Komentáře
Samorost
If On A Winter's Night, Four Travelers
Avšak hra je vskutku jen krátký příběh, kde vaše hlavní činnost je v klikání a objevování. Neměl jsem pocit, že by rozhodnutí měla zásadní vliv na děj. Pixel art (podobně super jako v Children of Morta) i hudba jsou skvělým doprovodem pro textovou složku příběhu, kdy poodhalujete zmiňované tři osudy. Geniální mi přišly animace emocí postav, zejména v druhém příběhu. Občas mi přišlo, že není úplně jasné, co jsou možnosti ve hře a kapku mě to frustrovalo. Ale možná je to jen tím, že nejsem běžně Adventure hráč. Na délku hry však lze odpustit. Naopak hádanky mi přišly pěkné a že dávají smysl. Svou délkou myslím hra akorát stačí na to dát ránu na solar.
Volba třetího příběhu mě trochu zarazila, ale hodí se k počátku příběhu.
Pro: pixel art, volba hudby, delka
Trust Me, I Got This!
Avšak vystihuje skvěle esenci kutilství a dovolil bych si říci i klasického řešení problému ala "move fast and break things" :D
Pro: humor, "řešení" úloh
Proti: jen český dabing (pro cizince část vtipu unikne)
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
tl;dr: Kdo má rád Stalkera - zahrajte si, vykašlete se na frakce a odložte hlavní příběh až na závěr.
Pokud máte rádi kterýkoliv jiný díl Stalkera, mohu Clear Sky silně doporučit. Stejně tak pokud vás baví hrát Airsoft, protože boje v rozpadlých socialistických kulisách mi nejvíc připomínaly právě přestřelky na Airsoftu. Díky otevřenému světu máte často možnost cíl napadnout z různých stran nebo protivníka obejít. Neskriptovanost a docela dobrá AI protivníka (pamatuje si, odkud jste stříleli a zkouší vás obejít) spolu se systémem zbraní a inventáře vede k hodně dobrým zážitkům. Např. si budu pamatovat ze začátku hry přestřelky, kdy jsem jen opatrně vykukoval zpoza krytu a musel jsem v době přebíjení protivníka k sobě přitáhnout mrtvolu a vzal si od ní další munici pro střelbu.
Celá hra má výbornou atmosféru a to danou frakcemi, samotnou zónou, jejím životním cyklem a logikou světa. Zóna je živá změnami dne a noci, které neznamenají jen světlo a tmu, ale i silnější přítomnost mutantů. Svět je také živý a proměnlivý, kdy se může stát, že checkpoint ovládaný stalkery naleznete prázdný s jen zbraněmi po mrtvých stalkerech nebo naopak ovládaný nějakou jinou frakcí. Hráč nemá pocit, že je ultimátním hrdinou na kterém to vše visí, ale spíš pírkem co dokáže křehkou rovnováhu rozhodit. Díky živelnosti potom často i věříte postavám, když vás někam pošlou pro zahozenou pistoli, neboť prchali před nepřáteli. A kromě toho sama Zóna - různá zajímavá prostředí, změny počací, anomálie kterými můžete za honem drahých artefaktů opatrně procházet. K tomu většinu věcí máte opět zasazenou do světa jako třeba v Metro hrách. Tedy artefakty hledáte pomocí v ruce drženého skeneru, na anomálie vrháte matky, atp. Díky tomu, že hra nemá ani žádné RPG prvky, ale má bohaté prostředí a variabilní nepřátele a situace, tak se vlastně vylepšujete sami. Naučíte se lépe vyhodnocovat situace, využívat vaši výbavu nebo cesty kudy se vyhnout nástrahám (osobně jsem třeba obcházel přes Dark Valley checkpointy banditů co mě obraly o peníze). Výborný otevřený svět, co pro mě měl jen dvě chybičky...
