Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Jaryn • 32 let • Svatá masová kulička • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Tekken 7

  • PC 80
Teď, necelý měsíc před nevyhnutelnou a neurčitě dlouhou herní pauzou, vám nějak zažívám jedno YOLO za druhým, přestože bych love měl šetřit jak nikdy. Toliko k tomu, jak se mi prosatan do knihovny dostal i novej Tekken.

Spouštím ho poprvé. Ani nestíhám zdravit všech petstotisíc úvodních firemních animaček, a na mysli se mi již rozjíždí centrifuga vzpomínek na všechna ta zabitá odpoledne, kdy se v ostravským Špáru stály fronty na demo Tekkena 3, a o pár let později zase u kamaráda na Tekkena 4. Je to sotva pár roků zpátky, co jsem si náruživě emuloval Tekkena 5 a říkal jsi, jak jsem cool. Tuto kapitolu svého hráčského bytí jsem měl za uzavřenou, a včil tu sedím a spouštím Tekkena 7, a navrch toho to není emulace. Přiblblej zasněnej výkřen mi z ksichtu ovšem záhy odmrdává hned první kousek interakce - nastavení ovládání. Byť jsem rád, že oproti takovému Street Fighter V jsem si nemusel hipstersky nastavovat autohotkey, stejně se mi zdá, že soudruzi stojící za PC verzí nějak opět zapomněli konzultovat PC hráče. Nemožnost nastavit jistou klávesu, protože je pro něco již nastavena někde v jiném profilu, je prostě hrozná rakovina, a mě nikdy nepřestane fascinovat, že na ni pořád někde narážím. Ale ok, po čtvrt hodince štelování ovládání a dalších čudlítek se pouštím rovnou do hlavní story, a sice na médium. Prvními šesti kapitolami proplouvám jak mladej delfín svobodou, a tak to v tom nejlepším samolibě radši už vypínám.

Spouštím podruhé. Druhá půlka hlavní story mi velmi razantně připomíná, že někteří developéros mají prostě trochu odlišné definice "středních obtížností určených pro casuals", a tak poraženecky, se sytě červenými otisky na zádeli, snižuju na easy. Hlavní příběh dokončuju ani nevím jak - samo o sobě to netrvá ani tři hoďky, a já neznalý zdejšího lore a historie samo sebou většinově přeskakoval co se dalo. Ale všiml jsem si, že se pokoušeli o minimálně jeden plot twist, a finální bitka byla hustodémonsky epická. Kdybych měl sebemenší páru, voco tam šlo, zajisté bych vyloženě grcal duhu, když se mi to takhle moc líbilo i bez oné páry. Možná to ze mě dělá povrchní čuně, ale nezrobíš nic. Po hlavním příběhu jsem rovnou zfouknul i jednotlivé minikapitoly každé postavičky, a můžu říct jedno - člověk nemusí chápat, co se vlastně děje, na čem vlastně stojí příběh, a kdo jsou všeci zač, aby si byl schopný užít takové nápady, jako vyslání nájemné vražedkyně na misi inkognito v převleku nevěsty, nebo pokec tří postav naprosto odlišných národností, přičemž každá mluví svým rodným jazykem, ale všichni si stejně rozumí. Ujetina, která rozhodně nenudí.

Spouštím potřetí. Konečně sbírám odvahu kouknout se i na to upravování postav a dalš...no tpč, se posrali v kině? Tolik krávovin k vyblbnutí, že úprava jen dvou postav mi zabrala zhruba stejně času, jako ten příběh. Ale je fakt, že díky absolutně chybějící optimalizaci UI na klávesnici jsem v jednom kuse místo nasazení slunečních brejlí přecházel do foto módu, mno. Whatever, čas koštnout online. Nacházím prvního protivníka - connection lost. Nacházím druhého - can't send fight request. Nacházím třetího, konečně se dostávám do hry, po celé jedné vteřině hraní SYNCING...connection lost. Ve finále jsem za takových dvacet minut v onlajnu podstoupil dva celé fajty, a oba jsem vyhrál! Samozřejmě jsem čýzoval s Eddym a poštěstilo se mi chytit zrovna takové dva jedince, kteří toho Tekkena evidentně neumí o moc lépe, než já, ale... #stillfeelsgood

Takže ták mno, je to dobrý. Fanoušci Tekkenu snad nebudou mít sebemenšího důvodu k zklamání, fanoušci arkádových bojovek obecně by taky neprohloupili. Ale asi bych to nechal trochu uzrát, nechť zatím vychytaj online mouchy a přidaj ještě víc SP obsahu. Aktuálně přece jenom ten singl tvoří tak 4 hoďky.

A než se mě začne někdo pokoušet přesvědčovat o tom, kterak jsem hrozná lama, že to vůbec zkouším hrát na klávesnici - nevyvracím, že s gamepadem by to mohlo být lepší, kor pokud na gamepad je člověk aspoň vzdáleně zvyklý, ale považte - je klasickému arcade fightsticku podobnější gamepad nebo klávesnice? Já vím jen to, že na PC jsem naprosto každou bojovku vždy hrál na klávesnici, a nikdy jsem se necítil hendikepován. ;D

Pro: Je to poctivka, hraje se to dobře a dostatečně familiárně, přičemž to zároveň působí dostatečně 'nově' a jinak; hw optimalizace; příběh natolik zábavný, že baví i když ho vůbec nepobírám

Proti: Dosti keyboard-unfriendly; zatím hafec problémů s konektivitou; hodně bolestně tomu chybí pořádnej tutorial; těžce mi hlava nebere, co na tom zabírá 60gb

+14

Prey

  • PC 90
2017 je zatím setsakramentsky dobrej rok pro scifárny.

Řadím se do té menšiny, která byla vyloženě ráda, že z někdejších plánů se značkou sešlo, aby se věci následně ujali talenti z Arkane. A i navzdory poměrně vysokým očekáváním mě výsledek naprosto na tu zádel posadil. Se sílou a intenzitou nasrané češtinářky ve čtvrté třídě základky.

Vlezu do haly, nalevo rozbité gravýtahy, napravo hned vidím vyvýšený balkónek, na který beztak ony výtahy vedou. Můžu je s patřičným skillem opravit, ale jelikož ten nemám, tak si místo toho hodím jeden gloo popkorn na sloup, druhý trochu výš na zeď, a po těch se do toho druhýho patra vyšplhám. Jdu dál. Nacházím zamklé dveře, ke kterým neznám kód. Můžu je hacknout, ale bohužel to moc neumím, a todlencto po mně chce druhou nejvyšší úroveň. Kousek vedle dveří ale nacházím rozbitelné okno s malou škvírou, přes kterou vidím na spínač na vnitřní straně zdi. Byl bych do něj střelil, kdybych zrovna netrpěl akutním nedostkakem munice. Vrátím se později...anebo ne, nasrat, změním se v kelímek a tou malou škvírou v okně se prokutálím dovnitř. Jdu dál. Detekuju v úzké chodbě minimálně ze tři mimiky, někteří z nichž možná dokonce už i té silnější sorty, a vzádu se dokonce promenáduje jeden mrštnej elektrickej fantom. Teoreticky bych to mohl zkusit prostelfit, vidím tam mezi bednama ventilačku. Ale na co stelfit, když tu můžu přinést ten turret, který jsem zrovna vedle opravil, rychle všechno a všechny vyprovokovat, a pak jim tam ještě hodit jednu návnadu, aby se turret moc nezpotil s mířením? Eeeeh, moc práce, prostě to vemu na nindžu, všechny menší svině pokryju popkornem, zpomalím čas, elektráře sundám na tři rány svou vymazlenou a dosyta upgradovanou brokádou, a ještě se stihnu vrátit a uvízlé mimiky trochu proklepnout kamarádem klíčem. Z hlediska svévolnosti hraní naprostá špička, přátelé.

Prdel ale je, že i příběh je parádní. A tím nemyslím jen hlavní dějovou linku, ale v podstatě celkový průběh hrou. Je už to dávno, co jsem si s takovou chutí pečlivě četl každý sebemenší kousek textu, jen aby mi nic neuniklo. Regulérně jsem si vnitřně poskakával nadšením, kdykoliv jsem narazil na další rozsvícený monitor, na kterém džusově svítilo pár mailů. V některých případech se v nich totiž skrýval natolik mimořádně kvalitní writing, že i na tomto prťavém prostoru jsem si ty charaktery bez tváře a hlasu oblíbil. Pak si k nim ty hlasy a tváře přiřadil skrze audiology, a v tu ránu jsem je měl bez nadsázky rád. Hlodala mne zvědavost, jestli ten či onen jouda ještě žije. A pak jsem kolikrát nemálo zastesknul, když jsem našel mrtvolu se jménem něčího přítele, sourezence, milenky. A ano, hon na falešného kuchaře jsem si nadmíru užil. Na místě je tedy má gratulace, neb Arkane konečně na účtě má něco, co se nejen vytříbeně hraje, ale je to i bravurně napsáno.

Na Hard jsem to po necelých třiceti hodinách, bez splnění všech vedlejšáků, zdárně dokončil s údajným happyendem. Až si to jednou střihnu znova, pokusím se o stopéro. Rozhodně ale nějakou pauzu potřebuju, protože jak to byl kvalitní zážitek, tak byl taky intenzivní, a chvílu to rozdýchávat budu. Každopádně nadšení přetrvává, a tak to tu vůbec nebudu špinit negativy. Ty místo toho jen ve zkratce okrajově zmíním dóle.

"I don't know if I want to go back to Earth." Yeah, I feel ya.

Pro: Game design - hratelnost vyplývající z bohatého bojového systému, kterému napomáhá šmákózní kinestetika, a nehorázně povedeného craftingu (ta fyzikalita a jednoduchost, muah); příběh (a asi nejlepší ztvárnění zápletky s amnézií, jaké jsem kdy viděl); OST

Proti: Bugy; ač je hra celkově pěkná, mnoho textur je hroznej hnustfujgrc, lidské pysky jakbysmet...AAA hra z roku 2017 běžící na CryEngine fakt mohla vypadat líp; mikrogravitace jako taková super, ale souboje v ní jsou peklo

+26 +28 −2

The Surge

  • PC 80
Rád se v herních světech ztrácím. Máloco mě dokáže vytrhnout z imerze s natolik svědomitým škubem, jako přestřelená linearita pohybu po mapě, babičkovské držení za tlapičku, a neviditelné zdi tak překouřeně líné, že i moje sobotní rána by měla co dohánět. The Surge v tomto směru mé choutky naplnilo přímo znamenitě - od druhé oblasti dál je to totální labyrint trubek, slabých mříží, nezabezpečených mostů, a nepřátel kolikrát až překvapivě divotvarných. Díky tomu, že tu člověk samozřejmě nemá žádnou mapu, a jednotlivé sekce jednotlivých oblastí si v tomhle industriálním settingu jsou vcelku pochopitelně vzájemně hodně podobné, musel jsem si při hraní dokonce dělat poznámky a náčrtky bokem, než jsem si všemožné stezky prostě zapamatoval (což se mi stejně většinově nedařilo). V náběhu do finiše si bohužel už hra s poslední oblastí nevidí do huby, a předvádí takovej hárdkór fetiš bukkake čelendž, že to i na můj masochizmus bylo moc, a za nic jiného než frustraci ty poslední dvě hodinky opravdu považovat nemohu. Celkový dojem to kazí ale málo, takže je to i tak pořád za pět bludišťáků. A pět zanedbatelných procent dolů z hodnocení.

