Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 80
Shadow Tactics: Blades of the Shogun je mistrovsky navržená real-time strategická hra, která nás přenese do období feudálního Japonska plného intrik, tajných spiknutí a strategických soubojů. Hru má na svědomí studio Mimimi Productions, které mám ve velké oblibě i díky fenomenálnímu Desperados 3, k jehož recenzi se určitě dostanu později.

Jednou z nejzajímavějších vlastností hry je možnost hrát za několik postav, každou s vlastní sadou dovedností a schopností. Od tichého zabijáka "move like water" až po samuraje schopného rozsekat na krvavé nudle tři nepřátele současně, každá postava přináší do hry unikátní přístup k plnění misí. Tato variabilita umožňuje hráčům experimentovat s různými strategiemi a najít tu nejlepší cestu, jak splnit cíle mise. Ne každá postava se totiž hodí k provedení konkrétní akce - například Takuma sice dokáže svojí sniperkou bezhlučně sejmout padoucha na velkou vzdálenost, ale kvůli dřevěné noze není schopen tichého pohybu a zrovna tak nedokáže plavat nebo šplhat po zdech.

Hra nabízí širokou škálu misí, které se odehrávají v různých prostředích, jako jsou například japonská města, kláštery nebo zdánlivě nedobytné pevnosti. Každá mise vyžaduje od hráče plánování a přesnou koordinaci pohybů postav, aby se vyhnul nepřátelům a splnil úkoly. Přitom je nutné využívat terénních výhod a různých pastí, abychom dosáhli svých cílů.

Grafika hry je nádherně provedená, s detailními prostředími a autentickou atmosférou, která přenáší hráče přímo do doby samurajů. Hudba je také vynikající a dokonale doplňuje atmosféru hry.

Jedinou nevýhodou může být pro některé hráče vysoká obtížnost. Hra je náročná a vyžaduje trpělivost a precizní plánování. Nicméně pro ty, kteří si rádi vyzkouší své strategické schopnosti a milují výzvy, je Shadow Tactics: Blades of the Shogun naprosto neodolatelná.

Kdo někdy hrál legendární Commandos, což byla hra, která víceméně odstartovala tento typ RTS her, pravděpodobně se neubrání alespoň podvědomému srovnání a otázce, jestli Shadow Tactics není pouhou kopií v modernější grafice a odlišném prostředí. Odpověď je naštěstí záporná a rozhodně se tady nesetkáme se situacemi typu "zelený baret dokáže pomocí vhodně nastražené krabičky cigaret vyčistit celou mapu". Shadow Tactics nás nutí k originálním taktickým prvkům, například zhasínání pochodní v nočních misích, přebíhání mezi budovami po natažených provazech, odvedení pozornosti nepřátel pomocí flétny, kamenů nebo ochočeného psíka mývalovitého, a spoustě dalších zajímavých nápadů.
+17

Lifeless Moon

  • PC 60
Lifeless Moon není úplně špatná hra a pokud máte v oblibě tzv. walking simulátory (většinu herního času strávíte chůzí dopředu), mohla by vás i bavit. Konečně, naprosto totožný koncept přinesl i předchůdce Lifeless Planet, který v hráči vyvolával odvěkou touhu prozkoumávat cizí planetu, i když poněkud monotónním způsobem. Lifeless Moon, bohužel, nepřinesl příliš mnoho inovací a vzhledem k totální linearitě příběhu ani neposkytuje skoro žádné důvody, proč se ke hře po dohrání ještě někdy vracet.

Co mi asi vadilo nejvíc:

- Hra se dá projít za méně než 2 hodiny, tedy pokud jako já neminete v určité fázi snadno přehlédnutelnou odbočku a neskončíte beznadějně bloudící v jakési rokli, kde autorovi pravděpodobně došla inspirace, takže po jisté době začneme narážet na neviditelné stěny, což pouze zvýší naši frustraci. Chápu, že bývá těžké zkombinovat rozsáhlé oblasti, kde byste měli získat pocit osamělosti a nepatrnosti vzhledem k rozlehlému vesmíru, a zároveň nedávat hráči nic jiného na práci kromě ... chůze a běhu. Nicméně v Lifeless Planet jsem aspoň neměl tak často nepříjemný pocit, že má postava kráčí od ničeho k ničemu.

- Začátek se jevil docela slibně. Jistě, autor se neubránil určité afektovanosti a i ta americká vlajka na zádech skafandru má své opodstatnění, ale bylo prostě potřeba nějak uvést hráče do děje. Nicméně od toho okamžiku se všechno nějak zaseklo a celý příběh začal připomínat karnevalovou jízdu mezi profláknutými epizodami Twilight Zone. Ano, na spoustu efektů se pěkně koukalo, ale hratelnost se jimi nijak nezlepšila.

- Příběh se odvíjí prostřednictvím záznamů, které hlavní hrdina automaticky zapisuje do zápisníku. To by ještě nebylo tak zlé, jenomže: 1) Stává se tak v nejméně vhodných okamžicích a záznamy je nutno ručně vyvolávat stiskem klávesy, což po určité době působí dost otravně. 2) Obsah záznamů je ... prostě nudný. Jako doplněk k zajímavějšímu způsobu vyprávění děje a odhalování tajemného pozadí by se hodil, ale jako samostatný zdroj znalostí selhává.

