Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ondřej Klika • 29 let • Programátor

Komentáře

Return of the Obra Dinn

  • PC 90
Předchozí hra Lucase Popa, Papers, Please, mě svého času zaujala snahou postavit hru na morálních rozhodnutích hraničního kontrolora ve státě s diktátorským režimem. Bohužel to dopadlo zklamáním a ke hře jsem se nikdy nevrátil a nevěděl jsem proč. Viděno zpětnou optikou je důvod jasný - Papers, Please má úmyslně repetetivní mechaniky se zabudovaným časovým tlakem, které by mohly fungovat dobře, kdyby narativní část nebyla plná opakujících se klišé a laciných pokusů o vytváření emocionálně/morálně silných situací. Přesto se jedná o zajímavý titul od talentovaného člověka a vlastně jsem byl zvědavý na jeho další tvorbu...

Return of the Obra Dinn mě také zaujala na první pohled, v tomto případě samozřejmě svou hlavní mechanikou -
možností si poslechnout a prohlédnout co se událo těsně před smrtí daného člověka a na základě toho vystavit deduktivní hru.

Obra Din je ztracená nákladní loď jejíž posádka byla prohlášena za mrtvou. Když se ale po 5 letech nečekaně objeví na obzoru, Britská Východoindická společnost vyšle svého pojišťovacího agenta se zdánlivě jednoduchým úkolem - vyšetřit co se stalo a vyčíslit vzniklé škody.

Jste vybaveni faktickými informacemi o lodi a posádce - seznamem lidí na palubě (s jejich profesí a národností), mapkami lodi, podobiznami posádky, slovníčkem námořnické hantýrky. Do deníčku si do předem nadefinovaných kapitol (které popisují důležité události na Obra Din - většinou se jedná o úmrtí) zapisujete vaše zjištění. Cílem je zjistit kdo a jak umřel a pokud byl zabit tak kým a jak.

Na palubě bylo při vyplutí 60 lidí. Na prvních pár identit přijdete snadno v rámci úvodu, ve kterým se seznámíte s mechanikami, ale po úvodu vás hra hned navede do jedné z nejdramatičtějších událostí, kterými si museli chudáci námořníci projít a pomaličku se vám začne utvářet ucelený obrázek o tom, co se vlastně stalo.

Zvolený monochromatický (tzn.: hra je vykreslována pouze ve dvou barvách) retro vizuál vytváří úžasně zvláštní atmosféru a z nějakého nevysvětlitelného důvodu se to skutečně hodí ke zvoleným reáliím. Navzdory (díky?) značnému omezení zvoleného stylu grafiky jsou scény velmi detailní a je nutné skutečně dávat pozor a přemýšlet o tom, co se asi dělo na základě toho co vidíte a slyšíte v zastavené scéně přesného okamžiku smrti.

A že je co poslouchat! Kromě skvělého soundtracku (který mimo jiné hezky ozvučuje vaše důležité akce) je hra především výborně nazvučena a nadabována a ve zvuku je druhé kouzlo hry. Když se totiž dostanete k nějaké mrtvole a chcete zjistit jak zemřela, tak nejdříve zčerná obrazovka a přehraje se krátké audio toho co se dělo (rozhovor, výstřely a jiné zvukové efekty) a až potom se zobrazí za doprovodu emotivní hudby 3D scéna, kterou můžete prozkoumat. A pro správnou identifikaci námořníků je třeba řešit i takové věci jako jakým jazykem nebo přízvukem kdo mluvil a na koho mluvil.

Zhruba v půlce začne hře docházet dech a na povrch začnou vyplouvat slabší stránky a tou největší je děj, který je sice plně dostačující, ale příliš plochý. Nedozvíte se totiž skoro nic o motivacích členů posádky. To je jednodznačně záměr (zvlášť když je to projekt jednoho vývojáře), ale je to škoda, protože si myslím, že by stačilo dát hráči víc náznaků motivacích postav, více náhledů do běžného života na palubě a ne jen do těch nejdramatičtějších událostí. Děj je tak vlastně plně podřízen mechanikám a občas působí jako kdyby tam byl jen jako vysvětlení toho, proč tolik lidí na palubě umřelo.

Problém jsem ještě měl s pomalou a nemotornou navigací v deníku (mohl by být třeba plně ovladatelný myší), ale to je skutečně drobnost.

Celkově se jedná o jednu z nejlepších her tohoto roku a dost možná o nejlepší detektivní hru vůbec!
+22

Event[0]

  • PC 80
Na Event[0] mě zaujal princip komunikace s AI prakticky ihned, když jsem na hru někde narazil. V první řadě mě zajímalo jak to funguje technicky (o čemž nedávno vyšla skvělá epizoda Game Maker's Toolkit - obsahuje spoilery) a pak samozřejmě jestli kolem toho postaví zajímavou hru.

Komunikaci s AI tu nebudu rozpitvávat, protože by to mohlo někomu zkazit zážitek (a v linkovaném videu je rozpitvaná velmi dobře). Podstatné je, že to funguje a skutečně se můžeme bavit o komunikaci s něčím (i když jednoduché).

Kaizen (tak se jmenuje místní AI) je skutečně schopný reagovat na vaše dotazy s vysokou přesností a i když se splete (řekne něco, co úplně nedává smysl v kontextu rozhovoru, případně to úplně vzdá s tím, že vám nerozumí), tak to nevadí, protože to je pořád jen AI - což je klíčové. Setting Event[0] (opuštěná vesmírná stanice z 80. let) totiž podporuje pocit "vždyť je to jen stroj" a naopak si myslím, že Kaizenova chybovost ještě víc umocňuje atmosféru prostředí. Když váš společník řekne, že něčemu nerozumí, tak nevíte jestli vám něco zatajuje a nebo jestli vaši otázku skutečně nepochopil. Některé momenty dokonce připomínají Hal3000 ve Vesmírné odyseji.