The Surge je kurevsky těžká hra. Z takových devadesáti procent se jedná o zcela férovou obtížnost, přičemž těch zbylých deset vyplňuje kolikrát dosti prdélní kamera, citelně chybějící přeleštění, a ta celá poslední anální oblast. Celá. Jestli na vás už libovolný díl Dark Souls byl přespříliš, rovnou mazejte o dům dál a na tuhle hru se nekoukejte ani jedním okem v zrcátku. Byť se to tak ze začátku nezdá, hodně brzy je člověk nucen se - opravdu pilně - naučit a osvojit si i ty nejniternější, nejmalichernější vlastnosti zdejšího soubojového systému. Zatímco prvních pár hodin si bohatě hráč vystačí se správně vybranými, správně časovanými komby (a už za ty se cítí jako značný bédés!), průchodem druhou oblastí již příjde řada i na stacionární úhyby, alternativní podobu komb v závislosti na pozici vůči nepříteli (ne, nedělám si prdel, tady se komba opravdu mění podle toho, jestli čelíte enemákově levačce nebo pravačce), zpřísnění menežmentu staminy a energie (pak vám ta hra ještě šoupne do harampádí i drony, což se v podstatě vyrovná študování nové 50ti stránkové učebnice matiky), ad. Bez toho je to jeden výprask za druhým. Hra si tedy žádá opravdu výraznou trpělivost a ochotu učit se, ale o to větší je pak ta satisfakce, když člověk sežvejkne skupinku tří nepřátel, a následně ještě projede jednou hnusnou mechanickou dogou jak nůž máslem. Takovou euforii jsem si neužil ani nepamatuju.

Z hlediska storytellingu je to Dark Souls jako vyšitý - hráč potkává přátelská NPC, pro které může "plnit side questy", a příběh jako takový mu je vyprávěn takřka exkluzivně skrze audio logy a staré voice maily. Pozorný hráč se toho pak samozřejmě doví i mnoho dalšího už jen z prostředí samotného. A vocotedagou? Bez spoilování můžu předeslat, že pokud si rádi kladete otázky typu "co to vlastně znamená být člověkem? Kde začíná a končí lidskost? Co všechno bychom měli být ochotni obětovat za záchranu lidstva, potažmo celého světa?", tak si příjdete na své. A konec vás asi nasere, mno.

Při hraní jsem si hezky s pokojným rohlíkem na ksichtu zavzpomínal na System Shock, Vesmírnou Odyseu, The Thing, Doom 3, a hromadu dalších. Hódně moc by tý hře prospělo přeleštit (a to finále ideálně rovnou komplet předyzajnovat), ale když vonoto zároveň tak sympaticky klade důraz na atmosféru, poměrně pečlivý world building, svého hráče to vyloženě respektuje, a ještě je to po Lords of the Fallen tak milým překvapením...fakt jsem si to užil, hele.

Pro: Lahůdkový bojový systém; atmosféra; level design; příběh

Proti: Celá poslední oblast; mnohému značně chybí poliš

+17 +18 −1

Mass Effect: Andromeda

  • PC 65
Původně jsem nějaký koment k Andromedě měl těžce v paži, ale mám vám včil jakous štíplavou chuť cosi sepsat, a lepší materiál pro ukojení této chutě momentálně satanužel nemám.

Hned zkraje předesílám, že až na vyjímky budu ME:A trhat zcela jako samostatné dílo, bez většího ohledu na původní trilogii a tím pádem i jakýkoliv výraznější faktor zklamání. Ale párkrát si popíchnu, né že ne. Sama o sobě je Andromeda taková...neškodně anti-působivá. Nic na ní není celkově vyloženě úžasné, stejně jako na ní není nic celkově vyloženě odporné. Prostě takovej ME:H.

Jo, ty pysky jsou děsný, je to šílená ostuda, a žádný růžobrejloun to pádně neobhájí. Ale člověk si zvykne, v takhle dlouhý hře se to ostatně okoukat musí. Co na tom, že to projednou znamená pozitivní změnu!

Writing není kolem a kolem zas o tolik horší, než v jiné tvorbě (včetně předchůdců, m'áno). Problém ale je, že když už je špatný, tak je špatný tak kurevsky mega, že to prostě člověka totálně vytrhne, a při následném rozjímání si právě tyhle incidenty člověk pamatuje, že. Jako třebas tuhle, když jsem se zeptal doktora, jak jistá osoba zemřela, a doktor na to "Jako hrdina!"...z toho se i mně ten ksicht ňák unavuje. Teď už věhlasný první kontakt s novými emzáky ani nezmiňuju. To samé platí i pro voice acting - většinově oukej, a pak najednou někdo jen tak z prdele zašišlá. M'kay.

Příběhově to ohyzdně kopíruje sebe sama, a ještě se to líně vyhýbá dříve stanoveným pravidlům (jaktože lodě můžou najednou svištět mezi jednotlivými clustery BEZ mass relé? asi medžik, mno). Ale ke konci to má pár světlých momentek, třeba takové finále linky s fotrovými vzpomínkami mě vyloženě pohladilo po ledvince. Bylo to předvídatelné, ale zpracovali to pěkně. Postavy si více méně nepamatuju - nejvíc utkvěl Liam coby největší a nejnudnější šulin, a zároveň majitel toho zdaleka nejlepšího questu ve hře. To museli udělat naschvál.

Gameplay -> souboják = monstrózní prdel v mulťáku, ale v singlu jsem si občas dost zazoufal. Proč jen tři skilly? Proč jsou pryč týmové rozkazy? Proč ooouplně smazali týmovou kustomizaci? Proč v podstatě vzali ty nejzákladnější komba z předchozích dílů, a zrobili z nich hlavní fokus? :C ...ale když, Ryder má jetpack, soubojům přibyla vrstva vertikálnosti, a v kombinaci s dynamickým krycím systémem a přehazováním kamery mezi rameny to prostě fakt vytváří pompézní podmínky pro zábavné fajty. Fakt že jo. Ale kdybych do toho zároveň mohl upravovat svoje komrády a dávat jim rozkazy, umf!

V ostatních směrech to je vesmírná Inkvizice. Krásné, ale zbytečně velké světy, a na nich generická explorace. Pár dobrých nahodilých questů, většina ale vyložený busywork. Narozdíl od onoho fantasy protějšku se tu naštěstí člověk může po těch planetách prohánět v Nomadu (s čímž je úzce spjata moje vůbec nejoblíbenější momentka - projížďka po H-047C, to jsem nad tou atmosférou vyloženě slintal), takže se z toho nikdy nestává taková pruda. Narozdíl od onoho fantasy protějšku to ale naneštěstí dělá i hafo věcí hůř - od otřesné tvorby postavy přes hrozivě neuspokojivý crafting až po to absurdně zprasené UI.

Takže tak. Vrazil jsem do toho cca 75 hodin (z toho takových 10 šlo do mulťáku), prej jsem dokončil 94% hry, a...nemůžu úplně říct, že tý koupě lituju, ale že bych se za ni poklepal po rameni a dal si high5, to by taky byl kec. Prostě takové neškodné, neurážlivé meh.

Pro: Audiovizuál; soubojizmus; po četných upgradech je Nomad boží; H-047C!!; pár fajných questů; obstojný smysl pro humor

Proti: Lidské ksichty; většina questů; brutální lagy v konzistenci kvality writingu a VA; příběh; většinově generický obsah

+25 +26 −1

Skullgirls

  • PC 75
Neo vize třicátých až čtyřicátých let + jazz + bujné vnady + kapku westernizované anime = Skullgirls.

Jestli má člověk zájem proniknout do věhlasně těžkého GIT GUD žánru arkádových bojovek, a nevadí mu daný artstyle, Lebkounky jsou jasná volba. Vedle tradičního 6ti-tlačítkového schéma ovládání totiž obsahují i několik menších, avšak značně unikátních mechanik, díky kterým si hru opravdu může užít kdokoliv v rozmezí naprostého fighter panice, a takového Daiga Umehary (který jel takové bomby, že z jeho někdejšího SF výkonu udělali v jednom z dalších dílů regulérní challenge (google dat shit); namátkou anti nekonečná komba, výběr tří postav (přičemž volba menšího počtu zvyšuje úroveň síly), ad. A pak je tu samozřejmě i ten nadpozemsky dokonalý tutoriál, který přesahuje samotnou hru a rovnou de facto učí celý žánr.

Příběh je poměrně tradičním bordelem obsahujíc parazitické zbraně, krále a královny, mafii, náboženství vyznávající hned tři různé bohyně, a kouzelné artefakty. Z hlediska writingu je to cajk, baví to, aniž by to vyrušovalo nebo přemrštěně hráče utápělo v překouřeným množství mambodžamba. Ale whatever, who cares, zdaleka nejpůsobivější na celé hře je kvalita animace a grafika celkově, v kterýchžto směrech mají Skullgirls zcela upřímně jen pramalou konkurenci. Na malů crowd-funded hračku naozaj vôbec nie zlé.

Parasoul iz my bae.
+10

Dragon Age: Inquisition

  • PC 60
Byl listopad, podzimu čas, a tak si Jaryn řekl, že s nevyhnutelným příchodem kruté zimy nadešla ta správná chvíle si opětovně zahrát nějakou tu oblíbenou pařbu, ať ty chladné večery taky nějak odsýpaj. I šáhnul po prvním Mass Effect, který si konečně mohl užít při skoro nerušených 60ti fps. Když už byl u toho, dal si i dvojku. A trojku. A jaksi taksi ho chuť na bajovér nepřecházela, tak se odvážně znovu pustil i do Dragon Age: Origins v té naději, že v této předvánoční náladě by jej snad mohl konečně bavit. Nebavil. Ale dal si rovnou i dvojku, která sice velmi úkrutně doplatila na šibeniční dedlajny a všelijaký hokuspokus v managementu, avšak přesto (či proto?) s pár modifikacemi pořád jde o herně ten zdaleka nejzábavnější a nejchytlavější díl. Taky nejkratší, takže no hard feelings. Nu a to se vám takhle myšlenka s myšlenkou sešla, a Jaryna posléze nenapadlo nic lepšího, než se hodinu mrdat s Keepem bo #geniusinventions (vůůůbec by nebylo lepší něco takovýho zakomponovat přímo do hry jako volitelný dodatek k tvorbě postavy, vůůůůbec ne), a posléze svůj výtvor importovat do Inquisition a razit pokusit se tu ohyzdně překouřeně dlouhou šarádu dohrát podruhé. A povedlo se!

Rád bych napsal, že omluva za dvojku je z Inkvizice cítit každým cloumem, se sílou tvarůžek v tašce po čtyřech hodinách v autobusu. A vono to tak většinově docela i je. Želsatanovi ta hra ale obsahuje i pár věcí, které z té úpřímné omluvy dělají takovou tu rozkošnou omluvu na styl "ano, předtím jsem zrobil strašnou chujovinu, omlouvám se. Ale podivé, co jsem zrobil teď! No není to krásné? Báječně jsem ti to vynahradil, žeó? Žejo? KURVA ŽEJO?!" Totiž...

Inkvizice je nádherná. Lokace za lokací člověku pokojně brada zevlí na stole, ať už člověk trajdá po pískem zamořeném Západním Přístupu nebo živoucně zelených Smaragdových Hrobkách. Blbý ovšem je, když hra člověka svým způsobem nutí si tu lokaci projít a užít jejím tempem, nikoliv hráčovým. Obyčejně bych takovou výtku měl na situace, kdy jsem hrou nucen spěchat a kvůli tomu si to nestihnu užít, nicméně DAI má opačný problém - se svou absencí sprintu, trestuhodně pomalými mounty, otřesnou skákací mechanikou, odfláklým nastavením kolize (to, co vypadá jako hromádka tří větších šutrů, po kterých by každý normální člověk s funkčními končetinami bez sebemenšího problému přelezl, je kolikrát ve skutečnosti klouzačka) a vyloženě prostředníčkovým umístěním mnoha questových itemů, je člověk prostě nucenej v každý ty lokaci trávit nezdravě hodně času a všude se trmácet k uzoufání unyle. A aby bajovér potvrdil, že si za touto kombinací bombastických designérských rozhodnutí stojí, je tu Syčící Pustina. Jako správná pustina je obrovská a prázdná a ještě k tomu tma jak v řiti, no opravdu radost prozkoumávat!

