Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

SnowRunner

  • PC 100
Terén, prach, kaluže a blato ma vždy priťahovali viac ako asfalt. Či už v realite alebo virtuálne.
 
V reálnom svete si prečisťujem hlavu jazdou na endure a štvorkolke.
Vo virtuálnom svete, v kategóríi závodné/simulátory, patria hry s off-road tématikou medzi moje najoblúbenejšie. 

Už pred vyše 20-timi rokmi, pri hrávaní takýchto hier, som sa zamýšľal, keby obyčajné závodenie vystriedalo skutočné dobrodružstvo. Mať za úlohu niekoho/niečo doviesť na odľahlé miesto, zvoliť trasu, pri ktorej by sa nerozbilo auto, čeliť nástrahám v podobe hlbokého blata/piesku/snehu. 

Veľké prekvapenie bolo, keď som asi v roku 2005 objavil budgetovku Cabela´s 4x4 Off-Road Adventure 3 (2003). To bolo presne ono. V nej bola spracovaná idea, brať a plniť rôzne úlohy rozmiestnené po krajine. Už prvý (2001) a druhý (2002) diel položil základy takéhoto konceptu. Tieto prvé 2 diely mali ale dosť arkádovo-primitívny jazdný model a preto som im aj hneď prestal venovať pozornosť. Spomenutá tretia časť CORA 3, už bola na svoju dobu podstatne uveritelnejšia. Jazdilo sa len na terénnych autách, ale základná idea a hratelnosť, bola veľmi podobná dnešnému Snowrunneru. Hra ma dosť ma upútala a priebežne som sa jej venoval asi 2 roky. Nič podobné vtedy neexistovalo.

Keď sa zjavil na scéne Spintires, obdiv a nadšenie bolo u mňa obrovské. Trochu prerobený Mudrunner som takisto nemohol vynechať. Obom hrám ale chýba premyslenejší koncept. Prevážanie dreva stále dookola, veľa ludí omrzí. Mňa síce neomrzelo, a dohral som všetky mapy v nich, ale dať celej veci hlbší zmysel, si úplne pýtalo. A to sa udialo v Snowrunneri. Tu je konečne prvotný nápad dotiahnutý do konca. Pre mňa dokonalá hra, s objemným obsahom a návykovou hrateľnostou, ktorá ma dokázala prinitovať k monitoru na dlhé desiatky hodín.

Chytľavosť a návykovosť pramení z motivácie splniť úlohu, kupovať lepšie a lepšie vozidlá, vylepšovať ich nájdenými komponentami, zdolávať dovtedy nepriechodné cesty a skratky. Celý postupný progres ma veľmi bavil. Samotná jazda a objavovanie nádherne vytvorenej prírody, je tiež extrémne silný element hry. Pre mňa balzam na oči, sledovať, ako pracuje a reaguje podvozok na všetky nerovnosti a terénne prekážky. Práca s mapou pre rozumné plánovanie cesty, spravovanie vozidiel/komponentov v garáži a samotná, podľa možnosti opatrná jazda, sú tri aspekty, ktoré je doležité nepodceniť. Netrpezlivého hráča, ktorý by chcel všetko-naraz-hneď-všade, rýchlo prepadne pocit frustrácie, zúfalstva, bezradnosti.

Tri veľké regióny, každá rozdelená na 4 lokality, sú dostatočne rôznorodé.  Začiatočný Michigan vyzerá na prvý dojem jednoducho (dosť asfaltových ciest). S úvodnými, málo výkonnými vozidlami, primárne určenými na spevnené cesty, je ale pohyb v oblastiach mimo asfaltiek úplne bez šance. Bez pohonu všetkých kolies a offroad pneumatík sa neoplatí vôbec púštať do zabahnených, zatopených, na pohľad ťažko prejazdných miest. Progres ide pomaly, peňažné odmeny za splnené úlohy sú malé. Nie je to jednoduché. Obtiažnosť je spočiatku podobne vysoká, ako neskôr Aljaška a Tajmyr s už výkonnejšími a vylepšenými autami.
V zasneženej Aljaške je aj s reťazami na kolesách ťažký život. Prvá lokalita má dosť problémové miesta, ťažké na prechod aj s prázdnym vozidlom. Moc ma ale potešilo, že autori nenahádzali všade non-stop spomaľováky v podobe pol-metra snehu. A teda druhá a tretia lokalita, je na hlboké a pokokné rozdýchanie sa. To je romantika bez stresu, veľa úloh absolvovatelných po asfaltkách, nakládka za jedným rohom, vykládka za druhým.
Zablatená ruská oblasť Tajmyr v obtiažnosti nepoľaví, a dá tiež zabrať. Ostáva len obuť si tie najväčšie kolesá s drapákmi alebo balóny do bahna a smelo do toho. Niektoré zákerné miesta, cez ktoré bolo potreba doručiť náves alebo dlhé drevo, bola skúška nervov. Tri možné trasy na výber, stačí si len vybrať. Na prvej hrozí 90-percentné riziko prevrátenia, na druhej zaseknutie v úzkom priestore o skalnú stenu, a na tretej blato do výšky "pol auta" bez stromov v okolí. Tomu hovorím výzva.

Pocit zadosťučinenia pri dovezení nákladu do cieľa cez náročný terén, stojí za to. Behom okamihu sa dá z dôvodu poľavenia sústredenosti urobiť aj hlúpa chyba. A potom nastáva o to väčšie sklamanie. Prevrátenie naloženej súpravy, totálne zapadnutie, zakliesnenie medzi stromami, prípadne fatálne poškodenie, často znamená stratu pol-hodiny, či hodiny hrania. Pocit zmareného času, niekoľkominutová spŕška nadávok, chytania sa za hlavu a lamentovania nad zbytočne riskantným manévrom. Také depresívne momenty som zažíval opakovane. 

Grafika má podstatne lepšiu úroveň oproti minulým dielom. Spracovanie rôznych typov krajín, terénu a vozidiel je ohormujúce. Takisto aj rôzne efekty a detaily, dotvárajúce realistický dojem. Či už funkčné klapky na výfukoch, odfukovanie vzduchovej sústavy pri zabrzdení, spadnutie snehu z konárov pri zavadení o strom, špinenie karosérie, častice odlietavajúce od kolies, zhúpnutie lapačov nečistôt (zásterky) pri zastavení/rozbehnutí, stekajúca voda z rôznych častí vozidla pri vynorení z hlbšej rieky, efekt postupného namočenia karosérie pri vjazde do vody a podobne.
K úplnej spokojnosti mi ešte chýba vymrštená hradba vody na obe strany, pri rýchlom prejazde potoku. A trochu je škoda, že v minulých dieloch zapracované zachytenie kusov blata na pneumatikách, zrušili.

