Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 75
Mne zcela minula éra dungeonů v devadesátkách. Sice vím, že to kamarádi v mém okolí hráli, ale mne vždycky bavily spíš strategie a dungeony jako Dungeon Master mi už tehdy přišly strašně frustrující. Navíc u takovýchto her mám vždycky pocit, že pokud si na začátku špatně vyberu svojí partu, tak se dostanu do nějakého záseku a budu muset začít úplně odznova.

Nicméně před lety jsem vyfasoval pracovní MacBook a říkal jsem si, že bych si na něm mohl něco zahrát. Tak jsem se podíval na Steam jaké jsou momentálně nejprodávaňejší indie hry, co jdou rozjet i na OSX a na prvních dvou místech byly Legend of Grimrock a FTL a tak jsou toto dvě první hry, které jsem si na Steamu koupil.

Nemá cenu, abych znovu popisoval, jaké jsou rasy a kouzla atp. Já jsem vstupoval do Legend of Grimrock (LoG) jako kompletně nepopsaný list a mé první dojmy byly velice pozitivní. LoG se hraje velice dobře, dávkování nepřítel, puzzlů (jejich obtížnosti) a skrytých místností je tak akorát, že ani já, jakožto člověk, který němá s dungeony žádné zkušenosti) neměl problém.

LoG se snaží tvářit, že má nějaký příběh, který k vám promlouvá skrze sny. Jak postupujete do hlouby hory, tak také postupně nacházíte poznámky od jiného dobrodruha, který tudy procházel před vámi. Jenomže on příběh, nemá žádné vyůstění. Jak jsem postupoval hrou, tak se i můj dojem postupně měnil z velkého nadšení až k čirému zklamání.

Vlastně jsem měl pocit, jakoby druhou poloviny hry vyvíjel úplně jiný team, který se akorát podíval na Unity Asset store a stáhli cokoli co bylo zrovna ve slevě. Prostředí a nepřátelé ve druhé polovině jsou jako vytržení z úplně jiné hry. Trochu jsem se až obával, jestli se neobjeví nějaký dějový zvrat a dozvím se, že se vlatstně hra odehrává v budoucnosti. No a pak ten příšerný konec. Už to tu popisovali jiní, ale mě přišlo, že došly peníze na vývoj a bylo potřeba hru co nejrychleji ukončit.

Mě se jako celek vlastně LoG líbil. Dobře se hrál a ikdyž jsem byl velice zklamaný z druhé poloviny hry, tak mám v plánu si zahrát i Legend of Grimrock 2.

Pro: Atmosféra, herní mechaniky, žádné technické problémy

Proti: Druhá polovina hry je tak vytržená z atmosféry první části až je to zarážející

+20
  • PC 80
Dostal jsem chuť si opět projít Grimrock, jednu z těch mála "nových" her co jsem někdy dohrál. Nalákán vzpomínkou na Dungeon Mastera v moderní grafice, který mě bez problému jel, jsem se do toho podruhé po letech pustil. Asi jsem neměl, protože mi hra definitivně upekla prastarou grafárnu a náhrada ještě starší v posledních 2 levelech těžce nestíhala.

Každopádně Legend of Grimrock je naprosto jasná žánrová pocta Dungeon Masteru. Na začátku máte 4 kriminálníky, kteří jsou hozeni do propasti na vrcholu hory a aby se zachránili, musí projít 13 pater kobek. Příběh prakticky neexistuje, v průběhu hry s Vámi pomocí snů komunikuje něco, co Vám chce pomoc utéct a nacházíte poznámky dobrodruha Tooruma, který procházel kobky před Vámi. Přesto se dočkáte i zvratu a zakončení, ke kterému se ještě vrátím.

Hra je z roku 2012, takže grafika je samozřejmě parádní. Stíny, světla, efekty kouzel, různé vymazlené monstra (za mě top mágové a odporní pavouci) a jejich efektní likvidace. Brzy to ale vzhledem k stále stejnému prostředí přestanete vnímat.

Hratelnost je většinu naprosto tradiční a parádní. Máte 4 dobrodruhy - já zvolil dopředu dva bijce, dozadu jednoho mága a zloděje. Toho jsem nakonec nepotřeboval na páčení truhel, jak jsem myslel, ale stal se z něj expert na střelbu. Postavy povyšují, ale protože respawn se z 95% nekoná, zapomeňte na nějaký grind a trénink. Při povyšování si vybíráte do čeho zainvestujete, mě se vyplatilo s každým bojovníkem jednu zbraň (meč a sekyra) a brnění, u zloděje jsem trénoval střelné zbraně a u mága kouzelnictví a ohnivou magii. Zapomeňte na to, že byste si toho trénovali víc, protože nebudete ve finále ovládat nic. Trošku to zamrzí u mága, který má díky tomu přístup pouze k jedné ze čtyř magických škol, ale není to nic, co by neřešily různé výbušné bomby jiné magie.

Celou dobu hraní jsem si připadal jako ve vymazleném Dungeon Masteru. Stejně jako tam probíhá boj klikáním na ikony zbraní, které mají cooldown, magie je pomocí run, ale zjednodušená. Střelci automaticky sbírají šípy, nacházíte recepty na kouzla a tu máte velice jednoduchou alchymii, ve které tvoříte různé potřebné lektvary z bylinek v moždíři. Je tu perfektní automapa, spousta secretů, propasti které Vás většinou zavedou do oddělení části dalšího kola. Čas od času narazíte na léčivý krystal, funguje tu léčba spaním, jídlo, louče.

