin. I přes nedostatky vynikající zážitek který mi už z povědomí nezmizí.

Pro ty, koho tento svět zaujal, Remedy kromě chystaného pokračovaní Alan Wake pracuje také na co-op spin-off Control. který zatím nese název Condor, a experimentální multiplayerové hře s kódovým označením Vanguard, která se taktéž bude odehrávat ve stejném fiktivním světě. Control 2 je potvrzeno, ale předpokládaný začátek vývoje zatím není určen.
+30
  • PC 85
Control na mě od samého počátku působil strašně nenápadně až nezajímavě. Interiérová metroidvania v genericky působících kancelářských kulisách s bojovým systémem převzatým z Quantum Break, který mě osobně svého času neohromil až tak moc, jak bych asi chtěl. Jenže se Control stal součástí nově budovaného remedyverse a prvního Alana Wakea miluju, takže Control povyskočil z pozice "možná někdy" na první příčky mého seznamu.

A ještě že se tak stalo. Nepamatuju, kdy naposledy mě ryze interiérová a takto na první pohled nevýrazná hra chytla. Po prvních nejistých krůčcích, kdy hráč absolutně netuší, kam to strčil nohu a co se tam děje, se začne rozvíjet skvělý mysteriózní příběh, který inteligentním způsobem stimuluje hráčovu představivost přesně tak, jak to mám rád. Něco podobného jsem naposledy zažil při hraní Death Stranding, který mi přišel ještě o fous bláznivější a hlavně dotaženější, ale i tady jsem si přišel na své. Čím déle jsem ve hře byl, tím více jsem nad věcmi přemýšlel a o to více hltal každý nalezený dokument, který rozšiřuje neobyčejně bohatý a zábavný lore. Dokumentů a audiologů jsou ve hře stovky, ale na rozdíl od Quantum Break tady mají svůj smysl, nebrzdí zbytečně tempo, texty jsou přiměřeně dlouhé a hlavně ohromně zábavné. Vyzdvihnout musím také loutkový propagandistický seroš pro děti s názvem Threshold Kids, který je naprosto dokonalým způsobem creepy. Přes všechny ty skvělé nápady, ať už je to The Board, prahové zóny, Oceanview Motel, pohrávání si s fyzikou, možná až metafyzikou, různými na první pohled téměř nepostřehnutelnými odkazy, symboly a mytologií nebo chytlavé názvosloví různých paranormálních jevů a objektů, jsem měl ale přeci jen trošku dojem, že příběhu chybí lepší dějový oblouk a že končí až příliš otevřeně a ne až tak úderně, jak by si to tato jinak parádní hra zasloužila. Remedy tu mají evidentně snahu budovat komplexní universum a Control v tomhle ohledu spíše působí jako takový obří prolog, na který má navazovat v budoucnu i všechno ostatní. Snahu pracovat s mysterióznem, neodkrývat všechny karty a nechat hráče tápat a domýšlet si beru jako cílenou část zážitku, který dělá tuhle hru právě tak vtahující, ale přesto... někdy těch odpovědí bylo fakt hrozně málo. Máloco tu tvůrci ukáží skutečně explicitně.

Co se samotné hratelnosti týče, je to poměrně klasický mix explorace a střílení. K samotnému gunplayi moc výtek nemám, ale přiznám se, že ze začátku mě moc nebavil a moc se mi nelíbila nevyvážená obtížnost a specifické mechaniky, které je třeba dodržovat, aby hráč hnedka nezhebnul. Zejména nutnost držet si nepřátele co nejvíce od těla, kdy na krátkou vzdálenost jsou až příliš smrtící a na dálku naopak téměř neschopní. Stejně jako, že někteří protivníci jsou prakticky neškodní a někteří jsou schopní nepříjemně silných útoků, které leckdy končí neférovým instakillem. Pocitu nevyváženého soubojového systému jsem se nezbavil až do konce hry, byť jakmile si hráč otevře a vymaxuje různé speciální schopnosti, souboje už nejsou ani zdaleka takovým problémem jako ze začátku.

Důvod, proč mě Control ale taky hodně bavil, byl vizuál. Byla to na nové sestavě moje první hraná hra v UHD (resp. s DLSS) a to rovnou vymaxovaná i s ray tracingem a byla to skutečně potěcha pro oko. Běží to krásně smooth, parádně se to ovládá a všechny ty plynulé odlesky a realistické lomy světla, naprosto parádní destrukce prostředí... jak opravdu nejsem velký příznivec her odehrávajících se v interiérech, tak tady mi to vůbec nevadilo. Control vypadá skvěle. Za mě skutečný next-gen pocit z hraní.

Jedinou výtku bych směřoval ke snaze, a to bývá teď zvykem u mnoha moderních her, cpát pro prodloužení hrací doby do kampaně jakési challenge. U nedávno hraného Horizon: Zero Dawn to byly hunting grounds, tady to jsou náhodně generované bureau alerts nebo tzv. expeditions, přístupné skrze jukebox, jeden z předmětů moci, které nejenže jsou dost těžké, ale taky mají dost striktní časový limit (a jestli něco nesnáším víc než challenge, tak to jsou challenge na čas). Pokud by to byly aktivity čistě dobrovolné, neměl bych problém, ale v případě bureau alerts mi, resp. mému OCD vadilo, že se mi kufrují do seznamu úkolů. Stejně jako nutnost splnit první tier v expeditions, jen abych se zbavil vedlejšího úkolu.

Ale jinak jsem ve hře vyzobal postupně snad úplně všechno, dohrál obě velmi dobrá DLC a stále se toho světa ani po 40 odehraných hodinách nemohl nabažit. A to je pro Sama Lakea a všechny kluky a holky z Remedy ta nejlepší možná vizitka. Perkele!

Pro: Ahti a jeho Sankarin Tango, The Board, Threshold Kids, celá sekvence v Ashtray Maze, tajemný lore a skvěle napsané collectibly, řada chytrých mysteriózních nápadů a to včetně podstaty ústředního protivníka, vizuály a využití RTX, bez bugů

Proti: expeditions a bureau alerts; nedokončený příběh, kde je řada věcí jen načnutá; nevybalancovaný soubojový systém a s tím se pojící nevyvážená obtížnost

+28
  • PC 75
Control jsem měl v hledáčku už dlouho před vydáním. Hry od Remedy si vždycky rád zahraju, jenom po každé zapomenu, že už to není tak krystalický zážitek, jako Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Má zajímavý svět, mysteriozní story, zábavné minihry a poprvé od druhýho Maxe fakt nadupanou akci. Ale něco tomu zase chybí.. A něco zase až moc přebývá.

Během hraní je hráč v pasti tupých designových rozhodnutí, které úplně zbytečně kazí tempo hry a otravují. Už po pár minutách hraní se začnete motat v labyrintu Starýho baráku a budete nadávat na pitomou zbytečnou mapu, ze které jsem i po 25 hodinách byl zmatenej. Nepochopíte, proč nemůžete přehazovat pomocí nějakýho wheelu nebo numerických kláves všechny zbraně, ale vyberete si pouze dvě, i když jde akce kdykoliv během hry pauznout a zbraně přehazovat v menu. Levely nepřátelských hnusáků jsou ve hře jen proto, aby vaše upgradování zbraní a abilit nemělo vůbec žádný smysl, na začátku hry jste víceméně stejně silní jako na konci. No a nakonec remeďáckej fetiš v podobě ohavnýho množství collectiblů, který si tipnu, že 90% hráčů nikdy nepřečte.

Já posbíral přesně 356. Dopisy, nahrávky, prezentace, záznamy a bůhví co dalšího. Otevřel jsem asi 5. Ze začátku jsem měl tendence si je číst, ale když jsem zjistil, že collectible je za každým rohem, na každým stole, poházený všude možně po zemi, přilepený na stropech, objevující se už na vylootovaných místech a zároveň 4/5 jsou o ničem, tak toto vážně ne. Remedy by se měly naučit vyprávět příběh a zaujmout hráče trošku jinak. Po dohrání mám pocit, že mi hromada věcí unikla. Nudné monotónní statické rozhovory mezi postavami to taky moc nezachraňují. Sam Lake rád cpe do her hrané filmečky v promítačkách a oldschool televizích, ale pořádnou cutscénu, která by hráče víc natáhla do děje mu nikdo nevyrobí.

