Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Observation

  • PC 65
Rád bych šel s hodnocením výše, ale dobrou adventuru za mě dělá především dobrý příběh nebo kvalitní hádanky, nejlépe obojí. Observation je novátorská a audiovizuálně okouzlující adventura, která ale v obou výše zmíněných oblastech silně strádá.

Vsadit hráče do role lodního počítače je odvážný a dobrý nápad a jeho provedení se celkem povedlo. Zpočátku jsem si užíval netradiční omezení v podobě nazírání lokací limitovanou optikou kamer a o to více později svobodný pohyb poletující kamerou (doporučuju gamepad). Okamžiky, kdy se v této podobě hráč může podívat do volného vesmíru byly z toho nejpůsobivějšího, co mi hra nabídla. Hra má pomalé tempo, které je v počátku ideální pro objevování, osvojování si ovládacích prvků a okouzlení. Loď je detailně a přesvědčivě zpracovaná, audiovizuální kvality hry tomu dávají vyniknout. Pocit izolace a s ním spojená tísnivá atmosféra je mírná, ale už v počátku patrná.

V tomhle bodě jsem čekal, že hra bude komorním thrillerem o narušené misi, stupňující se izolaci a přežívání hlavní protagonistky ve vesmíru za pomoci hráče, počítače. Nabízel se i motiv vyvíjejícího se vztahu mezi hráčem, tedy umělou inteligencí, a astronautkou Emmou, kterou během hry lépe poznáme. Hra v tomto bodě bohužel zůstává dost na povrchu věcí. O Emmě se časem o mnoho více nedozvídáme a nemáme šanci blíž nahlédnout její pocity a motivace. Moje motivace jí pomoct, nebo ji v rámci krachující mise zachránit, byla slabá a fungovala spíše ze setrvačnosti. Dost velkou vinu na tom má, že pozornost hráče si v druhé polovině hry nárokuje dramatický příběh, který si příliš pomáhá ohranými žánrovými klišé a motivy alternativní reality, které tříští osud a identitu postav na nezajímavý chaos. Horror je v poslední třetině přítomen spíše prostřednictvím celkem laciných vizuálních prvků (krvavá tkáň všude po stěnách, chapadla, proč?). Úplně závěrečná cutscéna/pointa má jistou působivost, ale měl jsem z toho spíše dojem deus ex machina, který vystoupí z toho okolního bordelu.

Co se týče hádanek, většinou nejde o postupně se budující porozumění logickým principům, které hráč opakovaně aplikuje na složitější a složitější problémy. Bohužel. Ačkoli jsou hádanky a minihry vizuálně hezky prodané: blikají, bzučí, mají rozmanité interface, příliš často jde jen o triviální opisování číselných hodnot nebo symbolů z jednoho prostředí do druhého. Případně prosté hledání toho či onoho. Jediná kryptická věc ohledně hádanek je zadání úkolů od lidské posádky, které minimálně mě bylo málokdy srozumitelné.

Nemyslím si, že by moje hodnocení vyplývalo z netrpělivosti nebo jiných žánrových preferencí. Naprosto nekriticky miluju např. SOMA nebo Alien: Isolation. Observation je krásná a originální hra, ale v ohledu příběhu a jeho vyprávění byla pro mě (i ve srovnání se zmíněnými tituly) silně neuspokojivá.

Pro: detailní zpracování lodi, možnost hrát za umělou inteligenci, ovládací prvky, atmosféra první poloviny hry

Proti: příběhová klišé, příběhový chaos, žádná emoční investice, triviální hádanky

+10

The Town of Light

  • PC 80
Tahle hra na mě silně zapůsobila. Dělím se o dojmy čerstvě. Jde o walking simulátor, exkurzi do metod psychiatrické léčby v první polovině 20. století, a především médium pro vyprávění příběhu jedné dívky, který však může reprezentovat desítky příběhů podobných. Hru dohrajete cca do 5 hodin.

Velkou předností hry je, že psychiatrické téma zde není kulisou pro laciné strašení. Nebo pro jakékoliv strašení. Opuštěná léčebna vymodelovaná podle skutečné instituce není hororovým prostředím a vzbuzuje smutek a mírnou tíseň právě a jen proto, čím skutečně byla a co se v ní odehrávalo. Toto lze vztáhnout i na samotný příběh. Je za ním evidentně kvalitní rešerše. Velkým dílem jde o obžalobu přetíženého, odlidštěného a selhávajícího systému péče, ale nezůstane jen u tak jednoduchého záměru. Místy narážíme i na nespolehlivost paměti i subjektivního výkladu událostí vypravěčkou. Musíme brát v potaz i existenci světlých výjimek v řadách personálu léčebny. Vedle předvídatelných motivů drastických metod hra dává nahlédnout do běžného života v léčebně, např. do úředních opatření pro komunikaci s vnějším světem apod. To vše provazuje s příběhem protagonistky.

