Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Alien: Isolation

  • PC 100
Ultimátní simulátor strachu, který vás bez pardonu sežere za sebemenší chybu, vyděsí a potrestá za zkoušení ho hrát jako normální stealth a zpacifikuje během minuty, pokud se ho rozhodnete brát jako odpolední relaxaci u babičky. Tohle je čistý hardcore. Už dlouho se mi nestalo, abych kvůli stresu nechtěl něco dohrát.

Doménou je samozřejmě atmosféra, která pumpuje adrenalin do žil skrz inteligentní lovící monstrum, zvukový design (!) a hororový feeling toho nejlepšího z prvního Alien filmu. Tam, kde v jiných hrách chytře hledáte cestičky a plánujete si cestu skrz tmavým zakoutím (abyste úspěšně obešli přiblblé NPC), tady vás hra sežere, způsobí infarkt a ještě vrátí 2 hodiny zpátky. A uč se, nebojácný hrdino!

Za dceru Ripley se dostáváte na stanici Sevastopol, kde mají být údajné informace o vaší matce, kterou jste neviděli 15 let. Nastartování příběhu o Nostromo je na začátku hnacím prvkem, vítaným, protože vleje do podvědomí všechny ty známe věci, od designu lodí a stanic a celkový set, až po atmosféru. V pozdější hře je však Nostromo jen malým bonusem navíc -- hra není ani o prvním filmu, ani o Ripley. Jakmile dostanete paty na stanici, jde se do izolace. A horor začíná.

A začíná pomalu! Přesně v rámci všech zavedených thrillerů, prvních několik misí je o budování neznáma, nebezpečí, nejistoty. Je tady? Bude támhle? Je tohle ta cut scéna, kdy se to rozjede? Člověk neví, člověk tápe. Seznamování na stanici se svými druhy navíc provází všudepřítomná paranoia - zabij, nebo budeš zabit. Pár přátel tady, pár přátel támhle.

Jakmile hra ale odehraje svoje první housle a na scéně se objeví ona první slizká odpornost, hra se posune z příjemně lekacího thrilleru do zóny absolutního chaosu a stresu. Srdce začíná pumpovat, hudba začíná děsit, hráč zmatkuje. Kam jít? Kam teď? Vetřelec se najednou pohybuje autonomně, najednou to není stupidní NPC, neopisuje žádné pravidelné cestičky. Najednou ta příšera čmuchá, jde si za každým zvukem nebo světlem, sama o sobě rozhoduje co a jak. Chápe, co hráč asi zamýšlí a kam míří. A učí se od něj (!).

Po celé stanici jsou navíc různě rozmístěné save stanice, u kterých trvá až tři vteřiny, než hru uloží (a bez stealthu). To hře dodává úplně nový rozměr, protože najednou se napětí buduje i z toho, 'že už dlouho nebyl save', 'doprdele kde je ten save', 'adoprdeletanenivubecsave'. Přidává unikátní hardcore prvek, kdy se musíte rozhodnout, jestli si cestu levelem prodloužíte pro uložení (a u toho nebo cestou zpátky chcípnete), nebo risknete svoje mladé hezké Ripley já a projdete level bez něj.

Z Isolation jsem byl nadšený celou dobu, protože celá stanice s vetřelcem dokázala naprosto rozpumpovat moje emoce nepředvídatelným způsobem. Umřel jsem 100x, ani jednou jsem nenadával na hru. Skučení nad každým novým questem "něco se posralo", skučení nad každým novým encouterem se slizákem (není v každé misi). Všechno v pozitivním slova smyslu mi jenom potvrzuje pocit, že hráč skutečně opouští realitu a stává se Ripleyovou na Sevastopolu. Schovanou ve skřínce od bot. Hra není neomylná - jsou v ní nedostatky - ať už ona absence skákání, pro někoho frustrace nad nemožností kontroly situace či drobné bugy a glitche.

Isolation je velkou oslavou absolutního hororu, nervy drásající metou pro všechny, kteří ještě nezapomněli jak vypadá a jak se má hrát hardcore hra. Nabízí filmový zážitek a atmosféru, která bez kompromisu odměňuje všechny hráče zažítkem plným emocí a strachu, který za poslední dekádu najdete jen stěží někde jinde.

