Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

@Ringo (14.03.2026 21:12): Jasně, u parseru totiž dost pracuje fantazie, nespoléháš se jen na to, co vidíš. Zase je to ale všechno zdlouhavější a musíš se trefit do těch správných výrazů, což může být častokrát frustrující. Mnohdy to nebylo o bojování s nějakým puzzlem, ale spíš s parserem jako takovým. Každý má rád něco jiného, já osobně jsem si parser párkrát vyzkoušel a vím, že budu dávat radši přednost klasickému point and click grafickému zpracování. A myslím, že pro drtivou většinu mladších hráčů parser prostě není atraktivní, nemá je čím zaujmout. Parser vznikal v době technických omezení a jakmile bylo možné jej opustit, drtivá většina autorů (i hráčů) to s radostí udělala.
@DarkMan (14.03.2026 20:11): Co o tom chceš psát? O tom vzniklo už tolik teorií a hádek, že se do nějaké stačí jen začíst:-)

Jinak mimochodem ten parser vs point and click - realita je taková, že point and click ti jen do kurzoru myši vložil místo napsání slova to, že na věc o daném slově ukážeš na obrazovce kurzorem. Ono je to tedy v podstatě totéž, jen nemusíš to slovo napsat. Klikneš na ikonu vzít (totéž co napsat take), klikneš na jablko (totéž jako za take napsat apple). Zatímco u parser stylu to jablko buď vidíš anebo ti po příkaze rozhlédnout se napíše, támhle v koutě leží jablko a ty už víš, že jej můžeš sebrat, v případě kursoru mohli autoři jablko schovat za nohu stolu a nechat u něj vyčuhovat jeden pixel, který jsi musel hledat. Takže to je to, proč jsem psal, že mi ten parser v tomto sedí více a ten pixel hunt tím v takových případech prakticky eliminuje.

Jinak k té nefunkčnosti toho look někdy - často byla vychytávka rozdílu příkazu mezi look a look around. Dále jsi musel specifikovat po look around věci, které se ti vypsaly a musel sis je prohlížet blíže a konkrétněji. Takže look around = "je tady v místnosti stůl. Tvůj tzv. pixel hunt je pak v tomto případě - Look table = "stůl je dřevěný a má šuplík"....a tak jsi ten look na další věci rozvíjel dál a dál, až sis vlastně ujasnil, co tam můžeš všechno dělat.

Zatímco text tě nutí k analýze a úvaze co udělat a pak to napsat, kurzor tě nutí jen k tomu, abys klikl na správné místa na herní obrazovce.
@Ringo (14.03.2026 16:35): Jasná věc, jak jsem psal - skákal jsem sem a tam. Nicméně po diskuzi vážně přemýšlím o nějakém krátkém článku na téma pixel-hunt ;-). Podkladů na to je dost.
@DarkMan (14.03.2026 11:34): Co se týče různých storek z vývojářských dílen, tak je logicke, že v knihách mapujících tuhle práci vyzdvihnou ty nej cool historky o kontroverzích a chybách, kde se sekli a jak to přijali hráči, holt se to lépe čte. Rádi do toho vnesou nějakou suprovou legendu, která si pak žije svým životem. Dedukovat na základě toho po x letech, že terminátor SQ3 byl blbost (a jak spousta věcí bylo na sílu vycucáno z prstu, jen aby to rychle bylo a sypaly se prachy)....ne, ten terminátor nebyl blbost, byl to dost dobrý vtípek a proto to tam bylo.

Nedodělky některých her, zejména z pozdější éry, jako byl QFG4 nebo Space Quest 6, kdy byl vývoj nesmírně náročný a nákladný, to jsou docela známé věci, ale tady se řešil Space Quest 2, herní mechanika s parserem a taky to, zda to odpovídalo herní realitě doby a zda je to možné hodnotit jako chybu k odsouzení. Když jsi tady vynesl, jak šlo o prašule a snahu se rychle napakovat, tak pokud jsi pozorně četl knihy, které zmiňuješ, tak ses tam určitě i dočetl, že se Sierra mnohdy potácela na hranici krachu. Snaha hry prodat nebyla nenažranost, ale nutnost, aby firma přežila a mohla dál posouvat hranice žánru. SQ2 a jeho mechaniky vznikaly v úplně jiných podmínkách než pozdější problémové tituly jako QFG4 a SQ6. A už vůbec bych jim nevyčítal cenu hry, byla adekvátní a za to, že jsme se tady my zbídačili socialismem oni nemohou.
@DarkMan (13.03.2026 22:41): Look around" málokde fungoval na 100% (někdy ani ne na 80%) 
Nastesti to nefungovalo ve 100 ani 80 procentech! Jinak by me to vubec nebavilo.

