Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PS4 100
To co teď budu psát je potřeba brát subjektivně a s ohledem na mé preference které se mohou lišit a rezonovat rpg okny jiných hráčů.
Nechci ani tak psát o tom jak hra funguje, o příběhu nebo grafice a podobně. Stejně v té šílené megalomanské obrovitosti všeho se orientuji s rezervami a potřeboval bych dalších stovky hodin k pochopení všech povolání, mýtických zaměření a vlivu toho všeho na děj a postup hry.
Chci se věnovat hýření chvály, superlativ a nadšení z nejlepšího západního ( ups, je to Ruská hra ) rpg všech dob. Haha, už vidím ty zdvižená obočí.

Teď doporučím použit odkazy níže pro správnou hudební atmosféru pozadí komentáře :)
Verze pro dobro.
https://m.youtube.com/watch?v=rQnh8el1fvM
Verze pro zlo.
https://m.youtube.com/watch?v=TQthAsfmUN ... ciBvc3QgY2F2ZQ%3D%3D


Víte, ja hrál fakt hodně rpg a nikdy by mně ani ve snu nenapadlo že mně nakonec ohromí do nepříčetnosti izometrická hra od vývojářů ze země která mně odjakživa leze krkem. Holt, nikdy neříkej nikdy. Lekce ze zabedněnosti..a tak.

Druhý Pathfinder má totiž vše co jsem kdy od rpg čekal, jen se to nikdy nesešlo v jedné hře. VŠECHNO, nic nechybí, nevím co bych přidal, nevím co bych zlepšil a nevím jak to dokázali udělat. Udělal bych dlouhý, velmi dlouhý seznam co chci v rpg, desítky položek a Wrath of The Righteous by je všechny odškrtl zelenou fajfkou.
VŠECHNY.
Já si to pořád probírám hlavou, vzpomínám na různé části hry a nemůžu si pomoct, to je prostě ono. Jasně, polemika zpracování, ovládání, bugů, optimalizace padne na úrodnou půdu, ale mně to moc nezajímá, maličkosti, je to jedno.
Úplně nejvíc mně ohromil epický záběr a hlavně to jak mi ten pocit něčeho epicky vyjímečneho hra zprostředkovala. Všichni máme nějaké představy jak to epično má vypadat, jaké má vzbuzovat pocity a co, a jak hráči předat.

Sakra, mně když poprvé navštívil Hand of Inheritor, který má tři metry, zlatý armor, bílá křídla, na hradbách poslední bašty dobra, a kovově andělským hlasem mně nazval šampionem a ukázal mi že mé konání se tam nahoře všem moc líbilo a že teď budem největší kamarádi, tak jsem málem chcípnul od euforie, izometricky, na Unity enginu, je to možný?? To jsem naposled zažil kdy? No kdy? Nepamatuju se.
A víckrát to tak bylo, mockrát, detailní příběhy parťáků co mně mnohdy otvírali kudlu v kapse, kvůli tomu co prováděli, rozhovory kde evidentně musím zvažovat nejen to co mi nabízí rozhovor ale i to co jsem já, jako hráč, pochytil. Kruci, já uvažoval jak kdybych tam s nimi byl, úplně oblbnutý a zaháčkovaný, neschopný myslet v prostoru mezi mnou a televizí.

Souboje. Já to hrál na tahy, na 100%, nikdy jsem nepřepnul na realtime. A na Core obtížnost. Bylo to jak vymýšlet atomovou elektrárnu v roce 1720.
10 hodin v jednom dungeonu, co souboj tak 30 minut. Stovky tahů, možnosti, učení se za pochodu. Povídání si nahlas s postavami, čtení popisů stovek dovednosti, skillů, počítání hodů kostkami, výkřiků do tmy ( v pět ráno ) když Wendy zasadila takový critical že mi málem praskla žilka.

Taky jsem teď expert ( nejsem ) na peklo, démony a podobně. Oni nejsou jen oponent, oni jsou plnohodnotná frakce ze vším všudy. Jejich běžný život, ambice, zákony, soužití, sňatky, ekonomika, zábava, všechno na co si človek vzpomene. Když bych nebyl ANDĚL tak bych třeba byl DÉMON a pelešil se s Nocticulou v jejím zámku vybudovaném na krvi a zlu a přitom tahal sukubky za ocas. Zblbnout jde, a úplně se na crusade proti zlu vykašlat, být Lich v kostěném zámku nebo roj hmyzu s kterým nemluví ani klika od dveří.

Myslím si že rpg podobného záběru a detailu neexistuje ( treba jo, jen ho ještě neznám) a taky si myslím že když by Pathfindera WotR někdo chtěl udělat plně 3D v AAA stylu a vše zachovat, dělal by to 20 let.

Kdo může, zahraje si to, třeba budete z toho mimo jako já.

1000%

Tady jsem v diskuzi rozepsal postavy a moje dojmy z nich, SPOILERY.
http://dbher.cz/hp410659
+33
  • PC 90
Smile. The world is not ending just yet.  

Pathfinder: Kingmaker pro mě bylo před několika lety učiněným zjevením, které dodnes považuji za jedno z nejlepších izometrických RPG všech dob. Tudíž když Wrath of the Righteous začal sklízet ještě lepší reakce, byl jsem natěšenej jak malej. Zprvu jsem chtěl hrát za drsňáckého Demonslayera, ale pak se mi jaksi zachtělo vtělit se do ultimátního Mirka Dušína, takže jsem proti mocnostem zla vytáhl za standardního paladina, jenž se vydal po mýtické cestě Anděla. Já vím, je to klišé jak blázen, ale hej, v jednoduchosti je síla. A že můj paladin byl silnej!

I přestože hra má na první pohled velice jednoduchý děj - poraž armády démonů a zažeň je zpět do Abyssu - s jeho postupným rozkrýváním začne zacházet více do hloubky. Hrozně se mi také líbí, jak je nyní děj rozestavěný. Zatímco v Kingmakerovi to bylo co Act, to problém/hrozba, jež se musí vyřešit, ve WotR je to více ve stylu dobrodružné výpravy. Act 1 je taková rozehřívačka s expozicí, v Actu 2 vyrážíme do světa, abychom zasadili protiúder, v Actu 3 se svět konečně pořádně otevře a Act 4 mi pak SILNĚ připomínal Planescape: Torment, hlavně tedy settingem a celkovou atmosférou. Hra taktéž skvěle představuje jednotlivé záporáky. Ani nevím, co mě k tomu vedlo, ale normálně jsem si začal na kus papíru psát jména všech podstatných nepřátel, tudíž padala jména jako Deskari, Minagho, Darrazand, Baphomet a samozřejmě skvěle napsaná Areelu Vorlesh, u níž jsem ale měl dlouhou dobu otazníček. Který jsem na začátku Actu 5 smazal. Celkově mi příběh přišel povedený a zdařile odvyprávěný, samotné finále ale měl Kingmaker zmáknuté lépe, zde mi přišlo o dost vlažnější.

Hráč si navíc může krásně pohrát s levelením své postavy a jednotlivých parťáků a dělat parádní buildy. Navíc jednotlivé Mythic Paths přinášejí jak jiné schopnosti, tak i odlišné interakce a questy, tudíž hra je tak krásně znovuhratelná. Samotné souboje jsou pak mnohdy opravdu lahůdkou, byť několikrát jsem se dostal do opravdu tuhých konfrontací, při kterých jsem se ze zoufalství popadal za hlavu a hlasitě křičel "WTF!!!" V rámci toho bych chtěl speciálně zmínit boj s Playful Darkness, ze kterého budu zřejmě mít nadosmrti PTSD. Ale tak co. Nakonec stejně padla. Ta občasná frustrace ale byla ve výsledku uspokojující a jsem rád, že se se mnou hra nemazlila.

Správa armády a určování dekretů je však oproti správě království v Kingmakerovi o něco slabší a řekl bych i méně propracované.. Strašně to ale zachraňovaly ony minihry ve stylu Heroesů, které mě chytly jak blázen. A co si budem, jakmile dostanete vylepšené lučištníky a generálskou schopnost, která nepřátele v daném perimetru stunnuje, rázem máte vyhráno. Kam se hrabe melee!