Na hre sa dajú nájsť určite aj nejaké nedostatky, ako napr. že fyzika jazdy nereflektuje 100-percentnú realitu. Často si je možné všimnúť, ako sa kolesá vznášajú vo vzduchu tesne nad zemou, jazda po kameňoch pôsobí ako s RC-modelom, zotrvačnosť hlavne pri ťažkých naložených vozidlách je priškrtená alebo návesy/prívesy šmýkajú v zákrutách aj po suchej ceste, ako keby bol všade ľad. Cestný ťahač s vylepšeným motorom sa na rovinkách vie rozbehnúť na rizikovú rýchlosť, pri ktorej je problém udržať sa na ceste a nenapáliť v prvej zákrute do zvodidiel. Tu je poznať, že engine hry nie je stavaný na rýchlu jazdu. Čím rýchlejšie vozidlo ide, tým viac to pôsobí, akokeby sa gravitácia zmenila zo zemskej na mesačnú. Tieto nedostatky mi ale nevadia, a bez problémov ich prebíja hrateľnosť.

Dohratie základnej hry na 100%, je beh na dlhú trať.
Mne sa podarilo zvládnuť nástrahy a splniť komplet všetky úlohy približne za 170 hodín, v normal-mode.
A možem skonštatovať, že to bola ultimátna zábava.
V hard-mode, so zťaženými podmienkami, kde sa napr. platí aj za tankovanie, by som rád hru niekedy znova celú prešiel.
Momentálne prechádzam postupne cez sezóny, ku ktorým sa, keď-tak, vyjadrím samostatne.
+8

CULTIC

  • PC 70
Talentovaný chlapík menom Jason Smith už sa nemohol pozerať na to, ako temný hrdina Caleb z frančízy Blood upadol do zabudnutia a leží v zatuchlom hrobe nadalej v kóme.
Sadol k PC a zbúchal si sám podobne štýlovú krvavú retro strielačku Cultic, ako najlepšie vedel. Celkom sa mu to podarilo, no Blood-ovi siaha tak po pás, maximálne trochu nad.

Po úvodnom zapálení z prvých dvoch úrovní som začal postupne chladnúť. Fádnosť neskorších levelov je prvá slabina. Kombinácia vonkajšieho, stále rovnakého horského-lesného prostredia prekladaná interiérmi ako baňa, katakomby a jaskyne. Z apatie ma na chvíľu prebrali asi len dve dobre spravené zapamätateľné lokácie.
Neraz som sa pousmial, ako autor len kopíroval bezhlavo zopár objektov dookola na väčšinu máp.
Každý kultista má v povinnej výbave stan. Vykúpili asi celý sklad stanov v Amerike. Potom mi prišlo nelogické, ako boli na takých neprístupných miestach v takom horskom teréne navozené veľké kontajnery. Netušim, ako ich tam dopravili.

Grafické spracovanie a použitý Unity Engine imituje staré Build Engine-hry. To beriem, nemám problém. Použitý filter s piatimi farbami sa dá tiež vypnúť v menu, ak by niekoho rozboleli oči po piatich minútach, čo ma aj rozboleli. Ale ako je celá grafika zase zámerne moc rozpixelovaná a zmršená, je ďalší dôvod sklamania. Tá snaha, celý vizuál zhoršiť a rozpatlať filtrom, mi proste nesedí. Na 3D-objekty sa neoplatí pozerať, výzor zbraní zbytočne degradovaný, škoda. Nechať to aspoň v takej kvalite, ako mal Blood, Duke... tak nadšene poďakujem.

Okrem najpočetnejších nepriateľov v podobe kultistov v róbach prebratých z Blood-u, tu hrajú druhé husle aj dalšie druhy prisluhovačov, ale až na dvoch-troch sú všetci nevýrazní. A okrem toho mám pocit, že spracovanie 2D spritov na postavách mi prišlo slabšie, než mali staré hry.  Najviac to bije do očí pri velkých príšerách. Velmi je vidieť, že sú ako vystrihnuté makety z kartónu. Finálny boss sa mi páčil, jeho podoba, aj celý súboj s ním ma bavil.

Pochvalu si zaslúži hratelnosť. Zbrane majú výborný feeling aj účinnosť. Dvojhlavňovka dá silný prieraz, až to cítiť v ruke. Dynamit narobí zo skupiny kultistov franforce. Pušky sú velmi presné aj na veľkú vzdialenosť, a na headshoty ideálne. Kôli rozpixelovanosti je to ale sťažené, a často som do diaľky pálil len naslepo, na nejaké hnedé kocky čo sa mihli. Páči sa mi aj zakomponovaný prvok niekoľkosekundového spomalenia času, zvukov aj hudby po zničujúcom zásahu - niečo ako zed time z Killing Floor.  

Soundtrack nemá chybu. Jednotlivé skladby sú veľmi dobre zkomponované. Mám dojem, že v skladaní hudby má Jason najväčší talent. Pridaná hodnota je, že sa dá počúvať aj samostatne.

Nakoniec mi teda vychádza, že Cultic je strielačka s perfektným gunplayom a hudbou, ale obsahovo slabšia. Staré hry v tomto štýle sú ďalej a ponúkajú všetkého viac, kvalitnejšie spracované, zaújimavšie. 

Celkovo z prvej (zatial jedinej) epizódy mám pocit, že je pridlhá vzhľadom na jednotvárnosť. Dlhšie nebudem mať chuť si to celé znova zopakovať. Vidím to najskôr až pri vydaní nových epizód, ktoré by lákali na iné prostredia, nové zbrane atd.
+18

SODA Off-Road Racing

  • PC 80
Málo známa závodná offroad hra z roku 1997, ktorá prišla s podstatne reálnejším jazdným modelom, než mala konkurencia. Asi 2-3 roky po tom, ako hra vyšla, som na ňu prvýkrát natrafil.

Kolesá prirodzene kopírujú nerovnosti na dráhe, pri dopade zo skoku odpruženie stlačí až na doraz. Podvozok má realisticky namodelované zavesenie kolies a je vidieť, ako reagujú ramená a zadná náprava. Je hneď poznať rozdiel pri jazde s vozidlom 2x4 a 4x4. Dá sa v zjednodušenej forme nastavovať podvozok. Tvrdosť pruženia, sklon kolies, rozloženie váhy, sprevodovanie a podobne. Prítomná je aj simulácia poškodenia. Pri tvrdom dopade alebo náraze, sa na symbole podvozku farebne zobrazujú aj jednotlivé poškodené zóny.

