Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Garret

Garret

Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Serious Duke 3D

  • PC --
Remake mod první epizody Duke Nukem 3D v enginu Serious Sama 3. A rozhodně se nejedná jen o předělávku 1:1, ale o kompletní re-design. Použité jsou assety ze světa Serious Sama i Duka, plus pár dalších, jako třeba Mass Effect 3. K chodu je potřeba vlastnit SS3 a spouštění probíhá přes Serious Sam Fusion 2017. 

Autorem je jeden jediný člověk, takže se nedá čekat nějaká vychytaná leštěnka. Bugů a glitchů je docela dost - problikávající textury, zasekávající se nepřátelé, průchozí textury, nedostatečné animace (např. pohyb krys vypadá jak loutkové divadlo), ALE! To rozhodně neznamená, že by to nějak bránilo ve hraní nebo kazilo zážitek. 

Všech pět levelů první epizody se drží své předlohy, s mnoha designovými změnami. Jakože MNOHA! Budete tady jako doma a přesto působí level-design svěže a originálně. Na scéně se objeví i Boomshell z Ion Fury, k dispozici jsou nové zbraně nebo enginové animace. Množství práce vložené do tohodle modu je ohromující. 

Jsou zde místa, kde se po vzoru Seriouse Sama potýkáte s vlnami spawnujících se nepřátel, což rozhodně není na škodu. Občas jsem trochu tápal jak dál, některé kouty map by potřebovaly ještě trochu péče, ale třeba poslední mapa The Abyss daleko přesahuje zábavnost jakéhokoli levelu z Forever. Tohle je moderský masterpiece, takže neváhejte ani vteřinu!
Herní doba: 3hod 8min
+9

Deliver Us Mars

  • PS5 --
Znalost příběhu Deliver Us The Moon je vcelku zásadní a nejde ani tak o základní premisu, ale spíše o seznámení se s motivacemi postav, o kterých se pouze mluvilo, zatímco v Marsu už tyto postavy regulérně vystupují a hrají hlavní roli. Bohužel se snaha vyprávět rozmáchlejší sci-fi vůbec nepovedla a přestože už v Moonu to skřípalo, tady šli autoři ještě dál - od drobností, jako že Američanka používá ve vesmíru Koh-i-noor trojúhelník v centimetrech, až po rozvádění hlavní nosné myšlenky, která naprosto popírá druhý zákon termodynamiky.

Hned po spuštění mě čekal tragikomický pohled na obličej malé hrdinky, kvalitou srovnatelný s patnáct let starou budgetovkou. Autoři se ani neobtěžovali proporčně upravit velikost hlavy vůči tělu malé holky, protože tu stejnou hlavu napasovali i na tělo dospělé hlavní hrdinky. Stejně tak se asi nemá význam pozastavovat nad příšerně topornými animacemi postav nebo visorem se statickým odleskem ve stylu pixel artu, přestože raytraycing je tady prý taky.

Moon byl mnohem tajemnější a intimnější. Neměl žádné obličeje, hlavní postava měla vždy nasazenou helmu. Nešel dějově příliš do hloubky a nesnažil se stále opakovat ty stejné hádanky dokola. Bylo tam nějaké to nepovedené skákání, ale nebylo ho mnoho. Mars bere všechno špatné a umocní to. Je z toho těžko uvěřitelné rodinné drama, přibylo skákání a dokonce i šplhání pomocí cepínů. Když jsem po desáté řešil další variaci propojování energetických uzlů, padal jsem nudou z gauče. Až v půlce hry jsem se poprvé projel na povrchu Marsu v rooveru, ale jen tak na chvilku, abych mohl hned zase více šplhat a skákat, jako v nějaké tomb raiderovce.

Zatímco Moon jsem si s chutí zopakoval a skvěle se bavil, Mars mě zklamal na celé čáře a už ani nemám chuť ho dohrávat. Mám strach, že vím jak to dopadne a že to nebude hezký...
+6

CULTIC: Chapter Two

  • PC --
Taxtrašně se autor bránil vydání hry jako EA, že se rozhodl vydat CULTIC na dvě samostatně prodejné kapitoly. Problém je, že to z názvu hry není úplně zřejmé a působí to tak poněkud zmateně, když se první kapitola prodává pod názvem CULTIC a druhá kapitola se prodává jako DLC Chapter Two - a ten se spouští přes náhledový obrázek s nápisem Chapter One. 

"Dvojka" je rozmáchlejší a přináší spousty grafických vylepšení a jiných gameplay změn. Ty se automaticky přenášejí i na původní CULTIC, bez nutnosti vlastnit DLC. 

Mapy jsou obrovské, místy až moc. Jsou tak velké, že se dodatečně autor snaží vytvořit automapu... Osobně jsem jí nutně nepotřeboval, ale pár zmatečných míst a delší bloudění mě neminulo. Otevřený prostor, s možností průzkumu, vždycky rád ocením, ale není výjimkou chodit prázdnými koridory dlouhé desítky vteřin, jen abych zahnul do dalšího pravoúhlého koridoru na dalších 20 sekund chůze.

Snaha udělat si, v některých levelech, svůj vlastní Resident Evil a Silent Hill se vůbec nepovedla a nezlobil bych se, kdyby tam tyhle části vůbec nebyly. Rozpačitě jsem přivítal i jednu arénovitou mapu, která je sice zábavná, ale mezi jednotlivými vlnami nepřátel se hra neukládá a obtížnost znatelně narostla, takže jestli hrajete na něco vyššího než Hard (to je tady střední obtížnost), tak hodně štěstí. Ona vůbec ta obtížnost je dost brutální a v pozdějších částech už bylo nutné uložení na každém kroku. O finálním bossovi, který mi zabral několik vyšších desítek pokusů, už raději pomlčet. 

Jen tak z plezíru jsem nakopnul znova Chapter One na nejtěžší obtížnost a kromě toho, že jsem jím projížděl jak nůž máslem, jsem se i parádně bavil. Jednička se prostě hraje jinak - mapy jsou menší, ale detailnější, není tady tolik podpásových přepadovek do zad nebo nešikovného spawnu nepřátel z již vyčištěných míst. Oba Chaptery jsou svým způsobem dost odlišně hratelné a ten druhý to bohužel prohrává na celé čáře...

Hodnocení: ✰
+10

Planet of Lana

  • PC --
Fcelku příjemná plošinovka cinematického střihu. Na první pohled zaujme ručně kreslená grafika a na druhý poslech potom skvělé ozvučení. Jsou tady dva naprosto epické momenty, které mě dokonale uzemnily. Hudba hraje zásadní roli a její autor (Takeshi Furukawa) je docela týpek - mimo The Last Guardian pracoval třeba taky na Star Wars. 

Krátká sesterská idylka je narušená invazí robotických vetřelců. Ti unášejí obyvatelstvo, aby ho ze zaostalých rybářských chatrčí přesunuli do moderních komfortních kukaní s klimatizací a chránili ho tak před vnějšími vlivy. Lena se rozhodne vydat vstříc mechanickým emzákům na záchranu nejen své sestry, ale rovnou celé vesnice... 

