Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Krez

Krez

32 let / Frankfurt am Main (Zahraničí)

Komentáře

< >

INSIDE

  • PC 90
Inside by sa z môjho pohľadu dalo vyčítať niekoľko vecí: nepochopiteľné kopírovanie Limba alebo gameplay, ktorý má veľmi kolísavú kvalitu a je niekedy repetitívny, frustrujúci alebo primitívny. To čo je ale dôlezité, je, že sa jedná o výbornú demonštráciu toho, ako sa hry transformujú na dospievajúcu a samostatnú umeleckú formu.

Podobne ako sa filmy v ére dospievania zbavovali prevzatých prvkov z iných foriem umenia a nachádzali vlastné vyrazové prostriedky, deje sa to aj tu a teraz pri hrách. Známou analógiou sú textové medzititulky vo filme (potlačené pri nástupe zvukového filmu), a príbehové cut-scény v hrách. Obidve narúšajú hlavné piliere daných médií - vizuálne rozpravánie pri filme, interaktivita pri hrách - a oboje sú symptómom dočasnej neschopnosti uchopiť dané médium inak, ako výrazovým prostriedkom odlišnej, už etablovanej formy umenia - literatúra resp. text pred filmom, a neinteraktívny film pred hrami.

V Inside žiadne cut-scény nie sú, práve naopak, hlavné postavenie tu má gameplay. Ťažia sa z neho emócie a nálada - sekvencie tesného uniknutia (alebo neuniknutia) smrti v rukách hráča - alebo sa gameplay napríklad kóduje aj do zvukového podkresu - akčná pasáž s výbuchmi je rytmizovaná a synchronizovaná hudbou. Na vykreslenie príbehu hra znova nepotrebuje filmu dominujúce prvky ako dialógy alebo monológy a namiesto toho je učebnicou environmentálneho storytellingu. Často krát sa tu pracuje s dvoma priestorovými plánmi, kedy sa príbeh odohráva na pozadí - v tomto prípade doslova - v zadnej paralaxnej rovine. Napríklad pozorujeme pochodujúcich ľudí a ich kontrolórov, pričom simultánna gameplay časť - skákanie po strechách - je oddelená v prednej rovine. Inside potom exceluje v prepojení týchto dvoch plánov v prekvapivom momente, kedy vytvorí z monotónneho pochodovania gameplay prvok. Hra ako taká je zároveň pevne uktovená vo svojom médiu, je si toho vedomá, a čerpá z neho. Cituje klasiky (Oddworld a jeho počítanie zachránených, naháňačky z Another world) a zároveň odráža aktuálne trendy (meta témy - kto ovláda protagonistov hier?).

Remeselná stránka umenia je tu reprezentovaná precíznou technickou realizáciou - kamera, nasvietenie, animácie, audio - všetko je tu na vysokej úrovni a často krát dychberúce. Minimalistická štylizácia je presná a konzistentná. S týmito nástrojmi je potom vykreslená strhujúca dystopická atmosféra ponúkajúca veľmi špecifický zážitok.

Azda najvýraznejším dôkazom o umeleckých ambíciách Inside je však nekompromisná autorská vízia. Prezentovaný svet je dostatočne odlišný a zaujímavý, a je podčiarknutý šokujúcim a poriadne kontroverzným finálnym aktom. Je vidieť, že k hre nebolo pristupované ako k produktu, ktorý ma poskytnúť len zábavu, ale ako k niečomu, čo má vyprovokovať predstavivosť, stimulovať estetické cítenie alebo podnietiť analýzu. Hra sa nesnaží byť beztvarým objektom zbaveným všetkých ostrých hrán, aby vyhovela každému, ale drží sa osobitej vízie. Zároveň však nepoľavuje z najprísnejších kritérií profesionálneho produktu, tak ako ich reprezentujú dnešné AAA mainstream hry. Ak ukáže takáto kombinácia aj svoj komerčný potenciál, tak sa rozhodne je v ďalších rokoch herného média na čo tešiť.