To, že nejste ultimátní hrdina je podtrženo tím, že i když se nakonec k nějaké frakci přidáte (nemusíte), potom veškeré její úspěchy musí být doprovázeny členy frakce mimo vás. Když jste schopni sami pobít bandity, je to super a blahopřeji, ale dokud to neuděláte v rámci ofenzívy vaší frakce, tak se tam budou jen rodit nové a nové jednotky banditů. Toto musíte nějak vysledovat ze hry, která to však nikdy explicitně neřekne. Můžete potom být frustrováni, proč se stále nedaří splnit úkol na dobytí ap. Ba ani sám nevím, jak přesně by to mělo být, protože jsem se nakonec rozhodl místo dalšího plýtvání munice na bandity sledovat chvíli hlavní děj a ...
... náhle věci vezmou celkem rychlý spád bez možnosti se vrátit a samotné finále je úplně jiné než většina hry. Místo toho, abyste se pro "stalkeřili" nějak chytře do závěru tak finále je, bez většího spoilování, velká a dost lineární přestřelka. To zamrzí. Zejména pokud vaším hlavním stalker modus operandi bylo spíš plížení, skrývání a prozkoumávání anomálií. Náhle jste v celkem přímočarém festivalu střílení a nemáte na to úplně vhodnou výbavu.
Pro: atmosféra Zóny, vlastní život, frakce ve světě
Proti: závěr, nepsaná pravidla bojů frakcí
Metro 2033
Toto je nejsilnější stránka hry - vše má svou logiku v daném světě. Často potom i nějaký úsek, co "nejde projít" vlastně má své rozumné rozuzlení - tu generátor, co zajistí tmu, tam zas zničitelná věc.
O to víc mě mrzí ukládání jen na některých místech, která vás mohou nutit některou původně atmosférickou scénu opakovat vícekrát. Pokud hru hrajete na nejvyšší obtížnost nebo se snažíte projít obtížný úsek plížením, potom veškerá atmosféra z dané sekvence vyprchá.
Přechody mezi cut-scénami a hrou jsou tak plynulé, že to někdy ani hra nepozná. V závěru hry jsem musel nahrávat starší pozici, neboť mi po cut-scéně hra nevrátila zbraně a nemohl jsem tedy odehrát další díl příběhu.
Co se délky hry týče, mě osobně přijde akorát. Na lehkou obtížnost ji projdete rychle, ale pouze pokud nezkusíte získat i "dobrý" konec nebo využít na plno plížení. A délka hry zaručuje, že se hráč setká s mnoha zajímavými a rozdílnými situacemi. Někdy i naschvál zažije, že dvakrát totéž není totéž (jako zkoušet pižlat nožem lidi v plné zbroji :D). Co mi však vadilo bylo opakování momentu, kdy se postavy někde zastaví a čeká se na hordu monster, která se následně zběsile střílí. Tyto části mi naopak přišly dost repetitivní i když opět se autoři snažili, že každá má jiný důraz a jiné vyznění.
Pro: atmosféra, zasazenost do světa
Proti: některé scény, bugy, "střelnicové" části
Vampire: The Masquerade - Coteries of New York
Na rozdíl od jiných mi délka vyhovovala, neboť se jedná o hru zejména o čtení textu s obrazem a zvukem jako atmosférickým doplňkem. V tom ohledu mi délka tří hodin přišla jako akorát. Atmosféra hry mi přišla dobrá a užil jsem si rozdílné situace do kterých se dostanete.
Bohužel mi však nepřišlo, že by má rozhodnutí měla moc dopadů na to, co se děje. Možná to není pravda, ale to uvidím až při případném dalším hraní (což, s délkou hry vyloženě vybízí). Děj také v jednu chvíli nabere hodně velký spád a říkám si, že některé momenty závěru příběhu by mi možná při jiných volbách nedávaly tolik smysl (např. útok druhé inkvizice pokud jsem se s tím nesetkal dřív u Tamiky). Kromě toho, že je příběh náhle a rychle uzavřen, nezdá se mi samotný hlavní děj až tak nápaditý a jakousi pasivitou vaší postavy v příběhu mě ani tolik rozuzlení nezajímalo. Naopak, měl jsem chuť dále řešit "denní" problémy upíra.
Pokud Vás World of Darkness zajímá, chcete inspiraci pro upíří RPG a máte chvilku, mohu doporučit. Jinak však asi nebude pro vás.