Způsoby vyprávění se střídají. Posloucháte vnitřní monolog vypravěčky, za doprovodu kvalitního voiceactingu čtete korespondenci a zdravotní dokumentaci, sledujete cutscény ponuře opticky deformovaných vzpomínek nebo kreslené příběhové vstupy. Mohlo by se zdát, že se to zvrhne v nějaké surreálno s pokynem "vylož si to, jak chceš", ale když vydržíte, s blížícím se závěrem jsou temné obrysy příběhu víc než zřejmé. Příběh je to prostě strašný a v závěru hráči přidává na hrb jednu zátěž za druhou. Nakonec ho vyplivne s vědomím, že něco takového či velmi podobného se pravděpodobně stalo.

Herní prostředí je v rámci možností enginu vymodelováno pěkně a s důrazem na uvěřitelnost budovy jako funkčního celku a nejen kulisy. Zajímavým prvkem environmentálního vyprávění je to, jak je nyní léčebna zapomenutá a rozpadající se, tak jako systém, který tu kdysi vládl. Vše je minulostí.

Smekám před tvůrci, kteří tuto minulost nechali promluvit s důrazem na realistický základ a věnovali tomu velkou péči.
PS: Celkem tápu v tom, zda občasná možnost zvolit text odpovědi na vnitřní monolog měla nějaký význam pro příběh. Jo a bez užívání možnosti nápovědy "H", bych mnohdy nevěděl, kam se vydat dál. To je ale zřejmě součást mechanik hry.
+15

Doki Doki Literature Club!

  • PC 85
S typem "randících" her, ke kterému referuje prvních pár hodin hry, nemám žádnou zkušenost. Vpravdě jsem dokonce konzervou, která v tomto typu estetiky vidí kýč. Jsem rád, že jsem v tomhle případě vybočil ze svého standardu. Hra, kterou se Literature Club ukázala být, za to stála. Snad i proto píšu komentář, abych povzbudil podobně smýšlející, tak jako mě povzbudily komentáře ostatních.

Tedy... ...Mám toho na srdci tolik, ale nesmím říct nic :D

Jak bylo řečeno, každý komentář je v tomhle případě spoiler a ten můj má prostý záměr doporučit hru: Doporučil bych ji každému, kdo si dovede užít hru jako nevyzpytatelné médium pro vyprávění příběhu a netrvá na vlastní seberealizaci a kontrole herního světa. Každému, kdo hledá velmi nevšední hororovou, ale snad i obecně herní zkušenost.

Pro: hra s médiem hry

Proti: rozjezd vyžaduje trochu trpělivosti, nemůžete o hře naspat komentář

+12

Hitman

  • PC 85
Série Hitman je jednou z těch, které měly velký podíl na mém hráčském zrání a do jisté míry i dospívání. Díky tomu je mi až zatěžko komentovat jen jeden titul, budiž mi tedy prominuto časté srovnávání napříč díly. Hrál jsem postupně všechny včetně prvního, značně "clunky", ale již tehdy uhrančivého Codename 47. A hned počátkem komentáře nějaký ten statement: Poslední dva díly rebootované série jsou vzato úhrnem to nejlepší, co nám zatím IO Interactive naservírovali.

Není to beze ztrát, není to perfektní, ale je to stále Hitman plus to, co bylo před necelými patnácti lety jen naznačeno, je tu dotaženo, místy k dokonalosti, místy k absurditě nevyhnutelné vzhledem k celému konceptu nenápadně nápadného zabijáka. Experimentální úkrok k filmovosti a linearitě v podobě Absolution zřejmě vývojářům pomohl ujasnit si, v čem byly původní přednosti značky. Kde skončil sandboxový koncept Blood Money (2006), navazuje HITMAN (2016). Jen je tu všeho víc: prostoru k objevování, interakcí s NPC a objekty, cest k odstranění cíle, využitelného vybavení.. Znovuhratelnost je tu obrovská a systém postupného odemykání nových možností a vybavení velmi uspokojivý. Obdivuhodný je taky smysl pro detail mikrokosmu každého levelu, jeho prostředí i vzájemně související příběhy jeho obyvatel. Je to asi klišé, ale tvrzení, že každý level je hřištěm, je opravdu na místě. Hráč skrze opakované plnění mise tráví hodiny pozorováním rutin prostředí, objevováním cest, chápáním souvislostí mezi našimi akcemi a jejich vlivem na události během mise. Až po pár hodinách je schopný vycizelovat vlastní a pro něj perfektní řešení mise. Hitman může a nemusí trpět neduhem přílišné přístupnosti úslužné novým hráčům. Je nezbytně třeba vypnout instinkt (nesmyslnou schopnost rentgenového vidění), upozornění na připravené příležitosti nastavit na minimum a ideálně zkusit experimentovat i s vlastními pravidly (dovolit si jen určité množství uložení, pacifikací, převleků a podobně). Některé z mých osobních výzev se bohudík potkávají s těmi, za které se vývojáři hráče odměňují dobrým ohodnocením (Suit Only, No Evidence...).