Hra má i několik opravdu silných a pamatovatelných momentů. Z nějakého důvodu mě strašně dostala scéna ze snu Arueshalae, kdy jsem se střetl s přízraky jejích obětí. Až mi vyhrkly slzy do očí, hodně to ale bylo i parádní hudbou. Stejně tak bylo senzační setkání s Nocticulou, dobývání Drezenu nebo první probuzení mýtických schopností. A následně i jejich zavrhnutí. Když jsem se jich vzdal a setřel z tváře úsměv Areelu a Nocticuly, byl jsem na svého palaďouše strašně pyšný. 

A pak jsou zde samozřejmě i parťáci, se kterými si Owlcat dal tentokrát o něco větší práci. Až na pár výjimek mi přišli skvělí, navíc na nich strašně oceňuji aspekt, na který by si mnohé AAA RPG tituly jako Dragon Age už dle mého netroufly. Tedy to, že není tak těžké o ně přijít. Během hry mi zemřeli tři parťáci - dva jsem musel zabít, protože se obrátili proti mně, a jeden mi hrdinsky zemřel na konci jeho companion questu. V jednom případě to byla fakt těžká ztráta, ale rázem to hned zvýšilo můj už tak velký respekt ke hře. A stejně jako v Kingmakerovi, i zde rozeberu parťáky individuálně.

Seelah: Sympatická, byť nepříliš zajímavá paladinka, která se však osvědčila jako skvělý tank. Navíc mít palaďouše ve hře, kde převážně bojujete s démonickými mocnostmi zla se vždycky hodí. V rámci toho jsem jí nakonec sebou bral v podstatě všude. Její companion quest navíc patří mezi ty vydařenější. 
Camilia: Ze začátku mi přišla poměrně nezajímavá, ale jakmile jsem se o ní v Actu 3 dozvěděl poměrně husté a překvapivé informace, rázem jsem změnil názor. Moc jsem ji s sebou ale nabral, protože jsem noob, co neumí se šamany. Byla ale skvělou náhradou za Woljifa, když zrovna nebyl k mání.  
Lann: Co jsem tak koukal, Lann nepatří u fanoušků mezi příliš oblíbené postavy, ale mně přišel vcelku sympatický. Fajn lučištník s pár libovými schopnostmi, který měl i hezkou mini linku se svou mamkou. Před druhou polovinou hry jsem ale místo něho začal více brát s sebou Arueshalae, která s lukem uměla mnohem lépe. 
Wenduag: Během prvního hraní jsem ji bohužel neměl šanci pořádně poznat. Jelikož jsem hrál za nemilosrdného dobráka, tak nakonec zařvala v Actu 3.  
Woljif: Woljif je v podstatně poměrně standardní chaotický neutrální darebák, jehož companion quest končil jedním z nejtěžších bojů z celé hry. Ze začátku jsem ho moc nemusel, ale nakonec mi i přirostl k srdci. Výbornej damage dealer, který zároveň může díky svým magickým schopnostem i dobře buffovat, navíc je zásadní mít ve družině někoho, kdo umí páčit zámky a likvidovat pasti.  
Ember: Skvělá postava. Aby se mi dostal pod kůži někdo, kdo je tak naivní a roztomile dobrosrdečný, to se věru jen tak nevidí. Trochu mi připomínala naši kočku, možná v tom tkví mé sympatie. Jinak dost dobrá čarodějka a buffařka. A na její interakci s Nocticulou nelze zapomenout!  
Daeran: Můj největší oblíbenec. Arogantní narcistické hovado, jehož hlášky mě však nejednou dokázaly rozesmát. Navíc se jednalo vyloženě o páteř celé družiny, jakožto skvělý healer a hlavní "buffař" zachránil mnoho zoufalých situací. Má navíc celkem cool comapnion quest, byť jeho závěr trochu zklamal. 
Regill: Tímto chci pogratulovat Owlcatu, že vytvořili historicky prvního gnóma v historii žánru fantasy, který je charismatický a cool. Regill sice za mě nikdy nebyl kdovíjak skvělý damage dealer, převážně jsem ho ale bral s sebou kvůli jeho hláškám a charakteru. Jeho drsný pragmatismus a chladnokrevnost bylo vždy radostí sledovat, obzvlášť úžasný hlas Marca Thompsona tomu všemu dodával šťávu.  
Nenio: Osobně jsem ji celou dobu bral jak naprostý comic relief. Některé interakce s ní byly fakt vtipné, třebas její experiment s přátelstvím byl opravdu povedený. Její companion quest bych přirovnal ke questu Unseeing Eye z BG2 - člověk čeká něco nenáročného a krátkého, ale vyklube se z toho pravý opak. :)   
Greybore: Meh. Greybore mi silně připomínal Zaeedea z ME2, což bohužel není kompliment. Velice tuctový lovec odměn, jehož charakter mě moc nezaujal. Ale hon na draka v Actu 3 jsem si s ním moc užil. Ani hratelně mi nepřišel moc zajímavý, ale možná to je jenom tím, že za slayery neumím. 
Sosiel: Ještě méně zajímavější postavou byl však Sosiel, kterého jsem pustil domů předčasně v Actu IV. A a ani mě to moc nemrzelo.  
Arueshalae: Zlatíčko. Byť dějová linka se sukubou, která chce napravit své hříchy a zvěrstva z minulosti, není ve fantasy žánru nic nového, hra její příběhovou linku opravdu krásně odprezentovala. A romance s ní je fakt moc hezká. ABSOLUTNĚ BRUTÁLNÍ damage dealer s lukem. Po tomto zjištění jsem ji s sebou bral pořád.  

Hudba je zde vyloženě vynikající. Dmitry V. Silantyev se rychle stává jedním z mých TOP nejoblíbenějších skladatelů, ale i Mikhail Kotov a Sergey Eybog odvedli také skvělou práci. Kromě parádního hlavního motivu, který v hráči opravdu vzbudí pocit hrdinského tažení proti mocnostem zla, se mi ještě velice líbily následující tracky:

The Myth Begins
The Fifth Crusade
Crusade Victory Theme
Light of Heaven
Starward Gaze
Master of My Own Fate    

Přiznám se, že mě ve výsledku mrzelo, že drtivá většina hry není nadabovaná. Navíc se s tím vynořil jistý problém, se kterými se izometrická RPG čas od času potýkají. WotR je obří hra s mnoha postavami. Některé z nich se vrací napříč Acty, nicméně jak mnohé z nich nemají dabing ani portrét, tak jsem se občas ztrácel a zapomínal jsem, s kým že to vlastně mluvím. Možná je to ale mou celkovou zapomětlivostí. Také mě občas rozčilovalo, že společnicí čas od času neuposlechli mé příkazy a začali dělat něco úplně jiného. Nevím kolikrát jsem nadával Daeranovi (still love him though), že místo healování začal útočit.

Owlcat každopádně nezklamali. Pathfinder: Wrath of the Righteous je jejich dalším naprosto skvělým a zabývaným počinem, který naplno uspokojil mé srdíčko veterána Infinity Engine her. Jednoznačně si to jednoho dne zahraju znovu. A jak se teď mnozí dohadují o tom, které studio by mohlo vytvořit potenciální BG4, myslím, že existuje pouze jediná správná odpověď.

A ano, líbilo se mi to víc než BG3.

Pro: Příběh, gameplay, hudba, společníci, scénář

Proti: Postavy občas neposlouchají, málo dabingu, krapet slabší finále

+32
  • PC 100
Nejdřív jsem chtěl popsat Pathfinder: Wrath of the Righteous, jako jízdu, kterou jsem už dlouho nezažil. Pak jsem si ale uvědomil, že jsem první díl – Pathfinder: Kingmaker dohrál jen pár týdnů zpátky a dojmy jsem z něj měl velice podobné.

Velice mě překvapilo jak obě dvě hry mají velice rozdílný feel, takže při hraní druhého dílu jsem neměl dojem, jako kdybych hrál jen nějaký datadisk k jedničce. Mezitím co v Kingmakerovi jste se stále točili kolem jedné lokace, kterou jste se snažili v příběhu bránit/rozvíjet, zde i když máte něco jako základní pevnost, na mě celý příběh působil daleko víc adventurním dojmem, kdy si jdete za svým cílem. Nepřátelé jsou navíc v obou hrách naprosto unikátní. Udělalo mi radost, že se nerozhodli vývojáři jen recyklovat některé nepřátele z prvního dílu a místo toho udělali celý nový bestiář.

