Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Die Hard Arcade

  • PS2 100
  • Arcade 100
Pamatuji se na to, jako by to bylo včera. Jaro 1999. Republikou stále ještě cloumal sarajevský atentát, k moci se dostala levota a cena za žeton stoupla na bůra. Napravo stál Killer Instinct, nalevo byl Tekken 3. S kámošem jsme stáli mezi nima u automatu s podivnými japonckými klikyháky. Dnes už vím, že to byl Die Hard Arcade, ale tenkrát jsme mu říkali Policajti. On hrál za chlapa, já za babu. Seskok z vrtulníku na balkón a jde se na věc.

Prvních pár otrapů neklade větší odpor. Výtahem sjíždíme do garáže, kde nás zastaví hasičské auto se stříkačkou. Sekerou zkouším odolnost požárnické helmy. Po jedné ráně se rozpadla společně s lebkou. Na hajzlu si poprvé vjedeme do vlasů v souboji o prdící dělo. Protože jsem prohrál, nechávám následně kámoše schválně vydusit pepřákem. Cestou do počítačového centra nás na chodbě přepadli dvě v latexu voháknutý kozatky. Normálně ženský nebiju, ale když jde o život, tak je mlátím rád. Uvnitř už na nás čeká speciální komando vyzbrojené samopaly. Nevěděli, že čekali na smrt a teď už s nepřítomným výrazem čekají na příjezd pohřebního vozu. Frčíme dál. Princezna volá. Postup dál je zablokován a musíme proto volit nebezpečnou cestu po parapetu a šachtou. Nepřátel neubývá, ale my už cítíme, že konečné vítězství je na dosah. Karatista, judista, sumista, samuraj. Japoncké bojové sporty jsou pro smích. Tahle verbež nás nemůže zastavit.

Jak se blížíme do finále, začínají se kolem nás srocovat nevěřícné davy. Někteří trvale opálení přihlížející se snaží zneužít našeho vytržení z reality k vlastnímu obohacení, ale loket mezi žebra je staví do latě. A pak se to stalo. Po úderu golfovou holí utekl hlavní padouch z posledních sil na střechu. Chvíli ještě machroval s katanou, ale záhy zařval naposledy. Dohráno za slabých 25 minut, na jeden žeton a bez ztráty kytičky. Život v potemnělé herně se zastavil, čelisti padly v němý úžas a objevilo se světlo. Najednou nevadilo, že půlka z nich má černý huby. Na chvíli jsme všichni byli jedna ruka.

Die Hard Arcade je první mlátička, která byla plně 3D a v boji využívala interakci a zničitelnost okolního prostředí. Z ran a kopů je možné vytvořit několik desítek komb a chytaček. Přestože šlo v roce 1996 o revoluční počin měnící zažité pořádky, tak se světová revoluce nekonala. Na konci devadesátých let už byla největší sláva arkádových mlátiček nenávratně pryč a žánr bojovek se začal čím dál více orientovat do frenetických akcí z třetího pohledu. O dva roky později sice ještě vyšlo povedené pokračování Dynamite Cop, ale pak nastal konec. Die Hard Arcade se i po dvaceti letech skvěle hraje a nemá konkurenci.
+8

Night Slashers

  • Arcade 90
Night Slashers je fantastická řežba plná nekonečných gejzírů krve a rozervaných kusů těl. Scream, Bloody, Gore, jak byl řekl nebožtík Chuck. Praskající lebka v žádné jiné hře nevyluzuje tak sladký tón. Anebo mlaskající střeva na podlaze zní uchu líbezněji? Gurmán neví co dřív, a proto kydlí bez přestání. Jako v každé automatovce pracně vytvořený svinčík rychle mizí a není možné si jím dlouze pokochat. O to víc se musí hráč snažit. Óda na radost!

Night Slashers je svým věkem stejný ročník jako druhé díly Final Fight a Streets of Rage, ale dává si je s prstem v nose. Bohužel hra vyšla v době vzrůstající hysterie kolem Mortal Kombat a do Evropy se dostala v nepoživatelné verzi. Ještě na přelomu tisíciletí jsem narazil na automat, kde byla servírovaná zelená krev. Fuj! Copak jsme prasata bez špetky vkusu? Dnes už tento problém řešit netřeba. Před pár lety se totiž na trhu objevila vymazlená předělávka, která se s ničím nepáře a každý si ji může vychutnat v teple vlastního domova. Krvavější a zadarmo. Ber nebo běž blít.
+11

Prey

  • PC 85
Jen tak se procházet neznámým světem, šmejdit v jeho zákoutí, odhalovat jeho tajemnou minulost... se asi nikdy neomrzí a vždycky to bude zábava. Prey však v tomto ohledu nenabízí nic moc nového. Lehký závan originality se mísí se záplavou klišé a omíláním stokrát viděného. System Shock, Half Life, Bioshock, Dead Space...v Arkane se inspirovali celou řadou her a vytvořili z nich vlastní best of univerzum odehrávající se na vesmírné stanici Talos I.

A pak. Zničehonic přijde jeden úder francouzákem do proskleného výhledu na prosluněné město a rázem je všechno jinak. Kdo jsem? Kde jsem? Proč jsem, kde jsem? Příběh plný nečekaných zvratů právě začíná.

Oproti přímočarým jízdám Bioshocku a Dead Space je Prey hratelnostně hodně zpátečnická záležitost. Situace se dají řešit různými způsoby, ale hráč o nich dopředu neví. To může být také důvod, proč bude hra pro většinového hráče dosti nepřístupná. Přece jenom - koho by v roce 2017 jen tak napadlo, že může rozbít postraní okno a šípem střelit do tlačítka, které otevře zamčené dveře? A podobně překvapivých řešení je celá řada. Morfující telepat s gloo kanónem v ruce dokáže vymyslet prakticky cokoliv.