Kde se Remedy vrátilo ve velkým stylu, tak to je akce. Samotná 6 v 1 lego pistol není nic převratnýho, ale ve chvíli, kdy si vymaxujete telekinezi a levitaci, tak je to čistá zábava. Takto zničitelné a interaktivní prostředí jsem ve hře ještě neviděl. Po enemácích můžete telekinezí metat doslova všechno, co je vám po ruce. A když není nic po ruce, tak si prostě vytrhnete kus stěny nebo podlahy. Telekineze je mimochodem děsně OP a díky ní není téměř potřeba střílet. A i tak to byla zábava celých 25 hodin. Jenom škoda, že bossové jsou většinou dost bez nápadu, od běžných nepřátel se liší jenom větším health barem.

Mezi sbíráním, střílením, zbytečným upgradováním a nekonečným fast travelováním na hráče čeká docela dost adventurních mini her a musím říct, že jsem si je kolikrát užíval ještě víc jak samotnou akci. Průchod bludištěm za metalového doprovodu, jízda na drezínách pro změnu ve stylu 80' popu, nahánění gumové kačeny, zrcadlově obrácená hádanka, flusač hodin a mnoho dalších. Jsou super rozptýlením, jenom škoda, že si je nemůžu projít znovu.

Technicky hra vypadá skvěle, RT efekty se lesknou jak psí kule v každé místnosti, ale nároky jsou dost krvavý. Nicméně i rok po vydání v komplet edici mi hra několikrát spadla a několikrát freeznula takovým způsobem, že jsem musel natvrdo restartovat PC. A když se mi to stalo u posledního bosse, skoro letěla klávesnice.

ad. DLC, Foundation je dost zábavný a zároveň dost jiný jako základní hra s pořádnou porcí zajímavých hlavních i vedlejších misí. AWE mě nebavilo, protože obecně nemám Alana Waka rád, a stejně jako jeho hra se tváří strašidelně, ale strašidelný není. Plus vedlejší mise jsou otrava. Pro fandy to asi smysl mít bude.. pokud si přečtou dalších 100 collectiblů.

Control mohla být o stupeň lepší hra, kdyby nebyla tak rozředěná nutností vracet se na stejný místa, číst collectibly a několikrát opakovat boje už v navštívených místech. Vlastně na to, jak je ta hra dlouhá, se tam toho až tolik neděje. Být víc lineární, ubrat na rádoby RPG "vylepšování", vymazat collectibly a přidat cutscény, byla by to pecka. Takto se opět zařadí jenom mezi předchozí remeďárny, který měly zajímavý nápad, ale autoři ho utopili ve vlastních přešlapech.
+27 +28 −1
  • PC 70
Control je v zásadě dost povedená střílečka, která ale zcela nesmyslně klopýtá v některých oblastech a také obsahuje nepřeberné množství přebytečných herních mechanik, které hru absolutně nikam neposouvají.

Největší výtky mám k celému příběhu a hernímu prostředí. Co ještě fungovalo v Alanu Wakovi jako mysteriozní horror, zde se mi to zdá už jako hodně naředěný vývar. Celé je to jeden velký deus ex machina, kdy se prostě může stát úplně cokoliv, teleportujete se sem a tam, čas i prostor se ohýbají všemi směry protože prostě ... proč vlastně? Protože existují Objekty moci nebo co, které prostě jsou a dělají magii. Nic nedává moc smysl a přitom na vás hra pomrkává jako že o to tady přece jde.

Dále musím zmínit ty nadbytečné herní mechaniky. Celý systém craftingu a upgradů zbraní a schopností je extrémně nezáživný, jelikož se vždy jedná jenom a nudné statistické bonusy jako větší damage, více energie apod. Hromady collectibles vás zadusí v takovém počtu, že ani není moc chuť je číst a zajímat se, co by mohly nového odkrýt. Zvláštní schopnosti hrdinky mi kromě telekineze a levitace nepřipadaly nějak moc k něčemu a krom těch dvou jsem nakonec ostatní skoro nepoužil. Side questy ještě v některých případech docela ušly (i když šlo převážně o boss fight a následné pohlazení nějakého dalšího mocného kuchyňského elektrospotřebiče), ale pro jistotu tam jsou i náhodně generované časově omezené mise, které jsou vyloženě esence nudy.

Na druhou stranu, jak jsem psal, Control je prostě zábavně udělaná střílečka. Jednotlivé podoby vaší zbraně jsou zajímavé a záživné, telekineze naprosto skvělá a dost jsem si s ní vyžil. Celé to doplňuje detailní destrukce prostředí v kombinaci s pěknou grafikou. Navíc to ani není nějak nudně snadné, zvlášť ze začátku jsem docela často umíral.

Celkově tedy hodnotím hru jako nadprůměr. Když jsem musel sledovat příběhové sekvence s absurdně zazoomovanou kamerou na obličej hlavní hrdinky, tak to bylo slabší. Ale když jsem šel kupředu a kosil záporáky, bavil jsem se dobře.
+27
  • PC 75
Nečekal jsem od Remedy nic zásadního, přesto, nebo možná proto, ve mě hra rezonuje více, než je u podobně nadprůměrných titulů zvykem. 


Co studiu Remedy nelze upřít, je budování atmosféry. Control na mě od začátku působil fantastickým dojmem. Brutalistní architektura mi přijde obecně velmi zajímavá, feeling osmdesátých let hra podává přesvědčivě, grafická stránka je výborná, hlavní hrdinka Jess Faden v podání herečky Courtney Hope sympaťanda… a takto bych mohl pokračovat dále. Remedy se otvírák hry vyloženě povedl a já se tak s chutí do příběhu o hledání poznání sama sebe, záchraně svého bratra a pochopení, kde to vlastně jsem, s radostí pustil.


Pocit tajemna hra dávkuje z počátku mistrně. Neznámé prostory, postupné objevování proč tu vlastně Jess vůbec je, špičková architektura. Užíval jsem si to ztracení a objevování. V momentě, kdy dojde na první souboje, užíval jsem si i je. Rytmika, rychlost, elegance. Hra se doslova předvádí v tom nejlepším světle. Další postup hrou se soubojový systém vylepšuje a tak netrvá dlouho a hráč si poletuje nad hlavami nepřátel, hází po nich cokoli ho z okolí napadne, vytrhává kusy betonu z nablýskaných zdí, které pak omračující silou vrhá na nepřátele. A přesně v tomto momentě hře dojde dech. 


Po několika hodinách hraní vás jednoduše nemá Control čím překvapit. K čemu je opravdu parádní grafická stránka, když se prostředí téměř nemění a většinu hry hráč běhá po poloprázdných kancelářích, či industriálních částech typu elektrárna, či pec.

Zbraní je sice ve hře relativně dostatek, ale všechny vypadají téměř stejně - jako pistol. Navíc, jakmile hráč získá režim zbraně který připomíná sniperku, ostatní režimy ztratí, možná občas na raketomet, smysl. Zkoušel jsem některé bosse dostat něčím jiným než sniperkou, ale bylo to téměř nemožné. Pouze tato zbraň má dostatečný zraňující účinek, aby byla použitelná. Rotační kulomet vyprázdní zásobník doslova během vteřiny, aby se pak další tři vteřiny nabíjel, přičemž udělá spíše efektní divadlo, než aby v boji zásadně pomohl. U brokovnice stačí pár kroků od nepřítele a můžete z ní vystřílet celý zásobník, ale mnoho se toho nestane. Celá hra se tak následně zvrhne v házení všeho co hráči přijde pod ruku po všem co se hýbe. A v případě, že to nefunguje, protože nepřítel uhýbá, tak se jednoduše sestřelí sniperkou. A tak stále dokola až do konce hry. 


Příběh je dávkovaný pomocí poznámek, audiozáznamů, videozáznamů a občas nějakého toho rozhovoru. Vše působí tajemně, ale pokud se hráč snaží poctivě číst opravdu každý papírek, který najde, tak se k té tajemnosti přidává ještě solidní zmatečnost, vzhledem k tomu, kolik vyloženě zbytečných informací se Jess dozví. Ano, vše s sebou přináší další a další střípky do světa Controlu, ale informace o tom, že se knižní klub sešel v kavárně v 17:00 hod. bůh ví kdy, hráči příliš nepomůže. Ve hře jsem našel 100 textových záznamů, 50 spisů, 63 korespondencí, 61 audiozáznamů a 30 videozáznamů. Celkem tedy přes 300 střípků, ze kterých si hráč má poskládat příběh, přičemž dobře polovina je zbytečná. Po zjištění, že hledání dalších a dalších papírků a sešitů vlastně nic nepřináší, je možno tyto aktivity ve hře odepsat jako zbytečné. Což je škoda, protože občas přeci jenom lze narazit na informaci, která je smysluplná a která obohatí lore samotné hry. 