Pro: umelecké ambície, ambientná hudba, technické spracovanie

Proti: príliš podobné Limbu, niektoré repetitívne pasáže

+26

The Witness

  • PC 100
Tak, konečne dohrané! Aspoň v rámci mojich schopností. A teda dokončiť The Witness bez akéhokoľvek návodu, rady alebo pomoci, mi dalo riadny pocit zadosťučinenia a zážitok, na ktorý si určite ešte pár krát spomeniem. Išiel som do toho len s minimálnymi informáciami o čom hra bude, ale s veľkými očakávaniami, kedže žáner kombinujúci puzzle a exploráciu je asi môj najobľúbenejší. A obidve tieto časti sú tu zastúpené takmer v dokonalej forme.

Ostrov na ktorom sa v hre ocitnete, je pomerne veľký, a naozaj rozmanitý. Veľká časť je prístupná odzačiatku, a radosť z objavovania je veľmi návyková. Chcete sa proste pozrieť tam, a tam, a ešte aj tam... Čo môže byť v tom farebnom lese? A keď už je niečo uzavreté tak - Ako sa len dostať cez tento plot, a cez tieto dvere, a zistiť čo je na druhej strane? Z prostredia jednoducho dýcha atmosféra tajmostva a záhad. Bonusom je možnosť pevninu aspoň na chvíľu opustiť a cestovať loďou, na ktorej je aj aspoň aká taká mapa.

Graficky je ostrov spracovaný výborne, low poly modely majú svoj štýl. Vytknúť by sa dalo azda len to, že niekedy sa naozaj balancuje na hrane gýču - presaturované farby, idylické zákutia. Taktiež veľké množstvo úplne rozličných prostredí si vyberá svoju daň v tom, že sa cítite niekedy ako v lunaparku s atrakciami. V jednu chvíľu sa nachádzate v jesennej záhrade s jazierkom, urobíte pár krokov a ste na vyprahlej púšti s pečúcim slnkom, ale zároveň už vidíte na horizonte industriálny kameňolom a na druhej strane ružový sakurový parčík. Okrem toho je prostredie aj veľmi statické, všade prítomné sochy mu dodávajú až pocit akejsi v čase zmrazenej galérie. Hra je však tak pohlcujúca, že tieto apsekty nejak príliš nevadia.

Srdcom hry sú vynikajúco urobené puzzle. Nazačiatku jednoduché, postupne pridavajúce ďalšie a ďalšie princípy s chirurgicky presnou gradáciou, a do niektorých musíte zapojiť aj vonkajšie prostredie ostrova. Hádanky spája to, že vyžadujú analytické myslenie, out of box riešenia, pozorovacie schopnosti, vizuálnu predstavivosť, a ponúkajú perfektnú satisfakciu po vyriešení. Od puzzle hry sa len ťažko dá čakať viac. Pri niektorých hádankách som takmer plakal od neschopnosti riešenia, od toho ako mi šla hlava vybuchnúť, pričom to sprevádzali výkriky ako "Toto sa predsa nedá!". Na rad prišiel štvorčekový papier, ceruzka, farbičky a neskôr dokonca aj nožničky. Nakoniec sa to predsa len dalo.

Pri takom veľkom množstve hádaniek, samozrejme nie všetky sadnú každému, a je pravda, že pár z nich mi prišlo otravných. Hlavne ku koncu autor tlačí na pílu nielen s logickými konštruktami, ale sťažuje aj exekúcie riešenia, čo sa do hry podľa mňa vôbec nehodí. Je to však len malá škvrna na inak famóznom celkovom dizajne hádaniek.

Pridanou hodnotou je aj zaujímavá filozofická línia hry, ktorá by si sama o sebe zaslúžila hlbší rozbor. Ja som ju však vnímal počas hrania len veľmi povrchne, ako príjemné rozptýlenie, pričom vyššie zmienené zložky hrateľnosti na mňa pôsobili oveľa výraznejšie.

Za mňa teda rozhodne palec hore. Kráľ puzzle explorácie Antichamber vďaka o niečo lepšej atmosfére u mňa síce ostáva nepokorený, ale je to o chlp. Paralela by sa dala tiahnuť aj k o niekoľko rokov staršiemu FRACT OSC, kde sú niektoré prvky až zarážajúco rovnaké. The Witness však prináša stále veľa svojho a nového, a jedná sa po všetkých stránkach o výborný zážitok.