@Pluto (14.03.2026 13:04): no to jsou ty osobni preference. Nekonecne mnozstvi slov je samozrejme nesmysl, tech klicovych slov v zasade moc nebylo. A jsem rad, ze i dnes vychazi tento typ her :)
@Ringo (14.03.2026 02:00): Já bych dodal jen jednu poznámku. Radši budu jezdit po obrazovce a hledat kurzorem nějaký ten pixel, kde se dá něco vzít či udělat než marně přemýšlet nad nekonečným množstvím slov, které se dají vypsat. U toho pixelhuntu mám větší šanci, že uspěju.
@Ringo (14.03.2026 02:00): Inu co člověk, to jiný názor. To je v pořádku.

Hry určitě nebyly odfláklé, to bych v životě netvrdil. Mám doma pár Big Boxů s úžasně psanými manuály, letáčky, krabičkami a já nevím co ještě.

Ale v knihách (viz např. The Sierra Adventure: The Story of Sierra On-line) se několikrát zmiňuje (např. Al Lowe), že se přesně vědělo, kde je chyba s dead-endem, ale už nebyl čas ani peníze to opravit, protože hra prostě musela jít do distribuce. Pak se to samozřejmě spravilo vydáním Hint-Booku. To bylo ve firmě stále a dokola až to například (technicky) dohnalo Quest for Glory 4, který byl po uvedení prostě nehratelný.

Ale to už skáču tam a sem a jen chci říci, že "vzhledem k ceně by si některé hry zasloužily lepší péči". Ken byl však neoblomný (např. Not All Fairy Tales have Happy Endings). Zároveň ho nekritizuji, protože mu nesahám ani po nehet palce u nohy.

Něco o Space Questech:

Space Quest III:
https://spacequest.net/sq3/plotinconsis/
Ale samozřejmě můžeme vést debatu o poštovém a balném a já nevím co ještě, ale to už by bylo jako politická debata.

PS: Zde navíc o nedohratelném Space Quest 6 (ke hře nebylo vydáno rozzuzlení jak a podle čeho zprovoznit Datacorder).
https://spacequest.net/sq6/funfacts/
"Sierra didn't supply the Datacorder puzzle answers in some versions of the game, which pushed Sierra to release the "copyright protection" after many people complained they couldn't solve it.".

Což bohužel stále přetrvává i v on-line distribuci (min. na steamu).
@DarkMan (13.03.2026 22:41): Jak se to vezme, určitě jsem v adventurách, kde se příkazy vypisovaly, opravdu nepotřeboval jezdit kursorem myší po obrazovce a hledat, jestli ta nějaká tečka nejde náhodou vzít.

Co se týče nápadů, ono je jedno, jestli došly, protože to je obvykle moment, kdy to člověka posune dále od prvního plánu a napadne jej něco, co by jej jinak nenapadlo. Výsledek tak byl super a ti pojišťováci alespoň mě pobavili. Někdy dojití nápadů vybičuje člověka paradoxně k ještě zajímavější úvaze, než byla první myšlenka. Takže k tomu "who cares" mě napadá jediné, proč by mělo?;-)

Stejně tak mě pobavil v třetím díle ten terminátor, a jestli mě paměť už neklame (bylo by to po tom množství 122 dohraných adventur klidně možné), tak ten terminátor tě chytal v třetím díle proto, že sis tu píšťalku objednal, nechal doručit do schránky, ale nezaplatil (buď za poštovné nebo šlo o satiru na marketingový trik, že někdo něco nabízí zdarma, ale...).

Předmětové "dead endy" - vědomi si toho byli, byla to mechanika používána v Sierrovkách běžně a šlo o tehdy běžnou v podstatě rogue like mechaniku - prohraješ, začni znova a pečlivěji.

Ad "cílem byly prašule" - zbytečný pejorativní sarkasmus. Každý vývojář chtěl hru prodat a vydělat, nikdo jiný za ně složenky nezaplatí. Porovnávat cenu hry s platem v ČSSR, stejně jako udělat z práce v tehdejších technických možnostech flink, a stavět to tak, že to věděli, ale jen chtěli rychle nahrabat a bylo jim to fuk...to snad ne. Možná se tady pojí ta představa o zdarma věcech s tou píšťalkou zdarma, která ani v SQ2 rozhodně zdarma nebyla a Mark Crowe měl určitě hodně práce, ale rozhodně nezapomněl:-)
@Ringo (13.03.2026 07:31): "Look around" málokde fungoval na 100% (někdy ani ne na 80%). U takového Police Questu 2 či Laury Bow třeba vůbec (a ani "use" něco na něco). U Police Questu 2 jsem v rybníku podstupoval stejný pixel hunt jako např. v Agentu Mlíčňákovi o několik let později. K tomu navíc hra neměla žádnou stopku, tj. když se něco nesebralo, hra tě nechala jít dál a na konci byl dead-end. Al Lowe to kdysi popsal tak, že o tom věděli, ale "who cares". U Space Questu 2 navíc autoři přiznali, že jim došly nápady a tak tam propašovali nápad o armádě pojišťováků. A takový Mark Crowe měl tolik práce, že zase zapomněl, že ve třetím díle stvořil "Terminátora", který tě lovil za nezaplacení píšťalky i přesto, že jsi ji dostal ve druhém díle zdarma. Došli na to až díky fanouškům teprve pár let zpět :D - protože opět "who cares". Cílem byly prašule. Protože hra tehdy stála jako byla polovina tehdejšího platu (v ČSSR), uvítal bych klidně více pečlivosti. Hry od Sierry mám rád, ale kritika jim určitě neuškodí :-).
@Pluto (12.03.2026 22:10): Point and click je sice pohodlnější, ale já to vypisování příkazů mám rád, vždycky mě baví, že jsem přišel na tu činnost, co udělat a postava opravdu zareaguje (v prvopočátcích to pro mě byla i jakási odměna navíc při mém učení se angličtiny, adventury mi dodaly takovou slovní zásobu, s kterou jsem měl vždycky ve škole náskok před ostatními:-). A hlavně z herního hlediska to má jednu výhodu, odpadá pixel hunt. Příkaz look around vypíše, co se v místnosti nachází a pak už můžu jen psát, vezmi tohle a vezmi tamto dle toho, co jsem vyčetl z look around, nemusím kurzorem hledat, jestli tam náhodou někde něco není.