Pro: Atmosféra, od grafiky po state-of-the-art ozvučení, AI vetřelce, příjemné UI

Proti: Abscence skákání, pro někoho frustrujicí obtížnost, sem tam glitch

+39 +40 −1

Mass Effect 2

  • PC 80
Velká hvězdná hra, která je prosetá filmovým stylem -- jako kapitán velíte své hvězdné lodi, rozvíjíte vztahy se svojí posádkou a lítáte po galaxii na mise. Hodně mi vyhovovalo, že mám skutečně svojí loď, posádku (kterou lze rozšiřovat) a vybírat si úkoly podle nálady. Konverzace jsou zajímavé, i příběh; většinou po každé splněné misi se rozvine dialogová možnost, máte možnost se s někým sblížit / oddálit.

Mise jsou z naprosté většiny akční a bohužel působí jako levely se světelnou pistolí v uzavřeném koridoru. To zamrzí, protože to dost sráží celý efekt sandboxu -- měj svojí loď a dělej si co chceš. Naštěstí tohle všechno zachraňuje obrazová katarze, kde máte často pocit, že scénu režíroval pan Spielberg -- jak v kameře u konverzací (Samara a hvězdné okno zdraví!), stylů měst, tak i v napjatých akčních pasážích.

Soundtrack je vynikající, má v sobě jak klasická 90. léta (Deus Ex zdraví!), tak i orchestrální epickou hudbu; především ve městěch a klubech a potom v pozdějších misích mi z něj šel často mráz po zádech. Vůbec filmové zrno a výtvarný desing grafiky společně s hudbou umocňují filmový zážitek Mass Effectu 2, který nemá v herní scéně moc obdoby.

Hratelnost je enormní; kombinace minimalistického přístupu k herní mechanice (inventář, mise, rpg) a filmového sandboxu servírují skvělý herní zážitek. Ne omylem Mass Effect 2 občas vítezí jako nejlepší hra všech dob -- její jádro je totiž v podstatě oslavou toho, jak hry jako médium mají vypadat.

Pro: Filmovost, vlastní hvězdná loď, posádka a dialogy, hudba

Proti: Koridorovka

+18

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 100
Husí kůže. Z náznaků, z katarze od vzdálených draků, od osobních zážitků se sběrem motýlů, přes otřesy mamutů, až po malé, krásné příběhy - sestoupila z nebe asi sama Aurora Borealis, která s pokorou pro všechny snílky INFP i velké hráče vytvořila fantasy, upřímný herní sandbox a hlavně zprofanované slovo umění převedené do severské krajiny, obejmuté láskou v podobě hudby, svobodného vývoje postavy z dob Ultimy a skutečným vítězstvím v podobě fungujícího světa plného zavanů minulosti, tajemna a pověstí.

Skrz hraní Skyrimu na mě doléhal důležitý pocit, že byl tvořen s péčí a starostlivostí; jakkoliv je design maximálně zjednodušený a malý – je i hluboký a rozlehlý. V dobách dřívejších člověk klikal a viděl postavu v menu s desítkami statistik, dnes ho hra hned z fleku nutí rotovat a koukat na svou postavu ve světě reálném – a hlavně ji tak vnímat. Skyrim dokonce nevahá a během hraní vám i třeba zakryje celý interface krom kompasu, protože jednoduše v daný moment není potřeba. Kde každá zbraň pak dřív měla desítky čísel a možností a starostí, má dnes čísla jen tři.

Zprvu to působí nepatřičně, mít málo čísel a statistik. K tomu ovládání menu, které se opravdu nedá popsat jinak než http://bit.ly/uyXSq1 a dráždí silně nadávat. Jenže postupem času se přes ten začátek hra sama dostane a hráč taky. A kde bylo dřív jen pár čísel a těžkopádné menu, je najednou tolik objektů, možností, lidí, vesnic, map, deníků, motylů a krajiny a kombinování a tvoření, že kdyby člověk neměl rád výpravy a dobrodružství (!), měl by mnohdy chuť se spíš vrhnout s kovářovou dcerou / chlapcem do postele, než jít lovit tu trpasličí vzácnou rudu, namrzlé bylinky, kůži ledního medvěda nebo odhalovat tajemství dračích kamenů. A v ten moment se objeví ona schovaná, krásná a důležitá hloubka a kouzlo – Skyrim je hluboký, jak chcete vy.