Jsou tu parádní puzzly, secrety se opravdu vyplatí hledat, protože skrývají nejlepší výbavu. Na 100% funguje hledání nových předmětů, které opravdu přináší podstatné zlepšení, s trochou štěstí se dá poskládat i celá sada brnění (asi 2*). K tomu tu máte 10 železných dveří, většinou otevíraných nějakou fintou, 7 legendárních pokladů a 16 poznámek od Tooruma, jehož osud nakonec zjistíte.

Všechno tohle funguje bezchybně na 100% zhruba 10 kol z 13ti. Pak přijde změna grafická, herní i příběhová a je to sešup. Následující odstavec popisuje proč jen 80%, kdo si nechce zkazit překvapení, neklikat.

11 kolo přeskočíte (později se vrátíte) a v 12-13 kole se ocitáte v jakémsi sci-fi prostředí. Ošklivé plechové kobky se mi nelíbily. Hratelnost jde do háje - místo puzzlů a secretů sbíráte plechové krámy a bojuje s respawnujícími se potvorami. Procházíte mrňavé, propojené patra a nakonec vlastní vinou oživíte bosse, který Vás chce zabít. Tím je jakási ďábelská plechová kostka?!!, která Vás ovšem rozmáčkne a game over. Nejenže je to dementní a ke zbytku hry se to vůbec nehodí, ale i herně je to naprosto zoufalé. Finální souboj marně prcháte před kostkou, ostřelujete ji zdáli (na boj z blízka zapomeňte), vyhýbáte se propastem i po celé mapě naspawnovaným potvorám, které Vás sice už neohrožují, ale stojí v cestě.  

Konec je zoufale antiklimatický hora vybuchne, hrdinové se ven nejspíše nedostanou.

Zkrátka finále je pro mě naprosté zklamání graficky, herně i příběhově s jedním z nejtrapnějších bossů co jsem kdy viděl. Proto jen 80%, jinak je Grimrock naprosto parádní dungeon.
+26
  • PC 90
Legend of Grimrock je ideový nástupce Dungeon Mastera. Je mu až tak podobný, že by se dal označit za remake. Drobné rozdíly se dají najít v mechanikách hry, v levelování postav a pochopitelně v prostředí. Ve všem ostatním je to trochu osekaná kopie. Nebo pocta - to záleží na míře cynismu.

Příběh bych mohl shrnout jednou větou. Třemi, když ho odvyprávím celý. Čtyři trestanci byli vykázání do kobek pod horou Grimrock, aby tam, jako mnozí jiní před nimi, nalezli svou smrt.

Začíná se tedy volbou party. Na vyběr jsou tři povolání - válečník, mág a lupič. Tady přichází první odlišnost od DM. Grimrock nepřeje univerzálům. Postavy povyšují šest různých vlastností. Za každou úroveň dostanete čtyři body, první čtyři jsou k dispozici na začátku a velmi vzácně se dalších pět dá získat z bonusů nalezených po cestě. Do konce hry jsem se vyšplhal na 14. level, čili na rozdělení bude cca 60 bodů na postavu. Každá vlastnost má 50 úrovní. Takže bojovník se bude buď ohánět sekerou, nebo mečem, bude nosit brnění, nebo bude mít velkou sílu. Nebo bude umět všechno, ale špatně. Naštěstí jsou vlastnosti vzájemně zaměnitelné. Platí to zejména u mágů, kde téměř neexistuje rozdíl mezi jednotlivými elementy magie. Já jsem se zaměřil na oheň a nelitoval jsem. Použitelný by byl i vzduch, ty ostatní tuším tolik ne.

Čaruje se pomocí skládání run, ale na variabilní kouzla známá z DM zapomeňte. K dispozici je neviditelnost, světlo, tma a pak jen útočná či obranná kouzla. Kněžská magie neexistuje a je nahrazena alchymií. Léčení je trochu problém, který částečně řeší modré krystaly, rozmístěné po levelech. Po dotknutí kompletně uzdraví postavy a zbaví je všech negativní stavů, mimo hladu. Krystaly nefungují vždy. Po použití se obnoví zhruba za pět minut - hrál jsem na střední obtížnost.

Léčení je potřeba, protože podzemí není k návštěvníkům přívětivé. Život jim ztrpčují pasti, propadla a především množství potvor. Boje jsou překvapivě tuhé a postavit se nepříteli tváří v tvář se nevyplácí. Víc než kdy jindy jsem ocenil bitevní valčík, bez něhož bych se na konec hry asi nedostal. Respawn zprvu téměř neexistuje. V nižších patrech se už nepřátelé obnovují a na úplném konci hry až vražedně často. Rozmanitost potvor není moc veliká a ocenil bych i větší exotiku.

Hádanky ovšem pochválit musím. Pokud v ničem jiném, tak v tomhle Legend of Grimrock Dungeon Mastera překonal. Hádanky jsou opravdu luxusní, nápadité a pekelně dobře promyšlené. U části z nich se vývojáři inspirovali svým velkým vzorem, jiné jsou originální. U několika nezáleží jen na logice, ale i na postřehu a nebo schopnosti držet tempo. Obtížnost je vcelku vysoká, respektive postupně rostoucí. Na několika jsem ztroskotal, nebo je vyřešil, ale stejně nepřekonal. Naštěstí šlo jen o ty nepovinné. V bludišti jsou porůznu routroušené nápovědy a bez znalosti některých se dál nepohnete.

Další silnou stránku hry je hustá, téměř strašidelná atmosféra. V podzemí se ozývají různé zvuky, ruchy, po stěnách létají stíny a co chvíli se ze tmy vyřítí smrtelně nebezpečný protivník. I za těch nejlepších světelných podmínek jsou chodby temné a hra toho využívá. Většina nepřátel by vypadala hrozivě i za denního světla a například útoky pavouků jsou vyloženě nepříjemné.

