Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Arx Fatalis

Arkane Studios •  Wizarbox (Xbox)
08.11.2002
23.12.2003
80
148 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Ve světě Arx Fatalisu začne vyhasínat slunce. Král se to dozví v předstihu, a tak nařídí přestěhovat království do nedalekého trpasličího dolu. Všechny rasy zanechají vzájemného nepřátelství a spolupracují na vybudování nového společného útočiště. Slunce vyhasne a všichni se přestěhují do podzemí, každá rasa bude mít své vlastní patro.

Několik let po přestěhování do podzemí už přestanou být vzájemné vztahy tak růžové, navíc královský astrolog objeví novou hrozbu - rodící se kult, který se pokouší na svět vyvolat děsivého démona. Proto neváhá a zažádá v dimenzi bohů Nodenu o pomoc, je však záhy zavražděn.

Vy se do světa Arxu probouzíte trochu nezvykle - ve vězení s bolestí hlavy a obligátní ztrátou paměti. Čeká vás klasické kobkovité RPG s objevováním sebe sama, prozkoumáváním podzemního Arxu a klasickým zachraňováním světa. Postavu si můžete vylepšovat dle libosti, Arx je mimo jiné zajímavý i unikátním systémem magie, kdy se každé kouzlo skládá z několika run, které musíte nejprve myší nakreslit.


Poslední diskuzní příspěvek


Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Tak jsem dohrál další ze svých mnoha restů a musím říct, že jsem byl nadmíru spokojen, protože s takhle hutným RPG jsem se za posledních x let nesetkal. Zdejší pochvalné komentáře jsou bezpochyby na místě..

Největší radost mi udělala temná atmosféra, která spolu s (od začátku) vyšší obtížností dávala tušit, že se bude jednat o něco vyjímečného..

Když jsem poprvé zavítal do City of Arx, tak se opět dostavill ten zvláštní tajemný pocit, který jsem kdysi zažíval při hraní svých prvních her a u kterého jsem už nevěřil, že se může ještě někdy objevit :). Bylo to pro mě jako zjevení, zahrát si po těch novodobých bezduchých "hitech" něco, v čem je opravdu cítit to správné HC pojetí, kterým si řada starších RPG titulů získala tolik oddaných fandů..

Nechci zde popisovat podrobnosti, protože dost výstižné komentáře tu v tomto ohledu jsou. Tuto hru bych chtěl hlavně doporučit všem, kteří ji zatím nehráli a žízní po tom, co kdysi bylo, protože svět Arx není pouze kouzelný a podmanivý, ale hlavně poctivý..

Doporučuji hrát verzi 1.21 v eng (běží na Win7 a ta angličtina není nikterak složitá)! Kromě grafických bugů jsem se nesetkal s ničím, co by mi mělo hraní znepříjemňovat..

Pro: Atmosféra, obtížnost, staré dobré oldschool RPG

Proti: Grafické bugy

+44
  • PC 80
Arx Fatalis je hodně speciální titul. Jde o jeden z posledních dungeonů, ale v několika ohledech se vydal nepříliš prozkoumanou cestou a dorazil na dosti zvláštní místo; jen škoda, že jej už téměř nikdo nenásledoval. Celý se odehrává v podzemí, ani na chvíli neuvidíte slunce či hvězdy, ale prostředí ani náhodou nejsou kobkařsky stereotypní [a na čtverečkovaný papír zapomeňte rovnou :-)], ba naopak je fascinující, jaké roztodivné krásy dokázali autoři v hlubinách země vytvořit. Např. z návštěvy podzemní krypty mě mrazí v zádech dodnes, a že už je to hodně let!

Už úvodní procitnutí ve vězení napoví, že nepůjde o žádnou RPG rubanici, jak snad na první pohled vypadá, ale dočkáme se zřetelného příklonu k adventuře. Autoři trefili pro mne nejšťastnější (o to bohužel neobvyklejší) úroveň obtížnosti, která je kompromisem mezi starými, k hráči kolikrát pořádně bezohlednými dungeony a novodobými RPG, v nichž člověk nemůže problém nevyřešit, ani kdyby chtěl.

