Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Eru (02.05.2013 11:36): Brooker? :D El utopí Bookery, před tím, než se stanou Comstockem. S herním Bookerem se stane kdo ví co, střídáním realit má mozek v čudu, je zmatený a do toho mu El ukazuje pointu příběhu a svůj plán. Můžeš si také projít celou diskuzi a zjistíš mnohem víc, než na co ses ptal. Například jak velký mohl být rozsah celého vyvrcholení, jakým způsobem se mohl zachovat princip kauzality, co znamená a naopak neznamená potitulková scéna, co se stalo s jakým Bookerem? A to jsou jen přízemní lehce vysvětlitelné otázky, u kterých si toho člověk až tolik domýšlet nemusí.

Btw, už je udělaná čeština?
Měl bych dotaz k zakončení příběhu:

Který Brooker se utopil? Ten mladší, který v té době ještě bojoval u Wounded Knee, a který tak teprve stál před volbou jestli se má nebo nemá očistit ze svých hříchů NEBO ten starší, se kterým jsme prošli celou hrou, a který tuto volbu již před více než 20 lety dostal, ale odmítl?

Jde o to, že ten mladší nemá žádný důvod se nechat utopit, protože o Columbii ještě vůbec nic neví a smrt staršího nic nemůže vyřešit. To je jako bych cestoval do minulosti a zabil se tam. Co by se změnilo? Nic. Ale kdybych v minulosti zabil mladší verzi svého já, tak jedině tehdy bych přestal existovat.

Proto co přesně se na konci stalo a proč? Víte někdo nebo je to příběhový kiks?
Uff, dohráno. Ještě jsem z toho nadšený, takže dávám 85%. Uvidíme, jak to obstojí časem při dalších hraní.
@Barney (24.04.2013 18:23): Samozřejmě. To už mluvíme o hře kterou bych si užil o dost víc a dal jí pravděpodobně přes 90. Škoda že je potenciál tohoto světa a příběhu uzamčen ve hře v níž je gameplay naprosto mundane záležitost o střílení mužů a žen do xichtu.
@Barney (24.04.2013 16:33): Zmínil i RPG. A společnostem jako Bethesda či CDP nějakým zázrakem nedělá problém narvat několik let a desítek milionů do RPG.
Ale ideálně bych to rád hrál ve stylu Deus Ex, prostě. Víc svobody, interaktivní dialogy, nenutnost všechno řešit násilím.
Paul: Zatím mám taky z hraní pocit, že se sekli ve stylu. V takovém prostředí by mohlo být skvělé RPG či adventura, ale na víceméně čistou střílečku je toho škoda.
Tak dohráno. Hodně povedené, hlavně design světa a příběh. Samotný gameplay nothing to write home about, ale nenudil mne. Zakončení potěšilo, konečně zase po Spec Ops střílečka se zajímavým závěrem.

Škoda ale že trvali na střílečce, tahle hra by byla lepší kdyby jí zpracovali jako FPSRPG.
Myslim ze jednu vec Ken nikdy nevedel dobre urobit a Infinite je toho dokazom - Boss Fighty.
Tak jsem to taky rozehrál...normálně mi ve hrách na grafice nezáleží, ale tady musím teda jenom čumět s otevřenou hubou. Ten styl je úžasný.
Mě osobně se hodně líbilo jak to řešila Amnesia. Tam mi po spuštění autoři řekli že se o saves nemám vůbec starat. Tak jsem se o ně vůbec nestaral, a přitom jsem tam nikdy neztratil žádný progres, a vypnout jsem to mohl také kdykoliv. Neviditelný a zároveň neprůstřelný systém.
Nejlepší je snad obojí, ne? Tj. checkpointy i manuální ukládání. Ti, kdo si hru chtějí udělat těžší, nebudou quicksave používat. Nikdo je k tomu nenutí! Ale ti, kteří jsou na něj zvyklí, ho můžou používat, tak často, jak to vyhovuje jejich hernímu stylu. Ve výsledku budou spokojeni všichni. A je to i blbuvzdorné.
@Paul (20.04.2013 11:28): Určitě by Save & Exit měla mít každá "single player" příběhová hra. Pokud tohle nemá BI, tak je to trochu podivné.

