Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Phoenix (25.01.2015 10:30): Docela beru první polovinu tvého druhého odstavce. S tím nemám žádný problém - chceš po videohrách interakci, hrál si hru, která pro tebe nemá dostačující interakci, a tak si ji odpálil. Líbí se mi, že ses v té první polovině druhého odstavce nesnažil dělat nějaké objektivní soudy vzhledem k tomu, co by hra měla a neměla mít.

Přirovnání ke Call of Duty podle mě ale není trefné. Musíš se totiž zamyslet i nad okolnostmi, jako je hlavně ta, že CoD vzniká především jako komerční business pro mainstream. Dovolím si tvrdit, že poslední díly CoD ani nemají mít nějakou uměleckou hodnotu, ale spíš mají jen splnit účel - krátkodobě pobavit co nejširší masu lidí - má tedy spíše funkční než uměleckou hodnotu. Přirovnal bych to např. k tomu, když máš flek na zdi a rozhoduješ se, čím ho zaplácneš. Pokud ho přetřeš bílou barvou, hledáš pouze funkční řešení a když si koupíš údajně bílou barvu, která nedopatřením není dostatečně bílá, máš nárok na reklamaci (call of duty). Pokud ale půjdeš do galerie a začneš vybírat obraz, který si na zeď v místě fleku pověsíš, už je situace jiná, už nemáš nárok na reklamaci za to, že obraz není dostatečně bílý, protože o barvách zde rozhodoval malíř. Ty se můžeš rozhodnout jen v tom, zda si obraz vůbec nekoupíš, či nikoli.

Tady už se ale pohybuju na hodně tenké linii, protože samozřejmě nikdo asi nemůže snadno rozhodnout to, která hra má mít uměleckou hodnotu a která ne...
Je to tak, to že autor snaží urobiť nejaké dielo s jasným úmyslom, ešte neznamená, že ten úmysel je správny. Preto je pochopiteľné, že to niekto stále môže vnímať ako negatívum.
@H34D (25.01.2015 08:24): Bude to asi debata na dlouho, proto předesílám, že se jedná pouze o můj soukromý osobní osobní soukromý (tm by Rimmer) názor, abych zase nevypadal jako fanatik, hájící jedinou zjevenou pravdu.

V Call of Duty (zejména v posledních dílech) chtějí autoři vyrobit "dílo", ve kterém se pouze půjde dopředu jediným možným metrovým koridorem a bude se ve stylu dvacet let starých her typu Operation Wolf střílet po panáčcích. V kvantech interaktivních filmů chtějí autoři vyrobit "dílo", kde se bude člověk deset minut koukat a pak v jednom pětisekundovém momentu stiskne levé tlačítko myši. V obou případech si vybrali formát videohry a v obou případech mám za to, že využili formát média tak, že se toto využití limitně blíží nule.