- Občasné point-and-click puzzly jsou vyřešeny asi tím nejhorším možným způsobem. Přestože je hra viděna z pohledu třetí osoby, po vstupu do některé budovy se náhle mění na first-person controller s fixní kamerou. Jediné, co můžeme, je otáčet kamerou všemi směry, což je samo o sobě velmi nepříjemný způsob, jak dostat požadovaný hotspot do kurzoru, a pokud se puzzle překlopí v použítí pák nebo tlačítek v přesném pořadí, stává se z toho noční můra. Nepochopil jsem, proč autor prostě nevyřešil interiéry stejně, jako exteriéry - všechno, co k tomu potřeboval, měl dávno implementováno v exteriérech.

Vývoj Lifeless Moon trval 7 let a výsledek tomu ani zdaleka neodpovídá. Škoda, samotný námět měl velký potenciál a kdyby se autor soustředil víc na herní mechaniku než na zbytečné vizuální efekty, které se nakonec v celé hře objeví jen jednou (mořské pobřeží), mohl vzniknout relativně kvalitní produkt. Za 20 EUR se dá pořídit podstatně kvalitnější zábava.

Pro: Pěkná grafika, působivá hudba.

Proti: Nudný walking simulator, krátká hrací doba, nezajímavý děj, otravné herní mechaniky.

+7

KGB

  • PC 70
KGB je point-and-click adventura od francouzského vývojáře Cryo Interactive Entertainment, založená na stejném enginu jako Dune. Hra je nechvalně proslulá jako jedna z nejtěžších adventur vůbec. S tímto názorem se docela ztotožňuju a sice z následujících důvodů:

- KGB vás postaví před množství situací, ve kterých je nutno provést zásadní rozhodnutí, aby se děj posunul dál. Z nabízených možností je téměř pokaždé jen jedna správná a všechny ostatní vedou k prohře.

- Hra se odehrává v (téměř) reálném čase a pro splnění některých úkolů musíme být ve správnou dobu na správném místě. Pokud tento čas zmeškáme, dočkáme se opět pochmurného konce hry.

- KGB neodpouští sebemenší selhání, občas i značně drastickým způsobem, alespoň z herního hlediska. Může se totiž stát, že neprovedeme některou z nutných akcí (což zmemožní dohrát příběh do konce), nicméně důsledky pocítíme až o hodně později (zásek a nemožnost pokračovat). Kdo si nezvykl pravidelně ukládat pozici, pravděpodobně vstoupil do nejvyššího stadia herní frustrance.

- V některých případech autoři opravdu testují, co všechno vydrží i otrlý hráč adventur. Například v druhé kapitole (Leningrad) jsme postaveni před úkol posbírat co nejvíc informací, abychom stihli do 17:00 přijít na schůzku s jistým kontaktem. Pokud ale nedokážeme splnit ten nejméně nápadný detail - odlákat majora Agabekova a sebrat nedopalek doutníku v odpadkovém koši jeho kanceláře - skončí tato schůzka pokaždé naší smrtí.

Ale pozor! Pokud se přes uvedené nepříjenosti dokážeme přenést a nevadí nám poněkud staticky působící scény, je KGB velmi netradičně pojatá skvělá adventura z vlastního pohledu. Atmosféra ponurého socialismu krátce před rozpadem SSSR byla vystihnuta naprosto dokonale. Na každém kroku narážíme na korupci vládních úředníků, apatii řadových občanů nebo nepřátelské chování nadžízených důstojníků, což nás, hrající za dosud nezkorumpovaného Maxima Rukova, často vede k úvahám, jestli má práce důstojníka vnitřního oddělení KGB vůbec nějaký smysl. To vše je doprovázeno velmi sugestivním hudebním doprovodem (Stéphane Picq a jeho osobitý styl, který jsme mohli obdivovat už v Dune, předchozím hitu Cryo) a ohromných množstvím textů a dialogů, které dávají adventuře ten správný náboj a inspiraci k experimentům "co by se stalo, kdyby Maxim řekl tohle?".

KGB dodnes zůstává jedinečnou a vynikající hrou, která patří k mým mých nejoblíbenějším navzdory všemu, co jsem jí vytkl. Ani po dohrání nemusí být všechny detaily spletitého děje vyjasněny a některé jsou ponechány na hráčově intepretaci. Naštěstí existují fan stránky, které se touto hrou zabývaly do nejmenších podrobností, a určitě stojí za to, aby je člověk vyhledal a zjistil, co všechno mu při hraní uniklo.

Pro: Příběh, hudba, atmosféra zkorumpovaného Sovětského svazu.

Proti: Složitost, závislost některých hádanek na čase, některé nevyjasněné závěry.

+14

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

  • PC 85
Druhý díl série o spisovateli a nedobrovolném lovci démonů jménem Gabriel Knight patří ke klasických dílům 90. let minulého století, kdy technologie FMV (full motion video) zažívala svůj boom. Navzdory negativním aspektům, které přináší práce s živými herci a omezený rozpočet (původně plánovaných osm kapitol bylo zkrouhnuto na šest), jde o poctivě odvedenou dřinu s naprosto pohlcujícím a nekompromisním výsledkem.