Obecně považuji ukládání přes checkpoints za dost nepovedený systém, obecně. Něco jako "Microsoft Design" - když to funguje, tak to je vesměs bezúdržbové, ale když se něco pokazí, tak přes to vlak nejede a dát věci do pořádku nebo je upravit je velice náročné.

Ve hrách mám nejraději:
1) žádné ukládání nebo uložení stavu/pozice po dokončení mise/ukončení hry (Diablo a spol., online hry, "bojové"/"sim" single player hry)
2) omezené ukládání (naprosto perfektní věc - dává hráči možnost taktizovat a hlavně mít kontrolu nad svým rozhodnutím) - např. Spellcross, AvP Gold
3) když už, tak klasický Quicksave/Quickload

Nejzajímavější mi přijde varianta 2) - škoda, že neznám moc her, které by ji využívaly...

"Poster child" retardoveného využití checkpoints je podle mě Metro 2033...
Já proti checkpointům nic nemám, pokud jsou udělané dobře, ale save and exit by měla mít každá hra.
Souhlasím s Jettem, checkpointy jsou pro designéry dobrý nástroj, který jim umožňuje lépe kontrolovat průběh hry. Někdy to hodně pomůže, někdy to samozřejmě uškodí, ale myslím, že ve výsledku je to lepší.
Podle mě checkpointy zlepšují herní zážitek, díky nim máte větší snahu přežít. Nevýhodou ale je, že když hru ukončíte a pak se vrátíte, většinou si musíte pár minut zopakovat.
@Bodkin (19.04.2013 21:23): Tak to souhlas. Ale sakra tohle je Unreal engine, a oba předchozí Bioshocky měly normální saves. Takže tohle bude spíš debilní design rozhodnutí než technickej problém.
@montana (19.04.2013 11:43): Já tam to autosaving neviděl snad vůbec, nebo to tak rychle zmizelo že jsem to ani nepostřehl...vypnul jsem to poprvé až když jsem viděl loading, to se to naštěstí uložilo.
Každopádně tohle je fakt demence, nechápu proč když už trvaj na checkpointech, nemůžou aspoň naimplementovat "save and exit".
Já se teda přiznám že kdybych si měl vybrat mezi Elisabeth muže umřít/ Elisabeth je nesmrtelná, ale normálně se účastní boje/ současný systém, tak určitě neměním.
@GodOfTheSick (18.04.2013 11:13): Ono je to podle mého trochu diskutabilní, proto jsem uvedl příklad Call of Duty na jedné straně (kde mi to přijde nesmyslné) a Return to Castle Wolfenstein na straně druhé (kde mi zabití civilistů/odbojářů z Kreisau Circle přišlo logicky nepřípustné řekněme z hlediska politického dopadu). I u tak choices&consequences friendly hry jako je Deus Ex v některých momentech nejdou některé postavy zabít (ačkoli časem to možné je) kvůli vývoji příběhu. Něco podobného bývá zhusta v různých RPG (Icewind Dale II to například umožňovalo, ale při zabití kriticky důležité postavy stejně následoval Game Over).

Ideální by samozřejmě bylo, kdyby šlo v jakýkoli moment zabít libovolnou postavu a hra s tím počítala, bohužel mě příliš mnoho takto promyšlených her nenapadá (ale samozřejmě existují, např. Fallout a Fallout 2). Ve střílečkách by to neměl být takový problém jako v RPG (postavy nezadávají questy a podobně).

Osobně dávám přednost menšímu počtu nepřátel s vysokou UI, nepotřebuji, aby jejich likvidace byla vyloženě komická ;-)
@Phoenix (18.04.2013 11:10): Tohle mě zrovna přijde ve střílečkách neskutečně trapné. Zabiješ civilistu a hra končí. Proč? Co to má znamenat? Já jsem na živu a chci hrát dál! Hra má končit, když zemře postava za kterou hraji. To ať jsou radši nesmrtelní.

Díky plasmidům/vigorům je likvidace nepřátel v BioShocku především sranda. Čili - čím víc nepřátel, tím víc srandy. Na jednoho/dva nepřátele by vigory neměly ten správný komický efekt. Prostě jich musí být víc. A některé scény v BI jsou stavěné tak, aby jsi se mohl pořádně vyřádit. A ne se krčit někde za rohem a dávat headshoty.
@Phoenix (18.04.2013 10:55): Yay! Že zrovna my dva, kteří to ani nehráli, se dohadujeme, jak by to měl B:I dělat správně!