Inkvizice je umně napsaná a hráči představí hned několik úpřímně zajímavých, povedených postav. V kombinaci s dobrou hudbou některé momenty a scény chytaj za koule způsobem, jakým by to méně zkušení developéros prostě nedali. Ostatně, poznávání postav a vyvíjení vztahů s nimi mě na hře bavilo nejvíc. K tomu pár variabilních perliček jako quest s císařovnou, War Table minimise, soudy...tak schválně, jak pomrdali tuto složku? Skyholdem! Skyhold se totiž podřizuje té stejné mentalitě, jako ostatní lokace, takže krátké prokecnutí tří postav může klidně zabrat půl hodiny, a to jen kvůli tomu treku ad absurdum z jedné části Skyholdu do další. Doteď, ani po dvou kompletních dohrání, si s přesností dokonce ani nepamatuju, jak jsem se to vlastně dostal od trůnu do Cullenovo kanclu.

Inkvizice má obstojnou hratelnost, pakliže pohlížím jen na vybrané pilíře, zatímco u těch zbylých zohledním jen koncept. V rámci tvorby a další úpravy vlastního vercajku je až mimořádně uspokojivý - takřka každá zbraň a kus hadru se tu dělí na několik částí, přičemž na každou lze použít jiný materiál a získat tak odlišné staty. Pak se k nim stejným způsobem dají vytvářet i extra kusy, např. má oblíbená Smrtící Brutální Odolná Rukojeť (ano, takto mé dílo hra pojmenovala), a runy pro dodatečný damage. Craftění je tu větším časožroutem, než u leckterých her výhradně o craftění. Chuť craftit podporuje hon za matrošem. Hon za matrošem podporuje poctivou exploraci. Poctivou exploraci si už člověk bohužel v každé lokaci užije nanejvýš hodinku dvě bo #geniusdesigndecisions. Krom toho tu vlastně už je jen ten hlavní pilíř hratelnosti, a sice souboje - hrál jsem na nejlehčí obtížnost, protože mě souboje od samého začátku v podstatě jen nudily a prudily. Né protože by byly nudné z hlediska napětí nebo snad konceptuálně špatně navržené, ale kinesteticky mi to prostě přišlo naprosto o ničem. A čekal jsem, že když přepnu na nejlehčí obtížnost, hra pochopí, že chci mít souboje za sebou co nejrychleji, abych se víc nerušeně mohl věnovat téj exploraci a tomu prohlubování vztahů. Ani hovno. I na nejlehčí obtížnost jsem musel dbát na správné výbavě těch správných druhů, na výhodné synergii mezi našimi schopnostmi, atd. I na nejlehčí obtížnost mě o level vyšší pavouček vedle tábora totálně rozdrtil. Po dvou minutách brutálně nezáživného boje. Pavouček.

Možná jim křivdím, možná to tak vůbec nemysleli, ale já to tak holt vnímal. No a co včil s tím, když to člověka v podstatě nebaví hrát bo 90% času tráví na hlavním zmrveném pilíři, ale zároveň v tom nachází tolik krásy a chce si to prostě dát znovu kvůli postavám a příběhu a jiným volbám? Áleluja za PC platformu, neb existují módy a cheaty, které mnoho toho otravného de facto eliminují. Díky tomu, že jsem hrál PC verzi, jsem si z toho mohl udělat ten glorifikovaný dating simulator, který jsem od toho od začátku chtěl!

Ale kvůli tomu určitě žádný procenta přidávat nebudu, žeó.

Doporučuju:
War Table bez čekání
Rychlejší looting
More Banter
Lepší skener
CE table od Steva A. (lítací čít!)
A taky doporučuju hrát za/mít permanentně v partě válečníka s Charge Bullem. Vcelku úspěšně to ten sprint nahrazuje.

Původně dohráno za lidského mága, posléze rozehráno za qunari zlodějku, nyní dohráno za elfího válečníka. I na nejlehčí obtížnost, s lítacím čítem a dalšími urychlovacími mody, přeskakováním mnoha dialogů, totálním ignorováním kodexu a hromadou nedodělaných vedlejšáků, mi to furt zabralo necelých 80 hod. To chceš.

Pro: Audiovizuálno; Craftismus; Scénářium; má to své momentky čiré brilance - namátkou první setkání s drakem, objevení Skyholdu a následná "korunovačka", mnoho výsledků mnoha variabilek, aspol...

Proti: ...jen je věčná škoda, jak nudně a nasíroucně se to kolem a kolem hraje.

+19 +20 −1

Shadow Warrior 2

  • PC 90
Divočák z říše démonů zachrochtal své poslední, borce z Yakuzy elegantně a něžně sjela hlava z těla, a tak Lo Wang setřel ze své čepele krev, a celou událost okomentoval jako správný prepubescentní honimír.

I vrátil se můj oblíbený vražedný chuj, a to v naprosto vytříbené formě.

Nebudu zastírat, že vytknout bych tomu mohl nemálo věcí. Zamrzelo mne, že po prvních pár misích už člověka v podstatě čeká jen backtracking do těch samých tří či čtyř lokací (nicméně aspoň počasí se občas změní, což je ocenitelné). Rovněž mrzuté mi přišlo, že byť se chvástají sedmdesátkou zbraní, reálně jich je tak deset + různě upravené modely a textury, avšak se stejnými animacemi a vesměs i vlastnostmi. Prostě jich je zbytečně mnoho. Ovšem loot, toho je ještě zbytečněji a ještě víc - člověk nemusí ani lakérsky narazit na zajíčka z pekla, i z těch obyčejných padá všelijaké harampádí, a popravdě řečeno, retrospektivně bych asi byl radši, kdybych dobrou půlku prostě ignoroval. Protože dobrá půlka není dobrá k ničemu jinému, než k prodeji. A když Lo Wang sbírá všechno, co mu do rány příjde, je od půlky hry tak nehorázně zazobanej, že další mise už fakt přijímá jen z dobré vůle a chvilky nudy. Vono by to nekonečný kšeftování s krutopřísně debilními upgrady, které by nikdo s půlkou mozku dobrovolně nikdy nepoužil, možná nebylo až tak otravný, kdyby ten inventář nebyl prakticky i vizuálně tak odpornej. Ne vážně, to by líp nadyzajnoval i osmiletej fakan v MS Paint.

Ale když...s čistým svědomím nemůžu žádnou z těchto výtek brát přespříliš na zřetel a strhávat za ně satanvíkolik procent dolů, protože ten zdejší ryzí gameplay (tedy gunplay, kinestetika, systém ovládání a podpůrné mechanizmy) je jeden z nejdokonalejších, jaké jsem za dosti dlouhou dobu zažil. Ty polský prasata dokonce zvládly i ten melee od předchozího dílu ještě trochu zlepšit. Zkrátka a dobře, po celou dobu hraní jsem se konzistentě bavil přímo nadgalakticky, do těch samých lokálů se až do konce navýsost rád vracel, a jakýs ten hon za lepším a lepším vercajkem se mě taky jakš takš úspěšně držel až do závěrečných titulků. Navrch toho je hra nádherná (ty hnustfujgrc auta a modely lidských postav se v tom úspěšně ztrácí), výtečně optimalizovaná, a prakticky bez bugů. No nevím, ale já našel svou fps roku. Doom could never...

Doporučuju hrát na normal. Je to sice dost lehký, ale co tak slýchávám z okolí, tak na vyšší obtížnosti je pomalu každej terč přehnaně buletspondžovej a sere to dynamiku bojů. Radši lehkou, ale pekelně zábavnou střílečku, než těžkou a únavnou, ba?

Dohráno na stopéro za prej 18 a půl hodin (Steam už ukazuje 20). Sbírka pohlednic samozřejmě taky nesmí chybět.

Pro: Gameplay; vizuál; arzenál; nejlepší first person sword combat ever; nejlepší motorovka v historii videoher; bohatý bestiář; Kamiko

Proti: Nejhnusnější inventář, který jsem kdy ve hře za 30€+ viděl; sere pes balanc, prostě do toho narubem tolik lootu, aby hráč strávil pomalu půlku herní doby jeho tříděním/prodejem; oproti jedničce slabý příběh a hlavně pak ukončení

+10

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 90
Mé devítkové hodnocení se vztahuje na celou záležitost, nikoliv na samostatnou pátou epizodu.

Twin Peaks, Butterfly Effect, Donnie Darko, Twilight Zone...když se hra inspiruje takovýmhle matrošem a neustále na něj odkazuje, něco museli soudruzi developeři udělat správně.

Abych si odbyl slona v místnosti - Ano, Life is Strange trpí na to samé, na co trpí všechny epizodické hry, které se chvástají důležitými volbami ovlivňující příběh - LiS to dokonce bere tak neskromně daleko, že "ovlivňují minulost, přítomnost, i budoucnost" - přičemž samozřejmě vesměs všechny ty volby jsou jen kosmetické, zatímco samotné ukončení ovlivní volba jen jedna, popř. dvě. V případě LiS si navíc můžete vybrat takový konec, který opravdu spláchne absolutně všechno ostatní, co jste v průběhu dějem konali. Doslova. Samozřejmě jsem volil právě tento konec, jinak bych Max vyvracel tu snad jedinou opravdu ryze upřímnou věc, kterou kdy řekla.

Narozdíl od svých soků však LiS disponuje hned několika kvalitami, které jí opravdu můžou jiné epizodické hry jen závidět: Doposud jsem nehrál jinou epizodickou hru, která by svůj formát fakt zužitkovala do té míry, kdy mi to nejen nevadilo, ale snad i vyloženě vyhovovalo - Tohle prostě je interaktivní seriál, s výkyvy jen příležitostnými; neskutečná konzistence, co do kvality a délky jednotlivých dílů - opět s nevyhnutelnými výkyvy, které jsou ovšem opět jen sporadické; příběhová ucelenost - ani jednou mi nepřišlo, že tvůrci byli nuceni z nedostatku času či financí cokoliv vystřihávat, stejně jako mi ani jednou nepřišlo, že by v tom něco bylo vyloženě navíc, přestože ze pár sekvencí by rozhodně stálo za hřích lehounce zkrátit.

Nakonec mě trochu zklamala jen zdejší mechanika vracení času, jak z hlediska gejmpleje, tak jejího příběhového uplatnění. Po první epizodě jsem se docela těšil na trochu spletitější puzzlíky, dočkal jsem se bohužel jen opakovaného využití v dialozích, a všehovšudy snad tří dalších puzzlíků, kde to jakž takž dávalo smysl - vniknutí do ředitelovic kanclu bylo čupr, záchrana rybáře v šoku celkem též, z cipárny s motorem ve stodole se mi už oči trochu kroutili, ale budíž, lepší než nic. A co se té story týče, tak krom samotného finále se skoro všechno, co Max řešila cestováním časem, dalo klidně vyřešit v rámci reálných mezí - povětšinou na mě tedy rewind vskutku víc než cokoliv působil jako dějový gimmick, a jako neotřelý quickload. Jo, v závěru se ukázalo, že bez hrátek s časem by tento příběh nefungoval, ale nikdo mi nevymluví, že si s tím mohli tvůrci vyhrát trochu lépe v průběhu celé hry.

Každá menší či větší výtka se ale stejně utápí v tom, co za mě platí už od první epizody - se svými postavami, svou hudbou, svým artstájlem, a svou opravdu záviděníhodnou sbírkou referencí a odkazů na některé z těch nejlepších fikcí, je to prostě mimořádně příjemný zážitek. Jeden z těch nejpříjemnějších, jaké jsem v dohledné minulosti zažil. A to, že si to tento status udrželo od první epizody až do konce té poslední, je samo o sobě malou výhrou.

Pro: Komplet příběh (děj, postavy, svět, námět, atmosféra); artstyle; OST; tři kotle velmi sympatických odkazů; velmi povedená dějová gradace, společně s nepředvídatelnými zvraty

Proti: Kapku nevyužitý potenciál hrátek s časem; Ten den, kdy někdo konečně udělá epizodickou hru a odpustí si přitom ty věčné připomínky toho, jak každá moje volba má plnou prdel důležitosti, bude ten nejšťastnější den mého života

+20 +21 −1

Quake Live

  • PC 90
Je vedro a nuda v práci, čas udělat Mazarovi radost a okomentovat QL.