Většina dnešních her hráči přesně řekne - co, kde a jak má udělat. Prey řekne pouze - co, a občas kde. Ale jak? Na to si už musí každý přijít sám. Prostě běž a řeš. A občas taky řež. Akce totiž ve hře příliš není. Teprve až ke konci se lokace zaplní větším množstvím nepříjemné havěti. To může být další kámen úrazu pro většinového hráče. Nehraje totiž za super hrdinu, který super zbraní kosí zástupy nepřátel. Funguje zde sice klasické vylepšování zbraní, zbroje a schopností, ale postup hrou je pomalejšího rázu. Pro pochopení příběhu je nutné hodně přemýšlet, všímat si a dost si pamatovat. Velké množství vedlejších úkolů zde není jen jako výplň herního času. Všechno souvisí se vším. Celý svět je totiž hodně komplexní a je vidět, že si na něm dali tvůrci hodně záležet. Je dobře, že se hra nechce zalíbit každému. Překvapení roku? Pro tvrdé jádro SS povinnost.
+18 +20 −2

Stasis

  • PC 70
Stasis je rozporuplná hra. Na první pohled pěkná izo adventura, která dává vzpomenout na staré časy. Na druhou stranu zastaralá záležitost, která ukazuje proč staré časy nelze považovat za dobré.

Hlavním viníkem je ovládání. V době, kdy je pro tento typ her myš dávno mrtvá, je volba hnijící mršiny fatálním selháním. Izo pohled je příliš oddálený, všechno je malé, takže klikání vyžaduje velkou přesnost. S myší je spojený i pixel hunting. Ikona odlišující interaktivní předměty není příliš povedená a některé titěrné předměty lze snadno přehlédnout. A to pak následuje kolikrát vracení se klidně i přes deset obrazovek nazpátek...a hledání.

Kdyby bylo možné ovládat pohyb panáčka přímo, tak by zážitek a vžití se do role byl mnohem lepší. Hororová atmosféra Stasis je ideální na hraní před spaním s gamepadem v posteli. Leč autoři se rozhodli, že hráč musí sedět u stolu a klikat.

Pozitivem i negativem je zde smrt. Za chyby se platí a zemřít je možné kdekoli. Bohužel příběhové dialogy nelze přeskočit, takže po nahrání pozice je nutné vše poslouchat znova a znova. V příběhu se sice nachází pár okamžiků, které by v dnešní době asi u velkých vydavatelství neprošly, ale žánrové klišé v něm převažuje.

Celkový dojem zachraňuje velké množství zajímavých nápadů použitých při interakci s prostředím během řešení hádanek. Je tu i jistá snaha posunout zastaralý formát směrem do budoucnosti. Samotná vesmírná loď ale příliš originální není. Jednotlivé lokace jsou dělané spíš na bubu efekt a návaznost moc nemají. Údajnou inspiraci Falloutem jsem nezaznamenal. Spíš Experience 112.

Stasis je příjemným osvěžením a určitě stojí za zahrání. Skákat ultimátním nadšením ale asi nikdo nebude.
+14 +15 −1

Guns, Gore & Cannoli

  • PC 80
Guns, Gore & Cannoli je prvotina od neznámého belgického studia, která navíc vyšla pod vcelku nevýrazným názvem svádějícím k přehlédnutí. Demo mě navnadilo a plná hra potvrdila zatím největší překvapení letošního roku. Klasická akční arkádová jízda se vším všudy.

A přestože herně jde o retro záležitost, tak se na pohled nejedná o trapný pixel srajt. Naopak. GGC zdobí krásný - ručně malovaný - grafický kabátek a každá lokace je plná mnoha detailů.

Zombíci jsou sice v posledních letech už dosti provaření, ale spojení s mafiánským světem v době prohibice působí velmi zajímavě. Jak navíc z příběhu posléze vyjde najevo, tak přeměna obyvatel města v nemrtvé má svůj důvod.

Po hratelnostní stránce je GGC navržena na výbornou. Vše pěkně odsýpá - jak se posouvá děj kupředu, plynule se střídají lokace, přibývají nové zbraně/nepřátelé a obtížnost se stupňuje až do velkého finále. Na likvidaci čekají téměř dvě desítky různých nepřátel, které neodlišuje pouze jejich vzezření, ale hlavně jejich chování. Sestříhaný gameplay v traileru sice působí hodně zběsilým dojmem. Hra má však místy dosti pomalé tempo, protože v závislosti na mixtuře nepřátel je nutné volit taktický postup.

Arzenál zbraní kromě dobových klasik - revolver, tommy gun, brokovnice - obsahuje i zajímavé kousky jako elektromet. Přestřelky doplňují vtipné hlášky hlavního hrdiny a na pozadí hraje povedená stylová hudba.

Jedinou větší výtku bych měl k nemožnosti přesně zaměřovat. Na rozdíl od Metal Slug sice nepřátelé na hráče v GGC neútočí ze všech světových stran, možnost přesně zacílit na výše postaveného padoucha by se však občas hodila.

