Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Jaryn • 32 let • Svatá masová kulička • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 95
"Blood! It's your new leg of lamb, your new champagne, your new fucking heroin!"


Já, Město Andělů, a vše, co nabízí. Ve vzduchu visí odor mrtvých krys, přičemž smrad lidské sebestřednosti tu zapáchá ještě mnohem silnějc. Stalkuju ulice Hollywoodu a všímám si osamělého byznysmena, který ve dvě ráno čeká na autobus. Třemi slovy ho instantně svádím a vedu do potemnělé uličky kousek opodál. Zakousávám se do tepla jeho životní číše, zatímco sleduju světla centra a naslouchám zvukům toho shluku lupičů u klenotnictví. A tento terapeutický meta-příběh, který si vně toho stanoveného vytvářím sám, je tím pravým důvodem, proč tuto hru tak miluju a proč se k ní pořád vracím.

Není to hra o emocích, ale lidskou podstatu předkládá způsobem zaměreným primárně na omphaloskepsi. Což miluju. Lidé jsou empatičtí. Dokonce i soucitní, ale hodně často prostě nemají zájem. Shovívaví a krutí jsou ve stejné míře, vázaní jsou vždy jen sami sebou a nikým jiným. Totální Jean-Paul Sartre. Opět, j'adore.

Už jen svou estetikou je mi to jedna z nejpříjemnějších záležitostí vůbec. A je rozhodně fér říct, že tady fantastická atmosféra absolutně přebíjí neadekvátní herní mechanizmy. Z čehož by mi jinde křípaly zuby. Tato hra má ale těch es mnohem víc. Příběh překračuje hranice typických upířích historek, aby se soustředil na témata jako politika, respekt tradicionalismu, anarchie a vzpoury, chamtivost a korupce, a morální následky našich činů. Má neskutečně barevné obsazení, zahrnující trefené pařmenky, záhadné učence, samotářské rebely, nájemné vrahy, kteří si v důchodu přivydělávají vykládáním budoucnosti, etc. Nabízí závratné množství opravdu vysokokvalitních questů, mezi nimiž jsou i ty nejtriviálnější úkony zpracovány tak, že si každičký z nich budete důkladně pamatovat i léta po dohrání. Navrch toho se k většině těchto qeustů dá přistoupit několika jinými způsoby, a vaše volby v tomto směru opravdu mají vliv na to, jak se příběh dál vyvine a jak na vás následně svět bude reagovat. Třešničkami na dortu budíž hluboce imerzivní svět, skvělá grafika a mimika postav, a naprosto parádní soundtrack.

Druhá strana mince je špinavá. Hratelnostně je to na facku, poněvadž ani jeden (ani jeden!) hratelnostní prvek není vypilovaný ani k správné funkčnosti, natož pak k příjemné zábavě. Ale to nevadí. Opravdu, fakt to nevadí. Vlastně je to v konečném důsledku jen dobře, že se to hraje obtížně - jednak to tak svým způsobem lépe ladí s celkovou náladou hry, druhak tak člověk mnohem dřív ví, jestli to má vůbec cenu hrát. Protože jestli si už při prvním souboji neřeknete, že to za to utrpení stojí a stát bude i nadále, můžete to rovnou vypnout.


"Love it or hate it, this game is pure magic."

Pro: Je to jako tělu neškodná droga...

Proti: ...která člověka dostane hodně vysoko a do úplně jiné dimenze, přičemž si ale člověk pořád uvědomuje, že mu to není zcela příjemné.

+22

Bejeweled 3

  • PC 75
Bejeweled. Jeden z mnoha fenoménů, kterým jsem se drtivou většinu svého hráčského bytí úspěšně vyhýbal. Což je samo o sobě docela zvláštní a asi i docela sprostý, když si vemu, kolik kopií a klonů jsem propařil ve vlacích, v autobusech, v čekárnách, na záchodech...

Myslím, že právě tam byl zakopán pes. Tento styl her u mě vždycky spadal do toaletní kategorie, a tak jsem se nikdy necítil motivován je z oné svatyně tahat ven, na stolní PC. A pak najednou Origin "Its free on the house GET IT BITCH", a já poslechl.

Po prvním spuštění, kdy jsem během jedné delší půlhodinky okoštoval každý z okamžitě dostupných modů, jsem seznal, že se jedná o prudce přeceňované lejno, jehož mnohé klony a kopie jsou prostě lepší. Přesto jsem ale cítil potřebu to aspoň na pár minut zapnout pokaždé, když jsem na něco čekal - ať už se jednalo o instalování něčeho zajímavějšího, stažení dalšího dílu AHS, vychladnutí kafe. A tak jsem to v průběhu posledního měsíce hrál dohromady +- tři hoďky, okusil jsem další mody, a...postupně, aniž bych si čehokoliv všminul, jsem se zamilovával. Najednou to nebylo přeceňované lejno, jehož kopie a klony jsou lepší. Najednou to bylo velice pohledné, vábné lejno, jehož zápach nijak neztratil na intenzivitě, ale prostě jsem si na něj jaksitaksi zvyknul. A pak oblíbil. A mám nenormální chuť jej právě teď zase ucítit. Právě teď, když se nudím v práci a tak píšu tenhle toaletní koment.

Ať už je ale Zen mod sebeefektivnější v uklidnění všech mých nervu a pohlazení všech mých smyslů, ať už je Lightning mod sebelepší v probouzení mých spýdranerských a dalších jinak soutěživých tendencí, ať už je Quest mod sebehezčí ve vtipnosti své existence a zajímavosti svého zpracování...je to pořád ta toaletní hra, k jejímuž každému spuštění potřebuju argument, základem kterého jest vždycky krátká chvíle nudy. Zadarmo dobrý, takový dvě tři éčka bych ještě taky snesl, ale chtít za to 20 babek (což pokud vím byla původní cena), to je hodně krutá absurdita. I těch momentálně žádaných 7 je přespříliš.

Pro: Zabaví, uklidní, úsměv to vyčaruje...

Proti: ...ale kdybych se kvůli tomu rozešel s tříciferným množstvím peněz, tak by mi to akorát tak zkazilo den, nasralo, a minimálně týden bych se neusmál.

+8 +9 −1

Legend of Grimrock 2

  • PC 95
Pětiletý synek je za svou krátkou existenci vůbec poprvé v zoo, na pláži, v aquaparku. Poprvé navazuje kontakt s faunou, o které do té doby jen slyšel pohádky. Poprvé cítí, jak se jeho malá chodidla boří v mokrém písku pod nesmělými mořskými vlnami. Poprvé se učí plavat. Poprvé objevuje věci neznámé, které ho skutečně fascinují, a pocity s nimi spojené. Jednou rukou hladí klidné žirafí mládě, zatímco v té druhé pomalu roztahuje prsty a nechává tisíce malých kamínků každý z jeho křehkých prstů obejmout, zatímco se nechávají ovládat gravitací. A plave. Objevuje. Poznává. Seznamuje se s realitou, která se mu proklatě rychle zevšední. 10 let, pořád si hraje, ale moc dobře si uvědomuje, jak dlouho už nic nového nepoznal. Avšak neuvědomuje si, jestli ho to trápí či nikoliv. A proč by taky trápilo. 15 let, nic jej nezajímá. Což před rodinou zdůrazňuje, před přáteli skrývá. Ale v hloubi duše si moc dobře uvědomuje, že ho nic nezajímá tolik, kolik před dekádou to první pohlazení, to první spatření moře, ten první okamžik, kdy uplaval pět metrů bez číkoliv výpomoci. 20 let, synek se osamostatňuje, zkouší zvládnout život takřka izolován od kohokoliv a čehokoliv opravdu srozumitelného, často uniká ze své reality do těch virtuálních. A baví se, naplňuje ho to. Ale chce víc. 22 let, instaluje Legend of Grimrock 2. Po půlhodince hraní se cítí jako pětiletý synek, který poprvé objevuje něco neznámého, něco fascinujícího...

All hail Almost Human. Vděčím jim za zážitek, kterým jsem byl za svou krátkou existenci políben snad čtyřikrát.

Je to všechno přehnaně sentimentální, já vím. Ale nemůžu si pomoct. LoG2 je pro mě totiž jednou z těch mála her, která vskutku je něčím mnohem víc. Něčím významnějším. Něčím, co daleko přesahuje zažité citové vlivy, které na mě obyčejně výborné hry mají. Bál jsem se víc, než u toho nejvytříbenějšího horroru. Radoval jsem se z každé sebemenší výhry víc, než z úspěchů mého reálného života. A objevoval jsem, poznával jsem, a všemi nálezy jsem byl nepříčetně, absurdně fascinován. LoG2 pro mě představuje jednu z těch mála her, které absolutně definují eskapismus. A pak jdou ještě dál.

