Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ing. Eva • 25 let • Doktorandka • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentáře

Neverwinter Nights

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Po obou Baldur's Gate a obou Icewind Dale jsme se pustili do prvního dílu Neverwinter Nights, kde byl známý Infinity Engine nahrazen svým nástupcem Aurora Enginem. Tato hra tak přinesla plně 3D Forgotten Realms prostředí a postavy, díky čemuž vypadá naprosto hnusně. Začátky 3D grafiky byly opravdu těžký, myslím, že to muselo být hrozně odporný už když to vyšlo, natož dnes, a my jsme se tak hned v Tyrově chrámu teskně chtěli vrátit ke hrám na Infinity Enginu. Překonali jsme to, abychom zjistili, že ve srovnání se staršími hrami ani souboják nestojí za moc, příběh nestojí za moc a prostředí je tak ošklivé a jednotvárné, že pořád jen zdánlivě běháte odnikud nikam.

Zní to hrozně, co? Ono to zase tak špatný nebylo, jen se těžko srovnává s jedněmi z nejlepších her v žánru. Pořád to byla nadprůměrně dobrá zábava díky pěkně škálovanému co-opu, a to ačkoliv je Neverwinter Nights normálně stavěn na hraní za pouze jednu postavu s maximálně jedním společníkem. V tom je hra podobná spíše The Elder Scrolls než svým předchůdcům a je v tom ojedinělá, protože i sequel se navrátil ke klasické partě postav. Dále musím zmínit, že dungeony jsou poměrně atmosferické, možná i díky skvělé hudbě. A hlavně jsou v příběhu dvě věci, které opravdu musím vypíchnout:

Tou první je Lady Aribeth de Tylmarande. Postava, kolem které se vlastně točí celý příběh mnohem více než kolem hráčského charakteru. Sledování jejího vývoje přes děj celé hry bylo opravdu zajímavé a za mě je to jedna z nejlépe vykreslených postav ze všech BioWare her. Její scénář sice nepůsobí tak profesionálně, jako u postav z KotORu, Dragon Age či Mass Effectu, ale její příběh mě zkrátka zasáhl.

Tou druhou je přítomnost sarrukhů, jedné z ras stvořitelů, které nejenže v žádné jiné hře z Forgotten Realms nemají žádnou velkou roli, oni tam nemají vůbec žádnou roli. Já mám hrozně ráda příběh Netherské říše a málokdo ví, že právě sarrukh Arthindol zvaný Terraseer stojí za jejím vzestupem.

Díky tomu budu hodnotit hru optimisticky, byť bych její kampaň hrát v co-opu asi spíše nedoporučila, ale z úplně jiného důvodu. Tato hra má totiž dva povedené oficiální "datadisky", Shadows of Undrentide a Hordes of the Underdark, které na sebe navazují, ale nezvykle nenavazují na původní kampaň. Pokud tedy chcete využít hru na maximum a projít se svojí postavou od první úrovně až po epickou maximální úroveň čtyřicet, a to v rámci jednoho celistvého příběhu (který je lepší než původní hra), tak doporučuji začít práve s Shadows of Undrentide a pokračovat do druhého datadisku. S Hordes of the Underdark jsme sice měli značné problémy kvůli multiplayer bugům, ale hra se z nich vždy dřív nebo později sama zotavila.

Dohráno za 105 hodin.
Včetně:
Shadows of Undrentide
Hordes of the Underdark
Pirates of the Sword Coast
Kingmaker

Pro: Aribeth, sarrukhové, hudba, dobré datadisky

Proti: Ošklivá grafika, prostředí a nic moc příběh hlavní kampaně

+31

Final Fantasy XIII

  • PS3 85
Final Fantasy XIII je v západním světě známa jako černá ovce série. Přijde mi vtipné, že toto označení, ke kterému se často dodává také "nejhorší díl série" či "jediný díl, který ani fandové nedohráli", vyšel právě na nešťastné číslo 13. Za to v rodném Japonsku je tento díl poměrně populární, čemuž nasvědčují také dva sequely, i když ten druhý byl přijatý poměrně rozpačitě. Co tedy západním hráčům může na Final Fantasy XIII vadit? Na internetových diskuzích se nejvíce skloňuje naprostá koridorová linearita celé hry. To ale není tak úplně přesné. Vlastně je to naprostá koridorová linearita prvních deseti kapitol z třinácti, což je maximálně polovina hry (asi dvacet hodin). Když to přeženu tak celá tato část je dlouhý tutorial, který vás naučí ovládat hru, vysvětlí jak funguje herní svět, jaké jsou motivace a povaha hratelných postav a víceméně filmově v akčním stylu "jdeme z průseru do průseru" vás táhne jedním dlouhým koridorem bez možnosti jakékoliv odbočky.

Pak se hra výrazně změní a vy se ocitnete v klasickém open worldu s vedlejšími úkoly, kde zas není téměř žádný příběh, žádné vedlejší postavy a vy sami se můžete rozhodnout, jestli tím jen prolítnete nebo tam strávíte desítky hodin, než skočíte k samotnému závěru hry. Má to jeden zásadní problém, který vidím jako příčinu, proč tolik hráčů tento díl nikdy nedohrálo. Hra se v tomto bodě stane mnohem obtížnější. A když říkám mnohem, tak bych řekla, že je to jedna z nejtěžších Final Fantasy vůbec a v hlavní sérii jí v tomto mohou konkurovat snad jen originální vydání prvních dílů na NES. Tento náhlý a skokový nárůst obtížnosti v podstatě vylučuje jen prolítnout otevřenou část hry, protože pravděpodobně zjistíte, že ji bez toho nejste schopni dohrát a musíte se vrátit. Jasně, jsou hráči co hru dohráli bez jakéhokoliv expení či dokonce s jedinou postavou, ale to chce perfektní znalost hry a já si ani teď po dohrání neumím představit, jak je toho možné dosáhnout.

K tomu se váže také další často zmiňovaný nedostatek, a to příliš automatický soubojový systém, kde ovládáte jen jednu postavu z party a i u ní stačí mačkat jen jedno tlačítko. Přijde vám to u Final Fantasy naprosto normální? Tak jste pravděpodobně začali hrát až od pozdějšího dílu, ale právě ten třináctý za toto progresivní využití umělé inteligence schytal veškerou kritiku. Někdo být první prostě musel a fandům trvalo tuto změnu strávit (a většina ji tráví dodnes). Garantuji vám ale, že ten kdo napsal do recenze, že celou hru mačkal jen jedno tlačítko, tak ji nedohrál.

Takže co tu máme? Obtížnou hru, která zbortila řadu pravidel, kterými se řídily starší díly série a naopak nastolila řadu nových, které se používají v moderních Final Fantasy teď. Je dost filmová, většinou lineární, s menším otevřeným světem od druhé poloviny hry. Za mě nic, co by si zasloužilo takové hanění. Samozřejmě, není to dokonalý. Hlavně ten open world by šel zvládnout lépe, svižněji, s lepším systémem fast travelů a hlavně mnohem lepší mapou. Na dnešní poměry je trochu old school, ale pořád zábava. A tak vlastně úplně největší problém, který s touhle hrou mám, je zasazení do herního světa Fabula Nova Crystallis, který pro účely této hry vznikl, a který se snažili ozvláštnit hromadou divnojazyčných pojmů, které z předchozích dílů neznáte. Takže prvních pár hodin se budete jen topit v tom, co znamená Fal'Cie, l'Cie a Cie'th, jakoby se to všechno nemohlo jmenovat nějak normálně.

Dohráno za 68 hodin.

Pro: Lightning je super, určitě nejlepší hlavní protagonistka v sérii (konkurence je veliká).

Proti: Motivace záporáků jsou trochu na sílu, některý postavy jsou sice "uvěřitelně otravný", ale pořád otravný, a hlavně open worldová lokace by si zasloužila lepší práci s mapou.

+22

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

  • PC 85
The Temple of Elemental Evil (TToEE) je původně kampaň z roku 1985 pro první edici Advanced Dungeons & Dragons. Nejspíše nejznámější DnD svět Forgotten Realms, ve kterém se odehrává většina videoher na motivy DnD, vyšel až o dva roky později, a tak je TToEE umístěn ve světě Greyhawk. Že jste o něm nikdy neslyšeli? Byl spjat s počátky DnD, než ho Forgotten Realms vyšoupl z výsluní, ale jeho pozůstatky se v pravidlech nachází dodnes. Divili jste se někdy proč jste během hraní ve Forgotten Realms nikdy nepotkali slavné mágy a autory kouzel jako jsou Tenserova transformace, Mordenkainenův meč, Bigbyho drtící pěst či Melfův kyselinový šíp? Ani nemůžete. Tyto postavy jsou právě postavami z Greyhawku. Stejně tak z něj pochází jeden z nejikoničtějších záporáků, Vecna, který se přes světy Ravenloft a Planescape dostal až do Forgotten Realms.

Papírová podoba TToEE je kampaň ve stylu, kterému dneska říkáme old school dungeon crawl, pro který je typický minimalistický příběh, megadungeon plný smrtících pastí a skrytých průchodů, malá vazba hráče na postavu a jejich vysoká úmrtnost. Dneska už takto mnoho hráčů Dungeons & Dragons nehraje. Typicky se tolik postavy nezabíjí a klade se mnohem vyšší důraz na příběh a NPC postavy. Přesto i dnes se najdou skalní vyznavači old school hraní, pro které je The Temple of Elemental Evil posvátným vzorem stejně jako třeba Tomb of Horrors od stejného autora.

Při mém DnD hraní se old school dungeon crawlu vyhýbáme jako čert kříži, a tak ani toto věrné videoherní zpracování TToEE není zrovna můj šálek čaje. Chybí mi propracovanější příběh, zajímavé rozhovory a větší důraz na výpravnost než brutální bojová střetnutí. Přesto vlastně moc nechápu, proč se tato hra netěší velké oblibě právě u vyznavačů dungeon crawlu a třeba i krokovacích dungeonů, kde se typicky také moc nehraje na příběh, ale spíše na hardcore zážitek, promyšlené prostředí, rozmanité nepřátele a nezapomenutelnou atmosféru. The Temple of Elemental Evil od Troiky totiž tohle všechno má, navíc graficky vypadá velice pěkně a mechanicky se jedná o nejpropracovanější videoherní ztvárnění DnD pravidel, konkrétně 3.5 edice. Stejně tak se nemusíte bát ubíjejícího procházení mnohapatrového dungeonu, kde každé patro vypadá stejně. Ačkoliv se v principu jedná o jeden velký megadungeon, obsahuje jak vnitřní tak venkovní oblasti.