Hra má licenciu okruhových závodov v Amerike - Short-course Off-road Drivers Association. Jazdiť je možné na troch typoch áut. Bugina a pickup so zadným náhonom, veľký trophy/baja truck je 4x4. S prvými dvoma je poriadne ťažké udržať sa na dráhe, pri plnom plyne okamžite pretáčavé. Pre začínajúceho hráča, ešte k tomu odchovaného dovtedy na arkádach, to bolo skoro nehrateľné. A do toho ešte agresívni súperi, tlačili sa nonstop dopredu. Ťažké bolo vyhrat čo i len jeden pretek. Až tretie vozidlo 4x4 je férové a ideálne do začiatku pre nadobudnutie skillu.

Ďalšie eso v rukáve je zabudovaný editor tratí. Spravil som niekolko desiatok závodných dráh a vedelo ma to zabaviť úplne najviac a na dlhú dobu. Editor dovoľoval tvarovať terén (kopce/jamy), vodné plochy/kaluže na trati, skoky, umiestňovať rôzne preddefinované objekty. Alebo medzi nájazd a zjazd umiestniť napr. domček a pokúsiť sa ho preskočiť. Takže veľká motivácia, spraviť nejakú zábavnú dráhu a potom si ju hned skúsiť prejsť. Moc extrémne sklony auto ani nezvládlo vyjsť. Pri prehnane veľkom skoku sa bez problémov dalo odtrhnúť koleso.

Grafické spracovanie spolu so zvukovým prejavom bolo naopak príšerné aj na dobu vzniku 1997, a asi aj hlavný dôvod, prečo hra zapadla prachom. V porovnaní s napr. Carmageddon alebo Need for Speed 2 z rovnakého roku, vyzerala SODA poriadne zastaralo.

Hier zameraných na jazdu v teréne vtedy veľa nebolo. Spomínam si na dva tituly z 1998. Monster Truck Madness 2, ktorý bol pocitovo celkom fajn, ale neoslovil ma tématicky. A ešte totálna paródia Test Drive Off-Road 2, dojem z jazdy ala "hopkajúce krabice". Až neskôr napr. Screamer 4x4 a 1nsane zaujali realizmom.

SODA Offroad Racing zanechala u mňa kvalitné spomienky a preto hodnotím pozitívne.

Pro: jazdný model, nastavovanie podvozku, nekonečná zábava s editorom tratí

Proti: mizerná grafika a ešte mizernejšie zvuky

+8

Chasm: The Rift

  • PC 60
Mix Quaka a Daikatany v chudobnejšom prevedení.

S touto strielačkou som sa stretol už v období, kedy bola vydaná (1997). Najprv to bola recenzia v časáku Level. Onedlho mi už kamarát predvádzal na jeho novom kompe ustrelovanie hláv a končatín, až som sa skoro zosral z nadšenia. Ja som mal vtedy len 386-ku. Ešte si pamätám, ako som obzeral (okrem iných) aj krabicu vo výklade nejakého obchodu v Trenčíne na námestí pri vodníkovi, kde to vtedy mali. Stála šialené prachy, (~1500 korún), a ani som na to nemal adekvátnu mašinu. Oči som mal ale poriadne rozžiarené, ked som zbadal toho šaša-goblina s pilovým kotúčom.

Až pri presedlaní na lepšie Pc v roku ´99, som hru celú dohral a zanechala dobrý dojem.
Teraz, po vyše 20-tich rokoch, som sa nechal zlákať na aktuálny remaster, a hneď som aj vytriezvel. Nepríde mi to už proste taká pecka ako kedysi.

Najviac ma sklamala triviálna stavba úrovní. Vačšinou jednoduché, stiesnené, miestami poloamatérske bludisko. Tvorcovia nemali moc talentu a skúseností. Ked si spomeniem na hocijaké konkurečné strielačky z toho obdobia a aj staršie, tak Chasm sa nechytá ani náhodou. Aj prvý Doom/Doom2 je architektúrou a zábavnosťou úrovní podstatne dalej. Mal som pocit, že som sa vrátil do doby Wolfenstein 3D. Všetky levely sú v jednej rovine, žiadne schodiská, poschodia, všetko je len placka. Maximálne sa dá vyskočiť na meter vysoký schodík. Veľa úrovní, hlavne tie v poslednej epizóde, sú jedna jak druhá, nudné bludisko v tmavých úzkych chodbách. Hral som na najťažšiu obtiažnosť, a často mi stúpal tlak z toho, keď niekolko sráčov na mňa vybehlo v maličkej miestnosti/chodbe a nebolo kam uhýbať.

Remaster obsahuje aj prídavok s troma novými levelmi, ale zaujimavý je len ten prvý, kôli zimnému prostrediu. Zvyšok sú blbé nudné chodby.

Na druhej strane sa mi páčilo, ako situáciu zachraňuje rozdelenie 16-tich úrovní na 4 rozdielne časové epochy/prostredia a tomu zodpovedajúca zmena nepriateľov. A potom hlavná náplň hry - samotné strielanie. Je pocitovo dobré, svižné a hratelnosť je dosť uspokojivá. Vychytávka s ustrelovaním hnátov dokáže stále zabaviť a vytvoriť občas vtipné situácie, ako ma prenasleduje skupinka bezrukých vojakov alebo stredovekých šášulov.
Dobrý nápad na tú dobu je aj nutnosť sa trochu zamyslieť pri likvidovaní štyroch bossov, na ktorých nestačí len použiť dostupné zbrane.

Mal som tu hodnotenie z pred dvoch rokov na 75%. Ale teraz znižujem a vychádza mi 60% ako vyšité. Hra je priemer, s niekolkými dobrými nápadmi, ale na viac nemá. A priamy konkurent Quake, na ktorého sa hra najviac podobá, je úplne iná liga.

Pro: variabilita prostredí, ustrelovanie končatín, hratelnosť

Proti: slabý level-dizajn, frustrácia z malých priestorov, krátkosť, 

+16

Quake II

  • PC 100
Stručné dojmy z RTX-verzie (v1.6):

Remaster Quake II v podobe RTX-nadstavby ponúka hráčom dobrý dôvod, ísť znova nakopať kybernetickú rasu Strogg do plechových zadkov na ich domovskej planéte. Tentokrát s lákavou podporou realistického ztvárnenia globálneho osvetlenia, tieňov, odrazov a lomu svetla.

O samotnej hre len zkonštatujem, že je proste dobrá a vždy sa královsky bavím, keď ju po nejakej dobe znova zopakujem. Pre hranie RTX-verzie je vyžadovaná grafická karta Nvidia rady RTX (model 2060 a vyššie) a potom vlastnenie plnej hry (Steam, GOG) Na GeForce 3060Ti som mal v priemere 50-55fps, 2560x1440, všetko zapnuté a na high, takže riadny zaberák aj na 25-ročnej hre..

