Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Dying Light


Komentáře

< >
  • PC --
To jsem takhle zničil kladivo o plyšového medvídka. Techland si prostě trvá na svém a pohádku o zničitelnosti zbraní, kterou nikdo neměl rád už v Dead Island, nám vypráví i zde. Jestli budu muset v Deus Ex 4 žrát snickers pro dobíjení baterek, taxe fakt naseru. Ne, vážně. Tvrdohlavost tvůrců her, kteří stále trvají na nenáviděných herních principech, je někdy opravdu napřesdržku.

Detailně a zajímavě vystavěný svět, který si nezadá ani s atmosférou Stalkera. Sílu má ale i v interiérech, které místy možná působí trochu copy-paste, ale jsou prostě krásně nadesignované, plné různých věcí. Třeba tak detailně udělaný chlebník jsem ještě v žádné hře neviděl.

Grapling hook dost kazí samotný parkour prvek hry, protože je to totální overkill na přesuny. Dokonce je s ním možné během chvilky bezpečně slítnout na zem z budovy. Stačí se přitáhnout k silnici. I proto jsem ho raději nezkoušel ani používat a při druhém hraní bych se mu rozhodně chtěl úplně vyhnout.

I přes nějaké ty zbytečné vedlejší questy ("přines 20 kusů tohodle, 15 támhletoho, dones mi tudlencto a zanes tůtamto") se tady objevují i vedlejšáky natolik zajímavé, že byla radost plnit i tak triviální věci, jako sbírání kousků stavebnice roztroušené po chodbě. Nejvíce mi pak utkvěly v paměti úkol pro Dawuda, Magic fotress a noirovská návštěva sklepa s překvapením.

Systém ukládání nefrustruje, ale je příšerný. Jednou hru vypnu v sejfhauzu, abych si po loadu objevil uprostřed města v noci, podruhé hru vypnu uprostřed města v noci, abych se po loadu objevil v sejfhauzu. Navíc často stačí po načtení pozice zatrackovat jiný quest a po znovunačtení hry se objevím zase úplně někde jinde. Nehledě na to, že hra sice neuloží můj progress na mapě, ale uloží můj progress použitých věcí. Takže to kladivo, kterým jsem si proklestil cestu přes tuny zombií, bude zničené, ale klestit můžu znova.

Dying Light je ultimátní zombařina. Možná nejlepší. Vypadá úchvatně, hraje se příjemně vyhnile, pěkně odsejpá a až na pár nepovedených lokací nebo nebo herních mechanik, je to prostě pětková hra. Vo tom žádná.

A to jsem se nezmínil o tom, jaxem si při první noční vycházce mále stříkl do textilu...

✰✰✰✰✰ / 5
Herní doba: 32hod 38min

Dojmy po dohrání na Nightmare obtížnost:

Začátek byl krušný. Bez pořádných zbraní na blízku, žádných střelných zbraní a s minimem vybavení je přežití v Harranu závislé jen na parkouru. Prakticky nemá smysl se pouštět do větších bitek se zombajny a už vůbec nemá cenu se pouštět do bitek s lidskými protivníky.

Teprve až při získání první pistole jsem si mohl dovolit konfrontovat přesilu. Nočním vycházkám jsem se snažil vyhýbat úplně, Volatile dávají obrovské poškození a mají mega výdrž. Ty čtyři kusy, které jsem zabil, jsem musel sejmout v interiéru.

Se zbraněma je to trochu na štíru... i obyčejná 9ka má naprosto přestřelený účinnek při headshotech a šišky pukají často na jediný zásah, ale pokud střílím do těla, třeba i s brokovnicí, je potřeba opravdu hromada munice. A to se bavím o lidských, né zombie, protivnících. Bullet-sponge enemies jsou ale nic, v porovnání s výdrží, kterou mají při zásahu z meele zbraní. S postupujícími levely se i tyto stávají slabší a slabší a to i na stále stejných protivnících. Jakýsi level-scaling, který tady Techland použil, tak ještě více bije do očí právě s vysokou obtížnosti.

Rozhodl jsem se taky trochu modifikovat zničitelnost zbraní, protože mě začala neskutečně srát jejich nízká výdrž. Nutno dodat, že jsem se k tomu odhodlal až poté, co jsem měl tu kritickou první část hry za sebou.

Jakmile ale člověk dostane lepší zbraně a výbavu, je hraní hned veselejší. Smrt ale stále čeká všude a smrtelný zásah může přijít odkudkoli. Za těch 47hodin jsem chcípl přesně 96x. Při prvním hraní, na standardní obtížnost, 42x.

Průser je trochu systém čerpání staminy, která se na Nightmare vyčerpává i při používání nenáročných schopností. Takové rozšlápnutí hlavy nebo odhození protivníka vezme více staminy, než šplhání po zdi.

Myslím, že větší množství získávaných zkušeností není dostatečným důvodem hrát na Nightmare. Zůstává tak pouze větší výzva, v podobě těžko umlátitelných a ustříletitelných nepřátel.
+25
  • PC 80
Je to docela dlouhej koment, můžete přeskočit na poslední odstavec:

Další zombie řezničina zalila můj pokojíček krví! Co já nato?

Očekávání byla docela vysoko, přičemž jsem dostal v podstatě to, co jsem očekával. Tam kde mě Dead Island nebavil, Dying Light boduje a to ve volném pohybu po světě… a v porcování masa. Tady je opravdu jedna radost běhat po mapě a skákat kde se dá a na co se dá (a že se dá opravdu všude a na všechno). Nuže můj způsob pohybu byl hezky pěkně po střechách, neviděně a neslyšně, abych pak udělal hroznej vzdušnej impact. Co se týče svobody, je DL opravdu pecka.