Milion kulek byla samozřejmě nadsázka, stačí tři nepřátelé se samopaly - a už máš ve vzduchu sto kulek a stačí jedna jediná.

Takže navrhuji silencio dokud si to nezahrajeme, takhle mudrovat do vzduchu je nahovnajz.
@Bodkin (18.04.2013 10:43): Problém asi spočívá v tom, že u akční hry nepotřebuji tisíc protivníků a milion kulek.

Nicméně chápu pointu, buď budeme mít hodně nepřátel a tomu přizpůsobené obezličky (nesmrtelní spolubojovníci, autoheal atd.) nebo pár nepřátel bez obezliček. Hlasuji pro druhou možnost. Tím samozřejmě neříkám, že musí být každá FPS jako Operation Flashpoint: Cold War Crisis, ale i v takovém Return to Castle Wolfenstein šlo civilisty normálně zabít (a následoval Game Over). V prvním Call of Duty naopak při odstřelení borečků z NKVD následný Game Over příliš smysl neměl.
@Bodkin (18.04.2013 10:21): Nevím, o příběhu jsem nic nečetl, abych si nezkazil herní zážitek.

I v takovém případě by měl nicméně fungovat minimálně friendly fire, bohužel se na něco podobného v dnešních FPS nehraje.
@montana (18.04.2013 09:58), @GodOfTheSick (18.04.2013 09:54): Já se ptám právě proto, že jsem ještě BI nehrál, vycházel jsem z informací v článku, které jsem potřeboval potvrdit/vyvrátit. Až budu BI hrát, tak 1999 mód. Jen to generování předmětů odnikud mi přijde poměrně laciné, stejně jako nesmrtelnost Elizabeth (ale zase jestli je nějak zdůvodněné příběhem, proč po ní nikdo nejde ...).

Uklidnili jste mě, díky :-)
@Phoenix (18.04.2013 09:12): Vracis se tady porad, ale koridorovejsi to je. Ovsem nevsiml jsem si, ze by Bioshock nebyl. Na 1999 mod musis penize extremne setrit, protoze o ne kazdou smrti prichazis a na nule te to vykopne ze hry.

Schopnosti Elizabeth nijak nerusi. Je to jeji smysl, proc jde s tebou. A ze na ni nikdo nestrili? Adent to asi trosku nepobral. Ji samozrejme nikdo zabit nechce, ba naopak.
@Phoenix (18.04.2013 09:12): Lineární akce? Vždyť tam je spousta zákoutí a odboček na prozkoumávání. A právě k splnění vedlejších úkolů je v BI nutné často se v lokaci i několikrát vracet. Navíc vedlejšáky nesignalizuje žádné blikátko/šipka. Musíš si je sám "najít a splnit".

Munici jsem nekupoval ani v 1999 Mode a střílel tím, co bylo zrovna po ruce. Peněz je nedostatek a je lepší je investovat do vylepšení zbraní a vigorů.

Proč vypínat? Je to dobré oživení. Na vyšší obtížnost ti Elizabeth stejně moc nepomáhá. Často se budeš s poloprázdným zásobníkem krčtit za rohem a proklínat ji, ať už ti něco hodí...
Old Player

Mám to chápat tak, že Bioshock Infinite je narozdíl od předchůdců lineární akce s nesmrtelným sidekickem, na kterého nereaguje UI a který jen tak ze vzduchu generuje předměty?

Aby to nezavánělo flamewarem, v předchozích dílech jsem hodně ocenil to, že se člověk musel neustále někam vracet (klíče, hledání/používání speciálních předmětů), protože nutnost pamatovat si z tohoto důvodu uspořádání levelů mi dnes ve FPS chybí. Je opravdu třetí díl takový koridor? Také bylo často třeba za nasyslené peníze nakupovat náboje a vybavení (minimálně na Hard).

A nedají se ty do očí bijící schopnosti sidekicka nějak vypnout (alá vitachambers v jedničce po prvním patchi)?