Výber takto starej vykopávky ako základ, pre demonštráciu modernej technológie, chválim. Z toho vyplýva samozrejme kontrast jednoduchých chodieb, textúr a modelov proti napr. velkej dokonalo lesklej obrazovke s detailným pôdorysom celého komplexu.  Vyzerá to ako päsť na oko, keď vedla nej behá chlapík so štvorcovou hlavou, ale o to práve ide - nové efekty sú okamžite vidieť. 
Dynamicky sa meniace svetlá a tieňe podľa situácie sú fantázia. V super ťip-ťop vyleštených displejoch vidím svoj ksicht a aj komplet všetko, čo sa deje za mňou. Pri otváraní/zatváraní dverí to tiež pekne pracuje. Na vesmírnej základni, ktorá neustále rotuje, je postupné osvietenie/zahalenie chodieb pôsobivé. Alebo som sa viackrát pozastavil a obzeral prechod svetla do hlbšej vody. 

V nastaveniach je možnosť zvoliť si dennú dobu (ráno, poludnie, popoludnie, noc) a typ oblohy (modrá zemská, mimozemská podobná Marsu, tretia je pôvodná). Podľa toho potom vyzerá nasvietenie v celej mape a úplne iná nálada. Pri nočnej oblohe je to nový zážitok. V temnote vyniknú osvetlenia na budovách, z osvetlenej miestnosti sa cez otvorené dvere prirodzene rozptyluje svetlo do tmy v blízkom okolí, horúca láva ožaruje okolie. Nepriateľov na otvorených priestranstvách je ale zas problém po tme identifikovať. Pri prestrelkách, kde lietajú krížom-krážom projektily a zablúdené rakety rozsvecujú bojové pole, je to ako ohňostroj na silvestra.

Na ukážku som spravil aj pár rôzných záberov, prevážne s nočnou oblohou: 

Deň1  Noc1  Noc2  Noc3  Noc4  Úskok pred vývrtkou  Noc so svetlicou  Nasratý vyhadzovač 

Do inventára pribudla novinka v podobe vystrelovacích svetlíc. Niektoré miesta (aj bez nočnej oblohy) sú teraz po novom v naprostej tme a táto nová pomôcka príde velmi vhod. Jasné, že aj s energo-projektilom alebo raketou sa dá osvetlovať, ale svetlice sú svetlice. Dosť som ich použival.  A napr. nahádzať ich z mostu 10 kusov do hlbokej priekopy s vodou vie spraviť tiež nádherný ožiarený efekt v inak velmi tmavom kanály a jeho stenách.

Trochu zmätený som bol akurát pri vynáraní sa z vody. Pri priblížení sa tesne ku hladine pred momentom vynorenia, sa celé okolie prehnane silno odzrkadluje a vznikne mätúci obraz zložený zo skutočného okolia a odzrkadleného. Najviac psycho to je pri nahánačke s dravými rybami, tie sú miestami pri zkreslení rozdvojené. Som nevedel kde je sever.

Všetky textúry v hre sú prerobené do lepšej kvality. Takisto zbrane majú detailnejši vzhľad. Napr. dvojhlavňová brokovnica alebo rotačný gulomet majú vyleštené laufy, na ktorých sa odráža celé okolie.  Posledné dve zbrane majú komplet nový model. Zmena modelu BFG10k celkom prospela. Ale nový Railgun moc nezaujal...viac mi sedela stárá verzia v tvare "minidela". Na zvuky nešahali, tie sú kompletne povodné.
 
Bol to fajn zážitok, bavil som sa od začiatku do konca. Na tom má síce najviac zásluhu samotná hra, ale prítomnosť RTX efektov zážitok ešte znásobil. Hneď by som bral aj dalšie staré FPS-ky prerobené na raytracing.
+17

Shogo: Mobile Armor Division

  • PC 85
Kvlaitná a originálna strielačka.
Celý anime štýl síce ide úplne mimo mňa, ale samotná hra ma zaujala velmi. 

Hranie s mechom tej hre dávalo pridanú hodnotu oproti konkurencii, aj ked sa to v podstate stále hralo ako bežná FPS-ka. Ten pocit, behať po uličkách futuristického mesta s 20-metrovým robotom, stál za to.
Odstrelovať nepriatelské tanky velké ako hračky, alebo naháňať utekajúcich vojačikov, to bola sranda. Nepriatelský mechovia už boli vyrovnanými súpermi. Páčilo sa mi, že bolo na výber z troch rôznych verzií mechov v dokovacích staniciach pri nástupe do dalšej misie s ním. Aj keď bolo jedno, ktorý človek zvolí, aj tak to všetko postrielal rovnako. A strielať veru je z čoho. Arzenál mecha je bohatý, od rôznych laserov, cez multi raketomet až po atomovku.

Misie bez mecha zaberajú vačšiu časť hry. Hrajú sa rovnako dobre, ale tu už treba mať ovela rýchlejšie reflexi. Tu už vám nepriatelia nič nedarujú, vybehnú dvaja spoza rohu, jeden udelí kritickú ranu z brokovnice a amen. Opetovať palbu je v tomto prípade možno štandardnými zbraňami (brokovnica, uzi, samopal), nič špeciálne tu nieje. Velmi machersky ale vyzerá strelba s dvoma pištolami a ich animácia celkovo.

Grafika už pekne zostarla, ale vtedy som čumel jak blázen, čo ten engine dokáže vyčarovať.
S mechom v meste začať páliť salvy z raketometu, ktoré nechávajú za sebou dlhé dymové stopy a efektné črepiny pri výbuchu lietajú na všetky strany - to bolo na otvorenú sánku. (na tú dobu)
Dosť vtipné boli akurát prehnané krvavé efekty. Ked schytala skupinka vojačikov zásah z mech-zbrane, polka miestnosti bola vymalovaná :-)

Mimochodom prvá verzia enginu LithTech. Beži na ňom aj Blood2, tie hry sú ako dvojčatá. Blood2 bol ale nehorázne zabugovaný - jeden z desiatich vojakov/zombíkov dokázali prejsť cez dvere, ostatní sa zasekli o futrá; alebo ruky/hlava im prechádzali cez dvere; strelba mala slabú odozvu, jak do papierovej makety alebo čo; utrhnuté údy levitovali vo vzduch alebo sa ešte k tomu roztočili...atd. ...no ako fakt to pôsobilo ako amatérsky shit.
Shogo mi ale vždy z technického hladiska prišlo lepšie, a tie chyby nemal, alebo len minimálne.