Porcování zombíků je ovšem taky hodně velká sranda. Zprvu kde jakym klackem, záhy ostřím všeho charakteru, řezal jsem do nich hlava nehlava a bavil se, jak pod tíhou mých úderů bědují. Skákavky jsem pak vtipně kopal ze střech a lidské padouchy kropil olovem, davy podléhaly pod brokovnicí a noční běsové… Těm jsem podléhal já.

A noc je právě to, čím Dying Light překvapil nejvíc. Jakmile zapípají hodinky, ozve se hlášení „schovejte se!“, padne tma, rozezní se řev, rány, bušení a započne survival inferno, který nemá obdoby! Už jenom proto, že tma je tady opravdu tmou, kdy prostě nevidíte kam jdete, dokud si nerozsvítíte… a to když uděláte, strhne se boj o přežití. Ve dne je to rutina, ale v noci na zemi nepřežijete. Ne sami a ne s nohou od stolu.

Je proto skvělý, že můžete přespat v bezpečný zóně, já bych ovšem uvítal možnost nastavit si čas, protože probouzet se v devět večer, nebo v sedm ráno mi přejde docela omezující. S časem se pak pojí nutná kontrola, zda už není chvíle jít někam zalézt. Proto by taktéž byla vhodná klávesa, po jejíž stisku by postava ukázala hodiny (mačkat „M“ a zobrazovat tím mapu a celej inventář je otrava).

Co se atmosféry týče, není ve dne tak patrná, stejně jako nevnímáte tu zkázu. Prostředí vypadá sice skvěle, ale působí spíš jako hřiště pro srandu, než pro přežití (ale je docela interaktivní). Jistý lokace ovšem atmosférou překypují (zejména tunely a kanály).

Výborná je i škála nepřátel. Je to sice stejná havěť jako v Dead Island (až na děti), jsou ovšem „živější“ a ta jejich tupost je vyloženě vtipná (což nepřekvapí vzhledem k tomu, že jde o zombie). Lidští nepřátelé jsou pak překvapivě inteligentní. Když na vás vyběhne trojice maníků s mačetama, jsou nebojácní. Jakmile jednoho zabijte, začnou se stahovat. Pakliže mají střelný zbraně, vůbec k vám nejdou, ale kryjou se opodál, přebíhají pozice a čekají, až vylezete (to je docela opak oproti jiným hrám).

Co mi hodně chybí je systém krytí či vyklánění. Aplikovat tam systém ala Far Cry, bylo by to hned lepší a záživnější. A co mi chybí ještě víc je možnost vykrývat rány. Když udeříte vy, nepřítel ránu vykryje, když oni, dají vám na prdel.

Hodně se mi líbilo „kraftování“ – věc která mě obvykle akorát rozčiluje. Možná to bude nutností vážně stavět a tvořit nové zbraně, lékárničky apod. abyste byli před nepřáteli neustále o krok napřed. Třeba ve Far Cry mě to vyloženě sralo a vůbec jsem to nevyužíval.

Graficky je hra trochu zklamání, nevypadá sice špatně, ale přece jenom jsem čekal trochu víc. Efekty větru a počasí jsou ale parádní, stejně jako oheň, stíny a světla. Hodně se mi líbil taky zvuk ať už vašeho okolí, tak výstřelů a úderů (pocit ze střelby je vyloženě skvělej). Ani soundtrack není špatnej, kdy chvíli hraje osmdesátkový retro a jindy zase atmosferický dunění.

Příběh hry je poněkud rozporuplnej a působí dost rozkouskovaně (navíc si vyloženě říká o možnost voleb, je ale přímočarej bez možnosti ho ovlivnit. Možnost zda pracovat pro Reise nebo Breckena je jedna z těch, která by ze hry udělala totální parádu, ale bohužel). Chvíli plníte pro ty, pak tamty a posléze zase pro jiný, přičemž postavy tak nějak mizí a objevují se další. Délka je ale docela přijatelná (cca 15 až 18 hodin) a když si připočtete řadu vedlejšáků který jsou mnohdy docela dlouhý, máte vystaráno na několik dnů (minimálně na dva). Ten konec je strašnej. Všechno se tam na mě kupí a všechno po mě leze. Tohle kdyby dali do kterýkoli části hry, tak jim to sežeru, ale když to vrazí trapně na konec, kdy už po těch třiceti hodinách hraní chci už konečně nějaký rozuzlení, tak mě to fakt sere!

Jedna pasáž - na konci kdy se Jade mění - je úplně stejná jako v Dishonored (snový svět). Nevim jestli je to dobře nebo špatně. Do hry se to totiž moc nehodí i když to vcelku dobře reflektuje ten stav člověka během proměny.

Nuže Dying Light dá se říct splnil to, co sliboval. Je to zábava (v noci dokonce infarktová), slušně to vypadá (ač jsou hry vzhledově hezčí a líp hrajou) a dějově, byť je příběh vcelku bezduchej, nabízí několik výbornejch momentů. Chybí mu ale duše a celá řada prvků, který by tomu teprve daly adekvátní šťávu.

Pro: parkour, akce, noc a její atmnosféra, porcování, zvuk, soundtrack, vcelku grafika a efekty, interaktivita s prostředím

Proti: HW nároky, příběh, absence krycího systému a dalších prvků, prezentace světa mohla bejt víc procítěná

+22
  • PC 65
Dying Light je nová tříáčková hra od polských vývojářů ze studia Techland, kteří v minulosti stáli především za tituly ze sérií Chrome (odtud ostatně název jejich enginu), Call of Juarez a především Dead Island, přičemž Dying Light je něčím jako duchovním nástupcem posledně jmenovaného. A já bych v podstatě šel ještě dál a poukázal na to, že až na novou a pro hratelnost poměrně klíčovou fíčuru parkouru, tedy schopnosti se rychle a dynamicky přesouvat po svých napříč lokacemi, je Dying Light lautr to samé jako Dead Island.

Totiž hra tak trošku klame tělem - v prvních několika minutách vás skutečně nabaží relativně pěkně zpracovaným prostředím, hezkými animacemi a dobře padnoucím (pochopitelně anglickým) dabingem - jednoduše vše je oproti Dead Island zdánlivě na mnohem vyšší úrovni a člověk je docela rád, že za DI utržené peníze pánové z Techlandu neutratili (jen) za drogy a lehké děvy.

Jenže po první hodince zaujatého hraní přijde hned několik studených sprch. Tentokrát jsem se je rozhodl rozdělit do číslovaných paragrafů, aby vše bylo přehledné a čtenář se mohl snáze orientovat:

1) Parkour je fajn, ale..

Je pravda, že parkour byl a je hlavním tahákem hry, ovšem zastírá jednu zásadní skutečnost - oproti Dead Islandu je herní mapa řádově menší a nahrávací obrazovky stejně tak časté, jako v případě výše zmiňované hry. Zcela chybí jakékoliv dopravní prostředky, takže neexistuje, že byste parkourově plavmo naskočili do auta, nastartovali a vydali se vstříc světlým zítřkům jako v DI. Benzínové pumpy (i auta) sice v Dying Light jsou, ale očividně zombies všechny pohonné hmoty vypumpovali a ani od různých překupníků (a že je jich ve hře víc jak stánkařů na polských hranicích) nelze sehnat ani kanystr. Na druhou stranu se všude nachází hodně vybuchujících a hořících barelů, ale ty jsou určitě plné vodíku. To dá sakra rozum.

2) Zombii dvakrát neuhodíš.

Opět je zde ta otravná fíčura s rozbíjením zbraní, jako v případě Dead Islandu, což jsem osobně již minule považoval za nejhorší část celého game designu. Opět tedy vezmete ocelovou trubku a po několika ranách se o očividně plechová těla Romerovsky pomalých zombíků rozbije na maděru. Je úplně jedno, z jakého materiálu vaše právě používaná zbraň je - jedinou možností, jak si zbraně udržet v kondici, je nacházení lepicích pásek a kovových úlomků, či vylepšování Survivor skillů, které vám magicky umožní zvyšovat výdrž vašich zbraní. Kouzla..

3) RPG prvky a crafting

Já sakra nechápu, proč ve hře, kde máte adrenalinově zdrhat před zombíky, musí být opět onen otravný crafting ve stylu Dead Rising (najděte elektrický obvod, hřebíky, pistoli lepicí pásku a máte ultimátní elektrický metač hřebíků). Nejsem si opravdu jist, jestli by v okamžicích zombie apokalypsy měl někdo čas zabývat se bastlingem ala Přemek Podlaha. Další problém je s násilnými RPG prvky, přičemž většina skillů je pouze přejmenována z Dead Islandu, tedy kromě těch, které se týkají parkouru (je potřeba si odemknout i slide, jelikož ze začátku váš hrdina sice slajdovat po asfaltu neumí, ale naštěstí posléze prostřednictvím skillu získá asi nějaké lyžiny, které mu tyto pohyby umožní. Já to tedy v reálu zkoušel a - nejde to. Svůj skill tree jsem ovšem rovněž hledal marně, takže to považuji za uměleckou licenci a jdeme dál.

4) Staří známí se opět vracejí

Pamatujete si na velkého, svalnatého pomalu se sunoucího zombíka z Dead Islandu? Ten je zpět, tentokrát se sekerou. Pamatujete si Boomera, který na vás ze svého žaludku chrlil hnusnou tekutinu a pak vybouchl a jednou ranou vás zabil? Jo? Ten je zpět taky. Během dne se tak Dying Light mění na párty starých známých modelů, ovšem já myslel, že Dying Light má být nová tříáčková hra za 60 USD. Asi ne.

Lepší je to v noci, kdy na vás vyleze něco ve stylu Clive Barkers Undying, šmrncnuté se služebníky boha Dagona. Kolik že to tedy máme originálních "special infected" (jak originální..)? Dva. Je to moc, je to málo? Samozřejmě se zde nacházejí i prozatím živí lidští protivníci, ale ti jsou naprosto stejní jako minule, včetně AI a kromě zbraní na blízko umí používat i ty střelné a vrhací. Nic nového pro gameplay ovšem nepřinášejí, snad s výjimkou toho, kdy na ně (pokud jsou ozbrojeni pouze zbraní na blízko) namíříte kvér, oni zvednou ruce nad hlavu a pomalu se odklidí ze scény. To bylo zase relativně fajn a pro atmosféru určitě přínos.

Grafika je v pohodě, ale..

Jistě jste již všichni slyšeli hororové historky o optimalizaci, které jsou hororovější, než hra samotná. V podstatě se nyní čeká na drivery (pro NVidii již v době psaní tohoto spektáklu jsou k dispozici, přeci jen se jedná o Gameworks titul), ale dá se říci, že launch nebyl pro Dying Light právě nejšťastnější. Interiéry jedou slibně, ovšem exteriéry už mají drobné problémy a nejspíše budete muset snižovat nastavení textur a pokud jste majitelé AMD, vypínat HBAO a další NVidia Gameworks nastavení, jelikož ty jsou optimalizovány jen pro - no NVidii. Na mé sestavě (8GB RAM, i5 3470 3,8GHz, R280) však hra jela obstojně po snížení draw distance, což je další z položek, která ještě bude potřebovat optimalizaci. Problematické pro některé osoby může být využití chromatic aberration, které má simulovat chování fotografické čočky (ono slévání barev známé z Payday 2) a nelze jej vypnout - motion blur naopak vypnout lze, ale nedoporučoval bych to, jelikož s ním hra vypadá o poznání lépe, bez ní je skutečně znát její konzolový původ, jelikož některé propy jsou zde opět v rozlišení 320x240, stejně, jako v původním Dead Islandu. Proč je tedy ta hra tak zatraceně náročná? Není, jen zatím neoptimalizovaná.

Poutníče znavený, noc přichází

Dosud jsem jako nerudný dědek jen kritizoval, nyní přichází oddíl, kde naopak pochválíme. Dynamická změna dne a noci tu již byla minule, tentokrát ovšem čas lze kontrolovat prostřednictvím hodinek i in-game menu a je potřeba jej sledovat, jelikož hraje proti vám. Jakkoliv i za dne se sice rovněž můžete dostat do úzkých když vás obklíčí horda zombíků (a že jich je), v noci se stáváte skutečně lovenou zvěří, jelikož z hnízd vylezou potvory, které hlídkují na ulicích města a nahánějí všechny živé. Hráč má z noci skutečný respekt a snaží se tedy vycházet co nejméně - bavilo mne, že hra má tendenci si s hráčem nebrat servítky a posílat jej do nehostinné noci prostřednictvím hlavních questů - je tedy nutné riskovat krk ať chcete, či ne a na jistotu se hrát do nekonečna nedá. Pro někoho nucení ze strany vývojářů, pro mne snaha přinést hráči celistvý zážitek. Tohle se opravdu povedlo a není nad pocit, když se hráč snaží kličkovat mezi patrolami, jen aby byl objeven kvůli tomu, že cestou povalil plechovku s barvou.

Přines, Zanes, Odnes
Jedna z těch slabších věcí je samotná náplň questů. Ty jsou stejné jako v Dead Islandu - dostaň se do obchodu, přines knihy, léčiva, kazetu, bonboniéru, figurku, trhavinu atd. Prostě klasická poslíčkovská práce, no naštěstí jsme spasitelé všehomíra, tak si vyhrneme rukávy a vzhůru do toho. Zde vývojáři mnoho originality (jako v jiných aspektech) nepobrali a že by vás zrovna questy hnaly dopředu, se říci skutečně nedá. Dying Light se tak ocitá spíše v pozici takového Borderlands, takže stejně, jako minule. Lepší loot, vylepšení postavy za pomoci RPG systému, tvrdší a rychlejší speciální zombíci a vyšší koncentrace těch stávajících. To je vše, co vás tak nějak táhne vpřed.

Kolektivní masakr
Největším trumfem tak opět zůstává coop, který je funkční, byť krátce po vydání měl problém s hráčskou synchronizací a častými disconnecty. Stejně tak je teoreticky zajímavý mód "Be A Zombie" (marketing comedy gold), v jehož rámci se můžete někomu připojit do hry a prudit jej jakožto super chytrá zombie. Tento mód se však dá správcem hry zakázat, což většina hráčů rychle učinila (kdo by při prvním průjezdu hry s přáteli chtěl být rušen nějakým neznámým kolemjdoucím), takže je zatím k ničemu. Třeba pokud se časem najde někdo, kdo by hru chtěl rozehrát podruhé, či pokračovat po skončení hlavní dějové linky se zevlováním ve městě, tak by mohl mít mód smysl, ale o tom docela pochybuji.

Sečteno podtrženo - z trailerů jsem čekal něco jako Mirrors Edge se zombíky a dostal pokračování Dead Island s, oproti DICE daleko méně dynamickým parkourem. Pro milovníky původního DI, kteří při tehdejším hraní přistoupili na všechna designová rozhodnutí, se bude jednat o dobře strávený čas, opepřený o zajímavý twist v podobě přicházející noci, pro ty, kteří Dead Island nehráli a mají o zombie hry enormní zájem, o zajímavý upgrade, který DI činí v podstatě zastaralým a zbytečným. Toliko ode mne, vy sami se rozhodněte, jestli vám za to Dying Light stojí.

Pro: Hezké prostředí, nostalgické pasáže exoticky vypadajících oblastí, vylepšený engine, Vylepšení střelby, Adrenalinová noc

Proti: Optimalizace, Neoriginalita, Herní mechanismy stejné jako v Dead Island, Nevyužitý potenciál

+21 +23 −2
  • PC 90
Poláci zkrátka ví, jak dělat dobrý hry. Techland sice posledních pět let sází na zombíky, ovšem takováto zombie rubačka v open world světě nemá konkurenci, kromě snad vlastního Dead Islandu, ze kterého si bere prakticky všecko dobrý a přidává parkour. Člověk tomu třeba zprvu nevěřil, ale je nesmírně osvěžující místo aut a nebezpečné chůze mezi rojem zombíků jen tak pohodově lítat po střechách jakoby nic. Vylepšit nějaká ta komba a odemknout nejrůznější druhy zabití je už zažitý trend z Dead Islandu a v tomhle ohledu se příliš dál nejde. Příběh je klasické béčko, díky zpracování však nekazí dojem a naopak přidává na začátku a táhne dál. Ze začátku je třeba si zvyknout na pozměněný HUD a minimapu, která už kvůli přehršelu živých mrtvých neukazuje obyčejné pochůzkáře a leckdy se jim povede vaší postavu překvapit. Rozhodně hra, u které se dá strávit několik desítek hodin než se dostaví stereotyp.