Střídání postavy, za kterou hrajeme, bylo vítaným oživením oproti prvnímu dílu, kde bylo možno ovládat pouze Gabriela. Kapitoly z pohledu Grace, Gabrielovy asistentky, přinášejí novou perspektivu vidění celého příběhu a interakce s postavami. Samotná zápletka spočívá v tom, je Gabriel požádán skupinou místních vesničanů o vyšetření vraždy mladé dívky, kterou má, podle jejich názoru, na svědomí vlkodlak. Takže zatímco Gabriel provádí práci v terénu, která ho zavede až do několika lokací v Mnichově (ZOO, policejní stanice, lovecký klub atd.), Grace si vezme na starosti analýzu historických souvislostí. Není to totiž poprvé, co k podobnému útoku došlo, a navíc vyjde najevo, že by všechno mohlo souviset k tragickým příběhem šíleného bavorského krále Ludwiga II.

The Beast Within je v určitém smyslu poměrně tradiční adventura. Prozkoumáváme různá místa, hledáme předměty a stopy, a rozmlouváme s ostatními postavami. Rozhovory jsou v podstatě lineární a hra od nás očekává, že se budeme držet předem nastaveného děje - pokud vynecháme významné téma, neposuneme se dál. Hra zná příběh, který chce vyprávět, a postavy, které chce ztvárnit. Cílem našeho snažení je zjistit, kdy se otevřou nové možnosti dialogu, nebo předložit postavám předměty nebo důkazy, aby se příběh mohl dále rozvíjet.

Hry od Jane Jensen se vždy vyznačovaly mimořádným důrazem na kombinování nadpřirozených jevů se skutečnými historickými událostmi, a Gabriel Knight 2 není výjimkou. Jako Grace se podíváme do známých zámků Neuschwanstein a Herrenchiemsee (které Gabriel dokáže vtipně komolit jako New Swan a Here In Chemistry) a dozvíme se spoustu zajímavostí o německé historii z doby Ludwiga II. a Bismacrka. Už jen tyto detaily mě vedly k tomu, abych si hru s potěšením zahrál ještě jednou. Tvůrci šli dokonce tak daleko, že hudebník Robert Holmes zkomponoval výhradně pro účely hry náznak ztracené Wagnerovy opery, kterou předvádějí skuteční operní pěvci, což je jedním z nezapomenutelných zážitků, na které jsem při hraní narazil. Zajímavost: Ztracená opera Der Fluch Des Engelhart má být údajně poslední Wagnerovým dílem, takže by se dalo očekávat, že bude vytvořena ve stylu pozdních kompozic jako Parsifal nebo Die Meistersinger, zatímco ukázka ve hře připomíná spíš rané období mistrovy tvorby, které se neslo v duchu tehdy populární "Grand Opera". Ale to je jen detail, ve kterém se asi nikdo nebude šťourat. :-)

Propojení s historií je také jedna z nevýhod, kterými se hra vyznačuje. Například v kapitole 4, kterou hrajeme za Grace, je nutno trávit většinu času v různých muzeích a zámcích zasvěcených Ludwigovi a Wagnerovi. Abychom kapitolu zdárně ukončili, musíme prozkoumat a přečíst každý hotspot, který se ve zmíněných lokacích vyskytne, což asi nebude pro každého. Kromě toho videa vypadají poněkud zrnitě a v nízkém rozlišení, ale to se dá pochopit - hra zabírala na tehdejší dobu ohromných šest CD a bylo potřeba šetřit na celkovém objemu dat.

Kvalita hereckých výkonů značně kolísá, což bývá pro FMV hry typické, zejména když nejsou podpořeny velkým rozpočtem a spoustu záběrů bylo potřeba natočit na první pokus. Dean Erickson jako Gabriel Knight se odlišuje od původního dabéra Tima Curryho snad ve všech aspektech - jeho hlas je posazen příliš vysoko, své repliky občas dost drmolí a chybí mu ta správná Schattenjäger osobnost. Nicméně jeho nemastné scény ze začátku hry jsou alespoň vykoupeny mnohem kvalitnějším výkonem ke konci, kde celý příběh graduje v působivém finále. Joanne Takahashi jako Grace působí přirozeně a přestože se chová jako asshole (především v rozhovorech s Gerdou), člověk si ji nakonec oblíbí, zvláště když ohavné oblečení z prvních kapitol vymění za krásnou večerní róbu. A co vedlejší role? Dalo by se říct, že Peter Lucas jakožto enigmatický Friedrich von Glower prakticky táhne celý příběh a scény s ním patří k tomu nejlepšímu, co se ve hře objeví. Z dalších postav mě zaujal pološílený Richard Raynesford (baron Von Zell), dokonale sarkastický Etan Boritzer (Xaver), a hlavně úžasný Nicholas Worth, jehož Kriminal-Kommissar Leber se svým ZIT DOWN! dodává celé story ten správný skopčácký říz.

