
VV: Jedna ze základních iniciačních myšlenek při tvorbě DT bylo nabídnout hráčům "neznámou konzistenci". Tím lze charakterizovat i to, jak se hra hraje. DT pracuje pouze se svou vlastní herní logikou. Nejen mechanik, ale také světa a hratelnosti, proto se jedná o hru, která nesedne každému. Jednoduše je to hra, na kterou musíte jako hráč přistoupit, nikoli naopak. To znamená, že našim hráčům opravdu věříme, a zejména tím se hra liší od běžné produkce.
ZZ: Dark Train je logická příběhová hra, která záměrně porušuje zažité herní konvence. Postupem hraní (kombinací herních mechanik a symboliky) buduje svébytný jazyk, kterým k hráči promlouvá.
Dá se Dark Train připodobnit k nějaké jiné hře - například co se týče atmosféry, stylu vyprávění příběhu nebo samotného gameplaye?
VV: Připodobněním v herním kontextu jsme se nikdy nezabývali a ukázalo se to jako chyba, protože hra se tak velmi těžko interpretuje. Problém je, že se nejedná o chybu z nedbalosti či ignorace, ale o "díru", která je svým způsobem ukotvena v obecně i odborně limitovaném slovníku herních pojmů a žánrů. Příběh hry, stejně jako atmosféra, jsou asociační a to i přesto, že grafika je ilustrativní a předloha hry (= design dokument) obsahuje spoustu textu. Proto bude do jisté doby ryze individuální hru k něčemu připodobnit.
ZZ: Uff… dá, ale museli bychom kopat hodně hluboko a hledat i v jiných médiích. Vizuál odkazuje k výtvarnému umění a zpracování fyzického materiálu. Důraz na detail příběhových náznaků v rámci prostoru hry zase odkazuje k mysteriózní detailnosti Dark Souls. Absence textu potom např. k Brothers Tale of Two Sons. Umělecký záměr a konzistence zase k tvorbě Amanity Design. Substitut snadno nejde nalézt - což je zároveň dobře (originální, invenční) i špatně (těžko propagovat, prodat). :)
Release trailer
VV: Jsme v základu ucelená skupina lidí, která společně v různých osobních či pracovních rovinách pracuje už celé roky a to na různých projektech. Jistá pracovní vůle tak vedla i k iniciaci tvorby DT, kde se role utvářeli postupně a v zásadě tak, jak se u malých studií musí.
Uvnitř týmu velmi dobře víme, kdo a co dělá, zvenku lze jen rámcově definovat postupný otisk každého z nás do pracovního procesu, který byl sám o sobě velmi nestandardní.
Pro každého z nás to bylo nové, proto se každý musel najít především v tom, co mu jde a v čem je pro tým nejpřínosnější. Stejně tomu bylo i s časem, různě jsme naskakovali a vyskakovali, dle možností. Někdo pracoval měsíc, někdo rok, někdo třeba tři a více let.
Jak vlastně vznikl nápad udělat hru celou fyzicky z papíru? Pro nezaujatého pozorovatele se to zdá extrémně časově náročné, nebyl to během produkce problém?
VV: Paradoxně nešlo ani tak o direktivní vizuální nápad, jakožto spíše o ústupek právě vůči času. Rozhodli jsme se použít grafiku, kterou umíme udělat (často i rychle) a její výsledek dokáže naplnit atmosféru a další cíle, po kterých jdeme. Nejedná se tedy o čistě koncipovanou grafiku jen pro účely DT, tento vizuální styl jsme používali v minulosti u našich animovaných filmů. Následný přechod na DT pro nás byl jasným intuitivním až logickým krokem, který nepředstavoval produkční problém.
Dark Train je nominován v 6 z 9 kategorií ankety Česká hra roku 2016.
Co považujete za největší výzvu, se kterou jste se museli během vývoje potýkat?
VV: To stejné jako u každé výzvy, kde lze regulérně použít slovo výzva. Následuje pak víra, oběť, risk a s tím vším spojené odhodlání a uvědomění si hrany, na které se budete celou dobu pohybovat.
ZZ: Vydržet a překonat produkční překážky (škálování, škrty, technologie, konzultace, outsourcing) a komplikace v životních rytmech členů týmu (práce, bydlení, kontrakty).
Hra je vytvořena v enginu Unity, doporučili byste zpětně tento engine pro tvorbu podobné hry? Narazili jste na nějaká omezení, která bylo třeba obejít?