Alfou a omegou tedy může být hlavní příběh, nebo jen toulání se divočinou nebo obojí nebo něco jiného. Dobrodružství, nacházení zapomenutých svatyň nebo jeskyní, nalehání pradávna – tu funguje naplno a funguje správně. Podprahové cítění, že svět je světem je pro mě současnou moderní nádherností a důvodem k oslavě z každé maličkosti – kdejaký les, hora nebo obyčejná cesta evokuje vlastní příběhy, poklony k životu Tolkiena i vzpomínky na všechna ostatní fantasy, stmelená do severského poháru. Skyrim je nádherný. Hory, tundry a celkový pocit pulzuje a rezonuje bez prvoplánovitosti (!) a s touhou.

Skyrimem pak zní (a ne vždy - v jedné z největších knihoven je dokonce symbolické absolutní ticho) nádherná a vrcholná hudba; od Dovahkiina po noční seance s ženským chorálem a tóny, ze kterých mrazí po těle. Do toho nádherný a ozvučený svět, ledové šumení větru, sněhové bouře, déšť. Polární záře.

Jít nocí a lesem, sbírat borůvky a najednou uslyšet z dálky řev draka je obratem pro vyjádření toho, jak moc dobrá a pro mě důležitá hra Skyrim je – možnost vyblbnout se, hrát si na hrdinu z nordských legend, být kočkou, být temným elfem a nebo sledovat jak po bitvě s ledovým drakem přiběhne Jarl, ze svého vytepleného veledomu, a s otevřenou pusou nevěří, že vidí dragonborna (a všechno bez scriptů a díky náhodě), je ona na začátku zmiňovaná husí kůže. A je úplná.

Díky Bethesdo!

Pro: Svět, uvěřitelnost a atmosféra nasazená do koruny s drahokamy hudby, zvuků a grafiky. Příběh, draci, pokora

Proti: Inventář, ze začátku ovládání, občas buginky

+32 +35 −3

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
...but you can see it from here.

Vítej v 21. století, Perkmane.

V první řadě; Deus Ex bez pořadové čišlovky je pro mě top-notch. Vyjádřit 11 leté čekání skrz zábavný oslí můstek jde stěží, takže jednoduše: za tu dobu se tu pro mě neobjevilo nic, co by zpětně DE překonalo. Svět. Atmosféru. Pulz. Šumění větru v Paříži a ambientní hudbu, návaznosti příběhu i jeho pozadí. Do toho v ůvodu i zpětně Spector, ION Storm, vzpomínky. A demo. Červen 2000.

Uběhlo 11 let, při hraní trojky jsem si tohle hodně řikal. A objevil jsem, že Human Revolution dělá čest principům a ideálům dnešních her – bere si z nich od začátku to nejlepší, potom je taví do moderních mechanismů a nakonec zalije jednoduchostí; ať už vzhledem, všudepřítomným capslockem, ukazatelem směru mise, autohealem. A přes slabší ůvod – po první volnost v Detroitu – jsem se nejednou zastavil a řikal si - líbí se mi to? Je správně, že to vypadá jednoduše? Kde je multitool, kde je páčidlo? Je správně, že vím, kam jdu, je správně, že ačkoliv ten top-notch Deus Ex je nedotknutelný, tohle mě baví?

A ono baví. Principy třetího Deus Ex jsou pro mě krystalizovaná zábavnost v duchu vzpomínaných ‚moderních‘ her a vzdáleným úsměvem k prvnímu dílu. Funguje to. Bavilo mě prozkoumávat, bavilo mě zkoušet NPC, bavilo mě sledovat tu vzdálenost, jakou hry uběhly za jednu dekádu. I s tímhle se člověk nutně setká, pokud miluje první díl.

Nejsou tu multitooly, není tu „hra stínů“, všechno to vynahrazují ale jiné mechanismy – stealth, cover systém, hacking, jsou vnitřní, vlastní zábavné minihry, které dovolují hnát momentum hry dopředu. A že ho ženou vehementně.