Zbytek hry je obyčejná explorativní adventura. Veškeré interakce s prostředím jsou omezené výhradně na komunikaci s Kaizenem (pokud chcete otevřít dveře, musíte ho poprosit aby vám je otevřel). Nutností je průzkum prostředí, s čímž vám Kaizen může pomoci (třeba zvednutím překážky). Hra ještě nabízí několik triviálních logických miniher a pár návštěv vesmíru ve skafandru.

Minihry se bohužel nijak netočí okolo Kaizena a v tom je asi největší problém celé hry - herními mechanikami ho to redukuje pouze na otvírače dveří a studnici informací o prostředí (i když asi těžko ve hrách najdete chytřejší) a to je velká škoda, protože nejsilnější herní momenty jsou když Kaizen dostane více prostoru a jeho role se posouvá dál...

Pro: Skutečně funkční komunikace s AI, hezká grafika a ozvučení, atmosféra

Proti: Občasné kolísání frameratu, nevyužitý potenciál

+12

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
V komentáři se občas zmiňuji i o knihách a předem je třeba říct, že v době psaní jsem měl přečtené pouze první tři knihy ságy o Geraltovi a Ciri.

Před osmi lety vyšel první Witcher. Hra to nebyla moc očekávaná (především na západě) a upřímně ani nebyla zas tak dobrá. Děj působil jako fanfikce a samotný gameplay (soubojový systém) nebyl moc povedený. Přesto mě svět Zaklínače již v té době pohltil a těšil jsem se jak na dvojku tak i na třetí díl. Ani po třetí CD Projekt nezklamal...

Rozdíly mezi jedničkou a dvojkou byly obrovské - vlastně zůstal pouze dospělý fantasy svět, který se vývojářům povedl vytvořit už v prvním díle. Dějově se hra posunula z fanfikce na plnohodnotné rozšíření knižní předlohy a i z hlediska hratelnosti se CDP vydal správným směrem - zahodil divné a nudné klikací souboje z jedničky a vytvořil akčnější soubojový systém, který mnohem více vystihoval způsob boje po zaklínačsku (přesto byl v několika ohledech problémový). Na druhou stranu byla dvojka mnohem lineárnější a samotné RPG prvky (talentový strom) se značně zhoršily v porovnání s jedničkou. Je třeba dodat, že celá Witcher série nikdy nestála na dokonalém RPG systému s detailním rozvojem postavy, ale na propracovaném světě a ději - v čemž neměla nikdy žádná hra konkurující Witcherovi šanci. U trojky tomu není jinak.

Proč vlastně píšu o předešlých dílech? Historie této série (a její vývoj) je totiž velice důležitá pro pochopení toho, proč si třetí díl zaslouží téměř absolutní hodnocení. Už od prvního dílu je patrné, že se CDP snaží žánr fantasy RPG oživit a dělá to na těch správných místech.

Obrovský žánrový problém je totiž ve vystavěném světě, zajímavém příběhu, dialozích a kvalitních questech a ne v komplikovaných RPG systémech s hromadou statů (od toho tu máme izometrická RPG, která se od moderního pojetí RPG hry velmi liší). Hra vystavěná na typickém fantasy světě kde jsou elfové po tolkienovsku považováni za ušlechtilou a uznávanou rasu, která je plná fetch questů a ve které se děj motá kolem záchrany světa proti zlým skřetům/drakům/nemrtvým/... nemůže hráče tak pohltit jako svět vystavěný realisticky (v rámci fantasy žánru samozřejmě). Přičemž cílem RPG jakožto žánru je právě hráče pohltit a donutit ho "hrát roli".

Zaklínač má svět vystavěn excelentně. Nelidi jsou utlačovaní lidmi, někteří páchají až teroristické útoky ve snaze získat svobodu. Sedláci považují geneticky upravené zaklínače za zrůdy a užívají si jak církev upaluje učence a mágy. Mágové nejsou učenými mistry, ze kterých by si měl brát každý příklad - naopak se snaží dostat k moci jak magické tak politické. A do toho Vy, v roli zaklínače jakožto ochránce slabých, zrůda a monstrum, snažící se najít své místo ve světě, vydělat pár zlatých a najít svou svěřenkyni. No nezní to zajímavěji než další Dragon Age, kde si vytvoříte postavu a jdete zachránit další generický svět?

Rozhodně souhlasím s tím, že CDP těží z knižní předlohy maximálně a těžko říct, jestli by něco takového bez knih od Sapkowského dokázali. To však nijak nesnižuje to co vytvořili - hry jsou od knih dostatečně odlišené a nesnaží se okopírovat Sapkowského, ale spíš se jím inspirovat. Události v Novigradu a Djikstra budiž příkladem - pochybuji, že by Sapkowski něco takového napsal a právě Djikstra mi přišel celkem odlišný od své knižní podoby, ale to neznamená, že by scénáristé udělali něco špatně. Naopak vytvářejí alternativní pokračování, které je originální a stále si zanechává to, co je na předloze zajímavé a co ji v základu definuje.