Autor Dear Esther nechce, aby v jeho interaktivním díle existovala jakákoli smysluplná interakce, na což má plné právo. Jen se ale nesmí on ani nikdo jiný divit tomu, že hráči mého typu, kteří ve hrách staví interakci nad všechno ostatní (protože zjednodušeně řečeno kvůli příběhu čtu knihy a kvůli obrázkům se dívám na filmy, hry IMHO stojí a padají na možnostech interakce), napálí Dear Esther nulu z toho důvodu, že neobsahuje žádnou smysluplnou interakci. Ne že Dear Esther nevyužívá plně daného formátu, ona jej nevyužívá prakticky vůbec. Pokud by autor chtěl představit publiku nějakou filozofii na malebném ostrově, stačí napsat knihu, tu může číst každý tempem jaké uzná za vhodné a jako bonus si může malebný ostrov představit každý jinak, zatímco ve hře (nebo koneckonců třeba ve filmu) je konzument díla svázán jednou jedinou představou autora.
@H34D (25.01.2015 08:24): Je to tak. Předpokládám, že autor nedělal Dear Esther se záměrem zavděčit se fanouškům her, zvlášť v tom smyslu, který mají na mysli ti, pro které hra bez mechanik není hra. Dělal to pravděpodobně proto, že chtěl vytvořit nějaký zážitek, potažmo dílo, které prostě jako povídku nebo film nechtěl, ačkoliv by to sice fungovat mohlo, ale nenaplnilo by to jeho uměleckou vizi.
Já pořád moc nechápu ty výtky, které se zaměřují na to, že Dear Esther nevyužívá plně formátu/mechanik videohry. Zkuste to vzít z opačné strany, představte si, že autor chce udělat "dílo", kde se bude jen chodit po malebném ostrově a předčítat dopisy. Pokud autor chce, aby se jeho hráč pohyboval po ostrově relativně volně a svým vlastním tempem, pak nemá jinou možnost, než zvolit formát videohry. Znamená to ale automaticky, že jeho dílo si zaslouží kritiku za to, že nevyužívá plně formát videohry? Vždyť to nejde udělat jinak. Autor Dear Esther prostě nechce, aby hráč ve hře mohl řešit nějaké puzzly, sbírat itemy, střílet a já nevím, co ještě. Ta kritika za nevyužívání herních mechanik, či formátu videohry podle mě prostě není na místě, protože k tomu nedošlo žádným nedopatřením, ale úmyslem. Přijde mi to jako kritizovat motorku za to, že nemá 4 kola a nevyužívá plně prostoru vozovky. :)
Asi až do konca čakal, že sa tam spievať a hrať začne. Predsa len to nie je až tak dlhé.
@Phoenix (24.01.2015 11:07): K poslednému odstavcu. Už som to tu niekedy napísal, že tiež uberám percentá a vnímam to ako mínus, ak sa autori rozhodnú pre nejaké médium, napr. hra alebo film, ale vôbec nevyužívajú jeho vlastnosti. Je to ako natočiť film s jedným záberom, kde niekto číta text. Nevyužíva to vôbec vlastnosti toho média a to isté je Dear Esther, autor sa rozhodol pre hernú platformu ako médium, ale hru vlastne nevyrobil. Iný príklad je pre mňa Alan Wake - vizuálne pôsobivé, i príbeh v rámci možnosti žánra zaujímavý a lákavý, ale herné mechanizmy sú tak primitívne, zanedbané a tým pádom nezáživné z môjho pohľadu, že po hernej stránke to absolútne zlyháva.

@MartinezZ (24.01.2015 14:45): Je to skôr s absentujúcimi hernými mechanizmami. Veď herný mechanizmus znamená, že existuje vec x, ktorou hráč robí vec y. V Dear Esther nie je absolútne žiadna interakcia hráča s ničím. Je to veľmi pasívny zážitok a preto to absolútne nevyužíva formát, ktorý si autor zvolil.
Že je to hra, to je bez diskuze. Že je to hra s nezvyklým herním mechanismem, který je v mnohém odlišný od zavedeného většinového chápání "hraní", to je taky bez diskuze. Že to někomu sedí méně a někomu více, to je taky bez diskuze. Že to není první ani poslední herně více audiovizuální hříčka v databázi, to je taky bez diskuze.

To, že barva na plátně v rámu je obraz, je bez diskuze. To, že v tom někdo vidí patlaninu bez smyslu a hodnoty hodné mentála a někdo jiný nadčasové dílo plné hlubokých myšlenek nad světem a takřka neocenitelné, je také bez diskuze. To stejné s hudbou - někdo to pokládá za zvracení do mikrofonu nebo konání naprosté ušitrhající kakofonie, někdo je z toho na větvi jak je to oadčasové, originální, bůhvíco - furt je to bez diskuze.

O čem to tady furt teda debatujete, intelektuálové :) ?

//Raději než další díl Call of Duty nebo datadisk WoWka si raději pustím znovu DE :)
@H34D (24.01.2015 13:12): Já nikomu rozhodně zážitek neberu (můj komentář ke hře tak určitě půosbí, ale už je to nějaký ten pátek, co jsem ho dopsal a dnes již nebude aktuální). Úplně původně jsem reagoval na nesmysl o tom, že DE má vůbec nějaký level design.

A jak už jsem řekl, 20-30% míň je za to, že od hry očekávám gameplay. Kdybychom byli na databázi všech audiovizuálních děl, tak tomu dám taky 20, protože forma, do které je celé DE zabalená je dle mého názoru naprosto nezvládnutá (to, že to nepovažuji za hru je důsledek mého hodnocení, ne naopak).

"Samozřejmě omezený zážitek nenabízí, to by tě mohlo trknout už podle toho, že vidíš, že existují lidé, kteří tomu dávají 90-100% a chválí si, co všechno jim hra přinesla."

Stejně tak můžu napsat, že DE omezený zážitek nabízí, když existují lidé, kteří tomu dávají pod 50.
@H34D (24.01.2015 13:12): Ale veď to je stále o tom istom. Tieto debaty typu "nechápem ako to môže niekoho baviť a ako na tom môže niekto vidieť niečo viac" ma vždy fascinujú. Ľudia by už konečne mohli pochopiť, že nie každý sa na danú vec pozerá ich pohľadom a hoci ma tiež občas prekvapuje, prečo niekto chváli danú vec a kritizuje inú, snažím sa na to pozerať z hľadiska jeho vkusu.