Opravdu zásadní chyby jsem nenašel. Někomu by možná vadilo malé množství předmětů, především výzbroje a výstroje. Mě zamrzel chudý zvěřinec a malý důraz na práci s hladověním. Je škoda, že vývojáři nepřidali nějakou opravdu originální mechaniku, neznámou z Dungeon Mastera. Pokud tedy nepočítám skvělé snové sekvence a dopisovací přátelství s Toorumem.

Legend of Grimrock je perfektně vyladěný a návykový dungeon. Kdyby vyšel v dobách největší slávy krokovacích dungeonů, patřil by k nejlepším. V době kdy opravdu vyšel, působil jako dar z nebes. Především díky němu povstal tenhle subžánr z popela.

Pro: hádanky, atmosféra, obtížné souboje, záverečný boss

Proti: malá variabilita nepřátel, chybí originální mechanika, levelování nepřeje experimentům

+28
  • PC 85
Legend of Grimrock bol vo svojej dobe návrat ku koreňom žánru dungeon crawler po viac ako jedenástich rokoch a v podstate odštartoval následnú vlnu nových, aj keď len malých indie dungeonov (The Keep, 7 Mages, Heroes of the Monkey Tavern, či The Deep Paths: Labyrinth Of Andokost). Zároveň bol aj akousi poctou starším žánrovým titulom (napr. Dungeon Master), od ktorých však niektoré prvky okopíroval. K tomu sa však dostanem až nižšie.

Grimrock využíva najtypickejšie zasadenie žánru, teda takmer nekonečné kobky. Prostredie sa skladá iba z troch variant a v celej hre som bol preto doslova odsúdení blúdiť nekonečnými murovanými chodbami. Takže samozrejme už z princípu nemôže herné prostredie vynikať nejakou detailnosťou, či prepracovanosťou. Avšak, keď ste s týmto žánrom už oboznámení, tak vám to nemôže vadiť. Toto stereotypné prostredie si hra kompenzuje najmä rôznymi hádankami, rozmanitými druhmi nepriateľov, či dobrým level dizajnom (v zmysle usporiadania chodieb).

Začnem nepriateľmi: Tých je naozaj dosť a niektoré typy sú naozaj tuhé. Grimrock je podľa môjho názoru v bojoch náročnejší ako Dungeon Master. V niektorých prípadoch to však podľa môjho názoru tvorcovia s počtom nepriateľov prehnali a určité časti mi neskutočne pili krv. Zároveň však musím pochváliť finálneho bossa, ktorý je vizuálne veľmi originálne spracovaný a bol pre mňa príjemným prekvapením. Aj samotný boj s ním sa mi páčil. K jeho zdolaniu nestačilo iba frenetické klikanie a slávne dungeonové "behanie do štvorca", ale musel som trochu zapojiť aj svoje mozgové závity.

Hádanky sú spracované zaujímavo a určité puzzle ma prekvapili svojim riešením (nakuknutiu do návodu som sa však nevyhol). Avšak niektoré z nich sú vyložené okopírované zo staručkého Dungeon Mastera, ktorého som dohral pred necelým rokom, takže si na neho ešte celkom dobre pamätám. Tvorcovia asi rátali s tým, že Grimrock budú hrať najmä mladí, ktorý staršie dungeony nehrali, alebo starší hráči, ktorý však už na tieto finty dávno zabudli. Takže u mňa to malo za následok, že niektoré časti, ktoré ma asi mali pôvodne prekvapiť, som prešiel bez zákysu.

Levelovací systém je klasicky jednoduchý. Za zabitých protivníkov dostávate skúsenosti, za každú úroveň dostanete určitý počet bodov, ktoré potom rozdeľujete do viacerých špecializácií. Treba sa však zameriavať hlavne na jednu. Ja som to robil tak, že som body rozdeľoval do viacerých smerov a na konci som teda nemal vylepšené na maximálnu úroveň nič.

Level dizajn nie je nijak výnimočný. To teda znamená, že obsahuje všetky tie staré známe tlačidlá, plošiny, jamy, páky, nápisy na stenách, tajné steny, či miestnosti.... Skrátka, iste nehýri originálnosťou, avšak je tak spracovaný, že rozhodne neurazí. K tomu môžem ešte dodať jednu známu vetu: Načo meniť to, čo funguje? :))

Príbeh však iste patrí k tomu zaujímavejšiemu v celom žánri. Samozrejme, samotné lore nie je podrobne rozpisované a tak textu Grimrock obsahuje minimum, ale aspoň hráča necháva chvíľu v napätí. Určité veci som si musel z náznakov, listov, či prostredia domyslieť, pretože neboli jasne vysvetlené. Možno pre niektorých z vás je to záporný prvok hry, mne to však v rámci tohto žánru sadlo. No a ako som už spomenul, finálny boss je v tomto smere už len "čerešničkou na torte" :)

Snažím sa obhájiť moje vysoké hodnotenie. Nemôžem ignorovať najmä fakt, že táto hra oživila už de facto mŕtvy žáner a bez ktorej by sme sa vyššie menovaných titulov asi nedočkali. Grimrock inšpiroval ďalších tvorcov a ukázal im, že dungeony ešte nadobro neskončili a stále má žáner čo ponúknuť. Dokonca niektoré ďalšie tituly už boli originálnejšie, zrejme aj vrátane aj Grimrocku 2, na ktorý som počul len samú chválu. Skrátka Legend of Grimrock je remeselne veľmi dobre spracovanou hrou, ktorú však je nutné brať z určitého nadhľadu, skôr ako takú poctu klasikám. Takže keď vás tieto staré dungeony moc nebavili, tak vás ani Grimrock moc nezaujme... Jednoducho, príliš sa od nich nelíši. Avšak každého fanúšika tohto, dnes už okrajového žánru určite minimálne zaujme. A vlastne najmä im môžem túto hru odporučiť.