Hře taktéž neprospívá špatně udělaná mapa, ve které se orientovat je peklo, stejně tak někdy špatně (a někdy dobře) vytvořené checkpointy. Až se budete vracet po několikáté k boss fightu, který nemůžete dát, a cestou budete muset zabíjet znovu a znovu se objevivší nepřátele, bude zábavnost hry klesat poměrně rychlým tempem dolů. Lehké RPG prvky, které Control přináší, se také míjí svým smyslem. Pokud se všechny body nenarvou do zdraví a do zvýšené energie, hráč se daleko nedostane, což je myšleno doslova. Do konce hry ale poté hráč nezíská dostatečné množství bodů na rozvinutí dalších schopností. Ke konci hry je tedy pohled na z větší části nevyplněnou tabulku schopností poměrně smutný. Kdyby zde autoři přistoupili k více přímočarému řešení vývoje Jess v rámci příběhu, myslím že by to hře pouze prospělo.


V jádru se přesto jedná o nadprůměrný titul. Samotný nápad je výborný, grafické zpracování skvělé, ovládání povedené, pokud vynecháme nutnost neustále držet nějaké tlačítko k aktivaci čehokoliv, jádro příběhu zajímavé. Control jednoduše má ambice být výbornou hrou. Časem bohužel díky poměrně vysoké repetitivnosti v soubojích, sterilnímu prostředí a neustále stejné hratelnosti s neustále se opakujícími postupy hra upadá do stereotypu. A ne, level se sluchátky na uších, který je fantastický, celou hru nezachrání. Škoda, že podobných originálních nápadů hra nedokázala ukázat více.

Pro: Výborný vizuál, zničitelnost prostředí, skvěle podaná architektura, nekomplikované ovládání, tajemný příběh, fantastický level se sluchátky na uších

Proti: Neustále se opakující prostory, repetitivní hratelnost i souboje, nesmyslné množství zbytečných textů všude po levelech

+27
  • PC 70
Control mi bohužiaľ príde ako jedna z tých hier, kde forma víťazí nad obsahom. Áno, estetika brutalizmu a originálny setting stoja na prvý pohľad za pozornosť. Aj to dobre vyzerá, aj sa dobre bojuje. Ale je toho vlastne strašne málo a strašne veľa zároveň. Strašne málo z hľadiska rôznorodosti hernej náplne, či už rôzne módy jednej jedinej zbrane, málo typov nepriateľov a pomerne jednotvárna akčná náplň, ktorá sa nehanbí opakovať. A to veľmi, naozaj veľmi.

S tým je spojený aj takmer neustály backtracking a ešte neustálejší a dosť otravný respawn tých pár typov nepriateľov. A je bohužiaľ veľa situácii, kedy sa im nedá ujsť alebo ich obísť. Keďže navyše majú niečo ako level scaling a teda ako ste silnejší vy, aj oni toho viac ustoja a naopak viac zranenia spôsobia, naťahuje to zbytočne hru.

Príbeh by bol pritom celkom zaujímavý, ale vzhľadom na opakovanie sa lokácii a naťahovanie nekonečnými bojmi, je extrémne rozriedený a ani neponúka dostatočnú satisfakciu na to, aby sa oplatilo práve kvôli nemu trápiť. O to viac, že Remedy sa drží takého nepekného archaizmu, že príbeh a lore rozpráva cez polonekonečné collectibles, ktoré sa povaľujú všade a ak chcete vlastne vedieť čo a ako sa stalo a deje a možno aj prečo, treba ich zbierať a čítať alebo si to celé prečítať niekde na hernej wiki.

Samotný pocit z boja a špeciálnych schopností je pritom fajn, len by to chcelo väčšiu variáciu, ale hra pôsobí ako by sa tu aj level dizajn odflákol s tým, že miestami zažiari. Čo ma ešte ohľadom boja zaskočilo je, že Vaša postava je glass cannon - čiže viete nepriateľom pri správnych upgradoch a kombinácii zbrane a schopností dávať naozaj slušné zranenie, ale aj keď máte vyupgradovaný život, tak vlastne nič nevydržíte. A aby nebolo málo "srandy", tak sa Vám nepriatelia ľahko v neprehľadnom boji premiestnia za chrbát alebo sa tam kľudne naspawnujú a vy ani netušíte, že vás niečo kriticky zranilo alebo zabilo odzadu. Prípadne ak Vám klesne život, obrazovka chytí tak nepekný rozmazaný červený odtieň, že je problematické to odkorigovať do bezpečia. Komický mi prišiel aj fakt, že spôsob akým sa liečite je zbieranie akých si "úlomkov" energie, ktoré vypadávajú zo zranených alebo zlikvidovaných nepriateľov, čiže aby ste sa vyliečili, aj tak musíte útočiť. Hra ako celok frustrujúca nebola, ale kvôli týmto neduhom pôsobila v určitých momentoch a väčšine v prípade smrti pomerne nefér. A to hovorí, prosím pekne, hráč soulsoviek.

Uvažoval som, že by som hre dal aj nižšie hodnotenie, ale pri tom ako mi nabehli záverečné titulky za zvuku Porcupine Tree (dlhoročne obľúbená kapela), som si vlastne uvedomil, že som sa napriek viacerým neduhom zabavil. Len mi príde, že je to ďalšia hra od Remedy, ktorá ma premárnený potenciál. Vývojári strávili toľko času worldbuildingom a zaujímavými konceptami, až ako keby zabudli, že by bolo fér, aby to dotiahlo do konca aj po stránke gameplay a leveldizajnu. Nuž, uvidíme, či sa im to podarí nabudúce.

Pro: originálny setting, world building, fajn schopnosti, pár dobrých nápadov v dizajne

Proti: stereotyp, backtracking, nekonečný respawn a neprehľadné boje, slabá variabilita gameplaya

+24
  • PC 75
Občas desítková, občas čtyřková, vždycky matoucí, konzistentně nekonzistentní – taková je Control, post mortem kariéra Mony Sax, z pera Davida Lynche z období, kdy chtěl emulovat Spielberga.

Dělal jsem si po oslavných recenzích naději, že po MP se snad konečně dočkám další Remeďárny, která mne nejen bohatě uspokojí svým příběhem, ale která mě taky bude od hlavního menu až do titulků královsky bavit. A byť je Control rozhodně oproti Wakovi a Breakovi tomuto ideálu relativně blízko, furt to není ouplně vončo, a už jsem asi definitivně smířen s tím, že ani už nikdy nebude.

Z hlediska hratelnosti to začíná echt svůdně – ovládání protagonistky je ihned znatelně vymazlenější, první přestřelky rvou koule poměrně s umem, první ochutnávky backtrackingu budí pocit, že tomu snad i celé to pseudo-metroidvania-jako-dark-souls-cosi bude náramně slušit, první vedlejší mise získaná sebráním náhodnýho lejstra papíru pod stolem na mě zas pomrkává s příslibem šťavnatých tajemství a dobrodružství, které si velmi snadno mohu nechat ujít…a pak, kdesi kolem třetí odehrané hodiny, to všechno začne ztrácet páru. Zprvu bezproblémové ovládání postupně, se ziskem více a více schopností, vystrkuje iritující růžky, a koncem hry jsem se na podlaze svíjel v bolestech pokaždé, kdy jsem znovu to eFko musel z nevysvětlitelného důvodu vteřinku držet, aby si borka přivolala výtah, sotva dvě minuty poté, co jsem jej intenzivně promasíroval při souboji, ve kterém jsem pár nepřátel omámil. Ona obecně ta ubirakovina držených čudlíků teprve až v téhle hře dosahuje skutečné zhoubnosti. Ad. Backtracking a pojetí level designu celkově – čím dýl jsem hrál, tím víc jsem se cítil ztracený, a tím míň jsem si jednotlivé sektory pamatoval. Zdejší mapu všecky internety hejtujou, a to z dobrého důvodu, na praktické úrovni je absolutně nepoužitelná. Místo checkpointů tu jsou bonfiry, kdy v jedné lokaci štědře dostanete tři hned vedle/nad sebou, v jiné dostanete jeden na celej labyrint. A co odměny za znovu navštívené, dříve nedostupné místečka? Někdy jsou vtipné, většinově ale půjde o jednu dvě loot bedny navíc. Bedny, ze kterých padá matroš na crafting, a semtam i konkrétní mod. Když už jsem tak nenápadně najel do modů a craftingu – nadbytečnější upgrade systém jsem snad ve hře ještě nezažil. Jesse samotná má na modifikátory tři sloty, VŠICHNI do toho nacpou extra zdraví, extra efektivitu léčiv, a pravděpodobně extra energii. Ale to by to byla prd moderní gameska, kdyby hráč nemohl trochu experimentovat, a tak budete moct slot zaplnit i tak pompézní rare modifikací, jako „úskok sežere o 10% méně energie!“…