Osobne na Dear Esther nevidím žiadne veľké umenie. Vzhľadom ku krátkosti som ju skúsil viackrát a zážitok šiel nadol, pretože tie mechaniky nie sú natoľko zaujímavé, aby u mňa prebili kvalitné audiovizuálne spracovanie. Rovnako dokážem pochopiť, že niekoho to atmosférou tak vtiahne, že mu to vôbec nevadí. A hoci nepovažujem Dear Esther za nijak zásadný projekt, isté kvality mu vzhľadom na to, o čo sa autori snažili, nemôžem upierať. Toľko môj pohľad.
@orromis (24.01.2015 12:57): Samozřejmě omezený zážitek nenabízí, to by tě mohlo trknout už podle toho, že vidíš, že existují lidé, kteří tomu dávají 90-100% a chválí si, co všechno jim hra přinesla. :) Omezený zážitek je to možná pro tebe, což je ale v pořádku, tvůj subjektivní dojem ti neberu. Jsou hráči, kteří v Dear Esther našli něco víc - to dílo, ať už je to hra nebo ne, jim přineslo určitou formu vnitřního zážitku, který mohl být hlubší a silnější než u jiných her. Teď nechci říct, že tito hráči jsou "lepší" než hráči, pro které je Dear Esther jen omezenost, ale jsou prostě jiní. Je to ten samý důvod, proč třeba v určité hudbě nebo filmech někdo najde další vrstvy, libuje si v nich a jiný ne. Já osobně bych jen preferoval, kdyby hráči jako ty řekli něco ve smyslu "tohle mi nesedlo, nenašel jsem v tom nic, co by mě potěšilo" namísto "tohle není hra, nemá to mechaniky, je to omezené apod". Jsme sice na databázi her, ale proč něčemu ubírat 20-30% jen proto, že nám nesedí škatulka, do které to někdo jiný umístil?

Phoenix - oprava, Dear Esther je jako hudba v které se buď nezpívá nebo nehraje na hudební nástroje, nikoli obojí. Jak už bylo řečeno, chybí zde některé herní mechanismy, ne všechny.
@Phoenix (24.01.2015 11:07): Uvádíš extrémní srovnání, která jsou úplně mimo, konkrétně to o hudbě a filmu. Promiň, ale takhle v téhle debatě nehodlám dál pokračovat. Já dokážu pochopit, že tě hry bez mechanismů nebaví, ačkoliv sám mám vkus úplně jinde, ale netřeba shazovat ten zážitek. Co jsem o definici hry říct chtěl, to jsem řekl.

Mimochodem, co se Deus Ex týče, tak to právě pěkně ilustruje, co ty považuješ na hře za stěžejní. Pro mě jsou mechaniky jako střelba ve hře vedlejší, a jejich zjednodušené zpracování nemusí nutně stát v cestě k tomu, abych ze hry něco měl. Stejně tak se na hru málokdy dívám jako na soubor po sobě jdoucích levelů, nýbrž kontinuální příběh (jedná-li se o příběhovou hru, samozřejmě), který je rozkouskovaný do částí jen z technických důvodů. Když jsem mluvil o vágních pravidlech, tak jsem měl na mysli spíš to, co reálně "můžeš udělat", a s čím autoři počítali, a zrovna u Deus Ex je, myslím, tahle hranice poněkud rozmazaná, byť bych vyloženě neřekl, že neexistuje.
@AiMLEzZz (24.01.2015 10:44): Ale Dear Esther nenabízí nic než omezený zážitek. Vždyť je to koridor plný monologů (které vlastně vůbec nesouvisí s tím, co vidíš na obrazovce) a nic víc. To že někdo vidí v těch monolozích něco víc je každého věc (já v tom vidím kýč).
Dear Esther se podle mého názoru víceméně opravdu za klasickou hru se vším, co k ní má patřit, považovat nedá. Je to spíš o emotivním prožitku a mně osobně bylo jedno, že nepřekonávám žádné překážky, s nikým nebojuji, nesestavuji předměty, nic neluštím apod., což je základní náplní každé PC hry. Já si naprosto báječně užíval prostředí, atmosféru, zvuky moře a větru a celkový design prostředí, který u mě dosáhl vrcholu v krápníkové jeskyni. Pokud tu hru člověk alespoň zčásti vnímá tak, jak jsem vyjmenoval, může si ji vyloženě užít, ovšem jestliže k ní přistupuje stylem "mačkat směrové klávesy dokáže každý debil a to já přece nejsem", pak je jasné, že má tendenci si při hraní takového nebo podobného titulu skoro i odplivnout.
Tý vago, vaše starosti bych chtěl mít :D

