Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dex

  • PC 65
Tak moc jsem chtěla mít Dex ráda a dobře na ní vzpomínat, bohužel ani na třetí pokus u ní nevydržím déle než pár hodin a nemám nejmenší chuť jí dohrát. Dex má totiž elementární problémy, které z ní dělají mizernou hru a ani víc jak rok patchování nic moc nezměnilo. Můžu aspoň zmínit pár z největších problémů, které vás šlehnou během první hodiny hraní.

Dex má příšerný level-design. Nebo spíše, Dreadlocks v té době nezaměstnal nikoho kdo má něco o level designu potuchy. Celá hra je rozdělena na levely, levely jsou rozdělené na screeny.
Hráč se pohybuje po screenu převážně vertikálně, občas i horizontálně, ovšem celý koncept působí dosti schizofrenicky, rychlost pohybu je příliš nízká, nelze nijak zvlášť rozumně kombinovat se skoky či jinými atletickými úkony, které jsou většinou úplně k ničemu až na chvíle, kdy si hra vzpomene, že tyto možnosti umožňuje a nutí je po hráči vykonat, dosti nuceně a otravně.
Toto je vyostřeno faktem, že předkreslené lokace často ohýbají pravidla perspektivy, občas jsem neměla tušení, jestli to co je napravo ode mě je místo kam můžu skočit, či naopak nemůžu, jak hluboko to místo je v prostoru, jestli je to zeď, pozadí či popředí. Stejným způsobem je v levelech umístěno velké množství dveří, které vypadají úplně stejně, ale jen do některých z nich lze vlézt. To mě potěšilo nejvíce ve chvíli, kdy jsem neměla moc tušení kam zrovna vlézt. Samozřejmě nechybí ani nerespektování interiových a exteriových rozměrů. Budova, která z ulice vypadá jako malá bouda je ve skutečnosti skladiště. Či místnost na chodbě je větší než celá chodba.
Dex se snaží aby levely nevypadalylineárně, ale ve skutečnosti jsou to velmi špatně navržené koridorovky, občas se dvěma vstupy, které ale situaci nezlepší, jelikož rozmístění nepřátel v levelu (a jejich waypointy) jsou skvost obzvlášť pro všechny, kteří si mysleli, že Dex je Stealth hra (Minimálně v tutorialu mi bylo předvedeno, že se můžu jakože plížit a jakože dělat non-lethal takedown) nepřátele se často snowballujou do velkého wheel of pain a pokud se jedná o ranged nepřátele tak není nejmenšího úniku od úbytku zdraví.

Čímž se dostávám k boji, tedy k té parodii na boj. Tak nějak si myslím, že nikdo v Dreadlocks nepochopil jak vlastně má herní boj vypadat. Prosím všechny, kteří někdy chtěli nějakou akční hru udělat, to zdraví co dáváte postavě, to není něco co musí být hráči hned sebráno, to zdraví je aby hráče upozornilo, že dělá chybu. Pokud špatně vykryjete útok nebo uděláte špatný manévr tak máte dostat zásah. Pokud špatně uskočíte nepřátelskému projektilu, či zvolíte opačný směr, máte dostat zásah. Zdraví vás má upozorňovat na vaše chyby, ne na retardaci lidí co tu hru navrhli.
Souboj v dexu má v podstatě dva mody, boj z zblízka a boj z dálky. Nová verze už mi přišla docela responzivní v boji zblízka, takže téměř hned po stisku klávesy úderu či kotrmelce je tato akce provedena. Problém je, že nepřátele tuto schopnosti disponují také a není absolutně žádného způsobu jak vyčíst co provede v následující sekundě. Jednoduše nelze předvídat jestli zrovna bude blokovat či zvolí kop nebo pěst, není tedy ani šance tomuto úderu uhnout. Souboj tedy probíhá metodou pokus omyl a zaručeně minimálně jednou zásah dostanete.
Pak je tu boj z dálky, ten je jakože ještě mnohem horší. Projektily nepřátel jsou velmi velmi rychlé, tedy jednoduše řečeno, uhnout jim nejde. Co je ještě lepší, způsobem jaký je pohyb a levely navržené není ani KAM UHNOUT. Příšerně velký recoil by se dál zvládnout, ovšem s kombinací nudných zbraní (where is my utility?) drahého střeliva a příšerně nízkého dmg což znamená, že musíte čupět na místě a zaměřovat na nepřítele, zatímco jeho pinpoint accuracy vám trhá střeva je otravná zkušenost a vyhýbala jsem se tomuto systému co to šlo.
AR a VR boj, působí jako freečková flashovka na newgrounds. nope, nope, nope.

GUI je i po remaku otřesné, nějak nechápu proč ani s největšíma fontama a největším anti-aliasingem musím číst roztřepené či rozmazané písmo, bolí z toho oči, jelikož Dex je mimochodem RPG hra, kde toho textu není úplně nejméně.

Dialogy jsou směšné, jako fakt. Voice acting low-budget, ale na ten srát pes. Celková storyline mě vůbec nijak nezaujala (pár hodin ve hře, třeba se to po čase zlepšilo), přišlo mi to jako něco z mého daydreamingu v hodinách matematiky v šestnácti, ale nemělo to tolik zrzek.

Well, celé to na mě působilo, jako kdyby Dreadlocks neměl vůbec nikoho na QA, většinu z těch problémů by šly podchytit během vývoje a dokázala bych si Dex představit jako nadprůměrnou 2D Cyberpunk RPG, kterou bych projela znovu co pár let. Bohužel v tomhle stavu jako fakt ne, na druhou stranu, prý brzo vyjde nová verze Deux Ex GMDX 9.0 a prý nový překlad Sprawlu od Gibsona je mnohem lepší a ne tak kryptický jako ten překlad od Neffa, takže tento rok své cyber choutky ukojím jinak.

Pro: Jako Dex vypadá docela sexy

Proti: Mařky s modrýma vlasama jsou často úplně blbý

+9 +10 −1

Warframe

  • PC 80
Byl pátek večer, já měla tou dobou být v Ostravě na Grindcore festu, v sobě větší množství ethanolu a thc a na těle mít podpisy všech členů skupiny BBYB. Jediným problémem byl právě rozšiřující se virus v mém těle, pravděpodobně ebola, rakovina nebo obojí. Slyšela jsem, že Warframe je už zase dobrý a hrajou to staří známí, tak si to zase nainstaluju!

První nejistoty mě přepadly sotva steam Warframe doinstaloval a zobrazil hrací statistiku 49 hodin, kde se proboha ty hodiny vzaly? Vzpomněla jsme si na rok 2013, Warframe právě vypadl z closed bety a já trávila týden u rodičů se slušným desktopem. Vzpomínám si, že jsem ten týden vlastně nic kromě hraní warframe nedělala. Jediné co mě vysvobodilo ze začínající závislosti byly HW náročnosti, ze kterých měl můj tehdejší ntb úpal.

Welcome back Tenno

Co se za ty roky změnilo? Všechno! Celá hra je kompletně předělaná. A warframe mi to chtěl vysvětlit novým tutorialem, kde zjišťuji, že najednou můžu skákat a chodit po stěnách naprosto libovolně narozdíl od jedné locknuté animace! A k tomu ta hra uvede hlavní postavy? Postavy, které mají skutečnou osobnost?

Pamatuju si, že v roce 2013 jsem otevřela graf teček, klikla jsem na nějakou a začla mise. No a teďka máte lod! Malou výsadkovou loď se kterou můžete pohybovat v loading screenech a velkou loď ve které můžete chodit a pracovat na svém vybavení *Mass Effect flashback*. A příběh pokračuje! Dokonce lze pozorovat... Character Development!

Ah, konečně se můžu vrátit zpátky ke svému vybavení, čerstvě postavená Banshee a Dread s Despair (dodneška si nepematuju jak jsem to vlastně získala, ve starým warframu sotva spadl nějaký blueprint na tož aby spadly všechny věci ze stalkera). Jenom si ji hezky obarvím, protože všechno co od života chci je pohybovat se v půl tunovém vraždícím robotu obarveného na fialovo (custom barvy, kdysi jsem koupila platinu se 75% slevou!).

Všechno je nějaké plynulejší, jednoduše se pohybuje, rychleji zabíjí, všude padá loot a blueprinty, které jsem předtím sháněla s velkýmy problémy najednou padají jakoby to byl odpad(je). Variabilita misí stoupla, už to nejsou jenom 3 tilesety opakující se pořád dokola. Tutorial skončil rychleji než začal, nebo spíše mé neurotransmitery frčí synapsema jakoby nemělo být zítra.