Parťákem je Laně sice malý, ale za to velmi schopný kočičí-ish chundeláč s prasečím vocáskem. Vzájemná kooperace je klíčem k většině hádanek, které se točí kolem odvádění pozornosti a tichého plížení, objeví se tady ale i nějaké to adventuření. Byl jsem spokojený s tempem i obtížností, hezky to votsejpá a příliš nefrustruje. 

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 5hod 12min

Debut švédského studia se zřejmě dobře prodával, protože už se chystá druhý díl...
+5

SnowRunner - Season 14: Reap & Sow

  • PC --
Už ze screenshotů je zřejmé, že Rakousko se trochu vymyká standardnímu pojetí map Snowrunnera, kde klasicky převládá divočina. Tady je naopak hromada usedlostí, městeček, farem a stavení, spolu s obrovskými hrady v každé mapě. Pěkně se na to kouká, ale nemá to takový ten klasický offroad vibe, na který jsem zvyklý... a samozřejmě, zase žádný sníh. 

Otravné mohou být povinné farmařící úkoly, které jsou navíc spojené s převozem jednotlivých farmících nástaveb a taky dost přestřelený úkol se svozem hned deseti jednotek nákladu spálených klád. Využíval jsem různé fígle pro hromadnější převozy, protože si nedovedu představit absolvovat tu stejnou cestu pětkrát za sebou. Bohužel chybí jakákoli speciální nebo unikátní zakázka, která by mě probrala z letargie. 

Nákladu se jinak nevozí moc, ale autoři to chtěli trochu zkomplikovat, takže je např. nutné v rámci jednoho úkolu vykládat dva typy nákladu na dvou místech, ale na přeskáčku. Logicky vyložím náklad na jednom místě a pokračuju k druhému místu, ale dokud nevyložím první náklad na druhém místě, nemůžu vyložit druhý náklad na prvním místě... a samozřejmě jsou obě místa od sebe slušně vzdálená. Dává to smysl? Podobných podpásovek je tady více a netuším, jestli je to nedomyšlenost nebo designerský záměr. 

Čtyři nově poskytnuté vozidla příliš nezapadají do námětu mapy a všechny mi přišly zbytečné. Jako první jsou k dispozici dva skoro stejní scouti - EarthRoamer LTI a SX, kteří se mírně liší ve velikosti, ale funkce a schopnosti jsou podobné. Jakési servisní obytňáky jako nástavba pro korbu pickupu vypadají moc hezky a hodně si s nimi někdo vyhrál, ale nevidím důvod mít tady oba. Ford vs. GM? Koho to zajímá, vždyť to nemají ani licencované... Oba mají možnost instalace radaru, což je dost užitečná funkce, akorát né do tohoto typu "bezpečných" map. 

Další dvě vozidla jsou potom absolutně neschopné traktory a oba získaly nástavby pro těžbu dřeva. K čemu? Vždyť Futom má tak malou světlou výšku, že se sotva někam vyšplhá a je vhodný tak maximálně na pole a Ankatra je velikostí podobná zahradnímu traktůrku a chtít po ní nějaký větší zápřah je spíše sebetrýzeň. Pro těžbu dřeva bude vždy vhodnější volbou Aramatsu Forester nebo Kenworth a pro farmaření zase oba stávající traktory Kirovets. 

Reap & Sow byla flákárna, rozehraný jsem to měl asi 8 měsíců a výzva skoro žádná. Hezky to vypadá, ale ocenil bych variabilnější terén, nejlépe s vrcholky zasněžených hor. Nová vozidla jsou zklamání a bugů se také objevovalo hodně. Největší podpásovkou byla uzoučká propadlá asfaltka, ze které jsem do přilehlé řeky vysypával popelníček až nezdravě často...
+3

Nightmare House: The Original Mod

  • PC --
Původní NH byla solidně naskryptovaná hororová totální konverze Half-Life 2, na necelou hodinku hraní. Nikdy jsem jí ale nehrál, takže jak to vím? Protože první NH je také součástí dvojky, jakožto prequel. V roce 2024 byla NH2 vydána na Steamu s podtitulem "The Original Mod" a aby to nebylo málo, autoři celou jedničku aktuálně předělávají do Unreal enginu, v rámci kompletní reimaginace.

Ale zpátky ke "dvojce"... dohrál jsem jí poprvé už v létě 2013 a přestože jsem neskákal nadšením, přišlo mi to jako nadstandard na poli modů, se slušným dabingem, příběhem a dobře zvládnutou technickou stránkou. Po dnešním dohrání ale zase tak nadšený nejsem. Level-design je hodně jednoduchý a repetivní, prolejzání všech těch nemocničních koridorů může velmi rychle omrzet. Je tady dost tma, baterka často přestane fungovat jen proto, aby musel hráč použít světlice nebo aby byl jakože bafnutý.

Ladění čerpá především z FEARu a něco málo ze Silent Hillu. Kombinuje různé hororové prvky, snaží se lekat, ale výsledek je dost rozporuplný... nebo jsem možná statečnější. Je to mod z roku 2010 a dnešní amatérská produkce už se posunula úplně někam jinam. Doporučil bych ho? Na helouvín asi jo... 7 kapitol (a prequel k tomu) vystačí celkově na nějaké dvě hodinky, obsahuje dvě zakončení a poněkud zvláštní, ale né špatný souboj s bossem.
+5

Evacuation

  • PC --
Patrolující rebelský vrtulník je sestřelen a hráč se musí dostat přes několik tábořišť a základen rebelů, až k místu evakuace. Jednotlivá místa jsou spojeny lesními cestičkami, které patří k méně povedeným částem map, ale prostory pro přestřelky už rozhodně nepostrádají nápad ani kvality. Je tady pár náročnějších soubojů, ale jinak je obtížnost spíše lehčí a usnadňuje to i možnost léčení se pomocí příručních lékárniček, kterých postava může nést až pět. 

Velkým dobrým jsou úpravy zbraní, převzaté z MModu. Nové animace přebíjení a manipulace, míření přes mířidla, upravená přesnost i síla a tomu pár nových kousků, jako je Kalach nebo puška Garand. Co mi naopak příliš nevonělo je omezená nosnost typu zbraní - místo pistole si vezmu revolver, to je OK. Ale když chci vzít Garand, můžu ho vzít pouze místo revolveru a když chci vzít těžký kulomet, nemůžu ho vyměnit za lehký kulomet, ale pouze za brokovnici... a to už moc smysl nedává. 

Celý mod je slušně nadabován a ozvučen (dokonce s vlastním OST), předhazuje nějaké ty lehké enviromentální hádanky a nové prvky v hratelnosti. Rozhodně můžu doporučit jako takovou příjemnou jednohubku na necelé dvě hodinky.
+7

Alone in the Dark

  • PC --
Začátkem třetího tisíciletí, kdy jsme ještě tak nějak všichni věřili, že máme dvě pohlaví a že je docela rozumné používat číslování nebo alespoň podtituly, vychází AitD: New Nightmare - přinesl dvě hratelné postavy, kde každá měla svůj unikátní průchod. Drsný Edward v baloňáku byl akčnější, krásná Aline zase více zaměřená na hádanky.

Dneska už se na pohlaví tolik nehraje a taky není problém použít už potřetí stejný název hry. Bude v roce 2041 překonán hattrick AitD a dočkáme se další reimaginace se stejným názvem? Na odpověď si ještě nějakou dobu počkáme, ale už teď víme, že nejnovější AitD přináší dva kvalitně zahrané herní charaktery v nekvalitně hratelné hře. 

