Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komerčná herná scéna a jej vývoj

Téma, ktorú sa snažím trochu viac priblížiť, nie je pre hráčov ničím novým a ani sa v nej nesnažím poukazovať na nové okolnosti. Z pochopiteľných dôvodov nemá zmysel ani ísť príliš do hĺbky, pretože by sa dĺžka článku zbytočne natiahla a mojim cieľom nie je napísať knihu, len menšie zamyslenie sa nad touto problematikou.

Z viacerých strán neustále počúvame, že súčasná scéna už nie je tak zaujímavá ako kedysi a že predtým bola konkurencia (v zmysle kvality) ďaleko vyrovnanejšia. Je to naozaj tak alebo sú hráči starej éry až prehnane nároční? Odpoveď skutočne nie je až tak jednoduchá.

Hráči, ktorí zažili staršiu éru najčastejšie argumentujú týmito argumentmi – kratšou hracou dobou, prílišným zjednodušovaním herných princípov a prispôsobovaním sa mainstreamu. A je nutné povedať, že vo všetkých bodoch majú pravdu. Herná scéna zákonite napreduje a prispôsobuje sa súčasným trendom. Toto sa však netýka len jej, rovnako napreduje aj filmová či hudobná tvorba, kultúra ako celok sa v priebehu časov vyvíja a mení svoju tvár. O fakte, že sa počítačové či konzolové hry pomaly, ale isto stávajú nezanedbateľnou častou kultúry netreba diskutovať. Už dávno nejde len o zábavu pre pár vyvolených. Vývoj ako taký je teda nutný, bez neho by sme ostali pri ôsmich bitoch. Prečo sa však mení týmto spôsobom a neostáva verná tomu, čo mali hráči radi v nedávnej minulosti? Odpoveď je prostá - pretože si to žiadajú hráči. Nie tí prichádzajúci zo starej éry, ale nová a čoraz viac početnejšia generácia, bez ktorej by herný trh veľmi rýchlo začal stagnovať a strácať svoj narastajúci vplyv vo svete. Základnou požiadavkou každého trhu je totiž už odpradávna generovať zisk a herná scéna v tomto nie je výnimkou. Spočiatku možno bolo zopár nadšencov tvoriacich pre zábavu, ale kompetentní ľudia si časom uvedomili obrovský potenciál, ktorý scéna ponúka. Pokiaľ chceli úspešne konkurovať na trhu, museli vedieť okamžite zaujať a dopriať potenciálnemu zákazníkovi pocit jedinečnosti ich produktu. Neustále sa prekonávať a prekonávať nastolené limity je v ľudskej prirodzenosti a už od vzniku prvých jednoduchých hier na pár minút, bolo badať snahu vývojárov dosiahnuť viac. Pribúdali nové herné princípy, doba hrania sa navyšovala, objavili sa pokusy o jednoduchý príbeh, ktorý by viac vtiahol do diania a neskôr pribudol aj tretí rozmer, ktorý znamenal istý a nezanedbateľný prelom.

Aj dnes komerčné vývojárske štúdiá bojujú proti konkurencii v zásade rovnakým spôsobom. Hráči, ktorí sa dostávajú k ich produktom v podstatne mladšom veku ako ich predchodcovia, si totiž žiadajú dobové trendy – vizuál na úrovni, dynamiku a ďaleko väčší dôraz na filmovosť spracovania. Jednoduchý nápad, pokiaľ nie je podporený adekvátnou formou, už dokáže spravidla sláviť výrazný úspech len na freeware scéne (česť výnimkám). Víťazstvo formy nad obsahom naopak nie je zriedkavé, nielen v tomto médiu, a neoriginalita občas zatláča zvyšok do úzadia (fajnšmekri ich pochopiteľne odsudzujú, ale pri enormných ziskoch, názor tejto menšiny vývojárov netrápi) Najväčší vývojári sa v snahe osloviť nových konzumentov čoraz viac prispôsobujú rekreačným hráčom. Ak sa im chcú komerčne ostatné štúdia vyrovnávať, chtiac nechtiac musia ísť v ich šľapajach. Preto z mnohých FPS vymizlo blúdenie po mapách a stal sa z nich tunel, viaceré RPG rezignovali na voľnosť a zjednodušili adventúrne prvky, v adventúrach je možnosť zobrazovať hotspoty a pribudla nápoveda. Celkovo je viac tolerované tzv. bezstarostné hranie čo nahráva aj interaktívnym filmom s množstvom QTE. Oproti minulosti sa zároveň viac vsádza na audiovizuálnu stránku, príbeh a postavy. Nové a nové technologické vymoženosti spôsobujú, že vizuálne hry čoraz viac pripomínajú realitu. K realizačným tímom sú čoraz častejšie pozývaní známi odborníci z iných branží, ktorí majú na starosti ak už nie príbeh, tak aspoň jeho koncept, hudbu skladajú skladateľské hviezdy súčasnosti a herecká elita nechýba ani v dabingu. Príbehovo sú hry oproti filmom stále nižšie, pretože zvýšený dôraz kladú z pochopiteľných dôvodov na gameplay, ale časy keď John Carmack zahlásil, že príbeh v hre je asi tak dôležitý ako v porne, sú už dávno preč.
Stotožnenie sa s postavou je brané za dôležitý aspekt úspechu a nástrel deja musí zaujať. Audiovizuálna stránka áčkových hier sa však už filmom plne vyrovnáva a v niečom ich aj predčí – čo má dokonca za následok paradox, že filmové adaptácie viacerých hier sú menej filmovejšie ako ich predlohy na počítačoch či konzolách. Napriek tomu, invencia a kvalita ako taká nevymiera, hoci je jej možno menej akoby si poniektorí žiadali. Nie je ani pravdou, že súčasní hráči už nezvládajú výzvy a chcú aby sa za nich hry hrali samé. Aj súčasní hráči (okrem tých rekreačných) výzvy potrebujú, ale hraním sa chcú zabávať, nie frustrovať. Ťažko im to môžeme mať za zlé, nie každý má trpezlivosť trápiť sa dlhší čas s problémovým úsekom a v minulosti to nebolo výnimkou.

Pamätníci naviac určite zaspomínajú na dobu, keď boli návody a rady v herných magazínoch jediným možným riešením ako vyriešiť zákys, ktorý bol nad ich sily. Súčasná generácia sa už tohto obávať nemusí. Bolo by nefér, vyčítať im odlišný prístup k hraniu - aj generácia pred nami má iné predstavy ako my. Dnešné hry však tiež občas dokážu poriadne potrápiť mozgové závity či preveriť schopnosti taktizovať v boji (to však môže záležať aj na navolenej obtiažnosti). Rozdiel je v tom, že je oproti minulosti ďaleko viac tolerovaná spomínaná nápoveda, ktorá má zabrániť hráčovmu tápaniu a naznačiť možný spôsob riešenia. Rovnako je to s často kratšou hracou dobou, ktorá je prispôsobovaná hektickej dobe v ktorej žijeme - ľudia dnes nemajú čas ani na čítanie a nezriedka uprednostňujú bulvárne denníky, kde hrá prím obrazová príloha a písmo s čo najväčším fontom. Takúto skupinu logicky viac zaujme pozlátko, kratší a intenzívnejší (pokiaľ možno čo najepickejší) zážitok podporený špičkovou audiovizuálnou stránkou. A týmto trendom sa nezriedka zvyknú uberať aj pokračovania slávnych značiek, ktorých prvé diely boli o niečom úplne inom, čo samozrejme skalným fanúšikom nevonia. Bohužiaľ však ich názor štúdia ani zďaleka neberú za smerodajný, prioritou je oslovenie čo najširšej vzorky a ani vyhláseniam naznačujúcim opak nemožno vždy veriť.

Aj napriek tomu všetkému situácia nie je ani zďaleka tragická. Príklon k mainstreamu je zákonitým vyústením požiadaviek doby a prebieha už dlhší čas, aby sa zabránilo stagnácii a prípadnému úpadku. V narastajúcej kvantite sa pritom stále dajú nájsť herné drahokamy, nehovoriac o tom, že ako protiváha ku komercionalizácii sa za posledné roky presvedčivo presadzuje aj indie scéna. Nezávislé štúdiá sa snažia uspokojiť náročnejšieho konzumenta (menej početné tímy s nižšími rozpočtami si zvyknú vyberať daň v podobe úmyselného ignorovania najnovších technológií). A komu ani toto nestačí, v minulosti sa dá nájsť stále dostatok zapadnutých skvostov, čakajúcich na objavenie. Je teda zbytočné plniť stránky a diskusné fóra neustálymi sťažnosťami typu: už to nie je ako bývalo. Aj mladí ľudia časom dospievajú a ich názory sa menia, rovnako sa menia aj hry a meniť sa ešte budú. Starší a retro hráči majú teda do veľkej miery pravdu. Nie je však lepšie na tento fakt aspoň čiastočne pristúpiť a neočakávať od hier to, čo nám už dať nemôžu? Čo neznamená znižovať latku, ale nastaviť správne očakávania. A ak hráčovi sedí viac staršie obdobie, je to úplne v poriadku. Každý má predsa svoj obľúbený žáner, či éru a mal by viac hľadať tam.

Hry sú stále mnohými brané za menšie zlo a viaceré známe osobnosti (akokoľvek neorientujúce sa v tomto odvetví) nemajú problém si do nich kopnúť či na nich rovno alibisticky zvaľovať problémy dnešnej spoločnosti. Tento jav sa dial už dávno a nepochybne sa diať bude aj naďalej. Ale narastajúci vplyv a počet hier na trhu spôsobuje, že sa stávajú čoraz pevnejšou súčasťou našej spoločnosti a buďme ako hráči radi aspoň za toto.

M.a.t.t.

Chcete aby byl na DH blogu uveřejněn i váš článek? Pošlete nám ho na e-mail clanky@databaze-her.cz.


Diskuze ke článku

@aoshi (08.05.2013 12:08): "Epickost nerovna sa intenzivnejsi zazitok" - to ani netvrdím, Tvrdím, že priemerný (a z pohľadu fajnšmekrov povrchný) hráč dnešnej doby uprednostňuje intenzívnejší zážitok a pokiaľ možno aj čo najfilmovejší (najepickejší) a s čo najlepšou grafikou. Ale pokiaľ si myslíš opak, v pohode...
Clanok ako taky je celkom fajn, ale toto je strasny blud:

Rovnako je to s často kratšou hracou dobou, ktorá je prispôsobovaná hektickej dobe v ktorej žijeme - ľudia dnes nemajú čas ani na čítanie a nezriedka uprednostňujú bulvárne denníky, kde hrá prím obrazová príloha a písmo s čo najväčším fontom. Takúto skupinu logicky viac zaujme pozlátko, kratší a intenzívnejší (pokiaľ možno čo najepickejší) zážitok podporený špičkovou audiovizuálnou stránkou.

Co ma hekticka doba spolocne s tym, ze ludia citaju bulvar a ze maju radi strasne epicke hry/filmy? To si spojil uplne nesuvisiace veci.
Na mna hektickost doby (co sa hier tyka) vplyva tak, ze nemam rad dlhe roztahane hry. Kedysi, ked pre mna boli hry vyslovene na zabijanie casu s ktorym som nemal co robit, som ocenoval ked bola hra cim dlhsia. Kludne to mohlo byt vyplnene vatou, grindom, proste sedou. Ale teraz hrajem hry hlavne kvoli nejakemu zazitku. Nemam uz nutkanie kazdu hru prechadzat 10krat. Nemam nutkanie si hernu dobu predlzovat umelymi DLCckami, pokial tie nepridaju plnohodnotnu pribehovu cast. Vizualna stranka mi je viac menej ukradnuta. (V istej miere... K 20r starym hram by som sa uz tazko vracial)

Proste hry uz hrajem hlavne kvoli pribehu. Akonahle pribeh skonci, tak u mna motivacia hrat to opakovane pada na nulu. Nehravam uz kvoli samotnemu hraniu.
Ale to nema nic spolocne s citanim bulvaru, alebo s nejakou epickostou.
Epickost nerovna sa intenzivnejsi zazitok.
Dobrej článek, matísek by se měl od tebe učit.

Jen ještě dodám. Celkem velmi si vážím toho, že jsi se brilatně vyhnul hledání příčin, proč tomu tak je, tím jsi perfektně vybrousil z teoretické a hypotetické roviny a v tom podle mě spočívá přínos tohohle článku. O tom proč tomu tak je, zanechme spekulace a hurvínkovské teorie plebsu(viz pár komentů níže).
Souhlasím se článkem, přináší to doba. Mě takhle naštvala série CoD, kdy poslední dva díly jsem jen rozehrál a odinstaloval. Ale co mě v poslední době překvapilo, že jsem na svém 3d monitoru rozjel CoD WaW ve 3d a můžu říct že to je opravdu jiná hra, já tam opravdu jsem a jsem součást tý hry, baví mě to. Hrál jsem už hodně her ve 3d ale tenhle díl mě přišel v tom 3d nejlíp vymakanej. Jo a mám pasivní čirý brýle, monitor LG D2342P-PN.
"Pamätníci naviac určite zaspomínajú na dobu, keď boli návody a rady v herných magazínoch jediným možným riešením ako vyriešiť zákys, ktorý bol nad ich sily. Súčasná generácia sa už tohto obávať nemusí. Bolo by nefér, vyčítať im odlišný prístup k hraniu - aj generácia pred nami má iné predstavy ako my."
Hezky řečeno.
Přečetl jsem si knížku (no dobře, ještě jsem ji nedočetl, ale skoro) "The Art of Game Design: A Book of Lenses", kde se uvádí, jak probíhá návrh her... Vysvětluje se tam, jak se designeři snaží docílit "cíleného zážitku" ze hry: tedy, aby hráče hra bavila. A nejjistější cesta je ta přímá: nemít moc možností, jak může hráč hru hrát. V knize jsou celé kapitoly o různých typech hráčů a jejich chování ve hrách (průzkoumník, Rambo, stealther apod.), ale proč se tím vším zaobírat, když lze celou hru udělat koridorově a naskriptovat, díky čemuž probíhá každá hra skoro stejně - hra půjde mnohem snáze a hlavně jistěji udělat "zábavnou". Takhle asi přemýšlí spoustu herních společností...
Myslím si, že jsem díky té knížce toho hodně pochopil, a doporučuji přečíst. Netuším, jestli je přeložená do češtiny, spíše ne, ale dá se sehnat na internetu anglicky v PDF.
Ďakujem všetkým za postrehy, obzvlášť ma tešia Kubulove slová, od neho som to asi fakt nečakal. Samozrejme je to len môj pohľad na vec a nie každý sa s ním musí 100% stotožniť :)
Pekný článok, v podstate súhlasím, až na niekoľko bodov:

"Vývoj ako taký je teda nutný, bez neho by sme ostali pri ôsmich bitoch. Prečo sa však mení týmto spôsobom a neostáva verná tomu, čo mali hráči radi v nedávnej minulosti? Odpoveď je prostá - pretože si to žiadajú hráči." - Nesúhlas. Steve Jobbs povedal, že
ľudia nevedia, čo chcú, pokiaľ im to neukážete, a toto presne platí i tu :) Podľa mňa si to nežiadajú hráči, ale v prvom rade kravaťáci s Excelovskými tabuľkami.
Teraz ma necháp zle, ja viem, že istá "generalizácia" hier, priblíženie sa k mainstreamu nastáva, ale my sme momentálne v dobe, prinajmenšom sme v nej boli posledných desať rokov, kedy mainstream znamenal všetko (a na ostatné sa pozeralo s dešpektom). Podľa mňa sa táto nezdravá situácia začína pomaličky vyrovnávať vďaka indie hrám a postupne sa to, dúfam, dostane do koľají, v akých je dneska film a kniha: že na trhu je prítomné aj to mainstreamové, ale aj to alternatívne, hlbišie - pre každú chuťovú a vekovú kategóriu niečo.

Taktiež postupné starnutie hráčskej obce si vyžaduje aj náročnejšie hry (rozumej, kde víťazí obsah nad obalom), ktoré zaujmú aj istú časť mladšieho publika, a to je dobre - podľa mňa prvou lastovičkou v tomto obore je práve CD Projekt RED.

Isté "poľudštenie" hier, menej zákysovosti, viac nápovied - čistý súhlas a s týmto ja osobne nemám problém, pokiaľ je to robené formou "dá sa to vypnúť v nastaveniach." Naprogramovať to nie je problém, preto nechápem, prečo to v niektorých tituloch nechávajú na modderskú scénu.

"Takúto skupinu logicky viac zaujme pozlátko, kratší a intenzívnejší (pokiaľ možno čo najepickejší) zážitok podporený špičkovou audiovizuálnou stránkou. A týmto trendom sa nezriedka zvyknú uberať aj pokračovania slávnych značiek, ktorých prvé diely boli o niečom úplne inom, čo samozrejme skalným fanúšikom nevonia." - len jedno slovo: Thief :(
Neznášam, keď toto tvorcovia spravia so sériami. Preto slová Briana Farga o tom, ako sa nemieni prispôsobovať nejakému mýtickému masovému publiku (prebraté z jeho pitch videa k Tormentu), mi znejú ako blazam na uši - toto potrebovala herná scéna ako soľ - počuť už dávno (a podľa mňa sa ukáže, že hry, ktoré nepotrebujú robiť kompromisy medzi starými hráčmi a novými, budú rovnako úspešné, ako tie nové).



Dobrej článek.

Jen sem chtěl podotknout, že by přece šlo na většinu těch ulehčovacích věcí (šipečky, radary, autohealth, zaměřovací kříž atp.) by šlo nádherně vypnout v nastavení. Dětičky si to nechaj zaplý, aby náhodou neblouduly a normální hráči si to vypnou a tím si hru každej subjektivně přizpůsobí. Až na pár vyjímek se však tímto směrem nikdo nevydává :(
Ze zmíněných 3 stížností hráčů mi třeba délka hry nějak nevadí. Nevyžaduju nutně 80 hodin hraní. Naopak jsem divnej, ale co se mi na dnešních hrách (aspoň těch, co hraju) vadí je grafika. Všechno je to přesvícený (viz třeba i ten Legend of Grimrock), "umělohmotný", často uniformní a postrádající jakýkoliv "tlak" na hráčovu fantazii. Jsem divnej ano :)

Jako správná konzerva jsem si moc skvělých her z doby od r.2000 nezahrál (možná mám v oblibě blbé žánry :). Pokaždé se do nějaké nadchnu, abych brzo zjistil, že to je jen průměr. Dávno jsem už zlomil nad současnými hrami hůl a těch pár, které mě pobaví to samozřejmě nemůžou spravit.
Neni nic horsiho nez cist a nevzpomenout si pak, kde to bylo... ale kdesi jsem cetl, ze kdyby se ze starsich her odstranily zakysove momenty, tak by vydrzely zhruba tak dlouho jako delsi soucasne tituly. Vzhledem ke zkusenostem, ktere mam, bych tomu i veril:-P (na druhe strane se dany vyrok tusim tykal her z devadesatych let, nikoli osmdesatych).
@GodOfTheSick (27.04.2013 17:18): Hezké, že sám napíšeš, že se vyjadřuješ k něčemu, co vlastně nesleduješ. Nemá smysl hodnotit indie scénů na základě chystaných titulů jako je Wasteland nebo Torment. Ty prostě byly naplánované s tím, že jde o to samé jako byly staré RPG a kvůli tomu na ně lidi dali prachy, protože takové hry (v takovém rozsahu) už nejsou. Vzniká spoustu indie titulů, některé se snaží být jako staré, spousta z nich naopak přijít s něčím novým, což se ti u titulů velkých firem tak často nestane. Isair ti dal spoustu příkladů originálních indie titulů a dalo by se klidně pokračovat (z hlavy třeba And Yet It Moves, Octodad, Uplink: Hacker Elite). Všechno jsou to podle mě dobré hry. Jak jsou dobré, to si každý musí rozhodnout za sebe. Jasně, že nějaká velká hra s bombastických vizuálem a velkou marketingovou kampaní bude vždycky populárnější. To z ní ale nedělá lepší hru.

btw. Myslím, že Telltale Games jsou nezávislí, tudíž i tvé oblíbené The Walking Dead je vlastně indie hra. Teda ne že by v tomhle případě spadala mezi ty co přichází s něčím originálním.

Jinak netvrdil bych, že Doom, Blood, Duke, Quake byly krátké hry. Rozhodně byly daleko delší než současná běžná FPS. Takový Doom 2 třeba měl 32 velkých úrovní (včetně dvou tajných).

@RNDr. Gunár Pavel (27.04.2013 17:14): Kickstarter je drahý, protože to není žádná předobjednávková služba. Ty dáváš prachy primárně na to, aby projekt vznikl. Jako bonus za to dostáváš nějakou odměnu. Pořád máš šanci, že hra krabicově vyjde a budeš jí moct normálně koupit.
@GodOfTheSick (27.04.2013 17:43): Yop, častokrát jsou nedotažené jiné prvky (možná i mj. kvůli nedostatečnému rozpočtu), ale i tak to jsou mnohdy zajímavé a svěží zážitky, byť vyloženě za "on top" bych je nepovažoval (třebaže zrovna ten World of Goo byl imo fajn ve vícero ohledech).

Také si nemyslím, že přijdou s něčím příliš inovativním (možná pár drobností a nejvíce si v tomhle ohledu slibuji od Tormentu), avšak i tak si rád zahraji zase poctivé a nezjednodušené RPG... když už nic jiného.
@Isair (27.04.2013 17:26): Hrál jsem jenom dvě, ale i ty ostatní podle zdejšího hodnocení nevypadají na žádnou bombu. Vzniká toho sice hodně, ale máloco se podaří dotáhnout. Originální světy mají i AAA komerční hry. Myslel jsem to spíš po stránce hratelnosti/mechanik. Rozdíl mezi Wasteland 1, Fallout 1, Arcanum... je značný. Ale jaký bude rozdíl/co vylepší nově chystaná iso RPG oproti těm starým? Vypadá to, že vůbec nic. Což je škoda, protože vylepšovat na nich je stále co...
@GodOfTheSick (27.04.2013 17:18): Co třebas World of Goo, originální svět Zeno Clash či třebas nedávno vyšlý Antichamber, experimentální Little Inferno, Magicka se svou kombinací kouzel (ne že by to tu v minulosti nebylo, ale nikdy ne v takové podobě), Warp, Vessel (ne zcela tradiční gameplay), kombinace tower defense s third person rubačkou v Orcs must Die, podivný Rock of Ages, příběhově neotřelý To the Moon, neokoukané a s vlastními herními principy logické hříčky jako Quantum Conundrum, Qube? A najde se toho mnohem více. Přestože nemusejí být nutně inovativní ve všech ohledech, vždy nabízí (oproti mainstreamu) alespoň špetku inovace a svěžího vánku na tak zatuchlý herní trh.

Z těch co jsou teprve ve vývoji zaujal například Arakion či Days of Dawn (využití emocí postav v samotném gameplayi) a Hero-U (což podle dostupných informací nemá být jen prachsprostý klon QfG, jak by se mohlo zprvu zdát... ba právě naopak originálními přístupy by šetřit neměl).

Byť těch oldschool titulů samozřejmě vzniká většina... je to, jak říkáš, spíše sázka na jistotu. Oldschool hráči budou nadšeni a není moc co pokazit, pokud se drží určitých pravidel a postupů.
@RNDr. Gunár Pavel (27.04.2013 17:14): To je pravda. Na druhou stranu i velké firmy si začínají všímat, že je o oldschool tituly stále docela zájem. Viz. Ubisoft a nedávné oznámení oldschool titulu Might & Magic X (pokud jej nějak výrazně nepokoní), čili je zde určitá naděje...
Herní doba spousty starých stříleček - Doom, Blood, Duke, Quake - taky nebyla kdovíjak dlouhá. Navíc některé levely v nich nejsou nic jiného než čistý tunel. A první hra používající naváděcí šipky přímo ve hře nebylo žádné Call Of Duty, ale právě Quake.

Vychvalování nezávislé scény se mi moc nelíbí. Sice ji příliš nesleduji, ale co originálního/inovativního/převratného na ní v poslední době vzniklo?! I ty nejočekávanější projekty - W2, PE, TToN nejsou nic extra nového, ale sázky na jistotu. Žádné inovace jsem si zatím teda nevšiml. Prostě to udělají tak jako kdysi a hotovo, protože vědí, že je tu velká skupina starců, která si z toho cvrnkne do gatí. Takže od pánů sympatických nezávislých vývojářů je to vyčůranost (komerce) jak sfiňa! Akorát v menším podání :-)
Chci AAA Wheel of Time, D&D a Forgotten Realms a další takové nerdtituly ve vysoké produkční kvalitě, což "malí a nezávislí" prostě nedokáží zajistit.