Arx Fatalis nelze jednoduše žánrově zařadit, je to zvláštní hybrid, který některé očekávatelné prvky postrádá (např. více soubojů či propracovanější vývoj postavy), naopak jiné, zdánlivě neupotřebitelné, má neobvykle propracované. Tím mířím zejména na kulinářské možnosti: je úžasné, co všechno a jakými způsoby můžete uvařit, usmažit či upéci, a nejednou i využít pro splnění nějakého úkolu. Těch je spíše méně, ale o to jsou podařenější - vlastně se mi nevybavuje mnoho po této stránce lepších her. Uplatnění v nich nalezne tradiční práce s předměty, důvtip a v neposlední řadě systém magie, kvůli němuž je škoda magii se nevěnovat. Kreslení run v reálném čase (pár kouzel si můžete namemorovat do zásoby) je ohromně efektní a zároveň i čaroděje upozorní, že v souboji jde o život; pryč je pohodička AD&D kouzelníků, u nichž kliknu na ikonku a při čekání na výsledek popíjím kávu. Zde udělám ve stresu špatný pohyb myší, a bude mi pořádně horko.

Arx Fatalis je prostě nezvyklým dobrodružstvím s nezvyklými pravidly; hra na jedné straně staromódní, na druhé moderní: nejlépe je přistupovat k ní bez jakýchkoli předsudků, jak co má nebo nemá v podobném typu her být a jak to má fungovat.

Pro: nádherný a atmosferický svět; questy; kouzlení

Proti: hlavní příběh pokulhává; nepřehledná mapa

+43
  • PC 90
Ačkoliv jsem zlatou éru klasických dungeonů nezažil, a vlastně ani nemohl (poslední velký zástupce staré školy, Wizardry 8, vyšel na samotném začátku milénia), postupným objevováním historie videoher jsem si tento žánr oblíbil. Takzvané „kobkařiny“ mají něco, co u jiných herních forem zažívám jen výjimečně: naprosté pohlcení a neutuchající chuť objevovat, co všechno designéři ukryli v relativně uzavřeném, ale často dokonale fungujícím ekosystému. Jednou z těchto her je i Arx Fatalis, titul z roku 2002, který představuje modernější variaci na dungeon, otevřenou poctu Ultima Underworld: The Stygian Abyss a zároveň jeden z raných pilířů toho, čemu dnes říkáme "immersive sim".

Mé začátky s Arx Fatalis jsou neoddělitelně spojené s časopisy Score a Level. Ještě dávno předtím, než jsem měl plnou verzi hry, jsem hltal návody a popisky hry, představoval si, co všechno lze právě v této videohře zažít, a fantazie pracovala na plné obrátky. Fascinace tím, že maso je potřeba opéct, jinak ho nelze sníst. Že kouzla se nekouzlí kliknutím na ikonu, ale kreslením gest ve vzduchu. Že svět reaguje i na zdánlivé drobnosti; alespoň to tak tvrdili tvůrci na krabici, kterou jsem později získal. Podzemní království, kde spolu žijí (a soupeří) různé rasy, se zdálo z popisů recenzentů jako živé místo, které není jen kulisou. Na Arx Fatalis jsem měl zkrátka spadeno.

Z nějakého důvodu ale není Arx Fatalis (neboli „osudová pevnost“) mojí oblíbenou hrou z dětství. Ačkoliv jsem hru postupem času nespočetněkrát rozehrál, tak jsem se nikdy nedostal dále než za gobliní vězení. Proč? To nevím, ale je dost možné, že pro mě vzpomínka na představu o hře měla větší cenu, než samotné odehrání hry. A také šlo o dobu, kdy hry v otevřené krajině (např. Gothic a The Elder Scrolls III: Morrowind, a následně chystaný The Elder Scrolls IV: Oblivion a Gothic 3) byly více „sexy“, a Arx již pro mě nebyl takovou prioritou. Shodou okolností jsem se ke hře dnes již etablovaných tvůrců z Arkane dostal až na začátku roku 2026. 