Jedna rada : Co nejdřív získat vystřelovací hák! S nim je pak děsná bžunda.
PS : Milovníci craftingu se z týhle hry poserou. Teda než zapnou Zaklínače 3, vzhledem k rozloze je však v Dying Light sesbírat tolik blbostí, až se člověku zatočí hlava..

Pro: Parkour, to dobré z Dead Island, rpgy prvky, stylizace, vystřelovací hák, osvědčené metody open world hry (základny, vedlejší úkoly, crafting, manipulace se všemožným zbožím a zbraněmi), hororové noci

Proti: až moc sázka na jistotu, utahaný závěr příběhu, ze začátku hráč postrádá vehikly, ale vlastně nejsou vůbec třeba

+20 +21 −1
  • PC 80
Dying light rozhodně není chytrá hra. Na to ale přijdete v podstatě ihned, když si přečtete něco o příběhu. Je to totiž béčkovka toho nejhrubšího zrna. Příběh je hloupoučký, předvídatelný a strašně přímočarý. Postavy plní funkci vaty a pokouší se s hlavním hrdinou sjednat nějaký hlubší vztah (aby Vás pak nasralo, že pochcípají, ale musíme si přiznat, že to nefunguje. Oproti tomu hlavní hrdina není tichý panák. Toho si cením. Vlastně hrát za Crana bylo docela příjemný. Na většinu věcí reaguje smysluplně a hlavně není upjatý. Dokáže si krásně zanadávat a dodat celé té béčkovitosti ještě víc ...béčkovitosti :).
K příběhu není bohužel moc co dodat. Jsou tu nějaké vedlejší questy, ale při namátkovém plnění jsem našel asi jeden atraktivní, co se týče děje. Ostatní jsou povětšinou zábavné převážně díky hlavním mechanikám hry. Spíše Vás quest navede na určité místo a tam něco seberte nebo někoho pozabíjejte. Nic víc by se v side questech hledat nemělo. Vlastně by to ani nešlo, protože víc v nich jednoduše není.
Jak už psali ostatní. Parkour je vítaným osvěžením v zombie survivalu. Nevyhledáváte cíleně auta, ale jednoduše to střihnete vzdušnou čarou po střechách. Je to fajn pocit. Dodává celé hře tu správně open worldovou svobodu. Z počátku se může tohle hopsání zdát trochu prkenné, ale po odemčení nějakých těch schopností se hned budete cítit lépe. Prostě se tomu podvolte a sympatie přijdou sami.
Co se týče souboje, tak je to prostě Dead Island. Používání chladných zbraní s přibývajícím počtem nepřátel dokáže být slušně chaotické. Občas se člověk v tom chumlu ztratí a mezi tím na něj naskáče tolik nepřátel, že by si s tím neporadila ani thajská prostitutka. Nemůžete ani kolem sebe sekat jako šílený řezník z New Yorku. Stamina se velmi rychle vyčerpá a věřte, že při více nepřátelích opravdu nechcete ztratit výdrž. Co se týče rozbíjení zbraní, tak to není až takový problém. V podstatě neustále máte nějakou náhradu. Pokud nebudete vůbec lootovat, tak se stačí mrknout kolem sebe. Při občasném vybrakování bedny ale budete mít dostatek součástek na opravu. Je to možná trošku otravný systém, ale nijak mi ve hře nevadil. Na papíře to zní možná hůř. V praxi to celkem funguje.
Kvůli čemu ale hlavně píši komentář. Finální "boss fight" je naprostá dehonestace celého systém Dying light! Byl jsem pohoršen! Jako dát za bosse nějakýho pohlavára je dostatečný důvod na boss fight, ale finále se musí dělat skrz QTE? No táááák!.
Kromě finále jsem se ale fakt bavil. Ve hře se dá utopit větší množství času a pokud rádi hrajete v coopu, tak má určitě Dying light velký potenciál.
Pokud nejste ještě přesyceni zombíkama, tak ve slevě po tom sáhněte. Odvážím se hru doporučit.

Pro: parkour, souboje, crafting, (už opravená) optimalizace/ rychlé nahrávací časy

Proti: dementní finále, slaboučký příběh, bezvýznamné postavy

+19
  • PC 80
K Dying Light jsem po Dead Island přistupoval opatrně a také se mi to z počátku vyplatilo. První 2-3h jsem byl mírně řečeno nasrán z toho, co jsem viděl. V podstatě se jednalo o Dead Island s le-parkour mechanismy. Díky bohu a vesmírné síle se to nečekaně otočilo k převážně pozitivnímu duchu.

Předně je třeba říct jedno: Parkour systém tu funguje na jedničku. Pocit z pohybu je umocněn kvalitní animací, rychlostí a vnímáním hloubky v prostoru. Když jsem v noci šplhal po rozsvíceném mostě aby jsem odmontoval funkční žárovky najednou se ve mě probudil onen nepříjemný pocit z výšek a fakt, že madam gravitace je přítulná paní tu ve mě hlodal skoro při každém vysokém výstupu. Navíc šplhání není převážně o držení tlačítka, ale často o pozorování prostředí a plánování nejrychlejší trasy. Opravdu jsem měl někdy na mále abych z frustrace hlavou neprorazil mého Samsunga. Na druhou stranu se však dá říci, že ona frustrace je opodstatněná ne zcela jednoduchou obtížností, která těží z příklonu k realističnosti. Jednoduše řečeno. Lépe implementovaný parkour jsem ve hře nezažil. "Nedívej se dolů" to bylo moje pravidlo.