Souboje jsou sice ve stejném stylu a jen s menšími úpravami, ale přibylo několik nových a to dost zajímavých classů, za které můžete hrát. S jejich používáním velice pomohli ingame tutoriály, které na rozdíl od prvního dílu vás během hry upozorňují jak vaše konkrétní vybavení/schopnosti ovlivní souboje. Není to tedy tak, že si na začátku přečtete jak vše funguje, ale místo toho jakmile se dostanete do boje s potvorou, proti které je účinná jen specifická zbraň, tak vás hra na tuto skutečnost nejen upozorní, ale ještě vám vyloženě poradí, kterou zbraň z vašeho inventáře máte na potvoru použít. Stejně tak pokud například vybavíte postavu dvěma předměty, které mají stejné bonusy, které se nesčítají, tak dostanete upozornění.

Další zajímavý prvek jsou takzvané mýtické schopnosti, které jsou místy celkem OP, ale proti některým nepřátelům je celkem i potřebujete. Líbilo se mi, že nejde o nějaký natvrdo zvýšení statů nebo tak něco. Spíš schopnosti ve stylu, že při každém minutí se vám zvýši šanci na zásah o +1, takže pokud dokážete svého bojovníka udržet dost dlouho na živu, tak časem toho draka nakonec trefí :D.

Máte také k dispozici několik mýtických cest od Anděla, přes draka až po démona nebo dokonce člověka stvořeného z hejna hmyzu. Já jsem si při prvním hraní vybral asi zdánlivě nejnudnější cestu anděla. Původně jsem měl v plánu se stát drakem, ale nějak jsem si zpočátku zvykl na ty plošné buffy co dává anděl a svatozář té mé postavě celkem slušela, takže jsem hru dohrál s ním. Při druhé hře si ale rozhodně hodlám vyzkoušet jednu ze zlých možností. Především možnost se stát Lichem a oživit některé NPC ve hře a použít je jako společníky v partě mi přijde jako zajímavý element. 

Když už mluvím o společnících, tak zde jsem byl asi spokojenější, než u Kingmakera. Několik postav mě vyloženě zaujalo a dokonce jsem ve své dobré partě toleroval i jednoho zákonně zlého gnóma, protože některé jeho dialogy jsou vážně perly. Hodně pomohl dabing, který postavy v partě oživil i když byl přítomen pouze u důležitých momentů a většinu rozhovorů pouze čtete. Sice bych dával přednost kompletnímu dabingu, ale vzhledem k extrémně velkému počtu dialogů by kompletní dabing asi byl pro dané studio trochu problém.

Bohužel i přes velice pozitivní dojmy skrze celou hru je zde i jeden prvek, který mě až tolik nezaujal. Podobně jako Kingmaker má své rozhraní pro správu království, tak zde máte rozhraní ve kterém bojujete válku s démony. Bohužel stejně jako v případě prvního dílu si dost možná při druhém hraní tuto část hry úplně vypnu. Samotný systém je trošku zajímavější, protože na mapě ovládáte armády v HOMAM stylu, ale celé moje tažení proti démonům šlo bez jediného škobrtnutí, protože stejně jako v případě HOMAM, pokud se hned na začátku dostanete do výhody, tak nepřítele sejmete jak nic. Stačilo jen trochu zpočátku šetřit na mých postavách v partě a nekupovat jim nic moc extra a měl jsem v pohodě dost peněz na nákup jakékoliv armády, kterou jsem chtěl měl k dispozici.

Stejně jako v Kingmakeru také děláte rozhodnutí se svojí radou, která se skládá ze členů vaší party. Udělalo mi celkem radost, že každé oddělení jako je diplomacie nebo vedení armády má tentokrát na starosti více členů party najednou (narozdíl od Kingmakeru, kde každé oddělení měl na starosti jeden člověk), takže máte více možností jak na každou situaci reagovat. Bylo celkem zajímavé jak každý člen družiny by řešil každou situaci trochu jinak. Kdybych si mohl nechat řešení problémů se svojí radou poradců a vše ostatní vypnout, tak bych byl celkem i spokojený. Celý ten systém armády stejně působí dojmem jako že něco takového bylo v jedničce, tak to musí dát i do dvojky.


I přes ten tak trochu zmrvený systém armády je můj dojem ze hry ale velice pozitivní. Pokud jste podobně jako já vyrostli na hrách jako je Baldurs gate, tak tohle je hra pro vás. Hromady dialogů, zajímavé postavy, více způsobů jak dokončit questy, epický příběh, vývoj charakterů a taktické souboje u kterých si můžete vybrat jestli dáváte přednost real time s pauzou nebo tahovými souboji.

Předem vás musím ale upozornit, že Pathfinder má asi nejkomplexnější systém levelování postav na který jsem kdy narazil. Docela by mě zajímalo kolik hodin jsem strávil při tvorbě postav a jejich následném levelování, protože jen si pročíst všechny ty možnosti co za schopnost/kouzla té postavě přidat byla občas práce na desítky minut. Rozhodně toho času ale nelituji.


Tak a teď když už to mám konečně dohrané, tak doufám, že dostanu zpátky normální spánkový režim a nebudu každý den vzhůru do dvou do rána :D

Pro: Souboje, vývoj postav, příběh, atmosféra

Proti: Správa armády

+30
  • PC 90
Hex kedysi napísal, že Pathfinder je spomienka. Ja len dodám, že Pathfinder je spomienka na hry ako Baldur´s Gate alebo Neverwinter Nights, tak, ako si ich pamätáme, nie akými boli.

Tvorci prezieravo stavili na svoj už odladený engine, ktorý už v dobe vydania obsahoval fičúry, ktoré do pôvodnej hry museli dodávať patchmi. Hra tak bola už v dobe vydania vo veľmi dobrom stave. Na rozdiel od ich predchádzajúcej hry,  vo WotR sú  všetky assety 3D a kamera sa dá otáčať – niečo, čo do pôvodnej hry dorábal až mód.

A to ani nespomínam množstvo vychytávok a upozornení, ktoré robia vstup do sveta RPG/Pathfinderu znesiteľnejším pre začínajúcich hráčov: pri kúzlach/schopnostiach, ktoré musia mať viaceré, aby sa efekt prejavil, vypisuje, kto ho už má; pri bonusoch k schopnostiam vypisuje, ktorý predmet ju spôsobuje; ukazuje prekrývajúce sa bonusy (ktoré sa nesčítajú, teda platí len jeden - ten lepší); upozorňuje na postavu, ktoré ma neefektívne zbrane na daný typ nepriateľa, alebo na postavy, ktoré majú postihy kvôli ability drainu, poprípade sú na prahu smrti; questy, ktoré máte poslednú šancu dokončiť v tejto kapitole, etc.

Občas hra obsahuje fičúry, na ktoré ste neboli upozornení, ale sú tam (preskočiteľné intro movies, autosort inventára), čo je ten lepší prípad.


Najväčšia z vychytávok je však možnosť hrať turn based/real time with pause: prvé hry, ktoré s tým prišli boli Pillars of Eternity 2, do jednotky to bolo dodané patchom, a rovnako do Kingmakera. V Pillarsoch si na začiatku musíte zvoliť ten alebo onen typ boja, a počas hry sa už nedá meniť. Pathfinder išiel ešte ďalej a dovoľuje vám prepínať za behu! Ani nechcem vedieť, koľko času a úsilia muselo dať toto naprogramovať a odladiť, ale je to neskutočne užívateľsky príjemné.

A všetky tieto nadstavenia sú voliteľné a dajú sa veľmi podrobne nadstaviť tak, ako to vyhovuje vám.