Pro: Starý dobrý dungeon v modernom spracovaní

Proti: Málo inovatívnych prvkov

+31
  • PC 90
Velmi příjemné překvapení.

Hru jsem měl už dlouhou dobu v šuplíku a teď jsem moc rád, že jsem se k ní dostal. Okamžitě na mě dýchla atmosféra mých herních začátků a tehdy velmi populárních dungeonů. Nejsem už ten hardcore hráč jako kdysi, a tak jsem si nezapnul, kdy se nevykresluje mapa a hráč tak musí použít old-schoolovou tužku a čtverečkovaný papír.

Jednotlivé levely jsou skvěle navrženy, stejně jako celá řada puzzlů. Grafika je sice na první pohled jednotvárná, ale díky perfektní hratelnosti jednoduše funguje. To platí i o NPC, na kterých si autoři dali záležet a je to poznat.

Jak už jsem zmínil, hratelnost je skvělá. Nutno ale dodat, až na jednu výjimku. A tou je hra za mága. Velká škoda, že autoři udělali kouzlení tak frustrující. V prvních chvílích vypada naklikávání run zajímavě, ale po pár hodinách je to opruz. Stačilo přitom ponechat
zakliknuté runy posledního použitého kouzla a hned by hra za mága byla lepší.

Celkově ale hodnotím jako svěží připomenutí éry RPG dungeonů a pokud váháte, jednoznačně doporučuji.

Pro: Design levelů, hratelnost, puzzles

Proti: Systém kouzlení

+20
  • PC 90
Můj první dohraný dungeon, který si mě naprosto získal. Už dříve jsem nějaké zkoušel např. Stonekeep, ale bohužel zatím na něj nebyl čas, dále to byl Ishar: Legend of the Fortress, ten byl pro mě příliš zmatečný, Brány Skeldalu, ty byly zase velice obtížné a poslední hrou byla Towers, ta mě nezaujala. Každý dungeon má svůj příběh, proč jsem prozatím dohrál pouze tento. Doufám, že nebyl poslední a ještě alespoň jeden se mi podaří dohrát.

Když jsem hru začal, byl jsem překvapený, a zároveň jsem cítil takový ztísněný pocit, protože úzké chodby byly strašidelné a člověk nevěděl, co na něj číhá za rohem. Mělo to takovou svojí atmosféru boje o přežití. Nejvíce jsem byl posratý z pavouků, protože mám arachnofobii a už kvůli nim to bylo těžké dohrát, protože zde jsou opravdu hnusní a těžce se před nimi utíká.

No nic, celkem jsem hrou proplouval bez nějakých zádrhelů, až na pár logických hádanek, které byly o trošce přemýšlení se to jinak dalo. Trochu mi přišlo divné, proč jdu směrem dolů a ne nahoru, když jsem byl shozen do propasti a chci se dostat pryč, tak proč všechny schody vedou dolů?!

Graficky se mi to líbilo, hlavně monstra byly dobře udělané. Ovládání bylo v pořádku, po chvíli si člověk zvykl a bylo to celkem bez problémů, až na pár přehmatů, když to bylo v zápalu boje. Hudba a zvuky, hru nijak nekazí a přiživují dojem těsnosti.

Jediné, co mě na hře zklamalo byl konec. Ten byl naprosto divný. Prozradit nemůžu a od hry vás tím odrazovat nechci.

Pokud máte rádi dungeony, tohle je moderní nástupce a stojí minimálně za vyzkoušení.

Pro: příšery, grafika, pocit ze hry (stísněnost)

Proti: Zakončení příběhu

+21
  • PC 75
Všichni místní majstři hrají či už dohráli Grimrocka dvojku ale já se nedávno pustil teprve do jedničky.
Do čeho jdu jsem tak nějak věděl z oslavných ód a hodnocení tady, inu zklamán jsem nebyl ale maximální dungeon vyvrcholení se také nekonalo, nejvíce bych LoG připodobnil Beholderovi prvnímu prosím.

A proč vlastně? Inu jdeme z vrchu dolů, v tomto případě je k dispozici pater 13 přičemž to finálové je patro dvanácté (Beholder jich měl 12). Také zde máme partu čtyř, zhruba co tři úrovně se nám mění prostředí a přibývají nepřátelé, celou tu dobu bloudíme v nitru hory a kus oblohy nespatříme versus stoky a jeskyně pod Waterdeepem.
Taháme za páky, mačkáme plošinky, procházíme teleporty, živáčka kromě enemáků nepotkáme a k tomu všemu hledáme klíče k zamknutým dveřím,sbíráme lepší vybavení a zbraně,pojídáme zásoby, spíme a to vše v realtime.
Pořád v tom nevidíte EoBa? A tak samozřejmě, tato šablona by se dala vztáhnout na více klasických dungeonů, jen zde mi to přijde více okaté.

Co je ale jiné je systém kouzlení - který mi zde tedy přijde nedotažený, runy fajn, ale se svým kouzelníkem se nikdy nedostanu k takovému množství kouzel jako v EoB a to jen proto jelikož není toliko bodů abych je mohl investovat do všech čtyř škol magie.
Dále tady máme hádanky a to řádný balík a některé pěkně vychytané a těch různých sekretů (bez poznámek prosím) tady, jó to se může jít EoB zahrabat, ale to bude asi tím kdy která hra vyšla,že?
Souboje, no tím že jsme pořád ve čtverečcích je systém soubojů pořád stejný, prostě ukrokovat nepřítele pobíháním okolo v případě těch silnějších. Můj bratr toto právem nazývá "tanec beholderák".Pro mne výhodou EoBa je to, že kouzelník sesílá naučená kouzla z knihy a není třeba je skládat z run, takže má smysl mít těch kouzelníků více případě mít v partě klérika na podporu, v Grimrocku toto nejde, resp. jde ale je to nepoužitelné.
Atmosféra a hratelnost, v tomto případě má každá z her své kouzlo a u obou jsem se výborně bavil a o to asi jde, že?
Levelování postav,tak ano zde není pochyb, kdo je na tom lépe, ale to je samozřejmě také dáno tím, co si dnešní doba žádá.
Grafika, tak v tomto případě netřeba polemizovat, grafika je parádní v obou hrách, zde je moderní a naleštěná, v EoBovi krásně pixelartová, zde asi není poraženého.