Na hru mám inak peknú spomienku z pred 20-tich rokov. Je to jediná FPS-ka, ktorú som celú dohral v práci, na nočnej smene, na jeden záťah.

Hru som kúpil ako prílohu s časákom GAMESTAR v roku 1999, stále mám origo CD.
Doma som fungoval vtedy na Pentiu 200 s grafikou buď RivaTNT alebo ATIRage, už si nepamätám presne. Ale viem určite, že to bolo slabé a furt som laboroval ako znižovať detaily a aj tak to nebolo ono. Napriek tomu som to dohral na tom šrote viac krát.

V roku 2001 som nastúpil do prvej práce, za PC s AutoCADom. Mali tam nejaké Pentium II, 2D grafika síce nejaká pracovná, ale spoločnosť jej robila 3D karta Voodoo2. Tí kolegovia (40+, 50+, 60+) tam ani netušili vtedy, čo to dokáže, čo tam majú. Po pár týždňoch som šiel aj na prvú nočnú. Na druhú som si už zobral naleštenú originálku - Shogo. Hneď po príchode do kanclu večer som to tam šupol do mechaniky, nainštaloval, nastavil render cez glide Voodoo a v momente stratil pojem o čase. Krása, to sa hralo jedna báseň, tie pridané 3DFX efekty, tá plynulosť, neuveritelné, som to celé dohral na jeden záťah. Ráno o pol šiestej vysmiaty a spokojný pri záverečných titulkoch a chytlavej japan-pesničke mi až začalo dochádzať, že, Do Boha!, z tohoto asi budem mať prúser.
Aj sa tak stalo. Som šiel jak posratý k šefovi na koberček druhý deň. Dobre ma tam zjebal, 18-ročného sráča sopláckeho, 10-minutový monológ som si vypoćul. Ale že som hral SHOGO som mu nevykecal samozrejme. Vyhovoril som sa vymyslenou historkou o práci na výkresoch. Šak som si aj hneď uvedomil, akú pičovinu som zrobil, jasné že mal pravdu. Ja som hral SHOGO a chlapi na dielni nemali čo žrať celú nočnú. Starí chlapi, čo mi mohli byť fotrom, makali celú noc na frézach a sústruhu, a ja som hral SHOGO. Unimobunka, kde bola chladnička s jedlom, bola celú noc zamknutá, chlapi čakali s lístkami na mňa, na klúče, ktoré boli u mňa, ale ja som hral SHOGO. Nasratí tam nadávali, ale ja som nepočul, ja som hral SHOGO - v super plynulosti, na plné detaily. No chuj!
+13

Serious Sam II

  • PC 85
Moje stručné dojmy po dohraní s updatom 2.90
Opisovanie celej hry vynechám, to je v ostatných komentoch rozpitvané dosť.

Pôvodnú verziu hry som kedysi dohral 2x v dobe jej aktuálnosti. Nedávny update, ktorý pridáva dual-wield zbraní, mi dal dobrý dôvod, zahrať znova.

Hratelnosť je s touto novou možnosťou zábavnejšia, ale zároveň sa tým zjednodušila obtiažnosť. Predsa len, dvojnásobná palebná sila je hneď poznať. Preto pri volbe obtiažnosťi som navolil tú najťažšiu SERIOUS. Prišla mi ideálna, síce v začiatkoch takisto dosť jednoduchá, ale postupne začne prituhovať.
Lahšiu HARD moc nedoporučujem, skúsil som úvodné 4 levely, a to bolo o ničom, brnkačka s prstom v nose, 

Ďalšia vec je, že v menu hry pribudli nové nastavenia, napr. väčšia výdrž nepriatelov alebo multiplikátor ich počtu, ak som dobre pochopil. Tiež som otestoval a potiahol posuvník na oboch na väčšiu hodnotu. Využitie to má hlavne asi pri kooperačnej hre s viacerými ludmi. Pre jednoho je to dosť prehnané, nevyvážené a hrozne nudné, strielať neúmerne vela vybiehajúcich panákov 5 minút na jednom mieste. Takže som sa vrátil ku štandardnému nastavenie a SERIOUS obtiažnosti.

V úvode sa to síce nezdá, ale prídu neskôr pasáže, kde už aj s dvoma zbraňami sa človek zapotí, aby to všetko ustrielal (už v prvej epizóde napr. obrana osady pred útokom neandrtálcov). Velkých robo-pavúkov som si pamätal ako odolných parchantov. Zabudol som, že k tomu sa ešte nebezpečne rýchlo približujú a strielajú projektily presne do pohybu hráča v danej sekunde. Jeden, dva nerobia problém, ale takých 8-10 naraz už ani zdvojené zbrane nič extra nevyriešia. Celý finálny level bol dosť ťažký, tam bez serious bomby sa nedalo na pár miestach prežiť ani s dual-wieldom. Ale zdochýňal som aj pri bežných nepriatelských vlnách. Stačí sa zabudnúť hýbať na malú chvilku, a hneď to Samova postava schytá lasermi či raketami. Zopár zásahov a ide k zemi. Záverečného bossa som dal na tretí krát, ten mi až tak ťažký zase nepriśiel. 

Samotný dual-wield je super. Keď raz človek objaví čaro dvoch dvojhlavňových brokovníc, už sa k jednej nevráti. Alebo zdvojené rotačné gulomety = symfónia smrti. A pri ultimátnej zbrani v podobe stredovekého kanónu sa pri zobratí aj do druhej ruky dostavý pocit ničitela sveta. Papagáj s bombou má teraz kamoša parťáka na druhej ruke a číhajú spolu na vhodný kamikadze útok. V podstate 95% hry som šiel v dual-wielde. Zvyšných 5% boli situácie, kde som strielal odstrelovačkou s použitím zoomu, ktorý funguje logicky len pri držaní jednej pušky, ale má ovela väčšiu účinnosť.
Dokonca týmto updatom pribudla aj jedna nová experimentálna energetická zbraň - Beam Gun. Pôvodne ju z finálneho arzenálu v tedy pred vydaním hry stiahli, tak teraz sa vrátila ako bonus. Použiva rovnáké strelivo ako plasmová puška. Páli nepretrźitý lúč energie, ktorý je silný už pri jednej zbrani. Pri zdvojení je to už turbo-rezačka-mäsa. Hneď v úvode druhej epizódy v močiaroch je možné ju vyskúšať. Všetky strigy a ježibaby na ňu nadávajú, že musia furt opravovať metly a buchnuté kotle. Ešte spomeniem, že zbrane v pravej a lavej ruke sa dajú lubovolne prepínať a navoliť si vyhovujúcu kombináciu.