Ta ústřední turbopistolka na tom není o moc lépe. Na jednu stranu je fajn, že reálně má variací do prstů na jedné zdravé ruce, takže není problém si ozkoušet všechny. Na druhou stranu má reálně variací do prstů jen na jedné zdravé ruce, a jakmile si člověk vytvoří tu ‚snajpující‘, není sebemenší důvod kdykoliv znovu přepnout na jinou. A opět, tři sloty na modifikace, které pokrývají funkce od zvednutí dmg přes míru zoomu (na což ta hra opravdu prudce není dělaná) až po recoil. Jakmile mám snipebambitku se zvýšenou silou, instantně zapomínám už na samotnou existenci ostatních módů, anžto prostě žádný v jakékoliv situaci nefunguje líp. Což mě přivádí k soubojům. Jako jo, na papíře to muselo znít nehorázně sexy, plně chápu, proč to udělali přesně tak, jak to udělali. A v prvních chvílích se legitimně dá pohonit nad tím, jak si s postavičkou doslova poletujete prostorem, střílíte do nepřátel, vrháte po nich okolní bordel, z jiného bordelu si děláte štít, někdo po Vás střílí rakety a hází granáty? CHA, telekineticky chytnete a vrhnete hned zpátky, a když se vyskytne klidnější chvilka, někoho si omámíte, ať do brzké expirace těch pár zbývajících chvil bojuje na Vaší straně. S fešnou grafikou, příslušnou fyzikou, a zvukovou stránkou, to někdy fakt umí vytvořit naprosto orgasmickou symfonii psychidelické akce. Akorát že…od začátku do konce se potýkáte s těmi stejnými rudými zombíky, furt dokola. Někteří jsou hubení, někteří tlustí, někteří mají pistolky, někteří kulomety, někteří rakomety, někteří taky kempí a snajpujou, ale furt to jsou ti stejní rudí zombíci bez mozku, kteří to nehrajou na nic jiného než až úchylné množství. Existuje tu i pár tvorečků, kteří se z tohoto vzorce vymykají, ale je jich zoufale málo. A když se pořád, imrvére, utkáváte s tím stejným a děláte všechno pořád naprosto dokonale stejně, tak se i ten nejlepší souboják pod sluncem zákonitě musí okoukat.

Jak se tak koukám na to, co jsem zatím sepsal, je nejvyšší čas chvíli mluvit i o tom, co mě reálně vnitřně zabíjelo zdaleka nejvíc – bossové. Sami o sobě relativně neškodní – většinově trošku silnější humanoidi, ze kterých se posléze stane stálý obyvatel zdejšího Nejstaršího Bejváku, ale tu a tam, v rámci vedlejšího obsahu, i něco zajímavějšího – ale zpravidla jsou obklopeni tak průzračně nasíracími nesmysly, že veškerá radost ze souboje je mrtvá během nanosekund. Nesmysl č.1: Designéři se pevně drželi nastavené logiky world designu, takže žádný boss nemá checkpoint hned u vchodu do arény. Oukej, tak se člověk musí pokaždé trochu proběhnout, no to je toho. Akorát že po prvních několika úmrtích se proběhnete mírumilovně, ale pak, jen tak pro prdel králíkům, se Vám cestou začnou respawnovat řádoví enemáci. A jelikož krom modrých hranolek, které dropují enemáci, tu neexistuje žádná forma léčení, musíte mít kurva štístko, nebo ztrácet čas jejich likvidací, jinak k bossovi dojdete s hendikepem v podobě půlky HP již v řiti. Nesmysl č.2: bossové jsou buď čirý trial and error, nebo už v základu lacinej bulšit. V tom prvním případě si boss v tu či onu fázi přivolá na pomoc miniony, a vy nikdy netušíte, kolik a kde se spawnou, takže takový bosfajt víc než v nakoukávání bossovo chování spočívá v zapamatování si, kdy a kde se kdo objeví. V tom druhém případě se jedná o naprostej chaosbordel, protože celá arena je rudá, pobíhají v ní rudí nepřátelé, a protože to takto není dostatečně nepřehledné, tak Vám velmi níké HP pokryje 70% obrazovky krvavým filtrem, a pak už fakt nevidíte ani to hovno. A teď mi někdo vysvětlete, jaký význam takový krvavý filtr má ve hře, ve které celou dobu jasně vidím své HP??!

Uf, okej, frustraci jsem si jakž takž vyblinkal, obraťme tedy list a povězme si něco málo i o tom hezkém. Příběh je boží. Fanoušci symbolizmu se budou mít v čem pitvat ještě dlouhé měsíce. V tomhle by se i takovej Kafka rád popitval. Hra si hned na začátku obuje pořádný bizáro buty, a až do konce vrtí ocáskem a hráče provokuje. Děj jako takový je poměrně přímočarý, a hra vesměs všechny otázky zodpovídá a nic moc nenechává domněnkám, ale i tak pořád nechává prostor položit si otázku „co to do psí díry všechno mělo znamenat?“, což je super. Je to jeden z těch příběhů, který je volný všemožným interpretacím, a dle té mojí je to Lakův mástrpís.

Integrace příběhu a hratelnosti je ale taky bohužel slabší. V pozdější fázi hry se nachází jistá úroveň, která je tak neskutečně nakopávací a kreativní, že jsem si pod sebe musel hodit kýbl, abych slinami nevytopil sklep. Zároveň je to ale nešťastnou připomínkou toho, jak moc by srovnatelná energie a uvolněný průchod mišuge designu bodly i zbytku hry, který je prostě z 95% vybledlou chodičkolítačkou nudným kancelářským prostředím. Rovněž je to nepopiratelným důkazem toho, že parádní nápady na fantastický level design měli…akorát je zřejmě všechny vměstnali do jediných pěti minut hry. A vůbec, že je to TP střílečka naprosto chápu, je to Remedy, ale proč je to prosatan TP střílečka nešikovně emulující metroidvania styl? Proč to má upgrady a skill stromy? Proč to má vedlejší mise, které, byť někdy vtipné, příběhu nedodávají absolutně vůbec nic? Nemůžu se ubránit dojmu, že by to bylo tisíckrát lepší, kdyby to prostě mělo příběhově lineární postup, s možností buď ukládat kdykoliv, nebo alespoň normálními checkpointy, a kdyby se individuální schopnosti Jesse zpřístupnily automaticky. Každá hra opravdu NEMUSÍ být RPG lite, příběhová střílečka obzvláště ne. Stává se nám z toho pomalu stejná rakovina, jako ty zprasené držené čudlíky.

Takže tak. Control je zážitkem, který si budu v hlavně promítat ještě dlouho, a pak si jej ještě déle pamatovat. Pravděpodobně si jej ale nikdy nebudu chtít stříhat znovu. Za každou hodinu dobré zábavy jsem na hru deset minut intenzivně řval, a kdesi za půlkou jsem začal ignorovat vedlejší mise, protože jsem to prostě už chtěl mít za sebou. Ipso facto, eeeh? Každopádně hru určitě doporučuju, ale asi fakt až za ten rok, na lepší platformě, a snad i po hromadě patchů.

Pro: Fantastický příběh; labužnická atmosféra; audiovizuál; jádro soubojového systému; POPELNÍKOVÉ BLUDIŠTĚ!

