Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Scorn

  • PC 55
Se Scorn mám jeden velký problém: nepozdává se mi, jakým způsobem a do jaké míry jeho autoři čerpají z tvorby Gigera, Beksinského, případně Adama Jonese nebo Cronenberga. Tento vztah bych už ani nenazval inspirací, stylizací nebo poctou, jako spíš prostou imitací. A problém v tom vidím dvojnásobný, jelikož je vizuální provedení hlavním a v podstatě jediným lákadlem celé hry.

Maximální míra inspirace cizím výtvarným dílem by mi sama o sobě nevadila, pokud by ovšem vývojáři vložili z jiných hledisek do hry stejnou míru vlastní kreativity a invence. A to se bohužel neděje, herní složka působí ve srovnání s dominantností té vizuální spíš jako nevýrazná, až podprůměrně provedená nadstavba, kvůli které Scorn za pozornost nestojí.

Nemohu se ubránit dojmu, že autoři využili imaginaci a vize výše zmíněných (btw nesmírně populárních) umělců k tomu, aby získali low-effort kredit. Vizuál hry působí, jako by vzali barvy, tvary a motivy z děl vzorových autorů, zamíchali je a pak z nich náhodně generovali nové objekty. Potom přidali 5 hodin herního času, z nichž půlku bloudíte (abyste se opět nenápadně mohli co nejvíce pokochat vizuálem), pár generických puzzlů á la Rubikova kostka, povrchně metaforický příběh (což je spíš alibi pro to, aby ho nebylo potřeba příliš důkladně vysvětlovat), hodně brutality a hurá prodávat jako umělecké, experimetnální dílo. Jenže tím v jádru Scorn přesně není. Jestliže za experimentátora a vizionáře považujeme Gigera, neznamená to, že pokud ho někdo napodobuje, je sám experimentálním umělcem a vizionářem. Je naopak epigonem, imitátorem – opakem experimentátora.

Ještě se chci zastavit u další, už zmíněné, věci: autoři Scornu kladou dost laciný a prvoplánový důraz na brutalitu. Ta ve hře nemá podle mě ani přílišné opodstatnění, než že je jakousi přehnaně morbidní metaforikou (oběti, pramenící z rodičovské lásky, a přirozeného řetězce koloběhu života a smrti). V Gigerově díle nebyla morbidita nikdy středobodem zájmu, který by nějak vyčníval nad vizuální působivostí architektury, tvarů, linií, prostoru. Je spíš jakýmsi přirozeným vedlejším produktem celé té bio-mechanizace hmoty, prvkem estetické relativizace a individualizovaného pojetí krásy. Ve Scorn jsou ale mutace, deformace, zohavení a křiklavost násilí tím hlavním atrakcionem – po vizuální i obsahové stránce. Hra mi z tohohle srovnání s Gigerem vychází jako kýč, kladoucí hlavní důraz na sexualitu a explicitní znázorňování utrpení, protože to je divácky atraktivní. A to se mi moc nelíbí. Je možné, že jsem hru vůbec nepochopil, ale přišlo mi, že její myšlenkovou bází je celkem neobjevná, možná až banální reflexe smrti jako přirozeného zdroje nového života, nezištnosti rodičovské lásky a endoparazitismu, kterým se nový plod vůči mateřskému tělu v této konstelaci života v přírodě jeví být. Což je opět neoriginální tematika, kterou se Giger zabývá víceméně napříč svým dílem.

Na závěr ale musím říct, že odhlédnu-li od neoriginality, vizuálně Scorn vypadá velice dobře, snad i podmanivě. Pokud k němu někdo bude přistupovat jako k zážitku, kterým se chce nechat pohltit a pokochat, protože se mu líbí jeho audiovizuální provedení, věřím, že si hru užije. Já ji ale chci hodnotit jakožto originální autorský počin, ne jako variaci či rozšíření díla Gigera nebo Beksinského (kterým se imho kvalitativně stejně nepřibližuje ani vzdáleně), a to málo ostatního, co tu k hodnocení zbývá, příliš pozitivního ohlasu nezasluhuje.

Pro: audiovizuální provedení, byť ne úplně zásluhou autorů

Proti: Nevýrazný gameplay, povrchní snaha šokovat, imitativnost převažuje nad imaginativností

+20 +21 −1

Metro: Last Light Redux

  • PC 70
Dlouho jsem nepařil hru, jejíž závěrečné hodnocení by mě tak mrzelo a rád bych jí přidal, ale nemůžu. Během první poloviny jsem byl nadšený – grafika i ozvučení jsou na skvělé úrovni, hra je syrová a atmosféra tíživá, přestřelky s lidmi jsou zábavné , laťka obtížnosti je nastavena tak akorát … vše pěkně odsýpá, baví a poutá k monitoru: už jen samotné plazení se tunely a větracími šachtami mezi okousanými mrtvolami, kokony a roztodivným svrabem je zážitek.
Zhruba v půlce ale přišel zlom a až do konce následoval z hlediska zábavnosti vytrvalý sešup. V závěru už jsem LL dojížděl vyloženě ze setrvačnosti a po skončení ve mně hra zanechala smutný dojem naleštěné bídy a nudy v úchvatných kulisách.  Stal se z ní totiž časem téměř interaktivní film, posedlý vyprávěním svého „grandiózního“ příběhu, přičemž je ale herní složka odsunuta jaksi na druhou kolej. Na čemž bylo nejhorší, že mi ten příběh ještě přišel jako kýčovité béčko, nehodné přehnané pozornosti.

Kdybych měl strukturovat a přiblížit nejpodstatnější klady a zápory, tak pozitivům určitě vévodí krásné audio-vizuální provedení a atmosféra, která místy téměř působí neblahé fyzické pocity. Souboje s lidmi jsou rovněž zábavné a provázejí je kromě možnosti všem vyčinit brokovnicí i určité „sofistikovanější“ morální volby a alternativní možnosti postupu levely, což je v survivalistické post-apo hře určitě fajn (I když v FPSku stejně budu preferovat spíš cestu brokovnicem, sry všichni).
Pak je tu ale velký pytel negativ. Jak už jsem naznačil – velká porce z druhé půlky je něco mezi videem a walking simulátorem a hratelnost tím neustálým ředěním akce trpí. (Možná teda jen pro tenhle typ gameplaye nejsem cílovka. Pokud u FPSka ale někoho baví jíst pizzu, poslouchat Rusáky a občas si do toho zastřílet, pak bude asi najeden do syta.).
Vadila mi i přehnaná skriptovitost scénáře a příliš okaté vymezování toho, co vám hra dovolí dělat. Děj je často násilně rozsekaný do určitých sekvencí, kdy na vás 17 a půl vteřiny vybíhají odevšad mutanti, a když to přežijete, se zatroubením se rozutečou a můžete přejít do další sekvence, kde jedete na mašině a jiní mutanti po vás skáčou 22 a půl vteřiny. Nebo se s někým řežete v aréně, ale hra vám ho nedovolí zabít, protože ve scénáři je, že nakonec uteče a budete se s ním řezat ještě ve vedlejší místnosti. Takže mu dáte devět head shotů snajperkou, aby vám pak po-utekl o místnost vedle, a když tam vlezete, povalí vás v cut-scéně s nožem na krku, i když ještě s jistotou víte, že tam na vás zemtek číhá. Hra vás do téhle situace prostě násilně strčí, aby to zapadalo do jejího narativního schématu. (Takže vlastně ještě ve výsledku udělají autoři debila z vás.).
Boss fighty mi zase přišly, že jsou přítomny jen proto, aby byly přítomny. Do děje jsou často vklíněny úplně na hulváta. Příběh, jak jsem už psal, mi přišel plný naivních klišé a patosu. Ty různé báje o Jednorozeném a prastaré rase by lépe zapadaly někam do análů Svědků Jehovových než do hry tohohle ražení a rozpoložení. To, co se dělo ve druhé půlce, mi připadalo úplně nepatřičné.  
Poslední větší výtku mám k level designu. Ne k jeho grafickému provedení ani vlivu na hratelnost, ale spíš k jeho vnitřní logice a soudržnosti. Vždycky se po útěku z nějaké lokace dostanete do šachty, kterou se proplazíte pár metrů a z nepřátelského tábora najednou vylezete v táboře vaší vlastní frakce. Ten prostor je na sebe často tak podivně naroubovaný, aby mohla být hra lineární.