Na záver teda konštatujem, že za znovuzahratie to stálo.

Táto parodicky praštená dvojka je u mňa stále velmi dobrá strielačka, bavila ma aj po tolkých rokoch. Aj grafika je stále velmi slušná. A k tomu hromada vtipov v tajných lokáciach a aj v animačkách pred- aj po misii. K tomu velká rôznorodosť levelov, nepriateľov, dalej aj možnosť osedlať "vozidlá" alebo dinosaura a vela iných maličkostí, ktoré sa snažia oživiť neustále strielanie. Croteam vtedy proste kopla múza a mali hromadu nápadov.
+17

Far Cry 2

  • PC 35
Keby mám k tejto hre priradiť ľubovolné slovo čo ma napadne, poviem - Úmornosť.
Hneď na úvod musím napísať, že po nejakých siedmich hodinách hrania som to zabalil - nedohral. Nikdy viac.

Prvých 10 minút je parádnych, Afrika vizuálne skvelo stvárnená, jazda džípom ako úvodné intro, človek sleduje okolie a čumí na tú krásu okolo. Potom sa ochorenému hrdinovi v izbe zjaví hlavný záporák, zopár kecov, prestrelka vonku, útek do kostola pre pirule proti malárií. Fajn, vravím si, zaújimavé. 

A následne Far Cry 2 začne nenápadne naberať obrátky smerom z kopca rovno do hlbokánskych sračiek. Skoro všetko - každá činnosť, mechanika, systém mi tu strašne smrdí.

- unavujúce animácie pri kontakte každého interaktívneho objektu v hre. Naprosto príkladná vec robená len pre efekt. Ako pekné, že postava zakaždým chytí klučku na dverách a realisticky otvorí...pekné, že je vidieť celý rituál nastupovania do auta/člnu, presadanie z poza volantu za gulomet...atd...... lenže po hodine hrania už mi to veľmi liezlo na nervy. Napr. pri GTA podobných hrách mi to nevadí, tam je celý čas ovládanú postavu vidieť na obrazovke. Ale pri FPS-kách ma to vie nehorázne otráviť. Aspoň, keby sa to dalo vypnúť... Jaká by to bola lahoda, prísť k autu a stlačením "use" okamžiťe vyraziť. Far Cry 1 to tak mal.

- Tak nudný a stereotypný priebeh misií ako tu, som ešte nevidel. Trmácať sa 10 minút vačšinou úzkymi cestičkami, tam niekoho zastreliť/priniesť/zneškodniť a ísť 10 minút naspať - OK, to je štandardný typ questu v hrách, chápem. Len problém je ten, že všetko to tu šialene splýva a človek má pocit, že hrá už 20-ty krát tú istú misiu. No a vedlajšie misie, to je páni-moji vynaliezavosť...fúha... - tie sú všetky rovnaké, ale totálne.

- Prečo samotná jazda pôsobí tak odpudzujúco, nezábavne? Jazdný model hodnotím za 0,0 bodu. Tie autá sú krabice bez pérovania, tvrdé, úplne hrozný pocit z celej tej jazdy. Prečo si nemôžem v aute prepnút tú debilnú kameru z pohladu očí na externú z poza auta? Prečo musím 3x tam a 3x naspäť bojovať so skupinkou vojakov na miestach, kde som ich 2 minuty dozadu vystrielal? Aj keď nezastavím a zdrhám, tak ide po mne dotieravý džíp z ktorého po mne pália...čiže zase presadnúť na gulomet, dostrielať, presadnúť za volant, isť dalej...a tak stalé dokola - misia za misiou. Keby aspoň gulomet bol ovládatelný súčasne s jazdou. No utrpenie.
A to som bol len na prvej mape, keď to zo mňa vysalo posledné zbytky energie a sekol som s tým.. Už len si predstaviť tú nudu v dalšej obrovskej mape...no by ma drblo!

- herná mapa je tak zbytočne obrovská a zároveň prázdna, že to je až tragikomické. Žijú tam tušim len 2-3 druhy zvierat, viac som nestretol, a potom už len vojaci, vojaci, vojaci... Na každom kilometri majú tábor, kde čakajú s prstami na spúštach na chudáka (Vás), ktorý chce len v klude prejsť.

- Grafika je jediné, čo môžem pochváliť. Je to na vysokej úrovni. A zapálenie trávy a nasledne sa šíriaci oheň som v takomto rozsahu nikde inde nevidel. To je paráda. Ale čo z toho, keď je to len pozlátko a pod ním sa ukrýva velký hnedý šulec.

Keby existuje súťaž v sterilite a stereotype, Far Cry 2 by bol u mňa jasný víťaz.

Silne NEDOPORUČUJEM! a ďakujem za pozornosť.

Pro: vizuálne spracovanie Afriky

Proti: rýchly nástup stereotypu, jazdenie, úmorné questy, prázdnota, zbytočne obrovská herná plocha, nedomyslené prvky, nuda, rýchly respawn nepriateľov

+21 +23 −2

AMID EVIL

  • PC 80
Veľmi dobre vyzerajúca retro fantasy-rúbačka, upútala z obrázkov a trailerov moju pozornosť svojou jednoduchou, staromódnou hratelnosťou. Hneď ako sa hra zmenila z predbežného prístupu na dokončenú-vydanú, som si ju zadovážil.

Hru majú na svedomí rovnakí tvorcovia, ktorí urobili retro strielačku DUSK. Narozdiel od neho je AMID EVIL akčné fantasy pripomínajúce hru Hexen alebo Heretic. 

Herný svet sa skladá zo 7-mich rozdielne štylizovaných epizód (svetov), kde každú epizódu tvoria 4 levely, pričom štvrtý je aréna vyhradená na súboj s bossom danej epizódy. Potešila ma úvodná štartovacia lokácia bez nepriatelov, kde je potrebné si zvoliť najskôr obtiažnosť vojdením do konkrétneho portálu a následne vyhladanie vstupného portálu do epizódy. Kto hral prvého QUAKA, vie o čom je reč.

Epizódy sú zaujimavé svojou rôznorodou tématikou a architektúrou, aj sadou unikátnych nepriateľov v nich. Všetky svety majú inú atmosféru. Pri niektorých leveloch sa mi vybavili spomienky na prvého Unreala, Quaka alebo Serious Sam. Potešila ma pritomnosť štatistickej obrazovky po dohraní každého levelu, kde je vidieť počet zabitých nepriateľov, objavených tajných skrýš, prečítaných nápisov...proste klasika.  Musím ale skonštatovať, že zábavnosť levelov je kolísavá, a niektoré epizódy majú zbytočne rozsiahle a prázdne levely, ktoré ma nudili.