Pakliže jsem jedničku označil za zamilovaný dopis veteránům, dvojku nemohu považovat za cokoliv méně, než ohromujícně nabušený výlet napříč vzpomínkami, přičemž cestou člověk poznává i leccos nového. Úžasná, úžasná hra.

Konečné statistiky, dohráno na Normal.

Pro: Oproti jedničce je to větší, delší, těžší, hlubší, a dokonce i příběhové pozadí je tentokrát solidní; hudba; variabilita

Proti: Zdlouhavé loadingy na úkor nerušeného průchodu celou mapou by byly fajn, ale do hry, kde často zařvu na jednom a tom samém místě, se mi to moc nehodí; školám magie furt chybí balanc

+24

Castlevania: Lords of Shadow 2

  • PC 90
Taková doba a ani jeden koment a jenom desítka hodnocení?! Pche...ačkoliv, jednička je na tom vlastně ještě hůř.

Takže takhle - miluju upíří mytologii. Ne náhodou za upírský vrchol považuji Drákulu od pana Stokera. Rovněž miluju filmové zpracování tohoto románu od pana Coppoly. A konečně, krom neposedné statické kamery, ze které mi kůže zelenala a trenky se trhaly napříč celou hrou, v podstatě všechno na prvním dílu jsem taky miloval.

Je tedy doufám snadné pochopit, proč jsem se do LoS dvojky tak neskutečně zaláskoval. Obsahuje totiž tolik rozkošných detailů z původního Drákuly (namátkou ovládání lidí, krysformace, neomezená láska k staré, a dokonce i pár doslovných citací ze zmíněného devadesátkového filmového majstrštyku), až to skoro podezřele smrdí. Takhle na míru ušitou řezbu jsem nehrál už řadu let.

Samozřejmě, pár odkazů na zaprášenou literaturu a starý filmy by to jen tak neutáhlo. Hra ale naštěstí oplývá mnoha dalšími devízami na všech frontách. Z grafiky a atmosféry jsem neúnavně ronil slzy po vzoru pokémonů (nicméně nutno podotknout, že textury některých vedlejších objektů jsou solidní hnustfujgrc, ale tak, takové se najdou všude), z volné kamery jsem si ustavičně cvrkal nadšením, nepředvídatelný děj mě až do konce udržoval napjatého jak kšandu, a mezi tím vším jsem si nenažraně chrochtal nad ultradémonsky vymazlenými, dosyta výživnými souboji. Kurva, i ty všude nesnášené stealth pasáže jsem vnímal jako příjemné, oddychové puzzle úseky, jakož takové i ty jsem prostě hltal.

Oproti prvnímu dílu je to prostě zlepšení na všech frontách a to je hergotfix impresif, když už jedničce k dokonalosti moc nechybělo. Je to líp vybalancovaný, méně frustrující, o tři chlupy kratší (o to větší pud si to střihnout víckrát), hratelnostně pestřejší, kolem a kolem impozantnější. I Patrick Stewart je tu daleko prominentnější figurou na scéně, a jako bonus mu to tu daleko víc sekne. Originálního na tom není ani co by se za zlomený nehet vešlo, ale hra si to plně uvědomuje, a tak radši servíruje naprosto vytříbenou, špičkovou a proklatě chutnou formu už mnohokrát viděného. Srk.

Pro: Příběh; odkazy; atmoška; volná kamera!; souboje; BALANC BALANC BALANC; fenomenální voice acting; nepředvídatelný děj; je to upířina tvle proč vůbec píšu víc

Proti: Slabší ukončení; buglej shift; iksboksácký ikony (možná už pořešili?); celkově nic moc hudba

+10

Alien: Isolation

  • PC 90
V posledních letech se žánr survival horroru poněkud změnil. Tyto hry pomalu ale jistě přestávají být o tom, kterak u nich hráčům srdce buší div jim nevystřelí ven až na orloj. Naopak se čím dál více snaží být typickými bumdžratatata blockbustery. Isolation nás ovšem bere zpátky do dnů slávy her jako Resi2 a Silent Hill - hodně času strávíte schováváním, páč tak to má být. Se zásobami a municí musíte jednat rozvážně neb je jich nedostatek, páč tak to má být. V situacích, kdy vás tlačí čas, jednoduše musíte přemýšlet rychle, páč TAK TO MÁ BÝT!

Mnoho z těch několika negativních recenzí, které jsem zkouknul a přečet, výše zmíněné elementy označují jako negativa, která táhnou hru dolů. Podle mě se tedy jedná hlavně o to, že realita se ne úplně sešla s očekáváním. Nikoliv o to, že by hra opravdu měla jakékoliv zásadní problémy. A jo, tohle by byl problém, kdyby ovšem developeři od samotného počátku vývoje nevysvětlovali, že tohle NEBUDE bumdžratatata s pulsující puškou v prackách a nedosažitelnou "game over" obrazovkou.

Tahle hra je děsně intenzivní hned zkraje. Nejdřív jsem si říkal, že nejděsivější tu nebudou ani tak moc samotné interakce s Xenem, jako spíš hlavně ta aura hrůzy vytvořená tou možností, že na mě Xen může kdykoliv kdekoliv říct sííír. Tahle hypotéza byla samozřejmě v hajzlu sotva jsem se opravdu s Xenem prvně setkal. Na začátku hra přímo exceluje na poli budování napětí, v tomto směru má za posledních pár let opravdu jen pramalou konkurenci. Bohužel, prohodit pár slov se zbytkem posádky a řádně prozkoumat všechny útroby naší lodičky je možné jen velice lajt, takže příběh se nerozvíjí tak, jak by mohl. Na palubě vaší vlastní lodi strávíte trestuhodně málo času, což se mi jeví jako promrhaná šance hráčovi poskytnout ze pár dobrých tutoriálů jednak na herní mechanizmy, tak právě i na příběh.

Co se týče strachu z neznáma a z toho, čemu se hráč právě tak tak vyhnul, hra s tímhle žongluje přímo mistrně. Dobré survival horůrky hází cíle do míst, které člověka nutí jít a postavit se přesně tomu, čemu se za žádnou cenu postavit nechce. Tady je to vykonáno tím stylem, že hráči hra ukáže, jaká nebezpečí jej v jisté oblasti čekají těsně před oným cílem, a tak hráče nutí jít zpátky tou oblastí, ze které právě sotva živ uniknul. Toto udržuje tempo hry hodně vysoko, přestože některé části vskutku jsou trochu repetitivní.

Okomentovat musím i tunější crafting. Je neskutečně prostý, ale o to užitečnější. Velice zřetelně vidíte, jaká součástka jde kam a jak při tvoření všech udělátek. Blueprinty rozházené po mapách opět pomáhají udržet tempo, a ta euforie, když konečně najdete to jedno konkrétní udělátko (jako třeba to krásné EMPéčko v oblasti zamořené superandroidy), které vám zachrání život a pomůže k dosažení vašeho cíle, je jednoduše k nezaplacení. A taky relativně bezkonkurenční.

Nicméně, to co opravdu dělá tu hru tak dobrou jsou ty nejmenší detaily. Váš detektor pohybu je nesmírně důležitou pomůckou a ano, budete dumat nad tím, jak jste bez něj sakra dokázali přežít tak dlouho. Ale ani tento velmocný svatý grál všech nástrojů není dokonalý, a někdy se opravdu umí chovat jako správný kus šrotu. Někdy totiž s oblibou hodí glitch, kvůli kterému na něm třeba uvidíte tečičku v místě, kde vlastně vůbec nic není. Nebo zduplikuje tečky pro jednu jedinou ... bytost. Tyhle momenty mizí stejně rychle, jako se objevují, ale i tak se jim daří vám až nepříjemně efektivně zrychlovat puls.

Hra je to vskutku kapku dlouhá, a chvílemi vskutku kapku únavná, ale celkově je to napětí, se kterým se budete cílevědomě hnát (tedy plížit) kupředu, natolik podobné tomu z původního filmu, že se opravdu budete cítit jako nedílná součást tohoto univerza.

Lidi žbreptaj, že tohleto není ta Vetřelčí hra, ve kterou jsme všichni doufali. Osobně si ani neumím představit, jak to soudruzi z Kreativního Ansámblu mohli udělat líp. Pokud hledáte opravdu strašidelný Vetřelčí zážitek, což ta Izolace v názvu naznačuje, pak vězte, že přesně toho se v téhle hře dočkáte.

#Spoopygameoftheyear

Pro: Budování napětí a následný bezprostřední děs; grafika; žánrová poctivost; báječně udržované tempo; potyčky s Xenem; schovávání není nikdy stopro bezpečné

Proti: Bugy; mimika postav; mohlo být víc tutoriálů; chybí AA; prostředí mohlo být variabilnější; mělo to skončit zhruba 7krát předtím, že to vážně skončilo

+21 +22 −1

Outcast

  • PC 95
Mistrovské dílo. Nijak jinak se Outcast krátce popsat nedá.