Pro: délka, atmosféra, situace
Proti: rychlý konec, tíha rozhodnutí
Project Wingman
Každá mise je zasazena do kontextu konfliktu, kdy bojujete se svou partou nájemných leteckých es na straně slabšího. Zejména v nynější politické situaci války na Ukrajině jsem si tedy užíval možnost alespoň virtuálně ničit jednotky invazních sil.
Co je ale boží je cinematičnost celého zážitku. Do sluchátek se budou ozývat komentáře ostatních pilotů nebo i pozemní kontroly a tím výtečně zasazovat vaše činy do kontextu. Zbraně budou laděny do spíše arkádového japonského stylu a tedy máte třeba možnost si naložit rakety, které lze odpálit třeba až po osmi či více na vícero zaměřených cílů. A ten pocit, když toto uděláte při průletu nad pozemními cíly a za vámi zůstane jen chirurgicky přesná destrukce... wow
Ač se trochu budou mise opakovat (znič pozemní cíle nebo ovládni nebesa, přecijen, co dělat se stíhačkou), bude se často měnit kontext tohoto úkolu. Jednou to bude nad mořem proti flotile, jindy to bude ve vysokých horách s obléhaným městem ap. Terén a povětrnostní podmínky vás potom často nutí volit jinou taktiku.
Grafika a detaily kokpitů i mého letadla mi přišly skvělé (i když často člověk raději létá beze všeho, aby pěkně viděl). Ostatní letadla člověk v té rychlosti moc neviděl :D Stejně tak zvuk a i hudba je myslím pěkně volena pro podmalování momentů dané mise.
Mám jen maličkosti jako výtku. Některé mise mohou trvat i hodinu či více a není v nich možnost uložit pozici (nebo jsem si nevšiml). Doporučuji hrát s joystickem nebo alespoň gamepadem, ale u něj zase zamrzelo, že zatímco odpal rakety spustil krátkou vibraci, palba z palubního kanónu nic nedělá (a přitom má kanón pěkný silný zvuk). Během většiny misí jsem si připadal jako eso se schopnými kolegy, avšak občas mi přišlo, že je zde silný Call of Duty efekt, kdy ostatní letci jen šaškují kolem a čeká se na mě, abych vše vyřídil.
Pokud hledáte letecký simulátor, Wingman asi nebude to pravé. Avšak pokud si chcete zabojovat a užívat si pocit moci v kokpitu stroje zkázy potom je to ta pravá hra.
Pro: akce, grafika, hudba, pribeh, chitchat
Proti: nemoznost ukladat v dlouhych misich, CoD efekt, kanon bez vibrace
My Friend Pedro
Bohužel se inovace přidává jen po troškách a tedy jsem neměl ke konci hry pocit, že bych nějak výtečně kombinoval získané dovednosti nebo výbavu postavy. Bohužel jsem také v jednom levelu potkal hodně nepříjemný bug, který zaplnil obrazovku duplicitami min a level byl skoro nedohratelný. Jako maličkost bych ještě vytkl ovládání, resp. jak působila animace postavičky. Místo elegance a rychlé akce jsem občas měl pocit spíš zpomaleného pohybu vodou a nemotornosti (i mimo zpomalený režim).
Pokud si chcete trošku zastřílet, moc neřešit příběh, ale občas se potěšit dobrou finesou, Pedro!
Pro: ricochet kill, return of Max Payne?
Proti: repetitivnost, bug
Shelter
Na jednu stranu je to, myslim, skvele zachyceni zivota jezevce s mladaty, avsak tim je to odsouzeno take k dosti velke repetitivnosti. Take me dosti prekvapilo, jak stresujici hra to je, narozdil od toho, jak videa nebo hudba pusobi. Neznam snad jinou hru u ktere bych byl tak emocne investovan v parte neposednych potvor. Nekdy byla mapa trochu zmatecna, coz me potom ve spojeni se stresem starosti o mladata znacne frustrovalo.