Je na čase vyzkoušet coop, jestli je přesně takový co si pamatuju. Nastartuji boss fight, který trvá asi 60 sekund, celá mise 5 minut a samozřejmě vypadl z bosse material, který byl pro mě dříve vzácnější než kredity ze semestru. Když teďka všechno padá tak rychle, tak za chvíli budu mít celou hru dokončenou ne? Nikoliv, množství herního obsahu narostlo takovou měrou, že to stejně zabere stovku hodin minimálně. A já sedím se svoji Banshee ve svém kokpitu, procházím mapu sluneční soustavy, koukám se na neotevřené mise a sektory kam se budu muset ještě dostat a v tom mi dochází, že celá tahle hra je jeden velký Grindcore a já po zbytek večera nebudu dělat nic jiného než jenom grindit.

"Ha, takže ty jsi jedna z těch hráček MMO co tráví u jediné hry tisíce hodin!" si určitě říkáte, ale to nikoliv! Já naopak vždycky mám problém u MMO vydržet aspoň týden. Vždycky usínám a musím se přemáhat k hraní. Jo a Secret World je single player, tak šadap! Jenže Warframe je Quake na speedu. Warframe má dva druhy misí, ty u kterých se předpokládá, že je hráč dokončí do stejné doby jako trvá klasická grindcore skladba (sabotage, spy, exterminate) a pak ty, které jsou navržené speciálně tak aby se hrály min. 20 minut (defense, survival) a to celý je vyřešeno faktem, že čím déle hráči takovou misi hrají tím větší a lepší dostanou odměnu. Adrenalin, chápete? Na kuřpauze mezi raidama jsem byla spocená a třepaly se mi ruce, musela jsem se vrátit. Všechno ve warframu je navržené aby fungovalo jako droga, prostě nepřestanete, nechcete přestat. Teda, můžete kdykoliv přestat, ale přesně teď nechcete, ještě poslední raid, poslední, příští pátek už fakt hrát nebudu. Hrajete několik hodin v kuse a droga přestává působit? Tady máte všichni alert na blueprint, který nikdo nepotřebuje, ale všichni chcou, jenom příštích 50 minut, grind on! Jo tak vy chcete aj kredity? Tady je invaze, pokud tuhle misi dokončíte 3x po sobě (dohromady 15 minut skutečného času) tak dostanete 40 tisíc kreditů. Hele tento víkend je tactical alert, dáme vám neskutečně složitého bose a dostanete všichni předmět co si jinak musíte koupit.

Já zapomněla zmínit, ono je to celé "F2P" jenže nemáte nejmenší důvod nic kupovat, jako fakt nemáte! Na stavění předmětů se čeká klidně i den a lze to "urychlit" premiovou měnou. Nebo hotové předměty můžete rovnou koupit za premiovou měnu, ale proč?! Počkat 12 hodin na předmět? Fajn, prostě mezitím budu používat jiný. Hra vám všechno vyplivne dle libosti, stačí si přečíst wikinu, kde ten předmět hledat. Nebo můžete jít do komunitní tržnice a koupit ten předmět za zlomek ceny. Můžete dokonce takhle i tu premiovou měnu vydělat tím, že někomu prodáte něco co strašně moc chce. Takže ve výsledku do Warframe hodíte skutečné peníze jenom v případě, že chcete přispět na vývoj, nebo chcete opravdu všechny předměty, které jsou ve hře a které nelze už získat jinak než si je koupit.

No a taky tam teď můžete kromě klasických sentinelů mít psa, který sežere neskutečně moc materiálů, ale je to pes.

A taky si můžete postavit křídla a grindit ve vesmírů (nebo pod vodou, ale člověk co vymyslel ty podvodní mise by měl spáchat sebevraždu).

A taky můžete posílat na planety, kde jste splnili všechny mise extractory, které vám vytěží za několik hodin materialy.

Nakonec, tohle všechno lze ovládat prostřednictvím aplikace na vašem androidu/iphonu, takže můžete grindit zatímco nemůžete grindit.

Klidně ať, klidně ať je ve hře další hromada lákadel na lidský mozek, všechno dokážu prokouknout a všemu odolat... všemu až na možnost si obarvit výsadkovou loď na fialovo a v loading screenu napodobovat pohyb delfína... must have... ten outa ten

P.S: zakládám cybegrindovou skupinu Warframe, budu dělat beaty, pokud máte zájem, napište PM.

Pro: Fakt si zkuste hýbat loděma v loading screenu!

Proti: Ebola

+4

Unepic

  • PC 80
Po mé dlouholeté závislosti na Dungeon Crawl: Stone Soup jsem se při letošních steam salech přistihla, že nakupuji výhradně crawlery, které buď maji na screenshotech mřízkový inventář (Deus Ex fetiš) anebo hry ve kterých jsou emancipované holky s podholy. Tak nějak jsem doufala, že UnEpic bude mít obojí, no neměl.

UnEpic je vlastně simulátor hipízáků, kteří potírají dveřní kliky diethylamidem kyseliny lysergové. Hlavní hrdina Daniel se tímto forkem stal obětí a měl tu možnost si užívat krásný (v mém případě 16 hodin) trip.

Ačkoliv obtížnost není nijak zvlášť vysoká, hra dosti připomíná 2D Dark Souls. Občas se objeví puzzly při kterých je nutno použít hlava, při prvním střetu s novým nepřítelem vás hned nemusí trknout čím tu zrůdu vlastně máte zabít, ale lidi znající RPG logiku asi nic moc nepřekvapí.

Celá hra je složena ze snad osmi/devíti lokací, každá jinak tématická s odlišnou taktikou. Nikde se mi nestalo, že bych se vyloženě zasekla a když už mě lokace přestávala bavit hra se rychle a někdy i vtipně posunula dál. Na pokusy o humor narazíte často, ke konci hry se snad i kvalita humoru zvyšovala, protože na vysokém levelu vás hra sic neměla jak zabít, ale mohla aspoň nepříjemně vytrolovat. Tedy od vhodně položených propasti které vás vráti o několik místností dozadu až po typ nepřítele, který vaší právě drženou zbraň pernamentně změní na gumové kladívko s DMG 1. Nepřátelé, kteří vlezou do inventáře, či něco z inventáře ukradnou, nebo ukradnou i to co zrovna držíte v ruce.

Co je rozhodně plusem, každý problém jde vyřešit mnoha způsoby. Skill pointů je vždy dost a hráč není v trénování postavy nijak omezem, výsledkem je tedy mnoho způsobů hraní a ve své podstatě to i nabízí možnost hrát opakovaně.
UnEpic je rozhodně kvalitní RPG s občas zajímavými mechanismy a kdokoliv má zálibu v Dungeon Crawlerech měl by tohle vyzkoušet.

Pro: Genocida elfů

Proti: Voiceacting, který dělali asi tak tři lidi

+12

Receiver

  • PC 85
Receiver jsem sem přidala jenom proto abych k němu mohla napsat sáhodlouhý komentář a než sem si všimla schválení už se toho ujmula Akhera. Ale já nápíšu sáhodlouhý komentář s opačným názorem!

Rogue like hry nejsou pro každého, někdo je miluje, druhý nesnáší. Rogue like hry mají reprezentovat náhodu, chaos, čím víc se snaží být "fér" tím míň jsou rogue like. Dwarf Fortress má motto "Loosing is fun". Tyto hry vás mají deprimovat, překvapovat, podrážet nohy a vysmívat se vám do ksichtu... v podstatě jako každý člověk. Například takový Ziggurat jsem dohrála na 16. či 17. pokus a byla jsem z velmi lehké obtížnosti docela zklamaná.

Takže ano, bude se vám stávat, že v následující místnosti bude 6 turretu vedle sebe, nad nima dron a žádné náboje. Stejně jako že někdy začnete hru s patnácti náboji a jindy s jednim (thx bro). Taky se vám stane, že k vám letí dron a nepříjemným klepnutím zjistíte, že nemáte nábojnici v komoře, nebo v bubínku, nebo natažený kohoutek, najednou tvrdě cvičená disciplána přebíjení zbraně je jako vyšplhat mount everest, nebo schody po 8 hodinách chlastání.

