Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

The Last of Us Part II

  • PS4 90
Dlouho jsem přemýšlela, jak tento komentář pojmout. Chtěla jsem se zaměřit čistě na zamyšlení se nad chováním postav a nad tím, jak události zobrazené ve hře tyto postavy prožívají. Jenže to nejde napsat bez spoileru, takže by se můj komentář sestával čistě z jednoho slova spoiler a pod ním by byly ukryty mnou napsané odstavce textu, což by vypadalo poněkud.. blbě. Tak jsem se rozhodla napsat alespoň pár vět, aby komentář byl i informativní pro ty, které nezajímají mé myšlenkové pochody. Ovšem i tato informativní část může obsahovat malé spoilery typu "místo, čas, nepřátelé" a podobně.

Prostředí se prakticky nijak výrazně nelišilo od prvního dílu a drtivá většina hry se odehrávala převážně ve městě, které, pravda, není zrovna pro mě přitažlivé. Naštěstí párkrát jsem v rámci příběhu či vzpomínek město opustila, což mě potěšilo. Překvapením pro mě byla jedna část, kdy se hra trochu otevřela a já měla k dispozici větší prostor (dokonce i mapu), který jsem mohla procházet a prozkoumávat dle své libosti. Tak nějak jsem si myslela, že si tohle ještě někdy zopakuji. Ovšem k mému překvapení byla tato část tou jedinou a hra se nadále držela striktně své linearity. Uznávám, že z hlediska příběhu to nejspíše dává smysl, tedy že byla příležitost se trochu zastavit a projít si okolí, ale i tak mě mrzelo, že tato zastávka byla jen jedna.

Soubojový systém také nedoznal moc změn, ale hodnotím ho jako zábavnější nežli v prvním díle. Byla radost používat zbraně na blízko, kdy byl každý úder sekyrou, mačetou nebo kovovou trubkou cítit. Podobné pocity jsem měla i z brokovnice, která dokázala ustřelit hlavu či končetinu. Do hry přibyli dva noví nepřátelé, z nichž jeden (stalker) mi dokázal párkrát zatopit. Podobně hodnotím dobře i bossfight s rat kingem, o němž jsem i záhy dozvěděla, že jeho vzhled a pojmenování je inspirováno nejspíše skutečným nálezem krys či veverek, které jsou spletené skrz ocasy k sobě. Napětí ve hře zvýšila i přítomnost psů, kteří mě dokázali vyčenichat, i když jsem byla schovaná, a bylo tak jen otázkou času, kdy na mě přijdou.

Ráda bych napsala, že jsem se bavila od začátku do konce hry, ale není tomu tak. Zábavnost hry snižují některé zdlouhavé a protivné pasáže, v nichž se má hráč nejčastěji dostat na určené místo, přičemž se nezáživně musí vléct snad polovinou města. Otravnost těchto pasáží nedosahovala sice takových výšin jako v jiných hrách, ale přesto by hře prospělo jejich prostříhání některých částí, protože jinak bylo hraní skvělý strhující až pohlcující zážitek. Naopak bych vyzdvihla přítomnost menších zpestřujících a oživujících prvků, například možnost zahrát si na odstřelovače, jít na výpravu se čtyřnohým huňáčem, kterého lze hladit a házet mu míček, a také jsem se ještě nesetkala se hrou, v níž bych mohla navštívit zároveň dinopark, vesmírné muzeum i akvapark.

Druhý díl hodnotím taktéž vysoko, ale přece jenom byl na mě až někdy zbytečně zdlouhavý, a tak silné momenty, kterých hra nabízí opravdu dost, často střídaly chvíle stereotypu.

Nyní trochu zamyšlení...

Z Ellie je mladá žena. Nepohodlné putování post-apo světem vyměnili s Joelem za relativně bezpečný život v Jacksonu. Jak Joel slíbil - Ellie umí hrát skvěle na kytaru (hráč si dokonce sám může brnkat pomocí touchpadu), naučila se plavat, maluje a píše do deníku (prostřednictvím kterého se ve hře dozvídáme také důležité informace), dokonce prožívá akutní fázi zamilovanosti. Jen ve vztahu s Joelem je něco v nepořádku, jakoby se do něj vloudila zvláštní cizost a než otce a dceru připomínají spíše staré známé. Hráč tuší, že za tím možná stojí události z prvního dílu, a tak napjatě hraje dále, aby odhalil další události. Jenže pak přijde něco šokujícího. A to nejen pro hráče, ale hlavně pro Ellie.