Hra ešte obsahuje taktickú časť, kedy na mape bojujete s jednotkami démonov, presne podľa HOMAM štýlu – pre tých, ktorí tieto hry hrali, tu budú ako doma, ja som sa to musel učiť. Občas menežovať túto taktickú časť, a zároveň riešiť questy viedlo k stresu a ponáhľaniu sa stihnúť veci v určitom čase, no na rozdiel od jednotky, je táto časť plne voliteľná od vydania hry: stačí zaškrtnúť v nadstaveniach, že chcete, aby prebiehala automaticky, a vy sa tak môžete sústrediť len na príbeh – pri opakovanom hraní určite vítané, nezapínajte ju však, ak si chcete odomknúť tajný koniec ;) Dokonca aj tajný koniec mi príde veľmi prirodzený v porovnaní s tým, ako zbytočne komplikované je sa k nemu dostať v Kingmakerovi

Kampaň ako takú môžem len pochváliť – zaujímavý príbeh so skvelo napísanou záporáčkou, ktorá sa vyrovná Irenicusovi z BG alebo Feuerschwinge z Dragonfallu (po veľmi dlhej dobe sa mi stalo, že aj keď som neschvaľoval jej činy, vedel som ju pochopiť a do poslednej chvíle som nevedel, ako sa k nej zachovám), obrovským množstvom dobre napísaného textu, a - čo pre mňa osobne túto kampaň pozdvihovalo - skvelo napísané postavy napriek obmedzeniam alignmentu:

Osobne alignment v RPGčkach nemám rád, lebo postavu zbytočne obmedzuje v tom, čo by mala/nemala robiť, namiesto toho, aby nechali Vás ako hráča svojimi činmi formovať svoju postavu a ostatných okolo vás. 

Mnohokrát to skĺzne do veľmi čierno-bielych a jasne čitateľných postáv – tak to tu nehrozí: veľmi sa mi páčila Seelah, so svojím osobným uveriteľným príbehom, prečo sa dala na cestu paladina, ktorá dokáže pochopiť slabosť bežných ľudí a nie je odtrhnutá od života; 
- Woljiff, ktorý je spočiatku tak trochu neriadená strela, postupne zisťujete, prečo taký je, neskôr dospeje a veľmi to vidno na konci jeho osobného questu a následnej komunikácii s vami; 
- Nenio, ktorá je totálne potrhlá a miloval som ju už od jej úvodného dotazníku o Baphometovi jeho nasledovateľom, cez quest s pitím alkoholu alebo kreslením vašich genitálií na zvečnenie budúcim generáciám v jej Encyklopédii Golarionike;
- Daeran, ktorý sa tvári ako strašne skazený a namyslený, ale niečo mi na ňom nehralo už od počiatku a na konci to bude všetko dávať dokonalý zmysel (jeho osobný quest považujem za jeden z najlepších), a o každej z postáv by som mohol čosi napísať, ale na plnej čiare to u mňa vyhráva Regill: tak skvelo napísanú chaotic evil postavu som ešte nevidel. Je prísny, ale tie isté pravidlá, ktoré vyžaduje od druhých, uplatňuje aj na sebe a jeho rady počas rôznych udalostí, ktoré musíte ako vodca výpravy riešiť, boli v drvivej väčšine jednoznačne najlepšie. Absolútny rešpekt pred tým chlapom.

Čím sa dostávam k bodu, o ktorom som netušil, že zaň niekedy budem chváliť RPGčko, ale veľmi rád to urobím, lebo si to zaslúži: ukážkovo napísané LGBT postavy – takto sa to robí, do psej matere!


Okrem toho, že Sosiel je jediný twink, ktorý sa mi v histórií PC hier páčil (ešte sa mi veľmi páčil Alistair z Dragone Age, ktorý však nebol romance option, alebo Garrus z ME, s ktorým som mohol chodiť len preto, len som mal šťastie a hral som za ženu a osobnostne (ale nie vzhľadom) sa mi páčil detektív Rivers z Cyberpunku 2077 (celý ten quest s hľadaním toho strateného chlapca je absolútna mňamka), ktorý ale nie je gay – takže tí sa nepočítajú) , on sa naozaj aj ako twink správa: spočiatku je veľmi naivný (strašne som sa smial, keď ma pozval na radne s tými zavesenými trubadúrmi a čítal mi poéziu), ale zároveň citlivý a je len na Vás, ako sa k nemu zachováte. A keď sa k nemu budete správať dobre, tak sa postupne otvorí a dozreje.

Celkovo postavy (prinajmenšom tie hlavné, tiahnuce sa cez celú hru), vrátane tých LGBT, sú napísané plasticky a viacrozmerne, teda aj sexualita je len jednou z ich vlastností a nie je to jediné, čo by ich definovalo – bravó, viac takto napísaných postáv v hrách, prosím!

Jedny z hlavných NPCčiek sú lesbický pár, ale nie je to hneď viditeľné a zistíte to v momente, až sa ich začnete dopytovať nepovinné otázky na osobné veci dokonca neskôr zistíte, že jedna z nich je transrodová (pohlavie si nechala zmeniť cez magický nápoj – dobré vysvetlenie v rámci univerza) a toto všetko sa dozviete len vtedy, ak to vyslovene vyhľadávate, nikto vám to nenúti! Tento konkrétny perception check je dokonca skrytý – ak postava dostane nové vetvy dialógu, ktoré s ňou môžete prekecať, aj dovtedy zašednuté dialógové vetvy (rozumej kompletne prekecané) sa znova odšednú, aby ste vedeli, že tam niečo nové pribudlo; táto ostala aj napriek tomu zašednutá a nie náhodou. Len intuitívne som tam klikol – a aj keď sa s ňou o tom porozprávate, máte možnosť to odsúdiť (sme v RPGčku, takže vám to dovolí), čo som, samozrejme, neurobil a keď sa jej spýtate, prečo to držala ako tajomstvo, len lakonicky odpovie: „Lebo je to moja osobná vec a nepotrebujete to vedieť.“ – do kameňa tesať!!!

Že sa hra nechala inšpirovať hrami od Bioware nie je žiadne tajomstvo, mená alebo charakter postáv tomu sami nasvedčujú (Irabeth Tyrabade - Aribeth del Tylmarande, Crinukh - Deekin).

Dávkovaniu príbehu by som vytkol len príbehové bottlenecky: každé RPGčko ich má, viac či menej viditeľné, tu však nešlo o viditeľnosť, ale o nepríjemnosť, s akou k nim niekedy dochádzalo: napríklad v rannej fázi hry budete po istých dňoch napadnutí gargojlami a následne musíte ísť pomôcť svojim parťákom do dobre stráženej a na vás pripravenej oblasti - mne sa to stalo zrovna v momente, keď som sa vracal do základne po splnení posledného bočného questu, úplne nevyspatý, s vyplytvaným equipom a zranenými postavami, s tým, že tam som plánoval si odpočinúť a dať sa dokopy. Preto mám rád, keď sa takéto veci stanú po absolvovaní nejakého dialógu, namiesto nečakane.  Áno, takto je to realistickejšie ale zároveň otrava, lebo sa nemôžete spoľahnúť, že vaša základňa je bezpečné útočisko.

Ďalšou takou vecou je napr. quest s Hilorom, kedy jeho príbehová linka je niečo, čo som chcel dokončiť už dlho a na začiatku 5. Kapitoly, počas druhého útoku na Drezen mu musíte pomôcť veľmi špecifickým spôsobom – nielenže musíte nájsť nie dobre viditeľnú pasáž k väznici, ak náhodou pomôžete medzitým ľuďom v hostinci, Hilor je už mŕtvy.

A aj v tomto prípade sa to nedozviete hneď, ale až po dobytí celého mesta, čo bude o niekoľko hodín neskôr a aj to až vtedy, keď loadujete savy – pri savovaní mi jeho quest ukazovalo ako bežiaci, pri naloadovaní ako failnutý a myslel som , že ide o bug.

Keď som potom riešene hľadal na internete, tak som nadával ako chorá vrana – v tomto prípade sa triggeri v queste spúšťajú veľmi zvláštnym spôsobom, a potreboval som save z úplného začiatku znovudobývania Drezenu, ktorý som si medzitým presevoval v domnení, po dobytí, že už je na nič – naštastie, mal som zálohu, ale stratil som 3 hodiny progresu a išiel som úplne odznova. Žiaľ, skončené questy, fialnuté alebo úspešné, toybox neodkáže nanovo spustiť, môžete len resetovať už bežiaci.

V tomto konkrétnom prípade ani to nepomôže, lebo Hilora nikde nenájdete (je mŕtvy) a aj tak failne.


Tieto momenty mi vedeli pokaziť radosť z hry, lebo sa zvrtli na podrobné nasledovanie istého nalinkovaného postupu. Na toto sa nedá nijako pripraviť a jediné, čo s tým môžete robiť, je čítať si spoilery na internete, a to nechcete.

Ale to, na čo sa pripraviť dá, sú mythic paths – a, páni, tie sú skvelé!