VV: Ano, Unity bylo a je zcela vhodné pro hru jakou je DT. Jediné "omezení" je pro nás v současnosti nepříliš zvládnutá komunikace s wireless controllery (x-box), jak se říká "deep inside unity". Nicméně, když jsme v průběhu vývoje narazili na překážku, tak jsme se nenořili do "hlubin" unity, ale do hlubin designu a změnili scénu nebo mechaniku tak, abychom ji zvládli udělat.
Jak byste popsali herní vývojářskou komunitu v Brně? Navenek to vypadá, že v Brně se hernímu vývoji opravdu daří…
VV (Praha): Brno je a bude hlavní město vývoje. Nejde jen o průmyslovou představu vývoje, ale i o tu akademickou a celkovou reprezentaci. Navíc všichni bez ohledu na lokalitu víme, že: "Co je dobré v Brně, to je dobré všude." Nedá se proto vyloučit, že se jednoho dne jádro DT přesune do Brna.
ZZ (Brno): Dark Train vznikal primárně v Praze, ale o prostředí vývojářské komunity se snažíme pečovat a rozvíjet je - hlavně v jiném projektu, který jsme založili spolu s Jakubem Bedecsem (gamedevarea.cz). A taky učím na Masarykově Univerzitě herní design, analýzu a aplikovaná herní studia, tak k tomu mám blízko. :)

VV: Co se týče Greenlightu, tak je nutné si uvědomit, že je to proces velmi automatizovaný a v zásadě jde jen o to, co z toho chcete vytěžit jako vývojáři. Protože dřív nebo později projde vše. V první řadě je to fajn nástroj, jak dostat herní myšlenku k lidem poprvé a seřídit si tak komunikaci. Rozhodně je dobré se na GL připravit a nedělat "přípravu" za běhu. Čím lepší příprava a materiály, tím méně času se o GL člověk musí starat v důsledku. Implementace na Steamwoks, tedy druhý krok po GL, je také fajn. Nás Steamem provázel Vladimír Kudělka (Rememoried), takže to byl spíše "přátelský tour" než prokousávání se dokumentací. Je dobré vše řešit dopředu a počítat především s tím, že nic na Steamu se do jisté doby nedá udělat v řádu minut nebo hodin. Rádi bychom v první řadě GOG, ale nelze to v tuto chvíli pevně časově orámovat.
Zdá se, že Dark Train od vydání sbírá velmi pozitivní ohlasy, jak jste vy sami spokojení s reakcemi hráčů, případně recenzentů?
VV: Pozitivní ohlasy jsou základem té pravé pokory a motivace pracovat na hře dál. Věříme, že pravidelným přidáváním nových "zápletek" a scén skrze bezplatné updaty, bude vznikat stále lepší prostředí pro hráče a tím pádem i jejich hlasy.
ZZ: Celé putování Paperash teprve začíná, takže je brzy na to něco hodnotit, ale nejvíc mne těší, když sleduji cizojazyčné záznamy hraní. Nepotřebuji rozumět jazyku, protože se ozývají univerzálně lidské reakce “Aháá!” “Whoa!”... apod.
Co plánujete dál? Podívá se Dark Train třeba i na jiné platformy nebo už sbíráte nápady na novou hru?
VV: DT je hra, kterou si bez problému užijete i na controlleru, rádi bychom časem zavítali na Xbox. Máme v plánu krom drobného přidávání scén a celkového zlepšování hry ještě obsáhlejší DLC. Je toho hodně zejména z DT “lore”, co nebylo ukázáno nebo vizuálně řečeno. To nám dává zároveň možnosti pracovat s herním světem jako s novou látkou, která se bude o DT opírat třeba zcela jiným způsobem - médiem. V této souvislosti je důležité říct, že DT je koncipován jako trilogie. Nikoli akty, ale tři odlišné hry z jednoho příběhu v “jednom” světě. Novou hru tedy netřeba přímo vymýšlet, protože hned dvě tedy čekají na realizaci.
Díky moc za odpovědi a za celou DH přeji hodně úspěchů s DT i dalšími projekty.
Memphis
Giveaway
Paperash poskytli k příležitosti vydání rozhovoru na Databázi také několik Steam klíčů Dark Train do giveawaye, za což jim moc děkujeme. Pro účast stačí být členem skupiny Databáze her na Steamu.A pokud se na vás štěstí neusměje, budeme rádi, když vývojáře podpoříte koupí hry přímo na Steamu: