Tučné guilty pleasure, konečne po rokoch dohrané :)
Shadow Warrior je hra, ktorú som si chcel zahrať, odkedy vyšla. Jej shareware demo ma zastihlo presne v tom formatívnom veku, kedy lichotivá recenzia v Score v kombinácii s demom (ktoré som hrával bez zvuku) znamená pre vás všetko.
Keďže som cez leto kvôli Real Life Issues ostal dlhšie bez prístupu k stolnému PC, len s laptopom, po rozhodovaní medzi dohraním Albionu (posledný rest, ktorý mám) a Shadow Warriorom, padla voľba na ňho. Hru mám v Classic aj Redux edícii zakúpenú už roky, a teraz konečne na ňu dozrel čas.
Shareware demo (prvé 4 levely) som prešiel už ako malý a vtedy ma prekvapilo, že tá hra je taká krátka; myslel som si, že ju nehrám dostatočne dobre, a že keď sa to lepšie naučím, tak ma pustí ďalej :)
Nestalo sa tak, ale príjemné spomienky na jej hranie mi ostali a pamätal som si ju ako taký etalón menej známych, ale stále dobrých Build engine hier.
Ó, koľké sa zmenilo po tom, čo som prvýkrát v živote rozohral Code of Honor – 18 levelov, ktoré pokračujú v príbehu presne tam, kde Shareware demo skončilo, a tvoria spolu plnú verziu!
Zatiaľ čo shareware demo bolo v tomto ako-tak v poriadku, tak v plnej hre vám rýchlo do očí udrie veľmi priemerný leveldizajn, kde máte kopu veľkých prázdnych priestorov a nudných, hranatých miestností s minimálnou štipkou invencie, a to isté platí aj pre poskovávané secrety – v podstate platilo, že akonáhle máte graficky zaujímavejšiu oblasť, určite tam bude secret, namiesto toho, aby boli rovnomerne rozmiestnené naprieč úrovňami, aby mal hráč dôvod k preskúmavaniu.
Taktiež mi vadilo, že levely na seba nenadväzujú (tam, kde jeden skončí, druhý začína) – niečo, čo dneska považujeme za samozrejmosť. No a potom ma štvali platformové pasáže a tažko trafiteľné osy, ktoré boli otravné (o nepriateľoch trochu nižšie).
A nehovorí zo mňa „kritik nostalgie“ (ktorým rozhodne nie som), ale čerstvý zážitok z hrania Death Wish, ktorý už vo verzii 1.4 (v ktorej som ho pôvodne 13 rokov dozadu hral), tak aj vo finálnej verzii 2.0 patrí suverénne k tomu najlepšiemu, čo som mal česť z módov k Build Engine hrám vyskúšať – ako po leveldizajnérskej, tak aj príbehovej stránke.
Možno nie je úplne fér porovnávať mód, ktorý bol vo vývine niekoľko rokov a stojí aj na pleciach Shadow Wariorra, ale vzhľadom na to, že som ich dohral hneď po sebe, nedá sa to nevidieť.
Druhá vec, čo mi vadila, bol nie úplne dobrý balanc zbraní – pri Doomovkách/Boomer shooter akčných hrách platí, že arzenál, ktorý máte k dispozícii, je „vycizelovaný“ a každá zbraň má svoje miesto – väčšinou je tam nejaká slabá, ale s nekonečným/veľkým množstvom nábojov, v pokročilejšej časti hry máte silnejšiu verziu, potom zbraň skupinového ničenia z diaľky, väčšinou s postihom (keď si nedáte pozor, vie zraniť aj vás - Grenade launcher), aby ste ju nezneužívali a nablízko, ktorá vás nezraní (brokovnica), potom sniperku, ktorá môže byť aj pomalá, ale veľmi presná a smrteľná, no a nakoniec nejaký ekvivalent BFG – náboje do nej si šetríte na špeciálne príležitosti, ale väčšinou stačí vystreliť len raz.
Je to niečo, k čomu sa akčné hry dopracovali postupne a v podstate tam nie je čo zlepšovať – už Doom dokázal takýto balanc v spolupráci s dizajnom monštier a levelov využiť na maximum.
Shadow Warriorovi presne takýto balanc chýba – sú tu zbrane, ktoré na dizajn dokumente museli znieť skvelo, ale je tu rotačný guľomet, ktorý, keby vedel rýchlo strieľať (aj za cenu rýchlej spotreby nábojov) s väčším rozsahom, je to totálny masaker – ale on dokáže v základnom režime strieľať až jeden (!) náboj, v alternatívnom 3 za sebou a po 3 dávkach potrebuje prebiť zásobník (facepalm).
Potom je tam niekoľko zbraní, ktoré sú dosť podobné (Grenade launcher a Heat launcher a Guardian Head) a stačila by jedna namiesto troch. Heat launcher zároveň funguje ako atomovka (obdoba BFG), ale len na nepriateľov samotných, na bossov nemá skoro žiaden účinok a neoplatí sa na nich mínať. Sniperka je nepoužiteľná, pretože nemôžete zoomovať na diaľku a pokiaľ sa netrafíte (čo je väčšinou času), nepriateľovi to neublíži.