Možná tak trochu zklamáním pro mne byl závěrečný souboj v LoG s respawnujícími se vobludkami a mechanickou kostkou, lákání Beholdera do pasti mi přišlo zábavnější.

Nemyslím to proti LoG nijak zle, jen mohl oproti hře z roku 1990 ukázat trochu více než větší počet zapeklitějších puzzlů, ale zábava byla, to jo!

A ještě vlastně, EoB měl animované intro a outro (v případě Amiga verze), v LoG toto není, jen statické obrázky se zvukem :-P a to nemluvím o příběhu, ten je tedy v EoB vlastně taky! :-) V LoG se ani nedozvíme, proč nás vlastně do tohodle žaláře vhodili...

Takže mé finální hodnocení je nakonec o něco málo nižší než v případě EoB, přeci nedám kopii stejně bodů jako "originálu" :)

Podle toho co čtu a vidím, tak LoG 2 pkračuje v Beholdeřích šlépějích a odehrává se i venku (ale jasně, v EoB II toho venku zase až tak nebylo ale ve trojce jóó) a vevnitř na více místech.
Takže kupředu levá a jdeme na dvojku!

Pro: Reinkarnace starých časů

Proti: Ale vlastně nic :)

+17
  • PC 80
Moc jsem nevěděl, co od Grimrocku čekat, ale do hry jsem se pouštěl s nadšením, jelikož mám v živé paměti, jak jsem před patnácti lety prolézal chodby v demoverzi Prokletí Eridenu a za boha jsem nemohl přijít na to, proč mi pořád chcípá postavička. (Nakonec jsem se dozvěděl, že jsem svého reka nechával hladovět, až z toho, chudák, vždycky natáhnul bačkory. Památná věta známého, který mě vysvobodil z nekonečného koloběhu umírání: "Chytni chleba a pust mu ho na hubu, on to schroupe," mě tedy už od začátku hraní Grimrocku připravila na to, že tady se prostě jíst bude). Ale zpět k tématu.

Krokovacích dungeonů jsem moc nehrál, ale už od začátku jsem věděl, že mě zrovna tenhle bude bavit. Vyseknout poklonu musím hned za počáteční hudbu, protože ta se fakt povedla. Jakmile jsem si vytvořil čtyři postavy (k dispozici bylo více možností, než bych čekal) a spustil hru, byl jsem přímo okouzlen.

Grafický kabát mi učaroval a přestože pravděpodobně od každého povrchu zdi/podlahy/stropu existuje pouze jedna varianta, která se skrznaskrz celým levelem opakuje, vůbec mi to nevadilo a naopak jsem s ještě větší pečlivostí zkoumal, jestli tam někde náhodou nepřibyla nová prasklina jakožto potenciální čudlík pro otevření tajných dveří. Ztvárnění nepřátel je stejně zdařilé - modely jsou perfektní a je na nich vidět smysl pro detail.

Nejvíce ze všeho jsem se těšil na logické hádanky. A že jich tu bylo...hlavně těch, které byly lehké jako facka, ale než to člověku docvaklo, utekla klidně dobrá půlhodinka. Samostatnou kapitolou jsou pak naprosto geniální hádanky, ve kterých je potřeba porozumět různým odkazům v básničkách či zkazcích předchozích dobrodruhů.

Z čeho mám však rozporuplné pocity, to jsou souboje. Je mi jasné, že to ani nešlo jinak udělat a že omezení stanovil už samotný žánr hry, přesto mi ale ten styl hit-and-run přišel takový jednotvárný. O to horší potom bylo, když jsem se ocitnul v místnosti, kde byli třeba tři protivníci a naprosto mě roztrhali na kusy, protože jsem jednoduše nedokázal tak rychle uhýbat a mlátit. To už se ale nabízí otázka, jestli to byla nemožně těžká situace, nebo jestli jsem debil. Také by mě zajímalo, proč byly ve hře přítomny zlaté poklady. Nenašel jsem je všechny, ale předpokládám, že asi neměly nějaký hlubší význam.

Zajímavým shledávám, že všechna kouzla nebo recepty na elixíry nelze nikde uložit, takže pokud je nechcete zapomenout, musíte si je buď pamatovat nebo napsat na papírek vedle. Nejhorší variantou je pak opět ta moje - všechny ty lejstra jsem tahal s sebou v dřevěných pixlách a protože byly těžké jako pytel cementu, za chvíli jsem si nemohl do kapsy strčit už ani pečeného švába, aniž by mi statný rek nebrečel, že mu pod tou tíhou povolují svěrače. Nějak nejsem schopen posoudit, jestli je nepřítomnost takového 'receptáře' klad nebo zápor.

No a nyní jsem se asi dostal do finiše. Grimrock mě příjemně překvapil po všech stránkách a i přes malé vady na kráse, které pramení z žánru hry, rozhodně můžu hru doporučit každému, kdo si mezi mlácením potvor také sem tam rád zapřemýšlí. Doufám, že druhý díl bude ještě lepší.

Pro: Smysl pro detail, skvělé hádanky, krásný grafický kabát, božská hudba, některé části jsou skutečná výzva

Proti: Systém soubojů svádějící k jednotvárné hit-and-run strategii, MOUCHY!