V kontextu herní historie je Arx Fatalis otevřenou poctou Ultimě Underworld a zároveň její moderní variací – jakýmsi neoficiálním třetím dílem, který se kvůli právům nikdy nemohl jmenovat Ultima Underworld III (aneb za vše, i Ultima VIII: Pagan, může EA). Arkane Studios tu staví na myšlence jednoho kompaktního prostoru, kde neexistují oddělené lokace, ale propojený celek plný zkratek, vertikality a návratů. Stačí jen prozkoumávat, hledat lokace a nezemřít. Podzemí zde není designový rozmar, ale nutnost: svět bez slunce, kde se civilizace stáhla do hlubin a přizpůsobila se temnotě, chladu a omezeným zdrojům. Právě tahle uzavřenost dává Arx Fatalis sílu a jasnou identitu i dnes, ve stále početnější konkurenci videoher. 

Hratelnost stojí na systémech, které dnes mohou působit archaicky, ale svou důsledností stále překvapí. Inventář je pomalý a neodpouští nepořádek. Předměty lze ztratit, crafting není módní doplněk, ale nutnost, identifikace artefaktů vyžaduje úsilí a magie pozornost i preciznost. Hra si diktuje vlastní tempo a je jen na hráči, zda ho přijme. Arx Fatalis nutí hráče zpomalit, přemýšlet a smířit se s tím, že chyby mají následky. Design světa se točí okolo těchto principů, a jako jedny z nejlepších her po stránce designu (např. série Thief: Gold) nabídne i francouzský dungeon téměř dokonalou hratelnost. Spojovacím motivem je explorace, postupné zlepšování (hrané postavy/hráče) a to možná nejdůležitější… 

… atmosféra. Podzemní chodby působí vlhce a těžce, světlo pochodně je neocenitelné a ticho a kroky jsou jediným zdrojem zvuku. Jednotlivé rasy a frakce nepůsobí jako vytvořené dopočtu, ale jako součást živého ekosystému. A celé to není tak nereálné, jak by se mohlo zdát – stačí si vzpomenout na podzemní město Derinkuyu nebo vytesané komplexy v Longyou. Samotné město Arx mě nakonec překvapilo nejvíc. Jeho zvláštní kombinace prázdnoty a zabydlenosti ve mně vyvolala silný pocit déjà vu a vrátila mě zpět k večerům stráveným nad stránkami Levelu a do představ ryze minulých.

Z dnešního pohledu hra stále působí překvapivě moderně, a fanouškovský projekt Arx Libertatis zážitek ještě výrazně vylepšuje; řeší rozlišení, stabilitu, bugy i některé neduhy AI. Na ovládání je si ale potřeba zvyknout a ke každému „speciálnějšímu“ předmětu přistupovat s respektem. Jinak je však hra férová a ve skutečnosti spíše jednodušší (s výjimkou závěru). Rukopis studia, které později vytvořilo Dishonored, je tu už zřetelný. Právě Arkane se podařilo znovu oživit ducha sérií Ultima Underworld, Thief a System Shock (Prey) pro novou generaci hráčů. A začal to Arx Fatalis, který naštěstí i přes brzké vydání JoWoodem a nevyhnutelně slabé prodeje dokázal zaujmout Valve (Source engine) a Ubisoft (značka Might and Magic). Na plánované Arx Fatalis 2 to nestačilo, ale alespoň studio přežilo a vytvořilo Dark Messiah of Might and Magic a následoval velký komerční úspěch s Dishonored.

Kultovní klasika, která si klade podmínky, ale odměňuje hlubokým a dnes už vzácným typem herního zážitku.

Pro: atmosféra, game design (!), možnosti, zvuky, magie, ideální délka (cca 30 hodin)

Proti: těžkopádnější, občas nejasný postup (quest log formou deníku)

+41
  • PC 90
Omnes viae ducunt arx fatalis. Či tak něco, neumím latinsky. 

Je fér říct, že Arx je jedním z mých největších herních miláčků, ke kterému jsem se nyní v rámci výzvy vrátil dohromady snad už po osmé, a zas a opět zažehnul ten stejný plamen, a zas a opět jsme si užili hned několik dlouhých, nádherných, vzrušujících společných večerů při svíčkách a sklence vína. 