Abych jen nechválil: V rámci připravených naskriptovaných "oportunities" musí hráč bohužel skousnout často absurdní momenty, kdy není díky převleku rozpoznán v do očí bijících situacích. Je také nutno přiznat, že série něco málo poztrácela i z toho dobrého ze starších dílů. První tři tituly Hitman nezapomínaly připomínat, že profese vraha bez emocí je koneckonců studený, hnusný úděl. Nejlépe to věděl Hitman: Contracts (2004), jehož atmosféra byla místy téměř hororová. Mise z rumunského blázince, jatek či staroanglického sídla měly skutečně specifickou atmosféru, kde se uspokojení z preciznosti gameplaye mísilo i s pocitem, že tenhle herní svět je znepokojivý, zvrácený a lidem nepřátelský. Fantastickou práci v tomhle směru odváděl soundtrack Jesper Kyda. Díl z roku (2016) na toto dědictví při vší hravosti a exotice zapomíná. Nejde jen o hudbu, která není špatná, ale zkrátka jaksi univerzální, ale i o prostředí. Nejblíže starému feelingu měl snad moment, kdy jsem v nočním Bankokském hotelu plnil první misi kampaně Patient Zero a do uší mi zazněl minimalistický temný klavírní soundtrack. Vibe z Traditions of Trade byl ve vzduchu. To byl snad jediný okamžik. Nechtěl bych další Contracts, ale nějakou misi ponurého střihu bych skutečně uvítal.

Pro: stále Hitman, (znovu)hratelnost a herní doba, možnosti a objevování, level design a smysl pro detail, pestrost misí

Proti: místy absurdita převleků za "příběhové" postavy, výchozí nastavení plné berliček, ztráta původní temnoty

+18

Expeditions: Viking

  • PC 90
Měl jsem původně napsaný komentář, který si délkou nezadal s těmi, které hře Expeditions: Viking věnovali Matlajs a Adieu. Hře jsem ostatně věnoval dva průchody, tj. skoro 140 hodin svého času. To samo o sobě a v kombinaci s uděleným hodnocením mě asi zbavuje možnosti naservírovat vám komentáři nějaké překvapení. Jo, hra mě totálně okouzlila. Mám ale pocit, že bych teď už nosil dříví do lesa, kdybych se snažil popsat hru v celé její kráse. Zkusím se omezit na to nejpodstatnější.

Expeditions: Viking je izometrické čistě historické RPG, ve kterém partu hrdinů tlačíte skrz tahové taktické souboje a mimo ně rozhodujete v dialozích o budoucnosti své party a rodné vesnice. U rodné vsi ještě jedním okem sledujete a řešíte i budovatelský a ekonomický progres. Ačkoli hra v tomto bodě zahrnuje prvky strategie v podobě vylepšení budov a hromadění surovin, mozek se vám z toho určitě nezavaří. Bavíme se tady o téměř čistokrevném a silně příběhovém RPG. Kvalita textů, dialogů a úkolů obecně je to, kvůli čemu má smysl hru hrát. "Zabij nebo přines" tu samozřejmě hraje prim, ale hra vždy skvěle vysvětlí proč, že je třeba to provést. Questy tvoří smysluplnou návaznou linii a těží ze skutečných problémů doby (náboženské a politické konflikty) a nikdo si je necucá z prstu. Snadno tu chápeme i své protivníky a téměř vždy je třeba se o řadě věcí samostatně rozhodnout a čelit dopadům. Např. si téměř v každém boji máte příležitost zvolit, zda protivníka zabít, či jen porazit. Dopady některých voleb pocítíte záhy, dopady jiných se formují skrze linii několika rozhodnutí a mohou potažmo ovlivnit až závěr hry. Hra vám umožní stát se i nefalšovaně krutou postavou, pokud to vy u počítače snesete bez výčitek svědomí. V otázce příběhu určitě není bez následků, že vývojáři sami jsou seveřané, a tak se v raně středověké Evropě naštěstí nedočkáte rohatých stereotypů, ale spíš určitého ponoru do tamní kultury. Příběh sám má daleko k záchraně světa. Z původní snahy zachovat nezávislost vlastní vesnice se však můžete časem posunout k dobyvačným ambicím, nebo se snažit s některým z národů Británie vytvořit prosperující alianci. Bude pak jen na vás, zda své ambice dokážete naplnit. Úspěch totiž není samozřejmostí a věcí opětovného loadování poslední kapitoly (mimo jiné i proto jsem dal hře druhý běh). Vlivem protichůdných kroků a nejasných priorit můžete časem čelit i hořkému osudu "long-term failure" (jak to v diskuzi na Steamu pojmenoval jeden z vývojářů). Příběh hry graduje, přináší překvapení a už po pár hodinách se osudy protagonistů a domoviny stávají pro hráče osobní otázkou. Hra má jednoduchou, ale dokonale postačující grafiku. Malebnost měst i krása přírody je doplněná zvuky a autentickou hudbou, střídá se den, noc i počasí.