QL nějakých sedm let zpátky vzal Q3A+Q3:TA, smíchal je, přihodil hrst nových ingrediencí, a celou mňamku servíroval zdarma přes internetový prohlížeč. Po ňákési době si řekli, že prohlížeč už je neba, a že si hráči budou muset nainstalovat klienta a hrát to přes to. A pokud si budou chtít nastavit vlastní server, budou si muset koupit prémium. Cajk, ale moc lidí to nehrálo. A tak to šoupli i na Steam. A tak to krásně fungovalo a existovalo dobrých pár roků, všem se hrálo pohodlně, nastavení vlastních serverů bylo jednoduché a vlídné vůči uživateli, tehdá dokonce i jakýs ten matchmaking existoval, člověk měl šanci si zahrát snad každý z dostupných herních modů...

...A pak se rozhodli, že už je to prostě komplet neba, a hodili to celé na Steam. Kdo to na Steamu předtím už měl zdarma, ten to tam měl zdarma i nadále. Kdo to měl zdarma jen přes vlastního klienta, ten teď na Steamu v případě zájmu o další hraní musel vysolit deset babek. Pravda, kdokoliv si najednou mohl tvořit servery, ale pryč byla jednoduchost a přívětivost celého procesu, nově se člověk musel naučit internetový hokus pokus a provést rituál zahrnující vlastní router, IP adresy, otravování kamarádek, krev dvoutýdenního medojeda...a jakékoliv zajímavější úpravy pak provádět přes konzoli, páč přímo přes hru si stejně zapl jen ouplně základní hru. Pryč byl i matchmaking. Co by v tom taky dělal, už jen co se našeho regionu týče, tak 98% hráčů to prostě umí, všichni nováčci hru hrají tak, že sledují skóre tabulku a koukají, jak jim roste množství úmrtí, zatímco od ostatních v chatu obdržují přátelské instrukce ku odinstalování hry. A co šance zahrát si každý mód? Well, v rámci našeho regionu a jen v pozdní večery - dva servery pro FFA, dva servery pro tradiční Freeze Tag, jeden server pro duely, třicet osm serverů pro Clan Arenu, dvacet serverů pro nějakou variaci na instagib. Nic jiného si člověk v EU fakt nemá šanci zahrát, pokud si sám nemůže udělat server, nebo aspoň nemá toho správného kamaráda. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ono když ale...konkrétně mně tohle nemá moc proč vadit. Mrzí mě, že QL tímto obdržel poslední hřebík do rakve, protože nové hráče opravdu nemá jak získat, to ano. Nicméně já ho umím. Je to jedna z mála her, kterou jakž takž umím. Aby taky ne, když jen na Steamu v tom mám 250 hodin + týden a něco čistého času přes toho někdejšího klienta + velká část dětsví strávená takřka výhradně s Q3A. A rituál s routerem a medojedem jsem též podstoupil, takže můžu potvořit vlastní servery. Což přesně dělám každý čtvrtek, kdy se slejzává zdejší smetánka, skupina těch největších sexbomb, abychom si trochu zakvejkařili. Což mimo jiné znamená, že kdyby se tu náhodou našel nějaký náruživý nůb, víc než rádi bychom jej vzali pod křídla. Na server se mi vleze 24 lidí, takže takových 14 - 15 furt máme rezervu.

I kdyby nějakým zázrakem bylo Quake Champions parádní, tak QL stejně nepřestanu hrát. Určitě si párkrát dám nějakou delší pauzu, ale vždycky se k němu vrátím. Žádná jiná hra mi nikdy nedodala takovou adrenalinovou sondu, a žádná jiná hra už pravděpodobně ani nedodá. Žádná jiná hra nikdy nezreplikuje zdejší fyziku, kinestetiku, symbiózu zbraní. Některé se pokusí a budou jistě povedené, viz. takový Reflex Arena je už teď velmi příjemnou kopírkou, nicméně zároveň je i důkazem, že žádná jiná hra nebude dostatečně podobná, natož pak stejná.

Toho osudného dne, kdy komunita kolem QL nadobro vychcípá a hra samotná tím pádem umře, spolu s ní umře i velká část mé hráčské identity. Ale je vedro, v práci nuda a chtěl jsem udělat Mazarovi radost, tak to určitě nemíním ukončovat takovou depresivní tečkou. Takže z vesela: Je čtvrtek, čekám vás na TS. :)

Pro: Láska na celej život a podobné pindy; workshop

Proti: Hodně toxická komunita...jak kdyby nováčky už dostatečně neodstrašoval skill strop

+17

Overwatch

  • PC 85
40+ odehraných hodin, investice oficiálně přeložena do necelého eura za hodinu dobré zábavy, je tedy nejvyšší čas k tomu tež něco sepsat.

Team Fortress 2 jsem nikdy nehrál, přestože o té hře vím snad vše podstatné. Stejně tak jsem nikdy nehrál žádnou mobu. Nejsem fanda her, které ke kvalitnímu užitku v podstatě vyžadují nějaké známosti, ideálně na týmspýku. Overwatch je TF2 s MOBA prvky, a pár hrdiny s lepšejší mobilitou. Podle všeho by se mi tedy Overwatch vůbec neměl líbit, a taky že ještě v otevřené betě nelíbil.

Když ono ale...OW je taky typicky Blizzarďácky vymazlený, a po určitém odehraném čase se z něj stává nehorázně hluboká eFPéeSka, přestože svou krásnou jednoduchost si stále udržuje. V rámci designu postav a map je vyloženě puntičkářský, v rámci kinestetiky (čti proper feeling) už teď takřka dokonalý (hra za Hanza zprostředkovává jedno z nejlépe zpracovaných střílení z luku, jaké jsem kdy ve hře zažil, a něco takového platí pro skoro každého z dosavadních 21 hýrous), a v rámci synergie a balancu celé téhle eskapády už teď mimořádně úspěšný. Nemohu mluvit ze zkušenosti s podobnými hrami, ale hernajz, když si JÁ, kdož online střílení zná jen z arénovek typu Quake a UT, dokážu najít minimálně jednoho oblíbence z každé zdejší hlavní skupiny (útok - 76, Pharrah; obrana - Junkrat, Hanzo, Mei; tank - Zarya; podpora - Lucio, Symmetra), se kterým mě to opravdu nehorázně baví, tak už to musí přeciš něco znamenat. Jen si člověk musí počkat a nějakej ten čas do toho vrazit, než se ta rovnováha opravdu začne ukazovat. Ze začátku, na nižších levelech, si zpravidla vskutku každý jede tu svou, než pochopí, že tohle prostě je týmovka s velkým TÝ a žádnej rychlík přes to nepojede.

Né všechno je už teď vyleštěné do dokonalé čistoty, ale považoval bych za bezpředmětné o tom už teď mluvit, když je to sotva měsíc venku z bety. Už teď stihli dva velmi žádané nerfy, a už teď slíbili hromadu věcí - mimo jiné nové mapy a hrdiny do konce roku; další balancování a vychytávání bugů; lepší spectator mód; přestavbu určitých map, na kterých je vždy buď útočící nebo bránicí strana poněkud znevýhodněna; a také nějakou tu singleplayerovou kampaň.

O budoucnost OW se tedy ani v nejmenším nebojím, ostatně už teď je to úspěch strašidelných rozměrů. Stejně tak nemám sebemenší obavy, že by mě to mělo přestat brzy bavit. Co nevidět bude venku kompetitivní hra, nabereme ještě dva lidi a hra teprve opravdu navážno začne.

Pro: Těším se, jak do konce roku budu mít důvod jít s hodnocením ještě výš

Proti: Zdejší mikrotransakce nějak nechápu - když už si člověk nějaké ty lootboxy nakoupí "z nedostatku času", tak co konkrétně tento pán pak má z levelování?

+16 +17 −1

Rise of the Tomb Raider

  • PC 70
Staré Tomb Raidery měly krásně prostý design. Tady máš lineární, avšak otevřený level, pro zichr jednu lékárnu, a pistole s neomezenou municí, aby ses za všech okolností měl jak bránit. A šup, raž, prozkoumávej, je na tobě zjistit, co tu vlastně máš udělat a jak. Stejně jako leží jen na tvých ramenou naučit se zdejší striktní, ale jinak velmi jednoduchá pravidla - chceš se něčeho chytit? No tak drž to tlačítko, vole. Nechceš spadnout a zabít se? No tak kolem toho okraje cupitej navýsost opatrně. Prim hrají smysl pro izolaci a absolutní imerze. A jestli chceš, můžeš sbírat i secrety, což ti krom jednoho dílu sice nic víc než dobrý pocit nedodá, ale co už.

Pak na scénu dorazili Krystaláci, aby v sérii pokračovali na oko v podobných šlápějích, avšak v jádru velmi výrazně změnili priority. Smysl pro izolaci byl nejdřív nahrazen kamarádičky v headsetu, nyní dokonce kamarádičky fyzicky přítomnými. Absolutní imerze byla nejdřív utlumena jen silnou automatizací platformingu a šíleným okoštěním level designu, nyní je to víc než cokoliv ten smrdutý kitchen sink design. Já jim fakt fandil a věřil. TR2013 mě hodně bavil, přestože to svým způsobem bylo jen takovým prototypkem děl budoucích. Pro další díl jsem měl hodně specifická přání - menší fokus na hloupý příběh, vysrat se na QTE, vypilovat stanovené mechanizmy, a navrátit šipky a plavání.

Fokus na hloupý příběh - Kdosi se nechával slyšet, že z tohoto hlediska se oproti předchozímu dílu fakt pochlapili, že zdejší mytologie je sehr zajímavá, a že je to vůbec celé upe mega xoxo... a přitom je to naprosto obyčejný hon za svatým grálem. Ano, v rámci 'originality' to tu pojmenovali jinak, a místo grálu jako takového je to tady lehce rozbitelným šutrem modré barvy gej odstínu, ale pořád je to prostě a jednoduše naprosto obyčejný hon za svatým grálem. Jednotlivé dějové zvraty jsou taky předvídatelné až na půdu. Nevím, TR2013 možná byl napsán debilněji, ale z hlediska mytologie mi Oni přišli mnohem zajímavější.

Vysrat se na QTE - EPIC CLAP, napříč celou hrou nic tak blbě nasíracího, jako v předchozím díle! Avšak co by to bylo za moderní edvenčr gamesku, kdyby finálního bossáka člověk nesundal právě skrze jedno takové nucené květéčko! Oh game devs, jór kreativitý iz tůů mač!

Vypilovat stanovené mechanizmy - E ehm, stávající mechy z předchozího dílu jsou vesměs identické. Souboják mi přišel horší, jakoby zbraně ztratily na váze (a ten sound design je taky docela otřes, co si budem). Navíc žádná potyčka, která by kdovíjak utkvěla v paměti (oproti takové úvodní přestřelce v Shanty Town v minulém díle). Nicméně ten kitchen sink, ten kitchen sink...totiž, kitchen sink design je takový design, kdy tvůrci do hry nacpou tři prdele zbytečností jen proto, aby tam toho prostě měli víc. v RotTR budete trhat lístky od všemožných křaků, překládat propagandu, překládat pilíře, kuchat zvířata, rozbíjet dřevo brokovnicí, granáty, molotovem, šípem s lanem, budete se přehoupávat přes propasti s hákem i lanovým šípem, a to jsem vám ještě nepověděl o skillech, OCH ty kouzelné skilly jako indikátor toho, že člověk nepříteli vskutku míří na hlavu...A UPGRADY ZBRANÍ MUAH, všechny naprosto zbytečný, jakmile se člověk naučí tvořit jedovaté šípy, které jsou prostě OP as fuck, ale tak hlavně že jich tam je takové ohromující množství, no ne?