Naše první setkání nebylo docela tak vášnivé. Byl jsem až moc nezletilý a Arx už byl postarší úchyl. A je pravda, že mnoho z toho, co mi vadilo tehdy, mi vadí dodnes: z jistého hlediska je to hodně omezené RPG, jenž je navíc zhola zbavené jakékoliv rovnováhy - existují dejme tomu tři buildy, které fungují více jako tři stupně obtížnosti než tři odlišné herní zážitky; systém magie je krásně vymyšlený, ale v praxi kapku zmrvený - malování run je fajn, ale ani při jednom z našich setkání v žádné z ložnicí na žádném z kompjůtrů nebyly jednotlivé tahy kdykoli opravdu spolehlivé, a omezení předpřipravených kouzel na pohopouhé tři sloty v praxi znamená, že si tam člověk prostě namete zásobu fireballů a pak už jen, až do konce hry, doplňuje. A proč by taky ne, v boji efektivnější magickou taktiku abys pohledal; příběh je vlastně fantastický, ale dosti zásadním způsobem trpí jeho mizerným podáním, mezi writingem v dialozích a actingem v hlasech je jen obtížné brát děj vážně nebo se na něj nějak více soustředit.

Nicméně v konečném důsledku to všechno jsou nanejvýš jen nevýrazné kosmetické nedostatky, které se úspěšně utápí v tom ostatním, tom všem dokonalém a vrchovatě uspokojivém. Už jen ten příběh, ať už je vyprávěn sebeblbějc, má vpravdě parádní základ: Za záhadných okolností se slunko zdekovalo a svět pokryla doslova mrazivá temnota. Z čista jasna se všichni jeho obyvatelé nacházeli v tom stejném průseru, takže chrabře všichni hodili flinty do žita a jali se spolupracovat, aby se jim povedlo přestěhovat své stávající civilizace hluboko do podzemí. Jakmile však všichni ti lidé, trpajzlíci, goblini a krysáci byli zase v relativním teple a bezpečí, někdejší spory z povrchu se opětovně začaly ozývat. A z této jednoduché premisy se zrodilo hned několik zajímavých dějových linek, od politických přes ekonomické až po ty osobní. A že se v tom postupně projeví i takovej Lovecraft! 

A proč nevadí, že storytelling je slabší? Protože tento příběhový základ v prvé řadě slouží atmosféře. Té neskutečné, absolutně imerzivní, imerzivně neskonale temné atmosféře, díky které se i uprostřed lidského městečka v obklopení tamních civilistů člověk cítí naprosto a dokonale sám. Smysl pro izolaci bývá mou velmi oblíbenou věcí v mnoha hrách, a tuto erotogenní zónu Arx stimuluje jako máloco. Zdejšími zapadlými chodbami bez přestání prolétává tajuplný vánek, zatímco můj každý jednotlivý krůček se v tomto takřka kompletním tichu vrací v podobě až děsivé ozvěny. Tichu, které v dáli narušuje jen kapání vody a praskání v dlažbě a cihlách. Enviromentální sound design je sám o sobě kulervoucí, ale to, jak se mísí i s designem samotných úrovní, to je teprv malý zázrak. Je jedno, kolikrát ho uvidím, první příchod do chrámu Akbaa mě pořád ohromuje úplně stejně.

Opravdu imerzivní ale hra je hlavně díky té absurdně vysoké interaktivitě a svobodě hraní! Nejednou se mi v obdobných fantasy hrách stává, když se zrovna nacházím v nějaké kuchyňce, že chytám choutky vzít pánvičku a něco si ukuchtit. V obdobných hrách si o tom můžu nechat zdát, ale v Arxu ne. V Arxu se naprosto bezproblémově můžu vysrat na questaření a místo toho u goblinů péct jablečné koláče, co by ne?  A vězte, že se to netýká jen nesouvislých kratochvílí, au contraire se tato myšlenka plynule překládá do širšího záběru, od upečený ryby na otevřeném ohni přes upečený koláč na návštěvě u goblinů až po nahodilou možnost vykrást banku (což jsem zjistil až teď, při osmé hře!) a tu skromnou skutečnost, že můžete být hrdinou a lid Arxu zachránit, nebo zmrdem a všechno živé i neživé vykidlit. A oba přístupy jsou validní a hru lze tak či tak zdárně dokončit.