Zatímco jednička kroužila kolem cyberpunku s malým fontem, žádnými ukazateli, kódy jste si museli psát na papírek a měla o něco větší nelinearitu, trojka zamířila ke ‚khool oranžové‘ vizi, která nabízí ponor, atmosféru, odkazy a nový, (opět) moderní desing, který patří a musí patřit do světa po 11 letech od originálu.

Jedničku jsem nečekal, ale mohl jsem – nakonec jsem ale pochopil vývoj a přišlo mi vyškrtnutí těch herních ideálů z minula a dodání jiných - jako jediná správná věc. Nečekal jsem Spectorovské „tři cesty na druhou“ (tichošlápek, akce, hacking a každá z nich ještě jednu vlastní odbočku), čekal jsem moderní, rychlou, jasnou hru, která ano, bude jednuduší, ale s pevným zázemím a fungujícím světěm. Dostal jsem. Co mě dohnalo k potlesku a ještě většímu nadšení pak byla ta všudepřítomná pokora a láska měrem k originálu, kterou Montreal hře dal. Rádio, remake některých (příběhových, mapových) schémat, poslední tóny některých skladeb a desítky dalších, drobných věcí.

Hra mě bavila, dohrál jsem ji na normální obtížnost za celých 32 hodin (lamička!) plus všechny ty zkoumání, mluvení a objevování a zažitek to byl stoprocentní. Plus závěrečné titulky, že jo. Den na to jsem to rozehrál znova, kvůli přitažlivosti a chtíči se vrátit. Chci víc. Investice absolutní a nelituju ani koruny.

Human Revolution je proto pro mě dospělé dítě, které našlo vlastní cestu od jedničky v zhýčkaném, zkratkovitém světě a pokud opravdu nečekáte, že hra v roce 2011 bude hrou z minulé dekády (jako kdyby původní Deus Ex kopíroval 20 let staré věci, že), dostanete ultimátum, krásu i oranžový desing, který patří do cyberpunkové evoluce stejně tak dobře, jako všemi milovaný originál od Spectora. Bravo!

Pro: Atmosféra, styl a moderní desing; zabalené v pokoře k jedničce

Proti: Občas buginy, pravděpodobně boss fighty

+35 +36 −1

Command & Conquer: Red Alert 2

  • PC 80
Bavila mě ta instantní realita možností - chtěl jsem speciální komando a zničení základny bombou - zmáčknul jsem pár tlačítek a voilá, už jelo komando v transportéru a odpočet bomby skončil přesně jak jsem chtěl. Taky tu nedochází suroviny na absolutní nulu (obnovují se), což jen málo RTS vůbec bylo a je schopno pochopit jako alfu a omegu zábavnosti - k čertu s mapou, na které můžu být jen po dobu vytěžení všech surovin!

Ty rádoby vtipné filmečky a příběh taky nejsou k zahození, no ale hlavní náplň zábavy jsem našel právě ve skirmish módu. Taky oceňuju setup instalace .)

Pro: Vyrob, pošli a neohlížej se - tohle nikdy nezestárne, obnova surovin, příjemně *realistické* jednotky ze současnosti

Proti: Některé ability působí nevybalancovaně oproti ostatním, výbuchy - bad ass!

+6 +7 −1

Steel Panthers

  • PC --
Už když jsem viděl první schémata, kreslil jsem si na papír kam pošlu pěchotu, kam tanky a jak využiju tenhle kopec a tohle křoví. Tahle je hra je mnohem masivnější než celoživotní šachy - doslova tisíce jednotek a možností, teorií a strategií a všechny *jdou* nějak využít! Můžete válku vyhrát, můžete válku prohrát, všechno ale v klidu tahového principu. Skloubení reality a hry (zábavnosti) do jednoho, se skutečnou, neškodnou odpovědností uvnitř.