S tímto jde ruku v ruce design světa. A na mou duši a psí uši i zde je vidět kvalitní práce. Design měst je očividně uzpůsoben pro vertikální pohyb. Je zde mnoho překážek, mnoho míst, která prozkoumávat. Ovšem, jsou tu copy-paste assety velmi často, ale jsou velmi chytře zamaskovány nebo promíchány. Zkoumání a lootování bylo pro mě tedy činností, kterou bych nenazval nudnou. Celý level design pak tvoří jako celek hustou atmosféru opuštěného, zdecimovaného města a to mi v Dead Island moc chybělo. A když jsem u té atmošky. Noc v této hře není žádný vtip. V noci je tma - myslím jako opravdu tma - v noci je nebezpečno, v noci se mění přístup k hraní. zároveň vynikne kvalita zvukových assetů a světelných efektů.

Hratelnost má naprosto opačný účinek od Dead Island. Z počátku jsem se lehce nudil a naříkal. Jak jsem však odemykal - díky dobře zakomponovanému RPG character progression systému - nové ability vše nabralo novou dynamiku a já jsi konečně připadal jako ultimátní zombie slayer badass. Masakrovat mrtvoláky a mrtvolačky se tu prostě a jednoduše neomrzí. Kvalita animací je top. Animace jsou dobře sloučeny z fyzikílním modelem, ergo to znamená velice realistické chování zombíků na prostředí a vás, jakožto zpotředkovatele aplikací na onen fyzikální model. Mrtvolky zakopávají (jak o své ležící kolegy, tak o různé překážky) napichují se na bodáky, padají z budov atd. At už nepřátelé upalujete, krájíte, napichujete, portujete, shazujete, kopete, nebo napravujete krční obratle, vždy je to velmi uspokojující záležitost. Též ne-levelují s vaší osobou (jako tomu bylo u mrtvého ostrova) díky salámu za to. Živí protivníci tu opět vydrží vice, než by za normálních okolností bylo zdrávo, ale po nalezení střelných zbraní přestali být výraznějším problémem.

Jsou tu však i problémy a paradoxně jsou to ty samé problémy, kterých se Techland dopustil dříve ve svém starším zombíkoidním dílu. Zbraně jsou jako z papíru, jejich nevyváženost je též k zamyšlení (ze začátku něco s čím by jste neumlátili ani štěně a ke konci naprosto OP nástroje na způsobení sekáčkového armagedonu.
Příběh je prostý s klišé záporákem a zápletkou o nalezení protilátky.
Postavy se většinou chovají nelogicky a celé je to nějak předvídatelné. Dabing jest však velmi dobrý a hlavní hero se nechová jako trolt.
Side-questy jsou tu klasické doběhni z bodu x do bodu y. Někoho zabij, neco dones. Avšak, našlo by se tu i pár zajímavých a atmosférických questů -viz. příklad s nočním mostem - které mají i více vrstev a pokračování. Není jich mnoho, ale když už nějaký ten vedlejší plníte není to pro tupého pan tátu bezejmenéna a to se upřímně vyplatí.

Grafika se povedla. Největší kus práce tu odvádějí světelné efekty a modely postav. Barevná paleta tu jest převážně dvoubarevná šedo-oranžová, což však dodává již onen zmínění pocit katastrofy. Optimalizace je tu věc, která nepotěší mnoho lidí, obzváště občany s kartamy AMD. Po patchy a nových ovladačích se výkon znatelně zlepšíl. Rozhodně bych, ale Dying Light nepovažoval za krále optimalizce.

Techland mě ujistil Call of Juarez: Gunslinger, že se něco uvnitř studia změnilo. Vedení, přístup, vydavatel, kdo ví. Tak či onak mě kluci a dívky z Polska překvapili titulem, který má nepopíratelné kvality. I když někdo už může být tímto žánrem znaven stejně jako má maličkost, tak vám mohu říct jedno toto je sakra dobrá Zombie hra a když je něco dobré nekoukám doleva-doprava. Zombíci-nezombíci, toto se povedlo!

Pro: Atmosféra, rpg system funfuje jak má, skvělý pocit z pohybu a masakrování zombí, pár side-questů, grafické zpracování, level design.

Proti: Optimalizace, příběh, většina side-questů, tento hororový subžánr je už přehlcený.

+16
  • PC 80
Dying Light je je first person akční hra odehrávající se v zombíky zamořeném tureckém městě Harranu. Jste ve městě vysazeni jako speciální agenti hledající lék na nebezpečný zombie virus. Zatím je město obehnané vysokými zdmi, ale kdo ví na jak dlouho tyhle zdi divoké hordy zadrží? Tak se tedy seznamujete s frakcemi které teď vládnou městu a snažíte se s nimi vyjít zadobře. Tady bych rád přestal mluvit o příběhu, protože se v něm toho tak moc nestane a cokoliv co řeknu vám tak může pokazit překvapení která se v něm skrývají. Řeknu jen to, že je decentně dlouhý, zabaví a parkrát jsem u něho i málem brečel. Hlavní předností hry je však hratelnost. Vaše postava je totiž schopná parkourově skákat přes Harranské střechy, a je vážně skvělé sledovat všechny ty animace rukou jak po všem lezete. Soubojový systém byl okopírován plus mínus z Dead Islandu, s vyjímkou že tentokrát přidali kopy ze skoku, no i tak je to sranda mlátit zombíky do hlavy vším možným co najdete nebo slepíte dohromady pomocí ingrediencí jenž najdete po městě. Vyzdvihnout musím taky přehršel easter eggů, které snad člověk ani sám nemůže najít. Přidejte si k tomu že celou hru můžete projít v coopu ve čtyřech lidech a máte solidní zábavu na zimní večery.