Pro: libeznost, tema
Proti: zmatek
HROT
Nejvíc mě na HROTu však překvapilo, jak mnoho maličkostí, které dávají smysl, ale přitom by se daly přehlédnout - netopýr se probudí, když rozsvítíte, level design dává smysl a kromě menších výjimek se vlastně ani nemotáte (gorilu jsem ale třeba hledal dost dlouho), bossové jsou rozdílní i vtipní (u vozové hradby jsem se vyloženě smál), dobrý zvukový design (často mi ladil přesněji na akci než ze zmiňovaného DE). A překvapivě mi často HROT fungoval i po horrorové stránce.
Za mě asi nejlepší hra ze staré školy a těším se na třetí epizodu. Něco malého mi tam chybí, ale nedokáži na to poukázat (možná výraznější zvuk vlastních zbraní, nevím). Z moderních her jsem i navykl na užívání útoku na blízko přes tlačítko, ale to to není.
Pro: hudba, levely, české odkazy a lokace
Tricky Towers
Pro: Rychle, zakerne
Proti: Repetitivni po case
Children of Morta
Herní výzva 2022 - 8. Rodina nadevše
Nemám Rogue-like rád, stejně u nich často zůstanu hodiny. Hades mě loni stál mnoho hodina ani jsem netušil jak k tomu došlo. Children of Morta je v tomto ohledu pro mě ideální varianta žánru. Mezi běhy je jakýsi pocit klidu, odpočinku a návratu do domova rodiny Bergsonů, který z toho pro mě dělal méně adiktivní záležitost v tom dobrém slova smyslu. Navíc jeden běh zabere ca 30 minut, ideál.
Hra obsahuje teď již dvě varianty. Hlavní je asi příběhová verze, kdy sledujete události z perspektivy rodiny "démonobijců" a růst dovedností jejích členů je ůžasný. Pamatuji si, že jsem v prvních úrovních několikrát zemřel, ale postupně, jak se postavy vylepšovali, stávaly se postrachem podzemí naopak ony samy. Výborný je zde i efekt rodinné provázanosti, kdy postup jedné postavy vylepšuje i ostatní členy rodiny specificky podle daného člena rodiny.
Druhou variantou jsou family trials, kde se můžete vrhat do bojů v různých prostředích a zkoušet se probojovat co nejdále a pokořit různé výzvy (např. pobít najednou 30 nepřátel).
Rodina Bergsonů i protivníci pro mě měli ideální směsici a rozpětí variability. Naučíte se protivníky číst, některé i nenávidět. U členů rodiny se zase musíte přizpůsobit různému stylu a hra vás i později bude nutit zkusit hrát i za vícero členů než jen pořád za toho jednoho.
Celý tento myslím dobře vystavěný mechanismus rogue-like je zahalen jak do skvělého grafického tak dobrého příběhu hávu. Příběh mě, pravda, tolik nevtáhl jak bych čekal, avšak zároveň mě přecijen provázal s rodinou a motivoval hru dohrát ne pro to, abych zjistil rozuzlení příběhu, ale abych viděl svou fiktivní rodinu v pořádku a šťastnou. Geniální v tomto ohledu bylo, že se příběh (příliš) nemotá do samotného běhu, ale s ohledem na to, co jste udělali/potkali, se příběh i třeba po vícero dějových linkách posune až se vrátíte do rodinného sídla.
Zmiňovaná grafika je jednoduše výtečná ukázka vypiplaného pixelartu. Je neuvěřitelné, kolik emocí vybudí hrubě pixelované postavy pomocí řeči těla a naopak jak překrásné dokáží být složité ornamenty tvořeny i linkami tloušťky jednoho pixelu.
Jediné co se mi občas stalo a naštvalo bylo, že jsem ve velké změti nepřátel (což boj v hordě nepřátel je mnoha mechanismy hry podporován) přehlédl nějaký významný prvek a následně zemřel. Avšak je to jen maličkost v porovnání s tím, jak jsem si zbytek hry náramně užil. Trochu mě také mrzelo, že hudba neměla tolik zapamatovatelných tónů. U zmiňovaného Háda mám OST stále rád i po dohrání. Na druhou stranu, ve hře samotné hudba funguje dobře na podmalování atmosféry a vypravěč je stále poutavý.