+17
  • PC 90
Máme 09.02.2013 1:20 hodin ráno a já jsem úspěšně dohrál VELICE povedeny dungeon Legend of Grimrock. O5 se nebudu zdržovat s ve zkratce hru zhodnotím:
Musím smeknout před vývojáři kteří stoji za touto hrou. Dokonale oživili již téměř mrtvy žánr. :) Po všech stránkách se jim hra opravdu povedla a právem se řadí mezi nejlepší svého žánru. Zde by se dalo chválit a chválit a chválit ale to by bylo vcelku bezúčelné a přejdeme ke kritice. Po celou dobu hry jsem se opravdu bavil, měl radost z objevené výbavy a boj se soupeři byl taky velmi atraktivní. Proto mi prosím někdo vysvětlete, proč takhle (dle mého názoru) zkazili závěr hry. :(
KDO NEDOHRÁL AŤ NEČTE DÁL.... (opravdu:))
Libí se mi nutnost složit svého protivníka, i to že jej musím ochromit a posléze i rozebrat a dobít. Nelibí se mi však ten styl finálního boje: úúúútíkej kostka se blíží, kličkuj mezi nepřáteli, hlídej si díry v zemi a nenech se sevřít do klešti nebo jsi hned mrtev. Není nic epického na tom, že můj rytíř "tank" je nepoužitelný, zloděj bojující prázdnou rukou (kterého jen tak něco netrefí) se muže jen dívat jako já, když na jeden "tah" ocelová kostka otiskne svůj vzorek do mozkové kury mých hrdinu. Zde měl závěr vypadat jinak. Toto mne opravdu zklamalo. Jedná se však o jediné vetší zklamání v této jinak velmi KVALITNÍ hře.

Pro: Dungeon ze staré školy, novodobé zpracování, hádanky a pasti, atmosféra...

Proti: Finální souboj na konci hry

+7 +8 −1
  • PC 75
Grimrock skládá hold starým klasikám a jde mu to velmi dobře. Už z prvních obrázků (o videích z hraní nemluvě) dýchala naprosto neskutečná atmosféra podzemní kobky. Najdeme zde klasické, dnes již většinou zapomenuté RPG propriety jako jsou teleporty (viditelné i neviditelné), nášlapné plošinky, tajné chodby (osobně jsem čekal také průchozí zdi, ty se zde ovšem nenacházejí), propadliště, páky, tlačítka, klíče či svitky s nápovědou k hádankám.

Vývoj postavy je sice poměrně jednoduchý, nicméně autoři přišli s vlastními funkčními pravidly, což se cení. Za každého poraženého nepřítele získá každá postava zkušenosti, při přechodu na další level obdrží čtyři body a za ty lze zvedat několik vlastností (válečníci klasicky ovládání zbraní nebo brnění, kouzelníci zase užívání různých typů magie). Zkušenosti se nedělí přesně na čtvrtiny, funguje nějaká dodatečná úprava (možná bonus za udělené damage nebo něco podobného, nevím přesně), takže je možné, že se postavy časem budou lišit o několik tisíc zkušeností, stále budou nicméně všechny na zhruba stejném levelu, takže není na místě se obávat zaostávání některých povolání. Bodů nicméně není dost na to, aby jedna postava zvedla na maximum byť dvě vlastnosti, takže je třeba vývoj od začátku plánovat.

Kouzlení probíhá pomocí klikání na runy, kterých je celkem devět, kouzla jsou kombinací dvou či tří run, kombinace je možné najít v průběhu hry na svitcích. Je nicméně možné seslat kouzlo, i když jste danou kombinaci na svitku nenašli (ale nesešlete kouzlo, na které kouzelník v daném typu magie nesplňuje minimální požadavky). Krom kouzlení je ve hře přítomné i mixování lektvarů (klasicky léčivý, přidávající manu, léčící otravu atd.), na který není třeba se učit žádnou dovednost.

Monstra se pohybují klasicky po čtvercích, ovšem pokud je od vás monstrum diagonálně, tak funguje jeho "rozhodování" mezi dvěma směry, které vypadá tak, že se několikrát natočí do jednoho i druhého směru, aby nebylo hned jasné, kam se vydá. Občas si při manévrování nebo útěku nepřítel umí počkat za rohem, a protože se často nachází více nepřátel v jedné místnosti, tak je třeba utíkat nebo obratně manévrovat, zejména při setkání s nepřáteli, kteří útočí na dálku (kouzelníci).

Ne všechno se ovšem autorům podle mého podařilo úplně dobře. Má první výtka patří hádankám, některé jsou minimálně nejasné nebo vyžadují zkoušení všech kombinací pák bez jasného zadání či nápovědy. Teleporty nebo plošinky někdy reagují různě podle toho, co teleportují (předměty vs. parta) a vy nemáte šanci poznat, že něco děláte špatně. Pokud nestihnete pomačkat tlačítka v určitém časovém intervalu, tak nevíte, jestli jste je pomačkat nestihli nebo chápete hádanku špatně a máte udělat něco jiného, protože se nic naprosto nic nestane.

Vývoj postav je spartánský, což obecně nevadí, ovšem u kouzelníků skončíte se znalostí doslova pár kouzel, což je trochu škoda (už kvůli imunitám některých nepřátel proti určitému druhu magie). Kouzelníci mi obecně přišli v porovnání s válečníky oslabení, díky naklikávání run přímo v boji a díky potřebě taktizovat nemá smysl mít v partě více než jednoho kouzelníka, protože to prostě neuklikáte. Podobně jsou na tom zloději, otevírání zamčených truhel či odstraňování pastí se nekoná a v boji přes bonusy ke kritickým zásahům nebo útokům zezadu hrají druhé housle.