Pro: město Harran, Parkour, opravdu hroziví nepřátelé vylézající jen v noci

Proti: někdy až nepříjemně tuzí nepřátelé, trošku tuctovější příběh

+14
  • PC 95
Po Dead island jsem se bál že mě to bavit nebude ale tohle je pro mě osobně nejlepší zombie hra kterou jsem hrál. Jako první hodně povedený klad je parkur který je provedený na jedničku a pohyb po městě je krásně plynulí a je dost zábavný. Jako další tu jsou souboje a vylepšování zbraní které je podobné jako jako v Dead island můžete si dát na zbraň baterii nebo svářečku. Také se mi hodně líbí styl levelování postavy takže když běháte po městě tak se vám zlepšuje pohyb a když zabíjíte nepřátele tak síla a za plnění hlavních a vedlejších úkolu dostáváte body přeživšího. Jako další je jednoznačně grafika která je překrásná ale trochu to kazí mimika některých postav a opět optimalizace která mohla být lepší. Ale co je na hře fakt super tak je střídání dne a noci zatím co ve dne jste vy ten lovec tak v noci se z lovce stáváte obětí ale když zůstanete v noci chodit venku tak dostáváte dvojnásobek zkušeností. A jako poslední je prostředí které je krasné a na míru udělané prostředí pro parkur a druhy nepřátel kterých je tu hodně. No hra mě bavila a považuji to za nejlepší zombie hru jsem kdy hrál a pokud vás bavil Dead island tak si myslím že vás bude taky jo a má to super dabing který je prostě skvělí.

Pro: Grafika, chytlavý béčkový příběh, parkur a souboje, prostředí, levelování postavy, střídání dne a noci, vylepšování zbraní, dabing, hodně druhů nepřátel.

Proti: Optimalizace, mimika některých postav.

+12 +15 −3
  • PC 95
Otvorený svet, kde voľný pohyb je možný takmer kamkoľvek, s takmer nulovým počtom bugov, ktoré nijako nebránia v plynulom plnení úloh a spoznávaní krás krajiny; V meste Harran vypukla neznáma vírusová epidémia, akási patogénna mutácia besnoty. Mesto bolo uzavreté do karantény. Hráč v roly hlavného hrdinu je poverený humanitárnou organizáciou GRE identifikovať miestneho vodcu gangu Raisa, ktorý destabilizuje oblasť, kradne liek (Antizin) a vlastní dôležitý spis patriaci GRE, a takisto brániť Ministerstvu obrany mesto zbombardovať. Aké sú skutočné ciele GRE a Raisa, sa dozvedáme počas deja.

V hre je 11 typov infikovaných, ktorí majú svoje špecifické vlastnosti. Od nenásilných bolterov až po extrémne agresívnych volatileov, plus niekoľko špeciálnych infikovaných, ktorí tam ani nemuseli byť. Za skákanie po strechách, lozenie po stenách, zabíjanie infikovaných a iné činnosti sú získavané body, za ktoré sa získavajú zručnosti (skilly), ktoré radikálne menia spôsob hrania. Napríklad, kým zozačiatku som mal hrôzu z viralov a myslel som si, že sa pred nimi nedá zachrániť inak než útekom, neskôr, s pribúdajúcim stupňom skillov, som im rozkopával hlavy ako melóny (vďaka bohu za Stomp skill), a v trištvrtine hry som im už pokojne chodil naproti a hladko im sekal hlavy. Podobným spôsobom, hoci na viac rán, som neskôr dokázal zlikvidovať dokonca aj volatilea (na normal obtiažnosti a za pomoci UV baterky). So zbraňou na úrovni damage 1700 sa už žije ľahšie. Plynulý a rýchly pohyb po krajine je radosť, veľakrát som len tak behal po oblastiach a bezcieľne skákal po autách a po hlavách infikovaných. Skill Camouflage Attack umožní natrieť sa krvou zabitého a zakamuflovať sa tak, potom stačí chodiť medzi infikovanými a odzadu im lámať väzy (Takedown skill). Veľa času som na tom minul a veľa bodov som tak získal.

Človek si v zápale hry ani neuvedomí, koľko možných variant zbraní má vlastne k dispozícii – takmer 160 variant zbraní na boj zblízka (sekier, krompáčov, pálok, mäsiarskych sekáčov, páčidiel, kladív, dýk, mačiet, tyčí, lát, obuškov, lopát, kosákov a francúzskych kľúčov), niekoľko variant vrhacích zbraní (granátov, zápalných fliaš, hviezdic, nožov) a vyše 30 variant palných zbraní (pištolí, revolverov, samopalov, brokovníc a útočných pušiek), z ktorých prakticky všetky sa dajú ešte vylepšovať pomocou blueprintov. Moja prvá hra (odohratá za 60 hodín) mala na svedomí 4000 zabití infikovaných ľudí (nepočítam 22 odohratých hodín a 1500 zabití vo Followingu). Potešilo, že v hre sa nevyskytujú žiadne zvieratá, ktoré treba zabíjať. Vo väčšine podobných hier sú a nemám to rád, nerád zabíjam zvieratá.