Ovšem i ten největší chaoss má svá pravidla. Při chůzi turret málokdy zasáhne, navíc je pomalý, svítí, jediný problém který představuje je, že nemáte tušení jestli jste ho opravdu zasáhli nebo ne a vyčerpáte více než jeden náboj, když se chcete "pojistit". Droni se naopak naprosto minimálně objevují ve spodní místnosti (Mapa má tři úrovně a dva směry). Pokud narazíte na místnost, ve které je 3+ nepřátel, můžete zvolit jinou cestu. A takhle můžu pokračovat hromadou dalších podvůdků jak eliminovat nebezpečí. Navíc po určité hodině hraní už zvládnete přebíjet všechny zbraně bez problému ještě rychleji než v těch hrách, kde stačí zmáčknout R...

O čem ale chci hlavně mluvit je atmosféra a tou mě Receiver úplně pohltil. Naprosto skvělý soundtrack doplněný mluveným hlasem z pásek či občasným pípnutím robota působí stejně psychedelicky jako procházení temných prázdných prostorů bytu, sklepů či vyhlídky na město. Možná je to ale jen tím, že mi prostředí z velké části připomínalo mé vlastní sny.

Na co je třeba myslet je fakt, že hra byla vytvořena během jednoho týdne a nebyl k ní vydán nějaký patch, na druhé straně zdrojáky jsou k dispozici online a zdarma. Stejně tak jsou k sehnání nějaké ty modifikace, které opraví řadu výkonnostních chyb (až na to dynamické generování levelu které jsou by design protože unity smrdí). Nakonec platí, že Receiver (jako ostatní hry z Wolfire studia) je jiný, experimentální, nemusí úplně fungovat a při jeho vývoji se spotřebovalo spoustu drog.

Pro: Atmosféra

Proti: Zasloužilo by si to oficialní patch

+12

Democracy 3

  • PC 75
Byl podzim a to znamená série chřipek a nachlazení, nutnost sedět doma a nudit se. V Humble Bundlu vidím tohle a tak si říkám proč ne.

Democracy velice zjednodušeně, vyberete si zemi v ní vytvoříte vaší politickou stranu, vyhrajete volby, dosadíte ministry do vlády a máte za úkol se nejdéle ve vládě udržet, k tomu vám byla propůjčena superschopnost - 100% podpora poslanecké směmovny takže jen vytváříte zákony, upravujete je, děláte všechny důležité rozhodnutí a koukáte na tucty grafů.

Je to jedna z těch sandbox her, ve které si musíte vytyčit vlastní cíle. I já měla svůj, má strana se jmenovala Cyber Anarchist a mým úkolem bylo z Německa vytvořit Flux State. Postupně jsem si naklonila většinou část obyvatel natolik, že když jsem jim dala 40% daň z příjmu a 30% DPH nikomu to vlastně ani nevadilo. Věřící se z původních 68% rozprchli na všechny světové strany (Nepřenesli se přes naprostou legalizaci prostituce, drog, gamblingu a technologický pokrok), společně s nima jsem se zbavila také náboženských teroristických skupin, které mi už delší dobu vyhrožovaly. Místo toho je začali nahrazovat početné skupinky vyděšených imigrantů, kteří by dali cokoliv aby u mě mohli žít. S těžkým srdcem jsem se proto rozhodla vytvořit super armádu, která by chránila hranice. Ale zpátky k mému úkolu. do výzkumu, univerzitních grantů a vývoje jsem naházela velkou část rozpočtu což u kapitalistů vytvořilo schizofrenii, jestli mě nenávidět, protože všechno co vydělali jsem jim zdanila, nebo mě milovat, protože zaměstnanci s radostí pracovali bez víkendu (polovina z nich navíc byla kyborgové) a vydělávali na prostituci, hazardu a drogách (Nakonec se ukázalo, že prostituce a drogy jsou odpověď na všechno, zbavila jsem se závislosti na alkoholu, organizované kriminality a mezirasové nenávisti). Když jsem dosáhla tohohle tak jsem již prakticky splatila státní dluh. Vymítila chudobu a nezaměstnanost, navíc zdravotnictví každou chvíli vymyslelo jak se zbavit rakoviny. Stejně tak neexistovala kriminalita a to aniž bych uvedla v platnost jakýkoliv omezující zákon kromě standartní policie.

Ve výsledku průměrný občan nového Cyber Neměcka byla augmentovaná prostitutka závislá na všech psychedelikách, která 30 let studovala se stipendiem na technologických univerzitách, velice se zajímala o životní prostředí, o víkendech sbírala nobelové ceny a její plat byl vyšší než jejího šéfa.

No po třech hodinách jsem dostala pocit, že jsem zvládla všechno co ve hře zvládnout šlo a přestalo mě to bavit.

Pro: Na chvíli je to zábava.

Proti: Ale potom všechny možnosti vyčerpáte.

+15

The Cat Lady

  • PC 90
K tomuhle kousku jsem se dostala omylem při proklikávaní her zde na db. Hodnocení to mělo dobré, na webu za nějakých 7€ DRM free verze + Desura + Steam + OST tak nekup to.

Z počátku jsem měla jisté obavy, technické zpracování nebylo nic moc. Hra mi běžela v 800x600 a připadalo mi jako by některé scény běžely v 5 fps a některé v 60. Možná je to jen nastavení rychlostí různých animací. Taky mi jednou hra spadla s neuloženým postupem jedné a půl hodiny, to jsem zjistila, že automatické savy zde neexistujou (so nostalgia).

Fair enough, s těmahle problémama jsem tak nějak počítala už při koupi a po chvíli jsem na ně přestala myslet úplně. Cat Lady má totiž spoustu věcí za které to pro mě stálo. Předem píšu varování, že následující odstavce budou silně subjektivní a nedávají smysl a radši to nečtěte, běžte pryč.

Cat Lady je takový simulátor deprese, měli jste někdy depresi? Stav kdy vaše tělo má nedostatek Serotoninu určitě nechce zažít nikdo. Pro okolního pozoravtele vůbec nedáváte smysl, ale vysvětlujte to někomu když vám několik hodin trvá jen zvednout se z postele. Při depresi nemá smysl nic ani nikdo.

Susan má depresi, která ji sžírá už dlouhý čas. Susan chce utéct a proto spáchá sebevraždu. A pak zjistí, že ani tu není schopná udělat pořádně. Je vyvržena zpět do světa aby čelila novým a největším nástrahám vůbec. Protože teprve až když jste úplně na dně, zahnání do kouta jako malá myš a nemáte co ztratit. Tak uděláte cokoliv a začnete konečně bojovat o svůj život.
Vyzbrojena faktem, komu se už jednou osobnost rozpadla, se znovu ropadnout nemůže, (a taky plynovou maskou, brokovnicí a tlupou toulavých koček) vyráží Sarah udělat svět krásnějším místem k žití. Haha, ne, prostě se jen snaží zabít ty hnusné zrůdy dřív než ony zabijou jí. Protože smrt bolí a smrt, to nechceš.
Určitě jste všichni alespoň jednou v životě přemýšleli jaké by to bylo, kdybyste byli nesmrtelní že? A jak jste si to představovali? Co kdyby to fungovalo tak, že byste pokaždé museli nejdříve umřít a prožít si tu krásnou bolest a teprve potom dostanete právo se vrátit zpět a začít znovu dýchat. Hmm, zkoušeli jste někdy strčit šroubovák do zásuvky? Bude to asi něco podobného.

Než se posunem někam dál, je tu ještě jedno citlivější téma k probrání. Znáte Bechdel test? Je to ze staršího lesbického feministického komixu. Používá se převážně na filmy, aby prošel musí splňovat tři jednoduché body.
1) Má alespoň dvě ženské postavy.
2) Které spolu mluví.
3) O něčem jiném než o chlapovi.
Nejdřív je to vtipné, potom až děsivé když zjistíte kolik děl tím neprojde. Kupodivu žánr adventur po této stránce byl vždy pokrokový. Ovšem na laťku kam jí posunula Cat Lady nemá zatím ani Ragnar Tørnquist, se slzami v očích tleskám.

Celou hru jsem dojela na jeden zátah 10 hodin, v pozdějších částech hry jsem si dokonce začala černobílý grafický kabátek a až směšně trhané animace oblíbila. Hádanky nejsou žádná rocket science, ale občas se mi stalo, že jsem se kvůli nějaké drobnosti zasekla. Navíc hra umožňuje ukončit příběh několika konci přičemž záleží na spoustě rozhodnutích, které jste udělali v průběhu celé hry. Bez návodu, který by vám řekl na co si dát pozor vás čeká velké množství savu a zkoušeni jiných řešení.
Doposud jsem se nerozhodla, zda-li se mi tento fakt líbí či ne, jelikož je tím možné dosáhnout růžového konce, ale tak nějak kazí ponurost celé hry.