Za mě obrovská škoda, že TToEE neobsahuje multiplayer. Tato hra si o něj vyloženě říká, a věřím, že by pak v žebříčku DnD videoher vystoupala dokonce nad Icewind Dale, protože ten je v principu také (téměř) jen o dungeonech, soubojích a okouzlující atmosféře, kterou dokresluje skvělá hudba od Jeremyho Soula. Ale schválně si pusťte soundtrack z TToEE. Dle mého názoru se jedná o nedoceněnou ambientní hudbu, ale přiznávám, že já hudbě moc nerozumím.

Finální hodnocení je pro mne trochu oříšek. Nejvíc se této hře kritizují bugy a prvních pár hodin "poslíčkovacích questů", díky kterým dle mého názoru většina hráčů hned odinstalovala a ke hře se již nikdy nevrátila. Oboje dnes řeší neoficiální patch Circle of Eight, který kromě bugfixů přidává také nové questy, přičemž quest Welkwood Bog je designován právě k přeskočení počáteční simulace FedExu ve vesnici Hommlet. Dávám tedy nakonec o 10% víc, než bych dala ve snaze být co nejvíce objektivní. Zaprvé proto, že old schoolové dungeony nemám moc ráda, a tak nejsem zrovna cílovka této hry. Zadruhé proto, že jsem přesvědčena, že se jedná o nedoceněnou hru, která hodně vyrostla až díky fanouškům dlouho po vydání, a dnes si zaslouží, aby se k ní hráči vrátili a docenili její kvality, které zůstaly přehlédnuty kvůli počátečním nedostatkům a špatným designovým rozhodnutím v první části hry. Milovníci cRPG dungeonů, dejte jí šanci.

Dohráno za 31 hodin.

Pro: Perfektní zpracování pravidel a známé kampaně pro Dungeons & Dragons

Proti: Absence multiplayeru, špatně napsané dialogy, nudné questy v první části hry

+29

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal

  • PC 100
Hráno v co-opu:

Bhaalův trůn není tím, co si většinou představíme pod výrazy jako je DLC nebo rozšíření. Jedná se totiž o naprosto zásadní dokončení příběhu, bez kterého by tato sága nikdy nemohla být úplná. Dá se tak říct, že je to takové kratší a lineárnější Baldur's Gate III: Throne of Bhaal, a to jak jeho oddělením od základní BGII výrazným příběhovým milníkem, tak zcela odlišnou atmosférou. Hlavní postava se tu prakticky stává téměř božskou bytostí a podle toho vypadají také hrozby, které musí společně se svými přáteli řešit. S tím je spojená výrazná devalvace magických předmětů, mocných nepřátel, a také jejich množství, což nemusí každému sednout.

Autoři za to ale tak úplně nemohou. S naprosto stejnou devalvací se potýká také papírová verze hry, Dungeons and Dragons. A přesně z tohoto důvodu velká spousta hráčů preferuje hraní na nízkých úrovních srovnatelných s prvním Baldur's Gate, kde se o svoji postavu skutečně bojíte a musíte přijmout každý poslíčkovský úkol ve snaze získat alespoň trochu toho věhlasu. Myslím, že menší část hráčů preferuje úrovně, na kterých se pohybujete ve druhém díle hry, ale zase je to úžasná odměna. Hráli jste dlouho a dobře, přežili jste, dostali se vysoko a můžete se teď na běžné smrtelníky dívat trochu z patra.

Čtvrtá edice DnD měla pro tyto odlišné herní zážitky přímo striktně oddělené stupně hry, které hezky odpovídají právě příběhu Gorionova chráněnce: heroic tier (BGI), paragon tier (BGII:SoA) a epic tier (BGII:ToB), kde už matematika herních mechanik nefunguje tak dobře vlivem polobožských schopnosti, které se zkrátka nedají moc dobře vybalancovat. Myslím, že většina skupin epic tier ani nehrála a spíše ukončila kampaň na jeho počátku. A je to tak naprosto v pořádku. Skipnout Throne of Bhaal by ale byla chyba. Ten prostě hrát chcete. Proč? Ze tří hlavních důvodů.

Za prvé: Příběhové finále. Jak už jsem řekla, jedná se o dokončení ságy Gorionova chráněnce a vlastně Bhaalspawnů jako celku. Prostě chcete vědět, jak to s nimi dopadlo a určit konečný osud, který se začal odvíjet už od samotného počátku v Candlekeepu.

Za druhé: Strážcova tvrz. Nejlepší nepovinný dungeon, který jsem měla tu čest hrát v izometrických RPGčkách. Hrozně mě bavil. Mnohem lepší jak Durlagova věž, mnohem lepší jak The Endless Paths of Od Nua.

Za třetí: Ascension. Určitě hrajte s tímto modem. S přimhouřením obou očí se dá říct, že je to jediná taková "polo-oficiální" modifikace, protože jejím autorem je David Gaider, scénárista nejen Bhaalova trůnu, ale i mnoha pozdějších BioWare her, a také autor Dragon Age knih. Do Ascensionu vložil to, co rozšíření mělo obsahovat, ale nakonec bylo vyškrtnuto z časových důvodů. Úžasné vylepšení příběhových možností, interakcí s postavami i úplného závěru hry. Ale pozor. Je to také vetší výzva, Ascension přistupuje důstojně nejen k vám, ale také k vašim konkurentům o trůn boha zabíjení. Hodně štěstí. Ale kdo se dostal až sem, měl by to zvládnout.

Pro: Příběhové finále, Strážcova tvrz, Ascension

Proti: DnD na epických úrovních obecně není moc oblíbené

+23

Final Fantasy X-2: Last Mission

  • PS3 75
V této minihře je cílem projít osmdesátipatrovou věž, kde každé patro je krátký náhodně generovaný dungeon plný pastí, předmětů a monster. Tento dungeon procházíte po čtvercovém poli, striktně tahově a s kamerovým pohledem ze shora. Kromě pastí a monster vám bude v postupu bránit hlavně omezený dvacetislotový inventář, kam se toho opravdu moc nevejde.

Hlavní mechanikou hry jsou stejně jako ve Final Fantasy X-2, ke které Last Mission vyšlo jako bonusový doplněk, oblečky, které zde fungují trochu jako vylepšitelné zničitelné štíty, které vám zároveň poskytují různé schopnosti. Můžete jich mít nasazených současně až pět a některé velmi mocné pasivní schopnosti vám zpřístupní až jejich kombinace. Například Gun Mage, White Mage a Mascot vám dá 50% odolnost na všechno nebo Dark Knight s Gunnerem vám dá imunitu na zmatení. Tyto kombinace nejsou nikde ve hře napsané a musíte tak experimentovat.

Některé mechaniky hry jako třeba posílání přebytečných předmětů do vaultu před věží, restart celého postupu se zachováním úrovně či pokračování i po smrti postavy sice s vynulovanou úrovní, ale nesmazaným inventářem, se vám budou snažit namluvit, že věží máte postupovat iterativně ve snaze se vždy při dalším pokusu dostat o kousek dál (a mezi pokusy si doplnit předměty ve vaultu). Není to pravda! Daleko výhodnější je zůstat vysoko ve věži, přičemž každých pět pater je možné uložit hru.

Stejně tak vám bude připadat, že máte průběžně využívat nalezené oblečky jako štíty, zatímco v bezpečí "pod nimi" expíte postupem hrou svoji hlavní postavu. Ani to není pravda! Úroveň vaší postavy je téměř zbytečný údaj a nejsnazší postup hrou je maxovat svůj primární obleček, který za žádných okolností nesmí být zničen (a pokud jo, tak load). Ostatní čtyři oblečky nemusíte vůbec vylepšovat a jsou pouze zdrojem schopností, které můžete v případě potřeby měnit.

Teď to vypadá, že se vám snažím vnutit nějaký způsob hraní, který je navíc zcela v rozporu s původním záměrem autorů. Možná, ale pro mě to byl rozdíl mezi naprostým několikahodinovým utrpením, po kterém byl můj progress víceméně nula, a pohodovou velmi příjemnou zábavou, která asi po pěti hodinách vedla k úspěšnému zničení závěrečného bosse v osmdesátém patře věže. Není zač.

Pro: Jakmile na to přijdete, je to fakt návyková sranda s vyváženou obtížností.

Proti: Dokud na to nepřijdete, je to nehratelné utrpení.

+14

Final Fantasy X-2

  • PS3 75
Yuna se zklamala ve své víře, umřela jí první láska, a tak vyměnila kouzelnickou tyčku za dvojici pistolí a vydává se se svýma kámoškama krást starodávné artefakty, užít si konečně trochu srandy a u toho pozabíjet pár lidí a hromadu monster.

Scénář je naprosto debilní, celá hra mi přijde jen jako nějaký fanservice s hromadou téměř odhalených ňader, pohledů pod sukni a dokonce jednou erotickou masážovací minihrou (já se v tom teda moc nevyznám, ale myslím, že masérka obvykle nesedí na zadku klientky). Celou hru vám navíc volá nějaký nadržený příbuzný s chováním ADHD puberťáka po lobotomii a zoufale se dožaduje, aby hlavní hrdinka alespoň prošla kolem něj.

Zní to jako odpad, jenže ta hra mechanicky není vůbec špatná. Naopak. Má moc pěkný dynamický, ale stále ještě tahový bojový systém. Má také dost povedený systém povolání, které se mohou i v průběhu souboje měnit rychlým převlékáním hrdinek (a generovat tak zajímavé bonusy). A dokonce tu máme velmi zajímavý (a zcela dobrovolný) systém chytání monster a jejich využití v soubojích místo hlavních postav a lá Pokémon. Celkově je v ní tolik nepovinného contentu, že značně přesahuje délku hlavní příběhové linky. Jediné, co bych tak mohla vytknout, je, že s oblečením a classou se postavám automaticky změní také zbraň, která se tudíž nedá nijak vylepšovat nebo vyměnit (navíc se zvolené oblečení bohužel zobrazuje jen v soubojích, mimo něj je stále stejné). Na RPGčka nezvyklá věc, omezuje to variabilitu a možnosti piplání postaviček, ale chápu, že je to kvůli sjednocení mechanik s již zmíněnými chycenými monstry.

No a na tuhle povedenou RPG kostru poskytující desítky hodin zábavy je nasazený ten nesmysl viz výše, a to včetně otravně šílené hudby a celé řady trapných rádoby komických situací, které asi odpovídají představě postarších japonců o sexy školačkách na výletě. Nechci tím říct, že hraní této hry je "Paine", ale oceníte její kvality rozhodně více, když nebudete příliš přemýšlet, co se to tam vlastně děje. Ten příběh za to stejně nestojí ani pro fanoušky FF desítky.