Outcast byla Appealovic první (a bohužel jedinou) hrou. Díky chabému marketingu se toho moc neprodalo, což je ovšem nijak neodradilo, a tak začali hrdě pracovat na pokračování. Pak se ale do situace přivtěřil i chabý management, a tak Appeal zaniknul, společně s veškerou nadějí, že rozpracovaný sequel spatří světlo světa. Důkazem toho, že tahle hra stála (a stále stojí) za hřích budíž skutečnost, že postupem let se začlo dělat na né jednom, ale hned dvou neoficiálních projektech ku vzkřísení tohoto díla (v tomhle se možná pletu a rád budu vyveden z omylu, ale pokud já vím, tak OpenOutcast nemá nic společného s tím HD rybůtem).

Z hratelnostního hlediska je Outcast vzorový. Kombinuje totiž prvky RPG, adventur, akčních her a puzzlíků v jeden promyšlený, funkční a stabilní produkt. Celý herní svět je hráči otevřen hned od začátku, stejně jako všechny vymoženosti, které v tomto světě může hráč pojat za své k docílení svého ultimátního questu (tedy nalezení všech kusů svého satelitu a návratu na Zem, přičemž mezi řečí samozřejmě i záchraně Adelphy od zrádné krutovlády Fae Rhana). Ať už své hry rádi hrajete jakkoli, Outcast se vašemu vkusu pravděpodobně dokáže přizpůsobit.

Když se na tuhle hru podívate okem dnešního hráče, vypadá se svým voxelovým enginem vcelku vtipně, ale pakliže nahlédnete pod kapotu a porovnáte své nálezy s jinými tehdejšími hrami, seznáte, že Outcast vlastně byl malým technologickým zázrakem. Tohle není jen tak nějaký voxel engine ze sousedova sporáku - tenhle malý ďábel naopak nejenže zvládá třistašedesátistupňovou rotaci, ale to hovado dokonce přidává kameře vertikální osu, z čehož v tý době padaly držky prudce dolů i těm největším snobům. Renderování modelů bylo vryto hned vedle samotnýho voxel rendereru, takže tu máme to nejlepší z obou světů. Apropo, tento renderer taky zvládnul bump-mapping a post-renderové efekty, jako DoF, lens flare, prostředí odrážející vodu (společně s povrchovými efekty vlnění)...zkrátka, tenhle renderer tehdy zvládl to, co se hardware naučil až o léta později.

Co se audia týče, nemůžu říct, že by bylo stejně tak dechberoucí. Zvukové efekty, které vyvolával každý můj krok, mě po čase začly vrchovatě nasírat. Tohle stranou, soundtrack je naprosto famózní a obzvláště působivý, páč dodnes si nedokážu vysvětlit, jak se Appealákům povedlo tuhle produkci narvat do rozpočtu. Ale povedlo se a já můžu být jen a jen rád, jelikož popravdě řečeno zdejší hudba tvoří celou půlku celkového zážitku.

Že se dle mého jedná o jednu z nejbáječnějších her ever, a o jeden z nejzárnějších důvodů hrát na PC, je asi jasné. A popravdě mě nenapadají žádné pádné argumenty, které by někdo mohl vytasit, aby mi to vyvracel. Zdejší svět je obrovský, příběh je chytlavý (kor pokud máte rádi teoretickou fyziku a myšlenku paralelních dimenzí), tunu harampádí k blbnutí, a navrch toho všeho je ta hra strašně zábavná od začátku do konce.

10/10, would do again. Tak jo, nebudu úplně zacházet do extrémů, něco málo mi přece jenom chybí a vadí. Umím si v tom docela živě představit mulťák, rozpoznání hlasu, delší příběhovou linku...ty vole fuj, i mě je blbý tohle zmiňovat jako "zápory", takový malichernosti sere pes.

A za velmi chytrý bump-mapping na Wolfovic hruďošpuntech palec nahoru!

Pro: SVĚT SVĚT SVĚT! HRATELNOST HRATELNOST HRATELNOST! HUDBA HUDBA HUDBA! *.*

Proti: Příběhová linka mohla být delší; vyšší rozlišení je nevyhnutelně spojeno s odstraněním mlhy :C (opět se případně velice rád nechám vyvést z omylu)

+14

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition

  • PC 85
Sním či bdím, nebo se tady opravdu někdo vytáhl s báječně vymazleným, do posledního nejniternějšího detailu věrným rýmejkem, ze kterého láska a úcta k původnímu dílu přímo vyzařuje?

Mphm, sen to nebude. Tohleto prostě JE Gabriel Knight. Takový, jakýho si ho pamatuju. Takový, jakýho jsem si ho zamiloval. Jo, je v tom hromada nabytečných novinek. Jo, v rámci celkového zjednodušení a zpřístupnění hry pro "novou generaci hráčů" (tedy ty, kteří si pod HC adventurou představí takovou Syberii, a pod výrazem "pixel hunting" si pravděpodobně představují osumdesátkovej simulátor myslivce) se tvůrcům nechtěně povedlo do hry zakomponovat pár menších absurdností, díky některým z nichž jsem se ve hře zasekl jenom proto, protože jsem si až moc dobře pamatoval tu nebo onu pasáž z originálu. Ale všechny tyhle malichernosti sere pes, když celkově to pořád prostě je staré dobré Gabe.

I nový voice cast musím jen pochválit. Přestože v prvních pěti minutách se mi ušiska až kroutila z Gabrielova hlasu, během následující hodinky jsem si zvykl. A napříč zbytkem hry jsem si ho dokonce až oblíbil. Ve finále se tomuhle týpkovi povedlo dostatečně věrohodně imitovat Timba Kari, přičemž tomu ale dal i dostatek svého vlastního a ultimátně musím tedy potěšeně zhlásat, že jeho celkový výkon hladce ten původní Timův zfouknul ze stolu. Ostatní postavy na tom nejsou o nic hůř.

Byť vytknout by se tomu dalo docela hafec (zejména pak to sliding puzzle, které svou přítomností vždycky akorát tak vyjadřuje lenost a nedostatek nápadů na straně tvůrců, tady ovšem je ještě ke všemu principiálně okoštěn od své mechanické podstaty...jinými slovy, prostě to v tý hře akorát kazí chuť a nemístně zdržuje), nemám k tomu žádný pádnější důvod. Kor pokud jste původní hru nikdy nehráli. Je pravda, že v podstatě každá z novinek (tedy všechno to, co do toho nově naši drazí ptáci ohniváci dovymysleli) stojí docela za vyližprdel, přinejmenším v přímém porovnání s původním materiálem, nicméně těchto novinek je naštěstí opravdu jen minimum, a tak v konečném doznění nijak zásadní vliv na zážitek nemají.

Pokud jste původní verzi nikdy nehráli, s klidem na duši jí přeskočte a dejte si rovnou tohle. Hlavní focus je stále na postavách a dialozích, které jsou naprosto dokonale identické. Jen se to hraje snáž a plynulejc. No a pokud jste původní verzi hráli, z téhle edice vyždímáte velice uspokojivou, nostalgickou jízdu. Win win.

Pro: Všechno důležité zůstalo nezměněno; nový voice cast; grafika; žůžové komixscény

Proti: Všechny nové prvky a nápady jsou docela na hovno - zdejší nápověda vás buď svým velice povedeným výběrem slov akorát tak ještě víc zmate, NEBO vás svou sekundární částí vyloženě čapne za pracku a vyhláskuje, co přesně musíte dál udělat; animace

+27 +28 −1

Dreamfall Chapters - Book One: Reborn

  • PC 55
Technický chrchlanec s kouzelnou atmosférou a fantastickou hudbou.

Herní složku netřeba příliš komentovat, je to prostě Dreamfall. Nově ovšem obohacený o Telltale prvky (a že se Červený Vlákňáci ani neobtěžovali je obzvláštnit, což má za následek to, že tato vložka vskutku působí jako prachsprostá kopie). Jinými slovy, po každém druhém dialogu vám hra narve do chřtánu upomínku, že si to ona postava bude pamatovat (a to zřejmě i tehdy, kdy o pět minut později danou postavu čeká jistá smrt). A že pomalu každý uniklý prd bude mít své následky. Mno nevím, evidentně různá rozhodnutí mají jisté následky, ale smysl mi to zatím moc nedává - V první kapitole jsem svému zlejšímu já řekl, že najedu do starých kolejí (druhá možnost mlela cosi o tom, že nevím a že se podám osudu a nechám tomu volný průchod). Následkem byla mise s poněkud absurdně personifikovaným mechem, přičemž říct svému zlejšímu já to druhé, mise by byla jiná a mech by nebyl takovej hezkej moderní. *krčí rameny*

Ono je to ale všechno totálně na buřt, když vás to hra ani nenechá si užít. Na co mi je velký, vcelku živoucí, mocně atmosférický město, když jeho průchod je neadekvátně otřesnou slideshow? Já fakt chtěl razit a důkladně prozkoumat každej cenťák, ale s těma fps dropama se to prostě nedalo. Šílená optimalizace stranou, chuť k průzkumu mi značně srážely i bugy - odrazy světel se ňák nudily přišpendlení k povrchům, a tak mi ustavičně vesele trsaly prostorem kolem mě; vedlejší kecy v pozadí, které vedou lidi ve městě a já můžu nejapně naslouchat, se náhodně a nesmyslně vzájemně neustále přerušovaly, pak se zase přeřvávaly, no labůžo. Apropo, proč můžu v podstatě každý dialog po větách přeskakovat, ale u Zoe a jejích vnitřních monologů to u každé poslední věty možné není? Ajo, bug.