Každá z nich má úplne iný, samostatný koniec, ktoré sa ešte vetvia a žiadna nie je rovnaká. A pri gameplayi sa nejedná o kozmetické zmeny, ale o diametrálne odlišné hry.

Ja som už od začiatku bol rozhodnutý ísť cestou anjela, ale keď som potom videl Trickstera, za ktorého hral partner a jeho koniec, odporúčam všetkými desiatimi – ak máte radi Malkaviáncov z VtM:B, tak tu si budete krochkať šťastím okrem toho, že postava má strašne šialené kúzla a nápady (hail of halberds, kedy na vás z neba začnú padať halapartne), v istú chvíľu jej dopne, že je v počítačovej hre, a začne ovplyvňovať hody kockami! :D 

A napr. Aeon má schopnosť cestovať v čase a tak zabráni mladému Stautonovi Vhaneovi, tragickej postave, ktorá svojim rozhodnutím trpí po zvyšok života, v ukradnutí Sword of Valor, a tým zmení chod histórie – geniálne!

Swarm that walks, ktorý patrí k najťažšie odomknuteľným, je tak nechutný, že Vás všetci opustia, nemáte žiadne jednotky – ale ani ich nepotrebujete a stávate sa one man army


To, čo hre vytknem, je kolísavá kvalita DLC: to, že s DLC season passom zopakovali model z Kingmakera, je v poriadku (jedno príbehové DLC (nahradilo Aasimarov ako hrateľnú rasu z prvej hry), odohrávajúce sa po udalostiach hry/tesne na konci, jeden paralelný príbeh, osvetľujúci pozadie udalostí na začiatku a mega-dungeon/endless mód) a ľudia, čo si jedného dňa zahrajú kompletku (nedávno oznámili ešte jeden DLC season pass), to budú vnímať inak, no ak hru hráte od vydania, tak  len to prvé DLC stojí za to: to druhé totiž prišlo príliš neskoro a vy už ste dávno v pokročilej fázi hry a aj keď ho dokončíte, na vašom priebehu hry to nič nezmení (pokiaľ si daný, predmet, ktorý by ste inak mali dostať, nenacheatujete; na prenesenie dôsledkov malo byť totiž dokončené v prvom akte).
Pri mega-dungeon/endless móde túto chybu napravili, lebo doň môžete naskočiť v rôznych častiach hry, čo je sympatické, a odomkne vám to postup len po tie levely, po ktoré to v danej kapitole má zmysel.
Avšak Through the Ashes je slabé po každej stránke: nielenže celé DLC je navrhnuté ako adventúra, nie RPG, a postup hrou vám zaručí len to, ako budete robiť isté úkony v presne danom poradí – z hry sa tak stáva savescumming v tom najhoršom zmysle slova a baviť vás začne až na konci, keď vaše postavy nie sú úplné špáratká. Taktiež, príbeh končí cliffhangerom v najlepšom a druhá, záverečná časť bola sľúbená v druhom Season Passe – tak presne takto sa DLCčka robiť nemajú.

A druhý Season Pass bude zrejme v nastolenom trende pokračovať: druhá časť Through the Ashes, a nové hrateľné povolanie prichádzajú príliš neskoro a tak jediná dobrá vec je ohlásené príbehové DLC po vzore Citadel z Mass Effectu, ale na zaplatenie celého SP je to celkom málo.

Muzika je výborná – po dohratí Hordes of Underdark, som sa trochu bál, aby v podobne ladenej hre nebola muzika obdobne monotónna – opak je pravdou. Nielenže je soundtrack dostatočne variabilný, mnohé z tých skladieb sú počúvateľné sami o sebe: o tejto som si myslel, že pochádza zo Zaklínača; pri tejto mi vždy naskočia zimomriavky;  a táto je jedna z mojich najobľúbenejších.

A chyby? Nejaké nakoniec boli, no mnohé vyplývali z toho, že som hral hru, ktorá sa postupne patchuje – ak ju chytíte v dobe, až bude vonku posledné plánované DLC, už budú zrejme opravené:
- v 3 .epizóde sa  mi napr. sa mi seklo počítadlo logistiky, a nepreskočilo z levelu 3 na 4. (jedna z podmienok na dokončenie jedného komplexného questu na rozvoj križiackej mašinérie) – všimol som si to len kvôli tomu, že to bol jeden z posledných questov, ktorý mi ostal aktívny a vôbec som nevedel, ako s ním mám pohnúť - najskôr som nevedel, ako si túto úroveň zvýšiť, a keď som nakoniec aj mal dostatok jednotiek na jej zvýšenie upgradovaním opevnení, tak aj tak sa nezvýšila a musel som to urobiť cez Toybox

- v 4. Epizóde sa mi sekol Chaplain ako jediný dobrý NPC obchodník v tej oblasti a keď som chcel otvoriť jeho inventár na obchodovanie s magickými vecami (len s magickými, pri ostatných to fungovalo), tak sa inventár zavrel, ale obchodovacie okno sa nikdy neotvorilo, a nemal som u koho nakupovať potiony, ktoré som potreboval na preskúmavanie Treasure Islands – tak som si ich docheatoval cez Toybox 

- V The Treasure of the Midnight Isles DLC sa mi na jednom z ostrovov nespawnol finálny boss, čo mi zabraňovalo v jeho opustení. Našťastie, docheatovateľný cez Toybox

- Celkovo Midnight Isles je zabugovaný ako prasa – pri súboji s posledným bosom ostrovov (anjel Songbird) moja hlavná postava ostala vždy zaseknutá a neodkázala sa hýbať, vraj nejaký debuff, ktorý nikdy neodznie. Pre každého z hráčov fungovalo čosi iné, u mňa zabralo po x-tom loadovaní, že moja postava zomrela (bola na zemi v bezvedomí a ten debuff tým z nej opadol), inak by som sa toho nezbavil. Plus cutscény pri tomto súboji blbli výdatne.

A, samozrejme, finálny DLC boj s Nahyndrim je totálne bugnutý (boss je nesmrteľný po spustení svojho Last Stand), deje sa to v drvivej väčšine prípadov a treba buď použiť Toybox alebo tento súboj hrať v ťahovom režime, ten vraj bugnutý nie je

- Celý quest s kapitánom Seilkindom je bugnutý, ak nechcete, aby vám na konci 5. kapitoly zlyhal, vyklikajte si ho cez toybox


Budem rád, ak Owlcats urobia ešte tretiu hru z Pathfinder univerza, ideálne na 2E, s podobne dobrým príbehom, ale tento krát bez tej taktickej zložky, čisto len príbehové questy, ktoré im idú, kľudne aj za cenu, že tá hra bude kratšia.
A tento krát poprosím len jedno príbehové DLC, o veľkosti a kvalite datadisku. Ďakujem.

A dobré rady na záver:

Určite si nainštalujte Toybox – nie kvôli cheatom, ale ak narazíte na chybu, ktoré stále nie je opravená, prípadne na quest, ktorý sa nedá dokončiť (rozbitý skript, etc.), toto je jediná cesta, ako s nimi pohnúť ďalej

Ak ste rozhodnutí, že naisto chcete nejakú konkrétnu Mythic path, kľudne si pozrite na internete, ako ju odomknúť – spočiatku, kedy ešte neviete, ako hra funguje, Vám môžu uniknúť dôležité popostrčenia, ktoré sa Vám hra snaží naznačiť a jedinou cestou bude load niekoľko hodín starého savu, lebo ste niekde niečo neurobili, alebo sa nespýtali. Poprípade Toybox.

Relikty na mape – na taktickej obrazovke s mapou Worldwoundu častokrát narazíte na udalosti, počas ktorých získate nejakú relikviu, ktorú môžete preskúmať a vyrobiť z nej nejaký predmet – úprimne, často krát v momente, keď už máte suroviny na jej výrobu (u Rozprávača), alebo ju vyskúmate, sú príliš slabé a už dávno máte oveľa silnejšie zbrane – pozrite si radšej na nete, čo tá ktorá relikvia robí a rozhodnite sa, či sa Vám ju oplatí skúmať, prípadne si suroviny na jej výrobu docheatujte; v drvivej väčšine sa na ne neoplatí čakať

Majte aspoň dve armády – jednu, ktorú vedie Setsuna Shy (už veľmi skoro vám umožní mať o jednu jednotku v armáde navyše), ktorú budete používať na prieskum a objavovanie nových lokácii a druhú (vedenú kýmkoľvek), ktorá bude strážiť Drezen pred nájazdmi démonov.
Veľkú časť hry som mal len jednu armádu, ale po istej chvíli bolo skoro nemožné zmenežovať obe činnosti naraz + keď som sa napokon rozhodol vytvoriť si druhú, defenzívnu armádu, bolo dosť neskoro, lebo nepriatelia boli na príliš vysokých leveloch a moji vojaci mali problém prežiť nájazdy úplne bežných jednotiek, zatiaľ čo tá prvá, skúsená, si ich podávala na večeru.

A akonáhle budete môcť, Setsuna Shyovi naberte tieto schopnosti:
Scorching Ray
Master of Maneuver
Fireball

Pro: výborný adaptácia Pathfinder pravidiel + zaujímavej kampane; zapamätateľné, skvelo napísané postavy, výborná záporáčka, QoL v UI a prezentácii informácii, možnosť hrať RT/TB a prepínať okamžite, mythic paths, ukážkovo napísané LGBT postavy

Proti: kolísavá kvalita DLC, príbehové bottlenecky v nevhodné časy, občas nejasné/ľahko zlyhateľné questy, občasné chyby v skriptoch, niekedy zdĺhavá taktická časť hry na mape (voliteľná); že dekréty, o ktoré nemáte záujem, sa nedajú permanentne odstrániť

+30
  • PC 100
Toto je reálne Baldur’s Gate 3.

A to oficiálne BG 3 mám hrozne rád. Ale! Nedokážem ho nakoniec vnímať ako kanonické pokračovanie, len ako veľmi zábavnú a vydarenú fanfiction v inej tónine. A u Wrath of Righteous sa mi stelesnilo to, ako som si vždy ideálne pokračovanie Baldur’s Gate predstavoval. Ako úplne samostatný, svojbytný príbeh, ktorý ale má ducha ságy, ducha epického fantasy dobrodružstva doslova mytologických rozmerov, kde človek tú epičnosť fakt zakúša a cíti. A teraz, čerstvo po dohratí, mám úplné flashbacky dojmov, ako keď som prvý krát ako mláďa hral Baldur’s Gate 2.

A keď mi takéto silné dojmy dokáže navodiť niečo v mojich Kristových rokoch, tak si to tú stovku zaslúži, aj keď objektívne asi nezaslúži – hlavne kvôli veľmi mrzutému technickému stavu (padanie na dennom poriadku, dva quest-breaking bugy, čo som musel riešiť módom) a jednej extrémne frustrujúcej lokácií, kde sa hra rozhodne zmeniť žáner z cRPG na fakt mizernú mystovskú adventúru, čo díky, neprosím. Ale na prakticky všetkých ostatných frontoch je tá hra tak fantastická. Už celá premisa a kostra príbehu krížovej výpravy proti Priepasti ma držala v neustálej imerzií, a korunovala ju radikálna záverečná záporácká motivácia, ktorá sa brilantne vymyká všetkým obvyklým klišé.

Spoločníčky a spoločníci, ktorých som si zamiloval vďaka charakteru a zaujímali ma ich príbehy zďaleka prevyšujú tých nudných, ale aj u nich bol môj dojem skôr „meh“, než že by ma aktívne srali. (Zvlášť Ember je úžasná a má taký ten charakter, že som tušil, že ona je skutočnou hlavnou postavou väčšieho a dôležitejšieho príbehu, než tu odohrávate vy. Je nepochybne na tróne najlepších companionov v cRPG vôbec po boku legiend z Planescapu. Podobne som si zamiloval Arueshalae a jej príbeh "snu o spáse v snoch", na opačnej fronte morálneho kompasu je zas podobne skvelý Daeran). A strategická heroes-like časť ma tiež prekvapivo celkom bavila a dobre prekladala klasickú RPG časť.

Čo si každopádne zaslúži špeciálne vypichnúť, je samotná mechanika mýtických ciest (t. j. voľba toho, aký mýtický archetyp stelesňujete, či už anjela, démona, trickstera, licha...). Hoci pri hrách, ktoré ma nadchnú, hýrim superlatívmi furt (viď odstavce vyššie, že), tak toto je bez nadsádzky suverénne najlepšia implementácia variability roleplayingu, aký som v cRPGs videl. Nejde len o to, že celá škála od dobra a zla a rádu a chaosu má svoju vlastnú questovú líniu, ale že zároveň tieto questy tvoria hlbinnú líniu celého príbehu: a sú tak tou líniou najzásadnejšou. To fakt nemá precedens: a neviem sa dočkať, až zas raz budem mať po večeroch 150 hodín voľného času, aby som si vyskúšal licha či aeona.

Teraz tak aspoň uzavriem komentár vlastným výkrikom nadšenia z tej mýtickej cesty, ktorú som si prešiel, a to z cesty trickstera. To je tak famózne a treskuto vtipné! A zároveň – a to je fakt wow – sa tu podarilo prirodzene zladiť ako epiku high fantasy, tak totálne tricksterské blbiny, že vôbec nepôsobia voči tónu hry násilne a výsmešne, ale naopak mu vytvárajú hrozne prirodzený a organický podtón. Čo je vskutku obdivuhodný scénaristický achievement: akoby boli v Pánovi prsteňov prepletené kapitoly od Terryho Pratchetta a z nejakého dôvodu by to fungovalo hrozne dobre.
+30
  • PC 90
Je tu už nějaká doba, co se objevil Kingmaker. Izometrické RPG po vzoru starých klasik jako Baldur´s Gate nebo třeba Icewind Dale. Byl to příjemný návrat k něčemu starému v novém kabátě, navíc dost slušně udělané. Hra mě neskutečně bavila, proto jsem byl nadšený, když tvůrci ohlásili nový díl. 
Wrath of the Righterous nás vezme do oblasti známé jako Worldwound. Místa, které je už nějakých sto let ohrožováno útoky démonů. Vy se ocitáte ve městě Kenabres přímo během útoku démonů, který nakonec vyústí v pátou křížovou výpravu, která se má pokusit vše změnit.

První oříšek, který před vás hra postaví, je tvorba postavy. Pathfinder je velmi obsáhlá hra se spoustou možností a od posledně přibylo i řada nových věcí. K dispozici máte něco přes dvacet tříd, přičemž každá z nich má ještě asi šest dalších variací. Ty třídu více či méně upravují a poskytují nové možnosti. Kromě toho máte k dispozici na výběr dvanáct ras (každá se svou vlastní nabídkou dalších podskupin), náboženství, zvířecí společníky (od slepice až po veliciraptora) a další. Možností je opravdu hodně, což by mohlo některé hráče trochu odradit. Naštěstí jsou všechny třídy popsané, je jasně ukázána jejich obtížnost a směr v čem vynikají. Také se ve hře vyskytuje nápověda, která vás seznámí s nejrůznějšími mechanikami. 

Když už budete mít tohle vše za sebou, můžete se pustit do hry. Ta v základě zůstává stejná jako její předchůdce. Máte k dispozici skupinku dobrodruhů, které si můžete libovolně přehazovat a potom s nimi vyrážet na výpravy. Zůstala tu i stavba města a pevností, i když tu na to není kladen takový důraz. Místo toho se budete starat o svou armádu. Konec konců co by byla křížová výprava bez armády. Tu můžete budovat podle svého uvážení. Najímáte generály, verbujete žoldáky a čas od času učiníte rozhodnutí, které vám vaše jednotky upgraduje na vyšší stupeň. Armáda ale není pochopitelně jen na okrasu a utkáte se tak s armádami démonů. Bitvy jsou inspirovány sérií HOMAM a ovládají se víceméně stejně, i když nejsou tak době vypilované.

Další novinkou jsou takzvané Mýtické cesty, které získáváte při postupu hrou. Ty fungují podobně jako klasické třídy. Každá vám dává k dispozici jiné schopnosti, případně možnosti v rozhovorech. Právě tyto cesty jsou jednou z věcí, která vám dá při další hraní úplně jiný zážitek. Na výběr jich máte celkem deset a každá je trochu jiná. 
Já si například zvolil cestu Aeona, který je takovým kosmickým soudcem a správcem rovnováhy. Jeho schopnosti mu umožňují například identifikovat zločince, nebo třeba cestovat v čase. Zní to bezvadně, vlastně to bezvadné i je, ale postupem času se začalo ukazovat, že to není moc pro mě. Aeon by měl být nestranný a mělo by mu jít především o řád samotného světa a reality. Navíc se díky tomu můžete dostat do konfliktu s některými ze svých postav, které mají něco na svědomí, ale jinak jsou v jádru celkem dobré. 
Kromě již zmíněného Aeona se dále můžete stát třeba andělem, démonem, nebo třeba zlatým drakem. Každá cesta má své vlastní schopnosti a odemyká nové možnosti. Navíc se jen tak nestává, že byste si mohli zahrát za poloboha.

Co stojí za zmínku, jsou určitě rozhodnutí a jejich následky. Nebudu tu tvrdit, že každé vaše rozhodnutí bude mít v budoucnu nějaký dopad na hru, ale některé z nich ano. Například hned ze začátku jsem se setkal se sukubou, která očarovala skupinku křižáků, a ti jí uctívali. Samozřejmě si mě okamžitě všimla a chtěla použít stejný trik na mě. Změnila svou podobu na podobu bohyně Iomedae, v naději, že jí jako správný křižácký pejsek padnu k nohám a budu jí uctívat. Bohužel holka netušila, že jsem ateista a božská zjevení pro mě nic neznamenají. A podobných momentů je tam více. Některé výraznější, jiné méně. Ve výsledku ale vytvářejí příjemný dojem.

A teď k těm méně příjemným věcem. Ani WotR se neobejde bez nějakých těch mušek a chybek. Asi nejvíce patrným, ale nejméně problematickým, je nedodělanost hry. Většinou se jedná o chybějící texty, bugnuté questy nebo zapomenuté poznámky vývojářů. Vzhledem k množství obsahu to trochu chápu. Navíc to není to nic moc strašného, co by překáželo při hraní a určitě se to v nejbližší době opraví.
Obtížnost se mi místy zdála trochu nevyvážená. To platí i u některých questů, kdy bylo na můj vkus soubojů trochu příliš a už jsem se modlil, ať už mě nikdo nečeká. S tím se trochu pojí i složitost systému vytváření postav. Pokud se do něj totiž moc ponoříte a přeženeteto, tak se může stát, že si vytvoříte něco, co není tak úplně dobře hratelné. To je znát především na vyšších úrovních.
Další drobnou výtku bych měl ohledně některých rozhovorových možností. Některé z nich totiž automaticky ukončují daný quest, ačkoliv to z textu vůbec nevyplývá. V jiném případě musíte postavy bedlivě poslouchat, vyptávat se a aktivně nabízet svou pomoc, jinak se nehnete dál. Je to pochopitelné, ale kazí to trochu možnosti roleplaye.

Abych to na závěr shrnul. Jedná se o parádní RPG, které vás zabaví na spousty a spousty hodin (můj první průchod trval něco přes 160), které vám nabízí propracovaný systém tvorby postav, svět který reaguje na vaše rozhodnutí a zajímavý příběh. Vyskytují se zde nějaké drobnější chyby, ale ničemu nepřekáží.

Pro: Tvorba postavy, příběh, společníci

Proti: Drobné chyby

+23
  • PS5 100
CRPG jsem zkoušela hrát víckrát, ale málokdy je reálně i dohrála. Vlastně jedinou takovou hrou byla Pillars of Eternity, a to ještě před updatem, který přidal turn-based souboje. Právě souboje real time s pauzou mě od takových her spíše odrazovaly. Naštěstí se začaly v dalších hrách přidávat tahové souboje jako alternativa k RTwP a já se tak mohla pustit do tohoto velkého RPG ze světa Golarionu. ... Abych ho po 140 hodinách dokončila a kroutila hlavou nad tím, jak moc mě dokázalo toto cRPG chytnout.

Moje první kroky ve světě Pathfindera byly docela zmatené a vlastně jsem moc nevěděla, co dělám (občas jsem takový pocit měla i ke konci hry). Každý level postavy znamenal dlouhé pročítání nových vlastností a schopností a v mém případě i výběr nových kouzel. Naštěstí jsem si u mých společníků nastavila automatické levelování, takže jsem byla ušetřena dalšího rozhodování o něčem, o čem jsem neměla moc potuchy. Abych následně o xx hodin později hledala u Ember jedno kouzlo, o kterém jsem se dočetla, že je dobré a které samozřejmě neměla. Ale takové už je riziko auto-levelu. Výjimkou byla postava Wenduag, u které jsem chtěla jít cestou házecích seker, takže u ní jsem levely rozdělovala dle vlastního uvážení. Hra naštěstí disponuje jakýmsi tutoriálem a tu a tam hráče upozorní, že něco dělá blbě. Nicméně i tak jsem na spoustu věcí přišla až po čase, na některé jen náhodou a spoustu věcí jsem do konce hry vůbec nepochytila nejspíše. Kupříkladu jsem až po čase zjistila, že Sorcerer má ta kouzla jinak než třeba Witch, takže u některých postav je záhodno se dívat do knihy kouzel a kouzla ručně volit. Mojí ovšem největší chybou bylo to, a teď zajisté rozesměji všechny hráče, kteří mají s touto hrou zkušenost, že jsem až v 5. aktu! zjistila, že existuje něco jako kniha kouzel pro danou mýtickou cestu. Takže až v 5. aktu jsem zjistila, jak jsou silné ty mýtické schopnosti/kouzla. Jako bylo mi divné, kam mizí ta kouzla, která se mi objevila při zisku nového Mythic levelu, ale říkala jsem si, že někde asi jsou, ale nevím kde. Teď už se tomu směji, ale v tu chvíli jsem měla pocit, že větší idiot tu hru nikdy nehrál.

Teď už ale k příběhu a k jednotlivým aktům hry. Příběh začal vskutku velkolepě útokem jednoho z mocných démonů a já byla (s)vržena do kolotoče událostí. A jak už to bývá, zjistilo se, že moje postava je něčím neobvyklá a že může nemálo přispět k vítězství nad démony, kteří se dostali na povrch a drancují jeho svět. Hned zpočátku se mi podařilo vydobýt si jméno, a tak se na mě začaly hrnout požadavky, co dalšího mám vykonat a koho mám zachránit. Můj docela pozvolný průchod prvním aktem narušila první vážná bitva (obrana hospody), ve které jsem se naučila spoustu věcí. Třeba, že Grease je dobrý sluha, ale zlý pán. A tak zatímco jsem se smála mým nepřátelům, kteří se neustále váleli po zemi, tak se moje společnice Wenduag rozhodla, že to zkusí také a až skoro do konce této neuvěřitelně dlouhé bitvy z té země sama nevstala. A proč že jsem nepoužila Dispel? Protože jsem o té možnosti nevěděla. Nicméně i přes místy zdlouhavé boje v tahovém režimu a moji jistou tupost danou prvním průchodem jsem si boje užívala a zkoušela různé věci.

Ve druhém a třetím aktu se moje pozornost musela zaměřit i na management křížové výpravy, a tak jsem posouvala po herní mapě armády, najímala nové vojáky a zlepšovala celkové vedení křížové výpravy proti démonům pomocí různých rozhodnutí. Dost se mi líbilo, jak byly tyto dvě části propojené, tj. správa armády a můj vlastní pohyb po mapě. Takže dokud jsem si neuvolnila cestu dobytím nepřátelské pevnosti, tak jsem se do některých míst nedostala. Celkově jsem této složce hry věnovala velkou část herní doby a opouštěla třetí akt ve skvělém stavu. Dobytá všechny území, pevnosti, poražené všechny nepřátelské armády a můj silný generál Setsuna měl k dispozici slušnou armádu (i přes to, že jsem nepochopila, že žoldáky si mohu najmout ještě jednou, i když je u nich ikona zámku, vědět to dříve, tak tu armádu vybuduji tak dvakrát rychleji). Mnou navštívené lokace se staly rozmanitějšími, narazila jsem i na nové nepřátele, šílené oblasti (Blackwater) a objevila plno zajímavých NPC se skvělými dialogy. Začala jsem dělat úkoly pro moje společníky a rozvíjela s nimi postupně vztah. V rámci bojů s démony se nám také dařilo. Sestoupil ke mně anděl, aby mi radil a podařilo se mi vyhnat démony v důležité oblasti, odkud proudili na náš svět. A pak to přišlo.

Čtvrtý akt a místo, ve kterém jsem se ocitla ne zcela dobrovolně, a moje naštvanost na ono osobu, která to způsobila se pozvolně měnila v chmury z toho nepřátelského místa, ve kterém jsem se ocitla. Aspoň že jsem si svůj titul Knight Commandera mohla ponechat a obhájila jsem přítomnost mojí milé démoní společnice, ale i tak to byla rána. No nic, jsem přece jen jsem známý nebezpečný velitel křižáků, tak jim ukážu, říkala jsem si. Ale kdeže. Obyvatele této části nějaké události v z mé části mapy nezajímaly, mě ani neznali a když už mě poznali, tak na mě plivali. Navíc pocitům zmaru nepřidalo ani trollení této oblasti, kdy se zdi objevovaly a zase mizely na základě toho, jak hráč otáčel kamerou. Řekla jsem si, že boje by tu mohly být fajn, vždyť ty mě bavily, a tak jsem vlezla do arény. Z ní jsem vylezla sice jako (polomrtvý) vítěz, ale naprosto naštvaná na místní systém podvodů a nefér podmínek, kterým se zde bojovníci v aréně asi baví. Dobití jsme vlezli do hostince, že se zde vyspíme. Samozřejmě nás v noci přepadli a chtěli nás okrást. A protože jsme v Pathfinderu, tak při přepadení byla přítomna zpočátku jen moje fyzicky slabá kouzlící postava a málem mě zabili, než se objevili mí společníci. Když jsem si šla stěžovat hostinskému, tak na mě zařval, že pokud se mi tady nelíbí, tak ať táhnu.

Navzdory tomu odstavci výše jsem si popravdě tuto oblast užila a já osobně ji považuji za nejlepší část ve hře. Navíc se zde odehrávají velmi důležité rozhovory a zjištění z hlediska příběhu hry. Je zde i pro mě nejvíc povedený dialog ve hře mezi Ember a jistou stínovou paní. Rozhovor mezi někým naprosto naivním (blbým, záleží na úhlu pohledu) a někým, kdo nemůže uvěřit, že může existovat někdo tak naivní (blbý, záleží na úhlu pohledu). Zpočátku jsem se za Ember styděla a vůbec se nedivila, proč mi stínová paní nadává, co tam tahám za idiotské děcko, ale pak jsem Ember podpořila v jejích slovech. V této scéně jsem zažila nejlépe zahraný smích, který jsem kdy ve hře slyšela. A jak byl dlouhý! Vůbec dabing je něco, co musím hodně pochválit. Taková paní z obalu hry má krásný hlas a těšila jsem se díky tomu na každou scénu s ní. Celé naše putování v této oblasti bylo zakončené bojem, při kterém zahrála tato úžasná skladba. Z ní jsem měla husí kůži.

Když už jsem nakousla ty postavy, tak bych ráda k nim něco napsala, tedy k těm, které jsem měla v partě a které mě zaujaly nejvíce. Společníky považuji za velkou přednost hry. První takovou postavou byl Regill, který by mohl být uváděn jako příklad (evil) lawful charakteru. Strašně mě ale štval. Štval mě ten jeho pragmatismus, jak byl praktický, jak byl chladný, bezohledný a štvalo mě to, že jsem mu pokaždé musela dát v duchu za pravdu. Protože tenhle jeho přístup bylo přesně to, co válka a naše vítězství v ní potřebovalo. Navenek jsem mu často spíše oponovala, ale bylo mi jasné, že moje emoce by ty bitvy nevyhrály na rozdíl od jeho pragmatismu. Na konci jeho příběhové linky mě dojalo to, co pro mě udělal a ukázal mi tak svoji jinou stránku osobnosti.
Druhou postavou, nad kterou jsem musela často přemýšlet, byla Wenduag. Ona je vůbec hodně rozporuplná postava a na žádnou jinou jsem nečetla tak rozdílné reakce. Byla můj největší zabiják a co ona dokázala zabít v jednom kolem by možná zlikvidoval zbytek mé party dohromady. A její poslední osobní úkol opět ve mně dokázal vyvolat stud. Už z názvu úkolu bylo patrné, že mě asi zradí a nemyslela jsem si, že moje činy by ji dokázaly přesvědčit. Chvíli jsem i přemýšlela, že ten úkol prostě nesplním, protože ji potřebuji v partě. Ale nakonec jsem tam šla nést následky svých činů. Říkala jsem si, že třeba bude své zrady litovat, ale místo lítosti mi vmetla do tváře, že ona mě využila úplně stejně, jako jsem já využila ji. Jako jsem já využila toho, že je silná a že jsem ji potřebovala a že k tomu mi byla dobrá. A měla naprostou pravdu a přesně takto to bylo, takže jsem raději poslušně zmlkla a byla šťastná, že nechtěla opustit moji partu a už se k tomuto nevracela. Zpětně nad tím přemýšlím, jestli ji schválně autoři neudělali kvůli tomuhle silnou.
Třetí postavou je opět evil charakter, a to Camellia. Tu samotnou jsem v partě neměla, protože mi nevyhovovala, ale na ni je naprosto skvěle ukázané, že ne všechna klišé se ve hrách musí naplnit a ne všechny evil charaktery můžeme převést na dobrou stranu síly. Camellia je vlastně takový skvělý test toho, kam až hráč zajde, než ji zabije (pokud vůbec). Já ji zabila až na úplném konci a cítila jsem se hrozně. Kdybych ji zabila dříve, tak zachráním některé lidi, které zabila.

Už to trochu zkrátím. Finále pro mě dopadlo, myslím, výborně. Měla jsem ze sebe dobrý pocit, že už přece jenom něco o hře vím a měla jsem zautomatizovaný proces buffingu, který byl někdy opravdu nutný, abych se do nepřátel vůbec trefila. Dosáhla jsem dobrého konce, podařilo se mi zdárně splnit plno věcí. Na hrůzný dungeon Enigma do smrti nezapomenu, to bylo psychicky vyčerpávající, ale i ten jsem nakonec zvládla. Jsem zvědavá, jak hra vypadá za jiné mýtické postavy, za jiné povolání, ale je to velká časová investice a je mi až líto, že ta hra je tak skvělá a já mám chuť to hrát znovu. Snad se k tomu zase někdy vrátím. Už jen z toho důvodu, že jsem zvědavá, co objevím za nové věci, o kterých jsem v prvním průchodu neměla ani potuchy.

Hra má jedno malé mínus. Nahrávací obrazovky. Ty samotné netrvají až tak dlouho, ale jsou na každém rohu. Jo a taky mi hra třikrát spadla a pořád není jisté, že se vše odehraje bez bugů. Ale jinak doporučuji každému fanouškovi RPG.

Pro: příběh, RPG prvky, mýtické cesty, postavy, dialogy, správa armády, dungeony, hudba, dabing

Proti: časté loadingy

+23
  • PC 80
Tato hra není pro každého. Je dlouhá a těká. Kdo má rád příběh, důkladně propracované postavy a rád se soustředí na detail, mohla by se mu hra líbit. Vaše volby skutečně ovlivňují herní svět, jste často odměňováni za důkladné prozkoumávání. I vaši společníci jsou vesměs sympatičtí. Co je ale nepovedné, tak bojový systém, který je extrémně otravný. Rád v bojích užívám výzvy, ale tady je ten boj hodně nevyvážený, nespravedlivý a mnohdy hodně zdlouhavý. Občas jsem musel i snížit obtížnost, abych se dostal přes některéhodně dlouhé a mučivé dungeony. Hra je hodně nevybalancovaná s ohledem na počty potvor a jejich typy. Levelování postav je až příliš překomplikované, stejně tak je nepovedený systém armády. Závěrem bych dodal i nedodělanost hry. I přes všechny tyto výtky se jedná o nadprůměrné RPG.
+10 +11 −1
  • PC 100
Tahle hra se dá představit jako obří dort, kterej dělali pejsek s kočičkou, ale výsledek se sakra povedl. Je tam úplně všechno, co si umíte představit, špetka toho, co si představit ani neumíte a celý to spolu výborně chutná a funguje.
Klobouk dolů před Owlcat Games, na hře takových rozměrů by si vylámalo zuby plno mnohem větších a bohatších studií.
+7 +9 −2