Vrátím se teď trochu k porovnávání s předešlými díly. Mezi jedničkou a dvojkou je mnoho rozdílů, ale mezi ty nejzásadnější patří změna herního systému, značné vylepšení scénáře (obsahově, formou a dávkováním pomalejších a dějově vyhrocenějších částí) - cutscény a jejich filmovost bohužel moc vylepšena nebyla. V tom jsem také viděl největší problém druhého dílu - úroveň střihu byla v některých scénách tak žalostná, že násilně vytrhovala z atmosféry (třeba postava dokončila svou repliku a kamera na ní ještě pár vteřin mířila a až pak přišel střih - přičemž postava nijak nehrála tělem ani mimikou). Wild Hunt sice má v tomto ohledu cutscény lepší, ale pořád ne dostatečně a občas se špatného nebo špatně načasovaného střihu dočkáme - platí to ve větší míře jen pro vedlejší questy, což však CDP neomlouvá.

Když už je řeč o vedlejších úkolech - Witcher 3 má asi nejpropracovanější vedlejší questy za posledních 15 let (možná že i nejlepší v rámci celého žánru). Nenarazil jsem na jediný fetch quest a z drtivé většiny byly všechny zajímavé a svým způsobem originální. Když jsem vzal první zaklínačský kontrakt, tak jsem si skutečně připadal jak zaklínač - je třeba zjistit co se stalo, monstrum vystopovat, zjistit si o něm něco, připravit se na boj a až pak ho zabít. Přesně jak bylo slíbeno. Navíc některé side questy jsou tak dobré, že by na nich klidně mohla být postavena samostatná hra - a to se vážně nedá říct o konkurenci.

Dost ale bylo řečí o světě, ději a questech. Je třeba se podívat i na gameplay, herní mechaniky, RPG systém a jak dobře je vše implementováno do otevřeného světa.

Souboje pořád nejsou dokonalé, ale systém samotný není špatný. Vychází z druhého dílu a zbavil se některých zbytečných chyb (už se nejedná o simulátor kotoulů). Vlastně máte tlačítko pro rychlý a tlačítko pro silný úder a k tomu dva různé typy úhybů - první je na delší vzdálenost a jedná se o jakýsi kotoul, druhý je na krátkou vzdálenost a jedná se o úskok stranou. Je to vlastně vylepšený systém z druhého dílu a pro hru, která nestojí na vysoce kvalitním soubojovém systému, je dostačující. Chtělo by to ale ještě trochu vychytat animace - občas jsem měl pocit, že nemám nad Geraltem 100% kontrolu.

S RPG systémem je to podobné, akorát s méně výhradami. Každou schopnost je možné vylepšit talentem, který si poté musíte aktivovat. Celkově může být aktivních až 12 talentů, které jsou rozděleny po třech do čtyř skupin. Ke každé skupině je také možné přidat jeden mutagen - ty se rozdělují podle barev (zelené přidávají životy, modré zvyšují sílu znamení a červené sílu útoků zbraněmi). Pokud k mutagenu přiřadíte talent stejné barvy, efekt mutagenu se znásobí (např.: slabý zelený mutagen přidává 50 HP. Pokud k němu přiřadíte tři zelené talenty, mutagen bude mít trojnásobný efekt + hodnota samotného mutagenu a přidá tedy 200 HP). Ze slabých mutagenů je možné vyrobit silnější.

Talentový strom se mi celkem líbil a i talenty jsou zajímavé. Při vylepšování znamení si můžete odemknout jejich sekundární módy (například igni bude fungovat jako single target "plamenomet"). V alchymii je třeba velmi dobrý talent, který vás po vypití jakéhokoli lektvaru vyléčí za 5-25% maximálních životů. Celkově se talenty povedly a jedná se o značné vylepšení oproti minulému dílu.

Craftovací systém je úplně stejný jako ve dvojce - seženete plánek, suroviny a zajdete za řemeslníkem, který vám předmět za drobný poplatek vyrobí. Lektvary, pasti a výbušniny si Geralt dokáže vyrobit sám a konečně u toho nemusí meditovat - stačí si otevřít záložku alchymie v inventáři a stisknout tlačítko vyrobit.

Samotné lektvary se vám vyrobí ve stacku a je možné je použít několikrát. Po použití všech stacků zůstane prádzný lektvar v inventáři a když se rozhodnete meditovat, stacky se obnoví (ale pouze za předpokladu, že máte u sebe láhev alkoholu, který při tomto procesu bude použit). Stejně to funguje s petardami a pastmi a je to další drobné zlepšení, které zpříjemňuje hru.

Otevřený svět funguje parádně. Není tu žádný level scaling a jsou oblasti, na které si prostě trumfnout nemůžete (respektive můžete, ale moc dlouho nepřežijete). Zkušenosti dostáváte především za plnění úkolů a ne za zabíjení nepřátel, díky čemuž má CDP nad světem plnou kontrolu - svět funguje vlastně podobně jako v Gothicu, což je jedině dobře.

Po grafické stránce nemám výhrad a rozhodně se jedná o nejlépe vypadající hru současnosti. Zároveň je třeba zmínit, že shitstorm okolo údajného downgradu grafiky je zcela nesmyslný, protože CDP nikdy nevydal video, které by před vydáním hru prezentovalo s lepším vizuálem (takže se vědělo, jak bude vypadat). To, že se za 2 roky vývoje optimalizuje a některé grafické serepetičky se budou muset zahodit, je naprosto logické a stěžovat si na to nedává smysl.

Při hraní jsem měl problém akorát se stabilitou hry - celkem často mi hra padala. Po vydání verze 1.3 se to však ustálilo (pomohlo mi ještě vypnutí Nvidia GeForce Experience a změna z borderless window na fullscreen). Jinak jsem nenarazil na žádný game breaking bug, pouze na pár nepodstatných drobností.