Proti: V tuto chvíli docela otřesná HW optimalizace; z velké části nešťastný game design

+23
  • PC 85
Bodově:

- Collectibles. V ostatních hrách mě prudí, když mám zastřelit 200 holubů, jenom abych měl splněno. Tady jsem poctivě sbíral a četl každý kousek dokumentu, protože očividně si někdo dal sakra práci s budováním herního světa a já mu to fakt žral. (Taky díky tomu, že na Control přímo/nepřímo napojili svět mého milovaného Alana Wakea)

- "Hlavní" příběh byl dejme tomu oukej. Žádná velká překvapení. Prostě se tak nějak prootevíráte zprvu neprůchozím nekonečným barákem, aby jste našli bratra a porazili záporáka. Cestou potkáte pár nevyčnívajících charakterů (až na uklízeče, ten je super!), kteří vám odemykají dveře / řeknou kam dál. Naopak "vedlejší" příběh, to jest již zmíněné objevování světa skrz collectibles, je paráda. Sice to znamená, že vás hra pošle zpátky vystřílet pár nepřátel anebo bitku s minibossem, ale stejně se těšíte na to, až dojdete k ledničce, o které jste se předtím dozvěděli, že zabíjí, když se na ní nikdo nekouká.

- Grafika a prostředí. Všechno vypadá velmi hezky. Prostředí je rozdělené na několik stylově odlišných pater. To si teda mysleli tvůrci. Já, pokud jsem neprocházel zrovna kolem nějaké dominanty daného patra, tak jsem absolutně neměl ponětí, kde se nacházím. Což je s backtrackingem a nepoužitelnou mapou celkem problém. Jako chápu, že ve vládní budově má být spousta kanceláří. Dokonce oceňuju, že kanceláře nejsou copy&paste, ale pokaždé nějakým způsobem trošku jiné. Bohužel jen trošku a je jich ke konci strašně moc. Na druhou stranu některé scenerie jsou opravdu lahoda pro oči (astrální sféra, central research). A to i po jejich roztřískání...

- Destrukce. Líbilo se mi dávkování. V úvodu jste bez schopností a celkem lehko zabitelní, takže je opravdu lepší lítat kolem jako veverka s pistolí na speedu od jedné schovky k druhé. Během toho věci padají ze stolů, papíry lítají vzduchem, sklo se tříští, kusy zdi upadávají a dalších 50 particle efektů efektuje. Člověku je líto, že Max Payne má teď Rockstar. Poté přijde vylepšování pistole na samopal/brokovnici/sniperku/raketomet a je to ještě lepší. A pak přijde telekineze. Musím se přiznat, že když jsem poprvé vyhrál souboj tak, že jsem trhal zdi a házel celé stoly po nepřátelích, tak jsem se cítil jako strašný badass. A to jsem ještě neuměl ani lítat. Později už jste tak mocní, že každá místnost po přestřelce vypadá, jako by jí prolítlo tornádo a je to sakra zadostiučiňující pohled.

- Nepřátelé. Nejsou nijak zvlášť chytří, ale občas, když se člověku dostanou do zad, je hned po srandě. Jsou i vcelku rozmanití. Střílecí šmejdi, silní střílecí šmejdi, střílecí šmejdi se štítem, bouchací kamikaze šmejdi, lítající bouchací kamikaze šmejdi, zkurvení zasrani s levitací A telekinezí, minibossové a pár dalších. Minibossové většinou fungují tak, že musíte střílet do slabého místa, pak si zavolají posily, zase střílet do místa... klasika

- Checkpointy. Jedna z mála věcí, co mě vysloveně srala. Jsem trošku n00b, tak jsem měl problém zabít jednoho bosse. Takže očekávám, že nebudu muset dojít přes 3 místnosti s náhodně respawnujícími se nepřáteli, zpátky do arény, kde po minutě zařvu a budu muset jít celou cestu znova.

- Backtracking a fetch questy. Na několik vedlejších questů jsem se vyprdl, protože jsem díky prostředí a mapě bloudil tak dlouho, až mě to přestalo bavit. U jiných jsem byl zpruzený, jak jsou blbě popsané. Příklad: Quest "Zbav se plísně" akorát označí na mapě prostor, kde by plíseň měla být. Po probloudění se do správné lokace zjistíme, že je vpodstatě celá pokrytá plísní, ale střílení do ní nic nedělá. Až poté, co jsem ze vzteku začal demolovat celou úroveň, jsem zjistil, že po mě chtějí rozstřelit takový lehce nazelenalý chuchel, který vypadá úplně stejně, jako zbytek zaplísnění. A ne jeden, ale šest chuchlů! Pruda.

Závěrem: I přes několik velmi prudérních herně designových rozhodnutí je Control solidní hra s Lynchovsky tajemnou atmosférou, parádními souboji a promakaným světem - takže by si jí měl člověk alespoň jednou zahrát. :)
+23
  • PC 70
Nebudu zastírat, že původní Alan Wake mne nijak zvlášť nechytil. Control vypadal na screenshotech zajímavě, ale nijak jsem se nehnal do koupě a vyzkoušení, až přišla akce Epic store, kde byla k aktivaci bezplatně.

Narozdíl od Alana Wakea se ujímáme hry za ženskou hrdinku, narozdíl od prostředí venkovského městečka tu máme, bohužel, kanceláře. Komplex budovy je navíc tak zamotaný, že orientovat se v prostředí je velmi neintuitivní, mapa spíš člověku motá kolikrát hlavu.

Příběh je opět tajemný, spíš až psychedelický, kdy člověk neví, jestli je mysteriózní příběh, nebo halucinace po nějakých tvrdých drogách. Na druhou stranu musím uznat, že občas to umí být napínavé a zajímavé. 1000+1 dokumentů k sebrání jsem nečetl, porůznu umístěné videozáznamy jsou zajímavé (už jen svým provedením, i když Treshold Kids je zase trochu další postdrogové delirium). NPC postavy jsou nakonec docela sympatické, byť často excentrické.

Co mi na hře kromě věčného bloudění vadilo nejvíc bylo to, že se neustále spawnují nepřátelé na již prošlých místech. Stačí se vrátit na křižovatku cest, boj, použijete fast travel, na místě třeba jen vlezete do kanclíku v oblasti, a za zády se hned začnou spawnovat nepřátelé. Nakonec to způsobilo to, že poslední 3/4 hry jsem si zapnul asistenci, a zvýšil si damage a obnovování munice. Ke konci jsem už zapnul one-shot-kill, protože už mne ty věčné souboje opravdu prudily.

Pokud jde o grafiku a zvuk, tam není co vytknout. Vykreslené prostředí působí velmi dobře, a interakce, například vytrhávání kusů betonu, jsou velmi efektní. K ovládání také nemám výrazné připomínky, vše se člověku dostane do ruky poměrně rychle.

Abych to tedy shrnul, Control je zajímavá mysteriózní hra. Nicméně stejně jako u AW se zrovna u mne netrefuje do mých osobních preferencí. Prostředí kanceláří je docela nudná šeď, a extrémně časté generické souboje ještě víc hráče odrazují od poctivého zkoumání.

Nejzajímavější pro mne byly nakonec asi "objekty moci", kdy se člověk těšil, co se bude dít příště (semafor byl super).

Pro zahrání to nebylo zlé, vůbec za tuhle "cenu". Ale bohužel ve mne nevyvolává pocit, že bych se těšil na další rozehrání. Spíš už žádné nebude.
+23
  • PC 60
Když jsem poprvé viděl Control, nijak zvlášť mě nezaujal a pamatuji si, že jsem si říkal, že tahle hra se na můj disk asi těžko dostane. Jenže pak přišel Epic se svým zahraj si zdarma a ještě k tomu kategorie Herní výzvy a já si řekl, že tu hru přece jen vyzkouším. Navíc dostávala vysoké známky, měla výborné recenze, tak proč ne...

Na začátek bych hru přece jen pochválil za skvělou destrukci prostředí, při přestřelkách je to někdy pořádnej bordel, ale tak by to mělo u pořádné akce vypadat. Zmínit bych měl také schopnosti hlavní hrdinky, které tomu dodávají to potřebné koření a to hlavně v jedné z misí, kdy si nasadíte sluchátka a jdete do akce, to byla nejlepší část ve hře. Ještě bych k plusům přidal cedule, protože bez nich bych byl neustále ztracenej.