I když žádná deprese netrvá věčně.

Pro: Voiceacting, Mitzi, Cat Widow, zvrácenost kterou mi hra lila přímo do chřtánu po celou dobu hraní

Proti: Technické drobnosti

+18

Tomb Raider

  • PC 85
Při koupi nové herní mašiny jsem dostala na výběr několika her zdarma jako odměnu za věrnost AMD. 2x jsem neváhala když jsem v ní viděla i poslední Tomb Raider, z celé série jsem hrála spíše ty poslední. Neboť první díly vyšly v době, kdy obtížnost skákaček a puzzlu byly na mě přílíš náročné.

Po spuštění tohoto dílu jsem si ani ze začátku nebyla jistá jestli se vývojáři rozhodli držet původních žánru. V jedné chvíli jsem měla pocit, že se z toho vyvine spíš nějaká survival hororová adventura. Tenhle pocit ale zmizí ve chvíli kdy svým lukem pokosíte první skupiny nepřátel. Survival, který byl zvolen jako motto hry poté zůstane spíše jen jako příběhová atmosféra ... a vzhled samotné Lary.

Co o to, Lara jako panna v prohledávání hrobek a střílení záporáků není vůbec ta drsná dominatrix. Naopak vypadá jako by každou se každou chvíli měla zhroutit, máte pak chuť přestat hrát a místo toho ji zabalit do deky a přinést čaj.
V prvních částech hry je tento element značně vidět a mnoho hráčům vadil. Možná nemají zájem vidět "křehkou" ženu, která neustále křičí při pádech a vytahování šípů z těla, možná to mnohým přišlo až přílíš rušivé. Já to brala jako jakousi součást býti přeživším a taky možná proto, že se mi špinavé, sténající holky líbí.
Rozhodně Lara není vykreslena bezpohlavně, má osobnost do které je se možno vžít a oblíbit.

Skákačky, šplhačky a prolízačky byly v pořádku. Ovládání je intuitivní, svižné a mám slabost pro bouldering. Puzzlu naopak bylo velice pramálo a většina až hloupě jednoduchých, ovšem já si taky nikdy nepotrpěla na ty extra složité.

Co mě příjemně překvapilo byly zbraně, jsou čtyři, postupem hry je odemykáte a vylepšujete, přičemž si pomocí nich vždycky udržujete náskok před nepřáteli. Zděšení nepřátel a jejich zoufalé výkřiky když zjistí, že držíte v ruce samopal a oni proti vám mají pouhé luky je až slastná satisfakce. Nepřátele a Lara po sobě často při boji křičí a Lara dokonce parkrát řekla přesně to co jsem v tu chvíli křičela do monitoru.

Děj má v sobě klasický kousek paranormálních prvků. Není nijak složitý, rychle odsejpá, určitě neurazí. Patřičně ho dokresluje detailní prostředí tropického ostrova a jeho rozličných lokací. Užívala jsem si procházky po horských vesničkách, plážích i jeskyní a to všechno v 2x Combo s úžasnou grafikou na nejvyšší nastavení. Pokud dobře chápu tak je hra optimalizovaná na platformu AMD.

Takže lokace kromě toho, že vypadají dobře jsou povětšinou dobře zamaskované několika proudové koridorovky. Aspoň se to tak na první pohled zdá, na druhý a třetí si vaše oko všimne spousty ukrytých chodbiček, odboček do skrýší a dalších míst, které vám pomůžou nahonit anchievementy a materialy na výše zmíněné zbraně. Tímto prvkem se uměle natahuje herní doba, ale z důvodu vylepšování těch výše zmíněných zbraní to není tak do oči bijíci a hlavně, není to povinné.

Btw: Má to i Multiplayer, není... hrozný, rozhodně to stojí za to zkusit.

Jo a jsou je tam dost QTE... smrdí, jako vždycky.

Pro: Sténání Lary, luk

Proti: Zbytečné QTE, občas otravný backtracing

+29

The Secret World

  • PC 95
Když jsem poprvé zaslechla, že Ragnar Tørnquist pracuje na MMORPG místo na dalším pokračováním Dreamfall: The Longest Journey byla jsem znechucena. Zase další nudné MMORPG, které po měsíci skončí jako F2P a nikoho nebude zajímat, protože stejně bude k nerozeznání od World of Warcraft. Poté vyšel první trailer mi nic moc neřekl. Dlouho nic, celý jsem na to zapomněla, zajímalo mě víc, že má dávka emocí (TlJ) možná už nevýjde. Najednou Boom! datum vydání je tu! Ale já tehdy ještě bez práce, takže jsem si v žádném případě nemohla dovolit subscription model. Měsíce šly dál s TSW se stalo to co všichni očekávali TSW po půl roce bude F2P.

V té době mě už postihla má největší herní tragédie tedy personal life, škola a nakonec i práce. Při zjištění, že můj Excelsior (ntb) TSW utáhne tak možná s 18 FPS mimo souboj a 10 FPS při souboji věci zkomplikovaly ještě víc. Nutkání TSW vyzkoušet bylo příliš velké a člověk si nakonec cestu najde.

Při prvním spuštění mě tak nějak překvapila tvorba postavy. Jako spousta jiných her už má slidery na téměř všechny lidské parametry a vyhrát si můžete do zblbnutí, TSW stejně dokázal překvapit. Srdce se mi silně rozbušilo při zjistění, že své industrial holce můžu dát na hlavu dredy nebo číro! O to větší překvapení mě čekalo u výběru oblečení, vybírání oblečení? To nebudu mít nějaký potrhaný triko a kalhoty jako dalších 99999 hráčů? Když jsem se později dozvěděla, že ve hře Neexistují zbroje a všichni hráči si můžou své postavy vymazlit do jakéhokoliv oblečení, hlavně aby se v nich cítily dobře, to už mi tekly slzy.

Zbývalo vybrat frakci, něco jsem už předtím četla na internetu. In-game videa u výběru na rozhodnutí ovšem stačí . V TSW se lze přidat k fanatickým templářům, svatého řádu rytířu, kteří se prohlašují za spasitelé celé planety, za nezkorumpovatelné, hned se mi z nich chtělo zvracet. Illuminati si už na nic nehráli, Sex & Drugs & Rockefeller. Vykašlat se na hlubší smysl, jenom ovládat, korumpovat, zneužívat vše pro osobní úspěch, věci které se mi vždy příčily. Nakonec zbýval už jen Dragon, myšlenka, že všechno má svůj důvod, svůj účel. Stačí se jenom věci kolem sebe naučit číst a vložit je do výsledného vzorce. Jen ať si Illuminati a Templáři bojují proti sobě ve své svaté válce. In the end, nobody suspects Dragon.

Ragnarovo umění psát příběh šlo vidět všude kolem, iniciační ritual mě do hry vtáhl (a taky se s mou postavou během prvních 15 minut hry vyspala sexy asiatka). Množství informací kolem bylo dost na to, abych si udělala nějaký obrázek, postavy mluvily, kodex se začínal plnit. Ovšem jako v každém světě tajemství se nabízí mnohem více otázek než odpovědí, s tím musím počítač. Přecijen jsem si vybrala frakci jejichž přesný účel nikdo nezná.

Bojový systém je bez diskuze nejslabší článek celé hry, HotKey combat byl aktualní v roce 2004 nikoliv 2012. Ovšem pokud se přenesete přes tento fakt, budete mít na výběr 3 základní rozdělení chladné zbraně, střelné zbraně a magie. Každá z těchto skupin se poté dělí na jednotlivé druhy zbraní, například u střelných to jsou Brokovnice (nejkratší dosah, nejvíce dmg), Pušky (největší dosah, omezení pohybu) a Pistole (Nejrychlejší s největší svobodou pohybu). Tedy opět, každý hráč si vybere co mu hrdlo ráčí, specializuje se primárně na jeden typ, ovšem nic mu nebrání v tom zkombinovat s jiným.