Dohráno za 61 hodin.
Včetně:
Last Mission

Pro: Mechaniky, optional content, Shinra

Proti: Všechno ostatní a hlavně Bratr (fakt jsem se až styděla, že hraji něco, kde je taková postava, a to se mi snad ještě nestalo)

+20

Final Fantasy XII

  • PS2 90
Jestli se Final Fantasy XVI něco povedlo, tak nalákat mě na znovuzahrání dvanáctého dílu této série. Proč zrovna dvanáctého? Má s nejnovějším dílem mnoho společného. Předně se také jedná o trochu akčněji pojatý semi open world, kde se herní svět skládá z větších, ale uzavřených oblastí plných viditelných nepřátel. Poprvé se tak hráči série museli obejít bez náhodných bojových střetnutí. Dalším společným prvkem je silně politický příběh v prostředí inspirovaném středověkem, ačkoliv Final Fantasy XII je okořeněn silným Star Wars vibem díky rozmanitým rasám a bitvám vzducholodí (a taky Darth Gabranthovi). Vlastně mě až překvapuje, že se tvůrci rozhodli udělat Final Fantasy XVI v samostatném světě a nepoužili jiné časové období světa Ivalice, ve kterém se odehrává právě dvanáctý díl, ale také trojice Final Fantasy Tactics či Vagrant Story. Díky jejich podobnosti mi přijde, že to během vývoje minimálně zvažovali.

Ale zpět k Final Fantasy XII. Jak už jsem zmiňovala, je to takový poloviční open world, možná i z důvodu technických omezení daných dobou, ve které hra vyšla. Celý svět je vzájemně propojený, ale rozsekaný na menší oblasti, mezi kterými je přechod. Odehrává se ve stejném světě jako Final Fantasy Tactics či Vagrant Story, ale ve zcela jiné době, takže vám jejich znalost nijak nepomůže. Váže se k tomu však jedna nepříjemnost, svět Ivalice má vlastní summony (což není úplně přesné tvrzení, ale zjednodušeně je to tak), kteří jsou pro mě naprosto nezapamatovatelní (ať už složitými jmény, tak překombinovaným vzhledem) a až na výjimky nezajímaví. Pokud se tak v každém díle těšíte na Shivu, Ifrita či Bahamuta, zde jsou jejich jména použita jen jako názvy vzducholodí. Co vám však pomůže minimálně k úsměvu je znalost Star Wars. Některé scény ze hry vypadají, jakoby je vystřihli z hvězdných válek a předělali je do středověkého settingu. Dokonce tu máte i The Imperial March. No co už, inspirace je autory přiznaná už Biggsem a Wedgem a osobně jsem se nedokázala ubránit pocitu, že odtud někdo hodně kopíroval, i při hraní Final Fantasy II.

Dostáváme se k soubojovému systému, o kterém jsem napsala, že je "také trochu akčnější". Poprvé totiž není tahový, postavy sice mají nějaký cooldown než přijdou na tah, ale ten je zcela nezávislý na tazích ostatních účastníků boje. Na začátku hry souboje probíhají tak, že v pauze nastavíte akce hráčských postav a pak čekáte až se jim načte tah a provedou ji. Hrozná nuda. Naštěstí se velmi rychle dostanete k něčemu, co se tu nazývá Gambit System a je to naopak to nejzábavnější bojování, které jsem ve Final Fantasy zažila. V jednoduchosti vám umožňuje pro každou postavu naprogramovat, či chcete-li naskriptovat, vlastní umělou inteligenci pomocí sady příkazů, které si kupujete v obchodech. Pak se jen díváte, jak souboj probíhá, sledujete, jestli jde vše dle plánu, a pokud ne, tak stačí opět po staru souboj pauznout a rozdělit jiné úkoly postavám. Tyto skripty neboli gambity můžete kdykoliv, i během souboje, měnit a tak je na vás zda je budete používat jen pro nějaké základní chování (například útok + léčení) nebo si budete dělat neprůstřelnou umělou inteligenci pokrývající všechny případy. Prostor pro gambity sice není neomezený, ale dá se s ním hezky vyhrát. Osobně jsem si udělala gambity jen pro základ a pak šla pravidlem "pokud v dané lokaci musíš něco udělat více než třikrát, tak to zautomatizuj".

Ke gambitům se přidává i skvělý License Board, který nahrazuje běžný strom dovedností a trochu připomíná Sphere Grid z Final Fantasy X. Nechápu, proč v moderních Final Fantasy upustili od takto inovativních a originálních systémů pro rozvoj postav. To fakt všechny baví v každé hře dokola klikat úplně stejný strom dovedností, u kterého přemýšlíte jen jestli zvolíte pravou či levou větev? License Board připomíná šachovnici, která má však nepravidelný tvar, a postupně si otvíráte sousední políčka, která znázorňují nějakou novou dovednost či pasivní schopnost. Její příběhové vysvětlení je poměrně vtipné. Ve Final Fantasy Tactics jsou souboje okořeněny tzv. soudcem, který říká, jaké schopnosti jsou pro každý jednotlivý souboj zakázány. Soudci jsou v Ivalice světě, tedy i Final Fantasy XII, skutečná NPC, které mají v rukou zákon a pořádek v císařství. Koupí licence na License Boardu v podstatě kupujete povolenku používat nějaký pohyb či magickou schopnost. Samozřejmě to z hlediska světa nedává moc smysl a je to dost meta, hlavně protože větší část hry po vás soudci tak jako tak jdou, ale principiálně to tak prý vzniklo. A přijde mi to cool.

Ze samotné hry a jejích mechanik, RPG prvků atd. jsem tedy naprosto nadšená a to jsem nezmínila vše. Má FFXII tedy vůbec nějakou chybu? Pro mě jednoznačně příběh. Ne, že by byl špatný, to vůbec ne. Je propracovaný, plný překvapivých zvratů a dost zajímavý, hlavně protože si ve výsledku nejsem vůbec jistá, kdo byl klaďas a kdo záporák. A tak je to správně. Osobně ho však vnímám jako málo osobní. Neměl pro mě ty emoce osobních konfliktů jako v předchozích dílech. Hlavní postava na mě navíc působí spíše jako takový pozorovatel než hybatel děje, což je však vyváženo tím, že ji vůbec nemusíte používat. Z celkově šesti hratelných postav si vyberete do party trojici, která není nijak výběrem omezena na rozdíl od starších Final Fantasy. Oficiální hlavní postavu tak můžete ve výsledku vidět jen v cutscénách či při procházení bezpečných zón. Osobně jsem hlavní postavu v mých očích udělala z někoho jiného a přišlo mi to tak lepší. Vaan zůstal ve zbylé trojici postav, ke kterým jsem se nikdy nevrátila. Podlevelován a bez vybavení. A vůbec to nevadilo.

Dohráno za 62 hodin.

Pro: "Programování" umělé inteligence hráčských postav, License Boardy, propracovaný svět, žádné náhodné souboje

Proti: Příběh je dost politický a ne moc osobní vůči většině hratelných postav

+25

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

  • PC 100
Pacifist run:

Rozšíření pro Cyberpunk 2077 přišlo téměř současně s patchem na verzi 2.0, který nejenom opravuje velké množství bugů, ale hlavně předělává řadu mechanik původní hry. Protože jsem Phantom Liberty poprvé rozehrála společně s tímto patchem, tak si vlastně ani nejsem jistá, jaká z nových funkcionalit spadá pod nový patch a jaká přišla až s DLC. Budu o nich tedy psát současně, ale obecně předpokládám, že nové mechaniky přišly s patchem a nová lokace a příběh je právě obsahem rozšíření.

Hodně pozitivním zjištěním bylo, že byl kompletně přepracován systém kyberwaru, který je teď na jednu stranu značně omezen jakousi odolností vůči těmto úpravám a na stranu druhou je hlavním poskytovatelem obranných schopností vaší postavy. To mnohem více odpovídá loru a také netflixovému seriálu Edgerunners, kde je jednou z hlavních zápletek právě schopnost lidského těla vydržet rozsáhlé kybernetické úpravy a celkově "předělání do chromu". Běžné oblečení nově slouží pouze ke změně vzhledu postavy a vylepšit obranyschopnost jím můžete pouze mírně, a to různými neprůstřelnými vestami či helmami, což mi přijde naprosto logické a správné. Bohužel se také ze hry odebrala možnost lootovat oblečení z nepřátel, což mě teda pěkně štvalo, protože hledat pěknou bundu po všech obchodech v Night City byl fakt opruz. Ale když o tom tak přemýšlím, tak rozstřílená bunda by nebyla žádná výhra.

Co se týče příběhu, tak nemám výtky. CD Projekt se snažil o špionážní příběh ve stylu Jamese Bonda či Mission: Impossible a podle mě se povedl. Není tak úzce spjatý s cyberpunkovým žánrem jako hlavní kampaň, určitě by se bez větších úprav dal nasadit i na současnou dobu podobně jako zmíněné filmové série, ale nijak rušivé mi to nepřišlo. Akorát bych vložila trailer na Phantom Liberty přímo do hry jako cutscénu v moment, kdy na něj postavy začnou odkazovat. Přijde mi, že autoři počítají s tím, že jej všichni hráči viděli.

Na druhé zahrání Phantom Liberty jsem se rozhodla zkusit pacifist run s minimálním počtem výstřelů a jeho jednoznačně nejobtížnější část byla krytí Solomona Reeda z odstřelovačského hnízda v hotelu Black Sapphire. Zkoušela jsem snad všechny možnosti, jak to udělat bez zabití živého nepřítele, ale pod dvě smrtící střely na vojáky Barghestu a jednu do elektrického generátoru na vypnutí detektoru pohybu jsem se nedostala. Ale faktem je, že jsem si tuto pasáž skvěle užila. Jak nemám ráda kratší střelné zbraně, tak stealth mise s odstřelovačkou naopak úplně zbožňuji.

V závěru jsem zvolila Reedův ending, protože v mém původním hraní jsem kopala za Songbird. Ani tam se pacifist run neobešel bez problémů, protože sice můžete Kurta Hansena dorazit nesmrtící zbraní, ale hra s tím nepočítá. Kurt se podivně sekne v animaci omráčení a prostě umře. Asi infarkt. Loadla jsem tedy před souboj a uhackovala ho k smrti, abych si aspoň ušetřila náboj.

Ten se pak hodil v souboji proti MaxTacu, protože tyhle kluky, stejně jako Hansena, nejde ze stealthu chytit. Reed tam sice kempí s ostřelovačkou, ale jeho střely nepřátele jen na chvíli paralizují a nedávají naprosto žádné poškození. WTF? To šel na misi s paintballkou? Musela jsem tak situaci zachránit hromadou hackování a závěrečným výstřelem z nesmrtící pistole na každého z důstojníků. A to už naštěstí bylo vše. Ale musím vám říct, ten závěr v Cynosure Facility byl prostě perfektní. U Resident Evilů nemívám problémy, ale tady jsem byla posraná až za ušima.