Ešte pár štatistík:
Doba hrania: približne 32 hodín.
Vyriešených: 442 panelov, 58 totemových symbolov, 11 lúčov, 4 bunkre.
Ostrov ešte stále skrýva niekoľko neodomknutých lokácií (viacero dverí, ktoré pravedpodobne ústia do podzemných chodieb!), a plánujem sa k nemu určite vrátiť, ale tentokrát už s pomocou nejakého návodu, keďže limit mojich vlastných exploračných schopností už bol dosiahnutý.

Edit po kompletnom dohraní:
Tak nakoniec som potreboval len hint, ako sa dostať do podzemnej časti ostrova, a dokonca sa mi podarilo pokoriť aj The Challenge! Finálna štatistika:
Doba hrania: približne 40 hodín.
Vyriešených: 520 panelov, 60 totemových symbolov, 11 lúčov, 6 bunkrov, 1 challenge.
Zvyšujem hodnotenie na 100% :)

Pro: pocit objavovania, a riešenia hádaniek

Proti: drobné subjektívne nedostatky v estetike

+17 +18 −1

Samorost 3

  • PC 80
Samorost 3 je stále nadpriemerný herný zážitok, avšak pre mňa prvý titul od Amanity, ktorý ma nechal po väčšinu času chladným.

Pred spustením som bol najviac zvedavý, ako si autori poradili s technologickou stránkou hry. Keďže vývoj trval 5 rokov, očakával som, že časť z toho bola venovaná aj prechodu na nejaký novší moderný 2D engine. To sa však žiaľ nestalo, použitý je stále Flash (Adobe AIR), ktorý už je dávnejšie pri tvorbe hier outsiderom. Autori ním riskujú veľmi skoré zastarenie hry a jej problematickú podporu na budúcich systémoch. Každopádne momentálne hra beží bez problémov - nenarazil som na jediný bug, alebo nedostatok v audio-vizuálnej prezentácii.

K posunu nedošlo ani na poli samotnej hrateľnosti. Klasický Amanita prístup kladie dôraz na exploráciu a puzzle prvky a kombinuje aj žánre hidden object hry a relaxačného walking simulatoru. Hra dokáže slušne zabaviť, a motivácia pre ďalši postup mi nikdy nechýbala. Puzzlov založených na logike je absolútne minimum, preferované sú skôr "hračky", kedy treba jednoducho skúšať a skúšať, až kým sa nepošťastí, čo môže byť pre niekoho frustrujúce. Tento aspekt mne až tak nevadil, avšak keď sa spätne zamyslím, spomeniem si iba na jednu hádanku, ktorej vyriešenie prinieslo známy "Aha!" pocit (hádanka s mostom). Naproti tomu je v hre dlhý rad situácií, kedy počujete alebo vidíte nejakú sekvenciu, a pre postup je potrebné túto sekvenciu iba monotónne zopakovať. Negatívom je taktiež schizofrénne ovládanie, kedy polovicu prvkov na obrazovke môžete ovládať priamo kliknutím, a pri druhej polovici s nimi interaguje hlavná postava, čiže sú klikateľné až potom, keď ju k nim presuniete. Čo je naopak fajn, je veľké množstvo nepovinných interakcií, odmenených pekne spracovanými achieventami. Obtiažosť vysoká nie je, v hre obsiahnutú knihu hintov som potreboval použiť len raz, vďaka mojej hudobnej hluchote.

Hudba mimochodom dominuje celej hre, a to nielen tematicky, ale pre mňa aj čo sa týka hodnoty diela. To znamená, že k soundtracku sa budem vracať mnohonásobne častejšie, ako k hre samotnej (vďaka za uvoľnenie aj na Spotify - zatiaľ najobľúbenejší kúsok - Mandragora). Hudba je melancholická ale zároveň dynamická, jednoducho milá ale aj komplikovane hlboká, evokuje pocity dobrodružstva ale aj relaxačnej meditácie. Rozhodne najvýraznejšia zložka hry, skoro by sa až dalo povedať, že sa sem nie úplne hodí. Epický a osudový zvuk z reproduktorov totiž sprevádza často až príliš triviálne dianie na obrazovke. Bežne hudba zvýrazňuje emócie dané postavami a dejom, tu je to naopak - hudba tieto emócie tvorí, a veľa krát sa žiaľ z hľadiska príbehu nemá o čo oprieť.