Mimochodem, ve hře nejsou žádné titulky (i když se snad dají nějakým způsobem neoficiálně doplnit) a některé konverzace se odehrávají pouze v němčině, což byl sám o sobě docela odvážný počin. Nicméně, ono to funguje a atmosféra je prostě nenapodobitelná.
+15

LIMBO

  • PC 70
Hry tohoto typu většinou nedohraju do konce, nicméně LIMBO jsem se rozhodl dát šanci a nejen kvůli letošní herní výzvě. Už podle screenshotů slibovala hra nevšední zážitek a po první spuštění jsem pochopil, proč tolik recenzentů vychvaluje netradiční černobílé pojetí umocněné rozmazaným a zrnitým pozadím. Černočerná krajina a nezveřejněná identita hlavního hrdiny zahalují hru do hávu tajemství, které jsem ihned toužil odhalit. Ani po dokončení toho hra mnoho neprozrazuje. LIMBO v tomto ohledu uspělo, protože nechává velkou část příběhu na interpretaci a nutí vás skutečně přemýšlet. Z hlediska originality výborný počin.

Dalším aspektem hry, který mě velmi zaujal, bylo znamenitě zvládnuté prolínání jednotlivých oblastí. Začínáme v lese, časem narazíme na nějaké domorodce a než se nadějeme, jsme uvnitř továrny. Žádné nepříjemné nahrávací obrazovky "nyní vstupujete do industriálního komplexu", nic takového. Pozoruhodné a působivé řešení. Postavy i prostředí jsou výborně animovány a hrdina může brutálně zemřít tolika detailně provedenými způsoby, že jsem cítil skutečné obavy o jeho zdraví a každý krok jsem prováděl velmi opatrně.

Nicméně mé nadšení poněkud opadlo, když se mi po mnoha smrtích a zdárně vyřešených puzzlech podařilo postoupit do druhé poloviny hry, kde se prostředí rychle mění na prázdné a nudné. Hádanky ze začátku hry typu trhání nohou obřího pavouka přinesly nebývalý pocit uspokojení, ale přišlo mi, že v tom okamžiku autorům došla inspirace a herní systém se změnil v otupující posouvání beden, mačkání tlačítek a aktivování strojů pomocí páky. Strašidelný obří pavouk byl nahrazen otravným malým červem, který se zavrtává do lebky vaší postavy a způsobuje nucený pohyb jen jedním směrem, dokud nenarazíme na světlo. I když je to zajímavý nápad, vždycky jsem se děsil okamžiku, kdy se opět nakazím mozkovým červem a ztratím kontrolu nad svou postavou.

Naprostá většina puzzlů je bohužel postavena na přesném načasování sekvence akcí a poskytuje extrémně malý prostor pro nepřesnosti. Se skřípěním zubů jsem ji dohrál do konce, ale po mnoha frustracích z mechanismu "napřed musíš desetkrát umřít, aby tě konečně napadl jediný možný způsob, jak postoupit dál" necítím potřebu se k LIMBO ještě někdy vracet. Hra je extrémně lineární a absence příběhu nedává mnoho možností replayability. Kromě toho podporuje jen fullscreen a ovládací klávesy nelze změnit, což je v dnešní době docela fail.

Pro: Grafika, animace, temná atmosféra.

Proti: Ovládání, linearita, frustrující puzzly, velmi slabý konec.

+21

Rift

  • PC 80
Asi nemá smysl předstírat, že by Rift v dnešní době patřil mezi živé a aktivní hry. Dobu své největší slávy má tato kdysi populární MMORPG dávno za sebou a ode dne, co se původní tvůrce Trion Worlds rozpadl a jeho hry převzal publisher Gamigo Group (konec roku 2018), to šlo s Riftem závratně z kopce. Přestože hra stále funguje a dá se hrát jak zadarmo, tak s poplatky, které přinášejí určité in-game výhody, populace serverů je ve srovnání s předchozí popularitou prakticky zanedbatelná. Je to škoda, protože Rift, ačkoliv značně inspirován svým velkým předchůdcem World of Warcraft, dokázal přinést originální herní zážitek v mnoha směrech. Začátkem tohoto roku jsem si z nostalgie vytvořil novou postavu a opět prošel stále skvělou dějovou linii za Defianty.

Co se mi na hře asi nejvíc líbilo ve srovnání s WoW? Všechno se vztahuje k období před 10 lety, kdy byla hra prakticky na svém vrcholu.