Počet obětí: 3
Odstřelovač a Seržant Barghestu v hotelu Black Sapphire
Kurt Hansen

Počet teroristických útoků: 0

Počet výstřelů ze střelných zbraní: 8
Jeden výstřel z pistole na bojového robota Chimera + doražení granátem v cutscéně
Tři výstřely z odstřelovackého hnízda při krytí Reeda, z toho dva na živé cíle
Čtyři výstřely z nesmrtící pistole na tým MaxTacu (Asher Peterson, Faye Russo, Dallas Foster a Jasper Collins)

Pro: Přepracovaný kyberware, So Mi, povedený špionážní příběh

Proti: Nic.

+35

Baldur's Gate III

  • PC 100
Hráno v co-opu:

Pro vášnivou hráčku tabletop DnD5e, fanynku Baldur's Gate II a loremasterku Forgotten Realms je jasné, že Baldur's Gate 3 je splněným snem. Na nějakou chvíli jsme se spoluhráči vyměnili stůl a papíry za počítač a discord a ponořili se na desítky hodin do roleplayového hraní nové pecky od Larianu. Nezklamala ani v nejmenším. Propracovaný příběh, obrovská volnost a neuvěřitelné množství řešení každé herní situace opravdu připomíná naše běžné hraní a "umělý" Dungeon Master odvedl v tomto případě až neuvěřitelně skvělou práci. Moji hráči byli navíc nadšeni, že ačkoliv se BG3 nedrží papírových pravidel vždy naprosto striktně, jejich oblíbená komba a buildy stejně fungovaly na jedničku.

Za mě tedy 10/10 hra a mohla bych tak můj komentář ukončit. Vzpomněla jsem si však, že u komentáře k druhému dílu této série jsem definovala šest bodů, které bych chtěla v každém západním RPGčku. Pojďme si je společně projít a odhalit tak přeci jen nějaké nedostatky BG3, které nemusí být na první pohled zřejmé na rozdíl od "je to spíše Divinity: Original Sin III než další Baldur's Gate."

1) Rozmanitost kouzel: Ačkoliv DnD od druhé edice ušlo velmi dlouhou cestu, některé věci se příliš nemění. Jednou z těchto věcí jsou kouzla. Ano, máme tu méně instant killů, ale to celému systému jen prospělo. Rozmanitost zůstává stejná, je obrovská a co víc, řada zdánlivě zbytečných kouzel má nevídaná využití. Bonusy a výhody při skill check hodech jsou najednou stejně důležité, ne-li důležitější, než silná bojová kouzla. Jump, fly, feather fall, speak with animals/dead či see invisibility vám značně obohatí hru a dokonce i vyčarování deště vám může vyhrát souboj.

2) Popisky každého itemu: Doba pokročila a dnes je ve hrách možné vidět nasazený předmět detailně přímo ve hře a ilustrace u popisku tak nejsou třeba. Samotné popisky však stále miluji a tady mi přijde, že Baldur's Gate 3 nejede zrovna na maximum. Některé popisky i u velmi zajímavých příběhových předmětů jsou vyloženě odfláklé, minimálně u jednoho legendárního artefaktu dokonce zcela chybí. Osobně si umím představit i postupné odkrývání historie kouzelných artefaktů pomocí skill checků, které by do hry perfektně sedlo, třeba by vedlo i k nějakému vedlejšímu questu, a považuji tak aktuální stav za promarněný potenciál.

3) Smysluplný loot: U BG2 jsem psala "Při nedodržení tohoto bodu se u novějších her vztekám nejvíc. Hrdina bojuje s minotaurem, třeba jen s nohou od židle, protože právě utekl z vězení, a já už se těším na jeho krásnou obouruční sekeru, kterou se mi snaží zaseknout do hrudi. A nic. Vypadne z něj potion, 5 mincí nebo třeba epický luk, ale sekera nikde..." Larian se snažil, to je vidět. U některých předmětů dokonce v popisku píší proč byly nalezeny zrovna na tak podivném místě, kde byste je určitě nečekali. Ale proč z po zuby ozbrojeného vojáka, který je v perfektně padnoucím setu z kovu od hlavy až k patě, vypadne pouze zbroj a nikoliv už boty, rukavice a helma, to nepochopím. Naštve hlavně, když hledáte helmu, co se vám hodí ke zbroji, soupeř má přesně takovou a ona pak v lootu není...

4) Rozdělení příběhové linie: Tak tohle je jedna z velkých předností této hry. Vlastně jsem to asi nikde neviděla zpracované lépe. Nejenže drtivá většina hry je nepovinný obsah, ale snad na každé příběhově významné místo vedou minimálně dvě cesty. Dokonalost.

6) Multiplayer: Ano! Ano! Ano! Konečně! Wasteland 3 i oba Divinity: Original Sin jsou sice super hry, ale DnD co-op je tu v mém dospělém životě poprvé, a to po dlouhých 17 letech od Neverwinter Nights 2.

A kde mám pátý bod? Ten byl "vztahy mezi postavami" a oceňoval, když se vedlejší postavy umí pobavit i sami se sebou a nemusí se tak vždy vše točit jen kolem hlavního charakteru. Tady ale neposloužím, hráli jsme v plném počtu custom postav a vztahy jsme si tak vytvářeli sami. Někdy velice přátelské, jindy docela napjaté. Takže ačkoliv se těším i na singleplayer hraní a vzrušující atmosféru letního tábora, kde chce každý spát s každým (jak jsem četla v diskuzi), tady hodnotím náš co-op a ten byl nejlepším videoherním zážitkem v mém životě. Těším se, moc se těším, až jej jednou něco překoná.

Dohráno za 94 hodin.

Pro: Nejlepší DnD multiplayer na PC s neuvěřitelnou volností a rozmanitostí řešení problémů.

Proti: Loot a předměty celkově by mohly dostat trochu více péče, ale to fakt hnidopišsky hledám, co vytknout.

+49

Final Fantasy XVI

  • PS5 80
Jsem člověk, který dokáže hrát text heavy RPG na Nintendu v podpalubí rozhoupané plachetnice. V životě jsem už ustála panákování všech druhů tatranských čajů v pěti minutách, sledování pitvy oka či tatarák v nejhorším pajzlu v Brně a ještě to zapila starobahnem. Ale z podivného motion bluru v FF16 jsem se fakt málem poblinkala. Naštěstí se už dá vypnout díky patchi, doporučuji tak navštívit nastavení grafiky ihned po zapnutí hry.

Jinak je to pěkná akční hra. Ano, schválně píši akční hra. Nejedná se totiž ani o japonské RPG ani o akční adventuru. Final Fantasy XVI neobsahuje žádné minihry, žádné puzzly, žádné aktivity vyžadující sebemenší přemýšlení nad rámec čistě akčních soubojů s nepřáteli. Stejně tak všechny typické (J)RPG prvky byly ořezány na naprosté minimum, a to tak, že i většina západních akčních adventur jich má více. V této hře nenajdete party management, nebudete procházet mapu světa, odměny za exploring jsou téměř neznatelné, a dokonce optimalizace postavy pomocí vybavení a schopností má nezvykle malý dopad. Půjdete rovně a budete střídavě bojovat a koukat na mnohaminutové cutscény.

Neříkám, že je to špatné či nezábavné. Naopak. To málo, co hra nabízí, je fajn. Na akční hru podle mě příliš rozvleklé, ale fajn. Problém je v tom, že hlavní číslovanou linii série Final Fantasy vnímám jako vlajkovou loď Square, kam zařazují JRPG, které posouvají úroveň celého žánru. To zde neplatí, protože hru si užijí spíše fanoušci her jako jsou Nier, Devil May Cry či prvních dílů God of War, byť co si pamatuji, tak tyto série prokládají bezmyšlenkovitou akci s logickými puzzly, platformingem a tak podobně. Alespoň nějaký jednoduchý systém elementů ve stylu weakness/resistance by zde dodal minimální zdání taktičnosti real-timových soubojů. Ale není tu nic.

Z mého pohledu to tak hraničí s klamáním zákazníka, protože jsem čekala zcela jiný žánr hry. Vím, že i známé západní AAA RPG série mají trend ubírat RPG prvky a přidávat akci, ale v tomto případě už mi to přijde jako extrém. Z pohledu vývojářů a třeba i mainstreamové videoherní veřejnosti to už tak špatně vypadat nemusí. Držet se zuby nehty žánru pro ně může být zbytečné bránění pokroku a sérii Final Fantasy tak mohou mít spojenou spíše s typickými prvky příběhu. A tady FF16 skóruje na plné čáře. Příběh obsahuje snad vše, co by správné Final Fantasy obsahovat mělo. Jediné, co bych mohla vytknout, je jeho předvídatelnost a žádný twist mě tak nepřekvapil. Naopak musím ocenit odvahu udělat nový Final Fantasy dospělejší. Hra obsahuje mnoho krve, nadávek, násilných scén a dokonce dojde i erotiku, byť ne tak explicitní jako v případě her od BioWare či CD Projektu. To je v případě hlavní Final Fantasy série něco nevídaného.

Ačkoliv je tak pro mne Final Fantasy XVI velké zklamání v rámci odklonu od JRPG, objektivně musím uznat, že je to povedená hra. Žádné mistrovské dílo, k tomu je na hony vzdálená ať už příliš dlouhými a častými cutscénami, které si zasloužily ještě pobýt ve střižně, zbytečnými fillery v hlavní příběhové lince, které mohly být volitelné, či špatnými side questy, což je Square Enix klasika, ale pravděpodobně se budete bavit. Pokud však máte sérii Final Fantasy spojenou s hrami, které nastavují laťku celému videohernímu průmyslu, tak se už smiřte s tím, že je to dávná historie. Teď je to průměrná série plná průměrných her s vysokým budgetem.

Dohráno za 45 hodin.
Včetně:
Echoes of the Fallen
The Rising Tide

Pro: Povedený akční soubojový systém, hezký epický příběh, bitvy Eikonů.

Proti: Čistě mindless souboje + dlouhé cutscény a nic víc, což fanoušek série nemusí čekat.

+18

Baldur's Gate

  • PC 90
Hráno v co-opu:

"I will be the LAST... and YOU will go first!" 

Touto větou začala má pouť kooperativního hraní RPGček, která mě přes hry od BioWare, Black Isle a Obsidianu, přivedla až k Divinity: Original Sin a Wasteland 3, ale také k hraní papírového Dungeons & Dragons. Přesto se nedá říct, že bych na legendární Baldur's Gate měla jen ty nejlepší vzpomínky. Je to jediná Infinity Engine hra, kterou jsem nedokázala dohrát v její originální podobě. 480p při poměru stran 4:3 je pro zoomera jako jsem já smrtící kombinace, obzvlášť v izometrické hře, kde parta hráčských postav pak zabírá polovinu obrazovky. Naštěstí se ještě před vydáním Enhanced Edition dal obsah této hry převést do druhého dílu pomocí módu BG1Tutu, podstata jehož názvu mi docvakla až nedávno... kecám, nedocvakla, prozradil mi to taťka.