DE jsem hodnotil podle toho, jak se mi líbila, ať už to lze chápat jako umění nebo hru, kterou jsem tak jako tak musel ovládat, byť velmi zjednodušeně. Používat myš a klávesnici mi tu přišlo asi stejně složité, jako třeba u Clickomania - tam jen klikám, tady navíc musím krom myši používat i klávesy. Ta musím přemýšlet, tady se kochat, koukat na drobné stopy a náznaky a (u mě) i přemýšlet nad textem monologu. Rozhodně víc takovýchhle interaktivních zážitků do databáze :)
@AiMLEzZz (24.01.2015 10:44): Deus Ex a vágně stanovená pravidla ... Cože? Jasně dané herní mechanizmy (úspěšná střelba závisí na schopnostech hráče i na schopnostech postavy, hra končí v momentě, kdy je postava s životy na nule atd.). Která pravidla konkrétně jsou v Deus Ex natolik vágní, že by neprošel jako hra? Postupným posouváním příběhu člověk dojde k jednomu z konců hry a současně postava přežije, tj. dojde k výhře. Nedělejme z toho Tetris nebo Pinball (ve slova smyslu posouvání kostiček / sbírání bodů dál bez možnosti výtězství).

Dear Esther jsem dal 0 % ze stejného důvodu z jakého bych nula procenty ohodnotil na csfd devadesátiminutový film, který by celou dobu snímal přebal básnické sbírky (byť bych ji znal a mohl bych si celou dobu v duchu předříkávat všechny verše). Interaktivní zážitek je i Kinoautomat a pevně doufám, že naše chápání toho co je a co není hra ještě není rozbředlé natolik, abychom sem zařazovali "interaktivní zážitky" podobného typu.

@H34D (24.01.2015 09:34): Pokud někdo na herním serveru hodnotí "interaktivní zážitek", který nepovažuje za hru a odpovídajícím způsobem srazí hodnocení, nevidím na tom vůbec nic divného. Dear Esther je jako hudba, ve které se nezpívá a nehraje na žádný hudební nástroj. Podle některých se v takovém případě ještě jedná o hudbu, podle mne nikoli.
@orromis (24.01.2015 09:23): Já nevidím důvod definovat hry tak úzce, stejně jako nevidím důvod omezovat svůj zážitek z čehokoliv kvůli sémantice. Chození a rozhlížení je samozřejmě naprosto plnohodnotná mechanika, a kde co by se bez nich neobešlo. Dear Esther by jako krátký film nebo povídka možná fungovala, ale ztratila by to, co z ní dělá Dear Esther, tedy možnost si VLASTNÍM TEMPEM projít ostrov, který je sám o sobě metaforou pro něco jiného, a možnost prohlédnout si všechno, co mě po cestě zajímá, tak dlouho, jak se mi líbí. To, že si nemůžu vybrat, jestli se proplazím ventilační šachtou nebo že nemůžu přesvědčit stráže, aby mě pustily přes svůj checkpoint, mi vážně nemůže být víc jedno.

Navíc si myslím, že slovo "hra" v kontextu, kdy se bavíme o počítačových hrách, je přežitek, stejně jako "chemická vazba" nebo "organická chemie", který je lepší používat jenom proto, že výrazy jako "interaktivní zážitek" či "simulátor rozhodování" jsou zbytečné jazykolamy. Ostatně ani takový Deus Ex by dle mnohých definic her neprošel, jelikož jeho pravidla jsou stanovena jen velmi vágně a člověk ji nehraje, aby "vyhrál", ale aby udělal cokoliv, co posune příběh dál. Tedy alespoň pokud není totální suchar.
@orromis (24.01.2015 09:23): Zajímavé, ty teda uměleckému dílu v hodnocení ubereš 20-30% jen za to, že se ho někdo cizí rozhodl zaškatulkovat do kategorie "hra". Používáš optiku, která ti nevyhovuje (tedy zařazení Dear Esther mezi hry ti nevyhovuje) a pak si stěžuješ na to, že se ti dílo jako celek něčím nepozdává. Sám sebe omezuješ v čerpání plného zážitku z tohoto díla.