Z prvního dílu si bere jižanskou vilu Derceto a jméno hlavního hrdiny Edwarda Carnbyho, po vzoru New Nightmare zase druhou hratelnou postavu. Tentokrát se ale nejedná o dva odlišné herní zážitky, z 90% je průchod za obě postavy stejný a liší se spíše v maličkostech. A to je velké zklamání. 

Derceto je plné pacientů a personálu (#not Alone) a v rámci příběhového psychoanalytického nonsensu nás čekají výlety do lokací, kterým nechybí denní světlo ani sluníčko (#not in the Dark). Sice vypadají hezky, ale působí spíše jako nahodilé slepence lineárních koridorů, které tady jsou jen pro větší výpravu a pestřejší prostředí.

Neohrabaný pohyb postavy je v akčních pasážích dost brutální handicap, zaměření na souboje z blízka příliš nefunguje, stejně jako stealth nebo házení různě se povalujících lahví molotova. Postava může i uhýbat, ale stejně to většinou schytá z otočky a střelné zbraně jsou samy o sobě spíše slabší. Když nacpu mutantovi brokovnici do nosu, nečekám že se mu po první výstřelu tak akorát zbarví xicht na červeno a o finálním bossovi se snad ani nebudu zmiňovat...  

Částečně se mi líbilo hádankaření a nutnost nacházet nápovědy v textech, ale povětšinou se jedná spíše o skládačky obrázků a hledání kombinací zámků. Obtížnost hádanek, resp. množství nápovědy k nim, je možno ovlivnit volbou módu old-school vs. modern, přičemž během hraní mezi nimi jde volně přepínat. A až na jednu nelogickou výjimku to zvládlo i moje adventurní neumětelství na old-school bez ztráty kytičky.

Objevilo se pár bugů (které sice byly nahlášeny už před rokem, ale autoři už na opravy kašlou), nějaké glitche a celkově by to chtělo ještě vychytat nějaké ty technické mouchy, ale jinaxe na Unreal Engine 4 dívá dobře a audio je naprosto příkladné - od vrzkání kožených kšand, až po rádiové noir tóny. 

Ke hře vyšel skvělý Prologue, který zřejmě budete déle stahovat než hrát, ale jako teaser to vůbec není špatné a k plné hře mě to rozhodně nalákalo... jen jsem to čekal mnohem lepší.  

Hodnocení: ✰✰
+14 +15 −1

Mafia: The Old Country

  • PC --
Jak by řekl Rudolf H., "to není země, to je zahrádka". Etna si žije svým životem, mraky plují a vypadají realističtěji než ve skutečnosti. Sicílie je naprosto fantastická, míra detailů ohromí a je škoda, že se autoři nerozhodli vymáčknout potenciál vytvořeného světa trochu více. Všechny ty městečka, zříceniny, venkovské stavení a vyzdobené interiéry chci prozkoumávat během kampaně, ne po jejím skončení.

Volná jízda... už se chystá a brzy vyjde ve formě patche. Nový obsah a aktivity? Pozdě. Měla být součástí hned od začátku. Během kampaně jsou představeny možnosti výběru typu koně nebo auta, ale všechno je to tak nějak jedno. Hra má rychlý spád a nedovolí prakticky vůbec hráči jen tak volně jezdit, plnit vedlejšáky (žádné tu nejsou), sbírat cetky a kochat se. Nově otevřená benzínka na Sicílii? Nenavštívil jsem ji ani jednou, nebylo kdy... přitom jízdní model se hodně povedl a v režimu simulace dokáže být i zábavnou výzvou.

Akční část je klasický cover-based shooter za naaranžovanými překážkami, se špatným gunplayem a nepřáteli, kteří chodí ve vlnách a rána do břicha je rozhodně nerozhází. Pomocí stealth přístupu zase není problém všechno v tichosti vykuchat, protože siciliáni se čelem vzad snad už narodili a hozená mince na zemi v nich vzbudí více zájmu, než hozený granát... A samozřejmě nesmí chybět rentgenové vidění! Ze všech Mafií má Domovina nejslabší akci - bylo mi až smutno, při vzpomínce na skvělé přestřelky ze dvojky, poprvé za využití PhysX. 

Vcelku výrazným prvkem hratelnosti jsou také nožní souboje aka Mortal Kombat s žabikuchem. Sicilský boj s nožem se na ostrově historicky vyvíjel nejen jako základní obrana sedláků proti uchvatitelům, ale později i jako způsob řešení konfliktů nebo schopnost se bránit v úzkých uličkách Palerma. Řeč není o žádných rambo mačetách, ale menších kapesních nožích, které je lehké složit a nenápadně nosit při těle.

Autoři si řekli, že tuhle dovednost převedou i do hry, ale trochu to přehnali s četností a provedením. Postavy mají nad hlavou health bar, který postupně ukrajuje sekání a bodání a řezání a kromě klasického vykrývání je potřeba i uskakovat, pokud soupeř použije těžký "útok s bleskem". Množství ztracené krve, vpichů a seků, které každá postava vydrží, připomíná automatovou arkádu. Prakticky s každou důležitější postavou dojde k nožnímu souboji a každý bude otravný zase o něco více, než ten předchozí...

Nepovažuju příběh ve hrách za důležitý, ale když už se i já začnu chytat za hlavu a zavírat oči, je tady něco špatně. Hlavní postava nemá charisma, zachraňují to někteří členové rodiny v čele s Donem Torisim, ale ke konci už se všichni začnou formulovat jako banda psychopatů a sráčů. Korunu tomu nasazuje deník, který prozrazuje věci ještě dříve, než se vůbec stanou. Potěšilo mě ale propojení s druhým dílem, konkrétně několik postav, které Domovina ukazuje v dřívějších fázích jejich života.

Přes nesporné kvality českého dabingu mě mírně vytáčelo italské výrazivo pro sprosté slova, které se vyskytovalo snad v každé druhé větě a do češtiny nebylo přeloženo. Kvalitní základ pro návštěvu Itálie rozhodně mám, snad všechny ty stronza, vaffanculy a puttany nějak rozumně využiju...

Hodnocení: ✰✰
+18 +19 −1

Hlína

  • PC --
Hlína je izometrická golden-czech-hands hříčka na slabou třičtvrtě hodinku. Za 7€ to není úplně dobrý poměr ceny a výkonu, ale zase je možnost ji refundovat i po dvou dohráních. Osobně to beru jako podporu autora do případných dalších projektů, protože spíše než hra jako taková bude Hlínu prodávat její umělecký styl.

Ti bystřejší už asi vytušili použitý materiál na výrobu paňáků a všeho okolo - je to zajímavá kombinace vizuálu Neverhooda a Little Nighmares. Nulová optimalizace Unreal Enginu má za vinu prakticky 100% vytížení GPU po celou dobu herní doby, takže majitelé blower-style chladičů GPU a notebooků budou kromě zvuků a hudby poslouchat i vysavač v maximálním tahu. Snad to autoři fixnou co nejdříve.

Asi nebudu sám, kdo se v příběhu tak trochu najde a zavzpomíná na staré, ale rozhodně né dobré, časy. Čerstvě po škole, bez představy co dál dělat, práce v továrně, dojíždění s MHD a denní rutina za pár peněz. Příběh rozhodně není hluboký, ale za to je depresivní a podle pravdy. 