Ve srovnání s pro mě geniálním druhým dílem také zamrzí téměř nulová interakce se spoludružiníky, díky čemuž si jich polovinu ani nevybavím. A mohla bych v tomto duchu pokračovat, Baldurova brána není tak dobrá lokace jako Athkatla, Sarevok není tak dobrý záporák jako Irenicus, ... Ale pravděpodobně ze mě mluví jen skutečnost, že jsem se s druhým dílem setkala dříve než s prvním. Faktem je, že se stále jedná o skvělý začátek úžasného příběhu, který bych doporučila odehrát každému milovníkovi fantasy. Dodnes vzpomínám na mé postavy, třeba na feministickou nekromantku, co nutila Kivana nosit Girdle of Masculinity/Femininity. Bohužel mi umřela v souboji se Sarevokem a táta mě pak donutil si do dvojky udělat jinou postavu. Přála bych si, aby jí byla země lehká, ale pravděpodobně stále bloudí pohřbenými ruinami starého města v okolí Bhaalova chrámu s neukojitelným hladem po teple života.

No a takové příběhy si můžete tvořit i vy. A třeba i ne tak blbé, a třeba i ještě zábavnější. Tak se pusťte do toho! A pokud už je na vás Baldur's Gate moc starý a hnusný, tak nezoufejte. Na to, co v roce 1998 BioWare odstartoval, snad už letos volně naváže Larian se svou Baldur's Gate 3. Jestli to bude podobně kvalitní pecka od začátku až do epického konce, tak se snad zblázním radostí. My už mezitím stihli znovu sejmout Sarevoka, tak jestli to odloží, ať si mě nepřejí... :)

Ale zpátky k Baldur's Gate jedničce. Tato hra je především o exploringu. Hlavní příběh je dávkován postupně na konkrétních místech v obrovské mapě, většinou s nějakým bossem a odkazem na další příběhově důležité místo. Mezitím hra nabízí prostor k prozkoumávání a plnění vedlejších úkolů tak, jak to známe i z moderních openworldových her. Dnes bych si představovala, že lokace budou trochu zaplněnější, ale autoři zřejmě sázeli na o to lepší pocit při nalezení něčeho zajímavého. Uznávám, že hra tak působí uvěřitelně (na poměry nízkoúrovňového fantasy dobrodružství) a nelineárně. Při opakovaném procházení několika čtvercových lokací, ze kterých se celý herní svět skládá, jsem si opravdu představovala, jak se družina plahočí divočinou, nohy bolí, složený stan na zádech tlačí, jídla málo, plný měchýř, ... a ten Bhaalův spratek ne a ne zastavit. To vše samozřejmě za doprovodu skvělé hudby. Když se tehdy nedalo ohromit grafikou, muselo se ohromit hudbou. Ačkoliv hudbu k Icewind Dale a Planescape: Torment považuji za ještě lepší. Ale o tom až někdy příště.

Dohráno za 51 hodin.
Včetně:
Tales of the Sword Coast

Pro: Start nejen legendární série, ale de facto i žánru izometrických RPG her v podobě, ve které vydržel až do dnes. A dá se hrát i v kooperaci!

Proti: V porovnání s druhým dílem pro mne vyniká jen v openworldové volnosti a nelinearitě. Všechny ostatní aspekty hry sequel překonává.

+38

Planescape: Torment

  • PC 100
Pacifist run:

Západní RPG hry se často vyznačují rozmanitými způsoby, jak řešit herní problémy. Nikoho asi nepřekvapí, že nám hra (často skrytě) nabídne nejen bojové řešení, ale například také stealth či diplomacii. Ráda si při hraní volím osobnost své postavy a dle toho upřednostňuji to či ono. Tentokrát jsem se rozhodla hrát za naprostého pacifistu a pokusím se tak vyhnout veškerému boji a násilí. A přesně o tom je pacifist run. Pokusím se tímto komentářem popsat nejenom můj průchod hrou, ale i shrnout ji jako celek. Zároveň se vyvarovat spoilerů, ale popsat situace tak, aby znalí přesně věděli, o co jde.

Planescape: Torment je velice ukecané RPGčko na enginu Baldur's Gate, které dává důraz na roztodivný příběh a svět, zajímavé interakce s postavami a jejich dialogy. Boj je tak až téměř na posledním místě, byť to neznamená, že by se hrou nedalo promlátit. Hlavní postava se probouzí v márnici, téměř v nemrtvém stavu, bez vzpomínek na cokoliv včetně jména a hned vás začne otravovat létající lebka, že máte zabít nedalekou zombie a sebrat jí klíč, díky kterému se oba dostanete ven. Tento úplně první quest se nedá vyřešit jinak, a tak můj pacifist run končí téměř dřív než začal...

Ale ne. Přimhouříme obě očička, je to přeci jen nemyslící dávno mrtvý zombák, a budeme pokračovat do ulic města Sigil. Města uprostřed všech rovin existence, jehož největší část je Úl, čtvrť chudoby, prostitutek, zlodějů a sběračů mrtvol. A právě v Úlu se odehrává první část hry. Tady se hráč může zdržet na mnoho (desítek) hodin, plnit vedlejší úkoly, získat další společníky, naučit svého Bezejmenného řadu nových věcí a pořádně se vybavit. Můj první zásek byl až hluboko pod Úlem, a to opět v místě plném nemrtvých, které jsem nemohla přesvědčit svým šarmem, aby mě pustili dál, protože mi chyběly tři bodíky v charisma. Naštěstí jsem to vyřešila tak, jak se v této hře řeší řada problémů. Vlastní smrtí. Ano, v této hře je smrt hlavní postavy v podstatě jen teleport do márnice či na začátek dungeonu (a v tomto případě to také nečekaně umožnilo postup dál v příběhu otevřením původně zamčených dveří). Hlavní postava je totiž nesmrtelná a hledání důvodu je zápletkou hry.

Po projití Sigilu se hra náhle změní. Konečně najdeme někoho, kdo nám vysvětlí většinu záhad o hlavní postavě. A rovnou se s ní i utkáme, ale nebojte se, nezabijeme ji. No a následně se detektivní zápletka o hledání vlastní minulosti, smrtelnosti a důvodu existence mění na cestování po sférách. Tato část se již skládá z menších uzavřenějších lokací s víceméně lineárním průchodem a jen pár vedlejšími úkoly. A právě zde se stalo něco, co jsem ani v nejmenším nečekala. Strážný, kterému jsem potřebovala ukrást klíč od věznice, byl na rozdíl od svých mnoha kolegů nepřátelský už od prvního příchodu, dříve než mě vůbec spatřil. No a v tom případě vykrádání kapes nejde použít. Bug? Feature? Musel umřít na probodnutí ze stínu. Sice úplně zbytečně, ale musel.

Ani toto spíše adventurní RPG se nevyhnulo tomu, že jeho finále je plné nepřátel. Probíhat mezi nimi byl docela opruz, ale po několika pokusech se povedlo. Jak už jsem zmínila, smrt neznamená nutnost loadu, i když někdy je to rychlejší. Příběh graduje opravdu hutně, společníci se začínají vybarvovat a Bezejmenného čeká nevyhnutelný souboj s dvěma mocnými nepřáteli. První z nich je jen takovou demonstrací síly, poměrně rychle se vzdá a jeho porážka není ani započítána v bojových statistikách party. Ten druhý však jakékoliv naděje na úspěšný pacifist run rozmetá. Z toho už se nevykecám. Nejenže je nutné jej zabít, musí ho zabít sám Bezejmenný. Těsně před tím, než se dočká příležitosti dozvědět se své jméno, jednou pro vždy se vypořádat se svou minulostí a úspěšně ukončit tuto hru. Jak jinak než svými přesvědčovacími schopnostmi (a možná i trochu vyhrožováním).

Úžasná hra, pokud vás baví číst, protože textu jsou opravdu tuny. Úžasný pacifist run (byť neúplný) a doufám, že ne můj poslední. Pokud jste se i vy o něco takového pokoušeli, dejte vědět. Obzvlášť, pokud máte tip, jak se vyhnout některému ze soubojů, kterým jsem se vyhnout nedokázala. Tato hra je nesmírně rozmanitá, a třeba se jim přeci jen vyhnout dá.

Dohráno za 18 hodin.

Souboje:
Zombie Worker #782 (započítán Mortemu)
Ravel (přežila, započítána Bezejmennému)
Curst Guard (započítán Annah)
Trias (vzdal se, není započítán v herních statistikách)
Ignus (započítán Bezejmennému)

Statistiky na konci hraní:
6196 měďáků

The Nameless One - fighter level 25 (fists *****)
STR: 12, INT: 25, WIS: 25, DEX: 9, CON: 11, CHA: 24
Neutral good, Sensates
Gauntlets of Teeth, Kaleidoscopic Eye
Deionarra's Wedding Ring, Mempa's Biting Ring, Intestinal Phylactery

Pro: Nádherná hudba, netradiční herní zážitek, skvěle napsané postavy a jeden z nejlepších a nejzajímavějších příběhů, které jsem kdy viděla/četla/hrála.

Proti: Nic.

+54

Final Fantasy IX

  • PS1 95
No random encounters challenge:

V pořadí již třetí (a poslední) no random encounters challenge v PS1 generaci série Final Fantasy. Původně jsem s tím začala, aby můj komentář k sedmému dílu byl něčím ozvláštněn a nezapadl tak mezi hromadu jiných komentářů k této hře. Profil k devátému dílu tu však zatím zeje prázdnotou, takže by asi bylo vhodné začít nějakým obecným infem o hře.

Final Fantasy IX vznikalo současně s předchozím dílem a nedá se tedy říci, že by se oproti němu konala nějaká technická revoluce. Naopak se může zdát, že se jedná o krok zpět, protože realistický futurismus je tu nahrazen za pohádkovou fantasy animaci plnou pitoreskních postaviček. Dle mého názoru byl celý díl zamýšlen jako pocta starším NESovým a SNESovým dílům série, protože se tu objevuje celá řada společných motivů. Kdo je hrál, určitě mu bude velmi povědomý středověký fantasy setting okořeněný vzducholoděmi, systém povolání postav a jejich výbavy, přístup k summonům (zde Eidolonům) a třeba i čtyři elementární bossové, kteří měli hlavní roli i v úplně prvním díle. A mohla bych pokračovat, fanoušci nejstarších dílů se při hraní devátého dílu musí cítit jako doma.