The Witcher 3: Wild Hunt nemá ve svém žánru konkurenci a myslím si, že na pomyslném trůnu vydrží hodně dlouho. Hra je výborně napsaná, optimalizovaná, hraje se velice dobře a téměř bez chyb. Třetí Witcher mi asi nejvíce připomínal Gothic 2 - a to je asi nejlepší vizitka, kterou můžu hře v takovém žánru dát.

PS: Gwint je lepší než Hearthstone.

Pro: Děj, svět, dialogy, audiovizuální zpracování, Gwint, alchymie, postavy, optimalizace

Proti: Zpočátku nestabilita hry, souboje s bossy, práce s kamerou v některých cutscénách, kolizní systém při jízdě na koni není vychytaný (kůň se zastavuje i když v cestě nemá překážku)

+54 +55 −1

Homeworld

  • PC 100
Debata ohledně naší minulosti na tomto světě sahá zpět do zdokumentované historie civilizace - období zahrnující přes 1300 let. Kruté podmínky na Kharaku posilovaly mýty o jiných světech, kde nebylo nutné vynaložit tolik síly na prosté přežití.

Problém naší vzdálené minulosti byl především náboženskou záležitostí. Tedy až do Doby Rozumu (Time of Reason), kdy jsme díky pokroku v biologii a chemii zjistili, že s životem na Kharaku nemáme mnoho společného. Museli sme zvážit, zda-li nejsme pouhými vetřelci na tomto světě... což samozřejmě vedlo k dalším otázkám.


Toto je volný překlad prvního odstavce z manuálu (EN) k Homeworldu. Už to napovídá, že Homeworld nebude jen tak nějakou obyčejnou strategií, kde vybudujete armádu a pošlete ji na nepřítele. Nebudu ale předbíhat...

K této hře jsem se dostal přes kamaráda, který ji dostal od svého strýce. Oba jsme tehdy byli fascinovaní vesmírem (dokonce tak moc, že jsme si do školy nosili asi půl kilové encyklopedie a prohlíželi si všechny ty planety, hvězdy, ... začalo to tuším někdy ve 4. třídě na základce).

Když jsem hru poprvé viděl (doma jsem měl počítač až asi po 3 letech, takže jsem si to ani nemohl nikdy pořádně zahrát), byl jsem naprosto uchvácen už jen samotnou těžbou asteroidů. Nádherná grafika, ozvučení a vesmírná prázdnota na vás z monitoru vysrší už v prvních minutách.

Bylo čím dál jasnější, že my, jako druh, jsme na tomto světě relativně noví. To nám však nepřineslo mír. Způsob a vůbec důvod našeho příchodu byl vášnivě diskutován.

Velké frakce (převážně z chudších klanů) věřily, že bylo zbytečné plýtvat technologii a průmyslovou výrobu na prozkoumávání vesmíru. Mysleli si, že by bylo lepší se pokusit Kharak přetvořit pro lepší místo k životu.

Tato napětí ve společnosti vyvrcholila snahou sabotovat první orbitální let. Byly oživeny staré mýty o strašné tragédii, která se vyplní prohřešíme-li se před bohy našimi arogantními činy.

Rozzuřený dav byl naštěstí zastaven a první let se podařilo uskutečnit. Pouze vůdce těchto klanů Per Doine, proklouzl kordónem a modlil se za spásu pod hlavními motory rakety... Po zážehu se vypařil.


Homeworld je založen především na atmosféře, pocitech osamocení, hněvu a bezmoci. Přestože rozhodujete o osudu celé civilizace, připadáte si v tom obrovském vesmíru strašně malý a bezvýznamní, nevíte co vás čeká a jestli vůbec máte šanci uspět.

Komornímu zpracování napomáhá dabing Karan S'Jet (hlas Mateřeské lodi) - spolu s velitelstvím flotily to jsou (téměř) jediné přátelské hlasy v celém vesmíru a přestože ve hře není mnoho dialogů (monologů), tak každičká věta je masterpiece. Z hlasů poznáte bezmoc a strach, ale zároveň i plamínek naděje toho, že se vám podaří uspět a najít dlouho ztracený domov...

Jakmile jsme se dostali k pilotovaným letům, hlášení o podivných troskách na orbitě vedla k záchranným misím s překvapivými výsledky. Po počátečních analýzách bylo zřejmé, že se jednalo o kusy z vyrobených konstrukcí - nejednalo se o přirozené kusy asteroidů. Detailní analýzy odhalily prvky a izotopy neznámé na Kharaku a v celém hvězdném systému.

To byl další dílek puzzle do skládanky o našem původu, ale pořád to nebyl dostatek. Na druhou stranu nám tyto objevy pomohly ve zkoumání vesmíru.

Roku 1106 byl vypuštěn výkonný satelit. Jeho cílem bylo vyhledávat větší trosky v naší sluneční soustavě. Chyba manévrovacích trysek způsobila natočení setalietu směrem ke Kharaku, jehož povrch byl následně oskenován. Po následné analýze bylo zjištěno, že radar pronikl do hloubky 75 metrů pod pískem a nalezl důkaz starověkého města soustředěného okolo velké metalické struktury.

Bylo nalezeno první město, známé jako Khar-Toba. Následný průzkum města odhalil vrak vesmírné lodi. Archeologové našli podivný artefakt, který měl změnit budoucnost našeho lidu.

Na artefaktu byl jednoduchý diagram naší galaxie a jediná čára vedoucí z bodu na okraji do bodu hluboko ve středu galaxie. První bod byl jednoduše identifikován jako Kharak a vedle něj je řetězec číselných znaku - trojrozměrný vektor. Na konci čáry je jedno slovo, prastaré ale známé ve všech klanových nářečích - Hiagara, Domov.