Dohráno během dvou večerů za necelé 4 hodiny. Neskutečně intenzivní nášup, který si dám v brzké době určitě znova. Pro děti z maringotek povinnost!
+13

Vampires Dawn: Reign of Blood

  • PC 80
Vampires Dawn: Reign of Blood je velkolepé upíří jRPG původem z Německa, které je svým příběhem na míle vzdálené tradičnímu japonskému odpadu. Žádné ufňukané dětinské charaktery. Žádné kýčovité moralizování. Tohle je drsný svět. Asgar je upír a lidi zabíjí rád. Hlavní záporák Abraxas je taky upír, ale pro změnu strašně rád zabíjí upíry. Hlavní hrdina Valnar je však prostý smrtelník, kterému jednoho dne zmizí jeho milovaná Aysha. Zanechá po sobě jen krvavou stopu, po které se Valnar okamžitě vydává. Pátrání po tom, kdo a proč Ayshu zabil, je hlavní náplní poměrně dosti spletitého příběhu.

První zhruba dvě hodiny hry představují úvod do děje a jsou zakončeny poetickou hádankou obřích rozměrů. Počet soubojů by se dal spočítat na prstech jedné ruky. Pak se hráči otevře celý širý svět a na jeho povrch vyleze první zásadní negativum hry, kterým je extrémně vysoké množství náhodných soubojů. Prakticky nelze přejít obrazovku/místnost nahoru a dolů bez toho, aby nedošlo k několika soubojům. Při řešení hádanek nebo hledání cesty napříč dungeony působí neustálé vytrhávání ze hry velmi dezorientačně. Ze soubojů lze sice zdrhnout, ale i tak je to opruz. Ujít deset vteřin bez přepadu rovná se zázraku.

Souboje samotné jsou však povedené. Probíhají na tahy bez časového limitu, což nahrává zvláště u bosáků k uvážlivému taktizování. Každá postava disponuje odlišnými druhy kouzel a na pomoc v boji je možné si přivolat pomocníky v podobě kostlivců, golemů nebo démonů.

Kromě soubojů tvoří páteř hratelnosti roztodivné vedlejší úkoly, řešení hádanek a spousta miniher, hlavně v "cirkusovém" městě. Zvláštní postavení ve hře zaujímá objevování tajných chodeb a průlezů.

Hra obsahuje značně sofistikovaný ekosystém. Ze zabitých nepřátel nevypadávají žádné peníze ani předměty. Základem všeho jsou jejich duše, kolem kterých se všechno točí. Duše lze použít buď k dodatečnému vylepšování schopností postavy nebo kouzlení přinášející různé bonusy. Nejdůležitější je však přeměna duší v Kameny duší, které slouží k vyvolávání pomocníků v boji nebo k vytvoření kostlivců pracujících v dolech na stříbro. Doly je však nutné nejdříve zbavit přítomné havětě. Jakmile se kostlivci pustí do práce a vytěžené stříbro prodá překupníkům, peníze jsou na světě.

Druhým negativem je nevyvážený vývoj postavy a s ním spojená okamžitá smrt při pokusu projít většinu lokací. Několikrát jsem musel strávit půlhodinu hraní honěním party na potřebnou úroveň v nedalekém lesíku desítkami soubojů, abych se mohl v příběhové lokaci posunout dál.

Třetím negativem je způsob ukládání, pro něž jsou dvě možnosti. Použitím vzácných a drahých šutráků nebo použitím duší zabitých nepřátel. V první půlce hry je všeho nedostatek.

Všechny tři výše zmíněná negativa odstraňuje Easy patch, který hardcore obtížnost sníží na hard. Bohužel patrně neexistuje anglická verze, takže jeho použití přepíše veškeré popisky zpátky do němčiny. Hlavní příběhové dialogy jsou však i nadále v angličtině, takže se s ním dá hrát. Sám jsem měl nainstalované dvě verze hry - s patchem a bez patche- a podle potřeby hrál určitou verzi.

Vampires Dawn má několik různých konců, jejichž finální podobu určuje postoj hráče k příběhovému dění a jeho reakce v rozhovorech. Nakonec uděluji 80%. Bez patche by však můj dojem a tím pádem i výsledné hodnocení bylo mnohem nižší. Přes prvotní problémy bylo hraní (cca 20 hodin) a rozplétání příběhu velká zábava. Kdyby byl druhý díl v angličtině, okamžitě bych ho rozehrál.

Dosažená úroveň: 42
Počet nalezených pokladů: 183 z 450
Počet vítězných soubojů: 473
Počet vzetí do zaječích: 501
+7

Tales from the Borderlands: Episode One - Zer0 Sum

  • PC 85
Dva roky po zjevení adventurního mesiáše přicházejí Telltale Games s dalším epochálním veledílem, které má šanci stát se vůbec nejlepší hrou z jejich dílny vzešlou. Zatímco v druhé sérii The Walking Dead se i přes vysoké kvality projevila jistá míra stagnace, tak první epizoda Tales from the Borderlands opět hrdě kráčí na čele revoluce.

A stačilo k tomu málo. Dvě průběžně se střídající a vzájemně se doplňující hratelné postavy plus retrospektivně vyprávěný příběh. Věc nevídaná. TT vytvořili zcela nový vesmír a posunuli herní průmysl do dimenze, v které ještě nikdy předtím nebyl.

Zpočátku mě sice vyděsila přítomnost inventoráře, ale vzápětí mi TT ukázali, že inventář se v jejich hrách rozhodně nebude používat obstarožním způsobem. V první čtvrthodince probíhá nesmělé seznamování, aby se hra následně jako mávnutím kouzelného proutku změnila v dvouhodinové orgie plné akce, nečekaných zvratů, napětí a border humoru.

Pokud stále ještě někdo pochybuje o vůdčí roli na adventurním poli, tak TftB ho definitivně přesvědčí o tom, že Bůh může být jenom jeden.

+12 +13 −1

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure

  • PC 55
Ve své době byl Tex Murphy díky četným FMV scénám, pohledu z první osoby a intuitivnímu ovládání o krok před ostatními adventurami. Letos se prakticky ve stejné podobě vrátil a je sto let za opicema. Jak je to možné?