Hratelnosť je presne taká, akú som si predstavoval. Rýchla jednoduchá akcia, rýchly pohyb hráčovej postavy, nepriatelia mi išli bez zaváhania ihneď po krku. Krv špliechala na všetky strany, telá nepriateľov trhalo na kusy, a všetky údy aj tekutiny ostávali na zemi celý čas. Nechýba hľadanie farebných klúćov k otvoreniu potrebných dverí a stláčanie tlačidiel. 
Obtiažnosť je rozumne stupňovaná, kde prvé epizódy sú prechádzka a postupne začne prituhovať. 
Zábavní mi prišli aj všetci siedmi bossovia. Tí neskorší sú aj správne ťažký, a na ich zdolanie som potreboval viacero pokusov.

Grafický šok v negatívnom slova zmysle, ako sa mi stal pri hre DUSK, sa naštastie nekoná. Spracovanie všetkých prostredí sa mi páčilo. Stvárnenie lokácii je veľmi pekné. Nasvietenie, odlesky na podlahách a rôzne atmosférické efekty sú dobre spravené. Pár krát som sa pri hraní aj zastavil a chvíľu sa kochal dalekými výhľadmi. Pri priblížení napr. ku stene je ale badateľná pixelovatá estetika, ktorá má navodiť dojem retra. Najviditelnejšie je to pri postavách protivníkov. Sú viac retro, než by som si prial. Moc krabicoidný, a v tom peknom prostredí na mňa pôsobili kontrastne. To je škoda, zbytočná degradácia, a teda mínusový bod.
A ešte jeden grafický efekt, konkrétne pri plávaní, ma dosť nasieral: pod vodou sa mi zfarbila celá obrazovka do tak silnej modrej farby, že som absolútne nič nevidel. Nebolo to ale v každom type vody, v niektorej to napr. nebolo vôbec. Divné.

Všetky zbrane sú dobre vyvážené a použiteľné. Pocit z boja uspokojivý, hlavne pri smaźení neštastníkov elektro-palicov sú explodujúce telá velká satisfakcia. A prekvapivo aj prvá sekera - jediná zbraň na blízko, sa v neskoršej časti hry stala veľmi vhodnou voľlbou proti rýchlim, nablízko útoćiacim protivníkom. Každý zabitý nepriateľ zanechá na bojovom poli svoju dušu. Po zozbieraní určitého počtu (pozdravujem Painkiller-a) je možné aktivovať na krátky čas soul-mode, to znamená pre každú zbraň alternatívny zosílený útok, ako to mal Heretic/Hexen2. Zosílený účinok je hneď poznať okamžite sa rozprskávajúcimi telami. A kto nechce za sebou nechať žiadny bordel, stačí vytvoriť čiernu dieru, tá všetky zlé bytosti nasaje, a je kľud.

Amid Evil nieje pre každého. Ten, kto hľadá old-school akciu s kúzelnými palicami, jednoduchou a rýchlou hrateľnosťou by mal byt spokojný. Mňa hra z väčšej časti bavila, ale zase nie až tak, aby som tomu mohol dať plný počet. Chýba mi v nej nejaký silný ťahák, ktorí by ma nútil hru zahrať znova.

Plusy:
+ old school fantasy strielačka
+ 7 tématicky rozdielnych epizód, každá so svojou sadou originálnych nepriateľov
+ grafika a vizuálne stvárnenie svetov
+ 7 dobre vyvážených zbraní, kaźdá so silnejšou variantou útoku
+ výborný soundtrack
+ zábavný bossovia

Mínusy:
- niektoré nudné levely
- zbytočne jednoduché modely nepriateľov
+12

DUSK

  • PC 70
V jadre poctivá retro strielačka v štýle prvého Quaka, s výbornou hratelnosťou a pestrou dávkou rozmanitých levelov.

Pozitíva:
+ rýchla a jednoduchá akcia, rýchly spád
+ soundtrack
+ 3 epizódy - každá štylizovaná do iného prostredia (vidiek , industriál a alternatívna realita)
+ roznorodí nepriatelia
+ pocit zo streľby
+ atmosféra

Negatíva:
- nasilu až moc retro grafika. Hlavne stvárnenie zbraní a nepriateľov je zbytočne škaredé a jednoduché. Malá ochutnávka: Pištol - jak s kameňa nahrubo vytesaný blok. Brokovnica - ostrohranná rúra. Dvojhlavňová brokovnica - 2 ostrohranné rúry. Samopal - šedivá rúra s šedivou kisničkou na boku akože zásobník... a tak dalej... Kazilo mi to celý dojem počas celého hrania. To ani najstaršie doomovky nemali tak trapne vyobrazené jednotextúrové zbrane. Nepriatelia sú takisto len také  krabice a ihlany. Bol to autorov zámer, mať to naschval v takomto spartánskom štýle. Podla mňa ubral až moc.

- najväčšie negatívum ale je, že tretina levelov z epizody 2 a 3 ma vôbec nebavila, z toho jak boli nezáživné, generické alebo chaotické a nezapamätateľné. Až som sa musel nútiť so zaťatými zubami prejsť nudný level, a dúfal, že za ním je nejaký lepší.
+11

Far Cry

  • PC 95
Prvý FAR CRY je zároveň aj posledný v tejto sérií v štýle klasickej strielačky s fixne-zasebou-zoradenými misiami. Všetky nasledovné diely počnúc (FC2) sú už FPS-ky v otvorenom svete, s questami a rozhovormi. S povodným Far Cry nemajú nič spoločné.

Hru som hral už v dobe jej vydania v roku 2004, a dlhé roky potom sa k nej vracal. Mám ju vela-krát dohranú. Moje subjektívne dojmy v tomto komentári sú spojením spomienok z časov ked hra vyšla a s neskoršieho znovu-hrania po dlhých rokoch.

Grafika je to, čo v prvom momente upúta. V tej dobe nie moc ohraný "raj na zemi" v podobe tropických ostrovov, sa tu ukázal v plnej kráse. Nádherné lokácie či už v slnečnom dni, pri západe slnka alebo v nočnom závoji tvoria silnú kulisu. V hre ale nieje len tento typ vonkajších levelov. V neskoršej časti hry prídu na rad aj interierové oblasti v základniach a laboratóriach, v ktorých sa atmosféra zmení na hororovú.Po tých 16tich rokoch samozrejme je badatelné, že grafika zostarla, ale nič čo by mi vadilo. Vizuál ma stále veľmi nadštandardnú a úplne dostačujúcu úroveň.

