Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Existuje nějaký wad kde by byly mapy z jedničky předělané do DOOMa II? Teda hlavně s dvojhlavňovou brokovnicí a s novými monstry?
@Charllize (29.11.2020 19:54): Upřímně tohle není žádná hitparáda a nevím, proč o tom má potřebu vortex psát článek Tento mod je mnohem starší a organicky spojil všechny mapy, přičemž pár nových přidal a ty staré vylepšil.
Co se wadů k Doom II týče, Hellbound, Good Morning Phobos, Kitana's Castle. Ale super byly všechny, které jsem dohrál.
@Garret (06.09.2020 09:25): Vubec neznam, diky.

Btw jak hraju Kama Sutru a nektery mapy mi celkem nabudily metabolismus (Cyber machine napr.), hledal sem jakej je ultimatni level. Fora mi vyplivly Nochance, ale to je proste jen monster jak nasrano. Existuje neco jak Plutonie na steroidech? (Maximalne efektne rozestaveny kulometcici, revenanti jako protiletadlovy kanony, nedostupny archvilove ve sklepech a kyberdemoni v koridorech).
@Paul (05.09.2020 22:18): To chce UV bez savu aby bavilo :)

Ja sem ted asi v pulce Kama Sutry od dvou byvalejch ceskejch speedrunneru. Je to nahul. Predtim sem dohral Sigil - hlavne kvuli OST atmosfericka jednohubka - a zvazuju co potom. Hell Revelead mozna.
Ani nevim proč, ale dneska jsem si řekl že dohraju poprvé Důma (dřív jsem vždy dohrál jen první epizodu a pak mě to přestalo bavit..víc jsem odehrál z dvojky, ale taky ji nikdy nedohrál). Trvalo mi to 4 a půl hodiny na hurt me plenty, původní hra z BFG edice (hrál jsem to na gamepadu). Kupodivu mě to tentokrát bavilo až do konce, ty Bobbyho vypalováky jsou furt supr. Jen v Infernu už byly ty teleporty občas otravný, v Limbu jsem strávil 20 minut než jsem se odtamtud vymotal.
Asi dám rovnou i dvojku..nebo aspoň zkusím. A možná někdy Doom 64 a trojku.
Mendoza: Ty kódy citelně rozšiřují možnosti práce s mapami a usnadňují prohlížení mapy. Díky!
@pajmič (01.07.2020 14:59): Ale o to mi šlo. Sigil je "jenom" map pack a přináší úplně odlišný zážitek ze hry, právě díky vynikajícímu leveldesignu. Z těch co jsem hrál se to žádnému nepovedlo. Pokud ano, tak to musela být skoro totální konverze.
@pajmič (01.07.2020 14:59): To ani nevím :-(. Každopádně té hře ten mód hodně prospěl, protože na rozdíl od Dooma se už klasická verze moc dobře nehraje. A přidané mapy jsou opravdu super. A je to také jediná hra, kde s BJem neustéle ojíždíme stěny :-D.
@hanak_v_exilu (01.07.2020 09:36): Však se ohledně Sigilu jedná o map pack a těch je v doomwad databázi legie. Přičemž kvalitou a délkou předhání sigil mnoho z nich. Pravda, na některých pracovalo více lidí, ale za svým názorem si stojím. Je moc fajn, že nezapoměl a že to prožívá stejně jako my.

Apropo, nemůžu hejtovat chlapa, který má tak majestátnou epic hřívu :D

@Gordon (01.07.2020 10:43): O tom si myslím není sporu.

@Subject 13 (01.07.2020 11:21): Brutal Wolf je super, škoda, že autor utnul vývoj. Ty enhanced mapy v první a druhé epizodě se povedly.
@Gordon (01.07.2020 10:43): Až na to, že jeho ambice spočívali v tom, že jako firemní prostory si pronajal vrchol tohodle mrakodrapu odkaz s nájmem 550 000 dolarů měsíčně. V novym studiu Ion storm nechal 3 týmy makat na třech různých hrách ve třech různých žánrech (dneska absolutně nepředstavitelný), vydavatele žhavý po hvězdnym jméně s nim uzavřely smlouvu na šest her s předpokládanou hodnotou 100 mil. dolarů, Daikatana měla být 4x větší něž Quake se stovkou levelů a marketingovou kampaň vedl s takovym sebevědomym, že lidi nazval svojí děvkou. Nakonec legendární email od Carmacka:

"Lots of people will read what they like into the departures from id, but our development team is at least as strong now as it has ever been. Romero was pushed out of id because he wasn’t working hard enough. . . . I believe that three programmers, three artists, and three level designers can still create the best games in the world. . . . We are scaling back our publishing biz so that we are mostly just a developer. This was allways [sic] a major point of conflict with Romero—he wants an empire, I just want to create good programs. Everyone is happy now.

#doyourfuckinghomework
@pajmič (01.07.2020 00:08): Čistě za sebe musím říct, že právě mód Brutal Doom u mně zapříčinil doomovskou renesanci. A Moc dobře chápu, že není pro vkus každého. Mě ale tento mód neskutečně sedl a baví mě pořád. Dokonce tak, že teď hraji Brutal Wolfenstein. Právě kvůli tomu samému konceptu.
@pajmič (30.06.2020 18:04): Řekl bych, že Brutal DOOM ovlivnil i to, jak vypadá čtyčka a pětka.

A ano. Romer je sice legenda, tehdy to ovšem bylo opravdu někde jinde a taky mi přijde, že nikdy neměl ambice na něco víc, to jeho úspěch ale nésnižuje. Je to fajn cápek.
Romero byl v dobe Dooma a pak i Daikatany jeste mlady a takzvane mu stoupla slava do hlavy. A ne bezduvodne, a jak to uz tak byva, a stalo se to kdekomu, myslel si ze je nezastavitelny. Je dost pravdepodobne ze by se stalo komukoliv z nas co tady jsme. Ono to tenkrat nebylo jako dnes, ze kde kdo dela hry doma v garazi a kdyz se mu neco povede tak si uzije svojich 10 minut slavy a dal se nic moc nedeje. Vydani Dooma byla udalost v hernich dejinach podobna pristani cloveka na mesici :) Ted kdyz je starej koren tak z nej citim dostatek pokory na to abych ho dokazal respektovat. A o tom ze je svym zpusobem genialni designer nemam pochyb.
@pajmič (30.06.2020 23:13): Pár módů jsem hrál a něco viděl u decina a zdá se mi, že modifikace většinou spoléhají na novou grafiku, upravené nepřátelé a občas na megalomanii. Když ne, tak je to většinou jen slabší odvar DOOMa. Romero na Sigil použil jen co měl k dispozici originální DOOM a přinesl diametrálně odlišný zážitek. Nemusí se ti líbit, ale co se týče leveldesignu, tak je to extratřída.
@leebigh (30.06.2020 22:35): Jasně. Já mu určitej status neupírám (ale že by to byla taková bomba jak originální Doom pro fps jak píše Pajmič, je naopak hyperbola kosmických rozměrů). Jen ukazuju jiný zajímavý zboží na trhu. To slovíčko "nenápaditý" v komentáři se samozřejmě týká toho, že mě Brutal Doom nebaví. S jeho vlivem na modding má společnýho málo.
@hanak_v_exilu (30.06.2020 23:03): To je hodně subjektivní, netvrdím, že je Sigil špatný, ale na 2019 to prostě na moderskou/map pack špičku nestačilo, kdyby na tom nebylo plácnutý Romerovo jméno nikdo by po tom ani neštěkl a pokud vezmeš v potaz, že na tom měl dělat designér "světové extratřídy", mělo to být prostě mnohem lepší. Nadruhou stranu cením si toho, že to udělal s respektem ke komunitě, nechtěl za to prachy a bylo na něm vidět, že ho to baví. Je to sympatak.
@Syndrom (30.06.2020 19:47): Mno, tady jde o to, že Brutal Doom s těmito úpravami začal a ostatní tyto mody rozvíjejí Sgt. Markovy ideje nabalováním dalších doplňků a vylepšení. A třeba i kradou nápady ostatních, jako třeba Project Brutality. Já osobně tyto mody využívám v podstatě jen tehdy, pokud jsou součástí nějaké modifikace (třeba tenhle)
@Syndrom (30.06.2020 20:13): Historie mluví za vše, Romero přežívá jen díky minulosti, která ho spojuje s Carmakem. Kdyby byl tak úžasný, nemluví se o něm jen se spojitosti s Doomem, ale o tom co udělal nedávno, že jo.

