Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Rozhovor s vývojáři Dark Train

Dark Train je vpravdě netypický počin, o kterém jste už možná slyšeli jako o "hře vyrobené z papíru". Říjnové vydání, při kterém hra sklidila nadšené ohlasy, pak potvrdilo, že nejde pouze o umělecký experiment, ale o plnohodnotnou a cílevědomou hru. V následujícím rozhovoru jsme se rozhodli podívat se na Dark Train trochu blíže, za tvůrčí studio Paperash v něm na naše otázky odpovídá Vojtěch Vaněk (VV) a Zdeněk Záhora (ZZ).

Dark Train již na první pohled působí jako hra zcela odlišná od běžné herní produkce, můžete ji našim čtenářům krátce představit a vysvětlit, jak se vlastně hraje?

VV: Jedna ze základních iniciačních myšlenek při tvorbě DT bylo nabídnout hráčům "neznámou konzistenci". Tím lze charakterizovat i to, jak se hra hraje. DT pracuje pouze se svou vlastní herní logikou. Nejen mechanik, ale také světa a hratelnosti, proto se jedná o hru, která nesedne každému. Jednoduše je to hra, na kterou musíte jako hráč přistoupit, nikoli naopak. To znamená, že našim hráčům opravdu věříme, a zejména tím se hra liší od běžné produkce.

ZZ: Dark Train je logická příběhová hra, která záměrně porušuje zažité herní konvence. Postupem hraní (kombinací herních mechanik a symboliky) buduje svébytný jazyk, kterým k hráči promlouvá.

Dá se Dark Train připodobnit k nějaké jiné hře - například co se týče atmosféry, stylu vyprávění příběhu nebo samotného gameplaye?

VV: Připodobněním v herním kontextu jsme se nikdy nezabývali a ukázalo se to jako chyba, protože hra se tak velmi těžko interpretuje. Problém je, že se nejedná o chybu z nedbalosti či ignorace, ale o "díru", která je svým způsobem ukotvena v obecně i odborně limitovaném slovníku herních pojmů a žánrů. Příběh hry, stejně jako atmosféra, jsou asociační a to i přesto, že grafika je ilustrativní a předloha hry (= design dokument) obsahuje spoustu textu. Proto bude do jisté doby ryze individuální hru k něčemu připodobnit.

ZZ: Uff… dá, ale museli bychom kopat hodně hluboko a hledat i v jiných médiích. Vizuál odkazuje k výtvarnému umění a zpracování fyzického materiálu. Důraz na detail příběhových náznaků v rámci prostoru hry zase odkazuje k mysteriózní detailnosti Dark Souls. Absence textu potom např. k Brothers Tale of Two Sons. Umělecký záměr a konzistence zase k tvorbě Amanity Design. Substitut snadno nejde nalézt - což je zároveň dobře (originální, invenční) i špatně (těžko propagovat, prodat). :)


Release trailer
Jak se celý tým stojící za hrou dal dohromady, můžeš představit jakou roli kdo v týmu zastává? Pracovali jste na hře ve volném čase, nebo to pro některé z vás byl full-time projekt?

VV: Jsme v základu ucelená skupina lidí, která společně v různých osobních či pracovních rovinách pracuje už celé roky a to na různých projektech. Jistá pracovní vůle tak vedla i k iniciaci tvorby DT, kde se role utvářeli postupně a v zásadě tak, jak se u malých studií musí.

Uvnitř týmu velmi dobře víme, kdo a co dělá, zvenku lze jen rámcově definovat postupný otisk každého z nás do pracovního procesu, který byl sám o sobě velmi nestandardní.

Pro každého z nás to bylo nové, proto se každý musel najít především v tom, co mu jde a v čem je pro tým nejpřínosnější. Stejně tomu bylo i s časem, různě jsme naskakovali a vyskakovali, dle možností. Někdo pracoval měsíc, někdo rok, někdo třeba tři a více let.

Jak vlastně vznikl nápad udělat hru celou fyzicky z papíru? Pro nezaujatého pozorovatele se to zdá extrémně časově náročné, nebyl to během produkce problém?

VV: Paradoxně nešlo ani tak o direktivní vizuální nápad, jakožto spíše o ústupek právě vůči času. Rozhodli jsme se použít grafiku, kterou umíme udělat (často i rychle) a její výsledek dokáže naplnit atmosféru a další cíle, po kterých jdeme. Nejedná se tedy o čistě koncipovanou grafiku jen pro účely DT, tento vizuální styl jsme používali v minulosti u našich animovaných filmů. Následný přechod na DT pro nás byl jasným intuitivním až logickým krokem, který nepředstavoval produkční problém.


Dark Train je nominován v 6 z 9 kategorií ankety Česká hra roku 2016.



Co považujete za největší výzvu, se kterou jste se museli během vývoje potýkat?