Pro: Možnost kooperace, variabilita hrdinů, menší návykovost, grafika
Proti: Někdy nepřehlednost, nevýrazná hudba
Half-Life 2: Lost Coast
Co se hratelnosti tyce, je vyborne mit na ozkouseni cely arzenal hlavnich zbrani z HL2 spolu s nezvyklou horizontalne stavenou urovni. Krome toho demo ukazuje i ostatni klasiky HL2 - show don't tell, kooperujici nepratele, fyzikalni hadanky.
Pro: Rychla pripominka proc HL2 je super, komentare autoru
Proti: Delka
Overcooked! 2
V tomto ohledu je na hře výborné to, jak vás naučí komunikovat, rozdělit si úlohy a makat. Jakmile časomíra dojde do konce a vy uspějete, tak je to skvělý pocit. Tatkéž mi přijde, že dovednosti, které si osvojíte jsou prakticky přímo a lehce převoditelné do reálné kuchyně a tedy i mladí hráči jsou nenásilně vedeni k tomu, jak efektivně vařit i v reálu (ač je pravda, házet suroviny přes celou kuchyň asi není dobrá rada). Součástí toho je potřeba umět si kuchyň zorganizovat a rozvrhnout práci.
Příjemné je, že se recepty i nástrahy různě mění a tedy musíte skoro vždy vymyslet nějaký nový způsob jak se s tím vypořádat a postupně se tím i učíte různé triky, jak efektivněji dostat objednávku k zákazníkovi. Avšak pokud nemáte chuť se stresovat, můžete si pustit i skoro zenový cvičební způsob, kde vás nic nemusí hnát a prostě si v kuchyni jen v klidu vaříte.
Co mi vadilo trochu byla místy nepřeskočitelná příběhová vata v kampani a nutnost jezdit autobusem za účelem výběru úrovně mě nijak nenadchlo. Co mi však vadilo více byla nutnost strategií, které zneužívají nějaký prvek hry a ne za pomoci strategie v mantinelech samotné hry. Autoři to tak zamýšleli, neboť nejvyššího skóre jinak nelze dosáhnout. Což me osobně dost mrzí.
Možná by bylo příjemné mít k ruce editor, který by umožňoval vytvářet vlastní úrovně.
Ani pro, ani proti je potom místy jasná zákeřnost autorů (např. koš je přesně na tom místě, kam by se hodilo házet suroviny a tedy je snadno vyhodíte).
Celkově výtečné kooperativní běsnění, které vyžaduje, abyste si v dané úrovni vždy rozmysleli strategii, jak budete vařit (dělej omáčky a já se postarám o nudle) a stálou komunikaci a spolupráci v intenzivních vařících sprintech.
Pro: Kooperativní běsnění, praktické zkušenosti, potřeba strategie, relax mód, proměnlivost
Proti: Zbytečnosti, strategie pro nejvyšší skóre, absence editoru?
Endless Legend: Guardians
Strážci ve hře potom fungují skoro jako nějaká zbraň hromadného ničení z toho, jak nároční jsou na výrobu a jak destruktivní dokáží být. Avšak to neznamená, že je nelze porazit. Pokud vytáhnete do boje se strážcem, je stále třeba jej doprovodit i armádou, jinak ho dokáže protivník udolat.
Osobně mě legendární skutky přišli občas na obtíž či spíš zbytečně rozptylující, ale nejsou až takový problém, aby byly vyloženě proti.
Pro: Guardians
Endless Legend
Kromě hloubky a zajímavosti světa Aurigy se domnívám, že je výborná i rozdílnost jednotlivých frakcí. Některé odpovídají jistým klišé (např. hmyzáci), ale pak zde máte zajímavé nové přístupy. Např. Ardent mágové, kteří těží z bolesti a tedy čím více jsou jejich jednotky zraněné, tím lepší mají útok; Kult, který může menší frakce obracet na svou víru a budovat si tím fanatickou armádu; Draci, kteří mohou od začátku vést diplomatické styky se všemi a snažit se tedy tím i budovat svou pozici atp. Kažá strana má nějaké vlastní technologie, různé modifikátory a vlastní jednotky, které diktují jaký druh boje jim bude vyhovovat a na jaký si musí dávat pozor.
Jinak se jedná o klasické 4X, kdy budete stavět a rozvíjet svá města, vynalézat různé technologie, vést diplomatická jednání, vylepšovat své jednotky a vést války. Hra však má jistá specifika.
Mapa je rozdělená na regiony a ten, kdo postaví město v regionu, tak jej získá (tedy žádné zóny vlivu jako v CIV). Město potom v daném regionu může stavět doly ale zpravidla využívá přímo pouze oblast kolem města. Zároveň však může začlenit do vaší říše menší frakce, které jsou v daném regionu. Ty vám přidají různé bonusy, ale i umožní daný mini národ rekrutovat (a např. díky tomu získat jízdu, kterou jinak vaše civilizace nemá).
Je zde celkem standardní úprava jednotek (např. známé z Master of Orion), kdy na váš základ (např. kušijník z vaší frakce) nasadíte různá vylepšení s kterými můžete buď dělat specialisty (např. na likvidaci nepřátelské jízdy), nebo vyrovnávat své slabé stránky či posilovat své silné. Hodně mě bavilo pak mít i třeba variantu "kanonfutr", levné málo vybavené jednotky pro případ, že dochází zdroje a oproti tomu mít i elitní výborné jednotky, co však stojí i hodně.
Co však není úplně standardní byl způsob boje s těmito jednotkami. Prvně, v moment, když se setkají dvě armády, tak se do konfliktu mohou zapojit i armády z určeného okolí jako posily. A toto okolí konfliktu se doopravdy i stane bojištěm. Tedy místo toho, aby se jen střetly armády jako celek, tak máte možnost i vést manuálně v dané oblasti bitvu (nebo ji také nechat automaticky vyhodnotit, hodí se, když máte jasně navrch). Ale tady teprve podivnost začíná. Vy budete řídit boj jen z části - na začátku kola (resp. jednou za dvě u advanced modu) zadáte jednotkám obecné chování - agresivně útoč, braň se, zůstaň na místě - a potom preferovaný cíl na akci nebo přesun. Avšak po rozdání těchto úkolů proběhne kolo boje vždy automaticky. Zprvu je vskutku třeba si na tento způsob vedení boje zvyknout a věřím, že mu někteří nepřijdou na chuť nikdy. Avšak já jsem to měl čím dál tím víc rád. Vaše role generála je stále zásadní, ale zároveň to připomíná vskutku vedení armády v chaosu bitvy a ne boha co může určovat přesné pozice všech jednotek ručně. Učí vás to také vhodně stavět armády či volit konflitky tak, abyste měli navrch pomocí hlavně vhodným výběrem jednotek. Zároveň vás to nutí vybírat, kde se s protivníkem střetnete, protože terén střetu bude v bitvě hrát velkou roli a vhodnými konfliky můžete např. protivníka vehnat do pasti, kde ho zlikvidují vaši lučištníci nebo naopak můžete udělat chybu a vylodit se u nepřátelské pevnosti s jedinou pozicí pro posily a protivník vaše jednotky bude masakrovat jednu po jedné než dojde čas na bitvu (vždy max šest kol) nebo vaše jednotky.
Další , pokud vím jedinečný, výborný aspekt hry je zima. Auriga je na hraně ekologické katastrofy v podobě jakési doby ledové. Během hry se tedy potýkáte (standardně, viz níže) s delšími a delšími zimami. Ty vedou ke značně odlišnému stylu hry. Jednak zamrznou menší vodní plochy a tedy si musíte dát pozor, abyste najednou nebyli lehce napadnutelní. Kromě toho však zima bude mít zásadní vliv na vaše zdroje a některé národy se musí tedy hodně omezit a prakticky hybernovat než vyvinou technologie, které jim s tím pomohou. Přesun armád se také hodně omezí a prodraží. Musíte tedy vhodně plánovat vaše válečné výpravy, protože se jinak stanete Aurigským Napoleonem.