Podle rozhovoru s autorem měla mít Hlína snad hodinu a půl dlouhou herní dobu, k tomu se ve videu mihne i mezihra v pití alkoholu, která se v plné verzi nevyskytuje. Toho obsahu bylo dost možná poškrtáno ještě více a je to škoda. "Dobrodružství plné průzkumu a výzev", "správa zdrojů" nebo "zajímavé minihry" jsou pro Hlínu smrdutě zavánějící reklamní fráze, ale pro tu atmosféru a art-style to za zkoušku stojí.
+16

Supplice

  • PC --
V GZDoom vzniká hodně totálních konverzí a Syplis* se může ze screenů jevit jako další tuctovka. Autoři na ní pracují už přes 14 let a přestože byla prvně zamýšlena jako megawad Dooma, nakonec se rozhodli z toho udělat placenou hru s kompletně vlastními assety. 

Výrazným handicapem je nemožnost skákat (po vzoru originálního Dooma) a často mi ty nedosažitelné goodies na větším schůdku dráždily bělmo. V každém levelu jsou také terminály s několika stránkovými traktáty textu, vysvětlující okolní příběhovno - je tady snad více normostran textu než v System Shocku!

Pozdější mapy mají gigantické rozměry, postupně se otevírají a následně spojují jednotlivé části v prostupný celek. Není vůbec těžké se tady zamotat nebo se kompletně ztratit. Na mapě je možno sledovat waypointy pro další postup, ale i k těm je potřeba hledat cestu skrz několik pater. 

Každá z epizod obsahuje vždy pět map a šestou tajnou, přičemž herní doba každé je v průměru více než hodina. Tematicky se epizody od sebe dost liší, mají rozdílně barevnou paletu, ale také obtížnost a bohužel i zábavnost...

E1
Připomínala mi hodně megawad Eviternity (to nejlepší, co si můžete pro Doom zahrát), se svými prosluněnými exteriéry. Rozjezd se možná trochu vleče, ale pak už je to jízda. Potěšil tajný level, vzdávající čest E1M1 z Dooma, ve kterém je také možno najít zbraň, co se v první epizodě jinak nevyskytuje. První epizoda mi přijde ze všech nejlepší, přestože je nejlehčí a nejméně komplexní.

E2
S druhou epizodou už to tak slavné není. Je tu dost nahnědlo a přestože hnědá je dobrá, tmavé odstíny, v kombinaci s šerem, nepůsobily moc vábně. Je tady taky hodně míst s neustálou potřebou doplňovat kyslík a to byla otrava srovnatelná s ranním vstáváním. Tajný level byl až příliš spletitý a boss fight příšerný. Ke konci hodně přituhovalo a začala se projevovat špatná vyváženost množství munice... na bosse s prázdnými laufy jít prostě nechceš. 

E3
Třetí epizoda už laťku obtížnosti razantně zvedá, což mi úplně nevadí, ale jsou tady používány laciné podpásovky, jako spawn za zády po sebrání klíče/zmáčknutí tlačítka a klidně rovnou uzavření prostoru okolo. Jasně, hraju to na nejtěžší obtížnost, ale v tomto případě to je hodně neférová výzva. Počty nepřátel už přesahují 500 na mapu a i tak to jsou čísla spíše orientační, které se postupně mění se spawnem dalších nepřátel. Tajný level ukazoval něco přes sto kusů na začátku a ke konci jsem finišoval skoro s tisícovkou zabitých... Nedostatek munice byl v některých částech už opravdu kritický, ale samotné levely byly velmi povedené, s tématikou zamrzlé planety.

E4
Zastaralá základna připomíná levely z Quake 2, ale jen tak lajt. Autoři se v některých částech naprosto utrhli ze řetězu nebo chtěli ukázat svůj um a vystavěli monstr-místnosti, kde sice není moc nepřátelstva, ale PC dostane řádně po koulích. To neznamená, že by jinak nebylo po čem střílet, právě naopak. Přepadovky jsou už standardem a člověk touhle dobou automaticky ukládá u každého klíče, tlačítka nebo dveří. Předposlední mapa byla naprostý overkill, co mi zabral přes dvě hodiny a dost vážně jsem uvažoval, že to zabalím.

S doporučením Syplisu je to těžké. Je určen jen pro ty největší fandy klasických doomovek a i tak je potřeba si ho dávkovat pozvolna. Střílení se stane rychle repetivním a některé levely jsou únavně překombinované.

- v přípravě jsou ještě další dvě epizody a tajný level do čtvrté epizody stále nevyšel (09/2025)
- jednotlivé epizody vycházejí s cca ročním zpožděním a tajné levely vycházejí zvlášť
- aktuálně vydané epizody by už po stránce hratelnosti měly být finální

*francouzsky se řekne holub "pižón" a mučení "syplis". mučení holubů je tedy "syplis pižón", přičemž holuby s touhle hrou nemají nic společného. to jen tak na okraj, kdyby někoho zajímalo, co ten zvláštní název znamená
+10

Resident Evil Village

  • PC --
Showcase demo Maiden, které v roce 2021 vyšlo exkluzivně pro PS5, mi dost zásadním způsobem pokroutilo očekávání - krátký průzkum sklepení a části hradu měl v sobě více atmosféry, než kolixe vlezlo do celého Villyže. 

Letos jsem návštěvy hradů a zámku trochu flákal a mé památkářské choutky dokázal částečně zahnat hrad Dimitrescu, který je vrcholem osmičky a je překvapivé, že se nachází v první třetině hry, protože ten zbytek už mu horko těžko dokáže konkurovat. Nejen atmosférou, ale také maniakálně propracovanými interiéry a třímetrovou paní domu, která je z celého panoptika bossů nejzajímavější. 

Příklon k akční hratelnosti evokuje čtvrtý díl, s honbou za poklady a následnou šmelinou u obchodníka. Částečně to může dávat smysl - čtyřka byla opravdu skvělá a jaxami autoři přiznali, sedmička byla až příliš strašidelná a spousta hráčů jí nedokázala hrát. Takže neříkám, že to osmička dělá blbě, ale s kapsami plnými munice a výbušnin se ten survival prostě dělat nedá!

Hodnocení: ✰✰✰

Pro: Chris je ALPHA

Proti: Ethan je lojza

+11

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC --
Po třech letech objeví svou ztracenou ženu a jeho vlažné projevy radosti jsou podobné tak maximálně jejímu návratu z prodlouženého víkendu. Poté mu omdlí v chodbě a on jí tam nechá ležet, aby mohl prohlížet šuplíky a nakonec ji zarazí sekeru do krku, aby od ní v klidu odešel. Ethan není úplně emotivní člověk... 

Od roku 2017 jsem se RE7 pokoušel rozehrát třikrát, pokaždé neúspěšně. Částečně jsem byl uražený a nešťastný z nového přístupu - pohled z první osoby, příklon ke stealth hratelnosti, odklon od zombíků a celkem easy obtížnost. A samozřejmě tomu nepomáhal ani Ethan a funící Baker aka Mr. X aneb "umím se teleportovat kamkoli mě skript zavane". 