Hodně mě bavily i čistě mechanické elementy hry. Vývoj postav, taktické boje, tvorba výbavy a získávání komodit. Přesto je nutno přiznat, že v tomto ohledu má hra své mouchy a nevyváženosti zmíněné ostatními komentátory. Přesto jsem se opravdu při všem, co hra nabízí, velmi dobře bavil, prožíval pocit dobrodružství a těšil se na každou další hodinu. Ony mouchy jsem velmi snadno přehlédl. Budu bedlivě vyhlížet další tituly od Logic Artists!

Pro: příběh, kvalita textů a úkolů, historický námět, herní doba, zábavnost všech mechanik

Proti: drobné nevyváženosti v ekonomickém ohledu, vývoji postav i boji

+15

Styx: Shards of Darkness

  • PC 70
Styxe jste asi nepřehlédli, hra s výrazným gobliním ksichtem zažila svou chvíli slávy, ale sítem recenzí prošla spíše jako průměrná záležitost obtížená řadou výtek. Titul si přesto své publikum nachází kritice navzdory a to především v řadách hladových hráčů stealth akcí. Jsem jedním z nich.

K negativům: Příběh, který druhý Styx nabízí, je triviální a plochý. A také předčasně a podivně useknutý v závěru. Ale nalijeme-li si čistého vína, ani Dishonored 2, po právu chválený stealth, v tomhle ohledu nijak úžasnou práci neodvedl (vím, že možná někomu šlapu na palec, sory) a nový Hitman se jí rozhodl nezabývat, aniž by mu to uškodilo. Styx ale přece jen nabízí oproti zmíněným gigantům minimum obsahu, který by krom příběhu nabídl. Krom toho selhává v tom, aby vám postavy přiblížil a zaháčkoval si vaše srdíčko. Nemáte šanci je poznat jinak než v rámci prvoplánového špičkování v krátkých naskriptovaných dialozích se Styxem.

Lore hry má něco do sebe. Originalita to není - nabízí standardní set fantasy ras v temnějším hávu, motivy jejich paktů a konfliktů. Přesto si mě gobliní perspektiva záhadně získala svým outsiderstvím. Neměl jsem díky němu pocit, že bych své soky měl šetřit a má obvyklá snaha projít level mírumilovně byla v tuhých momentech hozena za hlavu. V jistém bodě příběhu jsem dokonce uspokojil své nutkání jednu oblast kompletně vyčistit, abych demonstroval, kdo že je právě na koni.

Audiovizuálně se svět podařilo pěkně prodat. Především architektura jdoucí ruku v ruce s level designem je podařená, jeskyně a chrámy tajemné, výhledy působivé. Ocenit musím i temně výpravný soundtrack. No, a modely postav.. ty jsou hrozné. Snad všichni v tomhle světě (paradoxně krom protagonisty goblina) jsou oškliví a divně se hýbou.

Samotná hratelnost využívá známé ingredience. Skilltree z Dishonored, šplhání z Assassin´s Creed, temné prostředí z Thiefa. Mapy skrz naskrz jsou protkané římsami, úchyty, trámovím, lany, tunely a cestu si opravdu volíte dle svého. Levely jsou celkem velké a nelineární. Jdou často "do výšky" a odehrávají se v mnoha úrovních. Pohyb mapou je na to konto velmi uspokojivý. Zvlášť díky pohledu třetí osoby si užijete pohyb ve visu, který je Styxovou doménou, stejně jako přeskoky nad hlubinou, zachycení se římsy v pádu či houpání na laně. Interakce se strážci je pak všelijaká, z počátku se vám bude zdát, že jejich pozornost a inteligence je dost bipolární, ale jako u většiny stealth akcí, člověk se naučí s tím bizárem kalkulovat a zjistí, co si může dovolit. Schopnosti, které se naučíte, umožňují tvůrčí řešení problémů, ale upřímně: jen málo situací vás skutečně nutí přistoupit k něčemu komplikovanějšímu. Zůstane tak na vás, jestli si chcete namastit ego, nebo si vystačit jen s minimem.