I když výsledný produkt byl primárně vyroben podle osvědčené šablony pro potěchu staromilců, měli by autoři brát v potaz, že doba se změnila a interaktivní filmy jsou dnes už úplně někde jinde. Kdysi inovativním filmečkům chybí plynulost a větší spád. Statická kamera je tragická. Střih - mluví jeden týpek - střih mluví druhý týpek... a tak furt dokola. Když se k tomu přidají zcela pitomé dialogové možnosti, z kterých není vůbec jasné jakým směrem se bude rozhovor ubírat, tak není moc o co stát. Například na otázku Did you kill her? lze vybrat -Magic show - PI 303 - Sick and twisted.

Korunu dialogové stupiditě nasazuje možnost ptát se postav na libovolná témata. Dost často se dočkáte nesmyslných odpovědí typu - nevím, neznám, netuším. Případně zbytečného plku - jedním uchem dovnitř, druhým ven. Velkou ukecaností se nelze zavděčit, když polovina řečí vede do ztracena.

Kapitolou sama pro sebe jsou puzzly. Jejich řešení sice není úplně blbé, ale způsob jak k němu dojít blbý je. Tex Murphy je sice zkušený detektiv, ale vlastní detektivní nádobíčko nemá. Místo toho musí šmejdit ulicema a jako starý vetešník si plnit kapsy nesmyslnými krámy válejícími se všude kolem. Železná trubka, kyselina sírová...to všechno se přece může někdy hodit, to dá rozum ne?! A hele, kovadlina...šup s ní do kapsy. Každý problém se dá navíc vyřešit pouze jedním způsobem, takže vznikají trapné situace. Opodál ležící cihla by posloužila stejně tak dobře jako předmět vyvolený schovaný kdesi v roští na druhé straně města. Ve většině adventur jakoby se zastavil čas. Někdy mám pocit, že čím blbější řešení, tím lepší. Otřepané hádanky testující hráčovy matematické schopnosti a dětské vystřihovánky jsou pak smutnou ukázkou nulové kreativity.

Výše uvedené nedostatky by se daly přehlédnout, kdyby hra alespoň obsahovala zajímavý příběh plný silných emocí. Ani to však nemá. Průvodním znakem celé série je absolutně nezajímavý a k uzoufání nudný příběh. A ne jinak tomu je i v Tesla Effect. Což je pro adventuru, kde by měl být právě příběh hnacím motorem, hodně špatná vizitka. Ztráta paměti? Soukromý detektiv pátrající po ničem. Nad zastaralou grafikou se dá přimhouřit oko. Tolerovat prázdný a zcela mrtvý 3D svět však nelze.

Jediným tahákem celé hry je tak samotný Tex Murphy, který je stále ve formě a hláškuje stejně dobře jako zamlada. Efektně zabudovaná nápověda dokáže zamezit zásekům a jinak zdlouhavé pouliční somráctví s jejím použitím odpadá. Herní nuda však zůstává...

Na poměry roku 2014 neuvěřitelně hloupá adventura. A vzhledem k existenci tří předchozích - úplně stejných dílů - zbytečná hra.
+9 +10 −1

The Wolf Among Us - Episode 5: Cry Wolf

  • PC 70
Veškeré moje obavy pramenící z neznalosti svébytného světa Fables a jeho postav se ukázaly jako liché. The Wolf Among Us vůbec není tak nepřístupná hra jak jsem si zpočátku myslel. Ba naopak. Díky scénáristickému mistrovství Telltale Games opět vznikla nadprůměrná adventura, která se zvysoka vysmívá všem adventurním archaismům a klišé.

Okamžité vtažení do děje - pořád se něco děje. Žádné zbytečné dialogy - každá věta má význam. Na puzzly rovnou zapomeňte. Bigby je skutečný detektiv (šerif) a ne somrák sbírající a následně do sebe montující nesmyslné předměty, tak jako to nedávno trapně předvedl Tex Murphy.

Adventury jsou především o příběhu, který TT umí napsat a skrz herní médium dokonale prodat. A lepší formát než interaktivní film pro ně v současnosti neexistuje (před blížícím se vstupem do virtuální reality). Pár vražd a už to jede.

Pátou episodou byl završen opět napínavý příběh plný nečekaných zvratů a velkolepého konce, který patrně nebude koncem. Nedostatky jsou stále v slabší grafice a znázornění QTE na obrazovce. Samotný formát IF však byl oproti první sezoně The Walking Dead mírně vylepšen. V budoucnu se od TT ještě dočkáme velkých věcí.
+10

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 45
Už samotný nápis na obálce "hra od tvůrců Dear Esther" by měla být pro každého fanouška původní Amnesie dostatečným varováním jestli druhé pokračování vyzkoušet nebo ne. Machine for Pigs má totiž s Dark Descent společného pramálo. To by nebylo ještě tak špatné, kdyby se jednalo o dobou hru. Žel nejedná. Čekal jsem minimálně strašidelnou procházku, ale ani toho jsem se nedočkal.

Z děsivého hororu se stala načančaná nuda. Atmosféra slabota. Bát se není čeho. Mrazení v zádech se nedostavilo ani jednou. Prasata působí směšně a žádný strach nenahánějí. Z adventury se stala...eh kežl taky ještě adventura. Logické hádanky byly nahrazeny zcela triviálním otáčením kol a přehazováním pák.