Ti, co se však poprvé se sérií setkali až na PlayStationu mohou být zaskočeni. Nemáme zde žádný překombinovaný systém typu materia nebo junction, který snad vymysleli na matfyzu, a umožňuje si hodiny optimalizovat partu. Ne, tady si jednoduše odemykáme nové schopnosti nasazením konkrétní výbavy a z listu schopností si pak kdykoliv vybereme ty, které zrovna chceme používat. Stejná "jednoduchost" nás čeká i v příběhu. Chování postav je často naivní až záměrně komické, stejně tak jako jejich vizáž, ať už se jedná o lidi nebo nějaké kombinace člověka se zvířetem (myš, hroch, prase, ...). Ne, že by snad neřešili složité situace, zrady a nečekané zvraty. Některé části příběhu jsou velmi dospělé a temné, ale postavy k nim přistupují povětšinou s lehkostí a nadhledem jako v nějaké dobrodružné pohádce.

No a jak se hraje no random encounters challenge? Není to snadné. Stejně jako v osmém díle, povinní bossové neposkytují zkušeností body, ale není tu žádný level scaling, takže to s podlevelovanou skupinou dost bolí. Naštěstí na prvním disku lze z některých bossů ukrást silnou zbraň, která v postupu značně pomůže, a na tom druhém je zas možnost omezeného grindu v oblastech s nekonečným množstvím spawnujících se nepřátel. Doporučuji tak nějaký čas strávit u tekutých písků v Cleyře a bojem s vojačkami v Alexandrii. Díky tomu se dá bez problémů dostat až k Arkovi do Oelvertu na třetím disku. Ark dokáže pěkně pozlobit, ale můj dobře vybavený Steiner ho nakonec udolal. Dost náročné byly také souboje s červenými draky v Mount Gulug, ale ti nejsou bossové, takže vás zároveň hodně slušně vyexpí a po nich se hra výrazně zjednoduší.

Čtvrtý disk je, jak už tradičně u Final Fantasy bývá, hlavně o finálním dungeonu, který vás ještě před úplným finálem prozkouší pomocí čtveřice bossů, které jsem již zmínila. Znalci si je budou pamatovat buď z příběhu prvního dílu nebo z nového Stanger of Paradise: Final Fantasy Origin. Hned první, ohnivá Marilis, se ukázala být velmi zdatnou soupeřkou. Ne že by snad byl problém jí shodit HP na nulu, ale její následný "posmrtný" útok nikdo z mé podlevelované a zraněné skupiny nedokázal přežít a pomohl až auto-life. Zbylí tři už naštěstí takový problém nebyli a s odehraným časem 11:47:44 jsem si tak mohla vyzvednout Excalibur II a vrátit se na mapu světa dodělat všechny vedlejšáčky...

Hra také po vzoru Final Fantasy VIII obsahuje sběratelskou karetní hru. Na rozdíl od Triple Triadu mě však zdejší Tetra Master vůbec nezaujal. Měla jsem chvíli ambici se k tomu donutit a a začít ty karty během hry sbírat, ale mnohem zajímavější mi nakonec přišla možnost si pospíšit a získat Excalibur II, který je odměnou za projití celé hry k závěrečnému bossovi pod 12 hodin. Mohla bych je sice ještě dosbírat, ale mnohem zábavnější mi přišlo strávit čas minihrou Chocobo Hot and Cold, ve které sbíráte poklady s nejlepšími věcmi ve hře, díky kterým pak můžete vyzvat i Ozmu, asi nejdivnějšího superbosse v celé sérii.

Dohráno za 17 hodin.

Statistiky na konci hraní:
91465 gilů

Zidane lvl 33, 2002 HP, 139 MP
Ultima Weapon + Circlet + Chimera Armlet + Ninja Gear + Coral Ring
Absorb: Shadow, Thunder
100% Resist: Holy, Earth

Steiner lvl 32, 2368 HP, 113 MP
Excalibur II + Kaiser Helm + Aegis Gloves + Demon's Mail + Ribbon
Absorb: Shadow, Wind, Water
100% Resist: Fire

Freya lvl 27, 1410 HP, 103 MP
Dragon's Hair + Kaiser Helm + Diamond Gloves + Demon's Mail + Madain's Ring
Absorb: Shadow, Ice
100% Resist: Water

Vivi lvl 30, 1283 HP, 154 MP
Mace of Zeus + Coronet + Egoist's Armlet + Gaia Gear + Rosetta Ring
Absorb: Earth, Fire
100% Resist: Shadow, Wind

Ostatní cca 12 - 17 lvl, všechny ultimátní zbraně. Hades poražen, Ozma tentokrát ne (friendly monsters sidequest není bez random encounterů možný a bez něj je Ozma dost drsný...)

Pro: Přijde mi, že u tohoto dílu šlo Square na jistotu a jedná se o to nejlepší ze všech starých dílů Final Fantasy v PS1 kabátku. Nedokáži na Final Fantasy IX najít nic špatného.

Proti: Zároveň mi ale díky tomu přijde, že tento díl postrádá vlastní osobnost, není v něm nic z čeho bych se vyloženě posadila na zadnici, na chvíli oněměla úžasem či mě to dojalo k pláči jako u některých jiných dílů (ale Vivi k tomu byl dost blízko).

+24

Final Fantasy VIII

  • PS1 95
No random encounters challenge:

Po víceméně tradičním způsobu expení v sedmém díle této japonské série přichází černá ovce rodiny. Final Fantasy VIII vsadila na koncept level scalingu, takže slovo "challenge" možná není tak úplně na místě. Vše záleží na využití junction systému spočívající v propojení magie s fyzickými atributy postav, které s použitím mocných kouzel dokáží narůst do polobožských hodnot. Sama jsem tak byla hrozně zvědavá, jestli dokáži sehnat dobrá kouzla a udělám si tak hru bez náhodných střetnutí naopak jednodušší nebo budu umírat jak na běžícím páse. K vypnutí náhodných soubojů jsem sice použila cheat vestavěný přímo ve Steam verzi hry, ale hra je umožňuje vypnout i bez cheatu po pár úvodních hodinách příběhu, tedy mohou být moje zážitky ze hry relevantní i pro běžnou hru.

Kdo hru vůbec nezná musí být zákonitě ohromen nádherně vykreslenou atmosférou futuristické školy pro speciální vojáky Seed podpořenou již tradičně nádhernou hudbou. Opravdu jsem se při procházení chodeb zahrady Balamb cítila jako na reálné univerzitě a při plnění misí zase jako elitní špion. Vyplníte si pár školních testů, dostanete zpětnou vazbu od lektorky či ředitele a navíc si zahrajete sběratelskou karetní hru Triple Triad, nejlepší minihru všech dob, se kterou hravě strávíte více času než příběhem a ani vám to nepřijde. Ani Gwent ve Witcherovi 3 na Triple Triad v mých očích nemá. První disk hry je tedy dokonalost sama a ani vypnutí náhodných soubojů nepředstavovalo žádnou větší výzvu, stačilo vše pozorně sbírat a vytáhnout si z nepřátel dostatek základních kouzel, snad jen Bratři v hrobce zapomenutého krále by mohli méně zkušené hráče pozlobit.

Na této hře se mi také hrozně líbí systém summonů, mám z nich pocit opravdových parťáků, nejen lepšího kouzla s delší animačkou. Vlastně bych řekla, že jsou v této hře snad i důležitější než lidské hráčské postavy. Společně s vámi expí, v souboji vám dělají živý štít, poskytují vám cenné dovednosti a vlastně jsou to oni, kdo postavám propůjčují jakékoliv schopnosti. Bez nich by Seed nebyli nic. A právě summoni, zde pojmenováni Guardian Forces, mohou na druhém disku už umět tolik, že se naplno projeví až příliš jednoduché využití junction systému. Takže zatímco akce v příběhu houstne a postavy jdou z krize do krize, tak se topíme v penězích až z příliš častých výplat a naše Guardian Forces mohou levné předměty z obchodů či vyhrané karty začít měnit na mocná kouzla, která jednoduše znásobí sílu postav.

Junction systém tak musím ocenit za nápaditost a jeho kombinatorika je pro mne skoro stejně zábavná jako hrátky s materia systémem ve Final Fantasy VII, ale jakmile do něj proniknete, až příliš snadno dosáhnete přesílených postav, což je jedna z největších a nejčastějších kritik této hry. A vypnutí náhodných soubojů na tom víceméně nic nemění, díky level scalingu bude výsledek v midgame fázi hry téměř totožný jako s přeexpenou partou.

Po naprosto epickém finále druhého disku (i technicky mi přijde, že nic podobného jsem na PS1 neviděla) se dostáváme na disk třetí, kde se bohužel můj náhled na příběh Final Fantasy VIII láme. Všechno, co se týče zahrady Balamb a Seedů úplně hltám, zajímá mne každá vedlejší postava, každý detail. Na basketbalovém hřišti odhalený příběh hráčských postav je však za mne naprosto nezvládnutý a z jakékoliv návaznosti na něj na třetím disku se mi chce blinkat. Ale i zbytek příběhu v poslední třetině hry nemá takovou sílu a bez skvělé fanouškovské teorie Rinoa is Ultimecia, kterou plně podporuji, bych musela strhnout tak 10% z hodnocení. Navštívené lokace jsou však parádní a pro futuristický setting hry jsou doslova třešničkou na dortu. Poslední disk je pak jen povedený závěrečný dungeon, který by však neměl představovat hrozbu, pokud jste v "Ragnarok" fázi hry využili její plný potenciál. I přes chybičky nádherná hra.

Dohráno za 51 hodin.

Statistiky na konci hraní:
Všechny Triple Triad karty

Squall lvl 41, 9999 HP (HP +80%, Str +60%, Vit +40%, Spr +40%)
Shiva + Diablos + Cerberus + Bahamut

Quistis lvl 41 , 8947 HP (HP +40%, Str +40%, Spd +40%)
Siren + Carbuncle + Leviathan + Pandemona + Cactuar

Zell lvl 39, 9999 HP (HP +80%, Str +40%, Luck +50%)
Quezacotl + Ifrit + Brothers + Alexander + Doomtrain + Eden

Ostatní cca 9 - 15 lvl, zbraně základní (nijak jsem je neřešila), GF Tonberry nelze bez random encounterů získat. Ultima a Omega Weapon poraženy.

Junction mi nejlíp vycházelo asi nějak takto:
HP: Meteor, STR: Ultima, VIT: Meltdown, MAG: Pain, SPR: Full-Life, SPD: Triple, EVA: Tornado, HIT: Double, LUCK: Aura
ELEMENT-ATK: Nic, ELEMENT-DEF: Flare, Life, Shell, Protect
STATUS-ATK: Sleep/Blind/Silence, STATUS-DEF: Holy, Reflect, Esuna, Death

Pro: Skvělá atmosféra Balamb Garden, hudba, Triple Triad, Guardian Forces

Proti: Nepříliš vybalancovaný (ale zábavný) systém, nepříliš zajímavé hráčské postavy, nezvládnutý závěr příběhu

+22

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast

  • PC 90
Hráno v co-opu:

Zatímco rozšíření, které navazují na původní hru, dokážeme přesně identifikovat i po mnoha letech a řadě znovuvydání, Tales of the Sword Coast a jemu podobné jsou tak hezky začleněny do hry, že se staly jejich neodmyslitelnou součástí. Datadisk pro první díl Baldur's Gate se tak po vydání Enhanced Edition nenávratně ztrácí v herní historii. Tento komentář je tedy pravděpodobně úplně zbytečný. Jenže já právě otevřela krabičku Baldur's Gate 4 in 1 Boxset, kterou mám již roky ve vitrínce, koukám na tu čtveřici disků, které nikdy nebyly vloženy do žádné mechaniky a mám neodkladné nutkání jej napsat.