Chtělo by to nějaký pořádný big budget sequel, prdelefix. Takový, který by nás třeba vzal i ven do toho krutého mrazu. Takový, který by řádně vymazil a vypolákoval to kouzlení. Takový, který by obohatil a více prohlubil RPG mechanizmy. Takový, který by opět měl takové to fróncéj 'je ne sais quoi', tedy to, co člověk ani pádně pořádně nevysvětlí, protože mu na to jeho slovník prostě nestačí, ale přesně to, co dodává ono neuchopitelné, ale o to silnější, zářivější kouzlo. Věřím, že bychom měli co do činění s opravdu velkolepou herní událostí.  

Je t'aime Arx, mon amour, merci pour votre visite. À la prochaine!

Pro: Přepychová, i po letech stále pekelně návyková hratelnost; neskutečně pohlcující atmosféra; setting a worldbuilding

Proti: Herně v dílčích částech docela nedomrlé; příběh si zasloužil nepopiratelně kvalitnější výpravu; bugy

+38
  • PC 80
Ta největší pozitiva hned v úvodu? Tak jo. Arx Fatalis je neskutečně chytlavý, a to zejména díky settingu a parádní atmosféře. Je velmi detailní (co se týče herních možností, plnění questů různými způsoby atd.), grafika je pořád fajn (jen škoda té absence alespoň několika monumentálnějších míst) a soubojový systém patří s přehledem mezi nejlepší (nebo alespoň nejzábavnější), co jsem kdy v RPG/FPS viděl a to nejen díky systému magie, ale i zjednodušenému akčnějšímu máchání mečem, které si člověk rychle osvojí. K tomu těch bojů ani moc není; kde by jiné týmy nasekaly do finálního dungeonu aspoň pět pater plných desítek nepřátel, tam umístí Arkane jedno jediné a nepřátel by na něm člověk spočítal na prstech jedné ruky, výborně. Plus speciality jako je obří červ blokující cestu dál, co dobrodruha vždycky potěší.

Za co jsem z hodnocení ubral? Hra je poměrně obtížná a to takovým nepěkným způsobem, že není vůbec těžké něco přehlédnout (třeba klíčový item) a pak procházet všechna patra krypty a zoufale jej hledat. Minimálně jednou mě pak hra nasměrovala úplně "opačným" směrem a já tak hodinu hledal něco, co jsem hledat vůbec neměl a řešení bylo přitom celou dobu doslova na dosah ruky. Dost jsem koukal do návodu a ke konci jsem se jen tak tak vyhnul cheatu, abych prošel jedny dveře, jelikož jsem zase jednu drobnost přehlédl.

Další věc jsou technické nedostatky - ona rychlost/pomalost (patrně kvůli dual core procesoru) byla jen drobnou nepříjemností ve stínu nahrávacích časů, kdy se pozice nahrává i 5 (slovy pět) minut, což je opravdu neuvěřitelné a jedná se mimochodem o dosti rozšířený problém. Pak jsou tu ještě nedostatky jako nepřátelé procházející zavřenými (zamčenými) dveřmi, přičemž zrovna tohoto detailu je dosti škoda, jelikož skýtá slušný potenciál - jednoduše si představte, jak se snažíte vyzrát nad přesilou nepřátel tím, že je někam vlákáte a tam uvězníte... prostory pro to tu jsou, ale zkrátka to nefunguje.

A v neposlední řadě za příběh - jeho ohranost či neovlivnitelné dialogy by nevadily, ale přeci jen by mohly být psány o dost lépe, některé scény jsou z tohoto hlediska totiž opravdu příšerné. Asi takhle - pokud bych měl brát v klišovitých fantasy RPG za uspokojivý standard třebas Baldur's Gate, byl by Arx Fatalis vcelku hluboko pod ním.

Ale jak už bylo řečeno, je to dost netradiční RPG a raději od něj některé věci vůbec nečekat, o to více pak v jiných ohledech mile překvapí.
+34