Experience systém je o to zajímavější. Neexistuje level postav, hráči dostávají skill body a ability body. Jejich přísun je prakticky neustálý, nikdy jsem neměla pocit, že by mi získání dalších bodů trvalo příšerné množství časů. Za skill body lze zvýšit schopnost ovládání lepších zbraní či amuletů. Za ability body se zase lze naučit aktivní či pasivní schopnosti z jakéhosi Ability Wheelu. Zmíněné amulety jsou nahrážka neexistujících zbrojí. Každý hráč má k dispozici několik slotů na magický amulet, který mu modifikuje vlastnosti jako zdraví, odolnosti ap. Tyto nasazené amulety se na modelu postavy nijak neprojeví a tedy nenarušují estetiku vaší mistrovské práce a utraceného jmění v obchodu s oblečením.

Co se estetiky týče, na první pohled lze rozeznat typy hráčů, dokonce i jejich pohlaví. Pokud potkáte vycrhtlou blondýnku s velkýma prsama v bikinách, maskáčích a s raketometem na zádech, bude vám jasné, že hráč blondýnka rozhodně nebude. V mnoha hrách mi kazil dojem velké huby, které byly přeplněny lidmi, kterým zbroj zářila třiceti barvama, zanechávali za sebou duhovou stopu, kolem hlavy jim lítal orel zmutovaný s tankem a jejich meč byl větší než trup těla. Toto v TSW naštěstí nepotkáte a pokud ano tak místo tankového orla to bude variace s roztomilou bílou kočičkou a tím raketometem. Perfektně vytvořené NPC, napsané dialogy, volba scenérií, příběh, to všechno tak nějak nutí hráče aby dodržoval jistou míru Role-Playingu.

Příběh je rozdělen na hlavní dějovou linku a mnoho sekundárních větví, ovšem při zpětném pohledu si nedokážu představit jedno bez druhého, nedokážu si ani představit lepší questový systém. Na první pohled dostání úkolu vypadalo ve Wowkařském stylu , tedy klik na postavu s vykřičníkem, Accept a cesta do lesa pro 10 vlčích kůží. Nah, hráč potkával na své cestě výraznější NPC, tyto NPC ho buď mohly konfrontovat přímo, povědět mu něco co by mohlo hráče potencionálně zajímat, nebo spoustu úkolu hráč dostal pozorováním těchto postav. Úkoly se dělily na tři hlavní hlavní druhy. Bojové, které znamenaly prodírání se hordama zombii, démonů, všemožné havěti. Sabotážní, které obsahovaly zjednodušené stealth elementy, vyhýbání se boje a plížení se temnotou. A nakonec největší brainfucker - Investigativní úkoly. Nemyslím si, že dokážu vyjádřit slovy jak velká změna hry při plnění těchto úkolu nastane. Asi jako když se z TSW najednou dostanete zpět do Longest Journey a řešíte na první pohled neřešitelné. U mnoha z těchto úkolu mám dojem, že si scénaristi před jejich vymýšlením lízli LSDýčka. Tyto úkoly začnou rozhovorem, většinou i první stopou, ovšem dál už hráč není nijak veden. Očekávajte spoustu latinských napísů, tajemných symbolů, základní kryptografie, nechutně moc morseovky, znalosti historie a potřebu vzít si to LSD taky. Hra má v sobě zabudovaný in-game web browser a na mnoha místech vás ho nutí použít. Na internetu existuje velké množství fiktivních webových stránek, které obsahují další a další vodítka nutné k řešení těchto úkolu. Mnohdy si s úkolem nebude vědět naprosto rady, z čiré zoufalosti vás pak napadají blbosti a také je zkoušíte. Stává se pak, že jste se náhodou trefili a to už se začnete třískat hlavou do stolu a proklínat vývojáře.

Úkolu je vždycky dostatek, vždycky kvalitní, zajímavé. Nikdy jsem neměla pocit, že grinduji, ono stejně zabíjení příšer tolik těch expů nedává. Některé úkoly vám zaberou 15 minut, některé i několik hodin. Míra pohlcení - maximální.

Když ve výsledku zkombinujete celkovou atmosféru, nekonečné množství sáhodlouhých úkoů, velký svět, který jen čeká až odhalíte jeho tajemství. NPC, hádanky, hráči, množství hodin velice rychle překročí dvouciferné číslo a vy vlastně nemáté žádné tušení jak. Vždyť jste přeci stále na začátku! Stále nic nevíte a musíte přijít na kloub ještě tolika věcem! Hrála jsem už nejednu MMORPG předtím, velice rychle přišly časy kdy mě absolutně nebavilo to co jsem dělala, usínala jsem u toho a pak si kladla otázku proč to vlastně dělám. Nikdy jsem je nevydržela hrát dlouho. TSW na mě funguje naprosto jinak, stačí zapnout menu a poslouchat soundtrack a já jsem v jiném světě, únik z reality je tak jednoduchý. Ono sice ve hře existují mágové chrlící oheň, bojujete proti všemožným démonům a na každém kroku vidíte paranormální jev. Možná je to tím, že se vše odehrává v současnosti, možná tím, že míra kustomizace postav je téměř nekonečná a dokážete si vytvořit své druhé já přesně takové o jakém jste vždy snili. Rozhodně to není jedna z těch her na které si další den ani nevzpomenete.

Jak dlouho tahle zábava vydrží? Stále nejsem ani ve třetině obsahu a ještě pár měsíců ani nebudu. TSW momentálně funguje na Free2Play modelu. Hráči se můžou stát součástí subscription modelu, ovšem neexistují nijak velké důvodu platit. Na první pohled je jasné, že hra byla myšlena jako komplet subscription. V in-game obchodu totiž lze koupit jen nějaké minimální bonusy a pak oblečení/zvířata, které nelze sehnat v běžné hře. Toto bohužel mnoho hráče neosloví až mě napadá, že lidé platí jenom protože chtějí hru udržet naživu. Snad se dostanu na konec dřív než vypnou servery, jinak mi bude muset zbytek dopovědět Ebb.

UPDATE: Včera jsem dokončila hlavní dějovou linii, která je součastí základního balíčku. když jsem se koukla na mé account details zjistila jsem, že jsem to také udělala v den výročí koupě The Secret World. Jaké jsou mé dosavadní pocity? Ve hře je stále příšerné množství obsahu který na mě čeká, navíc pravidelně vychází nové Issues (velké content patche). Obsahuji skupinu nových misí/herních mechanik. Některé jsou dostupné všem, většinu si musíte dokoupit jako DLC pack. Když jsem si spočítala kolik hodin jsem ve hře strávila a kolik ještě hodlám trávit myšlenka házení peněz na Funcon mi není příliš cizí.

Stejně tak Lore Secret Worldu je věc nedoceněná, až s odstupem času si začínám všímat spousty malých drobností a detailu odhalující výsledky tvrdé práce. Všechno dává smysl, člověk se jen musí snažit hledat, zkoumat, nevzdávat se a mít schizofrenii. Secret World si rozhodně zaslouží více pozornosti než dostává.

Pro: Hororová atmosféra, příběh, kustomizace postav, absence levelů

Proti: Hot Key Combat system, HW nároky, Tahle zatracená věc sežere i čas, který nemáte.

+20

Minecraft

  • PC 80
V dnešní době herních studiích o 200-500 lidí, her o rozpočtu 200 mil. dolarů každého musí napadnout, že udělat hru už není tak snadné. Přece vytvořit next-gen engine, vymodelovat těch několik desítek milionů polygonů, nakreslit superHD textury, namluvit všech 100 npc postav. Ano, je to drahé, je zdlouhavé a složité. Ovšem na začátku herní prehistorie byly hry jako pong a lidi to neskutečně bavilo... Tedy, nebaví takové hry už dnešní lidi? Nechali se všichni tito lidé rozmazlit technologiemi, že dneska si už vůbec nebudou chtít zahrát technologicky zaostalé hry?

Spousta herních společností(Nintendo ignoruji) si myslí, že nikoliv a dají zelenou jenom megalománským next gen hrám. Potom tady jsou ale studia o dvou až třech lidech, nebo samostatní herní vývojáři, kteří by také rádi vyvíjeli hry a je jim jasné, že se svými omezenými zdroji nevytvoří další Call of Duty: Kitchen Warfare. Vracejí se tedy k herním základům, na které už dnes mnoho lidí zapomíná.

A to, že hry mají být fun! Je úplně jedno o co ve hře jde, jak je to zpracováno, vždy je hlavní úkol hráče zabavit a nechat si ho hru pořádně užít. K tomu mnohdy stačí ten nejjednodušší herní mechanismus. Potom ho zaobalí do ještě jednoduššího grafického kabátku, vypilují ovládání a mají hotovo.