Proč, protože mapa je hrozná, celý ten barák ve kterém se hra odehrává je jedno velké bludiště a jen díky teleportům se z toho člověk po pár hodinách nezblázní. Všude se chválí grafika, ale mně přišla sice v pohodě, ale rozhodně ne něco co bych vychvaloval, také už i díky zmiňovanému stereotypu prostředí. Možná jen obličeje bych uznal, že mají něco do sebe.

Pocit ze střelby, průměrný. Zase nic co by mě nadchlo, navíc v pozdějších fázích hry toho střílení na mě už bylo moc, hordy neustále objevujících se nepřátel, které ale raději budete likvidovat svou schopností, protože je daleko učínější než střelba z té vaší zázračné upravitelné zbraně. Hratelnost jde za mě do kopru po půlce hry, kdy už vás nepřátelé ničím nepřekvapí a jejich síla je jen v počtu. Nelze zde nastavit obtížnost hry, ale co jsem se dočetl od jiného hráče, lze si nastavit one shot kill. U jiné hry bych nad tím asi neuvažoval, potom to není moc výzva, ale zde jsem s radostí udělal vyjímku a nesnesitelné přestřelky si po půlce hry ulehčil a hlavně zkrátil.

Je zde hromada listin, zápisků a nahrávek, které jsem taky asi v půlce hry začal naprosto ignorovat. Navíc když něco seberete, klávesou se dostanete do menu, kde musíte dokument zase zdlouhavě naklikávat, nechápu proč se nový dokument neukáže rovnou. Zase maličkost, ale štvala. No a příběh, vůbec mě nezaujal, jak jsem očekával, je mysteriozní, ale třeba narozdíl od AW nezáživný a nudný. A na konci hry se toho samozřejmě taky moc nedozvíte, proč taky.

Z Controlu opravdu moc nadšenej nejsem, nečekal jsem mnoho i proto mě mohl spíš překvapit, ale bohužel se tak nestalo. Nevím co je se mnou špatně, ale narozdíl od většiny hráčů a recenzentů jsem se až na vyjímky moc nebavil, takže zde se mi vyplatilo vsadit na můj první dojem, že hra skutečně není pro mě.
+23
  • PC 80
Úhyb dozadu, hodit ledničku na snipera, vznést se do vzduchu, pokropit těžkooděnce z kulometu, vytvořit štít ze suti, odrazit letící raketu, další úhyb, transformovat kulomet na minomet, chytit granát v letu, mrsknout ho zpět odesilateli, ladně přistát o 30 metrů dál, podminovat podlahu a opakovat... Finští borci z Remedy Entertainment zase ukazují, že gunplay umí a jejich DNA jde cítit na sto honů. Na prověřené a pevné základy navrstvují tentokrát paranormální schopnosti, díky kterým se člověk cítí jak mlýnek na maso posledního soudu. Jen jedno tomu chybí, hra postrádá pro Remedy ikonický slow motion. Control vypadá nádherně, je plný líbivých efektů a jednou za čas bych se na ten masakr prostě chtěl podívat zpomaleně, jak to dokázal třeba Alan Wake.

Ano, hra vypadá skvěle, a to navzdory simplistickému vizuálu a velmi omezené barevné paletě. Velkým dílem tomu přispívá zničitelnost prostředí. Kusy stěn létají vzduchem, skleněné tabule se sypou na podlahu, dřevěné obložené se láme a z kancelářského vybavení se stávají spršky třísek a jisker. Je to symfonie. Control má svůj styl, přesto si nedokážu pomoct, ale předchozí Quantum Break ve mně zanechala o trochu silnější vizuální dojem. A to navzdory úžasnému ray-tracingu, který zdaleka není jen vizuálním pozlátkem, nýbrž realisticky fungující odrazy po celou dobu stejným dílem pomáhají i matou (semtam prostě člověk omylem nasype zásobník do nepřítelova odrazu ve skle) a tím mění hru.

Oproti tomu příběh, to není žádná narativní revoluce, spíš zklamání. Kvalitní stavební kameny by tu byly: tajemná organizace à la Men In Black, paranormální jevy, urban legends, skvěle napsané a zahrané vedlejší postavy (hlavně Darling, Langston nebo Ahti). Jenže ústřednímu ději chybí tah na branku. On je ten příběh totiž hrozně triviální, navzdory čemuž se ho ale tvůrci snaží podávat děsně poeticky a dávkují ho po zbytečně malých střípcích. Celou hru jsem čekal, co se za to prostou fasádou skrývá, a ono nic, jen ty staré známé vyjeté šablony.

Kromě trestuhodně nevyužitého lore dělá ale Control vše dobře. Ne vždy lépe než předchozí tituly Remedy, ale i tak se jedná o výbornou zábavu, která přináší do žánru 3rd person stříleček zase něco nového.

Pro: gunplay, destruktivnost prostředí, vizuální efekty, fyzikální simulace

Proti: příběh, přehnané množství všude se válejících textových zápisků, chybějící slow-mo

+19
  • PC 80
Control jsem si toužil zahrát nesmírně dlouho. Nakonec jsem to dostal jako dárek k narozeninám, a tak jsem si řekl, že to risknu a zkusil to rozchodit na svém PC. A hle, šlapalo to, výborně. Otázka však je, jestli to stálo za to.

O Control se nedá říct, že by to byla špatná hra, spíše se jedná o AAA titul který si ukousl tak trochu velké sousto. Původně jsem čekal vice linelární akci podobnou Alanu Wakovi, a možná, jen možná, by to hře slušelo víc a odstranilo to větší množství negativ díky kterým je v tuto chvíli Control stále spíše ve žlutých barvách.

Nicméně, vezměme to postupně. Stále jsem okouzlen prologem celé hry. Vážně mě to dovedlo vtáhnout, v dobrém smyslu zmást a prostě se donekonečna ptát "what the hell?". Především začátek hraničí s magickým realismem. Všichni, částečně i hlavní hrdinka, akceptují každou šílenost která se stane. Postupem času se ale toto kouzlo vytrácí, společně s tím, že i hráč začne více chápat svou situaci a okolí. Nedovedu určit, jestli to byl účel, ale rozhodně to pomáhá dějové lince od dívky hozené do neznámé situace až k The Director.  Problém je, že časem začne taková mírná otupělost, protože hra se změní v prachobyčejnou akční střílečku. Ale komu čest tomu čest, i tak mě hra dovedla mnohokrát příjemně překvapit, především falešným koncem.  Zároveň je tohle asi nejblíže jak se může AAA titul přiblížit k žánru anomálních jevů (SCP) a analogovému hororu. Tyto žánry přejí indie scéně, a Control není jako výsledek vůbec špatný, jen má očekávatelné problémy, protože tyto témata přejí krátkých formátům a šoku, takže není na ponorkovou nemoc čas.

Stejně tak mě už ke konci skutečně přestali bavit souboje. Fakt, že jsem stále nedokončil a zatím ani nedokončím Jukebox, budiž toho důkazem. Jednalo se spíše o otravné setkání které jsem chtěl mít co nejrychleji za sebou protože překáželi příběhu. Opět, čest výjimkám, především souboje s bossy ušli, ale ke konci a hlavně u DLC byl zbytek fakt, fakt hodně otravný. Tohle je nicméně subjektivní, jednu věc ale vážně nechápu. Hry tvoří jiní hráči, ne? Chlapci a holky s roky herních zkušenosti, že? Že?! Tak mi řekněte, jak je možné, že v AAA titulu z roku 2019 jsou stále takové blbosti jako omezený inventář na moduly vylepšující schopnosti a zbraně? PROČ? Proboha proč? Opět to začalo být sakra otravné během DLC kde jich začalo padat fakt hodně. Já vím, nemusel jsem je sbírat, ale to není pointa. Prostě... proč?

Abych to shrnul, Control vyniká v oblastech bizardních absurdit, emočních scén, nečekaných šoků, i vážně zábavných části. Především pak bludiště, ti kdo hráli vědí. Jako akční hra to má však své nedostatky a časem přichází i ponorková nemoc. Ono je to nakonec všechno skvěle napsané, ale jak jsem zmínil v AAA titulu se to poněkud ztrací.

Do budoucna jenom jedna obava. Vážně doufám, že se tvůrci neztratí ve svém vlastním universu. To je snad má jediná obava, kterou mám z Alana Waka 2. A pevně doufám, že Jesse Faden ještě uslyšíme.
+18
  • PC 85
Herní výzva 2019 - 6. "Severní vítr" (Hardcore: Dohraj hru, jejíž hlavní vývojář pochází ze skandinávských států kromě Švédska.)