Příběh jsem doufám již nastínil dostatečně podrobně (a to prosím bez spoilerů - tohle vše je obsaženo v manuálu s hrou. s ještě podrobnější historií). Je to další velice důležitá stránka hry. Popravdě se v základu nejedná o nic světoborného, ale způsob vyprávění a dávkování dosahuje špičkové úrovně. Zároveň si po celou dobu hraní děj zachovává svá tajemství, umocňujíc pocit samoty a malosti v kontextu celého vesmíru.

Příkladem budiž 13. mise odehrávající se na Karoském pohřebišti - nádherné lokaci, se spoustou vraků po pravděpodobně velké bitvě - a ve slově "pravděpodobně" je krása Homeworldu. Spousta místa pro vlastní představivost a vyznění, žádná epická story o záchraně civilizace, ale spíše smutná procházka vesmírem - místem, které nejspíš bude navždy nad naše chápání.

To vše podkresluje nádherná hudba.

Pod tím vším je pořád schovaná pořádná strategie, svým způsobem jediná svého druhu (spolu s Cataclysmem a druhým dílem samozřejmě). Unikátnost Homeworldu spočívá v tom, že jako jediná vesmírná strategie je skutečně ve 3D.

Vaše lodě se nepohybují na 2D ploše (tzn.: na souřadnicovém systému x/y) ale plně ve 3D. Na tom jsou založené některé mise (v jedné se například můžete pohybovat pouze v mlhovině, protože mimo ji je smrtelná radiace, která pomalu ničí vaše lodě) nebo je to možné využívat takticky, především k sestavování formací a obklopení protivníka.

Formací je několik druhů (tuším že 6 a jedna uživatelská) a částečně ovlivňují některé vaše lodě, případně zefektivňují útok. Třeba skvělá kombinace je formace Koule spolu s bránícím příkazem pro malé letouny/korvety - vaše lodě obklopí cíl, který má být bráněn a sestřelí vše, co se hýbe (nebo při útoku v této formaci obklopí nepřátelskou loď, vyrovnají s ní rychlost a začnou střílet).

Kromě formací je možné nastavit 3 taktiky, které ovlivňují chování vašich lodí, a některé statistiky. Ta první zvýší manévrovatelnost a malé lodě se rozdělí na skupinky po dvou (jeden velí a druhý funguje jako wingman), druhá je neutrální - loď se chová standardně a na nepřátele útočí ze současné pozice (nenásleduje je). Poslední je agresivní, při které se energie převede do zbraní na úkor manévrovatelnosti a rychlosti. Lodě neprovádějí úhybné manévry a snaží se o co nejsilnější frontální útok. Zároveň zaútočí na všechno v dosahu.

Boje samotné jsou velice jednoduché. Jedná se o systém kámen/nůžky/papír, kdy loď A je efektivní proti lodi B a ta proti lodi C. Díky tomu musí být flotila dostatečně rozmanitá a nelze stavět pouze jeden typ lodí. Systém ale není úplně dokonalý a některé lodě jsou výrazně slabší než ostatní a nevyplatí se stavět (například po objevení Iontové technologie nemá cenu stavět něco jiného, než Iontové fregaty).

Zajímavým nápadem je přenášení vaší flotily do dalších misí. To umocňuje pouto k vaší flotile a skutečně se snažíte mít co nejmenší ztráty. Po dokončení všech úkolů máte na výběr ukončení mise a nebo můžete dotěžit zbytek surovin a nahradit vaše ztráty. Bohužel těžba nelze urychlit, takže na konci každé mise si můžete jít udělat kafe. Nechápu toto rozhodnutí a naštěstí v dalších dílech můžete urychlit čas (Cataclysm) nebo suroviny dotěžit automaticky (HW 2).

Mise jsou rozmanité - některé mají poklidnější charakter a vyvrcholí velkou bitvou, někdy se prakticky nezastavíte a bojujete od první do poslední minuty a některé jsou téměř explorativního charakteru. Na své cestě se podíváte do hlubokého černého vesmíru, ale i do krásných mlhovin, na různá vrakoviště...

Homeworld je i dnes, po 15 letech, jedinečná hra. Hratelnost a atmosféru prvního dílu se podařilo napodobit až teprve dvojce (která předčila jedničku na poli deisgnu a herních principů, ale nepodařilo se jí tak dobře pracovat s atmosférou). Je to nádherná vesmírná podívaná, ke které se zatím nikdo nepřiblížil. Uvidíme co s touto značkou udělá Gearbox (jestli to poserou, tak jim to tam půjdu osobně vypálit).

Pro: Atmosféra, zpracování vesmíru, děj, soundtrack, vizuální zpracování, práce s emocemi

Proti: Nemožnost automaticky vytěžit suroviny po splnění úkolů, Taidané mají stejnou kampaň jako Kushané (dějový nesmysl), předopslední mise je tak trochu rozbitá

+19 +20 −1

Deus Ex

  • PC 100
Asi půl roku jsem hledal pořádnou SP hru, která by mě zaujala tématem napříč všemi žánry. Nevím jestli si procházím nějakou podivnou hráčskou "krizí", ale spousta her mě poslední dobou moc nezaujala (tento rok snad jen Dark Souls a epizodické TWD S2 a TWAU S1. Na druhou stranu mi to umožňuje si zahrát spoustu starších titulů, které definují dnešní žánry a zároveň se tak posunout do dob minulých.

Deus Ex je bezpochyby jedním z nich. Především díky Deus Ex, System Shocku (jehož druhý díl jsem ještě nedohrál, ale někdy v budoucnu se na něj určitě chystám) a panu Warrenu Spectorovi máme žánrový cross-over mezi FPS akcí, RPG a stealth akcí.