Druhá věc, Dear Esther využívá unikátnost herního média, jen nevyužívá všech unikátností, stejně jako třeba v hudbě nezazní vždy všechny existující hudební nástroje. Pokud by Dear Esther byla vydána jen jako povídka, či film, chyběla by v ní jedna a to ta nejpodstatnější věc - nemohl by si ji hráč projít sám. :) V tomhle není žádná velká věda.
@H34D (24.01.2015 08:55): 20% jakožto za hru - absence gameplaye, gamedesignu

40-50% pokud to nebudu brát jako hru - jediný plus na DE je pro mě vizuál, zbytek považuji za průměr

Je třeba si uvědomit, že hry jsou interaktivitou unikátní. Pokud "hra" nevyužívá unikátnosti herního média, tak nemá smysl ji vůbec dělat (například Dear Esther by ve finále mohlo být mnohem lepší, kdyby se jednalo o krátký film nebo třeba o povídku).

Stanley Parable má také prakticky neexistující herní mechaniky, ale přesto využívá interaktivity a tvoří celkem unikátní zážitek, který ti film nabídnout prostě nemůže a kniha jen velice těžko.
Hehe, "To jste totiž úplně vedle," řekl. "Píšu poezii jen proto, abych si odreagoval svůj podlý, hnusný, bezcitný zevnějšek." velmi pěkné...

Jinak dle mě "Hra nemusí být mechanicky vynikající, aby byla vynikající jako zážitek." - naprostá pravda.
"Hra musí mít herní mechaniky, aby to byla hra. Chůze není herní mechanismus. " - naprostá blbost, která vychází z nesmyslné úzké definice hry. Hry s omezenými herními mechanikami, či omezenou interaktivitou s hráčem tady už dávno existovaly. Byly to např. hry na Nintendo, které připomínaly spíše film a hráč v nich jen odklikával dialogy a posouval se mezi jednotlivými scénami. Podobná situace s omezenými prvky v umění by mohla nastat třeba v hudbě, kdy by někdo jako orromis řekl třeba to, že pokud hudba není tvořena aspoň 3 nástroji, tak to není hudba, nebo, že pokud v ní není lidský hlas, není to hudba atd. atd. Připomnělo mi to ještě jednu situaci, kde na výstavě abstraktního umění někde v USA uklízečka na konci při úklidu zametla jedno z uměleckých děl, protože si myslela, že jsou to jen rozházené odpadky. :) Nevím sice, oč šlo, ale pokud něco takového bylo zařazeno mezi vystavovaná umělecká díla, pak nevidím problém v tom, aby Dear Esther bylo zařazeno mezi hry... Teď mě vlastně napadlo, dal orromis Dear Esther 20% jen protože nesplňuje jeho požadavky na hru nebo proto, že kvalita tohoto výtvoru podle něj odpovídá jen 20 procentům? Co kdybychom řekli: "Ok, Dear Esther není hra, ale jak se ti to líbilo?"
Myslim ze vyborne to vystihol Douglas Adams
"Myslím, že některé metafyzické metafory byly skutečně obzvlášť působivé."
Ford na něj jen zíral a snažil si uspořádat myšlenky, aby zapadly do této převratné koncepce. Že by se snad nakonec z toho vysekali nestydatostí?
"Ano, jen pokračujte...," vybízel Vogon.
"Ach... a ehm... rovněž zajímavé rytmické prostředky...," pokračoval Arthur, "které jsou kontrapunktem k... éé... éé...," plácal se beznadějně.
Ford mu přispěchal na pomoc riskantním "... kontrapunktem k surrealismu základní metafory zobrazující... éé..." I on se začal beznadějně plácat, ale Arthur už byl opět připraven.
"... lidství."
"Vogonství," zasyčel na něj Ford.
"Á, ano, vogonství - pardon - básníkovy soucitné duše," Arthur se teď cítil pevný v kramflecích, "jež usiluje prostřednictvím média veršové struktury sublimovat to, transcendovat ono a smířit se s fundamentální dichotomií tamtoho." Jeho hlas stoupal v triumfálním crescendu. "A posluchač si odnáší hluboký a pronikavý vzhled do... do... éé..." Došla mu inspirace. Ford přispěchal s ranou z milosti:
"Přece do toho, o čem byla ta báseň!" vyhrkl a koutkem úst dodal: "Čistá práce, Arthure, byls dobrej."
Vogon je zkoumal. Na okamžik jeho geneticky zatrpklá duše pocítila dojetí, pak si však řekl ne - příliš málo příliš pozdě. Jeho hlas zazněl jako když kočka drásá česaný nylon.
"Tak vy tedy říkáte, že píšu poezii proto, že přes svůj podlý hnusný bezcitný zevnějšek toužím být milován." Odmlčel se a dodal: "Je to tak?"
Ford se nervózně zasmál. "Ne... totiž ano... vždyť přece my všichni v hloubi duše... éé..."
Vogon vstal.
"To jste totiž úplně vedle," řekl. "Píšu poezii jen proto, abych si odreagoval svůj podlý, hnusný, bezcitný zevnějšek. Stejně vás vyrazím z lodi. Stráž! Odveďte zajatce do přechodové komory číslo tři a vyhoďte je ven!"
Umenie sa skutočne dá vidieť v čomkoľvek. Jedna vec je to, ako dielo na daného človeka pôsobí a či mu ponúka nejaké pre neho zaujimavé paralely, ktoré tam vidí vďak svojim skúsenostiam len on. Druhá vec, je ak niečo považuje za umenie a vidí v tom veci, ktoré možno ani samotný autor nezamýšlal. Stretávam sa stým bežne, aj u viacerých filmových kritikov, ktorí rozoberajú priemernú dĺžku záberov a podobne, pričom pochybujem, že tvorca to točil presne s takým úmyslom. A to je ešte to najmenej.
@orromis (23.01.2015 21:48): V podstatě říkáš, že DE nevyužívá klasické herní mechanismy, takže jako hra selhává. A s tím asi nelze nesouhlasit. Ale DE se nesnaží vyniknout jako hra, pouze využívá herní formu pro své vlastní účely. Je jasné, že to spoustě lidí nevyhovuje, ale podle mě je bezpředmětné srovnávat. O level designu vím kulové, ale pod tím pojmem rozumím taky např. věrohodné a zajímavé ztvárnění herního prostředí, a to na mě v případě DE působilo dokonale harmonicky a realisticky a měl jsem z toho dojem, že autoři věděli, co tím chtějí předat a podle mě se jim to i podařilo, ať už je to cokoliv. víc nevím, co bych dodal. :)
@AiMLEzZz (23.01.2015 21:16): Hra musí mít herní mechaniky, aby to byla hra. Chůze není herní mechanismus.