    1) Možnost tvořit specializaci postavy pomocí kombinace tzv. souls, které odpovídaly jednotlivým specifikům v talent tree. Na rozdíl od WoW, kde jsme měli talent trees dané natvrdo, v Riftu jsme si je mohli namíchat podle libosti. Díky tomu vznikaly i propracované studie o nejvhodnějších kombinacích souls a jednotlivých talentů pro různé situace (solo, dungeons, raids, PvP).
    2) Víc způsobů, jak zvyšovat úroveň vedlejších profesí, čímž se tento rituál stal přece jenom méně otravným a repetitivním. Například fishing - ve zmíněném Warcraftu byl hráč odsouzen k neustálému lovení ryb stejným způsobem, zatímco Rift tuto rutinu alespoň kombinoval s možností vyrábět návnady nebo konkrétní předměty do dimenzí (viz níže).
    3) Dimenze. To, že si hráč mohl vytvořit vlastní domov a zaplnit jej 3D objekty z ohromně široké nabídky, patřilo k nejzajímavějším aspektům Riftu. Objekty a stavební elementy se daly koupit od NPC nebo získat za questy a achievementy, což se týkalo zejména těch vzácnějších. Do dnešního dne mi stojí v jedné ze soukromých dimenzí Orphiel Farwind jako animovaná socha a památka na dokončení dlouhé řádky komplikovaných questů.
    4) Automatické vytváření skupin. Asi každý nový hráč MMORPG zažil situaci, kdy se snažil dostat do skupiny potřebné k zabití nějakého bosse nebo ukončení složitého raid questu, a byl odsouzen k ponižujícímu přemlouvání group leadera, aby pro něj našel místo. Rift toto vyřešil naprosto geniálně. Skupinu lze nastavit jako "free to join" (možná to dokonce bylo defaultní nastavení), takže stačí, aby se hráč nacházel někde poblíž, aby mu vyskočila možnost vstupu do skupiny bez dalších omezení. Zrovna tak bylo možné spojit několik skupin dohromady bez nutnosti rozpadu aspoň jedné z nich.
    5) Adventures. Kromě plnění běžných questů se mohl hráč zařadit do fronty na tzv. Instant Adventures. Šlo o skupiny 2 až 20 (možná 40, teď si nejsem jistý) hráčů, kteří společně plnili náhodně přiřazené group quests v náhodně vybrané oblasti, což byl skvělý způsob, jak nabrat spoustu XP bez větší námahy a ještě si otestovat lokace, na které jsme momentálně neměli dostatečnou úroveň. Instant Adventures totiž dočasně přizpůsobily level všech členů skupiny, aby odpovídal obtížnosti dané oblasti.
    6) Náhodné události. Na rozdíl od pseudo-náhodných repetitivních eventů, kterými se vyznačovaly pozdější datadisky WoW, byl Rift založen na invazích z trhlin (riftů) šesti (pozdějí sedmi) typů, kterými se do oblastí dostávaly armády elementálů a jejich poskoků. Kromě zavírání riftů, což byla sama o sobě událost, která se mohla přetavit i v open-world raid, bylo nutné počítat i se samotnými invazemi nepřátel, které, pokud je hráči ignorovali, mohly klidně ovládnout všechny základny a významné body v celé oblasti. Neustálá proměnlivost patřila k featurám, které mě dokázaly udržet u hraní hodně dlouhou dobu.
    7) Artefakty. Rift byl úchvatný také z důvodu, že v něm bylo pořád co dělat. Pokud jste si chtěli odpočinout od plnění questů nebo čekali ve frontě na dungeon/raid/bitvu, stačilo jezdit po krajině a hledat svítící kamínky různých barev, které symbolizovaly artefakty. Ty se daly ukládat do kolekcí a za hotové kolekce získávat další odměny a/nebo achievementy.

Určitě bych toho našel mnohem víc. Jo a v Riftu je možné uzavřít sňatek s jinou postavou. Dokonce je díky tomu zapsán v Guinessově knize rekordů. 14. února 2012 si své Ano řeklo celkem 21879 párů, což zatím žádná jiná hra nepřekonala.
+9

Saint Kotar

  • PC 60
Saint Kotar má za sebou pohnutou historii. V roce 2020 se na Steamu objevilo demo s podtitulem The Yellow Mask, které odstartovalo Kickstarter kampaň pro získání dodatečných financí na dokončení hry. O rok později se studio Red Martyr Entertainment, které stojí za vývojem, upsalo globálnímu distributorovi Soedesco a demoverze The Yellow Mask byla ze Steamu nenápadně stažena. No a na konci října 2021 byla vypuštěna hotová hra Saint Kotar (tentokrát už bez žluté masky), která se dočkala velmi vlažného přijetí zejména od fanoušků z Kickstarter kampaně. Proč to? Z původní výborné demoverze totiž nezůstalo téměř nic, co bylo na hře dobré, a vznikl podivně chaotický mix nedotažených myšlenek, nekonečných dialogů a zmateně působícího děje. Tomu všemu kraloval výrazně nesympatický hlavní hrdina, jehož srdceryvné hlášky a chorobná náboženská posedlost pohřbily veškerou chuť zahrát si někdy tuto hru znovu. Nedávno jsem to sice udělal pro Herní výzvu 2024, ale neměl jsem z toho žádnou velkou radost.

Je těžké přestat bolestně přemýšlet, proč bylo demo tak úžasné a mrazivě vzrušující, zatímco se konečný produkt přetavil v něco tak nevýrazného a naivního. Saint Kotar se stal ilustrativním příkladem toho, co se stane, upíšou-li se talentovaní nezávislí vývojáři s originálními nápady vydavateli, který pravděpodobně stojí za odstraněním všech nejednoznačných věcí z příběhu, aby se tak maximalizovala cílová skupina a zisk. Náhradou za to bylo přidáno nesnesitelně standardní rodinné drama, které lze vidět v každé druhé hře. Ze Saint Kotaru se tak stala průměrná lineární adventura, jejíž postavy ztratily veškeré předchozí kouzlo a to nejen díky tomu, že většina dabérů byla vyměněna a nové hlasy často postrádají předchozí kvalitu. Skoro to vypadá, jako by finální hru tvořil úplně jiný, naprosto demotivovaný tým.