Celá hratelnost vypadá asi takhle. Jdete rovně, narazíte na zavřená vrata. Pohled vpravo, pohled vlevo. Když tam není páka, je tam kolo. Přehodit/otočit a jde se dál. Navíc je to tunel a prozkoumávat tak není absolutně co. Dojít na opačný konec chodby nemá žádný smysl. Maximálně tam na zemi leží bedna, kterou lze hodit o zeď. Ani se však nerozbije.

Probuzení a první kroky v domě ještě mají něco do sebe. Ale postupem času se lokace změní v prázdné tunely a roury. Žebříky a výtahy...a samozřejmě všudypřítomné kola a páky, které otvírají cestu. Přehodit, otočit, přehodit, otočit...

Příběh není špatný, ale žádný zázrak se nekoná. Vyprávění pomocí "hlasu z dáli" a gramofonů vítám. Přečtení všech těch krátkých větiček rozházených na papírcích okolo zabere asi 15 minut. Moc hluboké čtení to ale není. Konec se dostavil dřív, než jsem čekal a ještě stál za prd. Thechineseroom mě jenom utvrdili v tom, že hry prostě dělat neumí. Krátká povídka by na mě udělala daleko lepší dojem. Vlažné přijetí světové veřejnosti je tak pochopitelné.
+15 +16 −1

Riana Rouge

  • PC 75
Riana Rouge je dalším důkazem o nadčasovosti a masivním dopadu interaktivních filmů z konce 90. let minulého století, které dodnes určují trendy moderních her. Zatímco typické herní prvky klasických adventur skončili dávno v propadlišti dějin, tak geniální nápady z IF jsou dodnes v AAA hrách vykrádány a s drzostí prezentovány jako nové, či snad dokonce revoluční. Pche! Práce s kamerou, střih a cit pro detail je zde na takové úrovni, že Kojima si v přímém srovnání musí připadat jako úplný žebrák. Bez Rianiny dialogové fikanosti by těžko kdy mohl vzniknout Mass Effect v podobě jaké ho známe dnes.

Příběh to je epika sama. Dojemné loučení velkých zelených čuráků před závěrečným finále pohne i s tou nejotrlejší duší. Sledovat přeměnu stydlivé dívenky v nadržené monstrum, které pro záchranu lidstva hravě a ochotně vyleští i tu nejšpinavější kliku je zážitek, kterých ve videoherním světě moc není. Výdrž a neodbytnost některých protivníků je však taková, že Rianě často nezbývá nic jiného, než osedlat koně a vymlátit z nepřítele poslední zbytky života. Emoční stránku a sžití s postavou se sice snažil poslední Tomb Raider okopírovat do posledního detailu, leč božské genialitě tvůrců RR se nepřiblížil ani omylem. S Rianou budete dýchat a umírat jakoby to byla vaše vlastní dcera. Každý nesprávný krok je trestán explicitní a řádně krvavou smrtí, která však Rianě sluší víc než titěrné šatičky, v kterých se producíruje.

Logika puzzlů pohrdá klasicky neologickou logikou a to je jedině dobře. Urino/ventilární nápad hned v první velké hádance doslova vyráží dech. A to je přitom teprve začátek. Srdce každého zhýralého adventuristy bude plesat nad přívalem vytříbených chuťovek, o jejichž existenci se mu dosud ani nesnilo. Zapomeňte na Hot Coffee, je to jen legrace pro děti. Vrata od chlíva Riana otvírá dokořán! Přitom platí, že čím hlouběji do ní pronikáte, tím větší sfinčík na vás čeká.

O velkém skoku do budoucnosti svědčí i fakt, že na rozdíl od jiných - dnes už nespustitelných a za spuštění ani nestojících braků - funguje RR bez problémů i ve Windows 7. Takhle chutná revoluce!
+12

Grezzo Due

  • PC 80
Grezzo Due je bezpochyby jeden z největších herních chlívů, který mi kdy zaneřádil obrazovku počítače. Tématicky zaměřeno silně proti křesťanství autoři mnohokrát dokazují, že jim není nic svaté. Z některých výjevů jako je např. Ježíš znásilňující novorozeně pupeční šňůrou ještě spojené s matkou jsem však měl spíš pocit, že autoři musí církev vyloženě nenávidět, než že by si chtěli jenom dělat legraci.

Pro hru bylo použito velké množství charakteristických prvků z nejznámějších stříleček z let 93-98. Ať už se jedná o jednotlivé zbraně, nepřátele, zvuky nebo části lokací. To vše vývojáři obohatili o vlastní výtvory, které z Grezza dělají velmi svéráznou akci. A přestože by se na první pohled mohlo zdát, že půjde o nesourodou splácaninu bez hlavy a paty, tak celá hra funguje velmi dobře.

Příběhovou kampaň lze sice dohrát za necelé 3 hodiny, ale je doslova nabitá nikdy nekončící akcí a bizarními vtípky. Výborně je do hry zakomponována také hudba, která skvěle zvýrazňuje právě probíhající řezničinu. Stylově by se sice více hodil gore death ala Deicide, ale jak je vidět, tak i trapné pop songy dokáží navodit chorou pachuť tak skvěle sednoucí do zakrvácených kulis.

Vzhledem k tomu, že podobně ujeté a zároveň dobré střílečky už dnes prakticky nevznikají, je Grezzo Due jasnou volbou. Zvlášť po velmi nepovedeném Postalu 3...

Pozn. Znalost hovorové italštiny a nechvalně proslulých postav z historie lidstva je výhodou.
+17

Dead Island Riptide

  • PC 85
Přestože ve světových recenzích zaznamenal Dead Island: Riptide oproti svému předchůdci docela razantní propad v hodnocení, vůbec se nejedná o tolik horší hru, jak by se mohlo zdát. Ba naopak. V mnoha ohledech je Riptide dokonce i lepší a fanoušek prvního dílu určitě zklamán nebude.