Chýbalo mi tu aj manuálne vynútenie nabíjania zásobníkov, najmä u uzi, ale to beriem ako mechaniku, ktorú takto chceli mať.
Nakoniec sú tu ešte nejaké jednorazové predmety, kde napr. caltrops sú otravné a nepoužiteľné – nepriatelia sa im väčšinou vyhnú, nedajú sa dobre a presne položiť na zem (buď sú príliš nahusto alebo riedko rozmiestnené), nedajú sa odstrániť a zároveň zraňujú aj vás. A pritom proximity mines, ktoré by toto všetko vyriešili, nepriatelia v repertoári majú a vy nie.
Ale napr. taká katana je skvelá a toto je jedna z mála hier, kde melee zbraň nie je nepoužiteľná – akurát, že v celej hre je len jediný nepriateľ, ktorý má špeciálnu animáciu smrti, ak ho rozseknete katanou, nikto iný ju nemá napriek tomu, že Lo Wang aj pri nich používa hlášky, ako pri rozsekaní.
Uvítal by som špeciálnu animáciu (ideálne niekoľko variánt pre každého z nepriateľov) práve pre katanu, obzvlášť pre hru, kde hráte za ninju.
Prosto, zbrane by potrebovali ešte tak jeden-dva passy nad fungovaním samotným.
Podobne sú na tom aj nepriatelia – dizajnovo a graficky im nemám čo vytknúť, k zasadeniu sa hodia, ale funkčne krívajú: v základnej hre sú už spomínané osy, ktoré sú malé, relatívne rýchlo sa hýbu a ťažko ich trafíte, ideálne ich umlátiť päsťami a nemíňať si na ne náboje; máte tu polonahé dominy, kričiace: „IIIIAH!,“ ktoré po vás strieľajú z kuše, alebo sa pokúsia hodiť sticky bomb do nejakého zúženého priestoru, a následne tam sami napochodujú a zabijú sa. Máte tu akési opice, ktoré síce vedia chodiť po stenách a občas po vás strelia pomalý projektil, ale inak im stačí jedna (!) strela z rotačáku a sú mrtví. Oproti nim sú tu zelení goblini, ktorí síce po vás z diaľky vedia strielať z očí nepríjemé firebally, ale nablízko sa len mečujú a väčšinu času len chodia hore-dole a je jednoduché ich zabiť predtým, než vám čokoľvek urobia. Oboch týchto nepriateľov by som skombinoval do jedného, prípadne jedného vyškrtol a druhého komplet prekopal.
Rovnako v jednom z datadiskov sa nachádza modrý mužík, ktorý je len reskin guardiana zo základnej hry a funkčne sa chová úplne rovnako.
Je trestuhodné, že v celej hre nenarazíte na jediného ninju – želal by som si skrížiť meč s nejakou elitnou osobnou strážou samotného Zillu.
Až datadisky naprávaju prehrešky leveldizjanu základnej hry – nadväzujú jeden na druhý a už len level v nemocnici z Twin Dragon je oveľa zábavnejší, než čokoľvek zo základnej hry.
Ich komerčnému nevydaniu v dobe najväčšej slávy dodnes nerozumiem – Twin Dragon bol vydaný zdarma(!) o rok neskôr po základnej hre, vraj kvôli neuspokojivým predajom. A Wanton Destruction bol, podobne ako Ultima VIII: The Lost Vale dokončený, ale považovaný za stratený, až kým samotný prezident z bývalej Sunstorm Interactive, ktorá vtedy na ňom pracovala, nenapísal 3D Realms email, že ho skoro po 20 rokoch našiel kompletný na jednom starom CD :)
Je to až Wanton Destruction, ktorý ukončuje príbeh, kedy zabijete hlavného záporáka, ktorý na konci základnej hry zbabelo ušiel.
A až so zahraním datadiskov oveľa viac oceňujem soft reboot z roku 2013, vďaka ktorým je Lo Wang známy aj dnešnému publiku, kedy aj niektoré levely odkazujú na tie z pôvodnej hry.
A na fanúšikovský Doki Doki Island som zvedavý :)
I keď Shadow Warrior objektívne patrí k tým slabším kúskom na Build Engine, ak by ste sa ju rozhodli skúsiť a nehrávate takéto hry, odporúčal by som začať datadiskami, aby ste predišli znechuteniu, a až potom si zahrať základnú hru.
Hranné na porte Raze s Upscale packom pre lepší zážitok vo veľkých rozlíšeniach a Voxel packom, ktorý už v Blood: Refreshed Supply robil divy.
„Sayonara, scumbag!“
Tarhiel
Londo Mollari
next_ghost
hanak_v_exilu
Han22
Všivák
Honzek
Vyko
Danny 77
Psyx
Heretic
Pro: Lo-Wang, hlášky, zvyšujúca kvalita leveldizajnu v datadiskoch, granátomet
Proti: priemerný leveldizajn v základnej hre, platformové pasáže, balanc zbraní, funkčný dizajn nepriateľov