VV: To stejné jako u každé výzvy, kde lze regulérně použít slovo výzva. Následuje pak víra, oběť, risk a s tím vším spojené odhodlání a uvědomění si hrany, na které se budete celou dobu pohybovat.

ZZ: Vydržet a překonat produkční překážky (škálování, škrty, technologie, konzultace, outsourcing) a komplikace v životních rytmech členů týmu (práce, bydlení, kontrakty).

Hra je vytvořena v enginu Unity, doporučili byste zpětně tento engine pro tvorbu podobné hry? Narazili jste na nějaká omezení, která bylo třeba obejít?

VV: Ano, Unity bylo a je zcela vhodné pro hru jakou je DT. Jediné "omezení" je pro nás v současnosti nepříliš zvládnutá komunikace s wireless controllery (x-box), jak se říká "deep inside unity". Nicméně, když jsme v průběhu vývoje narazili na překážku, tak jsme se nenořili do "hlubin" unity, ale do hlubin designu a změnili scénu nebo mechaniku tak, abychom ji zvládli udělat.

Jak byste popsali herní vývojářskou komunitu v Brně? Navenek to vypadá, že v Brně se hernímu vývoji opravdu daří…

VV (Praha): Brno je a bude hlavní město vývoje. Nejde jen o průmyslovou představu vývoje, ale i o tu akademickou a celkovou reprezentaci. Navíc všichni bez ohledu na lokalitu víme, že: "Co je dobré v Brně, to je dobré všude." Nedá se proto vyloučit, že se jednoho dne jádro DT přesune do Brna.

ZZ (Brno): Dark Train vznikal primárně v Praze, ale o prostředí vývojářské komunity se snažíme pečovat a rozvíjet je - hlavně v jiném projektu, který jsme založili spolu s Jakubem Bedecsem (gamedevarea.cz). A taky učím na Masarykově Univerzitě herní design, analýzu a aplikovaná herní studia, tak k tomu mám blízko. :)

Můžete našim čtenářům přiblížit, jak složitý je pro malé studio v dnešní době proces umístění vlastní hry na Steam od Greenlightu až po samotné vydání? Plánujete výhledově i jiné distribuční kanály?

VV: Co se týče Greenlightu, tak je nutné si uvědomit, že je to proces velmi automatizovaný a v zásadě jde jen o to, co z toho chcete vytěžit jako vývojáři. Protože dřív nebo později projde vše. V první řadě je to fajn nástroj, jak dostat herní myšlenku k lidem poprvé a seřídit si tak komunikaci. Rozhodně je dobré se na GL připravit a nedělat "přípravu" za běhu. Čím lepší příprava a materiály, tím méně času se o GL člověk musí starat v důsledku. Implementace na Steamwoks, tedy druhý krok po GL, je také fajn. Nás Steamem provázel Vladimír Kudělka (Rememoried), takže to byl spíše "přátelský tour" než prokousávání se dokumentací. Je dobré vše řešit dopředu a počítat především s tím, že nic na Steamu se do jisté doby nedá udělat v řádu minut nebo hodin. Rádi bychom v první řadě GOG, ale nelze to v tuto chvíli pevně časově orámovat.

Zdá se, že Dark Train od vydání sbírá velmi pozitivní ohlasy, jak jste vy sami spokojení s reakcemi hráčů, případně recenzentů?

VV: Pozitivní ohlasy jsou základem té pravé pokory a motivace pracovat na hře dál. Věříme, že pravidelným přidáváním nových "zápletek" a scén skrze bezplatné updaty, bude vznikat stále lepší prostředí pro hráče a tím pádem i jejich hlasy.

ZZ: Celé putování Paperash teprve začíná, takže je brzy na to něco hodnotit, ale nejvíc mne těší, když sleduji cizojazyčné záznamy hraní. Nepotřebuji rozumět jazyku, protože se ozývají univerzálně lidské reakce “Aháá!” “Whoa!”... apod.

Co plánujete dál? Podívá se Dark Train třeba i na jiné platformy nebo už sbíráte nápady na novou hru?

VV: DT je hra, kterou si bez problému užijete i na controlleru, rádi bychom časem zavítali na Xbox. Máme v plánu krom drobného přidávání scén a celkového zlepšování hry ještě obsáhlejší DLC. Je toho hodně zejména z DT “lore”, co nebylo ukázáno nebo vizuálně řečeno. To nám dává zároveň možnosti pracovat s herním světem jako s novou látkou, která se bude o DT opírat třeba zcela jiným způsobem - médiem. V této souvislosti je důležité říct, že DT je koncipován jako trilogie. Nikoli akty, ale tři odlišné hry z jednoho příběhu v “jednom” světě. Novou hru tedy netřeba přímo vymýšlet, protože hned dvě tedy čekají na realizaci.

Díky moc za odpovědi a za celou DH přeji hodně úspěchů s DT i dalšími projekty.