Tvůrci se nechali slyšet, že ten extrémní městský lag by se dít neměl. Že ano, hra v té lokaci má být obzvláště vypečená, ale ne do takové míry. Takže prejže asiže jakože taky bug. ^_^

Na celé téhle situaci mě rozčiluje zdaleka nejvíc ta skutečnost, že tvůrci moc dobře věděli dlouho dopředu, že to nebude optimalizovaný. Pokud mě pamět nešálí, už na jejich KS stránce se chvástali, že Unity se optimalizuje velice těžko, ale jejich uber team grafiků a kodérů z té hry bezesporu vyčaruje technologický skvost! ... a skutek utek. Místo toho se teď, po vydání, tak nějak nanovo teprve ohání s tím, že "už na tom pracujou". Nasrat, dohromady jsem do tohohle narval dobrých 45 éček, takže se opravdu cítím značně oškubán. Chraň je ruka páně, jestli to do další epizod..ech, tedy *knihy* (poněvadž nazvat to epizodou by bylo asi pod úroveň or something) nehodí do gruntu. V téhle podobě je to opravdu smutné a fest urážlivé.

Pro: Atmosféra; hudba; některé grafické prvky; dobře našlápnutý příběh; na epizodický formát délka (ačkoliv epizodický formát jako takový mi je furt hella protivnej)

Proti: Zatím lituju každé kačky, kterou jsem do toho vrazil; divně neintuitivní ovládání/manipulace s UI a herním světem; ze scénáře místy silně dýchá tlak na pilu a snaha působit strašně vyspěle a vtipně, což se většinou míjí účinkem; i blbý žurnál je tu buglej

+25 +26 −1

Dark Souls II

  • PC 80
Milý deníčku,

Přílišná očekávání jsou zlo. I když si odmyslím, jak notně DS2 ztratilo na atmosféře díky slevněným vizuálním efektům, stejně mi ve srovnání s jedničkou zbyde něco...nepochopitelného. První dojem byl docela katastrofální. Hru jsem rozehrál za hezkoumilousvěžíhebkoužádoucíveselou cestovatelku, dušičky jsem převážně rval do síly, všechno bylo divně lehké, všechno bylo divně škaredé na pohled. DS1 s Duranteho fixem nejen vypadá líp samo o sobě, ale má i mnohonásobně ostřejší textury. V DS2 je všechno tak nějak rozmázlé, a některé textury jsou pak vyložený hnustfujgrc.

Pak jsem v loadingu viděl Uchigatanu a řekl si, že to rozehraju znova, za jiný class , a duše budu rvát převážně do obratnosti. Nudnými, škaredými prvními lokacemi jsem trochu spýdrannul a kdesi na Hliněném Vrcholku se mi hra konečně začla líbit. Ona druhá půlka obecně je nesčetněkrát lepší, než ta první. A není to jen o tom, že pak už člověk má jakž takž obstojnou postavičku. V pozdějších lokacích je již výrazně zlepšen level design, vyskytují se v nich konečně tuzí nepřátelé, některé z těch lokací jsou konečně opět originální, a co je nejdůležitější, v pozdějších lokacích hra konečně začíná člověka pořádně odměňovat za pořádnou a důkladnou exploraci. Že teprve až ty pozdější lokace jsou některé taky konečně opravdu hezké, o tom se netřeba ani zmiňovat.

Po dohrání má člověk jasno, že Dark Souls 2 je skvělá hra, ale...i přesto je to vlastně děsný zklamání. Přehršle bossů, z nichž ani jeden není uspokojivě obtížný a mnozí z nich jsou v podstatě recyklovaní z předchozího dílu (což se týká i některých lokací...třeba takový Gutter je vyloženě prachsprostý Blighttown 2.0), což opravdu nasere, protože mnozí z nich mají jinak velice zajímavý design a je tedy opravdu škoda, že je člověk rozseká během 30ti sekund a pak si na ně už ani nevzpomene. Taky tu máme pár nádherně WTF bossů (Jabba Hutt; ten královský krysí předvoj..). A aby se člověk dostal k tomu nejlepšímu a nejzajímavějšímu bossovi, musí být členem toho správného covenantu. Divné rozhodnutí (nicméně stejně můžu Poutníky tmy jen doporučit). Do toho všeho nudná hudba, iksboksácký ikony, ta příšerná světlost většiny lokací, obměna některých mechanizmů k lehčímu (být prokletý už není švanda; navrátit si lidskost už je možné kdekoliv a kdykoliv; vyjma pár lokací je táborák na každým rohu)...to poslední zmíněné mě ale až tak moc netrápí, dle ohlasů jistých hráčů (takových, kteří hrajou Skyrim na jednu z nižších obtížností a pyšní se, jak zdolali dalšího těžkýho draka...por favor) je to i tak pořád až příliš těžké.

Dohráno za Leoše Mareše s jedovatou katanou coby šermíř, 45 hodin, 144tý level. A narozdíl od prvního dílu nemám vůbec chuť se do toho pouštět znovu, ať už hned nebo v budoucnu. Konec to má stejně jenom jeden a patrně se mi povedlo najít a zlikvidovat všechny bosse už teď. Classů je míň, dárků do začátku taky. Za mága by se mi to hrát nechtělo, už tak to nebylo dost těžké. Beztak bych tedy opět skončil u šermíře. A procházet si tím znovu úplně stejně opravdu nezní lákavě. Přestože jedničku jsem takto dohrál snad pětkrát.

Užil jsem si to, ale narozdíl od jedničky jsem se do toho nezamiloval. Nicméně jako aperitiv k tomu, co si doma kuchtí Miyazaki, to posloužilo výborně. Tak šup s hlavním chodem na stůl!

Pro: Druhá půlka hry; ovládání (konečně použitelný enemy lock!); design některých bossů a lokací; covenanty

Proti: První půlka hry; snížená obtížnost/zvýšená přístupnost; design většiny bossů a lokací je buď odfláklý nebo recyklovaný, nebo oboje; nevýrazná hudba

+12 +15 −3

Might & Magic X: Legacy

  • PC 90
66 herních dní uběhlo jako nic, zazvonil konec a pohádky je zvonec. A Jaryn zase jednou zachrochtal blahem nad dalším pokořeným dungeonem.

Předně nutno podotknout, že žádný z předchozích dílů mi nikdy harddisk nezdobil. Přistupoval jsem tedy k tuté hříčce jako čirý panic, očekávajíc všechno a nic. S potěšením musím vcelku blaženě zhlásat, Že již v prvních okamžicích mě hra posadila na prdel, na xicht nasadila půlmetrovou bagetu a světedifse, ona ta bageta až do konce neslezla. Jistě, tu a tam se ohýbala špatným směrem a místy to i dokonce směřovalo k rozpůlení, ale kolem a kolem je M&MX hrou fantastickou.

Největší problémy hry, jak už bývá smutnou zvyklostí, jsou technického rázu. Jedním za všechny je naprosto otřesná optimalizace. V interiérech si toho člověk ani nevšimne, ale ve městěch a obzlávště pak v tom masivním ostrovním exteriéru hra svým škubáním směle strká do kapsy i hry, které ještě nevyšly. A nebude to jen tou mou hérkou, na tohle prskaj všude všichni. Ruku v ruce s žůžovou optimalizací jdou bugy. Na nic postup rozbíjejícího jsem zaplaťsatan nenarazil, avšak výpadky zvukových efektů a vtipné chyby spojené s animacemi+clippingem jsem na stole měl za každý herní den minimálně dvakrát. Do třetice všeho blbýho má pak hra i tu roztomilou vlastnost, že člověka nechá rozehrát a téměř i dokončit quest, který ale člověk nejenže v logu nemá, ale ani se zvolenou družinou mít nemůže. Tím pádem kde se správným členem v družině bych v nějaký díře na nějakou sochu mohl kliknout, bez onoho člena prostě nemůžu, přestože mě k tomu hra vybízí. To si pak člověk říká, že asi konečně ten postup rozbíjející bug a vonohovno, jenom úžasná designerská volba. Na tohle jsem za celou hru narazil minimálně třikrát a pokud paměť nešálí, pokaždé se jednalo o povyšovací questy. Klidu na duši přispěl teprve až gůgl, ke kterému jsem při hraní nucen opravdu nerad. A je to prostě debilní a kdokoliv to takhle vymyslel by zasloužil trupový twister. A kdo to schválil jakbysmet.