Saint Kotar má i světlé stránky - grafika vypadá nadprůměrně dobře, hudba je ucházející, celkový námět v sobě skutečně má něco z hororu. Velká škoda, že výsledek vypadá tak, jak vypadá.

P.S.: Zmíněné demo Saint Kotar: The Yellow Mask se po určité době opět vrátilo na Steam. Sice je z něj placená "hra", nicméně stojí pouhé 1 Euro, takže kdo chce porovnat minulost a současnost, nemusí ani tolik obětovat. Na několik hodin zábavy by mohlo stačit.

Pro: Pěkně renderované pozadí scén, slušné modely postav, ucházející hudba.

Proti: Dlouhé nudné dialogy, díry ve scénáři, extrémně otravný hlavní hrdina, nedotažené nápady.

+10

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 90
  • PS4 90
Witcher 3 pro mě symbolizuje dokonalé spojení úžasně vytvořeného světa, kvalitně napsaného příběhu a naprosto dokonalého vzhledu i dabingu Geralta z Rivie. Svět, do kterého vstoupíte, je obrovský, vysoce detailní a jednoduše dechberoucí. Pozornost věnovaná detailům v herním designu, od rušných měst až po klidný venkov, je pastvou pro oči. Téměř každý dům je propracovaný z vnějšku i zevnitř, což rozhodně není samozřejmostí a spousta jiných her odbývá tento detail ve formě prázdných nebo zamčených kulis. Modely postav jsou komplexně navrženy a monstra, se kterými se setkáte, jsou děsivá a vzbuzující hrůzu. Grafika, i roky po vydání her, bez problémů obstojí ve zkoušce času.

Dějové linky v Zaklínači 3 a jeho DLC patří mezi nejlepší příběhy, které kdy pro herní projekty vznikly. Jsou plné složitých postav, volby, které vás nutí pochybovat o morálce, a každý dialog nebo akce má své důsledky, které formují váš příběh. Značné množství koutů mapy se hemží úkoly, záhadami a skrytými poklady. Vedlejší úkoly nejsou rušivé, doplňují hlavní příběh a nabízejí hráčům šanci prozkoumat hlubiny světa a jeho tradice. Ať už lovíte mýtická stvoření nebo řešíte záhady, každý úkol má smysl a přispívá k celkovému příběhu hry.

Soubojový systém je náročný, zábavný a opravdu uspokojující. Pohyby a boj jsou tak plynulé díky velkému množství bojových stylů, které budou vyhovovat všem, ať už jde o boj s mečem, sesílání znamení, střelbu nebo lektvary, které hráčům umožňují skutečně strategicky naplánovat komplikovanější souboje. Je to dokonalá rovnováha mezi dostupností pro nováčky a složitostí pro ostřílené hráče.

Zvukový design a hudba je něco opravdu výjimečného a zaslouží si velkou pochvalu! Hudba je obzvláště strašidelná v kombinaci s atmosférickými zvuky a má obrovský emocionální dopad na každý herní okamžik.

Může to trvat pár hodin, než se do hry pořádně dostanete, ale jakmile se svět otevře a začnete opravdu chápat všechna pravidla a zákonitosti, budete se divit, proč jste třetí díl Zaklínače nehráli dříve.
+22

Plot of the Druid

  • PC 75
Plot of the Druid patří mezi klasické a ručně kreslené 2D point-and-click adventury, což byl jeden z mých oblíbených žánrů už od doby Maniac Mansion, Zak McKracken a dalších nezapomenutelných skvostů. Hru má na svědomí izraelský programátor Yakir Israel a nutno říct, že si s její tvorbou hodně pohrál. Nejde tu pouze o obvyklé sbírání a používání předmětů, zkoumání lokací a dialogy s NPC. Hráč se postupně dostane k důmyslným minihrám, aby se jeho hrdina Jase naučil nová kouzla, umíchal lektvar v kotli nebo dokonce rozsvítil zadek podivného hmyzu - hybridu mezi světluškou a komárem - ve který se dočasně proměnil. V době psaní tohoto komentáře bylo k dispozici intro a první kapitola, zatímco autor pokračuje v práci na zbytku hry.

Ke hře Plot of the Druid mám trochu zvláštní vztah. Hrál jsem ji totiž asi třicetkrát od začátku do konce, ovšem nikoliv proto, že by měla tak naprůměrnou "replayability" hodnotu. Důvod je zcela prozaický - někdy před rokem jsem nabídl autorovi lokalizaci do čestiny a on moji nabídku přijal, takže mnohonásobné proklikání úplně všeho se ukázalo naprosto nezbytné k pochopení správného kontextu jednotlivých dialogů, popisů předmětů a dalších frází. Každopádně šlo o zajímavou zkušenost a určitě se rád pustím i do ostatních kapitol. Takže pokud hru vyzkoušíte v češtině a některé věty se vám budou zdát trochu podivné, aspoň víte, komu nadávat. :-)

K čemu by se dala tato adventura přirovnat? Napadá mě Secret of Monkey Island (na který hra v několika místech odkazuje různými narážkami), Simon the Sorcerer nebo Day of the Tentacle, zkrátka hry, které se neberou příliš vážně a hýří humorem na každém kroku. Podobných zábavných adventur není nikdy dost, takže je určitě dobře, že se do jejich tvorby pouští i nezávislá studia. A když se v nich objeví i nějaká originální myšlenka (hrdina se může proměnit ve zvíře a dočasně získat schopnost vyčmuhat to, co by jako člověk neobjevil), bývá výsledný dojem ještě lepší.