Sečteno podtrženo, MLL za mě pořád ještě za zahrání stojí, kvůli audiovizuálnímu provedení, atmosféře a gameplayi první půlky. Časem ale bohužel znatelně ztrácí šťávu a ten nepoměr mezi vyprávěním příběhu a soustředěním se na hratelnost je příliš v neprospěch hratelnosti. Posledními levely už jsem jen rychle probíhal – když to zrovna šlo, což teda moc často nešlo. Takže jsem spíš koukal u cut scén do mobilu. Věřím, že pokud má někdo rád knižní předlohu, bude akcentaci příběhu a mytologie světa Metra vnímat jinak, já jsem jí ale nepolíben a po dohrání LL bohužel asi i zůstanu.

Pro: audio-video, přestřelky s lidmi, atmosféra, dobová tematičnost ( :-), :-( )

Proti: přílišná filmovost, přestřelky s nelidmi, vykonstruovanost, místy nelogičnost

+10

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 70
Vezmu to po lopatě. Dvojka wolfího rebootu je už tak strašně zasyflená povinnou neobolševickou propagandou, že se pro mě stává v podstatě nestravitelnou. Hratelnost je ok, gunplay v pohodě, grafika taky, prostředí celkem rozmanité (i když pamětihodnost lokací oproti NO a OB spíš značně poklesla – je to asi věcí osobních preferencí, ale mně víc než zdejší alternativně zřízené USA a podmořské základny appealuje ve spojení s nacismem Evropa 40. let, středověké německé hrady a fašounské hranaté monster stavby, mysticismus a okultismus). Ale ten příběh a scénář, to je totální ubohost, cringe a dekadence (do Youngblood už se snad ani radši pouštět nebudu). Dialogy a děj působí jako z nějaké power pointové prezentace multikulturně-politicko-korektního pyjonýrství. Bílí lidé jsou v jádru slabí a nejistí, přičemž potřebují velení uřvané černošské feministky (Debru Wilson jsem za poslední půl rok zažil ve dvou hrách a přísahám, že potřetí už ji v žádné hře nezažiju), muži potřebují poklekávat před ženami, z tlampačů jsou do toho křičeny cílené parodie Trumpových citátů, německé tělnaté blondýnky odnaučí nacistování zásadně big black cock a tak podobně a dokola – naprosto samoúčelně a apriorně, prostě aby byly uspokojeny požadavky kulturního establishmentu. Je to strašně humorné a „nekorektní“, ale jen na oko – ten dril je v jádru naprosto seriózní a poplatný době. A skutečně nekorektní humor, který by nedej bože urazil třeba nějakého nebílého nemuže, tam přesně nenajdete. Na sérii je krásně vidět, jak se tyhle kulturní poměry vyvíjely. Jak to v posledních deseti letech bylo a je čím dál tím povinnější. Trochu už mi připadá, že za ty mordované nácky je významově dosazováno trochu víc než jen náckové. Že je v tom ventilováno cosi obecnějšího. Radši bych hru hodnotil z čistě hratelnostního pohledu, ze kterého špatná není, ale je to prostě moje reakce na akci. Hodnotím to, čeho je tam nejvíc.

Pro: Střelba, grafika, z hratelnostního hlediska je tam znát inovace oproti předchozím dílům

Proti: Z BJe se stává trochu Pavlík Morozov

+8 +17 −9

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

  • PC 75
Slušný datadisk solidní délky a především navýšené obtížnosti, což je super, ale... za mě jen potud, pokud se to týká samotných nepřátel a soubojů s nimi, ne všemožných environmentálních, hru znepříjemňujících nesmyslů, a ty jsou bohužel na můj vkus přítomné až příliš.... různé zraňující ohnivé nebo elektrické obruče, které na vás dotírají spolu s nepřáteli a tak podobně, ale v podstatě pořád na to samé brdo... já tohle prostě v Doomovi nemusím. Je to přesně hra, kterou kvůli tomuhle hrát nechci. Ať na mě posílají miliony nepřátel, pokud mě převálcují, je to za mě ok a důvod ve hře (a obzvlášť ve hře s tak výbornou akční a taktickou stránkou) skillovat a časem jim to se zadostiučiněním vrátit. Ale chci se soustředit na boj a ne na to, co se děje kolem. Je to i důvod, proč má datadisk daleko menší znovuhratelnost, než základní hra. Různé samostatné epické bitvy z AG (a je jich dost, abych nekřivdil) bych si zopakoval hned, ale potýkat se znovu s tím vším balastem okolo...ne, to děkuju, stačilo mi tím projít jednou (např. místnost s elektrickým proudem nejprve na zemi a pak ze sloupů, fujtajbl) . Chápu, že vývojáři cítili potřebu hru ozvláštnit i co se týče základních mechanismů, ale tohle podle mě není šťastná cesta. Daleko víc bych uvítal, kdyby se spíš soustředili na pořádné navýšení počtu nepřátel, nové zbraně a runy/upgrady obleku. Jdu na part 2, doufám, že bude lepší. Ale tragédie to není, znovu musím vypíchnout množství epických arénních bitev, pro které, pokud vás bavila základní hra, TAG rozhodně stojí za to projít.
+11