Šipky a plavání - Šipky jsou fajn, plavání ale působí jako plivanec do ksichtu. Lara dech udrží asi tři vteřiny, než se začne dusit, a potřebuje potápěčský vercajk, než je schopná pod vodou uplavat víc jak pět metrů. A že celé plavání je v podstatě kontextuální a bez prdele víc než TR připomíná Assassin's Creed 2...proč? Prostě to nechápu, proč? To jste radši měli zůstat u toho, co bylo v předchozím díle, tj. když už plavat, tak v cutscéně!

TR2013 byl lepší. Byl menší, kompaktnější, a přestože byl nesporně napsán hůř, člověk to strávil lehčeji, než mnoho z toho, co už 'dospělejší a ostřílenější' Lara vyvádí tady. Apropo, Baba Yaga DLC - Sere pes svatý grál, pomožme náhodnému děvčeti najít jejího dědečka. Fajn, ok. Ale že Lara vyloženě v jednu chvíli něco vychlastá bez jistoty, že jí to nezabije, to je prostě hrozná demence. Nicméně z dějového hlediska je to celé déelcéčko značně primitivní, takže asi bych neměl být překvapen. S RotTR se Krystaláci pokusili naprosto zbytečně všechno jednoduše ZVĚTŠIT, místo toho, aby se soustředili na zlepšování. Krajst, dyť ta hra má i side questy. Tomb Raider. Side questy. I rest my case.

Pro: Nepovinné hrobky, byť docela na jedno brdo, jsou zábavné a povětšinou atmosférické; grafika; Lara sice hovno zadrží dech pod vodou, ale aspoň umí nekonečně sprintovat!

Proti: Kitchen sink design = kvantita nad kvalitu, velikost nad ucelenost; přehršle NPCček bez špetky osobnosti; to plavání, ty vole...

+17 +19 −2

Titan Souls

  • PC 45
Á, tady se někdo patrně chtěl vytáhnout s arkádovější variací na Shadow of the Colossus, přičemž se alas moc nepochlapil, anžto výsledkem je v podstatě pouhý dvou-tří hodinový boss stage. Ačkoliv bych už jen na základě této skutečnosti hru mohl odsoudit k věčnému sběru prachu v zadním rohu šuplíku, bylo by nešťastnou lží tvrdit, že Titan Souls neměl dobrý potenciál. Naopak, skoro každý jednotlivý prvek je v nejlepším pořádku, a vesměs každý plní svou funkci obstojně. Problém je ale holt v tom, že konkrétně tohle kombo prostě nefunguje, neboť mezi těmito prvky prostě neexistuje žádná pořádná synergie. Myšlenka toho, že bosse můžu sundat na jednu ránu po nalezení jeho slabiny, jednoduše nesousedí moc mírumilovně s tím, že člověk nejdřív musí prozkoumat velký sterilní Zelda-like svět, aby našel bossovy vrátka. Takový Zelda-like svět vůbec může fungovat jen tehdy, kdy je dané zasazení uvěřitelné. Titan Souls bohužel nabízí pohopouhý mišmaš náhodných lokací, jako zasněžené hory či hluboké lesy. A vůbec, proč to dyzajnovat jen jako boss stage? Proč ne jako tradiční adventuru s řádovými enemáky a eNPíCíčky? A když už, tak proč sakra strkat hráče do světa o hub designu a nutit jej vlácet se neshovívavým počasím jen proto, aby následně sundal nějakého bosse na jednu ránu?

Toto mi fakt hlava nebere, páč jednotlivě ty elementy opravdu jsou zpracovány dobře. Tedy, s vyjímkou onoho světa, samozřejmě. Na papíře to zní velmi chutně - neplodný svět postrádající jakékoliv známky života, sloužící jen jako útočiště pro všechny ty titány, které hráč musí porazit...to zní nehorázně atmosféricky. Bohužel, když to celé spočívá v krátkých lesních, zimních a sopečných sekcích, člověk při tom víc než s čímkoliv jiným neustále bojuje s pocitem, že to všechno mělo být součástí většího celku. Celku, který by obývali obyčejní nepřátelé, přátelské NPC, a loot. Což je vpravdě kámenem úrazu - Kdyby ta hra fungovala víc jako ta Zelda nebo Dark Souls (což beztak, stejně jako já, tak trochu hromada lidí od TS očekávala), zdejší svět by fungoval, bossové by byly víc než jen sérií nemístných výzev, a celá hra by možná působila kompletně.

A co vlastně ti titulární titáni samotní? Nu, někteří poskytují věru zábavnou bitvu, většina ovšem docela stojí za vyližprdel. A ten ouplně poslední je, jak na potvoru, snad nejhorší ze všech - jednoznačně při jeho designování aplikovali myšlenku "Sere pes proces souboje s bossem, výzva přeci spočívá v počtu úmrtí!" A ve chvíli, kdy to jednou dohrajete, kdy jednou najdete slabinu každého bosse a jednou každého porazíte...pak už neexistuje jakýkoliv pádný důvod se do toho pouštět znovu. Snad jedině pokud míra vašeho masochizmu - skřížená s jakousi elitistickou vnitřní touhou si dokázat, jací nejste kavalíři - dosahuje dostatečných extrémů. V takovém případě tu pro vás je připraven jednak NG+ - který v podstatě spočívá jen ve zvyšování rychlosti titánů - a spešl perličky jako no-death a no-roll run, což je prostě bulšit. Whooptedoo, hned si to chcu zahrát znovu.

Technicky vzato je Titan Souls povedenej. Obzvláště ti titáni jsou nakresleni a zanimováni opravdu pěkně - jednak z hlediska kvality animace jako takové, tak čistě z uměleckého hlediska, fakt působí správně děsivě, impozantně, a nebezpečně. O to smutnější ten kontrast s vizuální stránkou oných lokací, které fakt jakoby z oka vypadly průměrným Zeldovinám místo toho, aby vypadaly jako to pusté, prorostlé post-apo, o které se evidentně snažili. Nicméně hudba, ta je zcela bez přehánění fantastická. Od uklidňujících, konejšivých melodií doprovázejících všechna ta prázdná pole, umocňujíc tak pocit klidu před bouří, po bossové skladby, které svými hlasitými, pyšnými a údernými symfonickými rytmy všem soubojům dodávají tu správnou epičnost.

Shadow of the Colossus byla náramná hra. Její kombinace hutné atmosféry s jednolitými bosfajty tvořila neopakovatelný zážitek. Cestování temnou, dezolátní pustinou k nalezení všech těch mohutných monster, na něž bylo třeba vyšplhat, najít slabiny a eventuálně konečně pokořit, a to všechno k výpomoci tajemnému hlasu, který možná ani nepatřil žádnému dobrákovi...to prostě byla naprostá paráda, přestože hratelnost nebyla dokonalá. Bylo to víc, než jen součtem svých jednotlivých částí. Titan Souls tohohle nikdy nedosahuje. Má ty správné nápady, které se ale neodráží v realizaci. Je to rozkouskovaná, nedopečená bejkárna, která je v jednu chvíli nudná, v druhou frustrující, a jen sem tam někde mezi tím fakt zábavná. Je to arkádovka, která prostě nenaplnila ta obrovská očekávání, která si sama stanovila. Šáhnout jedině v akci.

A to ani nezmiňuju tu drámu s Totální Sušenkou. Nicméně jestli borec reprezentoval i zbytek developerského týmu, tak se ani nedivím, že se jim hra nevyvedla.

Pro: Audio a trochu i ten vizuál; myšlenka dobrá

Proti: Myšlenka nestačí, provedení smrdí

+7

Dark Souls III

  • PC 85
Po čertech kuriózní přírustek a zároveň finále Soulsborne ságy. Je to oproti předchůdcům lehčí a těžší, větší a menší, delší a kratší, příjemnější a otravnější, s množstvím bossů skromnější. V podstatě to trpí DS2 syndromem (čti druhá půlka tu první naprosto válcuje), přestože právě s tou to má z celé famílie společného zaplaťsatan snad nejméně. A opět to absolutně nejlepší nabízí v naprosto nepovinné části, kterou člověk bez návodu opět může neskutečně snadno minout. A jelikož je to Dark Souls, tak to samozřejmě taky musí mít jednu průzračně nasírací lokaci, která je extrémně otravná (doslova...a ještě se tu k tomu člověk dostane kotrmelcy v hovnech).

E ehm, snad abych se pokusil něco z těch kryptických blábolů trochu objasnit. Celkově si rozhodně stojím za tím, že z celé ságy je DS3 tím nejpřístupnějším titulem, přestože právě těch prvních několik hodin bylo i pro mou maličkost značně overwhelming - možnost mezi tutoriálovými zprávami blbě zahnout a hned na to zahynout pod tíhou krystalizované godzilly je v nejlepším pořádku, je důležité hned zkraje hráči vtisknout na mysl to, že umírání je až žádané; první boss sotva tři kroky od poslední tutoriálové zprávy je taky oukej, navíc jsem totálně žral, jak rychle mi hra ukázala, o kolik intenzivněji hraje residentevilovské karty (ačkoliv moc dlouho se toho nedrží); nicméně když se člověk dobelhá do hubu, který na první pohled působí až absurdně předimenzovaně, načež se přesune do první ledžit lokace, kde jej mimo nezvyklé velikosti čeká i prastará wyverna sotva se rozkouká, počemž další boss a opět transport do ještě větší lokace, po které následuje jíž zmíněný jedovatý hnůj pokrývající 56486456135475km²...ne, opravdu jsem si tu hru těch prvních několik hodin neužíval.

Nicméně po otřepání exkrementů a rychlé sprše všechno bylo zase fajn. Jo, po celou dobu hraní mě mrzelo, jak málo se formule těchto her za ta léta vyvinula (a ne, eFPí metr opravdu není evoluce, ba ani malá změna, mechanicky to nemá na nic žádný zmíněníhodný vliv), že pořád nevychytali devastující rány skrze zdi (a hitboxy jsou opět kolikrát totální bulšit jakbysmet), ale...je to prostě Dark Souls. Přestože v den dohrání jsem si svědomě sliboval, že si to zahraju znovu nejdříve s příchodem DLC, protože bych prostě teď tu začáteční prudu neustál, již po třech dnech jsem si tvořil novou postavičku, protože mi to prostě už chybělo a na žádnou jinou hru jsem vesměs nedokázal ani šáhnout.

Takže nakonec nezklamalo a je to opět tou samou drogou, která si dává pekelně na čas, ale jakmile konečně zapůsobí a vnikne do krevního oběhu, účinek je tak silnej, že jiné hry se prostě nechytají. GG Dark Souls, bb.

Pro: Fanoušky nezklame, a zároveň to lehce bourá vstupní bariéru, takže ideální kandidát na tvorbu nových fanoušků; konečně pořádný, úctyhodný finální boss

Proti: První půlka hry kapku smrdí; 'Proč opravovat něco, co není rozbité?' je sice hezká myšlenka, ale aspoň malou evolucí to fakt projít mohlo...nehledě na to, že některé věci jsou rozbité od začátku

+18 +20 −2

Batman: Arkham Knight

  • PC 70
Znáte tu o tom, jak méně je někdy více? Rocksteady zřejmě ne.