Memphis

Giveaway

Paperash poskytli k příležitosti vydání rozhovoru na Databázi také několik Steam klíčů Dark Train do giveawaye, za což jim moc děkujeme. Pro účast stačí být členem skupiny Databáze her na Steamu.

A pokud se na vás štěstí neusměje, budeme rádi, když vývojáře podpoříte koupí hry přímo na Steamu:


Diskuze ke článku

Tak alespoň jedna z těch šesti nominací na Českou hru roku dopadla. Vizuál je na téhle hře opravdu jedinečný.
@ViRus (07.02.2017 22:43): Jsme v nezavaznem kontaktu s XZone, ale zatim je to pouze ve stavu "hmm hmm, že by? nebo ne? nebo jo? ... je to dobrej nápad, špatnej nápad nebo jakej je to teda nápad?" ... :D
Čistě informativně, asi o fyzické kopii a nebo ještě lépe nějaké edition asi neuvažujete, co? :-)
@Walome (07.02.2017 15:32): Myslím, že hrej bylo "nejkritičtější", ale tak je to korektní a správně. Víme, že Dark Train není pro každého, je to specifický hraniční žánr, kde záměrně zkoušíme nedodržovat žánrový stadardy. Zároveň ale neuhýbáme do "to byl umělcův záměr" naopak; desítky detailů, ladění citlivosti pohybu, systém kolizí, konkrétní puzzly a jejich symboliku/řešení, optimalizace, to vše je hráčům a recenzentům předvedeno k rozcupování :). Sami cupujeme, kdykoli pustíme UNITY :).

Cílem bylo projekt dotáhnout do konce a znáte to. Tvůrce není nikdy spokojený, ale když to zůstane v šuplíku, tak je to na prd.

Jinak co se týče mechanik, klidně se rozepišme, hrabání se v designu máme rádi :).
@Kwoky (07.02.2017 15:38): :) to není vůbec netypický pocit. Když to zjednoduším, hráč má jednu postavu a tou je krakatice, kterou ovládáš levou analogovou páčkou nebo pohybem myší.

Obecně ano, je to příběh s řešením hádanek.

Když o Dark Train komunikujeme, tak furt řešíme problém, jak popsat klíčové herní mechaniky pohybu, načasování a preciznosti v ovládání, kterými hráč řeší některé hádanky - zase, když zjednoduším, tak jak popsat úkol: tref se objektem do díry v konkrétní čas, když hra vypadá jako point n click adventura? => je to skill-based herní mechanika, která je typičtější pro jiné žánry (sportovní, soubojové, rytmické, balanční...).

=> Některé úkoly vyžadují jemnou motoriku a cit pro načasování.

Proto Dark Train na první pohled "klame tělem".

Hra má rozhodně velmi zajímavou vizuální stylizaci, ale jinak mě z traileru nezaujala. Bez tohoto rozhovoru bych si jí vůbec nevšiml, takže děkuji za něj.

@zzbass (07.02.2017 09:35): Pochopil jsem správně, že zde hráč nemá "postavu", kterou by provedl herním světem? Je to adventura s řešením hádanek? Nebo co tam hráč vlastně dělá? Možná to zní jízlivě, ale já to tam fakt nevidím :)
@zzbass (07.02.2017 15:06): aha tak to jsem si poplet, někde jsem četl že hra nic moc (Games?) že jsou tam ne moc funkční mechaniky a tak.

Tak to je dobře, souhlasím. Ono i tady zjistíš, že zdejší obec je vesměs kritická a umí si to odargumentovat, takže určitě dostanete další zpětnou vazbu :)
@Walome (07.02.2017 09:53): Recenzi od Jana Slavíka vítáme. Píše o hře pozitivně, dává 4 z 5ti, popisuje atmosku i bugy. Tam není co vytknout.

Obecně jsme hodně obezřetní co do vlastního hodnocení hry. Tak jak to vždycky bývá u tvorby nebo produkce, jediné, co na Dark Train v průběhu a po vydání vidíme, jsou chyby a bugy :).

Level, Games, ale i bonusweb a hrej nebo zing o hře psali a to máme radost. Připomínky a feedback ze samotných článků a diskuzí je k nezaplacení (= free QA ). Stačí nasadit Zen Master mód a zpracovat co se dá.
@zzbass (07.02.2017 09:35): co říkáš na recenzi v LEVELu? Předpokládám, že to je přesně ten případ, kdy se hráč nepodvolil hře, nebo tam vidíš nějaký pádný argumenty, ze kterých se lze poučit?
Ahojte, tu ZZ z Paperash. Díky za rozhovor a kdyby vás cokoli ohledně DT zajímalo, pište :).
Děkujeme za rozhovor, proklik na steam je super nápad.

O hře vím, nezaujala, ale jsem rád, že je o ní slyšet. Vždycky si vzpomenu na dobu před patnácti lety, kdy jsme se mohli pyšnit AAA tituly, ta doba je dávno pryč, ale podobná studia jako jsou Paperash ji v dnešním světě mohou připomenout.