Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Scorn

  • PC 55
Se Scorn mám jeden velký problém: nepozdává se mi, jakým způsobem a do jaké míry jeho autoři čerpají z tvorby Gigera, Beksinského, případně Adama Jonese nebo Cronenberga. Tento vztah bych už ani nenazval inspirací, stylizací nebo poctou, jako spíš prostou imitací. A problém v tom vidím dvojnásobný, jelikož je vizuální provedení hlavním a v podstatě jediným lákadlem celé hry.

Maximální míra inspirace cizím výtvarným dílem by mi sama o sobě nevadila, pokud by ovšem vývojáři vložili z jiných hledisek do hry stejnou míru vlastní kreativity a invence. A to se bohužel neděje, herní složka působí ve srovnání s dominantností té vizuální spíš jako nevýrazná, až podprůměrně provedená nadstavba, kvůli které Scorn za pozornost nestojí.

Nemohu se ubránit dojmu, že autoři využili imaginaci a vize výše zmíněných (btw nesmírně populárních) umělců k tomu, aby získali low-effort kredit. Vizuál hry působí, jako by vzali barvy, tvary a motivy z děl vzorových autorů, zamíchali je a pak z nich náhodně generovali nové objekty. Potom přidali 5 hodin herního času, z nichž půlku bloudíte (abyste se opět nenápadně mohli co nejvíce pokochat vizuálem), pár generických puzzlů á la Rubikova kostka, povrchně metaforický příběh (což je spíš alibi pro to, aby ho nebylo potřeba příliš důkladně vysvětlovat), hodně brutality a hurá prodávat jako umělecké, experimetnální dílo. Jenže tím v jádru Scorn přesně není. Jestliže za experimentátora a vizionáře považujeme Gigera, neznamená to, že pokud ho někdo napodobuje, je sám experimentálním umělcem a vizionářem. Je naopak epigonem, imitátorem – opakem experimentátora.

Ještě se chci zastavit u další, už zmíněné, věci: autoři Scornu kladou dost laciný a prvoplánový důraz na brutalitu. Ta ve hře nemá podle mě ani přílišné opodstatnění, než že je jakousi přehnaně morbidní metaforikou (oběti, pramenící z rodičovské lásky, a přirozeného řetězce koloběhu života a smrti). V Gigerově díle nebyla morbidita nikdy středobodem zájmu, který by nějak vyčníval nad vizuální působivostí architektury, tvarů, linií, prostoru. Je spíš jakýmsi přirozeným vedlejším produktem celé té bio-mechanizace hmoty, prvkem estetické relativizace a individualizovaného pojetí krásy. Ve Scorn jsou ale mutace, deformace, zohavení a křiklavost násilí tím hlavním atrakcionem – po vizuální i obsahové stránce. Hra mi z tohohle srovnání s Gigerem vychází jako kýč, kladoucí hlavní důraz na sexualitu a explicitní znázorňování utrpení, protože to je divácky atraktivní. A to se mi moc nelíbí. Je možné, že jsem hru vůbec nepochopil, ale přišlo mi, že její myšlenkovou bází je celkem neobjevná, možná až banální reflexe smrti jako přirozeného zdroje nového života, nezištnosti rodičovské lásky a endoparazitismu, kterým se nový plod vůči mateřskému tělu v této konstelaci života v přírodě jeví být. Což je opět neoriginální tematika, kterou se Giger zabývá víceméně napříč svým dílem.

Na závěr ale musím říct, že odhlédnu-li od neoriginality, vizuálně Scorn vypadá velice dobře, snad i podmanivě. Pokud k němu někdo bude přistupovat jako k zážitku, kterým se chce nechat pohltit a pokochat, protože se mu líbí jeho audiovizuální provedení, věřím, že si hru užije. Já ji ale chci hodnotit jakožto originální autorský počin, ne jako variaci či rozšíření díla Gigera nebo Beksinského (kterým se imho kvalitativně stejně nepřibližuje ani vzdáleně), a to málo ostatního, co tu k hodnocení zbývá, příliš pozitivního ohlasu nezasluhuje.

Pro: audiovizuální provedení, byť ne úplně zásluhou autorů

Proti: Nevýrazný gameplay, povrchní snaha šokovat, imitativnost převažuje nad imaginativností

+20 +21 −1