Věřil jsem tomu, že přebytek zbytečností v Arkham City byla jen chvilková slabost, že AK napumpujou skvělými momenty, že Gothamu vdechnou život a že bude tedy neskonalá radost jej prozkoumávat...a vonohovo. Místo skvělých herních momentů takových 70% tvoří batdebil, přičemž z toho asi 10% je jakkoliv zajímavým obsahem. Jo, jednou za uherák človek ten tank potřebuje k vyřešení nějakého puzzlíku a to je fajnfuň. Pár bitev je v prvních chvílích taky ok. Nicméně když ten véhykl hráčovi rvou do chřtánu do té míry, že místo klasického Batmaního stelfu se tu člověk dočká právě batmobilní variace (ne, nedělám si prdel - opravdu se budete ulicemi Gothamu nejednou plížit za volantem...a ano, je to děsná prudonůďa), tak je to holt overkill. Kor když v jedné chvíli ke konci hry je batmobil zničen, člověk uroní slzénku štěstí, a za dvě minuty se ozve ten ZRÁDCE, NIČITEL VÁNOC A POJÍDAČ ŠTĚŇÁTEK Lucius Fox, aby nás informoval, že samozřejmě měl náhradní kus právě pro takové incidenty! A když náhodou pár minut v jedné hodině běhám po svých, tak...no, tak je to oukej. Souboje stejné s nějakou tou bezvýznamnou novinkou, boss bitky žádné (na něco tak dobrého, jako byla Freezovka v AC, se radši netěšte), těch pár zoufalých pokusů o stealth docela na facku, vedlejších misí jak v létě chrobáků, mezi nimiž se najdou zajímavé tak tři (apropo, Harvey Two-Face je zde v rámci jedné takové mise doslova ponížen jen na dalšího obyčejného Jožka s brokovnicí, Oswald tučňák není ani fyzicky přítomen přímo ve hře (nýbrž jen v cutscénách), Firefly zmutoval z relativně slušného bosse z předchozího dílu do jen DALŠÍ PROPRDĚNÉ BATDEBIL HONIČKY, ad.). Herně prostě zdaleka nejslabší díl.

Příběh je fantastický. A mám naprosto u konečníku, že se tu lecco poněkud kříží se sliby Rocksteady (Arkham Knight je zcela nová, námi vytvořená postava, a Joker v této hře nebude! - Arkhamovic rejtíř je odhalen jako čtenářům komixů velmi dobře známá postava, a to v patrně tom nejnepřekvapujícím, nejméně šokujícím odhalení za poslední roky; Joker nejenže ve hře je, on je vyloženě alfou a omegou celého děje), poněvadž mě hlavní storylajna prostě na tu prdel posadila a prohnala mým tělem nehoráznou husinu hned několikrát (přičemž právě tohle se ani jednomu z předchozích dílů nepovedlo ani jednou). Co se samotného závěru týče (hlavního příběhu, nikoliv celé hry), je šikovně vygradován a po tom všem, co mu předcházelo/po zůsobu, jakým bylo naloženo s ostatními záporáky, mě docela uzemnil a kapku jsem si snad i chrochtnul blahem. Ovšem kdybych měl jeho zpracování srovnat s jinými hrami...jako takhle, je to jedna dlouhá cutscéna. Sem tam narušená nějakým krátkým prejžejakože gejmplejem, ale furt cutscéna. Avšak výborná, hutně děsivá cutscéna! Žádný souboj se Scarecrowem, Batman se prostě zbaví strachu, toxin na něj naráz nefunguje, Scarecrow si pšoukne do gatí a tím příběh končí. Tím ovšem nekončí celá hra, a tím pádem celá série. Kdepak, nejdřív je potřeba aktivovat Knightfall Protocol! A jak? Nuže, dohráním hry na stopéro, samozřejmě! Fuck off, zkouknul jsem to na YT a ničeho nelituju. Naopak, kdybych kvůli tomu hrál tu hru pomalu 50 hodin, tak právě toho bych ve finále litoval. Je to hezké ukončení, ale za ty nervy, frustraci a nudu navíc by to opravdu nestálo.

A co se technické stránky PC verze a obchodních kotrmelců bráchů Warnerových týče, k tomu se snad radši ani nevyjadřuju (a vězte, že se vůbec neodráží ani v hodnocení). Ani nevím, co mě sere nejvíc - stav PC verze tři týdny po vydání, (možná) skutečnost, že WB věděli dlouho dopředu, v jak kolosální prdeli ona PC verze je a stejně to tak vydali bo vonoto tak pissíčkářům postačí, nebo to omračující množství předražených DLC? Ad DLC - Batgirl vypadá žůžově, což? Takřka lépe, jak samotná hra! A ještě k tomu prequel k prvnímu dílu! A o co se vážně jedná? O hodinu dlouhý kolotoč absurdně nudných sekvencí, které jsou už v základní hře v trochu tmavší bundě. No za dvě kila neberto!

Dohráno za 30hod cca, Hard, 82% totál komplít, 28-120 ultra stabilní fps. Jsem rád, že jsem to dostal 'grátis' k nové grafice. I bez všech technických problémů by to ani omylem na plnou pálku nebylo. I zadarmo mě to zklamalo a sralo.

Pro: Příběh; voice cast; atmosféra; Gotham vypadá hezky; v jádru stále stejná, stále adekvátně zábavná hratelnost, když člověk zrovna nějakým omylem jde po svých

Proti: Batmobil; Gotham je mrtvý; Batmobil; každý záporák figuruje jen jako prostý vedlejšák; ani Riddler neodolal šarmu batdebila a naservíroval nám tak krom hádanek i ZÁVODNÍ TRATĚ!

+18 +25 −7

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 95
Otevřený zamilovaný dopis CDPR:

Téměř 72 hodin zpátky jsem po 130ti hodinách dohrál hlavní příběh TW3. Pár questů jsem failnul, hromadu side questů jsem úplně minul, kvanta otazníků na mapě jsem zanechal nezodpovězené. Zprvu jsem se chtěl soustředit na všechno kolem a něco málo k tomu navíc, ale kdesi v půlce mě příběh až příliš silně chytil za koule a zvědavost, jak se co vyvine dál, byla už holt příliš silná. Byl jsem naprosto emočně vyždímán, přestože mnou dosažený konec nebyl vůbec smutný (ba naopak, troufám si tvrdit, že jsem dosáhl druhého nejštastnějšího závěru, jakého jsem mohl). Taky jsem byl nemálo otráven z několika bugů, které se satanvíproč začly honosně objevovat právě až ke konci. Měl jsem tak hned dva solidní důvody nechat druhé plnohodnotné hraní až na pozdějc, kdy bych z té nálože emocí byl již zcela otřepán a venku by již byla Enhanced edice (nebo by ty bugy byly už vychytané přes další menší patche). Neuběhlo ovšem ani 24 hodin a já už to nemohl vydržet a jal se druhého rozehrání, s čirým úmyslem tu hru prozkoumat již poctivě skrz na skrz. Ani ne 24 hodin poté mi už ta hra tak intenzivně chyběla.

Myslím si, že celková hodnota a kvalita hry mluví za sebe, když na vás má takovýhle vliv. Když vás zažene do takového mentálního stavu, ve kterém vám všechny ty bugy (některé vskutku závažné, né že ne) vlastně vůbec nevadí. Když hra končí až překvapivě povznášejícím tónem, ale citově jste vysušení jak fusekle po dvou dnech na slunku. Když v průběhu hrou uroníte hned vícero slz, každá z nichž je víc než cokoliv hořkosladká. Když hru dohrajete po třech týdnech hraní a pak bez ní nevydržíte ani jeden celý den.

Děkuji ti, CDPR. Opravdu jsi se překonal a vytvořil naprostý herní drahošutr, který na svou konkurenci více méně ve všech ohledech vrhá černočerný stín. Povedlo se ti vzít úroveň detailu a kvalitní ucelenost scénáře dvojky, a aplikovat je na formát otevřeného světa, vytvářejíc tak jednu setsakramentsky masivní hru, která ani jednou nepůsobí opravdu repetitivně (samozřejmě, 65464tá potyčka s gangem utopenců už nepůsobí moc neokoukaně, ale takovým potyčkám se taky dá zcela vyhnout). Ať už mám za sebou sebevíc kontraktů, i ten stopadesátý na mě pořád pomrkává jako nové dobrodružství, na kterém potkám něco nového. Nejsou tu žádné dvě identické jeskyně. Ani kobky. Doposud jsem nevěděl, že něco takového je vůbec možné. A tohle všechno se ti povadlo sotva za pár let, v poměrně nevelké pracovní síle.

Jo, jsem nestoudný fanboi tvých děl (a taky budeš již navždy mít můj nevyčíslitelný vděk za to, že jsi mi tuto značku představil, páč teprve přes první díl se ve mě vzbudil zájem o knižní předlohu), takže možná s tímhle nebudu mít moc hodnověrnosti, ale řeknu to stejně: Jste kurwa kavalíři a zasloužíte každé každičké slovo chvály, které na vaší adresu přistálo. I víc.

Nejsem si teď tak z hlavy jistý, jestli jsem někdy v minulosti ochutnal takhle vynikající, dokonalý koktejl audiovizuální excelence (ne vážně, to OST!), krutopřísné atmosféry, nesrovnatelného scénáře, a děsivě návykové hratelnosti. Takže, na druhou stranu, FAKJŮ CDPR, díky tobě si asi hodně dlouho žádnou jinou hru nijak zvlášť neužiju.

Dohráno na Blood and Bones, nyní rozehráno na Death March - jak se mi to zprvu jevilo jako doposud nejtěžší Zaklínač, po těch dohromady 150ti hodinách už je to moc lehký. Hybajte s FCR.

EDIT: S odstupem casu musim pri tretim hrani doporucit par modu:

Friendly HUD
AutoLoot
Increased LOD
W3HC
Lore-friendly witchers
Disable storybook vids
Better Icons
Weather

Pro: Ta hra je tak dobrá, že i tunější minihra předčí své větší samostatné protějšky

Proti: Bugy; lecčemu chybí balanc

+40 +41 −1

Mass Effect

  • PC 75
Disclaimer: Do jednoho komentu tu shromáždím své myšlenky na každý díl a to ze dvou důvodů - Jednak jsem líný, avšak praktický prase; druhak jsem po druhém hraní celé trilogie naráz seznal, že hrát (a tím pádem hodnotit) jakýkoliv díl individuálně by dneska bylo značně nesmyslné. Snad krom dvojky. Ale k tomu se dostanu. Nuže...

Masefekt poprvé. Nepřestává mi rozum stát nad tím, jak mě dokáže hra, ze které jsem se ve svý době válel pod stolem nadšením, při opakovaném hraní nutit přiklánět se ke svým spýdranerským tendencím. Aneb o tom, jak ne všechny hry můžou stárnout jako Betty White a Helen Mirren. Navzdory tomu, že tenkrát jsem si věru cvrkal do slipů z toho, jak se tu mísila jakštakšová RPG hratelnost s kouzelnou filmovostí, dnes, již po sedmi letech, je to všechno víceméně na vyližprdel. Přestože tenkrát jsem to spokojeně hrál při nestabilních 15ti fps, každý pomalý krůček bral za vyšlapávaní si cestičky do ráje, každou projížďku Makem po dvacáté vyprahlé planetokouli si, se sevřenými půlkami a kapkou potu putující kamsi na jih, nesmírně užíval...dnes už to, nejen v rámci série, nad vodou opravdu drží jen ty chytré dialogy a (v rámci série) důstojná, ač ve finále naprosto zbytečná, kustomizace. A design hlavních questů taky ještě stále stojí za zásun. Za takový ten zoufalý, ve-tři-ráno-s-opilou-štětkou zásun. Ale ta absurdně bohatá nadílka vedlejšáků (u kterých bohužel vskutku platí pravidlo kvantity nad kvalitou), Garrusova pleťová maska ála směs psích hoven a majonézy = Garniér budoucnosti (to naštěstí řeší ten sumo HD texture pack), Makova maková fyzika, připosrané tempo všeho, bugy, optimalizace (a to to tehdá vychvalovali, jak by se mohli všechny porty přiučit)...to už se asi zpětně nenaučím přehlížet.