Herní plocha je výrazně menší/sevřenější, čímž ubylo prázdných míst a dlouhých procházek o ničem. Džungle i městské části však stále působí neokoukaným dojmem. Poláci mají neuvěřitelný talent, jak vytvořit z mála stále zajímavé prostředí. Mrzí jen absence větších interiérů jako byl v prvním díle hotel. V prosluněných venkovních oblastech tak atmosféra už není tolik děsivá. Příběh je daleko zajímavější a propracovanější. Jeho plnému vyznění však stále brání zcela amatérské podání a uvěřit se mu tak příliš nedá.

Likvidace zombíků neztratila nic na své atraktivitě a i díky novým přírůstkům v zombie rodince jsou hrátky s nimi stále zábavné. Úplnou novinkou je loďka (utopenci) a obrana pevnosti před vlnami nemrtvých. Prakticky vypuštěny byly nefunkční přestřelky s živými nepřáteli a to je dobře. Podstata původní hry tak funguje stále skvěle.

Pár drobných bugů je i v Riptide stále přítomno, ale nejedná se o nic vážného, co by bránilo v hraní a dohrání. U mě dobrý. Hellraid volá!

Postava - Xian Mei
Dosažený level - 50
Dohráno - 13h 20m
Počet splněných úkolů - 56
Počet zabitých nepřátel - 1573
+24

Cry of Fear

  • PC 30
Cry of Fear je jednou z těch her při jejímž hraní prvotní nadšení brzy vystřídá zloba a vztek. A do jejího dohrání se musí člověk vyloženě nutit. Stejně tak je důkazem, že i komunitní hype může zpopularizovat pěkný brak. Přitom vývojářům z Team Psykskallar se rozhodně nedají upřít dobré nápady, které by jim i tvůrci Silent Hill mohli závidět. Ale protože se jedná o amatéry, jejich realizace je řádně zprasená. Atmosféra hry bez nepřátel je i díky povedené zvukové kulise velmi slušná. S nepřáteli na scéně trapná. Ostatně jiná než směšná ani být nemůže. Špatných modelů v obstarožní grafice se nikdo bát nebude.

Celou hru sráží dolů především příšerný systém (ne)ukládání díky němuž je hraní Cry of Fear skutečný horor. V prvních třech kapitolách to ještě není tak hrozné, ale v druhé polovině hry končí legrace a přichází neustálá frustrace. Na každém kroku totiž čekají nečekané momenty, které často končí podstatnou ztrátou života. Případně rovnou smrtí. Jednou, dvakrát, třikrát...a po chvíli hraní se díky neustálému opakování téhož natáhne herní úsek, který by s šel s RÚ projít za pět minut, na víc než hodinu.

Druhá polovina hry je také značně nevyladěná. Přibývá prázdných tunelů a procházení stejných lokací. Na každém rohu se válejí zásobníky, ale lékárnička téměř žádná. Přitom ozbrojený nepřítel se dokáže trefit na sto metrů přes 4 zdi a 2 zatáčky. Inventář byl díky ztrátě batohu zmenšen pouze na 3 položky, takže je nutné neustále něco vyhazovat a pak se pro to zase vracet.

S normálním ukládáním by se jednalo o hru na cca 2 hodiny a nadprůměrný počin. Zvlášť na nezávislé scéně. Proklamovaných 8 hodin ale nehrajete. Pouze dokolečka něco opakujete. Jako po škole. Za trest! A to jsem neměl nikdy rád.
+15

Postal III

  • PC 35
Největším zklamáním Postal 3 není ani tak hrůzné technické zpracování a absolutní nedodělanost všech základních herních mechanik, ale absence jakéhokoliv humoru. Není to směšné ani trapné, je to špatné. Dělají machry jak jsou drsní, ale je to slabota. Uwe Bolla jsem si ve hře vůbec nevšiml a když mi na konci nebylo umožněno ani zabít Usámu, tak CTKJ? Zvolil jsem si cestu dobra aniž bych vůbec věděl, že jsem si ji zvolil?! A hrát tuhle bídu znova...?

17 příběhových misí s herní dobou od 5 do 15 minut. Za nějaké tři hodiny je hotovo. Hra však není překvapivě vůbec zabugovaná, takže ji lze (na rozdíl od jiných braků) bez problémů dohrát. Herní náplň strojí taky za prd. Krev sice stříká, hlavy lítají, Dude hláškuje...mise však často končí bez jakékoliv pointy po vystřílení předepsaného počtu nepřátel. Často v momentě kdy mě jejich likvidace zrovna bavila.

Pokud při hraní stříleček často nadáváte na mizernou AI nepřátel, tak určitě třetího Postala vyzkoušejte. A uvidíte, že může být i hůř. P3 totiž disponuje jednou z nejhorších AI všech dob a je neuvěřitelné, že něco takového v roce 2011 vůbec vzniklo.
+11 +12 −1

The Walking Dead - Episode 5: No Time Left

  • PC 90
Pátou episodou byla ukončena první sezóna dnes už legendární adventury, která se navždy zapsala zlatým písmem do videoherní historie. Hráči obdivovaný a novináři vychvalovaný počin studia TT zároveň s definitivní platností udělal tlustou čáru za adventurní minulostí. A ukázal všem cestu, jak se to má dělat, pokud chcete být úspěšní i jinde, než na pár obskurních webech. Osm míčů je 8 míčů.