Harran sa delí na dve základné štvrte, ale to som pri prvom hraní nevedel. Preto keď som sa po odohratí základných úloh v Slamoch úplne nepredpokladane ocitol v štvrti Old Town, bol som prekvapený. Táto štvrť prináša do hry novú dimenziu lezenia po domoch, podobnú ako som poznal z Assassin's Creed. Taktiež presun pomocou záchytného háku (grappling hook) pridáva do hry úplne nový rozmer. Výzor tureckého mesta robí správnu atmosféru, krásnym odľudneným lokáciám chýbal už iba mach na stenách a burina na vodorovných plochách, ale viem, dej sa neodohráva zas až tak dlho po vypuknutí epidémie. Do Old Townu by som za starých čias zašiel na dovolenku (mimo sezóny). Vládol tam vegetariánsky obchodný reťazec Nate, fungovali tam aj Vega Restauranty a vegetariánske pizzérie, to všetko v pomere 2:1 k obchodom a reštikám so zmiešaným tovarom. Predajne, ktoré spomínam, sú už mimo prevádzky, spomínam to len zo zaujímavosti. Faktom je, že konzumovateľné výrobky, ktoré sa dajú počas blúdenia po krajine nájsť a dopĺňať si nimi zdravie, sú všetky nemäsité: baklava, chalva, sušienky, sušené ovocie, energetické tyčinky, oriešky, pita a dokonca cukríky. Na obaloch nájdeme nápis Lorem, čo je názov firmy distribuujúcej vege organické výrobky. Výnimkou nie sú ani Slamy, kde máme strešnú zeleninovú záhradu hneď na základňovej Veži (The Tower). Žiadne prasacie farmy ako v Metro 2033! BTW, Old Town je miesto, kde som prvýkrát v živote zaškrtil decko. A potom ešte veľa ďalších. V bytoch v Old Towne sa totiž skrývajú infikované deti, screamery. Prvé stretnutie s tou obludou vyvolalo u mňa zimomriavky. Jeho plač, ktorý počuť cez tri poschodia, ešte ďalších desať krát.

Nerozumiem zmyslu množstva odevov, ktorý je na výber. Mimo multiplayeru je táto možnosť absolútne zbytočná a ani v multiplayeri nie je taká dôležitá. Napriek tomu je v hre na výber asi 45 rôznych typov oblečenia. Ja som používal odev s názvom Tree Hugger. Pretože som tree hugger. Multiplayer nehrávam, lebo trpí rovnakým hendikepom ako Versus mód v Left 4 Dead 2, kde hráči s vyšším bodovaním a ktorí sa poznajú, proste ostatných zo serverov vyhadzujú.

Osudová scéna s Jade mi zlomila srdce, túžil som vyvolať nejaký rage, vyhubiť Raisovych ľudí, zastreliť guvernéra Asaniho, tú sliepku z GRE a preventívne niekoľkých z Ministerstva obrany, nakŕmiť nimi bolterov, vyhodiť do vzduchu Priehradu, zbúrať mosty, kostol Embers' Tower, Fish Markety, Fresh Chicken a Kebab shopy. Vytúženého záveru som sa nedočkal. Ten bol stupídny, gýčový a nedomyslený. Rais nepochopiteľne nechal svojich ľudí napospas bez Antizinu a jednoducho spáchal samovraždu tým, že ma k sebe sám nalákal. Po odohratí hlavného deja sa hra nekončí, dajú sa ešte dokončovať bočné úlohy, vypĺňať achievementy, prípadne čistiť karantény a zvyšné Bezpečné zóny, ale na dlho to už nie je. Neviem, čo by som napísal, že by mi v hre chýbalo. Existencia nejakých reálnych frakcií a možnosť sa k nejakej z nich pripojiť (podobne ako vo Fallout: New Vegas), alebo možnosť deštrukcie objektov (ako v Red Faction: Guerrilla) by hru určite spestrila a ešte viac ju priblížila k dokonalosti. Chcel by som priveľa, no aspoň tie okná na autách a budovách pod paľbou praskať mohli. V porovnaní s podobnými hrami ako Dead Island (2011) je ale Dying Light na neporovnateľne vyššej úrovni. Epidémia nebola zastavená, rozšírila sa až do Európy! Vidíme sa v Dying Light 2!
+12
  • PC 65
Ačkoliv zombíky a obecně brutální hry moc nemusím, tento kousek mě zaujal především možností naprosto volného pohybu po mapě. Nutností je samozřejmě ovládnou umění parkouru, nicméně po krátkém tutoriálu si tyto techniky osvojíte naprosto s přehledem. Graficky není co vytknout, stejně tak ohledně dabingu a především příběhu. Kazí to bohužel dosti utahaný konec a hlavně velmi brzký stereotyp. Většina misí je jako přes kopírák, výjimkou jsou mise příběhové, ale těch je přeci jenom výrazně méně než sidequestů.

Finální hodnocení: Pokud máte rádi brutální hry se zombie, tento kousek nesmíte minout. Už jenom kvůli povedenému craftingu a tunění zbraní. Pokud ne, je to jen lehce nadprůměrem.

Pro: Skvělá grafika, zajímavý příběh, kvalitní dabing, povedené zpracování parkouru, obsáhlý arzenál zbraní

Proti: Po chvíli dosti stereotypní, opět zombíci stokrát jinak, neuspokojivý a utahaný závěr

+11 +13 −2