V neposlední řadě si myslím, že možnosti jak upravit hru - vlastní frakce, hlavně generování mapy, vliv zimy ap. - vám umožňuje vytvořit přesně ten styl hry, který chcete. Můžete i omezit možné způsoby vítězství a tedy preferovat hraní na výzkum nebo naopak z toho udělat čistě válečnou vřavu.
AI se mi zdála dost dobrá a srozumitelná a nevšiml jsem si, že by třebas nějak podváděla. Avšak přiznám se, že jsem to nějak podrobně nezkoumal. Rozumně však frakce reagují jak byste od nich čekali. Např. s Draky uzavřít alianci není až tak těžké, ale přesvědčit Kult o mírovém soužití je dost náročné. Neboť na politiku používáte zvláštní zdroj, tak si pak musíte rozmyslet, zda vám to za to stojí.
Dvousečné mi někdy přišlo řešení tahů, které nejsou jasně oddělené. Má to tu výhodu, že můžete např. během přesunu jednotek a hraní ostatních hráčů navrhovat nové jednotky či zadávat úkoly městům. Ale zase může být někdy trochu zmatek ze začátku vašeho tahu, kdy ještě "dochází" ostatní jednotky a přitom byste rádi již proti nim vyslali svou armádu.
Slabou stránkou hry je někdy nepřehlednost, což zamrzí hlavně proto, že mnoho aspektů je naopak velmi jasných a přehledných. Některé přehledy a tabulky vylepšit, aby bylo např. snažší najít své jednotky a armády. Taktéž mě občas volný přístup k tomu, kdy končí tah jedné strany a začíná tah druhé vedl k chybným rozhodnutím (někam jsem poslal armádu zatímco protivník se ještě hýbal, což v daný moment nebylo jasné). Také mi vždy přišlo, hlavně v na konci hry, že je mapa už tak přeplácaná, až to není pěkné ani přehledné. Podobně není na první pohled jasné, že v nějaké oblasti se již koná bitva a tedy proto tam nemůžete svou armádu poslat.
Občas jsem měl pocit, že jsou některé strany nevyrovnané. Avšak zpravidla si stačilo uvědomit, že i daná strana má nějaké celkem jasné nevýhody a správným využitím jednotek ji lze porazit (např. Kult s jeho obrovskými armádami, ale jen jedním hlavním městem).
Celkově se pro mě jedná o CIV hru, co zkusila některé věci trochu jinak a zároveň prezentuje krásný a úchvatný svět do kterého se rád vracím.
Pro: svět, rozdílné frakce, volné tahy,
Proti: místy nepřehlednost, volné tahy
Endless Legend: Inferno
Nejzajímavější změna oproti běžné hře byla pro mě v tom, že Kapaku na živou a zelenou přírodu Aurigy pohlíží jako na smrtící. Musí si tedy krajinu uzpůsobovat pro sebe pomocí "vulkanoformů". Vulkanoformace de facto z krajiny dělá spálenou zemi pro všechny ostatní. Kapakové využívají z lavové golemy a mohou pro ně stavět i vesnici a tím lépe těžit z dobytého regionu. Jejich hlavní slabinou však, kromě závislosti na vulkanoformovaném terénu, je absence lučišníků. V rozšíření mají samozřejmě také ostatní frakce nové technologie spojené se sopkami.
Rozšíření také přidává dustové bouře. Tím, že ve hře je již klasická zima, tak přidání ještě těchto bouří mi přišlo spíš zbytečné. Ale je pravda, že v delších hrách dostanou hráči možnost využít znovunaštívitelné trosky nebo možnost získat různé bonusy, které se objevují během bouří. Ale co se jim musí nechat je, že bouře vypadají výborně.
Pro: transformace terenu, nove technologie spojene s lavou, pribeh Kapaku
Proti: dust boure
Endless Legend: Tempest
Moře se rozbouří a budou zmítána divokým počasím. Vaše bárky se suchozemskými vojáky mohou napadnout piráti nebo i obrovská krakenovitá stvůra nebo válečné lodě ostatních národů. Zároveň však jsou moře plná památek na staré pokusy Endless v podobě výzkumných stanic, na kterých žijí Fomořané a pokud si je podrobíte, budou vás zásobovat různými surovinami. Moře se také obohatí o zašlé památky, které můžete, stejně jako na souši, zkoumat a nalézat různé skvosty.