Masefekt podruhé. O slovo se hlásí můj věčný konflikt se scifárnama zobrazujícíma emzácké civilizace, páč v drtivé většině případů u těchto mimozemšťanů nejde o nic jiného, než bandu lidských floutků ve funny kostýmech. Všiml jsem si samozřejmě už v jedničce, ale jelikož tu jsem bral jako pouhé nakousnutí toho, co příjde, nijak hluboce mě to netrápilo. Tady ale na začátku vlažná sprcha - každej člověk mě sere a každej emzák, který nechodí po čtyřech, se chová a myslí jako člověk (Vorčáky vyjímaje). Kromě toho všehovšudy čtyři skilly na vylepšování, otravné skenování, a místo přehřívání zbraní munice. Kdyby náhodou nebylo zřejmé, že od mechanizmů jedničky se snažily co možná nejvíc odprostit. Ale atmoška se mi líbí. A tak hraju. A hraju. Jé, Garrus. To by nakonec nemuselo být až tak zle. A najednou zjišťuju, že každý druhý dialog hltám div se nedávím, nové postavy maj grády (Thane <3), příběh mě děsně baví, a dokonce i v tom skenování nacházím cosi hezkého. Najednou se mi u toho parádně relaxuje. Navrch toho, akci zdejší fejslift jedině prospěl, takřka každou bitku si dosyta vychutnávám, z paměti pomalu ale jistě odplouvá i to smutné množství skillů a já si tak, zkrátka a dobře, buduju ničím nerušený zážitek z opravdu vytříbené space opery. Není to dobré RPG, není to moc dobrá střílečka, ale mocně atmosférická telenovelka s uvěřitelnými postavami a decentním rozhodováním to je tedy jednoznačně. Zároveň to z celé trilogie zdaleka nejlíp funguje jako samostatná hra, i bez DLC.

Masefekt potřetí. Screen se skilly je opět o dva chlupy bohatší, akce je konečně přímo znamenitá, sound design taky konečně dopilovaný v klenot odvětví, a následky minulých činů a jednání na sebe rovněž nenechávají dlouho čekat. Ovšem při psaní scénáře si za kulisou patrně někdo střihnul maraton celé Andromedy a ještě to zapil shlédnutím Travoltího Battlefield Earth, game dyzajnéři hru z nepochopitelných důvodů překrmili tupými novinkami a změnami, a mé oblíbené oddychové terapeutické planetární skeny zmutovaly v trapné honičky s mrduchtivými Rýpry. Design questů sám o sobě furt není k zahození, ale realizace je tentokrát povětšinou kanálního ódoru. Don't get me wrong, některé momenty rozhodně stále chytnou za koule, ale v globálním měřítku je prostě těžce válcuje všechen ten šit kolem. Do detailů nezacházím né protože bych se zdráhal spoilerů (na to by koneckonců už stejně bylo trochu pozdě), ale jednoduše protože si to všechno nechci moc živě připomínat. Co ovšem tento díl suverénně zachraňuje jsou jeho DLCčka, bez kterých by se jednalo o poloviční zážitek. Jeden by se mohl hádat, že většina z nich opravdu měla být součástí základního balíčku, ale nezrobíš nic. V této podobě, když si člověk střihne celou trilogii i s déelcéčky, tak navzdory všemu špinavému a smradlavému ta trojka přec jenom docela umně představuje uspokojivé ukončení tuté ságy. Jo, a jestli se na konci chcete místo breku zasmát, doporučuju MEHEM mod - evidentně do toho bylo vraženo mocné úsilí, ale to tomu na vtipnosti nijak neubírá.

Takže asi tak. Je to ta nejlepší sci-fi/fantasy herní trilogie, což je docela smutné, ale minimálně ta dvojka tenhle smutek spolehlivě zahání. Pokud se vám nechce investovat 100 hodin vesmírné romanťice, o které už asi víte, jak debilně končí, alespoň tu dvojku si dejte. Je tam Thane. A je tam tím bédés spirituálním zabijákem, jakého ho mají všichni rádi. Cypa, kterej v podstatě zosobňuje vtip o mnohonásobných pádech na nůž, z něho udělali až ve trojce.
+16 +19 −3

Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • PC 80
Takže někdejší baseballista se rozhodne založit herní studio, na kterém Rhode Island utratí 75 melounů. Toto studio vydá jednu hru. Po třech měsících je společnost v prdeli, všichni ztrácí práci, Schilling přichází o své osobní jmění, a celej velkej stát je o nemálo milionů kratší. No kurde, tahle hra musí bejt slušnej trus.

Ale není. Respektive víceméně je, ale zároveň je zábavná, takže smrdutý příběh, postavy a dialogy není příliš důvod řešit. Moc hezky se na to kouká, pěkně se to poslouchá a samo se to hraje. Jednak díky tomu, o jak ryzí fuň se jedná, druhak díky úsměvně nízké obtížnosti. No co no, taková nenáročná pohádka jednou za čas taky neuškodí. Naopak, chce to víc takových her. Nepřímo totiž propagují myšlenku užívání si malých věcí. Myšlenku toho, kterak k radosti někdy opravdu může stačit proklatě málo. Moar of dis, pls.

Pro: Barvičky, kouzlíčka, hudba, hratelnost

Proti: Každý dialog ideálně odspejsnout, jen na jedno použití

+14

D

  • PC 60
Na první pohled je to Myst, který prošel kosmetickým kurzem Gene Simmonse, na druhý pohled je to interaktivní film. Hádanek moc nemá a jak tak nad tím teď dumám, obecně se v tom moc nehraje. Je to spíš takovým nenáročným výletem jednou nemocnicí, která se jaksi promění ve středověký hrad.

Krom toho je to taky výlet napříč podvědomím jisté Laury Harris, která hledá svého papá - který patrně není úplně v pořádku, jelikož zřejmě zabil spoustu svých pacientů, zatímco ostatní držel jako rukojmí - přičemž tato nemocnice/hrad toho o ní a jejím tatínkovi postupně víc a víc odkrývá. Rozhodně tu nemluvím o dalším Silent Hillu, ve kterém by se Laura musela potýkat s fyzickou manifestací svých mentálních pšouků, ačkoliv to by rozhodně bylo zajímavé. Místo toho se děvucha prostě prochází hradem, sem tam vyřeší pár hádanek, a v jednom kuse se stává obětí svých flashbacků, které nám zase odhalují vzpomínky z dávné minulosti, které prejže asiže jakože potlačila. A je to právě ten způsob, kterým jsou tyto flashbacky a další podobné sekvence zahrnuty, kde spočívá Déčkův génius. Skoro jakoby ten hrad byl napojen na někoho, kdo Lauru zná a prostřednictvím poněkud nekonvenční linky se jí pokoušel předat jakýsi vzkaz. Co je to za vzkaz? Něco z minulosti, pravda o matčině smrti, příčina otcova zcvoknutí...tolik možností, tak málo času. Ne, vážně, tak málo času - buď hru dohrajete do dvou hodin a jestli ne, čeká vás jistá smrt! Trochu to působí, jakoby si tenhle příběh sám se sebou moc nerozuměl. Jeho časový limit a nesouvislá povaha vyprávění možná zní divně, ale ten zážitek za to v konečném doznění stojí. Není dokonalý, což nejspíš ani být nechtěl, a popravdě řečeno z tohohle nenabroušeného přístupu rozhodně těží. Být výprava obyčenější a srozumitelnější, ta story není ani zdaleka tak divná, děsivá a v paměti utkvělá.

Na konvenci se tu celkově moc nehrálo. Jelikož se jedná o jednu z prvních kompletně CGI her, není příliš překvapující, že zdejší modely jsou pohledné zhruba jako Jocelyn Wildenstein probouzející se po večeru těžkého chlastání. K tomu si přičtěte pár podivně rychlých a absurdně pomalých animací, a hned je křišťálově jasné, jak moc nová tahle technologie tehdá fakt byla. S frameratem ale ani jeden škyt, což opravdu potěšilo, kor vzhledem k tomu, že to vskutku mělo být vlajkovou lodí pro 3DO - jen aby to následně bylo portováno na Saturn, PS1 a PC, protože tyhle systémy někdo doma fakt měl. Co je ale důležitější, opravdu se to může chlubit pár fantastickými dyzajny. Od ohyzdných monster přes gotickou architekturu až po všechny ty šumivé, psychedelické efekty, je nad měsíc jasné, že Kenji Eno (který je téměř samostatně zodpovědný i za celé výborné ozvučení) a gang měli vytříbený cit pro estetiku. Což je jen dobře, poněvadž tunější lidské postavy jsou...no, řekněme, že ty už tak pěkně nadyzajnovány nejsou. Vypadajíc víc jako prudce nepovedené hlíněné panenky než lidi, nevypadají ani tak moc surreálně, jako prostě blbě. A jako produkt svého času. Ruku na srdce, v tý době neexistoval žádný CGI fešák.

Což mě přivádí k hratelnosti... e ehm.

Problém Déčka je, že očividně by rád byl jako P&C adventury, ale bohužel není. Pohyb se ovládá klávesami (tedy předpokládám, hrál jsem na PS1, kde to bylo na D-padu) s tím, že na vás vždycky čeká buď další křižovatka, nebo něco jinak interaktivního. A hádanky? Jejich rozmanitost bohužel nepřesahuje příležitostné naťukávání kombinací a otáčení kol. To ovšem neznamená, že při jejich plnění nebudou vaše nervy viset na vlásku! Tak třeba to kolco - jedno otočení suverénně zabere i deset celých vteřin, a pokaždé ho je třeba otočit víckrát. Kdyby trpělivost byla jako kalorie, tahle hra by vydala za týden nepřetržitého běhu s velepřísnou dietou. A nejlepší je, že se jedná o opakovaný proces, neb Déčko mimo jiné obsahuje i překrásný, všemi zbožňovaný backtracking. Fakt, že Laura samotná se hejbe rychlostí šneka na běžícím páse, tomu taky moc nepomáhá. "Ale Jarouši, díky tomu je přece hra ještě strašidelnější!" Ale hovno. Takovej Kryštof Červenépole nebo James Sunderland se pohybují relativně svižně, a Resi1 i Silent Hill 2 i tak zvládají ryze děsivou atmosféru a pár lekaček. A i kdyby, je to prostě na hlavu. Když ve hře s dvouhodinovým časovým limitem strávím dobrých 5 minut zíráním na to, jak ta kopretinka otáčí blbým kolem, načež se pozbytek hry znova a znova vrací, aby si ještě párkrát zatočila, je mi z toho akorát tak blivno. Not in a good way.

Před dvaceti lety to možná byla docela fajná hra, ale dneska je to prostě pomalé, gramlavé, lehké, a dalších libovolných dvacet deskriptorů, které vyjadřují nudu. Je to hra, která se absolutně spoléhá na své ostatní prvky, ve většině z nichž upřímně exceluje. Jo, Lauřina tvář je natolik mužná, že i Duke Nukem při pohledu do zrcadla nešťastně závidí, a všechno se tu hýbe úděsně pomalu. Ale se svým mistrně zrealizovaným prostředím, horrorovými obrázky (které se ani dnes nemají zač stydět), a vynikajícím zvukem, Déčko je nakonec docela zajímavým filmem. A kdybych nemusel to mastný kolo otáčet těch celých mučivých pět minut, beztak by mě to ani hratelnostně tak nezdráždilo a já bych se mohl nechat absolutně pohltit tou arnoldí produkční kvalitou a pochoutkovou výpravou.

Pro: Jako film opravdu zajímavé.

Proti: Tudíž doporučuji shlédnout na YT, pokud narazíte na video ucházející kvality. Hrát to opravdu cenu nemá.

+6

BioShock

  • PC 70
Rapture. Rapture je...devátá brána pekla. Rapture je čtvrtý akt v Diablu 2. Rapture je první level v Requiem: Avenging Angel. Jednou to prý bylo velké město naděje. Útočistě jak od kapitalismu, tak komunismu. Na jeho půdě bylo provedeno mnoho skvělých nálezů, jako třeba Plasmidy, což jsou v podstatě drogami získané magické schopnosti. Ale pak šlo všechno do háje. Jakýsi rybízák jménem Fontaine, který chce prodávat plasmidy ve velkém, jde do poctivě pořádné války proti Ryanovi, a brzo je celý Rapture do celého tohoto konfliktu vcucnut. Toto všechno se samozřejmě děje během instalace hry - když začínám hrát, Fontaine tou dobou dávno hnije v krabici, ze které ho ven nepouští ani o víkendech, a většina z Rapturanů jsou plasmidy posilnění magoři, jimž se říká "splicers", kteří si zřejmě pod stromeček nepřejou nic tak moc, jako mou hlavu. Jo, a město trochu prosakuje. Trošičku. Fakt, že to letadlo, jehož jsem byl pasažérem, havarovalo zrovna do části Rapture, asi situaci moc nepomohlo.