Control patří mezi hry, o kterých můžete přečíst hromady textů a zhlédnout x videí, ale naplno jejich kouzlo pochopíte až ve chvíli, kdy je okusíte na vlastní gamepad.

Nejprve k tomu, co je nejlepší: Jde samozřejmě o vizuální design, v němž se snoubí špičková technologie se špičkovým smyslem pro estetiku. Control vypadá neustále úžasně, přitom ohromuje spíše subtilním způsobem, není nijak prvoplánově bombastický. Vlastníkům karet s RTX rozhodně doporučuji ray-tracing zapnout i za cenu, že budou muset sáhnout po nižším interním rozlišení a DLSS - bohatě se to vyplatí. Hra je plná různých lesklých ploch, na nichž se možnosti ray-tracingu projeví znatelně. O zničitelném prostředí a detailním fyzikálním modelu ani nemluvě...

Na celkovém zážitku se nepodílí jen grafika, ale také tradičně zamotaný WTF příběh plný psychedelických, halucinačních momentů, který ovšem dovede strhnout a přinutit hráče k přemýšlení nad možnými interpretacemi závěru (nebo možná i ke čtení tisíců dokumentů, které jsou po hře rozházené - tak hardcore jsem ovšem nebyl).

A pak je tu hratelnost - zde šli v Remedy spíše cestou mírného ozvláštnění zavedených konceptů. Zničitelnost prostředí, množství nepřátel a jejich schopnosti vedou k tomu, že hratelnost se výrazně liší od většiny současných TPSek spoléhajících na cover-based mechaniky. Také metroidvania styl otevřeného prostředí je oživením proti striktně lineárním střílečkám - v Control jsou i prostory, které hráč musí aktivně objevit, žádná z misí ho tam nezavede sama.

Zkoumat prostředí a plnit vedlejší úkoly jde i po dohrání příběhové části, takže Control vychází vstříc jak hráčům, co si chtějí rychle proběhnout příběhem a vrhnout se zas na další pecku, tak těm, co chtějí mít vše prošmejděné a splněné na sto procent.

Hratelnost má ovšem i stinné stránky - po posmrtném návratu k checkpointu jsem byl občas docela dezorientovaný ohledně toho, jak se dostat zpět na místo, kde jsem před tím bídně zhynul. V několika momentech (zejména v závěru) pak také hra spoléhá na (pro mne mimořádně otravnou) taktiku spawnování obrovských vln nepřátel. Probít se přes několik úmorných vln a pak náhodou někde spadnout a muset to absolvovat znova...to jsou chvíle, kdy hrozí, že herní ovladač opustí místnost zavřeným oknem. I když - hra má očividně dynamickou obtížnost reagující na hráčovy schopnosti (pokud při nějaké vlně nepřátel umřete, na další pokus je o něco menší), takže zkušenosti se mohou lišit podle toho, jak se který hráč trefí do herních algoritmů.

Pro: vizuální design, využití ray-tracingu, příběh, ozvláštňující prvky hratelnosti

Proti: obrovské hordy nepřátel, pochybná dynamická obtížnost, návraty k checkpointům

+16
  • PC 80
Jo, tady se shodnu s místním hodnocením. Přesto bych se rád krátce vyjádřil.

Tak nejprve to, co mě točilo celou hru. Control má hromadu cool věcí, který můžete v souboji použít. Průser je, že ovládání pro mě působilo chaoticky. Tohle by mělo teoreticky vymizet po pár hodinách a hra by pak měla působit přirozeně a vžít se plně do krve. Jenže tady se mi to nestalo a já nevím proč. Dodge, telekineze, střelba, došly náboje, telekineze, dodge, odněkud se vyrojí cápek, kterej taky používá telekinezi a jsem koženej. Já nevím, prostě jsem necítil, že mám Control pod kontrolou. Nutno poznamenat, že jak píšou ostatní uživatelé, v podstatě probíhá každý souboj stejně. Jsem naprosto v pohodě s tím, když hra není snadná. Mám rád výzvu (to asi máme rádi všichni), ale neměl jsem pocit, že jsem dostal tlučku kvůli sám sobě. Celý to totiž působí až příliš chaoticky. Ale jak to vlastně vypadá? Extrémně dobře...

Při tom všem střílení, házení a levitování všude lítají kusy zdiva, skla nebo blbýho papíru. Musím říct, že na nejvyšší detaily vypadá Control naprosto fantasticky. Několikrát jsem se přistihl, jak jen tak pro srandu ničím kancl košem. Zajímavý pocit satisfakce pro všechny kancelářský krysy (jako jsem já). Ozvučení a hlavně soundtrack tomu dodává pořádný koule. Převážně část v Ashtray Maze byla skvělá.

Co se týče hlavní dějový linky, tak když to okleštíte o všechny ty lore věci, tak se vlastně jedná o nic moc záležitost. Jakmile ale začnete číst dopisy a sledovat záznamy, tak zjistíte, že máte před sebou příjemně komplexní a hlavně uvěřitelný zasazení. Ta kombinace našeho běžnýho světa se světem Control mě nepřestávala udivovat. Bylo strašně fajn postupně objevovat kousky skládačky, který pak do sebe zapadnou. Postupně se vám taky začnou tvořit v hlavě otázky na který můžete a nemusíte najít odpovědi. A to je strašně fajn po všech těch prázdných keců v dopisech ve většině ostatních her. Ten lore je prostě lahůdka. Doporučuji všem kajnšmekerům .

Jen ještě dodatek. Víte, jak má Remedy pokaždý nějaký skvělý soundtrack? Jo, tady ho má taky.

Do Control by jste tedy měli jít, pokud vás láká propracovaný lore a paranormální věci. Neupínejte se jen na touhu po soubojích. Mohli by jste být zklamáni.

Pro: lore, soundtrack, postavy, grafika

Proti: souboje se velmi rychle okoukají, někomu by mohla vadit malá různorodost prostředí

+16
  • PC 85
Když jsem se letos doslechl o tom, že Control obohatí příběh spojený s Alanem Wakem, kterého jsem nikdy nehrál, spustil se u mne můj syndrom fanouška propojených vesmírů a hned jsem se na to musel vrhnout. Začal jsem tedy samotným Wakem a propracoval se až ke Controlu, který je správně WTF. Zatímco si první dva tituly z "universa" pohrávaly s tématikou klasického mysteriózního thrilleru, tak se Control vypravil směrem k ještě většímu šílenství, jaké vám nabídne například seriál Legion ze světa X-Menů.

Žánrově je hra klasickou Metroidvanii a jednotlivé lokace tak procházíte znovu, když získáte nové schopnosti. Souboje jsou možná krapet repetitivní, ale ona možnost si jen tak levitovat a vrhat... vším člověka prostě baví po celou dobu. Navíc je ten systém destrukce tak strašně propracovaný.

Postavy jsou zde opravdu zajímavé a Remedy zde navíc tradičně pracuje s hranými filmečky. Co bych však příběhu vytknul bylo finále, kdy byla postava bratra dle mého názoru naprosto nevyužitá. Ono odhalení s Polaris taky nijak nezaujalo, byť falešné titulky a smyčka pobavily. Labyrint těsně před finále byl pak přímo božský, to se tvůrcům opravdu povedlo. Obecně si myslím, že Remedy patří mezi nejoriginálnější tvůrce na scéně se svým specifickým rukopisem a rád si od nich zahraji každý další titul, který vypustí na scénu.

Pro: Atmosféra, postavy, létání a zničitelné prostředí, bludiště

Proti: Jukebox, Dylan, finále mohlo být údernější

+15
  • PC --
Vždycky když dohraju nějakou hru, tak vím, jestli se mi hra líbila nebo ne. Z Controlu mám ale rozporuplné pocity, takže jsem se rozhodl nehodnotit procenty a napsat pouze komentář.

Combat hry je většinou zábavný (je opravdu zajímavé umět levitovat a metat na nepřátele všechno, co vám přijde pod ruku), ale o zážitek ze hry mě připravila frustrace, která se nachází doslova na každém kroku.