Navíc je pro mě Kickstarter paradoxně příliš drahý. Pokud nechci, aby mě prodali vzduch, nebo DVD v igelitovém pytlíku, musím jim za krabicovou standartku vysolit 70 a za CE 150 dolarů. Kdyby to vydávaly společnosti typu EA/Ubisoft/etc., nebyly by ty hry tak drahé. Ale ta drahota dává smysl, kickstarteroví developeři dělají pro hry a edice pro užší publikum.
Pěkný článek. U mě je to jednoduché, často hraji zajímavé freewarovky nebo mody. Což je v podstatě nevyčerpatelný zdroj. Jenže ve výsledku hraji jednu a tutéž věc neustále dokola, jen v určité obměně. Ale je fakt, že starých FPS, které jsem doposud nehrál, je ještě hodně, takže je stále se k čemu vracet.

Na dnešních hrách mi krom gameplaye vadí také různé online služby, nutnosti účtů apod., abych vůbec nějakou hru spustil. Což mě odrazuje od koupě řady novinek. V dohledné době bych chtěl ale zkusit třeba Afterfall: InSanity, u kterého doufám, že bude podobných věcí ušetřen.

Jinak šest let starý CoD4 nemám dohraný dodnes. Pravda, obtížnost na nejvyšší, ale sekl jsem někde cca v polovině, kdy mi nešel jeden úsek udělat. Být tam přitom Quick save, mám to dohrané už dávno :)
@KRoman47 (27.04.2013 12:48): Souhlasím, asi není moc na co si stěžovat, indie scéna posledních několik let neskutečně sílí a především díky kickstarteru vznikají opravdu zajímavé projekty (Wasteland 2, Project Eternity, Torment a mnoho dalších...), díky kterým si přijdou (doufám) na své i tzv. "oldschool" hráči. A už nyní je z čeho vybírat (vrátil se žánr plošinovek, začínají opět vznikat krokovací dungeony apod.)

Jinak článek pěkný... nezaujatý, nekonfliktní.
@Matthias (27.04.2013 12:54): Uspěchaná doba jen zakrývá naprostou společenskou konformitu. Člověk radši sedí na zadku a čeká... buď až mu vydají nový iPhone, nebo naskočí nový příspěvek na FB (nebo na DH ;-) Všechno je sdíleno.

Nepramení taky z toho ta specifická kritika globalizace? :-)
Já bych taky řekl, že na hry působí dnešní uspěchaná doba. Vlastně působí i na knihy - dříve bylo v próze mnohem více detailů, popisů okolí a prostředí a úvahy zabírající celé odstavce + scény navíc, které nebyly pro děj ani tak důležité. Dnes musí být kniha prostě snadná, stručná, jasná a mít tempo, které čtenáře rychle vtáhne do děje. Kdybyste do nakladatelství došli s knihou psanou ve stylu Hemingwaye, tak by vám vydavatel řekl "zkraťte to, nebo to nevydáme" :))

To platí i u her. Dřív byly tak těžké adventury - vzpomínám třeba na Tajemství oslího ostrova. Hra se dala snadno zkazit - hrdina třeba při špatném zkombinování předmětů snědl párek a hra se tím zkazila. Následně nebylo možné pokračovat a hra to nedala hráči ani nijak vědět. Bez návodu mohl bloudit celé měsíce, aniž by věděl, že zbytečně. Hráči ale měli trpělivost a ten čas do toho investovali. Celé týdny se snažili dostat do konce. Též si vzpomínám, že některé adventury měly dost složitý herní systém - bylo tam na výběr třeba Use, Look, Talk, Pull, Put, Give, Take atd...
Dnes jsou adventury mrtvý žánr a když už se nějaká objeví, mění se tam povely look, talk a use zcela automaticky bez hráče a navíc to obsahuje zlepšováky typu "stiskni mezerník a zobrazí se veškeré akční body", navíc nejdou ani zkazit a kdyby se hráč přece jen někde zasekl, tak hned napíše do youtube název hry + walktrought a problém vyřešen...

Dneska není na nic čas!