TWD nabízí hráčům přesně to, co dnes od her chtějí. Napínavý příběh a filmový zážitek. Silné emoce a zajímavé postavy. Na řešení nesmyslných puzzlů není čas. Zdržuje to a odvádí pozornost od toho nejdůležitějšího. A tím je příběh, který musí hráče zaujmout, pohltit, vtáhnout a nepustit...a pak si nikdo ani nevšimne, že není dokonalý. Lidé v TT tohle všechno pochopili, a proto také jejich adventura patří k tomu nejlepšímu, co kdy v tomto žánru vzniklo.

Skupinka přeživších v zombie apokalypse sice může znít jako stokrát obehraná písnička. V TWD ale zombie tématika slouží jen jako kulisa na pozadí. Celá hra je ve skutečnosti o úplně něčem jiném. O lidech ve svízelné situaci a měnících se vztazích mezi nimi, které může hráč svými postoji průběžně ovlivňovat. Výběrem "správné" odpovědi. Jednoduché, ale velmi účinné. Na první pohled to sice vypadá, že se nic neděje/nemění, ale ve skutečnosti se toho děje velmi mnoho. Stejné situace totiž může každý hráč prožít zcela odlišným způsobem, obklopen zcela odlišnými (ne)přáteli ve zcela odlišném psychickém rozpoložení.

Uprchlý trestanec Lee a malá Clementine na svém putování potkají mnoho rozličných postav, které ne vždy mají dobré úmysly. Budou spolu vycházet nebo mezi sebou budou na ostří nože? Co na ně čeká za dalším rohem a jak se s tím poperou? A vůbec, kdo přežije?! Lidi jsou lidi a dělají chyby. Je to opravdové, a proto je to dobré. Nezapomenutelné zážitky přibývají s každou další episodou až do dechberoucího finále, kde se objeví i jeden roztomilý vtípek. O nekompromisní příběhové zvraty a dramatické situace není nouze.

Síla samotného příběhu a vypravěčského mistrovství TT je podtržena i zcela minimálním využitím hudby. Tam, kde si ostatní musejí k vytvoření atmosféry pomáhat lacinými triky v podobě klavíru a jeho klišé mollových akordů, používají TT velké nic a funguje to. Tíživá atmosféra a proud emocí však rezonuje skrz obrazovku daleko více, takže umělých náhražek nebyla potřeba.

Pár drobných nedostatků se jistě najde. Lepší engine, otevřenější lokace a trochu více "hraní" by hře prospělo. Cesta, po které se TT vydali, je však správná. A kdybych na jedno oko neviděl, řekl bych i jediná možná. Bravo!
+11 +12 −1

Dead Space 3

  • PC 70
Když přijde řada na samotnou akci, je i třetí díl Dead Space stejně zábavná hra jako předešlé dva díly. Postupná (taktická) likvidace nepřátel funguje stále dobře i díky novým zbraním, kterými lze potvory porcovat zase trochu jinak. Což se sice nedá říci o soubojích s lidskými protivníky s IQ slepé báby, ale naštěstí jich není mnoho. Alespoň v HjH se tak žádné Gears of Duty nekoná. Stejně tak řešení hádanek má stále něco do sebe, i když už nejsou tolik nápadité. Hudební složka hry opět vynikající.

Všechno ostatní působí hodně rozporuplným dojmem.

Atmosféra je nijaká. Intenzita horroru 10 %. Změna prostředí sice působí na první pohled zajímavě, ale ve finále se jedná jen o slepenec prázdných chodeb a zasněžených hor a plání. Příběh je prvotřídní odpad. Postavy jsou nezajímavé a z pšouků, které vypouští z huby, bolí hlava. Trapné pokusy o vzbuzení jakýchsi emocí se naprosto minuly účinkem.

Funkční pracovní stůl byl změněn do nepřehledného/překombinovaného paskvilu s milijónem nabídek a možností. Nikdy není jasné, co lze/nelze vyrobit a jestli nově vyrobená/vylepšená zbraň bude lepší než stávající. Navíc zbraně lze při sobě nosit pouze dvě, takže se nové zbraně ani moc vyrábět nevyplatí. Stará vylepšená je stejně lepší než nově vyrobená.

Nutnost vypouštět sběrače šrotu zajišťujících přísun materiálu je také velice otravná. Neustále něco prohledávat, rozšlapávat, sbírat...místo aby ve hře byla jedna krabice, v které bude 10 nábojů, je tam krabic 10 a v každé náboj jeden...

Největším problémem DS3 je však neustálé opakování jednoho a totéž. Často provařeného v prvních dvou dílech. Místo tří bosáků je tam jen jeden, který pokaždé uteče, aby se následně zase objevil. I potenciál nových prvků (např. slaňování) je spolehlivě zabit, když se ve hře objeví během chvilky několikrát po sobě. A délka posledních pár kapitol už je vyloženě uměle natahovaná, což je vzhledem k hrací době cca 20 hodin úplně zbytečné. 12 by stačilo.

Kvalitou šel DS3 hodně dolů. Všechno zachraňuje stále ještě zajímavá a nadprůměrná akce. Dohráno na hard v suchým triku s prstem v nose. Bez jediného využití úhybného kotoulu a krytí. Taky za to mohl být ačíf...
+30

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

  • PC 60
Nemastné, neslané a přesto slizké. Takové vždycky byly, jsou a budou adventury od Jane Jensen. Nafouknuté to bubliny herního průmyslu, která když splaskne, zbyde jenom smrad.

A druhý díl série GK není výjimkou. Přestože je obohacen o FMV scény, které by mohly znamenat náznak jakési moderny, jedná se o pouhý klam. Herní náplň je totiž klasicky adventurní, tedy klasicky blbá. Nelogické puzzly bez hlavy a paty. Nesmyslné a zdlouhavé rozhovory o ničem. A díky mizerným hereckým výkonům patří kvalita FMV scén k těm nejhorším v už tak špatném FMV žánru.