Celkově bych řekl, že druhý Styx je příběhově přiznaný brak s dobrou stealth hratelností. Osvědčilo se mi vykašlat se na collectibles a projet mapou jak horký nůž máslem. Likvidovat jen, kde je potřeba, vyhnout se poplachu, neplánovat. Hrál jsem na 3. stupeň obtížnosti ze 4 a byl to plynulý drive bez větších záseků. S ničím jsem se moc nepáral a přesto hrál lehce přes 20 hodin. Bavil jsem se. Koupě ve slevě nelituju.

Pro: level design, plížení, šplhání, vis a skoky, prostředí

Proti: příběh, modely postav, žádné emoce, malá potřeba užívat schopnosti

+17

Remothered: Tormented Fathers

  • PC 75
Stručně:
Hra na schovávanou, v principu ne nepodobná Alien: Isolation, odehrávající se v hororových kulisách starého domu, kde původcem hrůzy je lidská tragédie. Důraz je kladen na audiovizualitu, atmosféru, filmovost, příběh a charaktery.

Více zvolna:
Díváte se na záda fyzicky křehké ženské ve středních letech. Má tvář Jodie Foster a stejně jako agent Starlingová je racionální a cílevědomá. Zároveň nemotorně běhá, tahá sebou kabelku, projevuje strach a bolest. Její jméno je Rosemary. Je třeba sledovat, jak vypadá, protože žádný HUD nám o jejím stavu nic neprozradí.

Vítá nás velký starý dům, který by v jiném herním titulu mohl hostit duchy, ale tady k prospěchu věci ukrývá jen odpudivá tajemství jedné rodiny. Postupně budeme navštěvovat jednotlivé jeho části, které se zpřístupňují během příběhu, jinam se ani nepodíváme. "Level design" domu má hlavu a patu a rozhodně není lineární. Najdete známky života jako je pračka, pojistky či trouba ale stejně tak tmu, starožitné koberce, portréty předků, sochy andělů a jiné žánrové chuťovky. Pro příběh klíčová místa jsou vytvořená s velkou péčí.

Příběh je vyprávěn filmovými sekvencemi. V nich se Rosemary setkává s několika málo charaktery zapletených do temné rodinné historie. Další informace doplní nalezené dopisy, fotografie, nahrávky atd. Nejdůležitější premisou je zde zmizení mladé dívky. Příběh je poutavý a zřejmě má ambici odstartovat vícedílnou ságu jdoucí po stopách nešťastné rodiny. Snaha udělat postavy současně bestiální, současně lidské a nechat je odvyprávět jejich story bohužel místy vytváří trochu šroubované zvraty v jich chování. Základní zápletka však funguje dobře a filmovosti celé věci nesmírně přispívá povedený soundtrack.

Poměrně holistická hratelnost nás vysílá hledat po domě předměty a pak je na určených místech použít. Umístění předmětu není vždy věcí logiky a objevení některých z nich tak působí mírně samoúčelně. Na to ale stejně není čas myslet, protože v domě nikdy nejsme sami. Naši nepřátelé jsou celkem povedení a nechci je obrat o mystiku dalším popisem. Rosemary se může plížit jak myška a pozorně naslouchat zvukům upozorňujícím na vzdálenost dané nemesis. Může také přebíhat, rozrážet dveře a doufat, že narazí na místo k úkrytu dříve něž na nepřítele, kterého rámus přilákal. Je možné také blokovat dveře, zranit nepřítele něčím ostrým (a na okamžik ho tím zdržet) nebo ho rozptýlit hozeným předmětem. Úprk může být dost animální a dramatický.
Oceňuji, že ukládat je možné jen na určených místech po domě, což dává hráči pocit napětí. Naopak mě mrzelo, že jsem téměř nikdy nemusel blokovat dveře, nebo vylepšovat svou zbraň. Opatrný pohyb po domě byl zdaleka nejekonomičtější a jediné taktizování pro mě představovalo plánování tras okolo úložných pozic.
Především k závěru začal četný výskyt QTE, což bych preferoval v menší míře.

Hra má skvělou uvěřitelnou hrdinku, nabízí v žánru osvěžující pohled třetí osoby, slušný příběh, výbornou atmosféru a hudbu. Pokud se vývojářům bude dařit a vydají pokračování, budu ho chtít hrát. Budu taky doufat, že když už se rozhodli vydat stealth cestou, napříště mě donutí více využívat interaktivních prvků herního média a vlastních řešení a uberou na skriptech.