Metro 2033 Redux

  • PC 80
Solidní, zábavná jednorázovka. Chvíli jsem ji rozehrál už před lety, ale pořádně se do ní pustil až teď, kdy jsem koupil Redux verzi v akci za pár korun. Je to v podstatě takový hodně interaktivní film, ale dobře provedený, napínavý a ve velmi atmosférických, hororových kulisách. Grafika této verze (originál si už z paměti hodnotit netroufnu) vypadá pořád dobře. Místy je to strašidelné a občas i celkem hnusné (už jen ti zmutovaní pavoukovci co tam všude polézají v pavučinách a vy mezi nimi). S častými skripty je tu alespoň nakládáno docela zdařile – jsou napínavé, přinášejí různé lekačky, záchrany na poslední chvíli apod., do hry dynamicky celkem zapadají a nejsou tam jen, aby člověk nadával, že je nemůže odkliknout.
Hra je ale i přes jejich četnost taková trochu zmatená. Občas jsem nevěděl, kam mám jít a co se po mně přesně chce. Nakonec jsem ale vždycky někam došel a udělal to, protože děj i cesta jsou v jádru zcela lineární, takže je to vlastně jen takové znejišťující křoví. Bez netu bych už ale vůbec nepřišel na to, jak nabíjet baterie, pumpovat vzduchovku nebo měnit sekundární zbraně. Ve vysvětlování byla hra celkově až moc vágní. V původní verzi, co jsem tak zběžně pochopil, nějaké popisky, jak co dělat, byly.
Věc, která mě ale skutečně vytáčela, bylo strašné provedení skákání – pravidelně nemoct vyskočit na půlmetrovou zídku, ačkoli ve skriptech skáču z rozjetých vlaků na jiné, nebo když na podobnou zídku kousek vedle už vyskočit jde, to bylo fakt trapně udělané a občas jsem se u toho poctivě vztekal (třeba když jsem se tím zasekával při soubojích či ještě lépe útěcích). Bylo zkrátka protivné neustále zjišťovat, jestli mi zrovna autoři nějaký výskok dovolí nebo ne, protože bych jim tím vylezl z koridoru a musím radši jít vymezeným obchvatem. Nakonec to je ale jen detail, vzhledem k vyprávěcímu pojetí hry.
Její hlavní devízou je prostě poutavý příběh/skvělá atmosféra. Příběh je sice v jádru celkem béčkové epigonství oblíbené (východo)evropské sci-fi tematiky 70. a 80. let, ale poutavý pořád je – s napínavým a zábavným scénářem. Hra svižně odsýpá, pořád se něco děje, někdy tuhne krev v žilách, jindy je člověku nevolno (každý si přijde na své – pavouci, krysy, plísňovitý sliz, okousané mrtvoly, úzké prostory, výšky…), občas se i zasměje a ani se nenaděje, a kouká do závěrečných titulků.
Nepřátelé by v IQ testech jistě velkou slávu neudělali. Sem tam na vás sice tasí nějaký rozumný tríček, ale za chvíli už zase lezou po jednom za okraj bedny, kde celou dobu ví, že jste, a s ustřelenou hlavou tam na sobě staví bábovičku. Možná že na vyšší obtížnost než základní je to lepší. Nevím. Ale myslím, že stejně moc ne.
Každopádně jsem si tu filmově pojatou jízdu užil a nad podobnými jevy prostě přivíral oči, stejně jako nad tím, že byla často moc okatě divoká až přitažená za vlasy (hrdina ve skriptech vždycky všechno na poslední chvíli přežil). Nějakou extrémní hloubku bych v téhle hře nehledal a ani nenalezl, s čímž jsem byl ale hned srozuměn a spokojen.
Dal bych i 85 procent, ale něco mě brzdí. Asi hlavně to, že herní složka je dost zredukovaná a podřízená naprogramované filmové výpravnosti. Je to takové velké skriptorium, byť dobře provedené. Ale prostě je a já tady přese všechno chci hodnotit hlavně hru. Kdyby se neodehrála v těch „malebných“ post-apo kulisách a neměla skvělou temnou atmosféru, čistě hratelnostně by to taky žádný trhák nebyl. Spíš naprosto průměrná, celkem nezajímavá střílečka. Ale ona se v těch kulisách odehrává. Tak celkově třeba 82 procent.

Pro: atmosféra, napínavost, syrovost, hudba (ta trocha co ve hře je), grafika

Proti: skriptovitost, debilní skákání, trochu zmatenost, nedostatek popisků herních mechanismů

+16

Borderlands 3

  • PC 70
BL3 jsou herním ekvivalentem megalomanského a opulentního, pod povrchem ale generického a vlastně pitomého hollywoodského velkofilmu. Grafické zpracování je vypiplané, design prostředí také, lokace jsou vcelku rozmanité (hlavně když trochu neférově připočítám všechny dlc), celá ta audio-video paráda za monitorem neustále hraje všemi možnými i nemožnými barvami a…a když to přeženu, tak je to v podstatě všechno. Všechno je podřízeno efektnosti a vizuální atraktivitě.
Už to základní, o co ve hře jde – střílení – efektností spíše trpí. Souboje jsou příliš nepřehledné a časem i nablískaně rutinní. Jasně, BL jsou hra založená na explozivním zabíjení hord nepřátel, ale tohle často působilo spíš jako delirické cákání kýčovitými barvami než jako pořádná řezanice. Pro tu šílenou havěť rozličných vizuálních atrakcí a na druhou stranu trochu jednolitou komiksovou stylizaci jsem měl první třetinu hry často problém i pořádně rozeznat postavičky nepřátel od okolního prostředí, natož si pak libovat ve vymazlených killech (ty většinou stejně zahalí sprcha neurčité růžovo-azurové plazmy). Asi už jsem se celého tohohle aranžmá přesytil ve dvojce, kde mi ale přišel lepší a zábavnější i samotný střelecký model.

Dojem z akce sráží také dost debilní systém spawnování nepřátel, kteří začnou v určitý moment po vlnách vylézat ze štěrbin ve skalách, zpod aut, vyskakovat z jinak neotevřitelných dveří atd., čímž hra ohromně degraduje možnost v soubojích důsledněji taktizovat, což je velká škoda, protože prostředí, kde přestřelky probíhají, pro všemožné schovky a obchvaty k taktičtějšímu pojetí přímo vyzývají. Nepřátelé vám ale permanentně vyskakují v zádech z trubek ve zdi a vy je prostě berete na vidle, jak se dá. A i když se vám zrovna povede jich pár precizně odsnajpovat, je to stejně za chvíli k ničemu, protože další vlna vyskáče na bojiště až ve chvíli, kdy tam reachnete a máte je na sobě zase zblízka. Což dělá povšechně z bitev jednorozměrnou a monotónní záležitost. Hra vždycky nahodí režim „boj“, pak se bojuje do poslední vlny nepřátel, po čemž utichne akční hudba a zase se běží jinam. Tahle jasně vymezená bipolarizace na boj/neboj mi sama o sobě dost vadila – dění ve hře působí příliš řízeně a mechanicky. Ale dovedu si představit, že někoho jiného přesně tohle baví. A koneckonců v BL to takhle asi fungovalo vždycky.
Moc mě ale neoslnil ani arzenál zbraní, který je sice zase velký, větší, asi i největší, jenže 99 procent z toho je jen brakový loot ke zpeněžení. Mám pocit, že ve dvojce jsem měnil zbraně každou chvíli a průběžně jsem nacházel různé wow-efektující kousky, díky kterým se hodně i vhodně obměňoval můj zážitek z hraní, tady se mi to moc nedělo a často jsem několik hodin chodil s jedinou zbraní, protože byla prostě nejlepší na dálku, na blízko i na všechny typy štítů, a to je na FPS prostě hrozné. Všude se válí epické a legendární guny, které jsou ale horší než ta, co ji nosíte už přes dvě planety v ruce. A to zkrátka není dobře.
Příběh je pak už totální břečka, o tom asi panuje obecná shoda. Ve dvojce mě bavil, tady iritoval. Nejhorší je, že se hra sice okázale snaží být strašně syrová a nekorektní, ale přitom je skrz naskrz zasviněná všemožným politicky korektním klišé a patosem a šlape na brzdy přesně v tom, v čem by měla šlapat na plyn. A naopak. To je ale asi celkově smutné specifikum současné generace her. Humor mi přišel vesměs odpovídajícím způsobem špatný až trapný. Tedy další úpadek ve srovnání s dvojkou. V té se podařilo ze zdánlivě kýčovitého materiálu uhníst jedinečný styl a osobitý smysl pro humor, tady se to z toho samého materiálu úplně nepovedlo.
Jízda je provedená dobře a je na hře podle mě tím skoro nejzábavnějším. Krajinu tak člověk objevuje z jiné perspektivy a je to hodně osvěžující. I když střílení za jízdy už tak zábavné není. Spíš takové to popojíždění, kvůli kterému ale přesně takovouhle hru člověk nehraje.