Konec mi přišel příliš akční, v posledních třech patrech téměř absentují hádanky, finální souboj se sci-fi krychlí "sejmu partu na dvě rány" za soustavného vyhýbání se propadlištím a respawnujícím se monstrům byl jako vytržený ze špatné akční hry. Poslední výtka je samoúčelnost celé hry, chápu, že hnacím motorem byla pocta klasikám, ale příběh má tři řádky, outro nic nevysvětluje, chybí nějaký hlubší smysl celého tažení.

Přes uvedené nedostatky funguje Grimrock jako pocta starým klasikám velmi dobře, za danou cenu není pro fanouška dungeonů nad čím přemýšlet.

Pro: atmosféra, hádanky, chování monster

Proti: nevyváženost postav, místy příliš akční, samoúčelnost

+35
  • PC 90
Aaaaaaaaaah...........climax.

Veteránům se dostalo zamilovaného dopisu, nad kterým jistojistě ukápla nejedna nostalgická slza, a nezkušeným nováčským mlaďochům se naskytla jedinečná příležitost na vlastní kůži okusit to, o čem že to oni veteráni v jednom kuse pořád tak básní. I stmelily se dva hráčské světy, byť jen na chvíli, a na pár okamžiků tak opadl ten nekonečný spor o tom, kterak staré hry zůstanou navždy nepřekonané a jak to ti dnešní mladí samozvaní gejmři nikdy nedocenní. Na pár okamžiků můžou mladí se staršími vést duchaplnou konverzaci na téma her. A kdoví, možná z toho vyleze i zcela nová vlna zájmu o ty archivní kousky...

...ale to bych možná chtěl už moc. Už tak se Grimrocku povedlo něco, v co si snad ani samotní tvůrci netroufali doufat. A když se hrstce neprofesionálních nadšenců podaří něco, co závratně přesáhne jejich vlastní někdejší ambice, pak si já jakožto nadmíru spokojený zákazník nehodlám stěžovat, třebaže bych technicky měl na co.

Legend of Grimrock je skvělý. A baví jak ostřílené žánromily, tak dungeonské panice. A je prachsprostě levný. Víc nepotřebujete vědět.

Konečné statistiky (těsně před fejdautem do outra)
Konečná podoba celý party
Ze pár vlastnoručních skrýnšotů

Pro: Pekelně návyková hratelnost, Perfektně vyvážená obtížnost, dokonalé dávkování bitev, puzzlů a xp, absence hudby notně přidává na atmosféře, umí to být místy hodně těžké, přičemž to nefrustruje ani jednou...a pokud jo, tak tůdle – je to přece dungeon

Proti: Osobně bych se vůbec nezlobil, kdyby bylo víc puzzlů na úkor soubojů...ale echt, už tak je to vybalancovaný skvěle, nebudu rozmazlenej

+25 +27 −2
  • PC 80
Tak, dokonáno jest, hora Grimrock pokořena. Na Grimrock jsem se opravdu těšil od první chvíle, co jsem se o něm dověděl, což je asi 3/4 roku zpátky. Poctivý old-school krokovací dungeon tu nebyl už ani nepamatuju, takže nákup v první den vydání byl jasná věc.

No a jak jsem spokojen? Velice. LoG splnil prakticky vše, co jsem od něj očekával. Nečekejte žádný převratný příběh nebo úchvatné cut-scény, o tomhle dungeony nejsou. Tady tě zkrátka jako mizerné odsouzence hodíme do díry a poraď si jak umíš. Kobka je to vpravdě luxusní a poměrně rozsáhlá. Není v ní nouze o logické hádanky, pasti, nepřátele a ani spoustu tajných místností. Gradace jak herní náročnosti tak obtížnosti babrání se v dalším postupu je s přibývajícími patry opravdu znát a tak, i když se vám prvních pár pater zdá ne úplně lehkých, ke konci si budete říkat, že to byla procházka růžovým sadem.

Herní mechanismus je jednoduchý a rachle přejde do krve. Při soubojích je to samý úskok, seknutí, úskok, seknutí, ale o to větší je pak radost z každého poraženého nepřítele, zvlášť pokud se vám v uskakování daří a vyváznete třebas bez šrámu. Kouzla, ač jich není přehršel, jsou zajímavá, a skládání run boj oživuje podobně jako třeba v starém Dungeon Masterovi. Inventář je přehledný, Celkové nastavení obtížnosti je při ohlédnutí nazpátek vyvážené (dohráno na normal).

Hrál jsem v takovém "klasickém" složení party: 2x bijec (mínotaur - sekery + armor, člověk - hospodský pěstní rváč), 1x rogue (assassin přes zbraně nablízko) a 1x mág (ledová magie a spellcraft) a každá z postav měla určitě něco do sebe. Zejména pomalý a neohrabaný mínotaur byl ke konci k sežrání.

Co by se hře nechalo vytknout je mírná repetitivnost. Jasně, je to podzemní žalář, tak se nedá čekat žádná designérská nirvána, přesto by prostředí mohlo být trochu variabilnější (díky alespoň za ty tři rozdílné typy, byť železná část je dost krátká).

Celkově je ale nutno Grimrock všem příznivcům žánru rozhodně doporučit. Pevně věřím, že se dočkáme nějakého toho expansionu nebo třeba druhého dílu. Možnost se tu určitě nabízí, stačí se podívat, že při zakládání nové hry vyskočí nabídka k výběru mapy...