Vývojáři si k této žánrové směsici vybralo naprosto ideální dějové téma, zahrnující konspirační teorie, záchranu světa, elitářství, terrorismus a špionážní prostředí.

Píše se rok 2052 a J.C. Denton, agent protiteroristické organizace UNATCO, se čerstvě po výcviku účastní své první mise. Teroristická organizace obsadila Ostrov svobody a okupuje kdysi pýchu New Yorku, Sochu svobody. Nebo alespoň to, co z ní zbylo po pumovém útoku...

Atmosféra by se skutečně dala krájet už od prvních minut po zapnutí hry. Vize budoucnosti není v Deus Ex moc hezká, ale působí velice reálně (co se postavení ve společnosti týče, těžko říct jestli i po stránce technologického postupu).

Přestože se lidstvo může chlubit spoustou skvělých technologií (v čele s úpravou samotného lidského těla pomocí nanotechnologie), společnost hluboce upadá. Ulice měst jsou neudržované, všude se potulují bezdomovci a lidé s nějakou prací raději drží hubu a krok.

Za všechny problémy jsou vinění teroristi (kterých po celém světě vyrostlo opravdu hodně) a vlády vynakládají obrovské peníze na boj proti nim.

Děj hry je skutečně jedním z hlavních tahounů a je pozoruhodné, jak dobře dokázali scénáristé předpovědět některé události - DE vyšlo v roce 2000, tedy rok před 11. září a je až k neuvěření jak je ve hře využíván boj proti terorismu jako záminka pro každé jinak nepopulární nebo nelogické politické rozhodnutí.

Myslím si, že je škoda že se děj ke konci hry zvrhne do pár rozhodnutí, které ovlivní pouze závěrečnou animaci. Navíc celá pracně budovaná zápletka začne někde ve 3/4 hry působit jako by část děje byla vytržená a pak "se to nějak sesmolilo aby to fungovalo." Stačí se podívat zde na DH do zajímavostí, kde se dozvíte, že hra měla být podstatně delší a byla hodně zredukovaná což se (alespoň v mých očích) podepsalo na slabší poslední čtvrtině...

Navíc se mi zdá, že Templáři a Ilumináti strašně ubrali na serioznosti příběhu. Možná je to tím, že jsem DE dohrál až v roce 2014, kdy jsou tato témata strašně profláklá u každého wannabe konspiračního teoretika, ale stejně mám pocit, že to je jen rychlá záplata na příběhové škrty.

Herně je však Deus Ex klenot. Myslím si, že pro každého game designera a level designera by mělo být hraní DE povinností (a to především dnes, kdy úroveň designu většiny akčních her je někde mezi pac-manem a tetrisem). Těžko se vysvětluje, jak geniální je propojení jednoduchého RPG systému (11 dovedností, každá má 4 úrovně a k tomu podobně řešený augmentační systém) s téměř dokonalým level designem. Přestože hra je lineární, tak má mnohem větší míru znovuhratelnosti než open-world RPG s miliardou questů a světem o rozloze bambilionu kilometrů čtverečních.

Bohužel není nic dokonalé a i Deus Ex má svůj epic fail obrovských rozměrů - naprosto retardovanou AI, která podstoupila minimálně trojitou lobotomii. Fakt se mi ještě nikdy nestalo, že by na mě hlídkující stráž půl minuty civěla, pak vypustila hlášku "Já jsem asi něco viděl," následně bychom spolu hráli desetiminutový staring contest a pak by na mě začala střílet (v lepším případě) a nebo začala běhat ze strany na stranu jak v animáku od Walta Disneyho (v horším případě).

Přesto je DE velice zábavná hra, která se řadí mezi naprostou špičku i dnes, 14 let po vydání. Jestli jste to ještě nehráli, tak upalujte na GoG a udělejte si na několik dní volno... (mě to trvalo 3 dny hraní, které jsem proložil 3 procházkami se psem a trochou spánku).

Pro: Atmosféra, DESIGN, Audiovizuální zpracování, DESIGN, děj a zasazení... a nesmím zapomenout na DESIGN!

Proti: AI, slabší poslední čtvrtina hry

+39

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 90
Po asi deseti letech hraní, po všech těch sračkách typu Dear Ester lze prohlásit, že videohry konečně dospívají a lze je pomalu označovat za umění. Proč?

Starbreeze je první vývojářské studio, které přišlo na to, že dobrou hru nevytvoříme vykradením filmů (většina mainstreamové videoherní produkce), prózy (nudné slátaniny jako Dear Ester) ani knih (Planescape: Torment by prostě byl lepší jako kniha, protože by se člověk nemusel patlat s nudnými souboji).

Podstatou videohry je INTERAKTIVITA. Pouze tento žánr může takovou vymoženost nabídnout a jejím prostřednictvím podávat emoce v naprosto čiré formě.

V ŽÁDNÉ knize, hře, filmu si nevytvoříte vztah k hlavním postavám tak silný, jako v Brothers. Je to díky tomu, že ovladač není prostředek pro ovládání "nějaké postavy." Ovladač se stává postavou, postava se stává hráčem, virtuální prostředí se stává realitou. TO je interaktivita (a Oculus rift si strčte do řiti)!

Ve své podstatě je Brothers klasický platformer s jednoduchými puzzly, hezkou grafikou a hudbou, který vás zabaví na 2-3 hodinky. Pokud si ale sednete za ovladač, hra se promění v zážitek. Brothers se totiž skutečně musí hrát a ne jen sledovat.

Závěrem: Naprosto ultimátní počin, který nemá obdoby. První hra svého druhu. Důkaz toho, že videohry už nejsou v plenkách. Vůbec první hra, která si zasluhuje 10/10.