Vzniká úplně "nový" herní žánr, vznikl Indie - návrat ke kořenům. Jeden z takových Indie vývojářů si říká Notch, má rád jednoduché hry. Účastní se pravidelně Ludum Dare a jednoho dne ho napadne generátor Voxel-like světa. Pro ty co neví co je to voxel doporučují zkusit Voxelstein 3D. Myšlenka celého světa postaveného z voxelů a dát do něho hráče se schopnostmi svět měnit není sice nějak revoluční, ale nikdo nevytvořil tak originální zpracování.

Potom už jen stačilo hru nějak oživit, například když hráč tolik kope, proč tam nepřidat horniny a minerály? A co taky nějaké npc a tak nějak se Minecraft začal formovat. To mě hned dostává k hlavním problémům Minecraft, tedy, že vznikl tak nějak omylem. Vše byla metoda pokus omyl a omyly často už nebyly ze hry vyřazeny. Tedy developerský proces je taková adaptace pohádky o pejskovi a kočičce jak dělali dort.

Pokud jste začali hrát někdy v minulém roce Alphu(jmenovali se tak ty verze před 1.0.0?), tak jste se stali toho procesu součástí. Kromě neskutečného množství bugů, jste jásali a nadávali nad changelogem. Minecraft totiž nikdy přesně nevěděl čím chce být, neexistoval žádný, plán, návrh, analýza, která je v hrách mnohdy nutnost. Postrkal hráče neurčitým směrem a mnohým se to nelíbilo. Ani petice na přidání tlačítka umožňující odebrání Creepera nepomohla. A tak se Minecraft stal trochu survival, později trochu RPG, přitom měl spoustu building prvků. Ale hráče to bavilo, vyblbli se v tom, užívali si to.

A hlavně, každá sandbox hra musí mít nějaké modderské možnosti. U Minecraftu byváli a i stále jsou dosti nešikovné, ale to nezabránilo spoustu lidem si hru přetvořit k obrazu svému. A vznikly opravdové šílenosti. Naposledy jsem zkoušela rozjet Tekkit, začala jsem s jednoduchou těžbou surovin, potom postavila důl spojený s rafinérii a nakonec skončila u výstavby jaderného reaktoru. Ve Vanilla verzi jsem strávila hodiny nad číslicovými obvody a postavila si vlastní sedmisegment. Možnosti jsou téměř neomezené a toto velké lego si i přes všechny nedostatky našlo statisíce příznivců.

Slíbila jsem poslední vsuvku na závěr, tedy proč sakra je Minecraft napsaný v Javě? Je třeba si uvědomit, že Notch všechny své hry vytvářel v Javě a to se téměř vždy jednalo o malé, kraťoučké blbůstky. Java totiž nabízí díky svému obřímu frameworku velice rychlý vývoj i poměrně složitých aplikací, naprosto řeší největší problémy game developingu a to multiplatformost. Dokonce můžete jakoukoliv aplikaci převést do Java appletu. Můžete produkt nechávat v Kompilovaném i nekompilovaném výsledku. Tohle vše vývoj her v soutěži, kde na hru máte čas 48 hodin neskutečně urychluje a na všechny Notchovi předchozí výtvory taky bylo dostačující. Pseudo voxel engine je, ale něco úplně jiného než jakákoliv 2D hra. Jenže nikdo netušil, že se nakonec takhle rozroste a když už rozrostlo, je problém to celé překopat a udělat "správně". Můžeme jedině doufat, že někdo z Mojangu si přečte pár článku o Javě a Hardwarové optimalizaci.

Jinak hraju z dob kdy se nářadí opravovalo vyhazováním a zvedáním ze země.

Pro: Konečně pořádný lego simulátor

Proti: modding, bugy, zmatený vývoj

+39 +43 −4

Spec Ops: The Line

  • PC 90
90%?? Proboha proč? Už ti zase mrdá Zarako?
Možná, ale spíš jsem si vzpomněla na některé lidi co jsem za svůj život poznala. Téměř vždy chlapce, muže, společná záliba airsoft, paintball, survival, akční hry. Občas jsem zahlédla nějaký jejich příspěvek na facebooku, občas dokonce jsem s nimi měla rozhovor... a člověk se nestačí divit co se doví. Víte, že mezi námi chodí zelené naconalistické zelené mozky, které mají plnou hlavu zbraní, válek a jak by strašně chtěli zabít nějakého toho sandniggera, Nechutnější na tom je, že herní odvětví je jen krmí béčkovýma sračkama typu Call of Duty a pokřivení jejich myšlenek se jen zvětšuje. Jakýkoliv odpor by proto měl být oslavován a já tedy oslavuji Spec Ops: The Line.

Je tedy jasné, že ta devadesátka nebude za gameplay, abych se k němu alespoň nějak vyjádřila tak to rychle shrnu. Unreal Engine 3, grafika ujde, Third person Cover-based střílečka. Ačkoliv Cover-based střilečky jsou mor, téhle to ještě prominu.... naposled. Nepřátel je dost, zbraně jsou nudné, vy jste terminátor, takže opět žádné překvapení.

Výjimečnost SO:TL je ve scenáristech, ti jsou si vědomi, že ve válce hrdinové nejsou, zabíjení je prostě špatné ať už zabíjete kohokoliv. Rozhodli se, že hlavnímu hrdinovi importuji mozek jednoho z těch chlapců, mužů zmíněným výše, ale přichystají mu sprchu surové reality. Hlavní hrdina má sice schopnost zabíjet 100 zloduchů na level, jeho dovednost rozhodování je ale stále pokřivená.

Vy začnete hrát a zabíjíte a pak zjistíte, že se něco posralo, moc tomu nerozumíte a zabíjíte dál, zjistíte, že se to posralo ještě víc. Problém je, že čím víc zabíjíte tím více se brodíte v tom septiku a ten vás už táhne dolů a dolů. Vám nezbývá už nic jiného než pokračovat dál a doufáte, doufáte, že ke konci se to vyjasní, všechno se spraví a vy dostanete svou medaili za záchranu galaxie. Nah nedostanete nic! protože jste vyvraždili několik stovek lidí a chovali jste se jako naprostí magoři!

Samozřejmě kritici mohou najít spoustu věcí, které fungují pouze obvázány lepící páskou, proč se nikdo nevzdával, proč víc stříleli než mluvili, proč se některé postavy chovaly jinak než by se zachovat měly. Můžete to obhajovat tvrzením, že ve válce víc věcí nedává smysl, Odsoudit, Anebo se zamyslet nad příběhem jako celek a jeho poselstvím. Nějaké poselství má a je dost aktuální. Na světě je pořád spoustu lidí, kteří si chtějí hrát na hrdiny, nebo si myslí, že válka je fajn. SO:TL je způsob sic dost přitažený za vlasy, jak jim říct, že to ve skutečnosti tak není.

Dost lidí storyline přirovnává Apocalypse Now (zde to zmínil AppleCore, ale jinak toho jsou opravdu plné internety). Já bych tohle zase netvrdila. SO:TL nemá žádného velitele, který si hraje na boha. Pouze spoustu lidí, kteří se snaží přežít. Žádna z otázek, proč se město nepodařilo evakuovat a jestli to vůbec bylo možné nebyla ve skutečnosti zodpovězena. A storyline se na tohleto ani nezaměřuje.

Nakonec mohu jen říct, že smekám před SO:TL, dovoluji si přimhouřit oči na všechny chyby a nepřesnosti a každému doporučuji aby tomu těch pár hodinek věnovali, Ke konci se určitě budete smát jako já.
We are what left of 33rd, we surrender, dubai is yours.

Pro: že tuhle brutálnost měl někdo koule udělat!

Proti: zbraně, tactical možnosti, mizerně portnutý cover-based systém

+56 +59 −3

Hellgate: London

  • PC 75
Poté co Blizzard stvořil své nejdokonalejší monstrum na testování herních myší, se jeho vývojáři rozutekli, každý jiným směrem, ale všichni se stejným snem, vyšperkovat ještě lepší, nudnější a uklikanější clickquest. Bill Roper byl jednim z nich sebral své nejlepší kamarády z blizzardu a šel vstříc svému osudu s úkolem udělat lepší a klikavější diablo.

Ačkoliv cíl to byl šlechetný, realita může být mnohdy značně složitější. 4 roky po založení Flaghship Studios byla spuštěna na vodu jeho... Vlajková loď, chlouba celé flotily. Ovšem náhle se ukázalo, že loď byla složena z několika kusů naprosto jiných lodí a do trupu tekla voda proudem... tohle nemohlo dopadnout dobře.