Play time: 16:50
Monsters killed: 538
Items found: 738
Secrets: 66/71
Treasures found: 5/7
Toorum's notes found: 16/16
Skulls found: 5
Iron doors opened: 10/10
Tiles moved: 26119

steam achievments: 31/40

Pro: konečně zase krokovací dungeon jako za starých časů

Proti: přeci jen trochu repetitivní

+24
  • PC 90
Tu jednoducho nie je moc čo riešiť. LoG považujem za zmŕtvychvstanie dungeon žánru, ktorého posledný zástupca (W8) znamenal krach pre svojho vydavateľa, navyše za pár eur, takmer bez bugov, s perfektným technickým spracovaním, vynikajúcou vyváženosťou a náročnosťou každého poschodia a solídnou atmosférou, ktorá je azda v tomto žánri vždy zaručená. K tomu treba prirátať modding a je tu kandidát na hru roku.

Prosím aspoň o takto kvalitný remake Betrayal at Krondor, Ishar 1,2,3, Ultima 1-7, Might and Magic 1-5, ... a neskôr X ďalších. Už po prvom týždni je komerčný úspech LoG evidentný, čo dáva tušiť, že na trhu je priestor aj pre návrat ku klasikám a po úspechu Wasteland kickstart projektu či ohlásení Baldurs Gate Enhanced Edition sa je do budúcna načo tešiť.
+20 +22 −2
  • PC 60
V základní rovině je Legend of Grimrock povedená hra. Pěkně vypadá, dobře se ovládá, příjemně se hraje. Žádné bugy. Prvních několik pater je radost procházet. Objevování skrytých zákoutí a souboje s nepřáteli mají své kouzlo. Prostě nelze odolat. Bohužel však hře velmi rychle dojde dech. A i pozitiva se rázem změní v negativa. Po pár hodinách hraní se totiž ukáže vnitřní prázdnota celé hry, absence výraznějších nápadů a neustálé opakování. A když už se ve hře objeví něco nového, je jeho potenciál okamžitě zabit několikaterým opakováním téhož. Stejné chodby, stejné zdi, stejní nepřátelé. Všechny zdi mají praskliny a mech na stejných místech. Dokonce i skrytá tlačítka otvírající tajné chodby jsou umístěna na stále stejných „tajných“ pozicích. Až na poslední dvě patra není mezi ostatními prakticky většího rozdílu. Zatuchlá kobka je málo zatuchlá a působí fádně.

K vyřešení velké části hádanek je potřeba nalézt klíč, předmět, svitek, v kterém je přesně popsáno co/jak udělat, takže se mozkové závity moc neroztočí. Puzzly založené na metodě pokus/omyl a pro cvičené opičky mě pak nebavily vůbec. Světlou výjimkou v naprosté rébusové šedi byly hádanky teleportačně nášlapné.

Přestože díky RPG prvkům dochází k vylepšování postavy na soubojích to není příliš znát. I na konci je potřeba na zabití směšně poletující obří muchy několik úderů. Zabití jedním úderem se nekoná. Zvuková stránka hry je průměrná. Chybí silnější a zapamatovatelné motivy. Zvukobanka je poněkud zmatená. Pohyb družiny zní jako cválající kůň, náraz do čehokoli jako lomcování se zavřenými dveřmi, meč řinčí stejně jako sekera, sekera stejně jako šuriken…

Někde mezi 6-7 patrem jsem čekal že hra spěje do finále, leč konec byl stále v nedohlednu. Hře chybí jakýkoliv náznak gradace. Čím déle se hraje, tím méně je zábavnější. Naopak přibývá stereotypu a nudy. Na tak rozsáhlou hru chybí větší množství nápadů, které by její délku opodstatnily. I když podzemní maniaci budou jistě na vrcholu blaha.

Přestože má Legend of Grimrock v názvu slovo „legenda“, tak příběhové pozadí nemá prakticky žádné. Intro je vytvořené z pár statických obrázků doprovázených kraťoulinkým textem. Navíc je škoda, že těch pár textů, které dokázali autoři nějak sesmolit, nedokázali také opatřit dabingem. Atmosféra tím hodně trpí. Zvlášť u povedeného finálního souboje zanechávají němé výkřiky hlavního bosáka hodně špatný dojem. Po jeho vyřízení následuje závěr v podobě další série nic neříkajících obrázků. Tentokrát ovšem bez jakéhokoliv textu, takže celé to útrpné několikahodinové počínání nedostane žádný smysl. Vzhledem k chabému intru ale vlastně ani není moc co vysvětlovat. Kromě nápadů autorům patrně na konci došly i písmenka, protože takhle bídné zakončení hry jsem ještě snad neviděl. Naprosto ostudné!

Jako oživení mrtvého žánru je Legend of Grimrock dobrý pokus. Pokud hra uspěje bylo by dobré, aby se vzedmutého zájmu chopilo nějaké větší/bohatší/schopnější studio a udělalo už konečně krokovací dungeon pořádně. Třeba Bethesda :-). Možnosti a rezervy celého žánru jsou obrovské a dosud nenaplněné.
+17 +22 −5
  • PC 90
Spokojenost. Dostal jsem přesně to, co jsem poslední půlrok očekával, skvěle navrženou atmosférickou kobku s nekompromisními souboji a neméně tuhými puzzly. Strach, že se z LoGu vyklube pouze několikahodinová causal atrapa, se rozplynul hned po prvních patrech. Obtížnost (na hard), stejně jako délka hry, si nezadá s DM či EoB. Pro kobkaře, případně pro ty, které staré dungeony lákaly, jen se nepřenesli přes grafiku, není co řešit.

Nekobkaři se asi nechají nalákat na parádní grafiku, ale myslím že to většina z nich stejně po čase zabalí pro jednolité prostředí a klikací souboje.

Pro: Level design - radost z průzkumu každého koutu jeskyně; grafika; zvuky; tuhá, ale vyvážená obtížnost; celkově minimum ústupků dnešním hráčům.

Proti: Nic podstatného. Snad jen že mě celou hru znervozňoval nápis Level Up u hrdinů, v HUDu.

+52 +53 −1