Hru jsem hrál víc než 8 hodin. 75% v mých očích znamená: dobrá hra, kterou minimálně hráčům žánru můžu s klidem doporučit.

Pro: prostředí domu, hudba, atmosféra, uvěřitelná silná ženská hrdinka, pohled třetí osoby

Proti: samoúčelnost některých událostí, spíše nevyužité prvky hratelnosti, závěrem QTE

+14

Kona

  • PC 75
Kona je nápaditý žánrový hybrid. S trochou nadsázky simulátor jízdy na skútru nočním zimním lesem a šmejdění v cizích chatách, přísně vzato pak mysteriózní adventura nezanedbatelně obohacená o survival prvky.

Carl, zkušený soukromý detektiv, přijíždí do osamělé jezerní oblasti kdesi v Kanadě řešit zdánlivě banální případ. Je poměrně jasné, že případ se ukáže jako vše, jen ne banální. Carl zjišťuje, že oblast je nejen velmi řídce osídlená, ale ze záhadných důvodů téměř opuštěná, k tomu se rozzuří psí počasí. Protože má ale v řešení záhad tah na branku, rozhodne se nejen přežívat, ale pochopit, co se tu vlastně stalo.

Na poměrně velké mapě se hráč coby detektiv pohybuje volně podle vlastních priorit, s mapou v ruce šmejdí od obydlí k obydlí, tady se sveze autem, tamhle mezi stromy se rozhodne zajet se skútrem. Sbírá deníky, dopisy, účtenky, občas něco vyfotí, leccos okomentuje a zapíše si. Tahle sklizeň informací, která přináší celkem detailní informace o místní komunitě podivínů, se hráči přehledně učeše do detektivního deníku. Pokud není hráč ze všemožných útržků moudrý nebo nedával chvíli pozor, po pár objevech může zalistovat v deníku a pak se nestačí divit, jak to Carlovi pálí a jak pěkně umí vyprávět.

Ačkoli záhad je spousta, detektiv řeší také spoustu praktických aspektů situace. Sem si pěkně nacouváme, do kufru skútru hodíme pár polen, protože ne všude mají u chat dřevo. Docela jsme promrzli, tak o chvíli později uvnitř té nejbližší zatopíme v kamnech a pro duševní klid dáme i jedno cigáro. V chatce je příšeří venku slyšíme hrčení motoru skútru a oknem vidíme, jak jeho reflektory olizují zasněžený noční les. Už je nám líp, je čas vyrazit k další usedlosti. Podobná situace je sama o sobě malým uvěřitelným příběhem, který svými rozhodnutími napsal hráč.

Hybridnost žánru se mimo jiné projeví tím, že do jinak realistické situace vstupují mysteriózní flashbacky vysvětlující situace z minulosti. Není to v principu nepodobné těm, které hráč mohl pozorovat ve Vanishing of Ethan Carter, ale ten byl oproti Koně méně realistický a zapadlo to lépe do konceptu. U světelných figur v nočním lese jsem si nemohl nevzpomenout také na Kholat. V tamním fantasmagorickém světě mi podobní průvodci sedli více. Musím přiznat, že bez téhle roviny hry bych se obešel, ale zároveň netvrdím, že by způsobila velké škody na zážitku.

U Kony fakt platí, že celek je více než suma částí. Survival není nijak nelítostný. Příběh je poutavý, ale ne vyloženě strhující. Zimní krajina je lehce znepokojivá, ale ne hororová (jak je tomu v Kholat). Bude to hlavně to, jak vkusně do sebe tyhle komponenty zapadnou, co vás bude držet u hry a hlavně bavit.

Mínus, které ovlivňuje mé hodnocení, vidím v samotném závěru příběhu, který mě úplně neuspokojil. Slibně rozpletená příběhová vlákna mnoha postav se na mé gusto utínají poněkud překotně. Akční sekvenci s vlkem a přízrakem, jako by někdo do hry vmáčkl navíc. Meditativnost předchozího pátrání chybí a leckoho možná překvapí, když naskočí závěrečné titulky.

Přesto je tahle hra mimořádně osvěžující, opřená o dobrý a cílevědomě použitý nápad. Určitě ji můžu doporučit. Uspokojení může v tomhle případě přinést i cesta, nejen cíl.

Pro: deník, noční cestování na skútru, lokální reálie, uvěřitelnost, zábava

Proti: nadpřirozená rovina hry, závěr příběhu

+18

The Swapper

  • PC 80
Hra naplnila moje očekávání. Logická plošinovka s originálním a funkčním mechanismem řešení puzzlů, který mě neomrzel a po celou dobu hry jsem objevoval jeho nové možnosti. Princip klonování pěkně popsal Shoggot a není důvod abych ho opakoval.