Ale co si budeme, naprosto objektivně je RE7 skvělý survival horor. Na malém prostoru rozehrává velké divadlo a přináší až titěrně niterný prožitek. Vlastně i ten příběh dává smysl ze všech RE úplně nejvíc a neobsahuje žádné patetické charaktery ani groteskní herecké výkony sexualizovaných koťat a kocourů. Zároveň je dobře, že se Capcom rozhodl upustit od stoupající rychlosti jednotlivých dílů a udělal se značkou to nejlepší co mohl. Jen mi chvilku trvalo si to uvědomit...

Hodnocení: ✰✰✰✰

V roce 2022 vyšel patch, přidávající do hry raytraycing, který ale zároveň odstranil podporu ultra wide monitorů. Rozlišení sice sedí, ale kraje jsou useknuté. Chvilku jsem to s RT zkoušel, ale vizuálně tam zase takový rozdíl není, místy je to dokonce horší. A ty kraje mě fakt sraly. Musel jsem proto stáhnout widescreen fix a spolu s ním hru vrátit na předchozí verzi "dx11 -non RT", což přes Steam naštěstí jde. Výsledek není dokonalý (např. stříkance krve jsou stále v klasickém widescreenu), ale jinaxem byl happy.
+20

Blood West: Dead Man’s Promise

  • PC --
Moje nejvíc nejlepší hra minulého roku dostala DLC a těžko byste ve střední Evropě hledali někoho, kdo si ho přidal do wishlistu rychleji.

Nová bažinatá kapitola se hodně podobá druhé kapitole původní hry, která byla ale zároveň nejslabší ze všech tří. Od mokvavé močálové močky je možno si odpočinout v místním (tři patra hlubokém) dole, popř. v krátkých démonických částech, ale nápaditost a zábavnost DLC je spíše horší. Svým rozsahem (cca 8hod) je navíc herní doba pod průměrem původních kapitol (cca 10hod každá), přestože cena tomu neodpovídala.

Seznam novinek je hodně rozporuplný a největším plusem je postava šamana, namluvená Reddem Pepperem - pokud byste jeho přebassovaný projev neznali ze ShadowMana, tak vám pravděpodobně už někdy rozvibroval kladívko, kovadlinku a snad i třmínek v nějakém filmovém traileru.

Šaman má vlastní strom dovedností a nové zbraně, jako např. flusačka, voodoo panenka, oštěpy nebo magické hole. Osobně jsem se ale velmi rychle uchýlil zpět k palným zbraním, se kterými jsou nebezpečnější nepřátelé menším rizikem. Experimentování a zkoušení různých mumbo jumbo kombinací většinou vedlo k mé rychlé smrti, kterých bylo spíše více než méně. Novinkou je sbírání duší padlých nepřátel, za které si potom lze nakupovat u jedné (jediné) obchodnice cetky. Její výběr je ale tak omezený a malý, že mi celá implementace nového platidla přijde zbytečná.

Finále je pak kamenem úrazu celého přídavku a důvodem, proč ho nemůžu doporučit. Bossfight vystřelí křivku obtížnosti k nebeské bráně, je zdlouhavé jej odstartovat a připravit se na něj a s každou smrtí mě vrací zpět s úbytkem zdrojů (munice, léčení, chlast pro buffy...). Nasraně jsem s tím chtěl praštit a DLC nedohrát, ale omylem se mi podařilo najít místo, odkud na mě boss nemohl. Nebyl to žádný glitch, nebyl jsem zapasovaný v textuře ani nebylo potřeba se krýt někde za neviditelnou cihlou... a to jsem se nasral podruhé, protože tohle přehlédnout při betatestu je tragická fušeřina.
+6

RoboCop: Rogue City

  • PC --
Přípravou na Roque City pro měl bylo shlédnutí prvního dílu někdy před rokem, ale než jsem se dokopal Robocopa nakopnout, vyšel datadisk a hra byla zlevněna, resp. je k dispozici zdarma v rámci GamePass... Oh well, stejně si Teyoni ten full price zaslouží. 

Rozhodně doporučuju mrknout i na druhý filmový díl. Autoři se s tím nepárali a přenesli to všechno dokonale do hry - od atmosféry, přes xichty, hudbu a techniku (SUX 6000!), až po takové věci jako třeba outfity šlapek. 

Místy až fotorealistická grafika Unreal Enginu 5 se trochu pere s nějakými těmi grafickými glitchy, béčková produkce je na tom znát, ale nijak mi to nevadilo. Horší to bylo se zvukem, který si občas vypadával, jindy hrál opožděně nebo vůbec. 

Není to úplně plnotučná střílečka, je tady dost pohybu v otevřeném prostoru s vedlejšími úkoly, rozhovory s výběrem odpovědí a možností směrovat zakončení. I ten vývoj charakteru nebo vylepšování základní zbraně je mírně sofistikovanější, než v jiných FPS. 

S tím musím vypíchnout jednu méně příjemnou vlastnost zdejšího upgradovacího systému, který mi velmi brzy dal možnost vytvořit si z robokvéru kulomet s neomezeným přísunem munice a bez nutnosti nabíjet, což už z tak lehké hry udělalo ještě lehčejší macho procházku s kráčejícím tankem v hlavní roli. Nemůže skákat, nemůže se krčit, ale za to má nabalzamované rty a super hlášky.
 
Po dohrání se kromě New Game Plus odemyká také nová obtížnost "There will be trouble", u které už je potřeba si i trochu krýt a to je rozhodně důvod si to střihnout někdy v budoucnu znova.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+20

Nobody Wants to Die

  • PS5 --
Nad současnými mrakodrapy New Yorku se tyčí nové město se stovkami dalších pater a původní zástavba už slouží pouze jako slumy pro tu největší spodinu. Dystopický svět NWtD se utápí ve věčné noci, smog a kyselé deště ohrožují už jen jedinou žijící entitu - člověka. S nesmrtelností přišla přelidněnost a kromě zhuntované planety se civilizace utápí v problémech etiky obchodu s lidskými těly. 

Zasazení a premisa je opravdu neskutečně sexy, neo-noire atmosféra v art deco stylu s estetikou čtyřicátek a cyberpunčím topingem navrch. Příběh se zpočátku jeví jako docela schopný, ale postupně se začne utápět v mentálním mumbo jumbu a ke konci už horko těžko stíhá vysvětlovat další a další WTFaky.

Od Dear Esther si žánr imerzních procházek prošel velkým vývojem - od těch, kde se nedělá vůbec nic, až po ty, kde se toho dělá docela dost. NWtD patří rozhodně do té druhé skupiny, akce a interakce je tady požehnaně, což v tomto případě není dobře. Minimálně způsob vyšetřování, s jakousi cyber rukavicí, schopnou posouvat čas a analyzovat místo činu, mi přišel až přehnaně excesivní. 

Naopak silné chvilky přichází v civilnějších částech, zaměřených na konverzační drama a melancholické kochačky - ať už se hlavní postava přetahuje se sousedem o sdílenou koupelnu nebo sedí na kapotě levitujícího auta a zírá do pulzující megalopole, sestupuje na Liberty Island se zničenou Sochou Svobody nebo prochází skrz Bethesda Terrace s holografickými stromy... NWtD má své impresivní momenty, ale je otázkou, jestli to stačí. Bavilo mě se na to koukat, nebavilo mě to hrát...