Doporučuji použít ovladač. Na klávesnici je ovládání trochu neobratné a pokud se vám bratři obrátí (ten, kterého ovládáte pravou částí bude na levé části obrazovky), tak nastává trochu problém (nejste-li robot). Doporučuji se sourozencem. Doporučuje 10 z 5 bratrů.

Pro: Prakticky vše, ale vypíchnout musím absenci dabingu (postavy mluví nesrozumitelnou hatmatilkou) a zbytečných cutscén (tzn.: obecně bez vysokých produkčních hodnot)

+4 +9 −5

Mass Effect 3

  • PC 50
V době vydání jsem byl neskutečně nahypovaný na zakončení trilogie. V té době jsem považoval ME sérii za ultimátní zážitek a od třetího dílu jsem očekával kvalitní zakončení epického příběhu. Cílem tohoto komentáře je kromě zhodnocení ME3 i zamyšlení nad celou sérií...

ME série se představila jako ukecaná střílečka z pohledu třetí osoby s prvky RPG. Důležitá slova jsou "střílečka" a "ukecaná." Dialogy jsou skutečně hlavní devizou hry a technicky jsou zpracovány velice dobře a ani jejich obsah příliš nezaostává za technickou stránkou a některé vám zůstanou v hlavě (například Mordin, Garrus, Grunti obecně, ...). V tomto ohledu je třetí díl věrný sérii a funguje jak má s tím rozdílem, že rok po dohrání si z dialogů pamatuji kulové a v hlavě mi zůstává akorát spousta zbytečného střílení.

Co se akce týče, Mass Effect nepředstavil nic nového. První díl byl celkem nudný (na poprvé jsem ho ani nedohrál). Neměl šťávu, nebyl dostatečně akční a ani nijak komplexní a propracovaný, tudíž potenciál taktizování v trojčlenném týmu byl zabit. Dvojka tohle okořenila, vyhodila stupidní přehřívání zbraní a přišla se standardními náboji, hra se stala podstatně akčnější a rychlejší. Nebyl to žádný zázrak, ale po ukecané části hry přišla část střílecí, kde stačilo vypnout mozek a střílet (na těžší obtížnost občas i trochu zataktizovat - tzn.: použít správnou schopnost člena týmu případně mu přikázat přesun na lepší pozici). Trojka je v tomhle případě moc nezklamala. Boje jsou stejné jako ve druhém díle - problém je že jejich četnost je mnohem vyšší a jejich smysl mi od poloviny naprosto unikal. Už jsem nechtěl zachránit galaxii. Chtěl jsem to dohrát...

Čímž se dostávám k jádru problému třetího dílu. Příběh a svět ME je naprosto tuctový a plný klišé, přesto je jeho zpracování na vysoké úrovni a hráče prostě pohltí. To ale není případ třetího dílu. Začátek je celkem slibný, typický Mass Effectovský a hra se vyvíjí dobře. Postupně si ale začnete všímat, že ubývá něčeho, co dělalo Mass Effect Mass Effectem. Přestává vám záležet na osudu galaxie, začínáte zjišťovat že následky vašich činů jsou minimální (a to se nebavím jen o dementním konci, který byl rozebrán tolikrát, že se k němu více nemíním vyjadřovat) a celé vám to připadá zbytečné a najednou zjistíte, že je konec. Konec, na kterém jste pocitově mrtví. A tam je zakopán pes - ME3 prostě nevzbuzuje pocit toho, že jste zachránili galaxii, své přátele, Krogany, archiv roztomilých YT videí s kočkami, sbírku porna... prostě nic.

Bioware sliboval epičnost, velký dopad vašich činů na galaxii, sjednocování znepřátelených národů, ... a vlastně vše dodržel. Bohužel...

Nevím, jaká DLC vznikla a co udělala s koncem hry a vědět to ani nechci. Hra vyšla tak jak vyšla za plnou cenu a jako takovou ji hodnotím. DLC politiku typu "kup si půl hry, zbytek ti naservírujeme za pár měsíců, protože máme málo peněz" nepodporuji

Pro: Hraje se to skoro jako Mass Effect, ale...

Proti: ...není to Mass Effect

+19 +24 −5

League of Legends

  • PC --
LoLko hraji už něco přes jeden rok (s nějakými přestávkami) a mám odehrané stovky her. Na rovinu říkám, že to je nejzábavnější a nejpřístupnější MOBA hra vůbec. Proč?

Hodně lidí odsuzuje LoL kvůli tomu, že je přístupné a jednoduché. Samozřejmě to má své nevýhody v podobě špatných hráčů což je v hodnocených ranked hrách problém (dostat se na vysoký rating vyžaduje nejen hrát velice dobře a bez chyb, ale i trochu štěstí na spoluhráče).

Zjednodušení některých mechanik je naprosto logický krok (vzhledem k tomu, jaké má LoL být). Denyování (zabíjení svých minionů za účelem snížení množství zlata a zkušeností, které může váš nepřítel získat) bylo zrušeno. Proč? Protože to poměrně zpomaluje hru a prodlužuje farmící fázi hry. LoL není jen o farmení, je to především dost akční hra a od začátku hry se vždy něco děje. Recall je další (tentokrát novou) vlastností - jedná se o obyčejné teleportování do báze, zase za účelem zrychlení hry. Další podstatná věc je, že se vám neodečítá bank, což je nejpodstatnější věc vůbec. Tohle prakticky vždy vede k naprostému nafeedění jednoho hráče (tzn. že hráč má oproti ostatním o několik řádů lepší itemy než ostatní, takže zabíjí cokoli se ve hře pohne).