Příběh je mi vyprávěn hned několika způsoby, které spolu překvapivě fungují velice dobře. Jednak mi v jednom uchu furt bzučí Atlas, druhak taky všude možně nacházím kazetky nahrané někdejšími obyvately, což týhle díře obzvláště umně dodává hromadu backstory.

Graficky je Bioshock působivý. V době vydání ukázal, čeho všeho je U3 schopný, a ani dnes se nemá příliš zač stydět. Alfou a omegou celé vizuální stránky je tunější prapodivný druh art-nouveau/art-deco/steampunkového art ****, který činí ze zdejšího prostředí absolutně fantastickou podívanou. Technicky to za ohňostroj nestojí, leckde vidím rozmázlé hnustfujgrc textury a sem tam nějaký ten glyč. A vlastně to celkově nevypadá ani moc věrohodně. Ekšuely, animace nepřátel jsou kolikrát vyloženě trapné. Ale obecně vzato jsou všechny tyhle výtky buřt, protože se všechny naprosto spolehlivě ztrácí v tom divném, avšak úžasném art ****, díky kterému Rapture vskutku vypadá překrásně. A lehce děsivě. Bohužel, nepřátelské modely si jsou vesměs vzájemně hodně podobné, jakož takové v tom parádním prostředí tak trochu vyčnívají jako jeden zapomenutý pěticentimetrový chloupek v čerstvě vyholeném rozkroku.

Tak, a konečně se dostávám k tomu, co je ve hrách nejzásadnější. Což je přesně to, kde Bioshock poněkud stroskotává. Hratelnost.

Bioshock je FPS. Ignorujte všechny ty mýty a zvěsti o tom, že se jedná o nějakou odrůdu RPG, anžto nejedná. Ani s oběma očima přimhouřenýma a brejlema zapomenutýma v koupelně. Je to FPS. A jak všichni víme, dobrá FPS musí mít tři věci:

- Zbraně.
- Pár dalších udělátek.
- Hluboký bojový systém, ve kterém nejsou zbraně nemohoucími stříkačkami, nýbrž zbraněmi. Které střílí nábojnice. A tím ubližují nepřátelům vzdáleně podobným způsobem, jakým by jim ubližovali zbraně reálné. Prostě proper feeling, dammit.

Bioshock má širokou plejádu zbraní, každá z nichž je prakticky vcelku obyčejná, avšak vzhledově jsou relativně unikátní, a některé z dostupných upgradů jsou pak nehorázně šílené, ale bomba. Jako třeba ten upgrade pro revolver, který mu přidává extra zásobník. Ono to doslova prostě přilepí jeden extra zásobník k tomu, který už tam je. Krom těchto upgradů potěší i rozdílné druhy munice, což ve většině případů spočívá v normální munici, munici dobré proti lidem, a munici dobré proti zbroji (takže velkým fotříkům). Ale třeba takový plamenomet umí kromě ohně plivat i elektřinu a led, což umožňuje nepřátelé buď pálit, šokovat, nebo mrznout. Podle nálady.

Co se dalších udělátek týče, ta hra vlastně žádné nemá. Ale neva! Má totiž již 354343krát zmíněné plasmidy. Jak jsem již podotknul, plasmidy = MAGIC. Takže opět, můžu nepřátele pálit, šokovat, mrznout...ale zaplaťsatan, stejně jako palebná síla, i toto odvětví skrývá pár extra frajeřinek. Třeba to, co mi umožňuje si na chvílu velkýho daddyho zpřátelit. Nebo to, co přiměje jakoukoliv bezpečnostní kameru se soustředit na cokoliv, co trefím touhle fajnovou kuličkou...čehosi. Obě jsou docela užitečné, páč aspoň můžu šetřit municí.

Tak, a teď k tomu třetímu bodu...zbraně v Bioshocku stojí za vyližprdel. Je absolutně nemožné, aby někdo dohrál Crysis nebo F.E.A.R., a pak hned zapnul tohle a řekl si "Tyvogo, tohle sou fakt fajné kvéry! SUCH FUN!". A proč? Protože naprosto každá zdejší střelná zbraň působí jako nafukovací dildo vytvořené podle jednoho stereotypního Korejce. Perdoname, ale když vemu dosyta vyupgradovanou brokovnici a 4krát trefím libovolného feťáka přímo do kebule, následkem čehož on teprv začne uvažovat o tom, že by možná nebylo úplně od věci už umřít...to je prostě žánrový hřích. Takovou jenom kosmetickou vadou navíc budíž skutečnost, že nepřátelé se v rámci mých útoků nijak neprojevují ani pohybově. Ať střílím kam střílím, oni prostě nehnutě stojí. A když nestojí, tak hopsaj kolem jak králíci po pěti Redbullech. Šiju mu to do nohy a NIC, vesele běží a hopsá dál. Šiju mu to do paže a PRD, ani miniaturní cuk. Díky tomu mám pocit, že do nich vlastně nestřílím vůbec, můj zážitek z boje je v hajzlu a já jsem už teď otrávenej z vize všech těch přestřelek, které mě ještě čekají.

Jako jo, plasmidy se to rozkošně pokouší vybalancovat, jelikož ke konci se z nich stanou kurva silné kouzla, ale jakmile je člověk používá příliš soustředěně, během pěti sekund mu dojde jeho MMMEDŽIK! palivo. Takže buřt. A jo, taky můžu hackovat turrety a kamery a pičičárny, což je ze začátku fakt fajn, ale ke konci už jsou tyto aktivity naprosto přebytečné. Nemluvě o tom, že tunější hackovací minihra se mi zajedla už po druhé hodince hraní.

Kolem a kolem je Bioshock skvělý...zážitek. Ale jako hra to ani omylem není tím druhým příchodem Jézuse Krista, kterýho z toho mnoho hráču dělá. Celý gunplay (tedy vpravdě to nejpodstatnější v tomto žánru) je v těch nejlepších případech šeredně průměrný, v těch nejhorších pak naprosto otřesný, a plasmidy, byť je s nimi prča, jsou docela značně omezené. Jediný důvod, proč stojí za to si to jednou zahrát, je věru ten šmakózní příběh a ta ještě šmakóznější atmoška. Právě jsem to dohrál podruhé v životě a kdesi od půlky jsem se opravdu musel nutit.

Pro: Rapture, velmocná atmosféra, příběh, art design

Proti: Někde v počátcích game designu se někomu na papír vylilo kafe, kvůli čemuž se z toho vyprdla FPS. Určitě to původně měla být akční adventura s tahovými souboji. :C

+16 +18 −2

Saints Row IV

  • PC 90
Co bylo podstatou Pongu? Hra s jedním čtverečkem lítajícím mezi dvěma obdelníky se může zdát nesmyslnou, ale nesmyslný se ostatně může zdát i život sám. Rád bych tedy navrhl myšlenku, že s touto hrou Volition našli smysl jak Pongu, tak života. Tento smysl obtiskli do DNA Saints Row IV a vytvořili tak hru natolik skvělou, že se z ní v žebříčku mnohých stala jedna z nejskvělejších her vůbec. A co je tedy smyslem Pongu, života a SRIV? Zábava! Dokud hra běží, neuplyne ani vteřina, při které by se hráč nebavil.

Je tedy o to smutnější, do jak nehezké míry je hra zabugovaná a technicky nedomrlá. Auta poletující kolama hore, auta měnící se v neviditelné stroje zkázy, enpýcíčka natažené do monster z těch nejhorších nočních můr. A framerate. Ten kouzelný framerate, který pravidelně s převelikou oblibou klesá pod třicítku bez pádnějšího důvodu. Nic z toho ale vlastně není překvapující vzhledem k tomu, že SRIV je v podstatě SR The Third na perníku. Volition zanechali vše, co bylo ve trojce, a pak k tomu tunu přidali. Dokonce tu pořád jsou i takové zbytečnosti jako tuning aut, protože proč ne. Už trojka nebyla technicky právě vymazlená, a všechny ty nové čtyřkové mechanismy ničemu nepomáhají.

Základní premisa je prostá - Přiletěli emzáci a ne v míru, a náš drahý gang tak musí vstoupit do virtuálního Stillwater, kde mohou využívat superschopnosti k boji proti této mimozemské hrozbě. Příběhové perličky tu ale spočívají spíše v jeho postavách a vtipech, než-li v ději jako takovém. Zdejší postavy jsou k pomilování, protože místo výčitek, kterými si postavy začerňují své hlavy v jiných sériích, toto osazenstvo sex, násilí, absurditu a chaos oslavuje.

SRIV je parodií AAA her, a kde jiné selhávají při pokusu o satiru, SRIV vládne, poněvadž krom ryzí vtipnosti oplývá i výbornou hratelností. Většina hry je, víc než zavrhováním, holdem vzdaným videoherním velikánům, což funguje díky tomu, že z toho nikdy nepáchne snaha být v jakémkoliv směru lepší.

Tahle hra vás bude tedy konzistentně rozesmívat a herně bavit jakbysmet. Co víc si přát? Už po první hodince budete přeskakovat baráky a hravě předbíhat všechny véhikly, a od té chvíle se budete jen a jen zesilovat. Každou normální procházku městem to tak dělá nesmírně výživnou. Skrývá se v něm totiž, mimo jiné, i přes tisíc pičičáren k sběru a musím přiznat, že až do samotného konce jsem byl celou dobu neustále rozptylován tou svůdnou září zdejších data rojů...

Přestože se SRIV odehrává v tom samém městečku, které jsme prošmejdili už ve trojce (a tentokrát ještě ke všemu jen za tmy, no fuj), smysl objevování je pořád silný, jelikož nikdy nedokážete odhadnout, co se právě stane ve hře, která s oblibou kompletně mění žánry během nanosekund. Ta hra se nebojí toho, že hráč možná nepochopí, wadafak se to právě děje, protože jasno v tom ta hra sama nejspíš nemá.

A ti z vás, kteří si pamatují starší díly, se dočkají i vynikajícího sebekritického humoru. Volition si jsou moc dobře vědomi toho, jak moc se tahle série změnila, a stejně tak si toho jsou vědomi i samotné postavy. Častokrát je přistihnete uprostřed nostalgického vzpomínání na časy minulé, a že kolikrát mě tohle jejich rozjímání skoro přimělo, abych si sám zavzpomínal na dvojku s rohlíkem na ksichtu.

Tahle hra by bez předešlých dílů nemohla existovat a opravdu nechápu všechny ty nářky o tom, kterak tímhle dílem série ztratila svou vlastní identitu. Vždyť doteď se nejednalo o nic jiného, než horší verzi úplně jiné značky. Co se mé maličkosti týče, Volition se přímo ukázkově poučili ze svých chyb a teprve teď téhle sérii opravdu vstřelili vlastní osobnost a srdce. A na postavách se tahle evoluce projevila taky krásně - je až kouzelné, jak se tvůrcům povedlo balancovat ufounskou invazi a suprpáurs s překvapivě dojemným příběhem o přátelství.

Zatímco Saints Row začalo jako prostý klon GTA, napříč následujícím dílům se tvůrcům podařilo z téhle značky uplácat upřímně vtipnou a chytrou parodii právě těch her, které se zprvu pokoušeli imitovat. Zároveň se jedná o jednu z mála sérií, jejíž kvalita měla konzistentně rostoucí tendenci s každým novým dílem. Ať už do téhle hry vlezete očekávajíc cokoliv, zklamáni budete jen horko těžko. Teď už mě zajímá jen jedno: Zapíchnou to v tom pekle, nebo budou pokoušet štěstí i nadále a zkusí laťku zvednout ještě výš s dalším, plnohodnotným pokračováním?

Pro: Ryze zábavné, upřímně vtipné, opravdu chytré

Proti: Bugy a technická stránka celkově; tohle se bude překonávat jen těžko a jakési šimrání v šourku mi říká, že Volition to stejně zkusí a *asi* to už poserou...

+8 +9 −1