Pro: Pohlcení, pocit vítězství jinde málokdy viděný - tady nehrajete misi 10 minut, tady hrajete dny, měsíce

Proti: Není pro casual hraní - nejde to v dnešní době zapnout, zahrát tah a odejít - ne v době kdy už obsah na monitoru přitahuje *jinak*

+5

Aliens versus Predator 2

  • PC 60
Mariňák; strach tu funguje dobře, no ale samotné útoky vetřelců pak působí divně a spíš než skutečnou hrozbu po tom leknutí se představují změť polygonů - nevím jestli za to mohl fakt, že jsem chtěl mít každého rychle za sebou a neposrat se strachy nebo jestli to skutečně nebylo správně graficky řešeno. Tma tu taky nefunguje nejlíp - můžete sice baterkou procházet temnou místnost, pak se leknout a pak zabít - ale to je tak všechno a hrr, už jste zase o kousek dál. Je to takové na jedno brdo, i když svým způsobem kouzelně udělané na jedno brdo.

Vetřelec & Predátor; je především experiment a spíš než hra je to taková 'jak by to vypadalo' a splnění přání jednoho fetiš kamaráda odvedle. Predátor se mi zdál nicméně nejslabší, otravovaly mě ty oční filtry, podivné zbraně a hloupý interface - určitě to šlo líp, jinak.

Pro: Emoce! Tedy strach, nejjednodušší na vytvoření - a naštěstí se to povedlo

Proti: Predátor, velmi často na jedno brdo vytvořené situace, diskutabilní znovuhratelnost

+5 +7 −2

Warcraft III: The Frozen Throne

  • PC 60
To, co jsem si pomalu uvědomoval u W3, jsem si tady uvědomil prakticky po prvních pár misích kampaně - každá nová mapa začíná s milionem světýlek, jednotek, (ne)úkolů a žroutu času s přitom jasnou vidinou, že to sice porazíte, ale adaptovat se na danou herní mapu je neskutečně otravné. Chvílemi jsem hru až vypínal, pohledem na další část kampaně a rozlehlost mapy - tj. hra není jednoduchá (ačkoliv je velmi do-able) na nějaký odpočinek, tady se totiž skoro až nervujete a hnusíte pohledem na požadavky splnění.

Skirmish mód je opět takřka nehratelný - ačkoliv jsem jednou nastavil všechna možná ulehčení, počítač opět (!) podváděl a zničil mě defacto s první armádou. Bizarní fakt s ohledem na to, že kampaň Warcraftu je co se do koncové obtížnosti pravidelně poměrně primitivní záležitost.

Jinak příběh, filmy a ta atmosféra tady pořád je, pořád to má svoje neskonalé kouzlo a ačkoliv má story-line Warcrafta obrovské mezery a zdaleka není tak zajímavá jako jiné fantasy světy; je přitažlivé se v ní pohybovat a sledovat její vývoj.

Pro: Pouto k příběhu, (ne)grafické drobnosti, přitažlivost, filmy

Proti: Absurdita rozlohy, zdlouhavosti a otravnosti úkolů v kampani, skirmish

-14 +8 −22

RollerCoaster Tycoon

  • PC 60
Nádherný mi přišel hlavně fakt, že ačkoliv ten park jste mohli postavit sebevětší a sebekomerčnější, pořád jste mohli ťuknout na jednoho panáčka a dát mu unikátní jméno, sledovat ho. To samý s jednou veřejnou toaletou. To samý s pitomým kolotočem. A u toho sledovat tuny věcí, procenta, výnosy, úpadky, vstupné, chodníčky, baviče...

Ještě víc nádherný mi ale přišlo, že ani jedno z toho jste sledovat nemuseli a mohli jste si hrát. A to je podle mě ta největší satisfakce, kterou lze při hraní podobných 'statistikových' záležitostí zažít.

Pro: Vlastní park, vlastní cesty, rozkošná odpovědnost, přilnutí ke každému z vytvořených parků

Proti: Herní interface, občas těžkopádnost, nesmyslné mise a především jejich požadavky na splnění

+13

Fallout 2

  • PC 40
Tohle bude děsně nostalgická záležitost; víc než otázku 'je tohle dobrý?' bych pokládal otázku 'jak tě to může bavit, když tu máš 3d Deus Ex?' Tahle příšerně zavádějící kombo-řečnická sračko otázka (a tím spíš odpověď na ní) ale nakonec dost přesně vyjadřuje, jak vnímám Fallout 2.