Vývoj Hellgate London (dále jen HGL) je učebnicový příklad jak by vývoj hry neměl vypadat. Lidé z Flagship dostali úžasný nápad udělat singleplayer i MMO dohromady (pouze o 5 let později se to povedlo Star Wars the Old Republic!), ale taky střílečku zkombinovat s bojovkou. RPG s FPS a RTS (ultrakrátka mise s ovládáním čtyř rangerů). Problémem je, že tohle prostě nikdy nebude fungovat, pokud nebudete mít stabilní základ, na který můžete všechny tyhle brutálnosti naházet aby to hráči vydrželi.

Přitom celý Hellgate začíná tak slibně, epický příběh o tom jak se otevřely brány pekelné nad Londýnem a démoni zmasakrovali celý svět až na pár přeživších schovávající se v jednom z největších síti metra na světě. Na Cinematic intro/trailer si jistě mnozí z vás vzpomenou, mě osobně naháněl husí kůži a nemohla jsem se dočkat až se do těch démonů pustím. Byly taky uvedeny 3 herní frakce, každá po dvou povoláních. Fanatičtí Templáři, kteří měli reprezentovat zákonné dobro a měli neskutečně trapné kecy. Nic nezajímající žoldáci a úchylní kabalisti, kteří si naprosto libovali v pekelných silách. Prostředí, příběh, nápad, všechno to mělo neuvěřitelný potenciál a téměř okamžitě se už utvořily čety fansite, které baštily jakoukoliv novinku.

Samotné zpracování má bohužel spoustu ale, je to střílečka, ale většina zbraní je nepoužitelná na vzdálenost deseti metrů, všechny zbraně kromě energetických mají nekonečno nábojů a ty energetické se jenom automaticky dobíjí což působí neskutečně otravně.

Lokace se náhodně generují, ale mají tak málo variant, že působí neuvěřitelně chudě, vždy to jsou koridory, existuje několik typů servisní chodby, metro tunely, skladiště, ulice města, katakomby, občas nějaké unikátní jako big ben, muzeum ad., ale všechny jsou tak chudě zpracované, generují se v nich pouze několik křižovatek, občas se něčím liší např. na Piccadilly Circus najdete třípatrovou knihovnu. Problém je, že lokací je tak hodně a těch pár unikátních landmarku je tak málo, že si je budete užívat, protože to je chvilka něčeho jiného co jste neviděli 500x.

Na výběr je 6 povolání, ale jsou neuvěřitelně nevyvážené, tam kde se voják prostřílí bez větších problémů, nebo kabalistka použije tři kouzla, může inženýr strávit hodinu.

HGL není MMO, ale přitom chce být MMO. A těch pár MMO prvků, které si vypůjčilo je na zabití. Online všechny lokace procházíte stejně o samotě, pokud je nepřizvete do party, cizí lidi potkáte jenom ve stanicích. Questů je jak ve WoWku... zadávání Questů je stejné jak ve WoWku, Dialogy jsou stejné jak ve WoWku... přitom to jsou ty nejhorší věci co WoWko může nabídnout. Vaše postava si samozřejmě hraje na Gordona Freemena a umí jenom střílet, ale Half Life aspoň tolik nekecá, HGL moc... všechny postavy vám toho mají tolik co říct... pomocí textu, Jediný Voice Acting se skládá z několika hlášek, které NPC automaticky pronese jakmile vstoupíte do dialogu (kdo si vzpomíná na asiatského obchodníka z Oxford Circus Station? :D).

HGL má v sobě fyzikální engine, ale naprosto ignoruje jeho přítomnost. Později potkáváte třeba funkční turrety do kterých můžete nasednout a začít kosit, ale jejich ovládání je tak příšerné, že většinou zemřete dřív než něco zabijete. V některých misích potkáte NPC templáře, lovce i kabalisty, jejihž AI je taktika Stand & Die, jsou vlastně jakási dekorace, živé sochy, střílejí, máchají meči, ale nikdy neuberou ani jediné HP! Jednou máte k dispozici dokonce velkého bojového robota, do kterého můžete nasednout... ale už nevysednete, zároveň má většinou menší DPS než vaše současné zbraně. Takhle můžu pokračovat ještě pár hodin, jsou to detaily, na které by měl srát pes, ale je jich tolik, že vám prostě bijí do očí. Musím ale pochválit rozebíraní předmětů, upgrade předmětů i minihru (které jsem si všimla až v 60% hry)

Jednoduše, HGL nebyla dobrá hra a Flagship pro jistotu zkrachoval, ovšem nemůžete udělat takový dobrý Cinematic trailer a očekávat, že se vůbec nic nestane. Už příliš mnoho lidí mělo na zdi plakát Jessicy. Skalní fanoušci na provazech tahali HGL z propasti, bez jakéhokoliv SDK nástroje se hrabali ve vnitřnostech ve snáze spravit nespravitelné. Vznikl Hellgate London Revival na kterém se dodneška pracuje, zaměřuje se hlavně na vyladění hratelnosti.

Jenže tady příběh HGL nekončí, po krachu Flagshipu majetek připadl investorům, tedy mimojiné společnosti HanbitSoft... HanbitSoft pracoval jako vydavatel Blizzardových her pro koreji a okolí, vydali několik příšerných Casual MMORPG a rozhodli se z HGL vytřískat co ještě šlo. Vzniklo rozšíření Hellgate Tokyo, které dlouhé roky nebylo přístupné na Evropském/Americkém trhu. Až v roce 2011 vyšel Hellgate Global, F2P MMO přístupné i zde. Jestli někdo čekáte, že se k vývoji dostali konečně kvalifikovaní lidé a hru překopali tak vás musím zklamat. Hellgate Global obsahuje nově jen rozšíření Hellgate Tokyo, které obsahuje nové lokace, nepřátele, zbraně. Lokace jsou naprosto příšerné, Asijský styl naprosto znásilnil Londýnské prostředí, zbraně a vybavení je klasické asijským představám a nepřátele mi připomínali Dinosaury. Hellgate Global je zahlcen tolika nesmysly, že ani ten F2P model za to nestojí.

Kdybych měla hodnotit, tak původní HGL 70%, Revival 75% a Global 60%. Čísla mi, ale stejně nic neříkaj, stejně pravidelně jednou do roka chytám tik v pravé ruce a reinstaluju, protože tohle je sakra jediná hra, kde můžu vraždit stovky démonů v ulicích Londýna za sexy kabalistku whůůůůů!

Pro: Kabalistky!, Démoni, Londýn v plamenech!

Proti: Hellgate Global

+24

Alien Shooter: Vengeance

  • PC 85
Píše se rok 2008, mě se konečně podařilo sehnat plnou verzi ASV po skoro roce od doby, kdy jsem si na ní přečetla recenzi ve Scorečku. Ve Scorečku se s ASV moc nepárali, dali tam nějaké plusy za hudbu, odsoudili za průměrnost a stereotyp. Vlastně jsem neměla žádný důvod instalovat, ale nějak se mi postesklo po izometrických rubačkách, tak jsem tomu dala šanci....

Při výběru postav jsem okamžitě volila sexisticky zobrazenou černovlásku, aby to mělo nějaký grady, 15 minut studovala perky, levely a snažila se pochopit principy hry.... hele tak ono to možná bude RPG?.... Při spuštění prvního levelu mě okamžitě zaujme grafika... ano izometrická, statická, 3D předrenderované pozadí s docela dobrým systémem světel, kupodivu to vypada mnohem líp, než kdyby se to autoři snažili udělat komplet 3D... ovšem posuzování technické stránky mi vydrželo do první souboje, který probíhá tím způsobem, že začne hrát velice chytlavý ambient (industrial) metal(?) ze všech možných směrů se na vás pohrne několik stovek potvor a jediné co vás chrání od jistou smrtí je fakt, že všechny zbraně mají výbušnou munici a splash efekt působí klidně na několik metrů. Jednoduchá herní mechanika, neuvěřitelně návyková, vraždění stovek emzáku ve vlnách sebou přináší neuvěřitelné uspokojení, po čase si vytáhnete Music Volume na 100% a při každém boji přepnete do hypnotického modu, vidíte červeně a koupete se v adrenalinu.