Hodnocení: ✰

Pro: Forma

Proti: Obsah

+11

Polda 2 remástr

  • PC --
Druhého Poldu jsem nikdy neměl rád. Graficky už nebyl tak pěkný jako jednička, přinesl více obrazovek, ale s menším množstvím předmětů. Navíc už to nemělo atmosféru ospalého městečka, ale autoři se s příběhem a výpravou utrhli ze řetězu, aby tam toho mohli nacpat co nejvíc. K tomu adventuření založené na zkoušení všeho na všechno, tentokrát ale v úplně jiném měřítku - ve své době se jednalo o jednu z největších českých adventur, hned po Dreamlandu. 

Překreslené obrazovky Remásteru vypadají moc hezky, byly přidány hromady detailů, upravená barevná paleta a samozřejmě upraven poměr stran ze 4:3 na 16:9. Díky novému systému nápovědy už není potřeba zkoušet všechno na všechno, v menu je dokonce i návod. Hudba bylo zremásterována taktéž a je možné ji, stejně jako původní grafiku, volně přepínat k porovnání. Autoři přidali i možnost zapnout si alternativní fanouškovský dabing některých postav. 

Velkým lákadlem a parádním bonusem je dodatek, popisující události mezi dvojkou a trojkou - aneb jaxe Pankrác soukromým detektivem stal. Tahle část remásteru mě bavila víc, než původní hra. Zabere kolem hodinky, nejsou tam žádné šílené kombinace předmětů ani cestování mezi hromadou obrazovek a potěšila i zábavná mezihra nebo interaktivní prvky. Samotný remástr je rozhodně velmi povedený, jen (i vzhledem k ceně) bych rozhodně ocenil i nějaké zákulisní bonusy - fotky, videa, rozhovory, prostě cokoli navíc.

Dvojka je hodně poplatná době vzniku, mladí hráči nemají šanci pochopit pop-kulturní narážky, politickou satiru nebo dobové džouky a ocení jí tak hlavně adventurní památkáři nebo boomerští památníci...

Hodnocení: ✰✰✰
+11

Panelak

  • PC --
Nejprve jsem to omylem dohrál za minutu tajným koncem, napodruhé jsem stál u vchodových dveří a lámal si hlavu, jaxe dovnitř vůbec dostat. Ten začátek není úplně ideální. Zbytek hry už naštěstí má spíše logické řešení a k dispozici jsou i poznámky, kdyby se někdo ztratil nebo nevěděl co dál.

Panelak je adventurní psychologický horor s prvky survivalu. Žádné souboje, jen řešení "hádanek" a schovávání před bubáky. Nutno dodat, že někteří mi dali solidní husinu a to jsem docela statečný. Bez prdele to má atmosféru hutnější, než některé tříáčkové hororofky. Jen by to chtělo větší frekvenci autosave, časté opakování některých částí atmosféru dost nabourává.

Největším lákadlem je panelák - původní, nezrekonstruovaný, bez zateplení. Všichni památníci budou jistě zažívat nával nostalgie. Já ucítil i odér chodeb a sklepních kójí, zavzpomínal na umakartové jádra a původní tlačítka výtahů. Správné retro podle pravdy.

Hra běží na UE5 a není moc dobře optimalizovaná. GPU topí na max, přestože tomu výsledný obraz neodpovídá. Při pohybu to sebou nějak škube a trhá, glitchují předměty a vůbec by to chtělo ještě dost hlazení a leštění, aby pocit z hraní nebyl takový kostrbatý. Ano, je to indie low budget, ale zase golden czech hands!

Hodnocení: ✰✰
+8

Wrath: Aeon of Ruin

  • PC --
Když v roce 2019 vyšel early access se dvěma levely, skončil jsem po něm jak slepice po flusu, dohrál ho pod dvě hodiny a obratem refundoval. Problémem bylo moje tehdejší uhranutí z Arcane Dimensions - naprosto fenomentálního map packu do Quake. Ten přinesl mnohonásobně komplexnější mapy, vyšší obtížnosti a koncentrovanější akci. Prostě vedle něj vypadal Wrath jako hodně chudý nedomrlec, přestože na něm pracovali také autoři Arcane Dimensions. 

Pět let jsem sledoval updaty a posměšky v diskuzích na Steamu - málokdo věřil, že to vůbec dotáhnou do finální podoby. Na konci roku 2024 se zadařilo a výsledek byl... hodně vlažný. Wrath vypadá ze všech Quake klonů nejkvejkověji, už na první pohled je estetika líbivá, bez zbytečných grafických čuryn a pyčulů. Používá DarkPlaces engine, hutně modifikovanou variantu Quake enginu, který dovoluje mapy roztáhnout do šířky i délky.  

A toho autoři využili na maximum, levely Wrathu jsou obrovské. Každý ze tří HUBů obsahuje celkem pět map, s herní dobou přes hodinu každá. Kdekdo by mohl nabít dojmu, že po poražení bosse z prvního HUBu je konec, ale vona je to teprve třetina... Desítky secretů, stovky nepřátel a akce, která se může rychle zajíst. Nepřátelé se v levelu postupně spawnují po překročení pomyslné čáry nebo po sebrání předmětu. 

Pohyb postavy trpí určitou setrvačností, což při brždění z běhu způsobuje zbytečné pády do hlubin a propastí. Stačí mírně zkosená hrana nebo cihla, ze které seskakuju a nabírám rychlost... pády přes okraj byly (alespoň v mém případě) četnější, než úmrtí od nepřátelské palby. Na Hard je hra celkem lehká, ale objeví se tady pár arén s velkém množstvím nepřátel, kde je potřeba se hodně ohánět nebo využít některý ze speciálních artefaktů, které je možno sebrat a schovat si je na pozdější využití. Měl jsem jich plné kapsy a často dokázaly zvířecky pomoct. Například dočasná nesmrtelnost, která ale ubere zdraví na 1hp a chybět nesmí ani variace na quad damage.

Zbraně jsou plně využitelné všechny, s nepřáteli už taková sranda není. Jen jeden typ mě dokázal zabít, další kus střelecké jednotky byl nebezpečný svou otravností a ten zbytek byl spíše do počtu. Rozhodně by to chtělo lépe vyřešit zasekávání se v rozích a možná přidat in-fights, které by tu akci trochu okořenily.

Wrath je dlouhý, pro někoho může být až ubíjející. Nepřátelé se rychle okoukají, často se spawnují za zády a né všechny levely si člověk užije. Rozhodně ale nemůžu říct, že bych se nudil. Jen jsem to, po těch letech vývoje, čekal našlapanější.

Hodnocení: ✰✰
+9

The Invincible

  • PS5 --
Ačkoli je hlavní premisa strašně sexy a dokáže navodit přitažlivou atmosféru v takovym tom vosumdesátkovym futuristickym retru, táhne jí k zemi příběh plný děr a nevysvětlených situací. Když už to autoři potřebují někam posunout, nechají hlavní postavu omdlít a probudí o jí kus dál... ani nespočítám, kolikrát jsem vykřikl "už zase?".

Když zmíním, že je tady jedenáct (!) různých konců, je asi každému jasné, že s jejich kvalitou to nebude žádná sláva. Prakticky se dělí na dobré a špatné, přičemž obě strany mají své variace, lišící se v detailech. Svým způsobem jsou ale všechny až příliš plytké, zakončené zatmívačkou, bez řádného outra nebo hlubšího vysvětlení. Na to, že příběh je inspirován knižní předlohou, mi přijde hlavní zápletka celkem slabá. 