Ono to není o tom, v roce 2008 najít odvahu to znova nainstalovat (? jo, po formátu .) a koukat na tu placatost, na ty fonty vypalující oči po všech těch Pray, F.E.A.R. HL2 či fakt, že už jsem 100x tuhle část v jeskyni přešel a že mě to už nenaplňuje; tenkrát jednoduše byla doba, kdy jsem se zavřel do toho světa a jal se hledat kód / přístup / správnou kombinaci pro Vault nebo elektrárnu, jal se vyklidit ten prostor od špíny z vesmíru v podpalubí tankeru, jal se uchácholovat slečnu Kitty, jal se uchopit nejlepší zbraň ve hře.

Stejně jako k mnohým věcem přistupujeme po nějakých dobách jinak, tak ta rezonance, kterou jsme tehdy z toho něcěho zažili, tam zůstane navždycky. Atmosféra? Jiná doba? Neodvážím se to hodnotit. Ale stejně tak jako vím, že závěrečná scéna se mohla rovnat orgasmu, tak vím, že ty tuny zelenýho fontu mě naplnily. A to je pro mě sakra dost, pro kluka, kterýmu v tý době mohl dát na kšiltovku podpis John Romero z jednoho ze svých Ferrari a Spectorovi se tou dobou válely doma dokumenty o konspiracích.

Pro: Uvěřitelná herní plocha, možnosti, konverzace, vývoj, fetiš-approved .)

Proti: Občas systém boje, pár bugin

+30 +31 −1

Grand Theft Auto: San Andreas

  • PC 40
Herní svoboda a možnosti - a vem teď čert, jestli autům nemůže dojít benzín či že se policie chová poloanarchisticky (jsme v arkádě) - jsou tady neskutečné a nikdo je nemůže popřít. Projíždět při východu / západu slunce na motorce nebo letět obrovským strojem přes dvě města a pak vyskočit do bázenu vašeho domu / save, je NEUVĚŘITELNĚ individuálně svobodo-myšlenková idea a jsem moc rád, že naprosto každý si ji tady může realizovat.

Naopak, počáteční zdlouhavost, plnění misí a i (pro mě) otravný příběh jsou jen zbytečné přídavky, které by měla mít hra v možnostech je okamžitě přeskočit a mít přístup do všech měst (díky bohu za možnost nahrávání cizích savů).

Některé myšlenky jsou tu špatně dotaženy, především RPG část a celkově všechny tři města i okolí se po nějaké době stane natolik notoricky známým, že se z toho může stát i lehká otravnost.

Pro: Takřka absolutní herní vyjádření svobody od 'jdu z panelákového ghetta' k 'sedím na pláži a koukám na západ slunce', za což sérii GTA jen málokdy někdo pořádně docení

Proti: Malá rozloha (ano!), nulová snaha předvést víc módů počasí / aut / měst než kolik jste schopni napočítat na prstech jedné ruky. Takřka nulový vývoj hrdiny při svobodném hraní; být tlustý nebo vyholený považuji za dobrý vtip, ne za vývoj v pulzujícím světě

+10 +16 −6

Half-Life 2

  • PC 40
Směšně nadhodcená hra a neuvěřitelně stupidní hype okolo toho, že kufr v téhle hře padá na zem a ne do vzduchu. Wow, that's really something, Gabe.

Kromě tohoto se jedná o defacto obyčejnou FPS, která se tyto fyzikální fiaska snaží využívat jen v několika málo arkádách vně hry. Proklamovaná 'atmosféra' spousty levelů a i příběh mi bohužel přišel prvoplanovitý a jediné co mě potěšilo byla jistá chemie a koukatelnost prostředí (textur? postav? animací?) jako takového; bylo to velmi přitažlivé svým způsobem.

Pro: Přitažlivost herního enginu, chvilkové momenty zasluhující pocit 'jsem v AAA hře'

Proti: Fyzika, zvuky, omezené (čti těžkopádné) možnosti obyčejné FPS střílečky

-15 +18 −33

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

  • PC 40
Velice otevřená hra, nabízející opravdu mnoho a mnoho možností jak dokončit danou misi / editor. Baví mě, že člověk se tu může doslova 'zvrhnout' a přistoupit k dokončení mise naprosto odlišným způsobem, než vývojář zamýšlel - a hra to uzná. Je velmi realistická v rámci svých možností a nebojím se ji označit jako měřítko pro ostatní válečné hry / simulace / arkády. Atmosféra nechybí.