Nechal jsem se nalákat i uměleckým vizuálem hry a ani tady žádné zklamání. Byl bych řekl, že hra je melancholická, ale hlavní mlčenlivý protagonista ve skafandru je hráči tak nějak stejně odcizený. Nedokázal jsem se do jeho situace vcítit. Užil jsem si uklidňující ambientní hudbu a vizuální zpracování, ale příběh prezentovaný především textovými záznamy a promluvami ve vysílačce jsem vnímal jen jako vkusný ale nenápadný doplněk toho všeho.

Jádrem pro mě zůstalo řešení hádanek, které je příjemně odměňující. Přiměřená výzva, ale nic frustrujícího. Hodně mě potěšila přehledná a jednoduchá mapa. Hra není v pravém slova smyslu lineární a občas volíme, kam se vydat dřív. Loď je plná chodeb, gravitačních polí, teleportů a občas čeká hráče i kratičký působivý výlet ven. Díky tomu, že v mapě blikají body nesplněných místností, nehrozí, že by zabloudil. Je potěšení je postupně zhasínat.

Příběh byl podle mého vkusu na hru podobného žánru naložený snad až příliš velkou porcí filozofických myšlenek, textů a promluv a ne vždy jsem se na něj soustředil. To může být důvod, proč na mě emočně moc nezapůsobil, ačkoli situace vyprávěné závěrem hry byly zajímavé. Snad mohl přiblížit postavy osobněji.

Pro: vkusné audiovizuální zpracování, hratelnost, originalita

Proti: příběh příliš zatížený úvahami

+11

Kholat

  • PC 75
U hry Kholat jsem udělal něco, co obvykle nedělám. Koupil jsem ji ve slevě bez bližšího zkoumání recenzí, videí nebo čehokoli. Rovnou jsem i dvě hodiny odehrál a hru vypínal spokojený a s očekáváním dalšího temného večera. Pak jsem náhodou narazil na článek ve Score, kde hru nemilosrdně sepsuli. Nebylo potřeba nějak moc pátrat, abych našel i řadu dalších kritických ohlasů všude možně.
Když věcně posoudím body, které lidem na Kholat vadí, musím jim dát za pravdu. Takový Kholat opravdu je. Ale mně se líbí.

Kholat je kino, působí především audiovizuálně. Prostředím, hudbou, zvuky. Obraz neruší žádný HUD a člověk sleduje 50 odstínů zimy. Pořád dokola. K vlastnímu překvapení mi to ale stereotypní nepřipadalo. Tvůrci si vyhráli s variabilitou osvětlení, efektů počasí, paletou zvuků a terénem a mě výsledek udržel v živém zájmu. (Jeskyně s absolutní tmou a krásným echem kapek, temný les, kde jediným bodem je mdlé světlo dřevěné lovecké chaty) Strašit exteriérem a otevřeným prostorem není obvyklé, ale tady se to daří.

Kholat není strašidelný, píše se často. Musím souhlasit, že hrůza tu na prvním místě není. Pasáže, kdy se hráč nečekaně střetne se stíny, vyděsí. Útěk do nočního lesa vystresuje. Se znalostí nebezpečí a preventivních opatření ale přijde i kuráž. Novým nebezpečím už hra bohužel nepřekvapí. V čem tu je ten horor? Přesvědčivá samota člověka v přírodě (kde se cítí vetřelcem), sklíčenost a tajemství, které se živí příběhem.

Příběh v rovině přítomnosti prakticky neprobíhá. Hráč je svým způsobem jakýsi potulný archivář, který v otevřeném světě mysteriózního údolí sbírá záznamy z minulosti. Ty k němu pak mluví velmi nedoslovně, formou mozaiky. V zápisech je více linií příběhu, střídajících se a navazujících spíše symbolicky a v náznacích. Doplňuje je hlas vypravěče v hlavě hráče. Vypráví sám hráč? Měl jsem občas pocit, že se pohybuji v záhrobí a už jen vzpomínám. Otázky vlastní identity znejistí.. Obecně bych rád ocenil nasazení dabérů (a nejenom propraného Beana), kteří důležité záznamy provází hlasem a přesvědčivý lit. styl zápisů. Občas prima Creepypasta. Čekal jsem ale silnější konec. Záznamy v poslední třetině mohly víc eskalovat, tvořit konzistentnější linii a dát více indicií, které by nás připravily na divné finále.