Jinak pokud někdo promítá tenhle aspekt do hodnocení jako negativum, je to trochu nespravedlivé s ohledem na dobu, kdy třeba zrovna Space Quest 2 vyšel. Mně osobně přijde ta hra velmi nápaditá a zábavná i dnes, ale beru s pochopením, že to je pro mnohé už vykopávkové retro s omezeními své doby, ale v své době to byla naprostá pecka a z hlediska komplexnosti a zpracování to nemělo tehdy mezi adventurami konkurenci.
@Drolin (12.03.2026 21:52): Vůbec právě. Jak píšu, začínal jsem na Doom a adventury jen point and click. Vadí mi i přepínání činností, natož příkazy :)

@Pluto (12.03.2026 22:10): Já si to dal do výzvy, vyšlo to přesně v den mého narození, což byla hlavní motivace. Teď už se mi do čehokoli dalšího nechce. Knížku ale dočtu. Ty rozhovory s vývojáři jsou fajn.
Pro mě jsou adventury zadávané psaním příkazů nezahratelné. Vím, že jsem to kdysi v pravěku (rané devadesátky) několikrát zkoušel (samozřejmě za mizerných až prachbídných znalostí angličtiny) a vůbec mě to nebavilo. A není jediná věc, která by mě lákala se do něčeho takového v této době pouštět...
@Richmond (12.03.2026 18:30): Díky, čekal jsem spíš opačné znaménko, když jsem hru zdrbal :) Jako jo, je fajn, že postavě něco přikážu a ona to udělá, ale nic není nad klikání. O body mi opravdu nešlo. Jasně, že jsem úhlopříčně chodil šipkami, jak jinak? Manuál jsem neměl a nějakou elektronickou formu jsem ani nesháněl. Chvíli mi i trvalo přijít na to, že se šipkami chodí. Po ztrátě koštěte jsem pořád psal walk to ship a podobně :)
@Jumas (komentář): Máš ode mě plusko! :) Měl jsi alespoň radost, když postava udělala něco na Tvůj povel a získal jsi body? Jinak to chození úhlopříčně jsi doufám neřešil klasickýma šipkama? :)
Ty vado ten komiksovej manuál je hustodémonskej! Člověk to dočte a chce to hned hrát :)
@jvempire (15.01.2019 18:28): Já to mám hodně dle toho, do čeho jsem se nejvíce vžil a připadal si, že jsem tam a mělo to atmosféru typu, jsem tu a potřebuji to vyřešit. Že to nebylo jen o tom, že panák na obrazovce má problém a musím najít řešení :-) Space Quest III je pro mě naprosto nepřekonatelný, objevit planetu a vylodit se tam, to pro mě bylo naprosto něco úchvatného tehdy a dodnes na to nemohu zapomenout. Z King´s Questů mám třeba nejraději tu pětku.
@Richmond (15.01.2019 16:58): To je dobrý. Já viděl poprvé nějaký díl King's Questu u kámoše, takže jsem odkoukal jak se to hraje. No a skončil u toho do dneška :-)

@Ringo (15.01.2019 18:00): Opravdu nedokážu říct co je pro mě nejoblíbenější Sierrovka. Questy, Gabriel, Laura i Phantasmagoria je moc fajn. Je to moc těžké.
@jvempire (komentář): SQ2 byla tenkrát moje první zkušenost s jakoukoliv Sierrovkou a to intro jsem si pouštěl pořád dokola, protože mě fascinovalo :) Trvalo mi děsnou dobu než jsem přišel na to, že musím zadávat nějak příkazy a když mi naskočily první body, tak o tom věděl kde kdo v okolí :)