A pokud chcete moře učinit definitivně nebezpečné, přidáte ještě Morgawr. Tvory, kteří si jsou vědomi toho, že byli jen pokusy Endless, uprchli z podmořských laboratoří a chtějí se světu nahoře mstít. Jejich zvláštností je, že mají sdílené vědomí, které je tak mocné, že mohou ovládnout mysli slabších bytostí (menších frakcí v EL). Ale tím si jen vyrovnávají svou slabost na souši, pro ně nepřátelském prostředí. Zase jsou jedinou frakcí, která má vlastní mořskou jednotku.
To je asi jediné, co mě na Tempest mrzí. Endless Legend pro mě znamená velkou rozdílnost národů, příběhů, designu i hratelnosti a bohužel na moři mají tuto jedinečnost zachovanou pouze Morgawr a ostatní používají stejné lodě. Mohou je naštěstí, stejně jako suchozemské jednotky, vylepšovat a tím si vytvořit vlastní specializované lodě, ale nevidíme zde takovou různorodost jako v případě souše.
A poslední osobní zášť je obrovský hladový kraken, který mi potopil tolik flotil, že ho nenávidím.
Pro: Fomorians, Morgawr
Proti: velký kraken, všichni mají stejné lodě
Endless Legend: Symbiosis
Přidaní Urkani, tři obrovští brouci, mohou vskutku zavařit z rovnováhou, neboť se jedná nejen o silnou jednotku co sama produkuje další jednotky a může se prakticky libovolně přesouvat po světě, ale mohou i podporovat vaše města. Avšak získat je, zejména pokud máte k dispozici trh a dost peněz, není až takový problém, protože si můžete nakoupit potřebné suroviny a Urkana si ochočit.
Ale hrál jsem jen proti AI a je možné, že s lidskými hráči je vše dost jiné. Opět se totiž zdá, že AI neumí materiál z rozšíření použít v celém rozsahu. Urkany jsem AI neviděl ochočit ani jednou. Mykara AI už vypadá rozumněji neboť vás bude štvát tím, jak bude všude rozsévat své spory a budete muset pálit zdroje na jejich likvidaci. Zejména ve spojení s jinými rozšířeními (jako obranné věže z Shifters) to může být dost "otrava", protože zatím nikým neobsazená provincie může být za chvíli plná obranných věží Houbáků.
Osobně, a o to zde nakonec jde, jsem si Houbáky užil a jejich příběh zchytralých hub mě bavil. I když je pravda, že Urkany si teď už také rád vypnu. Přecijen, v té hře toho už je tolik...
Pro: Mykara (nová frakce)
Proti: snowball efekt Urkanu, AI integrace
Endless Legend: Shadows
Ve skutečnosti, pokud budete hrát za novou frakci Forgotten, tak i budete muset. Sami totiž neumí generovat vědu a krádež je jediná cesta, jak se dostat k novým vynálezům. Tedy opět zde máme frakci, která se hraje odlišně od ostatních.
Pravda, ostatní mohou část jejich dovedností také dostat pomocí předmětů (kamufláž a neviditelnost nebo dobrá schopnost špionáže), ale přesto je to zajímavé hraní. Ač mi přijde, že samotní Forgotten jsou překvapivě silní i v přímé konforntaci a tedy nejsou až tak špionážní jak bych si představoval.
Nevýhoda zavedeného systému špionáže je, že aktivní špionáž je založená na hrdinech, které musíte vyslat vykonávat jednotlivé špionážní úkoly. Což znamená, že si musíte najmout hrdiny speciálně pro tuto roli a zároveň samotné mise stojí také hodně peněz. Kontrašpionáž je řešena skrz města a různá vylepšení nebo hrdiny přidělené k městům a funguje spíš na pozadí jako způsob ztěžování akcí nepřátelských špionů.
Pro: spionaz, Forgotten
Proti: spionaz mi podkopava produkci :D
Pro: rozkošnost, milost