Technická stránka nemá s herním designem (mechanikami) nic společného.

Dear Esther nemá ani co nabídnout zážitkem. To že někdo vidí něco víc v nic neříkajících monolozích je samozřejmě každého věc a nikomu do toho nechci kecat, ale extrémně nadprůměrná hodnocení a teze o dobrém level designu jsou zcela mimo mísu (a naprosto znehodnocují práci lidí, kteří designovali levely například do Deus Ex).

"Hra nemusí být mechanicky vynikající, aby byla vynikající jako zážitek."

Nemusí, ale aby byla hra vynikající jakožto hra, tak musí být mechanicky vynikající (protože gameplay a interaktivita jsou unikátní pro herní médium).
@orromis (23.01.2015 20:45): A kdo rozhoduje o tom, čím by hra měla zapůsobit? Ty? Komunita DH? IGN? Mám se teď nad sebou jít zamyslet a přesvědčit se, že se mi Dear Esther nelíbila, protože se její mechanismy omezily na chůzi? Z hlavy ti vyjmenuju spoustu her, které mě ohromily i přesto, že jejich mechanická (popřípadě technická, která s tím šla ruku v ruce) stránka byla přinejmenším rozporuplná - VtM: Bloodlines, Pathologic, Gone Home, Kentucky Route Zero... Hra nemusí být mechanicky vynikající, aby byla vynikající jako zážitek.
@AiMLEzZz (23.01.2015 20:29): Ono Pineview nebo 4PM jsou velmi nepovedené plagiáty - ostatně i při podobně strukturovaných a podstatně lépe provedených The Old City: Leviathan, Ether One nebo The Vanishing of Ethan Carter se (až) ukazují kvality Dear Esther jako nadstandardní a jedny z nejlepších v rámci média a tohoto typu her - překonané až s Amnesia: A Machine for Pigs, kde však již nejsou všechny aspekty v takové harmonii a netvoří tak zcela unikátní dílo, jako je Dear Esther.
@AiMLEzZz (23.01.2015 20:29): Jestli se DE může chlubit level designem, tak je libovolné CoD level designérský masterpiece (level design != vizuál)

Jinak hra by měla zapůsobit i herními mechanikami (např.: Brothers: A Tale of Two Sons, které prostřednictvím gameplaye působí na emoce). DE zapůsobilo herními mechanikami tak, že žádné nemá.
@Tulareanus (23.01.2015 19:12): S tím, co píšeš, taky můžu jen souhlasit, byť je, myslím si, třeba dodat, že je rozdíl mezi interpretací díla založeného na faktech a díla založeného na představivosti. Krom toho, Dear Esther nemusí nutně působit jen svým textovým obsahem, nýbrž, jak už jsem řekl, i vizuální estetikou, hudbou, level designem.