Když jsem poprvé hrála Baldur's Gate, ani jsem netušila, že bez TotSC by se nestackovaly stejné předměty do jedné položky ani bych na první pohled nepoznala kouzelný předmět mezi hromadou lootu. Neumím si ani představit, kolik času to hráčům ušetřilo a jak moc jim jejich hraní zpříjemnilo a vnímám tak tyto vylepšení uživatelského rozhraní snad i jako větší přínos, než pár questů navíc.

Ale když navštívíme vesnici Ulgothův vous, dostaneme i ty questy. Cesty vás zavedou na ledový ostrov plný mágů, ostrov s vlkodlaky a hlavně Durlagovu věž, největší dungeon v Baldur's Gate. Všechny tři hodnotím pozitivně až na závěrečného bosse, jehož Death Gaze mi přišel trochu (moc) přehnaný. Durlagova věž byla v mých očích nejlepším dungeonem v izometrickém RPG vůbec, dokud jej nepřekonala Strážcova tvrz z datadisku k druhému dílu.

Zavírám tedy krabičku a jdu ještě chvíli vzpomínat, jak mi Baldur's Gate (a následně D&D) hezky ovlivnilo život. Možná bych se na to vyprdla, kdyby se mi nestackovaly šípy a já je musela všechny klikat ručně.

Pro: Vylepšení uživatelského rozhraní, Durlagova věž

Proti: Závěrečný boss

+35

Final Fantasy VII Remake

  • PS4 95
V roce 2020 se mnoha fanouškům Final Fantasy VII po letech čekání splnil sen. Příběh Clouda, Tify a Sephirotha v moderní grafice osmé generace konzolí. Pojem remake je však velmi široký a v tomto případě se jedná spíše o soft reboot (či dokonce sequel) série silně inspirovaný průchodem první lokace v původní hře. Jedná se tak o neukončené dílo, po kterém může přijít naprosto cokoliv a nedivila bych se, kdyby se název pokračování již obešel bez slova remake, protože s dějem původní hry bude mít pramálo společného.

Celá hra je rozdělena na 18 kapitol, které poměrně věrně kopírují děj původní hry. Pouze u dvou kapitol se dá říct, že byly do hry vloženy navíc a v originálu se jejich děj neodehrál. Musím se přiznat, že hra by se mi určitě líbila více, kdyby tam tyto dvě kapitoly vůbec nebyly. Ne že by mi vadil přidaný obsah, ten je ostatně rozprostřen i do všech ostatních kapitol, ať už se jedná o minihry, nafouknuté lokace, vedlejší úkoly, dřívější představení záporáků či drobné úpravy/rozšíření příběhu a v drtivé většině případů jsou zpracovány perfektně, prostě 10/10.

Ale ty dvě fillerové kapitoly... nejvíc mi na nich vadí, že úplně bortí příběhově danou moc postav. Má důvod, proč je Cloud nadčlověk oproti svým přátelům, ale zároveň má důvod, proč zatím nemá lítat jak v Advent Children. V těchto kapitolách jsou supermani všichni a bije to do očí ve srovnání se zbytkem hry. Obávám se, že moje oblíbená scéna z původní hry, Sephiroth vs. Midgar Zolom už nebude ani zdaleka tak působivá. Jestli se v druhém díle vůbec objeví.

Jinak ale už nezbývá nic jiného než chválit. Soubojový systém překvapil, po Final Fantasy XV výrazný posun kupředu. Snad jen létající nepřátelé by měli být řešeni jinak, to byla občas velká frustrace. Po odehrání hry jsem dohrála také hard mode, který je pouze přejmenovanou new game+ a ve kterém se opravdu zapotíte. Systém materií mi přijde snad nejlepší systém rozvoje postav ze všech dílů Final Fantasy, jen obtížnost původní hry nevyžadovala využití jejich plného potenciálu (až na dva nepovinné superbossy). Zdejší hard mode vás však skutečně vyškolí a otestuje vaše schopností a znalost systému. Perfektní! V tomto se hrozně těším na pokračování, protože typů materií snad přibude a všechny kombinace tak mohou být ještě zajímavější.

V závěru musím jen upozornit, že mé procentuální hodnocení není zcela objektivní. Final Fantasy VII je nejspíš první konzolová hra, kterou jsem kdy viděla, a předstírat na pískovišti, že jsem Tifa, mi zabralo velkou část dětství. Nostalgii se tak neubráním.

Dohráno za 85 hodin.
Včetně:
Episode INTERmission

Pro: Příběh, hratelnost, souboje, materie, splněný sen

Proti: Létající něpřátelé, dvě fillerové kapitoly

+30

Final Fantasy VII Remake Intergrade: Episode INTERmission

  • PS5 95
Když jsem poprvé spatřila trailer na toto DLC, byla jsem zklamaná, protože jsem se těšila na pokračování Cloudova příběhu. Představovala jsem si, že by DLC mohlo být vyprávění o Cloudově minulosti v Kalmu. Místo toho jsme však dostali nějaký nově vymyšlený příběh o Yuffie, kterou ani nemám moc ráda. Po odehrání však musím říct, že to dopadlo skvěle.

Uvědomila jsem si, že ne každý nutně musel mít Yuffie v partě při hraní původní FFVII, protože se jedná o secret character. Navíc se o ní dozvíme něco víc až poměrně pozdě, ačkoliv ji můžeme potkat dost brzy po opuštění Midgaru. A tak nějaký nový úvod do jejího příběhu může pomoci ji plnohodnotně začlenit do skupiny. Compilation of Final Fantasy VII z ní totiž udělalo velmi důležitou postavu, a tak ani v této remakované sérii určitě nebude zaostávat.

Dalším za mne skvělým tahem bylo, že si autoři nechali nové postavy z kompilace právě na toto DLC, v Cloudově příběhu nechali jen velmi jemné náznaky jejich existence a nezesložiťovali už tak složitý příběh Genesisem, Deepgroundem atd. Obávám se, že to nevydrží, ale pokud by to tak bylo i v dalších částech, a tyto zápletky z kompilace se udržely v mezích DLCček, byla bych spokojená.

Posledním plusem je, že autoři využili tohoto DLC k vyzkoušení nových možností, ať už se jedná o novou minihru, tak i nové soubojové techniky. Sice příliš nedává smysl, proč se nová hra Fort Condor nevyskytuje v celém FFVIIR, když tady ji všichni hrají na stejném místě i ve stejném čase, kdy se okolo prohání Cloud, ale můžeme prostě předpokládat, že Cloud je moc cool na to, aby ho takové kraviny zajímaly. Stejně tak souboje mě dost bavily, je vidět obrovský pokrok od Final Fantasy XV v party-based real-time combatu a pořád se to zlepšuje.

Takže já tleskám. Jen tak dál. A pokud byste přeci jen chtěli nějaké výhrady, tak já osobně bych nahradila Sonona nějakou postavou, kterou nám už představili, místo úplně nové, ke které jsem si nestihla za krátkou herní dobu DLC vybudovat nějaký vztah. Třeba duo Yuffie a Kyrie by doslova zbouralo Midgar.

Pro: Intro k Yuffie, citlivý přístup ke kompilaci, Fort Condor, souboje

Proti: Sonon Kusakabe

+22

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Hráno v co-opu:

Můj táta by řekl, že od roku 2000 nevyšla lepší hra než Baldur's Gate II. Já s tímto tvrzením nesouhlasím, přesto musím uznat, že je to desítková hra. Ačkoliv spolu hrajeme Enhanced Edition na GOGu, táta si při vytváření postavy nikdy neodpustí mi na Discordu barvitě popisovat, jak se dřív hrávalo po Hamachi a všichni doufali, že u nikoho nebudou mít modrou šipku, ať už to znamená cokoliv.

Poprvé jsem se s Baldur's Gate II setkala u něj, v původním vydání, a proto komentář píši sem. Pro mne to totiž bylo seznámení se světem západních RPG videoher a musím přiznat, že každou další takovou hru jsem hodnotila podle přísných měřítek, které mi BGII nastavila. Proto bych tento komentář chtěla pojmout jako seznam prvků, které mi na Baldur's Gate II přijdou skvělé, a které bych ráda viděla jako standard v tomto žánru. Odpusťte mi tedy, že tento komentář bude mít trochu netradiční formu, neboť těch tradičních je tu už hromada.

Takže tady je pár bodů, které bych ocenila v téměř každém západním RPGčku:

1) Rozmanitost kouzel: Chápu, že tady za to nemůže úplně invence vývojářů, jako spíše papírová předloha, ale přijde mi naprosto úžasné, kolik kouzel tato hra obsahuje a kolik možností tak nabízí. Nemáme tu jen útočná kouzla a buffy, ale také hromadu crowd controlu či vyvolávání. A co je hlavní? Že téměř každé kouzlo má mnoho variant a je na každém, aby se rozhodl, která mu přijde nejlepší. Nelíbí se vám magická střela? Použijte barevnou kouli nebo Larlochovo menší vysátí. Že jsou tato kouzla slabší? Ale to je přece to krásné, moderní hry přichází až s přílišnou číselnou vyvážeností a hráč pak nemá co zkoušet a porovnávat.

2) Popisky každého itemu: Nádherné dokreslení atmosféry. Předměty se často ve hrách stávají pouze množinou čísel. V tom lepším případě jsou reprezentovány i nějakým modelem a texturou, a my se tak nemusíme pouze honit za co nejlepšími staty, ale může nás zajímat i vzhled. Souls série nám však ukázala, že pomocí popisků předmětů se dá vyprávět i celý příběh hry. Kdo ví, třeba se inspirovali právě u Baldur's Gate, kde i kouzelný artefakt, který se nám do party nehodí, může vyvolat pocit úspěchu z jeho získání, protože má zajímavý popis.

3) Smysluplný loot: Při nedodržení tohoto bodu se u novějších her vztekám nejvíc. Hrdina bojuje s minotaurem, třeba jen s nohou od židle, protože právě utekl z vězení, a já už se těším na jeho krásnou obouruční sekeru, kterou se mi snaží zaseknout do hrudi. A nic. Vypadne z něj potion, 5 mincí nebo třeba epický luk, ale sekera nikde... Můžete namítnout, že v Baldur's Gate je hráč zavalen nepotřebným lootem, protože každý skřet dropne svou zbraň mizerné kvality, ale i tyto zbraně mají využití, byť třeba jen na prodej, a ty magické poznáme na první pohled, takže zbytek můžeme nechat ležet.