Abych jen nekritizoval, tak to uzavřu tím, že se pořád jedná o vcelku zábavnou, svižnou střílečku, která ale pod oslnivým povrchem nic moc zajímavého neschovává a přejí se (což je asi i částečný důvod mé převážné kritiky – tak kolem půlky mě bavila víc než ke konci). Můj celkový dojem je ale určitě horší než z dvojky. U té jsem se zasekl, protože mě hodně bavila. U trojky jsem se zasekl taky, ale spíš než z nadšení pro celkem laciné návnady, jako je návykové a bezprecedentně velikášské pojetí lootování, dynamičnost a relaxační nenáročnost, spojená s poutavou, i když samoúčelnou epičností. Je to tedy taková konzumní, popcornová záležitost, rozhodně žádný nový kult.
+13

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal

  • PC 80
Dobrodružství pokračuje. Meče řinčí, kouzla jiskří, Minsc křičí, Aerie brečí a nová generace zlých zadků se směle vystrkuje ke starému dobrému nakopání. Nebyl by to snad ani poctivý fantasy svět, kdyby ho po čase nebylo třeba zachránit před ještě zlejším grázlem než minule. A nebyl by to Baldur’s Gate, kdyby to nestálo za pokus. Tedy on už to vlastně ten původní, druhý Baldur’s Gate úplně není. Ale popořadě.

Ke konci SOA už jsem měl trochu přehnaně neporazitelnou družinu a mé hlavní očekávání od datadisku bylo, že to bude zase výzva. To se splnilo - skutečně s námi tak nějak polevelovali i nepřátelé a bylo zase proč se s nimi bít. V základní hře ale také byly různé, vysoko nastavené standardy, které jsem si už v BG zvykl brát za samozřejmost – volnost pohybu a rozhodování, zajímavé lokace, výborně napsané dialogy, kvalitní příběh, pestrá směsice NPC…a Torile div se, ona to asi úplně samozřejmost nebyla. TOB je totiž orientovaný dost přímočaře – právě na ono zabíjení nepřátel. Bohužel tomu tak je na úkor ostatních složek, které z BG dělaly jedinečnou a bohatou herní záležitost.
Postup lokacemi je tu téměř do puntíku lineární, jsou také menší a méně pamětihodné, dialogy se většinou omezují na „teď si řekneme proč a pak tě zabiju“, náplň side questů (kterých nápadně ubylo) zase na „skoč něco pořešit do vedlejšího baráku“ (což je pro Bhaalova zplozence na levelu 20+ přesně ten správný úkol), o NPC ani nevím, co bych napsal, což asi samo o něčem svědčí. Časem také přestanou hrát roli peníze a bohužel i expování. Je celkem jedno, jestli jste na levelu 30 nebo 33 a samotné postupy na vyšší úroveň vám přináší už jen pár životů navíc, zbytečné spell sloty a high level ability (které byste spolu s penězi nejradši rozdali potřebným, protože máte obojího tolik, že nevíte co s tím).
Abych ale jen nenadával, TOB přinesl i jedno podstatné vylepšení – rozšířené možnosti upgradování vybavení. Staral se o něj sice již Cromwell v Athkatle, nicméně měl dost omezenou nabídku a jeho zdejší kolega, imp Caspenar, pojal svou živnost v poněkud větším stylu. Sbírání různých částí artefaktů tak pro mě bylo jednou z hlavních motivací dalšího postupu datadiskem. Vylepšení se dočká i spousta (již tak mocných) zbraní z původní hry, a je opravdu o co stát.
Potěší i některé „obyčejné“ nové předměty, jako pouzdro na lektvary, megahealth potion, toulec na střelivo…a pár nových kouzel.

Nemohu si ale ještě odpustit trochu zevrubnější úvahu o místních lokacích. Dvě města, či spíše enklávy civilizace, do kterých se máte aspoň trochu důvod a možnost vracet – Saradush a Amkethran, jsou místa, kde byste opravdu žít nechtěli. Ani v dobách míru.
Jestliže výstavbě Athkatly šéfoval student prvního ročníku architektury, urbanismu městysů v datadisku se věnoval přinejmenším tým řeznických učňů. Nobelovu cenu za debilitu by pak získal jistý dům v Amkethranu, jehož jediný pokoj zároveň slouží jako jediný průchod mezi dolní a horní (skalní) částí osady. Rozuměj – každý kdo se chce dostat z jedné do druhé, musí vstoupit do tohoto domu a z jeho obýváku vylézt po žebříku na střechu, odkud pokračuje dále. A naopak. Jiná cesta nahoru neexistuje.
Dům obývá žena s dítětem, která byla z naší návštěvy trochu nepatřičně vyjevená, vzhledem k tomu, že jím jinak nonstop procházejí všichni její spoluobčané. Asi je holt xenofobní.
Ona tam ale třeba není ani studna. V té poušti musí být těžký život.
Pozitivní výjimkou je Watcher’s Keep, což je sice dungeon, zato však velkolepě vybudovaný, pestrý a zábavný. Navíc do něj máte přístup z mapy základní hry, takže kvůli němu ani TOB spouštět nemusíte.

Tak tedy. Pokud vám stačí to, že si prodloužíte základní herní dobu o nějakých třicet hodin a v soubojích si přitom budete užívat high-level status své družiny, TOB vás bude určitě bavit. A nepochybuji o tom, že se najdou dobrodruzi, pro které bude priorizace pěstního přístupu naopak to pravé ořechové a „omáčku“ okolo oželí, já se mezi ně bohužel (po měsíci stráveném s původní hrou a nabažení se jejími základními mechanismy) počítat nemohu.
O žádnou tragédii se ale nejedná, jak ostatně napovídá hodnocení. Zábava to pořád je, jen trochu jednostranná.

PS: V enhanced edici se podařilo linearitu datadisku trochu podkopat přidáním nových NPC questů, které jsou imho zároveň asi i těmi nejlepšími, které jsem v něm plnil.

Pro: Watcher's Keep, nové předměty, usnadňující správu inventáře, vylepšování vybavení, pár nových kouzel a schopností

Proti: linearita, časem stereotyp, méně zajímavé prostředí a jeho obyvatelé než v základní hře

+10 +11 −1

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 95
BG2 je storm giant mezi RPG hrami a kdo o tom pochybuje, nechť se s ním sám pustí do křížku, protože to jistě ještě neudělal. Dnes už asi není pro každého, má složitější interface, do pravidel AD&D je potřeba nějakou dobu pronikat, za ruku vás tu nikdo nevodí, a co do obtížnosti soubojů je ze začátku tak trochu procházkou Mordorem (když ještě nevíte co a jak).
Vzhledem k délce a rozsahu se také nejedná zrovna o titul pro víkendové hráče, pokud ve Faerunu neplánují trávit víkendy ještě v roce 2027.