Hratelnost je zkrouhnuta na minimum interakcí. Choď, běhej, čti a hlavně se orientuj. Byl jsem s tím spokojený. A to především díky zmíněné orientaci, která ctí turistická pravidla práce s mapou a kompasem. Mechanismus stimuluje pocity uspokojení z nalezené cesty (případně i frustrace) tam, kde jiné hry mohou mít třeba puzzly. "You will get lost" říká trailer a podle mě to hře přidává. Občas jsem se cítil jako v pasti rozhlížel se po něčem povědomém.. na zemi, na obzoru ..všude . Zpětně vím, že to bylo dobře.

Kholat je odvážná hra, co sází vše na jednu kartu. Je minimalistická, nic nevysvětluje a snaží se vše nechat na atmosféře a náznacích. Silnější příběh by ji posunul dál.




Pro: prostředí, "level" design, grafika a audio, atmosféra osamělosti a tajemství, práce s mapou

Proti: malá eskalace a závěr příběhu, málo typů ohrožení (na horor)

+14

Condemned: Criminal Origins

  • PC 90
Hru jsem (s občasnými přestávkami na nezbytnou komunikaci a údržbu domácnosti) komplet přehrál za včerejšek. Z pozitivních věcí v předešlých komentářích souhlasím téměř se vším a nerad bych opakoval, tak jen zkusím vypíchnout co pokládalo na lopatky mě. Moje struktura: Úvod - Pozitiva - Negativa

Moje první pocity ze hry byly smíšený. Bál jsem se, že hra bude těžit jen z depresivního stereotypního prostředí (kanály, bezdomovecká doupata, metro atd.) a lekaček v podobě vyskakujících chuligánů. Systém boje ani psychotické cutscény mi v takovém případě jako dostatečná satisfakce nepřipadaly. Můj dojem se s dalším hraním měnil a od třetiny hry už jsem až dokonce hrál s pocitem dobře investovaného času. Kde ty změny k lepšímu nastaly?

Telefonáty s Rosou.. Obecně cením, když hororová hra dovede neustálej stres na jedný straně kompenzovat malými ostrůvky jistoty v podobě bezpečných míst, setkání s parťákem atd. Rosa tuhle funkci plní skvěle a, přestože ženský operátor v uchu hrdiny není už dnes nijak výjimečná věc, i dost originálně. Krom jiných věcí, to není žádná flirtující krasavice, ale starší mateřská policajtka, která s unaveným detektivem určitě už nejednou zašla po práci na pivo do nějakého pajzlu :D (jen můj dojem mimo příběh hry).
Krom chvil pohody mě jejím prostřednictvím rázem čapnul i příběh. Detektivní technika, zde podle mě netvoří nijak obtížnou nebo propracovanou část hry (viz automatická předvolba odpovídajícího nástroje), ale slouží hlavně k efektu a postupnému odkrývání story. Dává vyšetřujícímu hráči uspokojivý pocit, že prostě vyšetřuje. Příběh za to stojí a z kapitoly do kapitoly se přelévá zcela přirozeně a nebál bych se říct filmově.
Jako další pozitivum vnímám prostředí hry. Např. oproti FEAR, který z velké části vystačí s prostředím kancelářských budov, zde má každá kapitola vlastní přesvědčivé prostředí se spoustou autentických detailů, textur a objektů. Sluncem prosvícená tělocvična s kutálejícím se růžovým míčem, oddělení vzácných knih a spousty dalších míst mě opravdu příjemně překvapily. Nic mi nepřipadalo odbyté.
Ačkoli design levelů se někdy trochu rozvětvil, nikdy jsem nijak dlouho nebloudil. Pár zbytečně komplikovaných míst se vyskytovalo, ale lineárnost by v momentě, kdy se náš detektiv (vezmeme-li to fakticky) pohybuje v neznámém prostředí a vyšetřuje, působila podle mně nepřesvědčivě.

Z čeho jsem nebyl nadšený: Občas neohrabaný pohyb - člověk musí odsouhlasit tlačítkem "akce" seskok z vyvýšeného bodu, přikrčení se pod policejní páskou nebo použití žebříku. Oproti tomu neexistuje možnost se skrčit, nebo skákat mimo tyto místa.
Občasné Rosiny závěry, které podaly další indicii, kam jít, byly trochu přitažené za vlasy. Obtížnost hry v ohledu soubojů byla trochu bipolární - většinou snadné úseky a pak místa mezi checkpointy, které jsem vybíjel 5x (hrál jsem na střední obtížnost). Tohle trochu odlehčuje možnost ukládání i během soubojů, ale nepřipadlo mi to kromě úplného finále nikdy tak frustrující, abych ji použil. Veškerá negativa jsou proti pozitivům ve výsledném dojmu jako pár malých ošklivých pih na krásné dívce.

Pro: příběh, komunikace s Rosou a detektivní nástroje, prostředí jednotlivých kapitol

Proti: bipolární obtížnost, nepříliš dynamický pohyb

+16