To sebou ovšem přináší značnou část situací, kdy s přehršlem tolika cest už hra jednoduše nemůže uznávat naprosto všechny. Jsou to jen občasné chvilky, leč přesto např. samotná kampaň nebo dějová stránka není až na tolik zajímavá a příliš se utápí právě v OBROVSKÝCH technologických non-script možnostech vlastní hry. Kdy jednou poklepaný strachy utíkate před armádou v temném lese a dostanete to do zad, podruhé to samé už razantně ztrácí na realitě a vnímání Flashpointu jako 'realistické, leč přesto splnitelné hry'. Těhle situací není mnoho, ale o to víc každé 'load' bolí.

Pro: Defacto neomezený svět, který můžete neomezeně využít prostředky, které vám dodali vývojáři

Proti: Abstraktní realita, kde např. vznik vztahu 'počítačová figurka - hráč' končí ve chvíli, kdy dopadne náhodný granát a hra už další vývoj 'mrtvá počítačová figurka - hráč' tímhle směrem nerespektuje (obrazně řečeno)

+11 +12 −1

World of Warcraft

  • PC 60
Monstrózní, zpočátku naprosto odlišná a velice podivná hra pro všechny, kteří si po ty roky přáli jednou projít v první osobě světem Warcraft. Spousta grafiky a vůbec celých schémat je tu absolutně odlišných, mnohdy se až zdá, že jediné co tu spojuje World of Warcraft a všechny ty série jsou drobnosti v podobě stejné ikonky pro kouzlo nebo vykřičníku nad questem. A jakmile jednou pochopíte, že mapy a jednotlivá území na sebe mohou klidně navazovat takovým způsobem jako Jungle / Poušť a zamaskovat to jen umným přechodem grafického filtru, tak metaforou pochopíte defacto celou podstatu WoW.

Zpočátku naprosto odtažitá hra, ve které pokud nepotkáte dříve nebo později dobrou hráčskou komunitu kolem sebe, její kouzlo (které se v jistých směrech nedá popřít) přestane hodně rychle působit. Více než hra o zabíjení monster a sbíraní kvalitnějších věcí je to hra o lidech a komunikaci, což poznáte především v pozdější fázi hry.

Samotné herní principy, které nemají nic společného s kontaktem okolí jsou víceméně zábavné, snad až jen na neskutečně hloupé questy a vůbec vylepšování postavy na nejvyšší úroveň. Vysoká nevybalancovanost herních class a jejich 'musím se u nich chovat jinak při každé druhé příležitosti' - a každá z class s naprosto odlišnou zábavností a předpoklady jen dokladá, že adaptovat se na herní mechanismus je mnohdy ne náročné, ale otravné.

Pro: Hráčská základna a možnosti uskutečňovat zabití největšího draka ve vesmíru s partou kouzelníků, systém drobností, od opravářů rozbité zbroje po vytváření elixírů

Proti: Nulová šance na 'vlastní' dobrodružsví (tj. nemůžete vyrazit do lesa a započít hledat poklad, který nikdo nikdy nenašel), silná vazba na ostatní spoluhráče, hloupé vyvijení vlastní postavy, systém odměn značně předem definovaný

+7 +10 −3

Deus Ex

  • PC 100
Ono můžete napsat tuny chval a oslavných not na game, level, speech desing, nakonec ale po tolika rozehráních přijdete na to, že jediné opravdové vyjadření DE je někde u jiskření mezi řádky beta kódu a šuměním větru v Paříži. Čistá forma takřka kompletní katarze s dějovou linkou mnohdy až bolestivě shodnou s dnešní společností. Pravděpodobně poslední technologický krok (ve všech směrech), který jsem od roku 2000 byl schopen uznat ve smyslu 'forma ladí s obsahem v dokonalé symbióze'.

Pro: Vytvořený svět, zdánlivě lineární cesty do Říma, hráčova možnost odhalovat svět @ sledovat jak vývojáři samotného hráče vyjádří. Level & game & speech design

Proti: Možná v jistých směrech neupjatý závěr a některé situace, které až příliš korespondují s odosobněním hlavního hrdiny od hráče a zaměřením na další skutky k dobrému gradování 'zachraň svět' scénáře

+19 +21 −2