Control nemá nastavení obtížnosti, takže pokud vám nesedne ovládání (tak jako mně), tak si většinu hry protrpíte. Proč? Protože hra obsahuje dementní systém checkpointů, takže se vám stane, že u těžkého bosse budete muset před každým pokusem překonat několik řadových nepřátel a projít přes dalších 10 místností, aby jste pak mohli umřít a dělat to celé od znova. To ještě ale není všechno. Po každé smrti si budete muset vytrpět několika minutovou loading screen, která je neskutečně otravná (moje mašina bez větších problému rozjede tříáčkové pecky jako je Red Dead Redemption 2, takže to počítačem není).

Tohle všechno by se ještě dalo překousnout, ale Control má snad nejhorší mapu v celé videoherní historii. Mapa vám sice ukazuje polohu, ale její systém je naprosto stupidní. Budova, kde strávíte celou hru je opravdu obrovská, takže bez několika hodinového bloudění hra dohrát prostě nejde. Momentálně mi Steam ukazuje 16,2 hodin, ale z toho jsou minimálně tři hodiny bloudění a další hodinu si sebralo načítání.

Možná se ptáte, co se mi na tom teda líbilo, když tady dva odstavce jenom hejtím. Hned vám na to odpovím.

Líbilo se mi, že ze začátku naskočíme do již rozjetého příběhu, který má spád a dokáže navnadit na projití hrou. Taky musím vyzdvihnout dobře napsané charaktery postav. Do ruk se nám dostane sympatická Jesse a po cestě potkáváme skvělé vedlejší postavy (např. domovník Ahti).

Soundtrack není nijak zvlášť dobrý, ale průchod bludištem za metalovo-rockové sklaby Take Control se řadí mezi mé nejlepší videoherní zážitky.

Celkově se tedy jedná o dobrou hru, ale je tady možnost, že budete z hraní opravdu frustrovaní.

Pro: Příběh, postavy, atmosféra, netradiční combat a prochod bludištěm

Proti: Ovládání, checkpointy, dlouhé načítání, mapa, která způsobuje bloudění po budově

+15
  • PC 85
Musím přiznat, že jsem se pouštěla do této hry s rozpaky. I když mě Alan Wake bavil, ukázky z této hry mě nijak nezaujaly. Létající hlavní hrdinka, měnící se zbraň a podivné prostory budovy mě spíše odrazovaly. Vhledem k tomu, že má hra 2 DLC, rozhodla jsem se jí dát šanci v rámci splnění výzvy č. 8 Herní nášup (2021). Mohu s klidem říct, že jsem neudělala špatně.

I když se může na první pohled zdát, že s Alanem Wakem nemá Control moc společného, opak je pravdou (to i bez DLC). Pocit ze hraní opravdu vyvolal vzpomínky na AW, kterého jsem hrála loni, tak to nejsou zas tak staré vzpomínky. Je to dáno celkovou atmosférou hry, která je jen o něco méně děsivá. AW je temnější a hororovější. Další věcí, kterou vývojáři použili z jejich předchozí hry (možná i z dalších, co já vím), jsou hrané filmečky, popř. loutkové (ty jsou dost zneklidňující).

Control je opravdu zábavnou hrou. V soubojích má hráč řadu možností. Můžete samozřejmě střílet, házet po nepřátelích věci, bránit se štítem (i vrážet jím do nepřátel), poranit nepřátele tím, že na ně skočíte (při levitaci), nebo přimět nepřátele, aby vám začali pomáhat. Žádná z těchto věcí není na poli akčních her novinkou. Všechny tyto mechaniky každý z nás někde v různé formě potkal.

Příběh je podivný (ale v dobrém slova smyslu) a ne vše je úplně vysvětleno, ale to nevadí. Jako když Jesse nazve „nepřítele“ Hiss, řekne to jedné osobě a najednou všichni o tom mluví jako o Hissu a je to tak nazváno i v nalezených dokumentech. Možná to tak v Old Housu chodí, protože také fotografie ředitele se změní po tom, co se Jesse stane novou ředitelkou a všichni o jejím jmenování do funkce vědí.

Jako už jsem si stěžovala u spousty dalších her, musím hře vytknout, že při jejím ukončení je třeba nejdříve jít do hlavního menu. Až z něj je možné hru vypnout. Nechápu, proč není možné hru rovnou vypnout. Zvláště u nových her bych tuto možnost očekávala. Když chci hru vypnout, chci jí vypnout rovnou. Nevidím důvod, proč nutit hráče jít do hlavního menu.

Vedlejší úkoly – jsou zajímavé a rozvádí příběhy dalších postav

Časově omezené úkoly – nejsem si jistá, Ze začátku jsem u časově omezených úkolů měla pocit, že je jako správná ředitelka musím plnit, abych pomohla svým kolegům a porazila Hiss. Moc ale rozbíjely plnění příběhu a vlastně nebyly moc zábavné, tak jsem je nakonec začala ignorovat. Úplně jsem je sice začala ignorovat až ke konci, ale zábavné mi nepřišly od začátku.

DLC

I když by asi každé DLC zasloužilo vlastní komentář, rozhodla jsem si trochu ulehčit práci a shrnout svůj komentář k nim sem.

Myslím, že DLC jsou ukázkou, jak se mají DLC dělat. Jsou přiměřeně dlouhé. Nabízí zajímavé příběhy, kdy v jednou se dovíme o osudu jedné vedlejší postavy, v druhý spojuje s Alanem Wakem. Obě také přinášení nové herní mechaniky. Takže super.

Pro: hratelnost

Proti: časově omezené úkoly

+14
  • PC 90
Už po pár momentech hraní jsem si připadal díky atmosféře jak v Alan Wakeovi a co se týče akce a střílení, zase jak v Max Payneovi, natož jsem se vlastně dozvěděl, že hraju hru od Remedy, což jsou autoři těchto 2 her. Max Payne jsem měl kdysi si tak trochu zahrát a Alana Wakea jsem hrál loni. A to co se mi nelíbilo na AW, což byl technický stav a gameplay, tak tady byl naprosto v pořádku a nic mi nebránilo si naplno užívat příběh.

Hrajete za Jesse F, která hledá svého bratra Dylana a stopy jí zavedou do Federal Bureau of Control, kde se z ničeho nic uchází o pozici asistenta správce, načež se v kanceláři ředitele za divných okolností stává ředitelkou, ale vzhledem k tomu, že musí celou budovu dát do kupy, tak by se dalo říct, že až do konce je ve skutečnosti asistentkou správce a až na konci hry se stává pravoplatnou ředitelkou.

Mrazivá atmosféra v budově úřadu, který je sám o sobě jevem se zvláštními schopnostmi, vybavením jak z 80. a 90. let, magnetofonů, promítaček, zaměstnanců, u kterých nevíte, kdy vás podrazí nebo za rohem přetáhnou sekerou, zvlášť hlavní správce budovy, ale taky nepřátel z jiné reality, která ovládá zaměstnance, kteří neměli to štěstí jako ostatní, Vás bude držet ve střehu, zvlášť s každým podezřelým zvukem. To celé doplňují různé dokumenty o všech nadpřirozených objektech, které se v budově nacházejí, o současných i bývalých zaměstnancích.

Skvělý gameplay a akce s RPG prvky, kdy máte možnost si vybrat z různých zbraní, které postupně odemykáte a vylepšujete, jak zbraně samotné nebo různými mody. Mody vylepšujete i vlastní postavu, plus si vylepšujete schopnosti za splněné mise body tak, jak chcete hrát vy a pokud máte pocit, že zaostáváte, máte možnost si za poplatek celý strom schopností resetovat a vyladit tak, jak vám bude vyhovovat.

Co je o něco slabší je obtížnost. Ve hře si obtížnost nevybíráte, s postupem přibývají těžší nepřátelé, ale občas mi přišlo, že hra Vám najednou začne házet klacky pod nohy, i když není úplně důvod a zejména pak u některých bossů u vedlejších misí. Nevyváženost obtížnosti mezi hlavní misí a vedlejšími misemi mi ten zážitek trošku kazila. S tím i souvisí systém control pointů, na kterých se objevíte když zemřete, který je dost nevyvážený a občas si i zaběháte, abyste se dostali na místo, kde jste umřeli, ale aspoň postup který jste mezitím provedli, sbírání collectibles a otvírání beden s mody si zapamatuje, tak to nemusíte znovu obíhat.

Pro fanoušky příběhových her s mrazivou, nadpřirozenou atmosférou a fanoušky Alana Wakea povinnost.
+13