Nesnáším to slovo na H, jen konstatuji prostá fakta. A faktem je, že Honza 24 let nic pořádného neudělal a už asi nic neudělá. Je to takovej nevlastní bratr Chrise Robertse, ale když už dělá kulový, tak je alespon dost slušný a soudný na to, aby nedojil z lidí money na úkor nostalgie a vyčpělé slávy. hastag /scamcitizen.
@pajmič (30.06.2020 20:07): Vždyť i sám Carmack říkal, že Romero byl nejlepší designér široko daleko. Moc tvůj hejt nechápu, když prohlašuješ, že seš hardcore doomista. Tos to celý ty roky hrál s tím, že Romero je břídil? Jééé, zahraju si po 200stý Doom vod toho KRETÉNA Romera :D
@Syndrom (30.06.2020 19:47): Tak rozhodně toho udělal od odchodu z ID dost. Byl designérem fenomenálního failu s názvem Daikatana, která málem zrujnovala Ion.....hmmm a udělal Sigil, na dnešní poměry průměrný megawad. To je na 30 let opravdu dost, ne ten se určo jen tak neflákal.
Jo, člověk si holt udělá jméno bez ohledu na (ne)úspěchy, když dělá po boku Johna Carmacka, to je pak každej frajer, že jo. :)
@pajmič (30.06.2020 18:04): To mluvíš o vlivnosti. U Brutal Dooma jde o nový techniky - částicový efekty, modely zbraní a jejich damage; nový animace monster. Podle mě to není kreativní, ale technická změna. Navíc mi vadí jak je protěžovanej a chtěl jsem přidat do pléna něco originálního a IMHO lepšího. Vedle Insanity's Requiem mi Brutal Doom připadá konvenční.

Takže během těch 30 let, od prvních osmi map až po výbornej Sigil, nemluvě o iniciaci založit id, prvních portech, Wolfovi a unikátní vizi budoucích imerzivních fps, seděl Romero na gauči, mířil brokovnicí na vynervovanýho Halla ať designuje a nekecá o autorství, zatímco dálkovym ovladačem vypínal ve vedlejší místnosti Carmacka kdykoli přivezli pizzu.
@Syndrom (komentář): Nazývat Brutal Dooma nenapaditým je dost povrchní tvzení, když vezmeš v potaz, jak ovlivnil budoucnost celé modařské doom komunity.

Romero je možná ikona, ale podle mého názoru nikdy nebyl schopný designér, Honzík měl jen prostě stěstí na lidi, se kterými v minulosti pracoval, tot vše.
@Tarhiel (30.06.2020 08:29): Díky za plusko i pochvalu.

Masters of Doom jsem taky četl. Taková hra mohla být crowdfundingovej Blackroom i když teda s druhym Carmackem :)

No já mu dvojku ani Quaka (mimochodem za něj nedostal žádný peníze) neberu - psal jsem 20 let, takže nějak od průseru s Daikatanou. Je jak Lucas se Star Wars - uvízlej v příbězích o vlastní slávě.

Jo, Sigil je prej dobrej.
@Syndrom (komentář): Pekný komentár, máš plus, i keď nesúhlasím s tým bodom, že by sa príbehu vysmieval, proste vtedy došli k tomu, že v ich hre netreba.

Ad výtka Romerovi, že už nič ikonické nevytvoril - ono je to pre tiežo deti štasteny ťažké vstúpiť dvakrát do tej istej rieky, niekedy mali proste štastie a boli na správnom mieste v správnom období a ani sami nevedia, ako by mali ten úspech zreprodukovať.

U Romera si myslím, že mu krivdíš - pracoval na dvojke, ktorá bola evolúciou a nadstavbou jednotky + na prvom Quakovi, až potom to s ním išlo dolu vodou, keď sa až moc nechal ťahať svojím egom.

Druhou premennou v jeho živote bolo duo on+Carmack, to oni dvaja mali geniálne nápady, no ako v mnohých prípadoch s takýmito výnimočne nadanými ľuďmi býva, pohádali sa, rozišli sa a dlho si nevedeli prijsť na meno.

Sámsom po prečítaní Masters of Doom rozmyšľal, aké by to bolo, keby sa stretli, uzmierili sa a rozhodli sa vydať spoločne ešte jednu hru - určite by už nebola taká reovlučná ako Doom svojho času, ale nepochybujem o tom, že by to bola indie bomba - Romero zo svojho leveldizajnérskeho talentu nič nestratil, viď prerobené levely pôvodného Dooma, ktoré prednedávnom vydal + Sigil.