Oko za oko a svět bude slepý. Kolik lidí musí umřít, aby jedna duše dostála svého klidu?

Následuje jeden z nejemocionálnějších okamžiků hry, tedy smrt Joela. Soucítila jsem s Ellie a stejně jako ona, jsem se i já cítila naprosto bezmocná. Při posledním úderu jsem měla také chuť vykřiknout a zavřít oči. Po této scéně, jsem hru na pár dnů přerušila. Nebyla jsem naštvaná na vývojáře, spíše jsem neměla náladu opět se vystavovat těm hrůzám, která hra přinesla a chtěla jsem alespoň na okamžik oddálit čas, kdy budu muset hrát za psychicky rozdrcenou Ellie. Tyto pocity jsem měla vícekrát v průběhu hry, ale o tom později.

Vzpomínám si, jak Ellie doprovázela hru na kytaru částí písně Joela. A zpívala v ní o tom, co by se stalo, kdyby odešel. A zpívala, že by přitom zemřela i část jí samotné. Nedovedu si představit, co musela prožívat, když se to opravdu stalo. Myslím, že její hluboký žal byl zčásti vyrovnán právě touhou po pomstě a hněvem, neboť jejímu životu dávaly i nadále smysl v tom, že tu pořád je něco, co se musí vykonat - vydat se napříč Spojenými Státy za odplatou. Myslím, že hněv představuje akci, něco, co člověka alespoň trochu odvádí od myšlenek a zoufalství z nezvratitelné ztráty. Velmi se mi zde líbila podporující role Diny, nejenom při cestě, ale i později při jejich společném životě na statku. Dina byla oproti Ellie stabilní, ale přesto energetická a plná života, chovala se k Ellie hezky a pomáhala jí.

Ve druhé části hry přišlo hraní za Abby. V porovnání s Ellie byla vyrovnanější a klidnější. Po delší době hraní mi dokonce přišla sympatičtější než Ellie. To mě nutilo k zamyšlení, zda vykonání pomsty skutečně přinese duši klid. Jsme učeni, že pomsta nic nezmění, ale v případě Abby se mi zdálo, že jí to pomohlo vyrovnat se se ztrátou svého otce. Na druhou stranu od jeho smrti uběhlo několik let a Abby tak nebyla ovlivněna afektem. Je tedy možné, že už se s jeho smrtí zčásti vyrovnala a pomsta jí tak jen pomohla k pocitu, že dosáhla spravedlnosti. Její mysl nebyla tolik zatemněna vztekem a zármutkem, ani její činy jimi nebyly tolik ovládány - to můžeme vidět v tom, že jako jedna z mála z její party se spokojila s umučením Joela a ostatní "nepřátele" nechala jít.

Psychické trauma vzniká, když jsme vystaveni situaci, která svou intenzitou nebo ohrožením, přesahuje schopnost naší psychiky se s ní v tu chvíli vyrovnat.

Velmi divácky těžkou scénou je chvíle, kdy Ellie zažívá na farmě ve stodole opravdový flashback. Z hrůzného zážitku (smrt Joela) se nevzpamatovala ani měsíce po této události a pronásleduje jí jak ve snech, tak v bdělém stavu. Ellie je nucena tuto strašlivou scénu prožívat znovu, avšak s tím rozdílem, že tentokrát tu scénu nevidí na vlastní oči, jelikož ji v tom brání zavřené dveře. Myslím, že jedna její část chce dveře otevřít a zakročit, zatímco její druhá část je naopak ráda, že dveře nejdou otevřít a ona to tak nemusí prožívat znovu.

Závěr hry, kdy se Ellie dostane k Abby, je opravdu jak z pozice, tak z pozice diváka. Líbil se mi ten paradox, že Ellie nejdříve Abby zachrání tím, že ji sundá z kůlu, aby ji následně zabila. Myslím, že Ellie Abby nezabila zčásti také proto, že nechtěla, aby se Lev ocitl ve stejné situaci jako ona, tedy že ztratí osobu, která se o něho stará a kterou může považovat za svoji rodinu. Ellie nechtěla, aby další lidé trpěli a podle mě se vrací na farmu tak vyrovnanější a smířenější.
+25