@
Jab (17.07.2013 12:43): Co mi vadí? Inu dobře..
Souboje: Ten systém je stejně mizerný jako V.A.T.S ve Fallout 3 a New Vegas. Systém boje, který je založen na pauzování a rozdání rozkazů skupině postav, by měl být taktický a ovládání by mělo být ve stylu RTS nebo isometrických RPG - tzn mít možnost pohybovat se pomocí kliknutí myši, odzoomovat a možnost sledovat scénu hezky zhora.
Kotor je někde v půli cesty - na jednu stranu tu je podivná 3rd person hra, která se ovládá trošičku nestandartně (Y a C pro pohyb do stran, A a D pro otáčení kamery, ...) a na druhou stranu tu je systém, kdy postava útočí automaticky na zvolený cíl (jako v isometrických RPG, některých MMO, etc...).
Nemožnost odzoomovat a sledovat scénu zhora naprosto zabíjí přehlednost a znemožňuje taktizovat. K tomu si přičtu podivné chování parťáků a celé souboje jsou v tahu a další drobnosti (třeba fronta zadaných rozkazů je debilní.. pokud vím tak není možné změnit jejich pořadí, takže když se překliknete anebo potřebujete použít lékárničku, tak je potřeba všechny rozkazy vyhodit a začít odznova), které zabíjí celek. Ve hře jsem nepokročil moc daleko, takže těžko můžu posuzovat její jednoduchost. Umíral jsem několikrát (třeba ve stokách), ale často to bylo způsobeno tím, že moje postavy nedělaly to, co jsem chtěl...
K příběhu a rozhovorům se asi nemá cenu moc vyjadřovat. Ano, Star Wars je pohádka a je o dobru a zlu (to je také důvod, proč SW nemám rád... co se týče sci-fi tak jsem spíš zastáncem stylu Battlestar Galacticy). Na jednu stranu jsem byl trochu naivní, že jsem očekával něco trochu jiného, na druhou stranu mi do teď všechny herní adaptace SW, se kterými jsem měl tu čest, přišly velmi dobré (především Jedi Knight Academy které jsem dohrál 3x).
Dialog je definován jako rozhovor, který vede k nalezení společného stanoviska. Pro hry je třeba tuto definici nebrat úplně vážně, ale výsledek dialogu by měl být vždy takový, který chce hráč (nebo je hráči nejblíže). Většina dialogů v Kotoru (alespoň v té malé části, kterou jsem hrál) končila tak, jak chtěl scénárista hry. Úplně na začátku je možné hovořit ve stylu "mě je ta ženská uprdele, zachraňovat jí nechci a nehodlám" a to npc mi racionálně nevysvětlí, že nemám na výběr. Doufám, že je jasné, co tím chci říct, a co je na dialozích podle mého špatně...
btw: DA:O nebyla moc dobrá hra, ale určitě se mi tam bojovalo mnohem lépe než v Kotoru (lepší interface, možnost hrát zhora, celkem přehlednost).