Přestože z dálky vypadá planeta parádnicky, není radno zkoumat detaily. Ať už je to obyčejný kus šutru nebo oceán, zaostření a přiblížení pohledu na konkrétní části odhalí velké nedostatky v ostrosti textur nebo jejich lícování. Né vždy, né všude, ale na lineární hru toho bylo docela dost. Naopak velmi povedené jsou modely strojů a přístrojů, se všemi těmi elektronkami a čudlinkami v atompunkovym stylu.

Technicky by to potřebovalo ještě trochu poladit - kromě propadů framerate a doskakování textur (PS5) jsem se potýkal i se zvláštním škubáním kamery při ovládání vozítka ve 3rd person pohledu a nepotěšilo ani zanikající mluvené slovo, ať už na úkor ambientní hudby nebo překrývajících se dialogů.

The Invincible má nejblíže k Firewatch, kde spolu velkou část herní doby komunikují dvě postavy přes vysílačku. Dialogy ale nejsou tak zajímavé a místy jsem měl pocit, že toho mluvení je až moc. I na "imerzní procházku" je tempo hry velmi pomalé, přestože postava může běhat a v otevřenějších částech je k dispozici i přibližovací vozítko.

Počítadlo herního času mi ukazuje 15hod, ale reálná herní doba bude maximálně k sedmi hodinám. Co se stalo? No, zatímco Firewatch jsem sfouknul na jeden zátah, tady se mi podařilo hned několikrát usnout...

Hodnocení: ✰✰
+9

Dread Templar

  • PC --
DT je takový barevnější Quake na piku a přestože dávám přednost civilnějších střílečkám pro starouše, chytnul mě více, než bych čekal. 

Hektická hratelnost je založená na pohybu, rychlosti, přesnosti a vylepšování zbraní. Nechybí rychlý skok (dash), bullet-time, na headshotech záleží a zbraně se dají rychle kombinovat, pro řetězení útoků. Z nalezených run je možno si vytvořit vlastní arzenál preferovaných laufů, které získávají až démonické schopnosti a buffy. Z postavy templáře setaxtává nezastavitelná drtička démonů... Nepřátel je spíše méně, ale čas od času se objeví větší skupinka, se kterou už se dá dirigovat slušný a chytlavý masakr.

Po vzoru Quake je možno, už v tréninkové místnosti, aktivovat Nightmare obtížnost, která má spolu s Hell obtížností jednu nevýhodu - lékárničky jsou k dispozici pouze v secretech. Těch je tady sice celá hromada, ale i tak se jedná o dost velký handicap, který je, ve spojení s větší výdrží monster, docela hardcore. Na začátku je to ještě relativně hratelné, ale později už jsem se potil i na Hard. S kombinací omezeného ukládání pouze na vyhrazených místech a se sporadickým autosave, jsou vyšší obtížnosti zadělávka na pořádný průser v pozdějších částech. 

Kromě klasických secretů jsou k dispozici i super secrety, pro které je potřeba semotamo vyřešit nějakou tu hádanku a jako bonus je možno se vydat do nepovinné části levelu, pro sesbírání věciček pro upgrady. Je tu hromada parádních easter eggů a metalický soundtrack je hodně hutný a úderný, ale v rámci levelu se rychle oposlouchá.

Důvod, proč DT nemůžu tak úplně doporučit, jsou levely samotné. První dvě epizody se ještě relativně dobře drží, ale od třetí už to začne skřípat, geometrie se zjednodušuje, detaily ubývají a jednotlivé úrovně jsou laděny do křiklavých barev, ze kterých mi místy krvácely oči. V jednu chvíli padám přes okraj, v druhé narážím do neviditelné zdi a často jsem se, při honitbě za secrety, zašprajcoval nebo rovnou propadnul skrz texturu něčeho, co vypadalo, že se na to dá stoupnout - díky zmiňovanému omezenému systému ukládání to není úplně fér.

Několik pokusů o uložení k ledu nebylo úspěšných, chytlavá akce mě pokaždé vlákala zpět. Přesto už jsem ten konec tlačil dost na sílu...

Hodnocení: ✰
+11

The Sinking City

  • PS5 --
U svatýho Dagona, já si to fakt užil. Určeno spíše pro univerzálnější hráče, kteří se nezaleknou otravné akční složky, otevřeného světa, detektivní činnosti, relativně hlubokého lore a opakujících se mechanik. Je to low-budget slepenec všeho dohromady, v né úplně ideálním provedení.

Zdecimované město po povodni má svou uhrančivou atmosféru a všudypřítomná zkáza nabízí solidní postapo kulisy. Hlavní hrdina se propadá do šílenství a jeho podlité rudé oči naznačují, že mu ty noční směny moc neprospívají. Nebo má fakt děsivé noční můry.

Jakožto bývalý námořník (a vojenský potápěč) se ve skafandru vrhá do hlubin na krátké výlety po mořském dni, aby se v lineárních koridorech vyhýbal bublinkám a občas vyharpunoval nějakou dotěrnou rybku s chapadýlky. Ve čvachtajícím otevřeném Oakmontu si zase hraje s mapou a neustále hledá souřadnice dalšího místa k vyšetřování nebo destinace pro jeden z mnoha vedlejších úkolů. Kromě nočních můr, vidin a náchylnosti na mentální kolaps, má hrdina i nadpřirozené schopnosti, co mu pomáhají provádět detektivní činnost.

Zamořené oblasti ve městě mají nekonečně se spawnující příšery a jsou spojené většinou s nějakým vedlejším úkolem. V rámci hlavního příběhu není jejich návštěva povinná, ale soubojům se zmutovanými monstry se ani tak nejde úplně vyhnout. Naštěstí se v popelnicích spawnuje i harampádí, pro krafting munice, výbušnin a lékárniček. Vyrábění věcí za pochodu, z nesmyslných surovin, je tady docela běžná kratochvíle.

Autoři sice město otevřeli k volnému prozkoumávání, ale pohyb po něm je zmatečný. V zatopených částech je potřeba všudypřítomný motorový člun, se kterým často není vidět na cestu (tma, mlha) a občas jsem se s ním dokázal i solidně zašprajcovat. Všudypřítomný je i pocit dežaví z interiérů, které se opakují v různých variacích nebo jsou rovnou kompletně zkopírované. Řešení úkolů skáče po mapě sem tam a je znát, že ani samotní autoři nepočítali s tím, že by někdo nevyužíval "rychlé cestování". I průchod otevřeným světem má mít nějakou posloupnost, ale tady se na to nehraje.

Kvůli neosvojeným detektivním praktikám se mi podařilo zakysnout hned na začátku, pak už to ale (na nejnižší obtížnost) šlo relativně hladce. Hra příliš nevede za ručičku a na vyšších dvou obtížnostech dokonce ani neposkytuje nápovědy pro další postup, takže je určena jen pro ty největší šerloky - např. máte text a musí vás napadnout si zajít do kartotéky policie vyhledat adresu podezřelého. A nad tím vyhledáváním je taky potřeba se trochu zamyslet. Takže hodně štěstí.