Jelikož je LoL free to play, musí mít nějaký systém mikroplateb, které fungují vcelku logicky a vybalancovaně. Ten kdo platí rozhodně není nijak zvýhodněn - můžete si koupit buď skin na hrdinu a nebo hrdinu, runy, které ovlivňují vaše ingame staty lze koupit jen za IP body, které získáváte hraním (po hře se na základě určitých kritérií vypočítá, kolik bodů získáte). Všechny hrdiny je možné koupit za peníze i za herní měnu a rozhodně neplatí, že drahý hrdina je extrémně silný a levní hrdinové jsou slabí.

Tím se dostáváme k vybalancování hry. To je poměrně diskutabilní téma a velký problém LoLa. Pokud hrajete na nízké úrovni, tak existují hrdinové, kteří vyžadují méně hráčových schopností pro výhru na lajně. Na druhou stranu, hrdinové složitější na zahrání mají většinou výhodu v pozdní fázi hry a pokud je hráč schopný, bude odměněn. Samozřejmě na každého hrdinu existuje counter (alespoň částečný) jak ve fázi lajnování, tak v late game.

Občas se ale stane, že vyjde nějaký extrémně silný hrdina, což Riot řeší rychlými updaty a zároveň v ranked hrách musí každý tým permanentně zabanovat 3 hrdiny. Pokud tedy hrajete se schopnými lidmi (nebo máte vlastní tým), tak máte pokaždé možnost vybrat takové hrdiny, které buď counterují nepřítele a nebo jsou na stejno. Veškerá nevybalancovanost ve hře je teda nějakým způsobem řešená a ze všech MOBA her asi nejlépe - proto je LoL tak populární i v progamingové scéně a všichni brečící rádoby hardcore hráči HoNu a dalších ptákovin to nejsou schopni přiznat.

Pochválit ještě musím vydařený interface, který výrazně zjednodušuje hru pro nováčky (tzn. že každému je hned jasné co kde hledat a co kupovat) a především díky tomu si mě LoLko získalo. Dotu ve Warcraftu jsem nesnášel hlavně kvůli naprosto nepřehlednému obchodu a těžkopádnému ovládání, které bylo právě způsobeno tím, že vše začalo jako mapa do W3. Interface v HoN je také něco příšerného, navíc to má hnusnou přeplácanou grafiku, kde se začátečník těžko vyzná. S Dotou 2 nesrovnávám, protože jsem ji nehrál (můžu srovnat akorát grafiku, která se mi v dotě od Valve líbí mnohem více a řekl bych, že je hra i přehlednější).

Jednoduchost je trendem dnešní doby a většina herních značek na to negativně doplácí, ale Riot ukazuje, že jednoduší neznamená horší. LoL je velice povedené a hru můžu doporučit každému, koho MOBA žánr baví a nepočítá se do hrstky wanabe progamerů, kteří stále hnijí u zastaralých her a řvou všude kolem.

//Edit: Vymazáno procentuální hodnocení. Hodnotit neustále se vyvíjící hru číselně je nesmysl...

Pro: V podstatě celá hra je bez výrazných záporů, velkým plusem jsou neustálé updaty, vylepšení a balancování hry od Riotu (dokonce i oživují staré nepoužitelné hrdiny)

Proti: Největší mínus je komunita a hromada arogantních hovad, která ničí hru buď nadávkami nebo svou neschopností hrát dobře a nebo tím, že vůbec nehrají, hra by mohla běžet na více FPS (není náročná, ale vzhledem k grafice bych očekával mnohem lepší výsledky)

+21 +23 −2

Mass Effect 2

  • PC 80
Po kvalitním prvním díle, který předvedl skvělý příběh, grafiku a propracovaný svět (s bohužel velmi malými možnostmi) přichází akčnější, drsnější a temnější dvojka.

Druhé díly většinou vylepšují předešlé a přidávají obsah. V případě Mass Effect 2 to je právě naopak a z dobrého mixu RPG a střílečky přichází velmi dobrá střílečka s několika RPG prvky. To, že byl rozvoj postav omezen na minimum (dostanete nový level a body, které za něj dostanete rozdělujete POUZE do (tuším) 5 odvětví, která mají jen 4 úrovně!) a vymazán inventář (všechno vybavení si berete před misí na Normandy a vylepšuje se také na Normandy) ze hry dělá papírově mizerné RPG. Opak je pravdou! Já mám rád jak RPG, tak akční hry a proto mi asi Mass Effect 2 přišel asi jako nejlepší mix těchto žánrů. Skvělá adrenalinová akce s poměrně malou volností světa, ale zpravidla luxusními vedlejšími questy, filmovými dialogy (dabing předčí jakoukoli hru) a celkově s kvantem možností a rozhodnutí. Tato série je první, ve které skutečně ovlivňujete osud celé galaxie svými rozhodnutími! A to se počítá!

Škoda jen hlavní dějové linky, která není tak zajímavá jako v minulém díle. Děj mě totiž ničím nepřekvapil a nezodpověděl moc otazníků, které byli "vytvořeny" v prvním díle. Musím ale pochválit velice kvalitní postavy, kde každá je uvěřitelná a má svůj jedinečný charakter.

Pro: Filmovější zpracování jen a jen prospělo. Kromě slabšího děje (nezodpovězené otazníky, ...) není téměř co vytknout!

Proti: Děj hry mě ničím pořádně nepřekvapil, což mi vadilo asi nejvíce. Občas trošku blbější AI, ale jen málokdy. Našlo by se ještě pár připomínek, ale kvalitu hry stejně nijak výrazně nezmenší.

+29