Hru, kterou tady určitě všichni odsoudí po prvním levelu, ale která je ve skutečnosti masterpiece ve svém žánru. Když si spustíte střílečku, jediné co po ní máte chtít je krev, výbuchy, adrenalin a dobrý soundtrack k tomu... ASV tohle zvládl dokonale. Sere na příběh, postavy, zápletku, morální otázky, je to jednoduchá droga (docela by mě zajímalo jaké by to bylo hrát po požití halucinogenních látek). Kdyby ASV byla holka, tak by to byla zatracená nymfa se kterou nevydržíte déle než týden a vztah končíte se zánětem v zápěstí, rozrytýma zádama a doživotními bolestmi pánve!

Pro: Splash Effect, soundtrack,

Proti: je to krátký pánové a dámové!

+17

The Binding of Isaac

  • PC 85
Celý život mi říkali, jak vůbec není fér a že dobro a zlo je jen v pohádkách a samozřejmě nikdo z nás tomu nevěřil, jak život jde dál a člověk si prochází nástrahami života a začíná chápat jaká ošklivá to byla pravda. Protože život je plný rozhodnutí jestli použit svou poslední bombu aby dostal klíč, který by se mu v budoucnu mohl hodit. Jestli ten klíč použije a otevře dveře, které pro něho mohou skrývat předmět, který se může anebo vůbec nemusí hodit. Jestli sebou ponese to, anebo tohle. Nikdo vám nikdy neřekne, které rozhodnutí bylo/je/bude správné.

A pak se dostanete do situace u které víte, že živí z ní nevyváznete, že ať uděláte cokoliv, nepozmění to budoucnost, ale jako myška, kterou zahnala kočka do rohu z té naproste zoufalosti posbíráte své poslední kousky odvahy, nebo spíše šílenství a pustíte se do toho už předem prohraného boje.

Lidská mysl má spoustu způsobu jak si zachovat příčetnost. Jedním z nich je věci jednoduše zapomenout, ale dřív nebo později se tyhle věci nakonec vyplaví na hladinu a vy se s nimi stejně budete muset vypořádat.
A takhle malý Isaac nachází všechnu tuhle špínu, svou mrtvou kočku, psa, bojuje se svými hříchy, vzpomíná na svou mrtvou sestru(a žila ta sestra snad někdy?). Občas vám život nedá na vybranou a Isaac se musí rozhodnout, který konec si zvolit... ale zvolí si?

Pro: surový přístup

Proti: Eva místo Lilith

+16

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 95
Není hra jako hra, všichni z nás určitě znají RPG hry bez počítače, kdy se 2 - 5 nerdů uvelebí v jedné místnosti, obklopení hromadou knížek s pravidly, každý si úzkostlivě drží svůj pomačkaný, neustále přepisovaný papír s údaji jeho postavy a všichni s napětím koukají na PJ. Ten nejpravděpodobněji sedí v tom nejluxusnějším křesle a tajemně se na všechny usmívá. DnD a český ekvivalent DrD také každý známe, ale tato goth-punk World of Darkness k nám bohužel nikdy pořádně nezavítala. World of Darkness, ale nevypráví o údajných rytířích, zlodějích a čarodějích (alespoň ne o těch goth-punk), o družině, která se vypravila zabít draka a okrást ho a pak to všechno utratit v bordelu. World of Darkness je svět ve dne se nelesknoucích upíru, vlkodlaků, úchylných démonů, šílených mágů a dalších bytostí, které měly tu smůlu, přežily středověk a musí se ukrývat ve světě mobilů s foťákem.

VtM:B je spíše Adventůra než cokoliv jiného, nedá se to hrát jako střílečka, ani jako mlátička, musíte se připravit na to, že budete se muset opravdu stát bytostí noci, jinak vám hra nic neodpustí a váš požitek bude mizerný. Pokud se vám do světa noci podaří proniknout, budete si libovat v šesti hratelných upířích klanech reprezentující Camarillu. A zde se nejedná jen o jiný skin a pár jiných atributů či schopnosti, každý klan je unikát a každý z nich je jiným způsobem šílený. Pokud někdo si dal tu modrou fajfku bez toho aniž by ani nezkusil Malkaviana, jakoby VtMB vůbec nehrál.

Samotný příběh, postavy, prostředí tvoří skutečný masterpiece, autorům se podařilo do hry i vsadit útržky s dalších herních knih, takže se můžete těšit i třeba na vlkodlaky, upíry z východu a další ohavnosti, které vám s radosti urvou hlavu. Propracované detaily skutečně oceníte, v úchylkách si vyžijete, minimálně do jedné postavy se platonicky zamilujete a minimálně u jedné mise se naprosto poserete strachy.

K technické stránce, je to Source engine, sice jeho dosti zaostalá verze, ale šlape dobře, plynule, polygonů je dost, textury v dosti vysokém rozlišení, problémy mám jen s kouřem, což má ale každý druhý engine. Loadingy jsou rychlé a bugy.... no bylo jasné, že když vypustili nedokončenou hru, tak bugy budou, ovšem se vším se dá vypořádat, tudiž kdokoliv bude chtít zkusit tuhle goth uchylárnu vyzkoušet, povinně naistalovat Unnoficial plus patch, kromě opravy miliony chyb se dočkáte i otevření původně uzavřeného/nedodělaného obsahu, který obsahuje i několik questů. Z toho důvodu žádné minusové body za tyhle prkotiny nedávám.

Konec troiky je vskutku věc smutná, jelikož odešel někdo, kdo dodnes nebyl nahrazen, truchlete reinstalací... děti noci.

Pro: Malkavian, VV, Jeanette, Caine

Proti: Zkrachování studia (-5%)

+44

Saints Row: The Third

  • PC 90
Ušmudlaných 76% (v době psaní tohoto komentáře hodnocení této hry bylo 76%) si děláte prdel ne? Pravda, že pc herní scéna trpí, čím dál méně silnějších titulů, mizerné porty z konzolí, nulová hratelnost maximální grafické zpracování, dostáváte se do bodu, kdy projíždíte 10-15 let staré perly a hnusí se vám dnešní tuctovky.

Třetí díl byl první ke kterému jsem se dostala, neměla jsem tušení co mám očekávat, věděla jsem jen, že je to úchylnější klon GTA. O pár minut později mým tělem procházely nepopsatelné pocity vzrušení, překvapení... Hned ze startu první plus, Saints Row se rozhodl mít rád mojí grafiku, hra běží svižně a já si můžu bez rušení užívat zběsilou jízdu skvělých hlášek a věcí, které jste viděli ve filmech, vždy je chtěli zkusit, ale neměli jste u sebe klonovací zařízení. Hned v prvni části hry vystřílíte kolem stovky záporáků plus nějaké ty helikoptéry.... jo a taky budete vletávat do nákladních letadel ve vzduchu, zabíjet záporáky ve volném pádu, zabíjet záporáky v tanku ve volném pádu (k tomu ničit další volně padající tanky a volně létající stihačky, které mají jako primární zbraň obří laser. Po rychlém úvodu se ze mě stala potetovaná gotička, která všechny problémy řešila s dvěma deserty. Černý humor, parodie na vše a zjištění že zabíjet záporáky obřím gumovým růžovým dildem s moji gotičkou v minisukni je děsná fakt děsná zábava. Která jiná hra se může pochlubit misí, kde v autě vezu slečnu lehkého typu k lesbické celebritě a snažím se dostat pryč od paparazzi dokud se "klientka" neudělá. Nebo vozit tygra v kabrioletu a udržet ho v klidu vysokou rychlostí. Nebo nahá, nadrogovaná se vystřílet velkou aukcí dalších slečen lehčího typů a zlobivých slečen, které potřebuji stálý dozor v podobě rákosky.

Saints Row jednoduše ví, jak udělat konečně Sandbox střílečku opravdu zábavnou, nemusíte řešit nějaký cover system, nesmějete se nad stupidními dialogy a pokusy o vážný příběh. A příběh tu pár z vás připomínalo, že je jak z béčka a co byste taky chtěli? Příběh skvěle seděl, většina postav je rozpoznatelná a zapamatovatelná, u některých to sice trochu skřípe obzvlášť kvůli jejich velkému počtu, ale pokud mám srovnat tak určitě super.

Pokud někdo zbožňuje grindhousy a nemá problémy se svou sexualitou, rozhodně doporučuji, vždyť to seženete za pár stovek.

Pro: HW nároky, růžový dildo, furry, super oblečky a vůbec uspokojení všech mých fetišů

Proti: místy slabší propracovanost misí, občasné bugy a další věci na které sere pes

+60