Pro: Ručně kreslená grafika a animace, slušný dabing, zábavný příběh.

Proti: Některé úkoly vypadají trochu nelogicky, minihry nemusí každému vyhovovat.

+9

Disco Elysium

  • PC 90
Disco Elysium je opravdu nevšední zážitek. Poprvé jsem tuto neuvěřitelně originální hru hrál před rokem a už tehdy jsem se dokonale ponořil do skvělého příběhu a především ohromného množství textu, bez kterého by hra nejspíš nezískala téměř kultovní status. Hru lze těžko jednoznačně zařadit - je to dlouhá a rozvětvená adventura s RPG prvky, simulátor alkoholika s manio-depresivními sklony nebo ne zcela akční RPG se záplavou filozofických úvah? Asi kousek od všeho a výsledkem je mix, který zanechal permanentní stopu v mé mysli.

Disco Elysium předvádí, že není zapotřebí fotorealistické grafiky, aby hra dokázala na hráče přenést emoce a umožnila mu sžít se s postavou, za kterou hraje. Je to patrné od samého začátku, kdy se hlavní hrdina kulhavě potácí po svém pokoji a my přímo cítíme kocovinu, která z něj vyzařuje. A podobnými detaily je hra prakticky prošpikována.

RPG prvky považuju za dvojsečnou zbraň. Na jedné straně by bez nich hra přišla o svůj půvab (formování osobnosti pomocí dvaceti čtyř vlastností a hromady rozvíjejících se myšlenek je nedílnou součástí celkového zážitku), na straně druhé jsem se nedokázal ubránit častým frustracím ze zcela na náhodě závisejícího hodu kostkami, který měl za následek špatné rozhodnutí, aniž bych jej mohl ovlivnit jinak než nekonečným nahráváním uložené pozice a opakovanými pokusy (ty dvě šestky přece nakonec musí padnout, ne?).

Přestože nemám problém hrát i takto ukecanou hru v angličtině, česká lokalizace příjemně překvapila. Z vlastní zkušenosti vím, jak obtížné je dobře přeložit pouhou průměrnou adventuru, natož tak kolosální dílo.

Zápletka a politický kontext mají sociální cítění, jemnou kritiku každého druhu ideologie nebo politického směřování (a můžete si vybrat, co chcete, dokonce si můžete vybrat více a lhát různým lidem). Chytře se vysmívá všem nedostatkům jakékoli pozice, neztrácí přitom vážnost a stále se noří do hlubokých filozofických otázek. Skutečně vyvolává mnoho etických dilemat. Většinu z toho můžete samozřejmě ignorovat a věnovat se také drogové závislosti a alkoholismu. Ať už se rozhodnete jakkoli, dobrodružství je vždy jedinečné a pro každého to bude jiná cesta.

Disco Elysium bych jednou větou charakterizoval jako strhující tanec mezi zoufalstvím, nadějí, šílenstvím a drásajícím odhalením. Řešení zločinů a rozplétání zamotané minulosti hrdiny mi připadalo jako hra v kostky s osudem, hořké objetí tragédie a vykoupení, které dokáže naplnit i spálit. A člověk, který se z toho všeho nakonec vymotá, nedokáže zabránít podvědomému srovnávání každé nové adventury právě s Disco Elysium. Mistrovský kousek.

Pro: Originální příběh, ohromné množství textu, kvalitní grafické zpracování, dabing.

Proti: Některá rozhodnutí závisí na náhodě. A moc mě nebavilo sbírat flašky do igelitky.

+27

Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of The Damned

  • PC 90
Tak tohle je srdeční záležitost. :-) Třetí díl série adventur s mým oblíbeným hrdinou Gabrielem Knightem jsem dohrál snad dvacetkrát a pokaždé objevil nějaký zajímavý detail, který mi předtím unikl. Přestože byla hra vydána před skoro 25 lety, občas k ní sáhnu ještě dnes. Koneckonců je příběh založen na známé knize Svatá krev a svatý grál, kterou se inspiroval i Dan Brown při psaní proslavené Šifry mistra Leonarda.

Takže o co tu vlastně jde? Na celé sérii se mi líbí i to, že Sierra pokaždé zkusila trochu jiný přístup. První adventura patřila ke klasickým 2D point-and-click adventurám s ručně kresleným pozadím i postavami. Ve druhé autoři odvážně zvolili technologii FMV (full motion video), se kterou si poradili nad očekávání dobře a herci odvedli nadprůměrně slušný výkon. No a třetí díl se přenesl do plnohodnotného 3D prostředí, což na tehdejší dobu rozhodně neplatilo za samozřejmost - firma za tímto účelem vyvinula vlastní 3D engine, jehož modifikovaná verze se dá nalézt na GitHubu jako open source projekt.