Příběh je nezajímavý bez špetky nápadu a vtipu. Navíc plyne tak pomalu, že se dá skoro zapomenout, o čem to všechno vlastně je. Stavba bídná, gradace prakticky žádná. Příběh se sice se otírá o skutečné historické události, ale ve finále to jsou jenom zbytečné plky. Ztvárnění Gabriela Knighta a jeho pobočnice je ve srovnání s některými vedlejšími postavami velmi nepovedené. Charisma na nule. Navíc na herci GK je evidentně vidět, že ho hraní nebaví a vůbec nezajímá. Působí spíš dojmem floutka, který si na chvíli odskočil z kavárny za rohem. Vtažení do děje a sžití s postavami se tak nekoná.

Celou hru drží nad vodou jediná zajímavá a charismatická postava - baron Friedrich von Glower. Jeho přítomnost na scéně vždy dodala hře potřebné napětí a pocit, že se skutečně něco děje. Bohužel, když už se konečně začne něco dít, následuje okamžitý střih a opětovný pád do několikahodinové nudy. Jemné vzrušení v závěrečné kapitole tak už celkový rozpačitý dojem nezachrání. A to ani přes povedený závěrečný souboj s von Glowerem.

Hrát se to dá, ale s velkým "ALE".
+1 +12 −11

Manhunt 2

  • PC 85
Stejně jako Manhunt je i Manhunt 2 hrou brutální. Dokonce se dá říct, že v některých ohledech je hrou daleko brutálnější. Bohužel je však také hrou o něco méně zábavnou.

Především je celá hra velmi krátká- cca 4 hodiny – a velmi rychle přejde od čistě ručních způsobů zabíjení v obyčejnou střílečku. Takový normální zabiják sice ví, že každý mrtvý se počítá, ale každý správný zabiják okamžitě dodá, že na způsobu provedení také záleží. Krátká herní doba tak nedovoluje vyzkoušet všechny nabízené možnosti hned napoprvé. Zvlášť když ke starým známým hračkám z prvního dílu přibyly i nové kousky jako je stříkačka, lopata, zahradnické nůžky nebo kotoučová pila. Navíc v pasážích více zaměřených na střelbu dochází k poklesu hutné atmosféry, která je nejlepší v lokacích Asylum, Strip club, Fetish store nebo Brother.

Druhý díl je obohacen o tzv. environmentální popravy, při kterých je možné využít okolního prostředí k likvidaci protivníka. V nabídce jsou takové neodolatelné možnosti jako např. záchodová mísa, skříňka na pojistky, drtička odpadu nebo sud s tekutým dusíkem. Po vzoru konzolových mávátek se sice i PC verze snažila hráčům vnutit jakési šmudlání myší po stole, aby se zvýšil interaktivní požitek ze zabíjení, ale tato možnost zcela zbytečně odvádí pozornost od právě probíhající řezničiny, kterou si s tímto zbytečným prvkem nelze naplno užít. Naštěstí ho lze v menu vypnout.

Na příběhu v takto přímočarých hrách většinou příliš nezáleží. Nutno ale poznamenat, že na poměry tak přímočaré a brutální hry je příběh velice povedený, napínavý a v mnoha ohledech až geniální. Pokud však ke hře přistoupíte stejně "zodpovědně" jako někteří recenzenti a ani po 2 týdnech (dozajista poctivého recenzování) se vám nepodaří hru dlouhou na jedno odpoledne dohrát, tak příběh pravděpodobně nepochopíte a dopustíte se v jeho interpretaci trapného omylu. Nejpozději na konci však každý pochopí, proč museli všichni ti lidé zemřít....prostě proto :-)

Protože se u PC verze jednalo o dva roky starý port z konzolí bez jakýchkoliv úprav, je grafická stránka hry samozřejmě k zblití. V záplavě krve mě to však ani tak nevadilo. Komu se tak nelíbil první díl, těžko se mu bude líbit díl druhý. Pro mě je však série Manhunt příjemným osvěžením na poli nudných stealth akcí, které všechny vypadají a hrají se úplně stejně.
+11

Last Half of Darkness

  • PC 70
Stejně jako všechny ostatní hry od WRF Studios je i Last Half of Darkness na první pohled zcela obyčejnou adventurou. Od běžné komerční produkce určené pro zabavení obyčejných smrtelníků se však výrazně odlišují. Poznávacím znamením je totiž unikátní ponurá/záhrobní atmosféra, jejíž slastný zápach po chvilce hraní zaplní celou místnost.

A v Last Half of Darkness je míra přítomné funerality ze všech doposud vydaných her od WRF Studios zdaleka nejvyšší. Jako bych právě otevřel dveře do překrásného světa márnice. Chladící box napravo, podřimující funebrák nalevo. Přistoupil k rakvi s čerstvě zesnulým nebožtíkem, pohladil jeho ztuhlou tvář a zhluboka se nadechl...Áááách. Opuštěný dům uprostřed bažin, opodál hřbitůvek a v něm… Tady někdo před chvílí zemřel a okolní příroda slaví. Nelze se nepřidat.

Minimalistická hudba, děsivé zvuky. Pár obrázků zahalených do základní palety barev. Krátká herní doba, žádné složité hádanky. Když se to umí, lze i z mála vytvořit více než dost. Bill Fischer vyvíjí své hry zcela sám už více než 20 let, a přestože na svůj opus magnum stále čeká, dokáží jeho hry pokaždé potěšit. Nadšeného příznivce funeralogie pak dvojnásob.
+12