Ale obraťme list a mluvme chvíli v superlativech. Jak už jsem v předchozím odstavci nakousl, ústřední venkovní lokace je OBROVSKÁ. Být pohyb volný, nijak oslňující by to zřejmě nebylo, ale na krokovačku tedy všechna čest. Nicméně vůbec bych se nezlobil, kdyby stejně byla rozdělena do menších úseků. By aspoň pořešilo to šílený trhání, třeba. Velikost téhle mapy v sobě ovšem taky skrývá menší neduh - nevím jak ostatním, ale na mě její design působil ve stylu "oká, máme tu krásně tři prdele čtverečků, 70% hráč ani neuvidí, dokud nezíská to správné požehnání (apropo, požehnání Shalassy...mein gott...ale k tomu se ještě dostanu), a i když už bude mít všechna požehnání a do konce hry mu bude zbývat posledních pár hodin, stejně bude cestování po týhle mapě zdlouhavý jak prase, protože my mu tam ten jeden čtvereček do tý mezery, po kterém by mohl přejít, prostě nedáme. A ne a ne a ne!" Umělé natahování herní doby jsem kolikrát cítil i v některých bitvách. Nikdo mi nevymluví, že v některých částech nebylo těch vln nepřátel fakt zbytečně, absurdně, nesmyslně moc.

Co se toho požehnání Shalassy týče...ty vole. Člověk dojde do jeskyně, pročistí jedno podlaží, vleze do dalšího podlaží, rovněž ho pročistí, v malém tunelu na zemi menší kaluž, na druhém konci tunelu nablýskaná truhla, člověk k ní chce jít - "K přechodu po této kyklopově slině budete potřebovat požehnání Shalassy" ...

Hm, teď si tak uvědomuju, že jsem se trochu vysral na ty superlativy. Tak to napravme: hra je brutálně návyková, opravdu rozsáhlá, poctivě těžká; zdejší příběh je víc než jen pouhou kulisou; druhů lektvarů je málo ale zato člověk všechny využije; žádný level scaling; většina hádanek, ať už fyzických nebo jen slovních, je parádní; většina soubojů je nesmírně výživná.

Tak. Dobrých padesát hodin mýho života zabito a já opět ničeho nelituju. A mám normálně nenormální chuť se do toho ihned pustit znovu (a snad i prubnout tu vyšší obtížnost? D: ), anžto přestože jsem opatrně prolejzal naprosto všechno a poctivě vlezl na každý čtvereček a oldskůlácky si dělal poznámky na papír, evidentně mi cosi málo uniklo. Jenom v logu mi na konci hry zůstaly viset hned tři nedodělané questy.

Ale ne. Budu se ovládat. Radši se teďka pustím do některého ze starších dílů. :)

Pro: Zase jednou hra, po jejímž dohrání jsem na sebe pyšný; zase jednou finální boss bitva, která je vskutku tou zdaleka nejobtížnější potyčkou ve hře, délka, hádanky, hudba

Proti: Technické prkotiny, místy uměle natahovaná herní doba, družině mohli chalani buďto napsat těch hlášek víc, nebo jim aspoň zamezit je omílat tak často

+18 +19 −1

Moebius: Empire Rising

  • PC 70
Takovej krásnej začátek to mělo, svérázný týpek ve svým krámě s krátkovlasou asistentkou, jejíž jméno začíná na G - jo, konečně je tu čtvrté dobrodružství Gejba Rytíře, jen pod jiným názvem! ... a vonohovno.

Napříč první kapitolou, kdy hráč teprve ochutnává herní mechanismy a teprve se seznamuje s postavami, si hra jakés takés kouzlo a šarm drží vcelku s přehledem. Jenomže pak příjde druhá kapitola, pak třetí, pak čtvrtá, hráč neustále něco analyzuje a snad krom prvního případu je to vpravdě děsnej vopruz, páč celej tenhle systém stojí za vyližprdel vzhledem k tomu, jak brutálně je to všechno povrchní. Nemluvě o tom, jak kvalitně to vždycky nasere, když člověku chybí u nějaké postavy poslední datapoint k přesné analýze, přičemž poslední hned tři datapointy jsou ve finále třeba úplně irelevantní.

Hratelnost jako taková je divnej hybrid mezi klasickou adventurou a moderním interaktivním filmem, přičemž z toho prvého si bere ovládání a systém inventáře, zatímco z toho druhého celkovou obtížnost a dynamiku. Netřeba říkat, že výsledek je jako pěst mezi oči - člověk kapitolami proplouvá ani neví jak, jakýkoliv zákys je absolutně nemožný díky úžasné novince "předměty budu sbírat teprve až budu mít důvod", což zní a v praxi vlastně i působí jakž takž logicky a uvěřitelně, ale smutnou pravdou zůstává, že ve hře taková 3,14čovina nemá co dělat. Proč? Poněvadž když brouzdám svým bytem a nacházím nůžky, nad kterými ohrnu nos, jen abych po nějakých deseti minutách někde úplně jinde našel týpka s kartičkou pověšenou kolem krku, na kterou shodou okolností mám zálusk, a mě nenapadne nic lepšího, než jí z něj odstřihnout zatímco jeho pozornost odlákává borka vedle svým análem, a já teprve PAK ony nůžky můžu vzít...to je prostě na facku. Nehledě na to, že tuto logiku hra vlastně stejně ve většině případů porušuje už jenom tím, jak záhadně Malakaj stále ty nůžky okomentuje "vezmu si je, možná se budou hodit." ...A TO SIS KURVA TOHLE NEMOHL ŘÍCT HNED?!

Mohly to zachránit hádanky. Ne. Zdejší hádanky jsou navrženy pro hráče po lobotomii. A samozřejmě je každá buď smrdutě samoúčelná, nebo svou absurdní jednoduchostí těžce nelogická.

Je to krátký, děsně jednoduchý, zabugovaný, animace jsou nepochopitelně příšerný, při tvorbě hudby Bob asi napůl spal nebo jedním okem čuměl na hokej, krom dvou postav tu není nikdo ani trochu prokreslenej, páč postavy přichází a odchází každou kapitolou (a i ty dvě jakž takž prokreslené - Malachi a David - nejsou žádnej zázrak)...proč já to vlastně hodnotím tak přívětivě? Já vlastně ani nevím. Dialogy jsou fajn a nejen zásluhou počítadla score je takřka konstantně znát, že se jedná o Jansenovic dílo. A já jsem její fanboy. Takže asi hodně nadržuju. Tak, teď se pudu do nějakýho temnýho rohu schoulit a naivně doufat, že tohleto byl jen nějaký nepovedený aperitiv a Jane celou dobu za to nekřesťanský love tajně dělá na něčem ouplně jiném. A lepším. Nebo by stačila updatovaná plná verze tohohle, jako jednomu z mála mi ten příběh a koncept vůbec špatné nepřišly.

Pro: Příběh, koncept, voice acting, dialogy, vážím si snahy o přísnou logičnost...

Proti: ...ale snaha je málo, trapné animace, bugy, hudba, koncept nebyl zužitkován, zdlouhavé a hlavně NUDNÉ finále s nemístně zbrklým ukončením

+11 +12 −1

Mars: War Logs

  • PC 70
Srdcelivný příběh o tom, kterak dobrý nápad a talentovaný scénárista někdy prostě nestačí. Třeba právě ve chvíli, kdy se člověk rozhodne imitovat styl AAA her za málo peněz. Výsledkem totiž nemůže být nic jiného, než šíleně nevyvážený a omezený...něco.

To si totiž těžce protiřečí. Tvůrci si sice vcelku chytře vybrali za vzor skvělou hru, ale ten nedostatek financí z toho prostě páchne až za dveře. Každým cloumem je z toho cítit, o kolik lepší to s trochou $ navíc mohlo být. Takřka každá neviditelná stěna tam vůbec nemusela stát, level design nemusel být tak smutně jednotvárný, craftování - byť zábavné - nemuselo být tak trestuhodně základní (což je spojeno s akutně nízkým množstvím druhů materiálu), souboje mohly mít daleko víc do sebe (a s nimi spojená obtížnost se nemusela tak brutálně prudce zhoupnout dolů sotva se člověk naučil hokus pokus s elektrikou), etc.