Ale zpět ke Gabrielovi. Asi by bylo spravedlivé říct, že hra do dnešního dne poněkud zastarala a to především z vizuálního hlediska - pozadí je vykresleno v nízkém rozlišení, modely jsou příliš low-poly a animace si v ničem nezadají s prkennými pohyby robotů. Proč jsem tedy z Gabriel Knight 3 stále tolik nadšen? Důvodů je několik:

1) Příběh: Hry vytvořené Jane Jensen byly vždy známé svým dokonalým příběhem, který vás od samého začátku vtáhne do nitra záhady a odhalí všechna tajemství až na samotném konci. Tato hra není výjimkou – Gabriel je pozván princem Jamesem do Francie, aby prozkoumal záhadnou povahu jeho jediného syna, kterému jako potomkovi velmi starobylé a hermetické rodiny hrozí únos. Gabriel a Grace přijmou pozvání a setkají se s princem v jeho sídle. Potíže přijdou velmi brzy – ačkoli jsou všechny dveře a okna bezpečně zavřené a hlídané, princovo dítě unesou v noci dva cizí návštěvníci. Gabriel okamžitě pronásleduje únosce a poté, co je sleduje k vlaku a slyší je říkat "San Greal", náhle schytá ránu do hlavy a upadá do bezvědomí. Probudí se ve stanici Couiza a ztratí stopu únosců v malé vesnici Rennes-le-Chateau, opředené záhadami starými více než dva tisíce let. Gabriel začíná čelit jednomu z nejděsivějších vyšetřování, jaké kdy dělal, a klade si ty nejkurióznější otázky. Mohou být únosci ve spojení se skupinou hledačů pokladů, kteří sdílejí místní hotel s Gabrielem? Co je vlastně svatý grál? Mohou být do případu zapleteni upíři? A kdo je stále o krok před ním?

2) Herní systém: Gabriel Knight jde do 3D na svou dobu velmi originálním způsobem. Všechny krajiny, interiéry, osoby a předměty jsou krásně modelovány a animovány v reálném čase (dobrá, docela slušně na rok 1999). Navíc můžete kameru umístit kamkoli, abyste viděli každý detail, který chcete. To znamená, že můžete prozkoumat všechny objekty ve vaší aktuální scéně, aniž byste pohnuli Gabrielem nebo Grace, což posouvá hratelnost ještě výše. V neinteraktivních animacích kamera automaticky najde nejlepší umístění. Co víc si přát?

3) Dialogy: Pokud jste hráli Sins of the Fathers, budete více než rádi, že Gabrielův hlas obstarává opět Tim Curry. Super! I další postavy jsou namluvené velmi příjemně, s trochou francouzského přízvuku, který se k prostředí skvěle hodí. Tedy snad až na Lady Howard, jejíž britský ječák mi občas přišel dost přehnaný, ale možná to bylo záměrem.

4) Hudba: Soundtrack si zachovává vysokou úroveň nastolenou v prvních dvou hrách Gabriel Knight. Skvěle dotváří všechny druhy scén a v nebezpečných herních částech vám běhá mráz po zádech.

5) Jiné: Existuje několik originálních funkcí, které jsem tehdy neviděl v žádné jiné adventuře.

- Počítač Sidney: Použití tohoto počítače k analýze tajemných dokumentů a hledání skrytých zpráv v obrázcích je prostě vynikající a nezapomenutelné.

- Otevřená architektura: Ze hry můžete extrahovat jakýkoli obrázek, postavu, zvuk, hudbu atd. a nahradit je vlastními. Extrahovaný soundtrack si rád přehrávám ještě dnes.

- Easter Eggs: Pomocí zabudované konzole je možné aktivovat spoustu skrytých easter eggs. Jeden z nich dokonce nenápadně upoutává na plánovaný čtvrtý díl, které ale, bohužel, nebyl nikdy realizován. Věčná škoda.

Pro: Příběh, hudba, dabing, nelineární řešení problémů. A je to prostě Gabriel Knight.

Proti: Zastaralá grafika, občas podivné animace. A nechvalně proslulý puzzle s černou kočkou.

+24

A Plague Tale: Innocence

  • PC 50
Hru jsem získal v akci za 15 EUR a jsem tomu rád, protože plná cena 40 EUR mi přijde docela přemrštěná vzhledem ke špatné hratelnosti (viz níže). Postavy jsem si oblíbil a něco málo přes polovinu hry mě to vlastně bavilo. Scenérie byly docela cool, příběh se odehrával slušným tempem, a bylo zajímavé procházet oblastmi a zkoumat, s jakými detaily si autoři dokázali vyhrát.

Zhruba od poloviny se to najednou zvrtlo a pomalu jsem ztrácel chuť prodírat se dalšími a dalšími hordami krys. Občasné puzzly dokázaly udržet pozornost a chuť postoupit dál (lampy, tlačení vozíků, páky), ale nakonec se vždy ukázaly jako předehra ke stokrát opakované krysí mechanice, na které vlastně celá hra stojí. A když se do toho přidala krysí tornáda a "kouzla" , přišlo mi to tak směšné, že už jsem si ani nemohl užít zbytek hry a dokoukal ji v nějakém Let's Play na YouTube.

Je to škoda, protože samotný námět, grafické zpracování i dabing jsou rozhodně nadprůměrné. Hratelnost, bohužel, klesla do špatného podprůměru.

Pro: Příběh, grafika, dabing.

Proti: Nudný a repetitivní gameplay.

+10 +12 −2