Volby v příběhu nemají vliv na zakončení a příklon k jedné nebo druhé postavě byl často výběrem mezi dvěma zly nebo mezi pomstou a přirozenou spravedlností. O třech různých koncích se rozhoduje až v samotném finále, což pro mě bylo mírným zklamáním. Přesto mě příběhovno, inspirované Lovecraftem, neskutečně chytlo a to vlastně nejsem žádný fanda. Nebo jsem?

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 35hod

Remastered verze:

První hodinu jsem odehrál ještě v původní verzi (PS5) poměrně nedávno a poté plynule navázal Remastered verzí. Sépiově rozpitý obraz nahradily textury s vyšším rozlišením a ostrostí, Unreal Engine vylepšil hlavně nasvětlení a zvýšený byl i počet objektů (např. nábytek v místech, které předtím byly prázdné). Autoři údajně zapracovali i na chování NPC ve městě, zkrátili nahrávací časy nebo lépe vybalancovali souboje. V některých místech mi ale přišla hra až příliš tmavá, hlavně při přejezdech na člunu. Cutscény zůstaly prakticky stejné. Celkově fajn update, hlavně pro majitele původní hry, kteří ho mají zdarma.
+16

Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour

  • PC --
S Dukem jsem zažil "poprvé" hned dvakrát. Ani jedna z patnácti pirátských disket nebyla vadná, takže jsem poprvé nakopíroval a zprovoznil hru svépomoci v MS DOSu. Samým nadšením, skoro zadušen rovnátky, jsem si připadal jako úplný hacker. A když se k tomu ještě přidala první návštěva strip clubu a já poprvé zahlédl tanečnice u tyče (virtuální, ve dvaceti pixelech, ale bylo to jako v reálu), to už jsem psal Ježíškovi o holící strojek. Bylo mi třináct, byl jsem hacker a prakticky dospělý.

Nová epizoda Alien World Order je skvělá a ještě aby ne, když jí dělali původní autoři. Komplexní geometrie nových levelů a množství detailů hravě strčí do kapsy původní hru. Na druhou stranu je k dispozici pouze osm úrovní (včetně tajné), kde ta v Londýně je mírně odfláknutá a ta finální velmi krátká, s podivným finálním soubojem. V rámci 20th edice je pak, kromě původních tří epizod, k dispozici ještě čtvrtá epizoda z Plutonium Packu, resp. Atomic edice. Tři oficiální datadisky z Megaton edice zahrnuty nejsou (o důvodech se zmiňuju v Zajímavostech) a jestli se ve všech těch edicích Duka ztrácíte, tak nezoufejte - oficiálně už si jinou, než tuhle výroční, nekoupíte...

Velkým lákadlem pro někoho může být vylepšené nasvícení, které dokáže vdechnout lokacím atmosféričtější vzezření. Jednou horkou klávesou se lze lehce přepínat mezi původní a vylepšenou grafikou a nové nastavení také vylepšuje 3D vidění světa. Původní hra byla dělána především na horizontální pohyb kamery a při vertikálním pohybu se podlaha a strop naklápěly k hráčovi, což toto nastavení vyruší a pohyb kamery je tak plně 3D. I přes nový zdrojový kód hra stále vypadá skoro jako originál a poběží prakticky na jakékoli kalkulačce, popř. i na @H34Dovo těhotenském testu.

Velkým usnadněním je možnost vracení se v čase až na začátek levelu, resp. na začátek posledního loadu, odpadá tedy nutnost hru ukládat v rámci quicksave. Konzolisti už tuto funkci dostali v portu na minulé generace konzolí a musím říct, že jsem si ji na PC taky oblíbil. Asi stárnu nebo je to fakt dobrá funkce... ale spíše to druhé. Eliminuje se tak problém se soft lockem a také s nevhodným uložením (vteřinu před smrtí).

Nabízí se možnost využít port EDuke32, který podporuje i ultra wide monitory a vylepšuje odezvu ovládání, přidává FOV a jiné fičury, přesto jsem ale dal přednost lepšímu nasvícení 20th edice, které EDuke32 nepodporuje. Velkou nevýhodou je ale špatná kvalita zvuku, resp. jeho tlumený projev. A když píšu velkou, tak myslím opravdu VELKOU - remasterovaný zvuk v EDuke32 zní jaxjiného světa. 20th edice má ale zase komentáře autorů, které sice mohly být lepší (delší a detailnější), ale pro ty, co už Duka desetkrát dohráli, to může být zajímavý podnět k dalšímu rozehrání. Plusy a mínusy si musí každý zvážit sám...
+18

SnowRunner - Season 13: Dig & Drill

  • PC --
Jedné mapě dominují hned tři velké lomy, do kterých se sjíždí po šnečích cestičkách tak dlouhých, že na konci jsem bez paliva. Druhou možností je to vzít zkratkou a doufat, že se nepřevrhnu a doskáču bezpečně dolů bez větších škod. Na hromadách větších či menších kamenů trucky poskakují jako dětské hračky z plastu... jestli Snowrunner něco neumí, tak to je právě jízda po šutrech.

Novým typem nákladu je slate block (břidlicový polo-panelák), který se vyznačuje vysokým těžištěm a především zabráním hned dvou jednotek nákladu. Vyskytují se pouze v tom nejhlubším lomu a vytáhnout je v jakémkoli počtu nahoru je pořádná nakládačka. 

Adicí do vozového parku je PLAD, 8x8 lokomotiva na kolech. Hodně dobře konfigurovatelný, se dvěma předními natáčecími nápravami. Menší pneumatiky nejsou vhodné do hlubšího terénu a na šplhání mu chybí výkon, má ale dost širokou paletu nástaveb a vynikající stabilitu. Druhým vozidlem je scout, který sice vypadá jak vesnické přibližovadlo na nákupy, je to ale po dlouhé době opravdu užitečný a schopný průzkumník, takový menší brácha YARu (což je nejlepší scout ve hře). 

Vlažné reakce hráčů na Steamu jsou naprosto odůvodněné, Dig & Drill se prostě moc nepovedlo. Zakázky v lomech jsou úmorné a trucky jsou z nich věčně dotřískané a zmuchlané. Mise s geologickým průzkumem patří k vůbec nejotravnějším v celé hře a asfaltový povrch je na mnoha místech poničený, s nutností využití nebezpečné objížďky s nějakým pěkným respawnujícím se balvanem v cestě... 

Tip:
Po dohrání Dig & Drill jsem přišel na jednu hloupou věc, týkající se denní doby (platí samozřejmě také pro původní hru a všechny další DLC). V Hard Mode nejde posouvat denní doba a s tím se nesla jedna nepříjemnost - neustále jsem po loadu začínal v osm večer, takže trvalo necelou půlhodinu, než se ve hře rozednělo. Ani po tisíci hodinách jsem netušil, že čas ve hře se ukládá ve chvíli vstupu na mapu. Pokud vstupuju na jinou mapu, čas se natvrdo uloží a bude tam pokaždé, kdy naloaduju hru znova až do chvíle, kdy v jiný čas vstoupím do jiné mapy. A protože Dig & Drill obsahuje pouze jednu mapu, byl čas stále stejný. Je možné si ale uložit čas i vstupem do jiné mapy a poté se vrátit zpět do Dig & Drill.
+10