Vizuální stránka je to samé. Upřímně řečeno to úplně klidně mohlo mít mnohem adventurnější říz, se kterým by se tvůrci nemuseli ostýchat dát tomu osobitější artstyle na úkor grafické kvality jako takové. Místo toho je hra vizuálně tak nějak nijaká, díky čemuž se nedá ani pořádně mluvit o jakékoliv funkční atmosféře.

Mars: War Logs je ve finále tedy kombinací dobrého příběhu a fajn premisy, která je ovšem nasoukaná do silně průměrného celku. Proč tedy to relativně vysoké hodnocení? Anžto se hře povedlo něco, co už dlouho žádné jiné - svým dějem mě posadila na prdel a hned ve dvou obzvláště vypjatých momentech jsem vyloženě musel hru vypnout a chvíli rozdýchávat, co se v tom právě stalo. Abych to tedy trochu přeformuloval, e ehm... Mars: War Logs je fantasticky napsaná kombinace dobrého příběhu a fajn premisy, přičemž všechno ostatní se topí ve vodách průměru. There.

Pro: Příběh, scénář, postavy, různá rozhodnutí vskutku mají různé následky, aspoň že nějaké to craftování

Proti: Samotné rozhodnutí udělat tu hru zrovna takhle, když měli zrovna takovej rozpočet - více méně všechno mohlo být daleko lepší

+18

South Park: The Stick of Truth

  • PC 90
Že to v rámci vizuální stránky, animace a především pak humoru (a to prosím pěkně jen to nejlepší z nejlepších epizod), bude do posledního nejniternějšího detailu South Park jak vyšitej, bylo asi každýmu nad slunce jasné. Že to ale i z hratelnostního hlediska bude tak vymazlený, v tom jsem si netroufal ani doufat. A vono nakonec faktžejo!

Tahové souboje, nad kterými jsem z prvních informací a videí jen ohrnoval nos, mě vpravdě odrovnaly svou zábavností, a velice mile překvapily svou nečekanou hloubkou. Pravda, i na nejvyšší obtížnost jsou vesměs až příliš snadné, snad vyjma některých obzvláštně vypečených bossů (avšak poslední čvrtku hry spolehlivě každý projde s prstem v nose, to je prostě nevyhnutelné). Ale nevadí, páč je to prostě i tak strašná prdel a ačkoliv z každé druhé potyčky činí pozdější skilly děsnej veget, samotné skilly jsou naprosto fantastické a je opravdu radost si s nimi hrát.

Co je ovšem ještě důležitější je fakt, že štědré nadílky pestrosti se dostalo celé, celičké hratelnosti. Z naprosto každého prvku je na sto honů cítit, že se tady nikdo nad ničím neflákal. Napříč celou hrou tvůrci z rukávů tasí jedno eso za druhým, díky čemuž hráč nepřestává až do samotného konce být překvapen. Na konci každého dne se postavička naučí nové schopnosti, přičemž si hráč vmžiku vzpomene, kde nově nabytou schopnost ve městě použít a tím pádem dostává velice silnou motivaci jít a celý to proprděný město prozkoumat nanovo. A konzistentně se u toho celou dobu baví. A to je kurva krásné a fakt to potěší, kor v dnešní době.

South Park: The Stick of Truth je kurvadrát pecka. Bavil jsem se nadgalakticky, a to jsem nikdy nebyl bůhvíjak velký fanda. S tím, jak obrovský je tohle fan service, se nad tím musí pořádní fanoušci udělat minimálně 98754354krát. Dále si dovolím pár rychlých nesouvislých zmínek bez vysvětlivek, nicméně za každou si s klidem na duši domyslete libovolný superlativ:

Kanada!
Jednorožci!
Parodie na Skyrim, kam se podíváš!
To nehorázně šílený, šíleně epický finále!
Popichování sociálních médií!
The Hoff!

Dohráno za žida v kurva nadupaný výzbroji za necelých 20 hodin na Hardcore (udělejte si tu radost a nižším obtížnostem se vyhněte obloukem), 94/100(tuším) přátel, 24/30 chinpokomonů. A CHCI VÍC, tudíž seru na dodatečné bezcílné brouzdání městem a jdu si to hned střihnout znova, tentokrát za zloděje. Muah!

Pro: Ideální délka; výtečně vybalancovaná ekonomika; kurevský kvanta vedlejšího obsahu; enviromental hazard (〜 ̄△ ̄)〜; první Obsidian, který je hned po vydání kompletně bug-free?

Proti: Hardcore není ani trochu hardcore; zbytečně konzolové aroma (trochu nešikovný inventář a hlavně pak prodej předmětů, poněkud zvláštnější ovládání); nadbytečná koncentrace QTE; navigace městečkem byla kolikrát docela matoucí; level cap je přehnaně nízký

+50

Divinity II: Ego Draconis

  • PC 85
"lalalalárian!"

Neinfantilně pohádková atmosféra skloubená se skvělým, jemným humorem, mému srdci učarovala už před léty (slovy dvěma a půl), když jsem to rozehrál poprvé. Tehdy jsem bohužel na konci narazil na pračudný bug, kvůli kterému jsem to nedokončil, ale už tehdy jsem věděl, že jednoho krásného dne to rozehraju znova a toho zdárného konce se prostě dopracuju stůj co stůj. Nu a jak jsem tuhle probrzoudával GOG, usmál se na mě pohledný boxart vývojářské edice za příjemnou cenu a tak nebylo co řešit.

Hraní jsem si tentokrát ale užil dokonce víc, než onehdá, páč i zde se projevil můj nynější zvyk proplouvat hrami velice unylím tempem, zatímco na poprvé jsem tím docela prosvištěl. Až teď jsem zjistil, jaký kvanta obsahu mi absolutně napoprvé unikla. A proč? Čtení myšlenek. Je krásné, když má někdo neotřelý nápad, který se mu dokonce i povede efektivně zrealizovat, což je přesně případ zdejšího majntrýdu. Pokud budete tuto funkci během hraní svědomitě ignorovat, připravíte se nejen o hromadu skillpointů, secretů a vtipných hlášek, ale kolikrát i o celé questy, popř. alternativní řešení již aktivních questů. Hnidopišsky bych mohl sice poznamenat, že vždy uvedená cena za jedno takové přečtení vcelku zřetelně dá najevo, zda-li se to u té či oné postavy zrovna vyplatí, ale vpravdě je to rozumný kompromis a ruku na srdce, chodit do těch četeb absolutně naslepo by bylo hodně brzo hodně frustrující.

Takže je to funneh, má to nejeden neokoukaný prvek a atmoška je kouzelná, co hratelnost? Musím přiznat, že ta už tak působivá není. Soubojový systém je bohužel až na kost okoštěný klikfest, který v kombinaci s takřka neuvěřitelně prostoduchou AI opravdu nemůže sloužit jako základní kámen pro záživné boje. Boje tím pádem vskutku spíš překáží a zdržují (kor létající pevnosti, mein gott), čemuž nepomůže ani příjemná celková tuhost hry a dokonce ani ta nádherná, báječná, sexy kompletní absence level scalingu (která prostě do otevřeného světa patří, vždycky patřila a vždycky patřit bude kurňa). Mě to ale neva, i tak jsem se bavil královsky a cokoliv mi v tu nebo onu chvíli vadilo jsem neměl problém překousnout. A přestože na poprvé jsem se k finální bitce dostal za necelých 20 hodin, teď jsem z toho vyždímal solidních 35. A pokud se mé naděje naplní a FoV přidá aspoň další desítku, bude to vyloženě ideální délka.

A jak už bývá mým (dalším) blbým zvykem, screenshoty.

Pro: Scénář - není to napsané bůhvíjak hluboce či promyšleně, ale prostě unikátně a šarmantně...a vtipně

Proti: Létající pevnosti - šíleně zdlouhavé a v přehnaném možství...Lariáni si asi fakt mysleli, že ten combat udělali nadmíru dobře

+21 +22 −1

Tomb Raider

  • PC 80
Ty vole a zas. To už mě fakt poser na holý záda. Už zas jsem propadl předsudku a svědomě se vyhýbal skvělé hře v hloupém přesvědčení, že se jedná o sračku. Pravdu díš, krystaláci mi doposud nedali moc důvodů jim věřit, ale stejně bych zasoužil násilně vytrhat chlupy z nosu.

Tato hra totiž vskutku skvělá je, a to už jen svou nebezpečnou návykovostí. Po prvním spuštění jsem u toho naráz proseděl přes 5 hodin, což se mi opravdu stává jen zřídka a poslední dobou takřka exklusivně u TR kustomáků. No safra, že bych se přeci jen konečně dočkal moderní hry, která by se v mých očích vyrovnala nesmrtelné klasice?

Ne. Nebudeme to zase přehánět. To by to totiž nebyli krystal dajnémix, kdyby si svým jinak úžasně třpytivým udělátkem nevytírali své ctěné anály. Takže to má QTE sekvence, kterých sice není nijak přehnaně moc, ale za to každá nasere jako žádná jiná (protože to je vyloženě úžasný systém, když na vás uprostřed cutscény vybafne tmavý kruh s jakousi ikonou uprostřed, a pod oným kruhem průhledný text o velikosti 6, který teprve zmiňuje, co má člověk vlastně v tu chvíli zmáčknout...nemluvě o té roztomilé skutečnosti, že se tu naprosto nesmyslně střídají hned tři klávesy, takže člověk ani nemá šanci si v tom třeba najít a zapamatovat nějakou šablonu), a pak to taky má šílený nadbytek obyčejných příběhových cutscén, z nichž dobrá půlka je naprosto nepotřebná a většina z nich vyloženě nudí. A poněkud jsem nepobral ten shakycam. To jakože realismus, asi. A pak chalani na konec hry vtipně mrskli hlášku "Děkujeme, že jste s naší hrou strávili čas, dali jsme do ní maximum a opravdu se vynasnažili, abychom vytvořili tu nejlepší hru, jakou jsme jen mohli." Pche, ani hovno, máte na víc.

Jinak jsem se ale bavil výborně a z audiovizuálna si lačně chrochtal blahem. Smysl pro exploraci tu je silnej jako bejk, vylepšovat svý kvéry mě opravdu bavilo (a ve finále jsem je skoro všechny taky vystoprocentoval), vylepšovat Laru už ani tak moc ne (proč si proboha musím odemykat skill, abych mohl zfinišovat enemáka pistolí, když jinak je Lara zřejmě profi ostrostřelec se vším, na co dostane svý špinavý pracky?), ale v základě jsem si prostě upřímně užíval pomalé, opatrné prolejzání každého koutku celé mapy. A na tom se už dá stavět. Krom toho jsem si vrchovatě vychutnával i přestřelky a to mě překvapilo asi nejvíc - historicky poprvé za celou sérii je důraz kladen i na combat a ty vole, vono je to z tohohle hlediska fakt povedený a AI se směle může považovat za jednu z těch méně tupých (na granáty nereagujou úplně stejně, jako ve všech hrách, ale alespoň vcelku chytře využívají své přesily, snaží se Laru všelijak obejít, neúnavně po ní hážou molotovy a dynamity a kdoví co ještě). Je fakt, že i v bitvě mě hra dokázala solidně nasrat (vystřílím do človíčka zásobník z brokády z metrové vzdálenosti a mu to akorát sundá helmu), ale to jen sporadicky.

Nuže mí drazí Crystal Dynamics, kteří jste doposud převážně znásilňovali mou nejmilejší herní značku - dobrá práce. Toto byl krok tím správným směrem. Příště se komplet vyserte na QTE, na nikoho to dojem nedělá, VYSERTE se na snahu odvyprávět srdcelivný příběh, jednak vám to moc nejde, druhak vám to jistě všichni převelice rádi odpustí za předpokladu, že našetřenou energii pak investujete do vypilování těch ostatních, důležitějších aspektů. A kurňa, koukejte nám vrátit šipky a plavání.

Herní čas: 17 hod cca (steam by mohl ukazovat minuty, dobrák jeden)
Obtížnost: Hard (jednoznačně nedoporučuju zkoušet to na něco nižšího, už tohle bylo "jen" tak akorát)
Dokončení: 88%
Ze pár vlastnoručních screenshotů (102, asi pár spoileroidních)

Pro: Je a má to všechno, v čem krystaláci vždycky byli sehr gut PLUS hafo věcí navíc MÍNUS většinu všech těch sranců, které si v posledních letech tak oblíbili

Proti: Nasírací, průzračně kreténské květéčka; smrdutě klišovitý a předvídatelný děj; Lara je možná hezoučká a křehounká kopretinka, ale když se během jedné hodiny rozbulí pětkrát, načež se pokouší drsňáckými hláškami dělat bububu...

+14 +17 −3

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 70
Princeznička Amnýža se vrátila, aby nám opět zadělala na hnědší spoďáry, což se jí bohužel tentokrát nepodařilo. Na druhou stranu se jí podařilo být v ještě větší tmě a klamat tělem.

Na oko větší otevřenost levelů ze začátku vskutku budí dojem snížené linearity, ale již v průběhu druhé úrovně je zcela jasné, že hra je naopak ještě daleko lineárnější a přimočařejší, než jednička. A potom se už ani o tuhle iluzi nepokouší a jednoduše servíruje koridor za koridorem s hromadou dveří, z nichž odemčené jsou vždycky jen jedny. Díky tomu je naprosto nemožné zabloudit, což ovšem není to jediné, co zabíjí imerzi. O absenci invetáře jsem se doslechl ještě před předobjednávkou, ale o brutálně snížené interaktivitě už v oficiálních textech ani zmínka. Zatímco v předešlém díle a v Penumbře jste si mohli ošahat a zablbnout si s více méně čímkoliv, tady je to možné pouze u klíčových předmětů. A židlí.

Kde není inventář a na nic jiného než důležité předměty ani člověk nešáhne, tam důmyslné hádanky prostě nejsou možné. To by ale bylo od čínského rumu nekřesťanské, kdyby z Amnésie udělali Dear Esther 2.0 Dark Squeal Edition, a tak se tu o cosi vzdáleně připomínající puzzle pokouší. A jo, uznávám, jednou dvakrát jsem se na chvíli i zasekl, ale to nebylo ani tak kvůli spletitosti daného úkolu jako spíše tou přehnanou tmou, ve které se mnohé detaily prostě ztrácí. Ad. tma a detaily - jsem si jistý, že graficky a designově je ta hra vyšperkovaná až do nebes, ale když mi to celé zaserete černou, tak z toho prostě mám hovno. Že jsem si mohl zvýšit gammu? Ne, opravdu si obrazovku nechci pokrývat semenem.

Po celou dobu hraní jsem se nevzdával naděje a stále urputně doufal, že se to vzpamatuje a já se začnu nejen patřičně bát, ale v prvé řadě i dobře bavit. Marně. Nebál jsem se vůbec, bavil jsem se jakž takž. Kupředu mě už od čtvrtky hnal pouze příběh a ten nadpozemský zvuk.

Pro: Sound design vypilovaný k čiré dokonalosti; parádní hudba; příběh a jeho podání, společně s perfektním, silným koncem; většinou fungující atmosféra (především díky oněm zvukům), přestože je to zklamání, jako celek je to pořád působivý zážitek

Proti: Brutálně osekaná hratelnost, příliš krátké, snadné a přimočaré...tedy Dan Pinchbeck, který sice umí vyprávět skvělé příběhy, ale zbytek by měl nechat na někom jiném

+19

Dark Souls

  • PC 90
Takový fantasy RPG ekvivalent Tichého Kopce s příměsí klasického Tomb Raidera. Asi to zní debilně, ale tak na mě hra úpřímně po celou dobu hraní působila.

Dark Souls mi dal něco, v co jsem tuto generaci už ani nedoufal - Obrovský nádherný svět, ve kterém se střídá snad každé prostředí (a bez loadingů, lahoda), které ve kvalitním fantasy očekávám, plus i zcela originální kouty, které mi vpravdě braly dech (a vážně, takhle báječnou různorodost a variabilitu prostředí si tuhle generaci u ničeho jiného nevybavuju); Úžasnou epickou hudbu, která se k dění vyloženě hodí (narozdíl od mnoha jiných her a i filmů, kde závratně dramatické a epické tóny sedí asi jako brokolice ve špagetách); Naprosto skvostnou atmosféru naprosto každé sekce hry (jo, i Blighttown, ač ve všech ostatních směrech smrdí, tu atmosféru má); Absolutní volnost veškerého pohybu a jednání, kdy si opravdu můžu jít kamkoliv se mi zachce a hrát ve zcela libovolném tempu a hra mě za to nijak nepenalizuje a NIKDY mě nechytá za ručičku (to, že s takovým přístupem velmi brzy narazím na někoho nebo něco, co mě řádně nakope do pozadí, už k tomu patří; ostatně, díky absenci questů či nějakého jiného systému, který by nějak určoval pořadí úkonů, to ani jinak nejde); A v neposlední řadě samozřejmě VELICE uspokojující obtížnost, se kterou je časté umírání přirozenou a úmyslnou součástí hry.

Chvalopět bych mohl ještě dlouho, neb Dark Souls opravdu má až nebezpečně blízko k čiré herní dokonalosti, a nějak podrobně jej popisovat by bylo zbytečné - tohle je jeden z těch zážitků, který ani výstižně popsat nejde. To se musí zažít. Pokud váš herní život momentálně poněkud stagnuje a vy si pořádně ani nemůžete vybavit, proč že jste to kdy s hrami vůbec začínali, zahrejte si Dark Souls. Je to velmi efektní a efektivní připomínka toho, co je na hrách krásné a proč se do nich člověk tak snadno zamiluje.

Pro: Musím se opakovat? ; nebývalá znovuhratelnost - dohrál jsem to dvakrát takřka hned za sebou a už teď se těším, až si to dám na potřetí

Proti: Port zesrali a tím mě značně nasrali - nebýt Duranteho nebo někoho potenciálního jiného, ani bych to nehrál; ADHD enemy lock; Blighttown je tak příšerná lokalita, že se mi vůbec nechce věřit tomu, že v té hře původně vůbec měla být; slabší ukončení

+32 +34 −2

Max Payne 3

  • PC 65
Brazilská architektura si s Americkou stavbou těla opravdu nerozumí.

Toliko k úvodu. Montana s chválou nešetřil, tak já si dovolím trochu jiný soudek...

Co jsem ocenil:
- Grafika je pohledná a optimalizace, kor na Rockstar, velice slušná.
- Obtížnost to má věru vrchovatě uspokojivou. Kolikrát jsem se zapotil dokonce víc, než u jedničky.
- Flashbackové sekvence jsou super.
- Poslední kapitola je hodně chutným vyvrcholením. Až si člověk říká, že ani nepatří k téhle hře.
- Střelba naslepo je konečně opravdu naslepo a člověk zpravidla opravdu trefí velký nic.

Co jsem neocenil:
- Max není Max. Místo Maxe je tu Captain Obvious s šíleným nutkáním dramaticky komentovat každý uniklý prd, který si patrně mozek v chlastu utopil do takové míry, že je prostě úděsně tupej. Vážně, je tak ukecanej a ve většině případů z huby vypouští takový hovnoviny, že jsem na toho McCaffreyho snad chytil nemilou alergii.
- Odporný nadbytek cutscén. Jo, jsem si vědom toho, že nahrazujou loading screeny, ale...bláto a louže. A to bych i tu louži bral spíš. Protože aby mě hra odtrhla od hraní co 4 minuty (a někdy dokonce i co 4 SEKUNDY), tak to bych se opravdu radši půl minuty čuměl na nějakej pěknej obrázek, během čehož by se toho mohlo načíst víc.
- Scénář (že mě nenapadá lepší slovo) je v rámci samotné hry možná obstojný, ale v rámci celé trilogie je to teda trestuhodná drzost. Takhle do očí bijící, na pilu tlačící snahu být za každou cenu celou dobu strašně funneh a úderný a cool a...GHRRRRRAAAAAAA! Příběh jakbysmet - v prvních dvou dílech byl intimní, byl o Maxovi, měl na hráče dopad...jo, i tady se Max mstí, ale za něco, co se ho ani pořádně netýká. :/
- Euphoria, které jsem svýho času fandil, je vážně naprosto zbytečná, překážející trusovina, kterou už by mohli nechat hnít pod koprem. Ovládání Maxe není dostatečně přesné, skákání prostorem není spolehlivé, Maxova nově nabytá lenost se ze země zvedat je blbost (mnohem víc mi vyhovoval systém ve dvojce), sem tam krásně buglé animace, a tak dále, a tak dále...
- Flashbackové sekvence jsou super, ale proč jsou jenom dvě?
- Krom poslední kapitoly děsně generickej soundtrack.
- Různý malichernosti, jako neprůstřelný zrcadlo na záchodech, dveře, které se automaticky ihned po průchodu za člověkem zamknou, z 90% taková nijaká atmosféra, et bloody cetera...Možná jsem moc tvrdej, ale nezrobíš nic. S Maxem jsem vyrůstal, pro mě osobně je to jedna z nejzářivějších ikon, takže...já jsem to měl spočítaný dávno dopředu.

Ono se to fakt mělo jmenovat jinak. A to by ostatně ani nebyl vůbec problém, stačilo by vystřihnout ty flashbacky, týpkovi vymyslet nějaké průměrné americké jméno a voila! Nikdo by nepoznal, že někdy mělo jít o Maxe, a nikdo by si logicky nestěžoval, že to není Max Payne. A Rockstar by na tom beztak i tak vydělal víc než by zasloužil. >_>


I kdyby se to ale jmenovalo jinak, pořád by se jednalo pouze o lehký nadprůměr. Takhle si prostě moderní střílečku nepředstavuju.
+15 +23 −8

Game of Thrones

  • PC 50
Původně jsem chtěl sepsat komentář plný zášti a rozhořčení, jenomže pak vyplula na povrch největší (a popravdě jediná) síla hry, tak jsem na to hodil bobek a jenom něco sesmolil do diskuze. Nemám ale nic lepšího na práci, takže nakonec přece jenom pár slov i sem. Nebojte, budu stručný.

Videohra o trůny je děsně ukecaná. Děsně. A první půlku hry (cca 10 hodin) to docela solidně prudí, protože se nic moc zajímavého neděje a všechny postavy s nemalou oblibou v jednom kuse melou pořád o tom samém dokola. Pak ale z čistého nebe děj nabírá na šílených obrátkách a druhou půlku hry pak člověk smlsne jedním soustem, přičemž to, co se v tom děje, rozdýchává jen horko těžko.

V tu ránu člověku najednou přestává vadit odpudivá grafika, nehorázně stereotypní hratelnost, nedomyšlený bojový systém, který ani sám pořádně neví, co chce bejt, s tím systémem spojená nevyvážená obtížnost, a doslova nulová variabilita všeho (je úplně jedno, jaké skilly a zbraně používáte, pocit z toho ve výsledku máte dokonale stejný; celou hrou se střídají asi čtyři lokace, které jsou všechny úplně mrtvé - neskutečně promarněný potenciál, který zdrojový materiál nabízel proč mě hra ani jednou nevzala na vrchol Zdi? ;__;; je tu přesně JEDEN druh nepřátel s tím, že v každé lokaci mají trochu odlišné hadry pokryté trochu odlišnými texturami - další značně promrhaný potenciál o Chodcích tu jedou dvakrát padne zmínka, ale ani jednou žádného člověk nepotká, a Stíny se jednou dvakrát kroutí v cutscénách, ale při samotné potyčce se ukazuje, že jsou opět úplně stejný nepřítel, jako všichni ostatní.

Za sebe ale musím říct, že za ten příběh to utrpení stálo. Nasranej jsem ale ještě teď, protože ujat se toho schopné studio, bylo by to patrně mé nejoblíbenější erpégéčko téhlé generace.

Pro: Jeden z nejlepších příběhů, jaký jsem ve hře kdy zažil, excelentní dějová gradace, soundtrack si půjčili ze seriálu, takže se to poslouchá vskutku dobře, pohodlné ovládání

Proti: Víceméně všecko ostatní, imbecilní systém lektvarů, které jsou ale stejně až na jednu dvě vyjímky úplně zbytečné, stejně jako většina skillů

+16 +17 −1

Legend of Grimrock

  • PC 90
Aaaaaaaaaah...........climax.

Veteránům se dostalo zamilovaného dopisu, nad kterým jistojistě ukápla nejedna nostalgická slza, a nezkušeným nováčským mlaďochům se naskytla jedinečná příležitost na vlastní kůži okusit to, o čem že to oni veteráni v jednom kuse pořád tak básní. I stmelily se dva hráčské světy, byť jen na chvíli, a na pár okamžiků tak opadl ten nekonečný spor o tom, kterak staré hry zůstanou navždy nepřekonané a jak to ti dnešní mladí samozvaní gejmři nikdy nedocenní. Na pár okamžiků můžou mladí se staršími vést duchaplnou konverzaci na téma her. A kdoví, možná z toho vyleze i zcela nová vlna zájmu o ty archivní kousky...

...ale to bych možná chtěl už moc. Už tak se Grimrocku povedlo něco, v co si snad ani samotní tvůrci netroufali doufat. A když se hrstce neprofesionálních nadšenců podaří něco, co závratně přesáhne jejich vlastní někdejší ambice, pak si já jakožto nadmíru spokojený zákazník nehodlám stěžovat, třebaže bych technicky měl na co.

Legend of Grimrock je skvělý. A baví jak ostřílené žánromily, tak dungeonské panice. A je prachsprostě levný. Víc nepotřebujete vědět.

Konečné statistiky (těsně před fejdautem do outra)
Konečná podoba celý party
Ze pár vlastnoručních skrýnšotů

Pro: Pekelně návyková hratelnost, Perfektně vyvážená obtížnost, dokonalé dávkování bitev, puzzlů a xp, absence hudby notně přidává na atmosféře, umí to být místy hodně těžké, přičemž to nefrustruje ani jednou...a pokud jo, tak tůdle – je to přece dungeon

Proti: Osobně bych se vůbec nezlobil, kdyby bylo víc puzzlů na úkor soubojů...ale echt, už tak je to vybalancovaný skvěle, nebudu rozmazlenej

+25 +27 −2