Her (a nejen těch), kde je veškerá interpretace ponechána na hráči proto, že autor byl líný přijít se zajímavým nápadem nebo vyústěním, jsem už viděl nespočet. V nedávné historii to byla třeba Pineview Drive nebo 4 PM. Upřímně si nejsem jistý, jestli dokážu přesně vylíčit, co je ten hlavní rozdíl, ale to, že Dear Esther na mě zapůsobila, zatímco ty dvě ostatní hry ne, o něčem svědčí. O tom, co je a co už není umění se sice můžeme bavit, nicméně na mých dojmech z DE to moc nezmění, jelikož interpretace vychází, jak říkáš, právě ze zkušeností, vzpomínek, znalostí atd atd., což je taky důvodem, proč mi přišla zkušenost s Dear Esther tak osobní.

Nedávno jsem četl článek, kde autor analyzoval celou heptalogii Harryho Pottera jako metaforu pro příběh kluka vyrůstajícího s mentální poruchou v léčebně. Nikdy předtím mě Harry Potter nezajímal, ani jako dítě, ani v dospělosti, ale tenhle náhled na věc z něj pro mě dělá podstatně lákavější potenciální čtivo. Co v díle vidíš, to tam je. Opět ale jenom pokud se nebavíme, jak jsi zmínil, o tom, že někdo popisuje skutečnou událost.
@Tulareanus (23.01.2015 19:12): S tím, co si napsal můžu souhlasit. Akorát tedy to nereaguje většinou přímo na to, co jsem napsal já, ale to nevadí. :) Např. já neřekl, že to, co připouští více interpretací je umění, já řekl, že to, co je umění a vybídne publikum k tomu, aby se pokoušeli to interpretovat a následně třeba došli k většímu počtu interpretací, má dle mě hodnotu.

Nesouhlasil bych jen s tím, že je chyba autora, pokud se stane nesrozumitelným (i když je pravda, že Tulareanus neřekl, že je to tak vždy, jen, že "velakrát sa stane", takže tímhle nejdu přímo proti jeho tvrzení). Jsou autoři v různých oblastech umění, kteří vyloženě nechtějí být srozumitelní, nechtějí svou audienci vodit za ručičku a chtějí je nechat tápat. Typickým příkladem můžou být filmy Davida Lynche.

Poslední odstavec o tom kýči se mi velmi líbil...
@Phoenix (23.01.2015 16:34):
@H34D (23.01.2015 18:18):
Možno to teraz vyznie blbo, ale schopnosť interpretácie sa odvíja od skúseností. Preto si napr. mladý človek nevie interpretovať niečo, kde ide o rolu rodiča (ale môže to vedieť, ale to je skôr výnimka). Veľakrát však voľná interpretácia vzniká z nepochopenia. Viackrát sa mi stalo, že autor nejak prozaicky opísal nejakú historickú situáciu, resp. nie ani tak popísal, ale okrajovo spomenul a našiel sa niekto, kto v tom metaforickom kontexte zrazu videl fantasy motív, pretože to zobral doslova alebo preto, lebo nepoznal kontext, na ktorý sa autor odvoláva. Samozrejme je veľa diel, kde sám autor nabáda recipienta, aby sa rozhodol o čom to bolo alebo ako to dopadlo. Avšak v 90% spôsobom, kde neuzatvára svoj príbeh. Zároveň to, že má niečo viacero možných interpretácii taktiež nerobí z niečoho automaticky umenie. Toto nie sú veci, ktoré by ste vy konkrétne mali robiť. Skôr vypisujem, čoho sa vo všeobecnosti ľudia dopúšťajú ato najmä v prípadoch, že sa umeniu až tak nevenujú. Je to aj to, čo píše Phoenix, že niekto všade hľadá schovanú agendu alebo nejaký skrytý význam a alegóriu za každú cenu. Načo? Ja mám však pocit, že v súčasnosti sa veľmi "zneužíva" to, že niekto označuje za umenie niečo, čo nie je schopný pochopiť v rámci toho jedného zážitku. To je však veľakrát i chyba autora, že sa stal nezrozumiteľným pre publikum. Miesto toho, aby mu dal priestor pre stotožnenie vo svojom osobnom kontexte, mu postavil bariéru.