Je nicméně obdivuhodné, že i přes svou rozsáhlost dokáže váš zadek pořád držet v křesle, klást před vás neustále něco nového a víc a víc vtahovat. Vedle příběhu je to dané i skvěle gradující vývojovou křivkou vaší družiny, jejíž schopnosti a badassovitost plynule, zábavně a s ideální dynamikou rostou. Když zmiňuji příběh; mě osobně nezaujal ani tak svými kulisami a mytologií Forgotten Realms jako svým scénářem, průběhem a způsobem, jakým je vyprávěn. Události vás ženou krkolomnou cestou dopředu, zažíváte různé překvapivé zvraty a nečekaná rozuzlení.
Tím však vaše interakce s herním světem vůbec nekončí. Právě naopak. Ač je základní dějová linie v jádru přímočará, to, v jakém světle se zapíšete do análů faerunských historiků i srdcí různých NPC (pokud jim je necháte), je už jen na vás. Jestli hru hrát za Rychlé šípy nebo gang výtržníků, jestli problémy řešit slovně nebo ručně, jestli jít po penězích, krvi nebo hřejivém pocitu u srdíčka…podobná dilemata za vás autoři hry nevyřeší.
Nejvydatnější porce zábavnosti SOA je podle mě zapečená v obrovském množství rozmanitých side questů, v dialozích a vztazích s a mezi vašimi souputníky. Mě osobně tato doprovodná dimenze bavila snad ještě více než základní dějová linie. Máte prostě dojem, že herní svět žije, a nejen kvůli tomu, abyste ho zachránili.
Když tu obrovskou porci obsahu srovnám s různými peckami, které dohrajete za pět hodin, musím prostě smeknout. Jistě, udělat velké izometrické rpg je (bylo) technicky asi jednoduší než udělat podobně rozsáhlou, ale enginově náročnější hru, nicméně na množství zábavy, kterou vám BG2 nabízí, to prostě nic nemění.
A enhanced edice se podle mého názoru povedla také skvěle, ač jí tady příliš hodnotit nechci. Mohu jen říci, že nevidím důvod, proč dnes nesáhnout po ní, místo původního čtyř-cédéčka.

Hra má také pár neduhů, které se nepodařilo vyřešit ani v její zrenovované verzi – ten nejcitelnější je vskutku debilní a úmorná navigace vaší družiny, která se neustále rozlézá všemi možnými směry kromě toho, který jí určíte. Vůbec největším potěšením jsou v tomhle ohledu vertikálně vrstvené lokace. To pak stačí někam kliknout a můžete si jít v klidu zakouřit, postavičky se mezitím zabaví samy. Ale člověk to nakonec holt přijme nebo se odhodlá pohrát si s nějakým hlubším nastavením (já volil první variantu, ač by ta druhá možná zabrala půl minuty). Dabing občas působí trochu amatérsky, ale jindy je zase skvělý a vtipný (Minsc, Neera..).
Trochu mě štval i fakt, že je ve hře sice obrovské množství předmětů, zbraní, kouzel, schopností, ale většinu jsem nějak neměl důvod používat. Prostě jsem se časem uchýlil ke spolehlivé, univerzální výzbroji a taktice, občas ji přizpůsobil boji, který to vyžadoval…a vystačil jsem si. Zbytek všeho jsem používal jen pro zpestření nebo vůbec. Nepřátelé by si mohli koledovat o trochu rozmanitější způsob vyvražďování. Ale ono to možná ani jinak jinde. Vražda je prostě vražda. A samotný soubojový systém mě naopak oslovil velice, i přes svou lehkou chaotičnost.
Athkatla je skvělé místo co do hratelnosti, líbila se mi i vizuálně, ale neměl jsem z ní úplně pocit živého města. Nejsou tam prakticky žádné obytné domy kromě těch questových a má celkově trochu podivnou infrastrukturu. Ale plní to praktický účel a maximalizuje hratelnost, takže se tím nemá smysl příliš zabývat. Zážitku ze hry to nijak neubližuje.

Tak jsem zase dal hře 95 procent a skoro půlka komentáře byla kritická :). Tím se nenechte zmást, ono se v něčem tak skvělém vždycky lépe poukazuje na to, co kontrastuje. A tenhle celek je jinak famózní. Bg2 je prostě povinný zásek pro každého poctivého rpg dřevorubce.

Pro: návyková hratelnost, znovuhratelnost, vývoj vaší družiny, délka, obrovské množství a rozmanitost vedlejších úkolů, spousta možností a detailů, humor, design a grafické provedení (zde je samozřejmě nutné brát ohled na dobu vzniku), náročnost, celková vylad

Proti: strašná navigace vaší družiny, trochu nepřehledné souboje, dabing některých NPC, opakující se modely postav, nepoužitelnost některých prvků (kouzel, zbraní, schopností), v celku ale nic zásadního

+20

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

  • PC 60
Když se nějaká hra odehrává v tak sympatickém universu, jako je to Lovecraftovo, nadšenecký úhel pohledu ve mně často upozadí ten kritický a při výsledném hodnocení pak bývám méně náročný, než kdyby tomu tak nebylo. Pokud se samozřejmě nejedná o jasný propadák, který si naopak za prznění předlohy ještě vyslouží pár nadávek navíc. DCOE mě ale svou jedinečnou podivností přiměly ke zcela odlišnému přístupu.
Nejsou jednoznačným zklamáním ani rouhačsky neuráží Lovecraftovu památku, ale jsou celé tak prolezlé nějakým téměř nepochopitelným, hratelnost otravujícím slizem, že jsem se musel neustále soustředit na různé rozvratné detaily, místo abych se mohl nechat jen unášet celkem.

Největším problémem hry je její přeplácanost. Autoři měli zjevně (jindy jinde celkem chvályhodnou) potřebu vytvořit něco víc než průměrný FPS a snažili se jeho klasické pojetí neustále něčím „obohacovat“. Výsledek je ale křečovitý a působí vynuceně. „Tak co tam dáme teď, hoši? Už jsme se plížili, utíkali beze zbraně, zdrhali v autě alá Call of Duty, ňáký puzzly jsme řešili, z děla jsme stříleli, v krytu jsme se taky bránili. No tak tam dáme třeba hopsání po prknech v hořícim baráku. Tak jo. A jak to odůvodníme ve scénáři? To je jedno...voni to nepoznaj.“ Jenže...poznaj. Právě scenáristická neohrabanost dělá z rozmanitosti hry jen přeplácanost. Scénář tu má zhruba tu funkci, aby nějak odůvodnil posun od jenoho typu akce k druhému. A ani to se často nedaří. Jeden z největších scénáristických omylů, co jsem snad kdy viděl, byla situace, kdy jsem v komůrce správce hotelu našel rozházené kusy lidských těl a deníček, ve kterém si tento úchyl zaznamenává, jak s kamarády masakrují spící hosty, což zjevně hrdinu příliš vyčerpalo, protože se záhy rozhodl, že už si půjde lehnout. A následovala akční scéna úniku z pokoje, kam se za ním dobývali raubíři se sekáčky na maso... a běhání po střechách a tyhle věci. Hm. Úvodní pasáže, ve kterých hráč nedisponuje žádnou zbraní jsou sice atmosferické (později se ze survival hororu stane rambiáda), ale také dost těžce opodstatnitelné. Všude okolo se povalující kuchyňské nože a podobné předměty jako potencionální zbraně zřejmě nefungují. Tento úkol zastane až časem nalezené, k zabíjení ukuté páčidlo. A pak zase ještě chvíli trvá, než pan detektiv vypátrá někde o zeď opřenou brokovnici, protože ty, kterými oplývají padlí nepřátelé, mu asi nějak nevoní. A hlavně spolu se svými majiteli dvě vteřiny po smrti kamsi zmizí. Z nepřátel tedy nepadá nic a v dohromady s jejich otravným respawningem tu tak máme další „vylepšení“ hratelnosti. Stejně bych jim ty respawningy v singleplayerových hrál zakázal. Nevím, kdo a proč to vymyslel. Ale zasloužil by.