Druhá silná zložka zážitku je výtvarné spracovanie. Perfekcionisticky podané, plné imaginácie a vizuálnej mágie prekypujúcej atmosférou, okorenené množstvom detailov a nekonečným prúdom animácií. Tu je to bez výhrad, pár krát sa nedalo nepovedať "Wow", jednoducho to treba vidieť.

Akokoľvek sú jednotlivé časti Samorostu 3 výrazné, ako celok až taký silný zážitok prekvapivo neponúka. To, načo som bol zvyknutý z predchádzajúcich Amanita hier - originalita a hravosť - je tu zastúpené v menšom merítku. Prvý krát som mal pri hre tohto štúdia pocit produktu - síce profesionálne vyrobeného veľmi talentovanými tvorcami - ale stále produktu, pričom to ešte zaklincovalo číslo "3" v názve. Všetko tu už bolo. Pri hraní som mal napríklad silné déja vu, ako keby som hral Neverhooda (hádanky so symbolmi, dejová linka s oživovaním robota pre boj s príšerou). Prvok rozohrania nejakej hudobnej skupinky, ktorý v Machinariu alebo Botanicule vyčaril úsmev na tvári, tu skôr vyvolal rozpaky, keďže sa opakoval počas hry do úmoru. Rozsah hry veľký nie je - mne zabralo dokončenie hry spolu s 25/30 achieventami niečo cez 5 hodín. Ani počet obrazoviek neohúri - ak ste videli release trailer, videli ste žiaľ drvivú väčšinu z nich (!) - a koniec hry prišiel jednoducho skôr, ako by som si želal.

Za mňa teda mierne sklamanie, ale to je zrejme výsledok konfrontácie hry s príliš veľkými očakavániami. Aktuálna cena 18 eur je absolútne adekvátna a jedno prejdenie si myslím neoľujute nikto, kto má k podobným hrám aspoň trochu vzťah - Samorost 3 je veľmi dobrý, audio-vizuálne pôsobivý adventúrny relax.

Pro: hudba, výtvarná stránka, cena

Proti: slabší príbeh, menšia originalita

+14

Dust: An Elysian Tail

  • PC 70
Dust: Elysian Tail som si vybral hlavne z toho dôvodu, že sa umiestnil v niekoľkých rebríčkoch najlepších hier roka 2013, často aj dosť vysoko. Tiež neuškodilo to, že je štýlom (hlavnou postavou je zajac) a autorsky prepojený s mojou najobľúbenejšou old-school plošinovkou Jazz Jackrabbit 2.

Hernému zážitku dominuje audiovizuálne spracovanie hry. Pozadia, postavy a nepriatelia, to všetko je ručne namaľované a rozanimované a vyzerá to dokopy vskutku famózne. Často krát som sa pri hraní zastavil, a len neveriacky pozeral na množstvo detailov na obrazovke a prepracované pozadie pozostávajúce z niekoľkých rovín. Na vystavanie levelov sú samozrejme použité opakujúce sa prvky, tie sú však často ozvláštnené niečím originálnym, ako veľké sochy, domy a podobne, takže ma prostredia vizuálne nikdy nenudili. Je ich mimochodom hneď niekoľko, okrem lesa sa dočkáme podzemných jaskýň, zasneženej krajiny a podobne.

Počas celej hry vás sprevádza hudba, ktorá stíchne len veľmi výnimočne. Pripravené sú približne 2 hodiny veľmi dobrého originálneho soundtracku, ktorý znie väčšinu času akčne a dobrodružne. Často pôsobí aj motivujúco - za dramatickej hudby je radosť vrhnúť sa do davu nepriateľov. Vo viac exploračných leveloch nechýbajú ani tajomné pomalšie melódie. Soundtrack je vhodný aj na samostatné vypočutie, ako som si overil aj počas písania tohto komentáru. Čo sa týka dabingu postáv, tie sú nahovorené výborne, dabing rozhodne prispieva k väčšiemu vtiahnutiu do deja.