Čo si doteraz na tejto hre najviac cením, je skoro neobmedzerný pohyb hráčovej postavy v misiách. Bol to v tej dobe pre mňa doslova šok, ked som vybehol v prvom leveli von z bunkru a predomňou zrazu nádherná tropická pláž bez mantinelov. Ísť k základni plnej žoldákov po vytýčenej ceste sa ponúkalo samo. Ale vymyslieť si plán, kade by sa to dalo obísť, preplávať, prepadnúť ich z druhej strany, potom to zrealizovať, a ono to fakt FUNGOVALO! - zanechalo super dojem.

Použitie vozidiel/plavidiel/rogala bola takisto úplne skvelá vec na tú dobu. Možnosti postupu v misii sa rozšírili. Vela krát som pritom aj zabudol, že mám splniť nejaký ciel - len tak som sa vozil po plážach v Humvee a skúšal cez akú maximálnu hlbku vody to zvládne prejsť, offroad prejazdy cez potôčik a podobné pokusy. Kameru som si prepol na externú a obdivoval, ako džíp reaguje na nerovnosti, vodu a skoky.

Zbraňový arzenál je obsiahly, obsahuje len realistické kúsky kde každá zbraň má rozdielny rozptyl, účinnosť, spätný ráz. Hráčova postava môže niesť max. 4 zbrane, takže je treba si zvážiť, čo sa viac hodí, viacero zbraní má rovnakú muníciu. Mačetu a Desert Eagle z úvodu krátko na to nahradia rózne typy samopalov a útočných pušiek. Napr. M4 bola u mňa svojou účinnosťou a presnosťou taká stálica počas celej hry.
Potom je tu automatická brokovnica a ťažký gulomet - na stiesnené priestory a na odolných mutantov obe nenahraditeľné.
Bojuje sa často na veľké vzdialenosti, čiže odstrelovačka je absolutne klúčový nástroj skazy a nemá konkurenciu.
Raketomet je použitelný akurát proti vrtulníku/vozidlu, inak mi prišiel veľmi slabý na živé ciele, oproti iným hrám - hlavne na mutantov je úplne k ničomu, neúčinný.

Nepriateľov tvoria žoldáci, rôzne odolní a ozbrojení. Neskôr nastúpia na scénu veľmi odolní mutanti a dosť tým vzrastie obtiažnosť. Menšie beštie sú velmi rýchle a dokážu doskoćiť niekolko metrov. Vačšinou stačí od nich schytať jediný zásah a nasleduje hráčova smrť. Velký hajzli s raketometmi vydržia zásahy z aj niekolko celých zásobníkov z pušky/samopalu. Pre skúseného hráča FPS-siek to ale nebude problém, si s nimi poradiť. Spŕška nadávok bude smerovať hlavne na systém automatického ukladania na checkpointoch, čiže nedá sa sejvovať manuálne hocikde. Pri niektorých pasážach sa möže dostaviť frustrácia s opätovného chcípnutia a načítania posledného checkpointu, ktorý môže byť sakra ďaleko.
Mne sa prítomnosť príšer páči. Ísť iba proti luďom celú hru by ma asi nudilo. Ale chápem, že to je vec vkusu a niekoho to môže dosť odradiť od dalšieho hrania.

Hratelnost je veľmi dobrá, klasická FPSka ničim neprerušovaná - žiadne vedlajšie questy, žiadne rozhovory, žiadne imbecilné animácie nastupovania do auta/animácie preliezania/animácie lozenia po rebríku a podobné unavujúce nezmysly, ktorými sú zamorené nasledovné časti.

Príbeh je jediné velké minus, hovadské klišé typu: šialený doktor robí pokusy na luďoch, aby vyrobil supervojakov. 1000-rázi omletá vec. Meno hlavného hrdinu tiež velmi nápadité - Janko Vyrezávač.

Celkovo je prvý Far Cry pre mňa super hra. Najlepšia z celej série.
Moje doporučenie znie: kto má chuť na starú, graficky stále príťažlivú strielačku s velkou volnosťou v tropickom prostredí - TOTO JE DOBRÁ VOĽBA!

Pro: super akcia a hratelnost, prostredie, grafika, dĺžka, inteligencia vojakov, volnosť postupu v misii, vozidlá, 

Proti: niektoré frustrujúce pasáže, C-čkový príbeh,

+24

Ion Fury

  • PC 65
Dohraté na predposlednú obtiažnosť. Mám z toho rozporuplné pocity a prevláda sklamanie.
Som pritom cielovka - Duke, Blood, Shadow a Redneck mám veľmi rád a všetky som v minulosti dohral viacero-krát.

Nadšenie mi vydržalo prvé dve zóny. V druhej polovici už som bol z tých nezáživných levelov úplne znudený a prial si, nech už je koniec. Tie velké mapy mi pripadali trochu preplácané, nesúdržné. Prvé zóny v meste sú ešte celkom zábavné, ale druhá polka, to boli nudné kanále, podzemné chodby, nenápadité oblasti, a ešte nudnejšie laboratória. Sem tam super osvieženie napr. misia vo vlaku, malý úsek vonku v prírode, alebo aj to velké sídlo bolo dobré.

Nepriatelia jednoznačne najnudnejší zo všetkých Build-hier. Najviac z celej hry išli po mne 3 druhy podobných panákov + dotieraví robo-pavúci. A ešte riadne otravní!!!. Pavúkov a maníkov s kušami schovaných v tme som preklínal, no hrúza. Velmi slabá invencia celkovo.

Zbraní je málo a chýbali mi tam nejaké špeciálne kúsky, nejaká experimentálna zbraň na osvieženie. Z toho mála čo tam je mi prišli napr. tie míny totálne zbytočné. A rotačný gulomet síce silný, lenže hráč môže niesť len 250 nábojov, a to je za pár sekúnd preč pri tej kadencii. Velmi málo munície som do neho nachádzal, som si ho proste moc neužil.

Finálna aréna bez bossa mi tiež celkový dojem nezlepšila. Záverečna animačka žiadna, 3 obrázky a suchý koniec, slabota.

Celkovo hodnotím hru ako trochu lepší priemer. Zhodou okolností som dohral súbežne aj remaster Blood (Fresh Supply) a na ten sa Ion Fury v podstatných aspektoch nechytá. Blood má lepšie levely, nepriatelov aj zbrane. Jeho parťáci Duke, Shadow aj Redneck sú na tom rovnako dobre. Všetko hry ktoré majú vlastný xicht a originalitu.

Pro: level-dizajn v prvej polovici, hromada secretov, old school strielačka, vylepšená grafika Build enginu

Proti: nudný a otravný nepriatelia, málý počet zbraní a ich obyčajnosť, nudný level-dizajn v druhej polovici

+21