Co se týče netradičního systému zranění a jejich ruzného „hojení“ i přímého vlivu psychického vypětí na rekovo vnímání, zaslouží si autoři spíše pochválit, nicméně i zde se objevují různé mouchy. Největší z nich je asi fakt, že při každém druhém seskoku z dvoumetrové výšky si hrdina způsobí tři otevřené zlomeniny nohou. Alespoň, že si je zase dokáže zahojit nějakými zpevňujícími tyčinkami.

Grafické zpracování není špatné, ale zaujme spíše zobrazováním různých fantasmagorických tvorů a prostředí než kdovíjakou vymazleností. Výtvarná stylizace mi připomínala deskový Arkham Horror, který ale vyšel později, takže inspirace byla asi spíše opačná. Každopádně jsem to uvítal. Zvuková stránka hry je taková nijaká. Hlavně věčně stoický hlas hlavního hrdiny vyznívá v různých vypjatých situacích dost podivně.
Svatou trojicí debility je kombinace způsobu ukládání, nemožnosti přeskakovat jakákoli videa a divného ovládání. Ve hře lze k ukládání používat pouze save pointy (plus se sama ukládá na konci kapitol), které jsou většinou přítomné na místech, před kterými absolvujete pětiminutové bloudění, zakončené soubojem. A když ho prohrajete (není to težké), bloudíte znovu. Není rovněž těžké si domyslet, jak zábavné je sedmé sledování stejného videa. Zvláště ta nejdelší, která uvádějí kapitoly, vám správně „uvíznou v paměti“. Hra se samozřejmě ukládá před nimi a po nich dost často vpadnete rovnou do akce. A když se vše zrovna daří, díky podivně citlivému ovládání zase třeba prostě spadnete ze skály.

Celé to také nějak ne a ne skončit. Když už se zdálo, že tomu tak je, přišlo zase další „finální“ video. Žádné další výrazné dojmy (až na znechucení z množství bugů) ve mně exkurze do Innsmouthu a jeho periferií nezanechala. Co si pravděpodobně budu pomatovat nejdéle, je vztek a sprostá slova, která mě na mých cestách neustále provázela. Což k pozitivnímu hodnocení úplně nestačí.
+16 +17 −1

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Tahle hra je jako románek s osudovou ženou: jste do ní od začátku vtažení až po uši. Dobře vypadá, je inteligentní, vtipná, osobitá, upovídaná a náročná. Má samozřejmě spoustu chyb, ale vy jí je stejně odpustíte. Zato ona vám ty vaše odpouštět moc nechce. Jenže když od ní se vztekem utečete, brzy se zase připlazíte zpátky. Strávíte s ní nespočet nocí plných násilí, běsnění, střelby, krvavých orgií a dalších zel toho nejpekelnějšího charakteru, a stejně budete nakonec ve své nenasycenosti jen chtít víc.

Ani nevím, odkud jí pořádně nakousnout. Nejvíce si mě ale asi získala svou jedinečnou vizí neutěšeného a hnusného světa, ve kterém není nic tak, jak by mělo správně být, a přesto jsem jím byl právě pro jeho temnou a zvrácenou atmosféru dokonale okouzlen. Díky papírové předloze je celistvý, dopodrobna vyumělkovaný a v neposlední řadě má i svou propracovanou mytologii. Díky tomu jsem si nepřipadal jako průměrná polygonová panenka, která běhá, skáče a vraždí, ale téměř jako pulzujícího orgán živého (nemrtvého) světa. Podobný pocit jsem zažil jen párkrát, u herních milníků jako je Fallout nebo Gothic. Přičemž co do zkaženosti a celkové dekadentnosti jejich fikčních světů jsou pro mě i mezi touto konkurencí VTM:B černým koněm.

Samotný ústřední děj paradoxně příliš silnou stránkou hry není. Jeho vývoj je rutinní, poměrně předvidatelný a celkově z něj myslím šlo vytěžit více. Nicméně množství rozmanitých a zábavných vedlejších úkolů ho obohacuje do té míry, že to člověk při hraní ani příliš nevnímá. Snad jen ke konci, kdy jsem měl už drtivou většinu doprovodných úkolů hotovou, začal být tento nedostatek o něco markantnější. Když budu určitější: rysem, který mi na hlavní dějové linii vadil nejvíce, byla její přílišná linearita. V prostředí, ve kterém jsou tak složitě vyostřené vztahy mezi jednotlivými frakcemi, dobro a zlo jsou jen pohádkou pro děti a Bůh už dávno spáchal sebevraždu, bych čekal větší individuální volnost v rozhodování o tom, co a s kým budu či nebudu dělat. Okolnosti před vás sice neustále nějaké volby kladou, nicméně jsou nakonec vždy jen kosmetického charakteru a v zásadních rozhodnutích vás hra stejně sama vodí za ruku. A většinou ještě opačným směrem, než chcete. Na co lze ale prozměnu zase jen pět chválu, je (charakterová) pestrost postav.

Vizuálně je hra jako celek zpracovaná náramně, Source engine jí sedí jako Smrtce kosa. Bohužel i zde ale časem vypluje na povrch jeden (čím dál tím větší) nedostatek, a tím je přílišná repetitivnost detailů. Když ze začátku objevujete město, vše se zdá nové, třpytivé a neokoukané, jenže brzy začnete zjišťovat, že jste například tu jistou zdobenou vázu v sídle upíří aristokratky už dříve někde viděli...v průměrném měšťáckém bytu v Downtownu...a buďte si jistí i tím, že jí nevidíte naposledy. Když jsem poprvé někde na stěně spatřil viset reprodukci Munchova Vampýra se stylově přebarvenou kšticí na zeleno, mé srdce téměř zaplesalo dojetím, nicméně stejný nález na druhé až dvacátédruhé další zdi mé nadšení zase postupně schlazoval. Rozpačitý pocit jsem měl i ve chvíli, kdy jsem slyšel hrát vyrvály stejné industriálně-metalové kapely v goth-rockovém klubu a v xhvězdičkovém hotelu, kde za jejich doprovodu na parketu dováděla kravaťácká smetánka z celého Los Angeles. Ale možná to byl vtip a já jen nemám smysl pro humor. Podobně to bylo možná i s tlustým černošským gangsta-dealerem zbraní, který zaparkoval svůj pojízdný byznys rovnou naproti stanovišti policejní hlídky. Toho jsem ale naštěstí jinde nepotkal. Zlatým hřebem noci jsou pak bezesporu řadové postavičky, kterých je vždy zhruba jeden exemplář od každého typu (muž a žena....eh...téměř). A když takhle na zastávce vedle sebe zvesela čekají na stejný autobus tři stejné ženy a dva stejní mužové ( přičemž i oblečení nakupují u stejného ševce), člověk téměř dostane chuť místo diktování kurzu budoucích dějin přeorientovat svou kariéru na provozování místní freak show. A co hůře, tenhle neduh se občas týkal i důležitějších NPC.

Soundtrack je poměrně našlapanou směsicí industrialu, (post)punku, metalu, darkwave, rocku, temné elektroniky a ambientu, která do syrového a špinavého „World of Darkness“ obstojně zapadá a preapokalyptická atmosféra, kterou je prosycen jeho vzduch, je díky tomuto hudebnímu doprovodu ještě o krapet hustější.

Za samotné závěrečné pozastavení rozhodně stojí nechutnosti a zvrácenosti, kterých je ve hře přehršel a které ve mně několikrát dokázaly úspěšně vzbudit dost nepříjemný až trochu depresivní pocit (což se mi při hraní her moc často neděje). Přičemž nejde jen o explicitní brutalitu, ale i o různé náznaky, kdy se třeba jen od někoho doslechnete, co se kde děje za zavřenými dveřmi, a je to celé podané tak sugestivně a reálně, že vám z toho je nedobře. A některé lokace ve vás tyhle pocity vzbudí prostě jen tím, jak to v nich vypadá (klaustrofobická cesta stokami do skrýše Nosferatu; doupě úchylného protetika; dům za městem, ve kterém se točí snuff filmy; nezapomenutelný strašidelný hotel...).

Už jsem napsal moc. Za mě zkrátka dobrý. Hodně dobrý.
+37

F.E.A.R.

  • PC 80
Nebudu chodit kolem horké kaše, F.E.A.R. je hra, která měla na poli FPS velký potenciál, ale autoři z něj nakonec vytěžili asi tak polovinu.
Jako většina kolegů musím hned na úvod vyzdvihnout skvělé souboje, především porcování nepřátel a brutalitu, ve která si F.E.A.R. nezadá se Soldier of Fortune, ozvučení (a to i během méně akčních pasáží hry), velice nadprůměrnou umělou inteligenci nepřátel (tady vidím ale i drobný mínus, o kterém později), jejich agonické výkřiky (občas bohužel i potom, co jim ustřelíte hlavu) i jejich "tak akorát" obtížnost nebo zábavné zbraně: ačkoli těch by mohlo být zaprvé více (nebo by mohly mít alespoň alternativní módy střelby), za druhé člověk tak nějak nemá potřebu po celou hru používat cokoli jiného než (asi) railgun, brokovnici a jakýsi brokovnico-granátomet, který se nachází v pozdějších fázích hry. Pokud mu zrovna nedojdou náboje a na chvíli nepopadne útočnou pušku, což se ale často nestává. Ještě musím vyzdvihnout ruční granáty, které dokáží efektivně řešit situaci, nadělat pěknou paseku a hlavně jsou skutečně použitelné, což se mnoha střílečkách zrovna říct nedá

Jenže všechny tyhle skvělé věci dost degraduje design prostředí. Tady hra ztrácí ze svého potenciálu asi nejvíc. Kdyby se v soubojích dalo více taktizovat, byly by rozhodně pamětihodné. Jenže až na pár lokací ke konci hry veškerá taktizace spočívá v tom, jestli to do nich budete pálit zpoza levého nebo pravého rohu jedné bedny. A zmíněná umělá inteligence tomuto negativu také úplně nepomáhá, protože je téměř přehnaná. Nepřátelé si váš vždy všimnou takřka ihned, takže prakticky nemáte jinou možnost, než se skutečně schovávat někde u vchodu do lokace a pálit po nich ze zákrytu, či si zařádit trochu kontaktněji pomocí (skvělého, což jsem zapomněl zmínit) bullet timu a ze skvělých přestřelek se tak bohužel časem stane rutina.

Dalším neduhem hry jsou podivné pohybové možnosti hrdiny, se kterým většinou nemůžete proskočit ani oknem do vedlejší místnosti, pokud tento akt neslouží k posunu v misi a není to zrovna "dovolené".

Rovněž trochu zamrzí, že když už se do sebe s někým pustíte, destruktivní efekty vypadají velice zdařile a všude lítají kusy zdí, stolů a zmasakrovaných těl, jenže když pak chcete například brokovnicí rozstřelit stolní počítač, nepodaří se vám to. Ani kopírku, do které jsem střílel raketometem jsem nevyřadil z provozu, dokonce dále vesele kopírovala.
Vrcholem bylo místo, kde mi ve vchodu do jakési místnosti bránila pojízdná kancelářská židle, se kterou jsem nakonec musel pohnout granátometem (odjela tak, že jsem se kolem ní alespoň protáhl). Z kteréhožto drobného vítězství jsem měl ještě jako idiot nefalšovanou radost. Asi větší než z dohrání poslední, dost nezáživné mise.

Příběh je tuctový, je přítomný tak nějak aby se neřeklo a aby se dalo lekačkovat. Což na mě moc nefungovalo. Holčička mě po druhé ani po padesáté příliš vyděsit nedokázala, na atmosféře se dalo zapracovat o dost více a principy jejího budování se pořád opakovaly. Důkazem celkové nevýraznosti budiž fakt, že jsem si asi v páté misi uvědomil, že už jsem tu hru vlastně jednou hrál a dohrál. To až když se tam objevil jakýsi nezapomenutelný brambůrky pojídající tlusťoch v havajské košili (wtf?), který vám škodil vždycky, když jste na něj zrovna nemohli, a jakmile jste měli konečně šanci ho potrestat, někam zázračně zmizel. Navíc jsem ho nakonec ani nemohl zabít, respektive spíše šimrat skalpelem a nechat místo brambůrků pojídat vlastní fekálie. Ani toho, co ho potrestal za mě.
Herní doba je ideální, hra je poměrně krátká, dohrál jsem jí během dvou večerů, což je tady ale dobře, jelikož vám postupem času přestane nabízet cokoli nového. Což je škoda.
F.E.A.R. určitě stojí za zahrání, je zábavný, adrenalinový, procvičí vaše FPS skilly, ale moc víc od něj nečekejte. Mně to ale stačilo.
Pro a proti psát nebudu, protože bych se musel opičit po všech ostatních.
+20

Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh

  • PC 65
Na A Puzzle of Flesh jsem se vrhl bezprostředně po dohrání původní Phantasmagorie (nutno říct, že jsem se dost těšil, protože jednička mi i přes rozporuplné kritiky tady a jinde přišla hodně dobrá) a musím přitakat tomu, co psal výše Drolin: je lepší k němu nepřistupovat jako k pokračování a s očekáváním, ale jako k jiné hře, což u mě bohužel možné nebylo.

Když už jsem to ale nakousl, zaměřím se nejprve trochu na jejich porovnání. V první řadě mě dost udivilo, že ačkoli jsem všude četl, jak je teprve v APOF skutečně ze řetězu utržená morbidita, mně přišla o dost brutálnější jednička. Násilných scén je tu sice více (jsou prakticky všudypřítomné), nicméně působí spíš směšně než odpudivě a mají zhruba estetiku béčkových hororů z osmdesátých let. Důkazem budiž, že si teď, necelý týden po dohrání hry, vzpomínám na jednu, zatímco z jedničky si jich pomatuju většinu.
Je tu sice explicitnější zobrazování sexu (kozy), ale to je tak všechno, čím pro mě v oblasti zakázaného ovoce APOF původní hru triumfoval.

V čem se však APOF svou předchůdkyni triumfovat určitě podařilo, je debilita ovládání a celková nepřehlednost. Jestliže jsem si při hraní jedničky stěžoval, jak se blbě ovládá, při hraní dvojky jsem si nostalgicky vzpomínal "Kdyby se to tak ovládalo jako jednička.." A když jsem ještě ke konci hry suverénně bloudil v bytu hrdiny, složeném ze tří navštívitelných pokojů, připadal jsem si už vážně trochu hloupě. Na hru se kouká, jako kdybyste se koukali do zrcadla zrcadla v zrcadle. A ještě k tomu jí musíte ovládat.
Poslední věc, kterou ještě chci srovnat, je hororová atmosféra, kterou APOF v podstatě postrádá, nebo je spíše protivná (tomu se ještě budu věnovat později) a kterou si mě naopak jednička získala.

Celkově jsem měl pocit, že autoři vytvořili ve hře nějakým záhadným způsobem klady, které nezamýšleli a naopak to, v čem by měla hra vynikat, zase naprosto zpackali. To co mě na APOF skutečně zaujalo a bavilo, byl mikrosvět několika postav a jejich vzájemných mezilidských vztahů. Kdyby bylo hlavním smyslem hry kočírování temného Beverly Hills, které se v hrdinově osobním světě rozpoutá, musel bych zatleskat, protože s postavami jsem se (vážně) dost sžil a líbilo se mi, jak jsou zpracované jejich charaktery a vztahy. Guláš intrikánství (doma i na pracovišti), citů, perverzí a realistické neexistence jasného dobra a zla, okořeněný politicky nekorektními vtípky a přítomností jinde většinou tabuizovaných témat (homosexuality, SDM, týrání dětí..), by byl vážně vydatný a chutný, jenže přítomnost hororové složky hry působila, jako kdyby do něj nějaký vysmátý pomocný kuchař načůral.

Samotná vyvražďovačka byla obstojná a vzhledem ke vztahům, které jsem si k postavám vytvořil, vlastně i docela napínavá, nicméně její nadpřirozená podstata z ní udělala naprosté déčko. Kdyby autoři hru pojali jako realistický detektivní thriller...ale to už je moc kdyby. Hra má ještě navíc (bohužel) dost podivný spád, protože se (potom co se s některými věcmi až nepřirozeně pipláte) najednou vrhne do šíleného (šíleně debilního) finále, ve kterém najednou (po tom co si třeba půl hodiny čtete dokumenty v hrdinově PC a mailujete s jeho kolegy) během dvaceti minut uděláte nějaký podivně epický nesmysl, jako když zachráníte svět a ještě u toho navždy získáte srdce ženy, kterou jste den předtím podvedli s její sestrou. Přítomnost většiny tak zajímavě napsaných postav se navíc ukáže jako naprosto zbytečná a ani nevíte co s nimi jak dopadlo. Jako kdyby film skončil v půlce, protože na zbytek nestačil rozpočet.

Adventurní složka je taky pěkně protivná. Já jsem se tedy zasekával neustále, bohužel na podobných věcech, jako že jsem po třicáte někoho neprokecl na nějaké nové téma (protože jsem předtím něco udělal) a nespustil tím animaci, která hru posouvá dále. Spousta adventur je na tomhle principu samozřejmě postavená, jenže v případě druhé Phantasmagorie působil tento element jen protivně a nepatřičně, protože těch pár hádanek a úkonů bylo jinak primitivních. Používat neustále dokola na každého člověka a věc knoflík nebo šroubovák bylo u interaktivního filmu, ve kterém mělo figurovat napětí nebo strach prostě otravné.

Jestliže byla celá hra jednoduchá, finální puzzle byl naopak naprosto nepochopitelně složitý a nesmyslný. Jeho řešení a závěrečné video jsem už pouze dosledovat na youtube (a nutno dodat, že ani potom jsem ho vůbec nechápal), ale bylo mi to už úplně jedno. Spíš mě štvalo, že Curtis nakonec neojel tu roztomilou snědou detektivku.

Pro: Postavy, jejich lidské příbehy a vztahy, zajímavé lokace (ačkoli jich je jen pár)

Proti: nepřehlednost + ovládání, konec, směšnost hororové složky a násilí, absence napínavé atmosféry, bizarnost hry je spíš kýčovitá

+10

Outlast

  • PC 80
Outlast je hra, nad kterou přimhouříte oči. Má vady na kráse a prakticky nulovou znovuhratelnost, nicméně při tom jednom hraní vás do sebe stejně vtáhne a až do závěrečných titulků nepustí ven, podobně jako blázinec hlavního hrdinu.

Zápletka i scénář hry jsou jedno velké klišé, rozuzlení mi přišlo až kýčovité, nicméně survival horory, podobně jako akční hry, mají tu výhodu, že tyto složky mohou svým audiovizuálním zpracováním, atmosférou a hratelností upozadit. A to je přesně případ Outlastu. Atmosféru má jaksepatří mrazivou a hutnou. Nutno však dodat, že velkou rolí se na ní podílí bezmocnost hlavního hrdiny, jehož jedinými zbraněmi proti agresivním bláznům a maniakům jsou útěk a skrývání se. Kdyby se postava mohla fyzicky bránit, hra by tím hodně ztratila na působivosti a děsivosti, jelikož samo prostředí zdejšího blázince v tomto smyslu jiné hororové hry do země nijak nezadupává. Se "stealth" postupem hrdiny si ale autoři mohli vyhrát více. Schovávačky se neustále opakují a vaši pronásledovatelé při nich ještě navíc prokazují někdy lehce dementní umělou inteligenci (nicméně jsme v blázinci, že). Když například utečete do místnosti s jediným východem a schováte se do jedné ze dvou tří skříní a blázen, který je vám v patách se podívá do jedné z nich (většinou té, ve které nejste) a pak odejde s tím, že jste asi použili kód na procházení zdmi (?), působí to až trochu komicky. Nicméně i přes tuto kritiku to v praxi nijaká bída není a stejně se budete lekat a snad i poctivě bát. Několikrát jsem skutečně málem dostal infarkt, což se mi při hraní (i hororových her) vůbec nestává často (aniž bych si to sám pro sebe pro lepší pocit z hraní nepřihrával).

Neschopnost postavy vyvíjet jakoukoli silovou aktivitu je možná až trochu přitažená za vlasy. Ze začátku je to pochopitelné, nicméně časem by (vezmu-li v potaz chladnou logiku a "realističnost", neohlížeje se na zmiňované principy budování atmosféry) snad už bylo docela smysluplné, kdyby třeba mohla popadnout nohu od židle nebo nůž a trochu se (alespoň některým) bláznům bránila - o to více, je-li celou hru schopna držet kameru. Alespoň já bych si mezi psychopaty tedy s něčím takovým v ruce připadal lépe. Interaktivita prostředí by mohla být vůbec rozmanitější, postava nemůže ani například rozbít okno (hle, tím by se vlastně celá hra vyřešila) nebo třeba odházet trochu harampádí, které jí brání v postupu chodbou. Ale to je obecný nešvar většiny her, když potřebují hráči zamezit v přístupu někam, kam nemá chodit.

Hra má optimální délku, přiměřený spád a nijak nestihne rozbřednout. I nascriptované scény působí přirozeně a hraní nenarušují. Grafika je povedená a maximálně vstřícná hratelnosti. Jen postavy bláznů mohly být rozmanitější, protože se moc opakují. Zvuky a hudba jsou velice dobré, i když občas trochu nemístně a matoucně používané. Pár úkolů, které při svém postupu budete muset splnit bohužel přílišnou originalitou neohromí a opakují se i v rámci hry.

Celkově ale nemůžu než Outlast doporučit a ačkoli se k němu patrně po dohrání vracet nebudete, nějaké kladné dojmy ve vás určitě zanechá. a těch pár hodin, které mu věnujete, za to stojí. Takhle po přečtení to asi dělá spíše negativní obraz, ale to je hlavně tím, že atmosféra se musí prostě prožít, psát o ní nemá příliš smysl. A jelikož je hlavním tahákem hry, už nečtěte a běžte si jí zahrát...
+16