Čítal som nedávno rozhovor s jedným profesorom estetiky, že gýč a umenie sa nerozlišuje častokrát v predmete, ale v tom aký účel mu pridelíme. Dal príklad, že napr. mušla pri mori ako dielo prírody nie je gýč, ale k ho postavíme do úlohy suveníra z dovolenky, tak sa ním stane, pretože sa stávam veľmi statickým, povrchným a nevýnimočným symbolom bez hĺbky. Ďalšie príklady na typické gýče uviedol klasické náboženské predmety ako obrázky Ježiša Krista, sošky panny Márie atď...
Tulareanus - Naprosto souhlasím.

Na druhou stranu interpretace díla je velmi důležitá a je správné tvrdit, že to jak to autor zamýšlel nemusí být - v některých případech - až tak důležité. Spousta věci nejen v umění, ale i ve vědě dostála svého významu třeba až po smrti autora a nemusí to být vždy jen tím, že daný autor nebyl nikým pochopen. Podle mě umělecké dílo má svoji hodnotu už jen když vybídne publikum k tomu, aby se po jeho smyslu pídili a to bez ohledu na výsledek. Interpretací díla může být vícero a opět - v některých případech - nemusí jedno vítězit nad druhým. Každopádně Dear Esther bych přímo jako filozofické dílo neoznačil a to říkám jako člověk, který má pozitivní vztah jak k této hře, tak k filozofii.

hp194998: Jen tak pro zajímavost, kdo byl ten filmový kritk?
@AiMLEzZz (23.01.2015 16:21): Vnucování jediného správného výkladu je jeden extrém, považování například existence planety Merkur za propagaci nacizmu druhý extrém.

Jsou lidé, kteří v sebeplytčejším/sebejednodušším díle libovolného druhu najdou odpovědi na otázky ohledně smyslu života. Onehdy jsem musel nějakému filmovému kritikovi napsat, že hledat za každou cenu ideologické poučení a historické paralely v Dead Snow 2 je opravdu diagnóza.
Však a co? To, že autor něco nějak nemyslel, ještě neznačí, že to pro druhého nic neznamená. Dívat se na umění bez vlastní interpretace je podle mě o ničem. Vnucovat to druhým jako “správný “ výklad už je pak druhá věc. Takže pokud v Dear Esther dokážetenapříklad najít paralelu k vlastnímu životu nebo jestli to na vás “jen“ silně esteticky zapůsobí, pak je to naprosto v pořádku. Hranice umění nikdo nikdy přesně nestanovil.
Ja mám pocit, že priveľa ľudí si v poslednej dobe metafory a nedoslovné vyjadrovanie zamieňa za filozofiu a umenie...
@Drolin (22.01.2015 23:26): Filosofie je, myslím si, definovaná poměrně vágně, stejně jako umění, dá-li se vůbec mluvit o nějaké definici, do které by mohlo něco spadat. Do jisté míry si dovolím s označením Dear Esther za obojí souhlasit, nicméně, alespoň co se filosofické stránky týče, s nejvyšší pravděpodobností z jiných důvodů než tady pan komentátor. Na druhou stranu filosofie a i jistě i umění se dá najít takřka ve všem, možná spíš v opačném pořadí, od Dear Esther až po Quake.
@jjjaaarrraaa (komentář): Pár pěkných postřehů v pár větách. Super. Přirovnání k Melancholii není úplně od věci, vzpomněl jsem si v souvislosti s tím na jeden krátký herní experiment s názvem Time Frame, který jsme před časem přidával. Taky jde čistě o nápad a atmosféru. Ale delší by DE rozhodně být mohla.
@USER47 (22.01.2015 23:19): Podle toho, co si pod pojem filosofické dílo představuješ :).

Ale obecně bych s tímto označením neměl problémem, stejně jako ozančením Dear Esther za umění.
Souhlasím s Garretem, "immersion", pohlcení... celkovou atmosférou, o to tu jde. Snad ještě interaktivní poezie je pojem, který se k DE hodí. Simulátor se snaží o realistický zážitek. Tyhle počiny nejde házet do jednoho pytle s tím, že jediným společným prvkem je chůze... to by pak těch simulátorů chození bylo podstatně víc. Vždyt chození s kalašnikovem je pořád chození, no ne? :D Každý z těchhle experimentů má jinou pointu, v DE je to estetika, v Gone home je to explorace a taky trochu parodie na horory, co je Proteus a Eidolon se neodvážím tvrdit :D
Ono pojem "walking simulator" se poměrně pro kategorii Dear Esther, Gone Home, Proteus, Eidolon, Old City, Fibrillation, Ethan Carter... vžil.