Čo ma však na hre mierne sklamalo, je samotný gameplay. Väčsinu času hry tvorí akcia a súboje. Na začiatku som sa snažil cielene využívať kombá, obranné pohyby a v súboji sa orientovať. Problémom je ale to, že hra často na vás vrhne desiatky nepriateľov naraz, niekedy celé prostredie prekryje hustým dažďom alebo snehom, a tak sú súboje často brutálne neprehľadné. Potom už je iba detailom to, že vďaka tomu, ako je hlavný hrdina nakreslený, v zápale boja neviete rýchlo rozoznať, ktorým smerom je otočený. Po niekoľkých pokusoch sa mi nakoniec ako najlepšia stratégia osvedčilo náhodné a čo najrýchlejšie mlátenie do troch akčných kláves. Hra vás až na niekoľko výnimiek za takýto postup nepenalizuje (aspoň na obtiažnosti Normal).

Súčasťou gameplayu je aj elementárny RPG systém - klasicky zbierate experience za zničených nepriateľov a questy a vylepšujete bojové charakteristiky postavičky. Taktiež za rovnakým účelom nakupujete a vyrábate predmety za zozbierané peniaze. Vylepšovanie hrdinu ma bavilo, predmetov je dostatočne veľké množstvo, avšak kvôli spomenutej stratégie súbojov som nemal pocit, že by tieto boli vývojom hrdinu ovplyvnené. Jednoducho tak ako sa vyvíjala postava, zvyšovali sa aj parametre nepriateľov, a postup levelmi bol relatívne priamočiary - nebolo potrebné žiadne grindovanie, alebo zmena mapy na inú, jednoduchšiu.

Exploračná časť gameplayu je OK, najmä vďaka tone rozmiestnených tajných miestností a pokladov. Hra vám navyše signalizuje na mape, že niekde v okolí sa poklad nachádza, už len odhaliť cestu a nájsť ho. Škoda, že niekedy neviete, či je momentálne dosiahnuteľný, alebo sa treba do mapy vrátiť neskôr s novo nadobudnutou schopnosťou, ktoré získavate priebežne počas hry (lezenie po stenách s lianami, slajdovanie cez úzke tunely...).

Celý váš postup hrou by mal motivovať príbeh a postavy v ňom, a u mňa tomu po väčšinu času tak aj bolo. Medzi dielčími questami sú originálne aj zábavné kúsky, ale nájde sa aj otravné "zozbieraj na rozľahlej mape tieto 4 predmety, pretože ich potrebujem". Celkový príbeh je ladený tajomne, obsahuje niekoľko zvratov, a je prekvapivo niekedy aj celkom dospelý. To ostro kontrastuje s často infantilným podaním. Dejom vás totiž sprevádzajú zmätený bojový zajac (alebo králik?) Dust, uškriekaná lietajúca veverička Fidget a seriózny hovoriaci meč. Napodiv však táto kombinácia obsahu a štýlu nevadí a príbeh vo mne zanechal celkovo kladný dojem. Jediným veľkým mínusom pre mňa bola nulová (alebo pre mňa nepochopiteľná) motivácia hlavného záporáka.

Ak by som mal môj dojem z hry zosumarizovať, myslím, že sa jednoznačne jedná o titul, ktorý by som odporúčal vyskúšať, minimálne kvôli audiovizuálnemu spracovaniu. Negatívom pre mňa boli neprehľadné boje. Tiež si nemyslím, že by som sa k hre niekedy vracal, jedine prostredníctvom soundtracku. Mimochodom, najväčšiu emóciu vo mne vyvolalo zistenie, že celá hra, okrem hudby, je 3 ročným dielom jedného autora, prevažne animátora a výtvarníka, ktorý predtým takmer vôbec neprogramoval. Toto som vo svojom hodnotení nezohľadňoval, avšak Dean Dodrill má moje veľké uznanie. Jeho nasadenie je inšpirujúce a teším sa na jeho prípadný ďalší počin.

Na záver niekoľko štatistík:
Difficulty: Normal | Time Played: 13:46:33 | World Explored: 98% | Treasure Found: 90% | Max Hit Chain: 758 | Enemies Vanquished: 4208 | Friend Found: 5 / 12

Pro: vizuálne spracovanie, hudba, dabing

Proti: bojový systém

+21