4) Rozdělení příběhové linie: Chápu, že vytvořit dobrou videohru je nesmírně náročný úkol, který vyžaduje hromadu času, peněz a talentovaných zaměstnanců. I já bych zaplakala, kdybych se nakonec dozvěděla, že většina hráčů vůbec neprošla několik nepovinných lokací, se kterými jsem se tak nadřela. Ale tady to chce nebát se a rozvětvit příběh. Nemusí to být zrovna jako Witcher 2, ale také nemusí být celá hra dostupná na jediný průchod. Dejme hráčům možnost voleb, které ovlivní, kam je hra zavede. Nejvíc uznávám odvahu BioWaru dát hráčům volbu, zda poplují lodí nebo projdou tajemným portálem. Klidně to mohlo být ještě více nelineární, Athkatla je perfektní, ale pak už je to trochu railroad.

5) Vztahy mezi postavami: V tomto je BioWare legendární. Přesto bych chtěla vypíchnout, že mě hrozně baví, když ne všechny vztahy ve skupině se točí kolem centrální hlavní postavy, ale družiníci vedou rozhovory i mezi sebou. A když spolu začnou dokonce i romanci, super! Mám ráda, když spolubojovníci nepůsobí jen jako podržtašky, ale vypráví také svůj příběh, který je třeba i stejně důležitý, jako ten vaší postavy.

6) Multiplayer: Závěrečný bod berte s rezervou. Chápu, že do každého RPG se možnost multiplayerové kooperace nehodí, ale zejména u těch party-based cRPG mi hrozně chybí. Předlohou pro Baldur's Gate bylo Dungeons and Dragons, kde jde zejména o setkání party přátel, a BioWare se to rozhodl napodobit. Mrzí mne, že spiritual successors už nikoliv. Hrozně ráda bych si s přáteli či tátou zahrála nejen podobné hry jako Pillars of Eternity, Pathfinder či Tyranny, ale taky třeba Dragon Age.

Dohráno za 98 hodin.
Včetně:
Throne of Bhaal

Pro: Rozmanitost kouzel, popisky každého itemu, smysluplný loot, rozdělení příběhové linie, vztahy mezi postavami, multiplayer

Proti: Ocenila bych vyšši frekvenci rozhovorů se společníky (ale je na to mod)

+41

Cyberpunk 2077

  • PC 100
Pacifist run:

Cyberpunk 2077 přináší po všech těch fantasy, post-apokalypsách a space operách příjemně osvěžující atmosféru v žánru akčních RPG. Navíc mi feelingově hrozně připomíná moje oblíbené Vampire the Masquerade - Bloodlines. K němu má také několik zajímavých paralel včetně počáteční zabugovanosti. Ale je jiná doba a CD Projekt kvůli tomu naštěstí nezkrachoval a hru poměrně slušně opravil.

Většinu herní doby jezdíte po městě a střílíte kyberwarem více či méně modifikované lidi. A nebo je taky můžete mlátit, sekat, hackovat a zabíjet či omračovat ze zálohy. Paráda! A co je naprosto skvělé je příběh, a to jak hlavní úkolová linie, tak ty vedlejší, kde budujete vztah s několika dobře napsanými NPC. Nebojím se říct, že tohle je nad úrovní Witchera 3. Zakázky byly bohužel horší, ale zase budí dojem hromady práce ve velkém městě, ze které si můžete vybírat, místo hry, ve které není co dělat. Ano, můžete namítnout, že rozvětvenost dialogů je na RPG trochu líná, ale když přistoupíte na to, že sledujete epický příběh V, tak vám snad ani nemůže vadit, že těch voleb není mnoho. V japonských RPG hrách je to běžné.

Trochu mi jen vadí, že některé skvělé nápady, jako třeba zkoumání PV, se ukázaly být spíše nudné a hra tak ztrácí drive. Důležité zjištění ale bylo, že při hraní za V jde poměrně snadno hrát bez zabíjení, řešit problémy stealthem či diplomaticky a nebýt tak úplný cyberpsycho. Ve srovnání s tím jen kraťoučké hraní za Johnnyho Silverhanda za vámi zanechá hromady mrtvol. Ale kdo říká, že jsou všechny Johnnyho vzpomínky dokonale přesné? Proto tyto hříchy minulosti nějakého rockového teroristy nepočítám a pustila jsem se do mého dalšího pacifist runu.

Za hlavní postavu totiž nejenže teoreticky nemusíte po celou hru ani jednou vystřelit či fyzicky zaútočit na živého tvora, ale ani na mechanické nepřátele, pokud máte dost dobré hacky na zničení nepřátelských dronů a robotů. Já hackovala hodně, ale neměla jsem celý build stavěný pouze na síťařinu, a tak jsem se nevyhnula občasnému zmáčknutí spouště při střelbě do neživých objektů.

Nejproblematičtější pasáž jsem měla při jízdě autem s Takemurou, kde vám hra sice nabídne hacknout nepřátelské motorky s odpovídajícím perkem, ale jediná možnost je spustit jim brzdu za 9 RAM a já jich v té době měla jen 7. Nevím tedy, zda bych tímto dosáhla kýženého efektu a místo toho jsem musela hackovat přímo jezdce a způsobit jim tím lehké zranění, což v kombinaci s jejich mizernou jízdou způsobilo, že se víceméně zlikvidovali sami v cutscéně. Další možností je střílet jim do kola motorky, což sice nedává žádnou damage, ale hra to vyhodnotí jako útok a pustí vás dál.

Po této pasáži jsem již živé nepřátele hackovat nikdy nemusela a vystačila jsem si s omráčením ze zálohy. Jen Sandayu Oda potřeboval trochu ručně poupravit fasádu v duelu. Ale nechala jsem ho na živu a mě se tak poprvé povedlo dohrát hru na úspěšný pacifist run (s výjimkou již zmíněných Johnnyho flashbacků). Ještě by šlo vylepšit minimalizování počtu výstřelů ze střelných zbraní, kde předpokládám, že devět (do prázdna) jich je příběhově nutné minimum. Já jich měla o něco více, a to i díky zvolenému endingu.

Dohráno za 44 hodin.
Včetně:
Phantom Liberty

Počet obětí: 0

Počet teroristických útoků: 1
Jedna odpálená elektrárna (V jen držela detonátor, zmáčkla ho Panam)

Počet výstřelů ze střelných zbraní: 17
Čtyři výstřely z pistole na drony Arasaky během jízdy v Delamainu
Devět výstřelů z kulometné věže na autě Panam do prázdna kvůli synchronizaci
Tři výstřely z kulometné věže na autě Panam na drony
Jeden výstřel z pistole do vlastní hlavy

Pro: Příběh, postavy, kyberware, atmosféra města, boží hudba

Proti: Nic.

+44

Final Fantasy VII

  • PS1 100
No random encounters challenge:

Rozhodla jsem se, že si opět zahraji Final Fantasy VII, jenže se ukázalo, že už jsem moc velký zoomer a nemám trpělivost procházet nádherný svět, který mi představil táta místo pohádek na dobrou noc, a být neustále přerušována náhodnými souboji. Zjistila jsem však, že Square Enix na zoomery myslí a do hry přidali možnost vypnutí těchto soubojů. Koupila jsem si tedy Steam verzi a... zjistila, že v této jediné tento mód chybí. Google vše vyřešil, naučila jsem se hexeditovat a náhodné souboje ze hry permanentně odpreparovala.

Zjistila jsem, že hra touto úpravou dostává zcela jiný rozměr. Najednou je mnohem důležitější řešit složení skupiny, výběr materií, použití předmětů, které jsou v běžném hraní téměř k ničemu, ale také se stává velmi důležité rozhodování Clouda, kdy bude v příběhu bojovat a kdy se souboji vyhne, protože každý exp se počítá. Říkala jsem si, že sem komentář psát nebudu, protože vlastně hraji úplně jinou hru než autoři zamýšleli, ale byla jsem tím tak fascinována, že to sem nakonec napíšu a třeba někoho nalákám nebo mu moje poznatky přijdou při hraní vhod.

Až do Temple of the Ancients je hra velice jednoduchá, když ji znáte a víte co dělat. V chrámu ale nastává první větší problém. Red Dragon by ještě šel, když nezapomenete v Costa del Sol na Fire Ring, ale Demons Gate představoval neřešitelný problém. Musela jsem hru loadnout před vstup do chrámu a jít si koupit Time materii, která společně s Added Effect a trochou štěstí zajistí perma slow. Kdybych už tehdy věděla, že v Cosmo Canyonu se již dají koupit HP Upy, tak by to možná šlo ještě lépe.

Následuje dost bossů s čistě elementálními útoky, které jdou snadno resistit nebo dokonce absorbovat a prakticky se na nich nedá umřít. Další problém nastává až u Carry Armoru, který bez HP Upů dokáže IKnout celou skupinu. Bahamuti, Alexandr a Kujata se však velice rychle postarají o otravná ramena. Pak už hra vstupuje do endgamu, kde se díky ultimátním zbraním a zbrojím stává opět jednoduchou.

Hra mě extrémně bavila a přemýšlím, jestli si nedám podobné challenge i v dalších dílech, ke kterým však už nemám tak nostalgické vzpomínky, neb jsem si půl dětství hrála na to, že jsem Tifa a Cloud se do mne konečně zamiloval.

Dohráno za 23 hodin.

Statistiky na konci hraní:
73811 gilů

Cloud lvl 45, 4552 HP, 389 MP
Ultima Weapon: Long Range + Counter Attack, Cover + Double Cut, Enemy Skill + 3x HP Up
Ziedrich + Tough Ring

Nanaki lvl 48 , 6123 HP, 403 MP
Limited Moon: Slash-All + W-Item, Enemy Skill + 5x HP Up
Ziedrich + Ribbon

Vincent lvl 48, 5224 HP, 416 MP
Death Penalty (k ničemu): All + Restore, Enemy Skill + 5x HP Up
Ziedrich + Tough Ring

Ostatní cca 38 - 40 lvl, všechny ultimátní zbraně, Yuffie a celá její side quest linka ve Wutaii není bez random encouterů možná.
Limit Breaky zůstaly u všech na první úrovni, nedokázala jsem u nikoho splnit podmínku na počet zabitých nepřátel (šlo by to přes Midgar Zolom, ale byla by to otrava).
Nepřišla jsem na to, jak by bez random encouterů šly sundat Emerald a Ruby Weapons, protože nejdou chytat Chocobové.

Pro: Bála jsem se, že mne odradí hnusná grafika, ale vlastně mě ty kreslené postavičky a nádherná pozadí znovu okouzlily + nostalgie.

Proti: Random encoutery jsou v dnešní době už dost otravný.

+32