Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
24 let • Studentka teatrologie, haha • ČR - kraj Plzeňský

Komentáře

The Last Oricru

  • PS5 50
Se hrou The Last Oricru z dílny českého studia GoldKnights jsem se setkala už před lety. Znala jsem ji už v době, kdy byla docela jiná a jmenovala se LostHero. Před čtyřmi roky jsem měla rovněž možnost si hru vyzkoušet, a proto jsem se i poté až dodnes čas od času zajímala, kam vývoj hry směřuje. The Last Oricru měl být větší a celkově ambicióznější projekt. A ač to nerada říkám, nejsem si jistá, zda to byl dobrý nápad.

Ve hře nejsou dobrá ani špatná rozhodnutí, vždy je to jen jiná cesta kupředu. Ačkoli příběh našeho nesmrtelného hrdiny Silvera začíná typickým „nevím, kdo jsem a kde jsem“, jeho další vývoj lze označit za poutavý. I když nemůžu o příběhu hry říct, že by šlo o něco převratného či hlubokého, dokáže zaujmout a během hraní máte opravdu pocit, že děj ovlivňujete. Jen jsem nebyla schopna se dobrat tomu, nakolik je to spletitý systém verzí příběhu, úkolů a dialogů a nakolik se pouze jedná o dobře provedenou iluzi.

V počátcích se jednalo o „soulslike“ hru, ale dnes je The Last Oricru akčním RPG, které se ovšem stále za svými „souls“ vzory ohlíží. Oricru se ovšem pustilo i do podobného boje, jenž má být společně s příběhem a rozhodováním základním kamenem hry, zde je to však spíše kámen úrazu. Soubojový systém se mi jeví jako nedotažený. Od souls(like) hry očekávám férovost – očekávám tuhé souboje a nepromíjení chyb ze strany hráče, v tomto případě však hráči v podstatě s chybami bojují. V AA produkci jsem ochotna přehlédnout například slabší grafickou stránku, ale tady už to nedokážu říct například o animacích, respektive těch souvisejících s bojem. Soubojový systém a celkově tempo hry nejvíc narušují neuvěřitelné propady fps. Na PlayStationu 5 se s nimi setkáte v takřka každém souboji a jakmile bojujete s vícero nepřáteli, můžete si být jisti, že se o své smrti dříve dozvíte ze zvuku než obrazu.

[...] Abych pouze nevytýkala chyby a nedostatky, musím vedle příběhu zmínit i lokace. Ač po grafické stránce nedosahují dnešního standardu, hra umí díky svému designu připravit solidní podívanou s řadou půvabných scenérií. Během hry zavítáme na rozličná místa – klášter, stoky, chrám, vesmírná loď, pustiny a další – neboť Wardenie kombinuje prvky sci-fi a fantasy, přičemž tak činí velice zdařile, díky čemuž hra v tomto ohledu působí sladěně a přirozeně. Celkový dojem ze vzhledu jednotlivých částí a level designu není vůbec špatný. Horší je to s grafikou uživatelského rozhraní, která působí poněkud zastarale a víc by jí slušel větší příklon k minimalismu. S tím souvisí například i inventář, který je spíše nepřehledný a těžko se s ním pracuje.

Co se týče zábavy, zde může pomoci online i lokální kooperace. Musím uznat, že to má něco do sebe a že si tak někteří lidé mohou hru užít o něco více. Kooperace navíc nabízí společné unikátní útoky, případně jiný postup v některých soubojích, ale druhý hráč příběh jako takový nijak neovlivní. Rozhodně se však jedná o zajímavý prvek, který může nalákat hráče toužící po podobném zážitku ve split-screenu, neboť takových her příliš není. Ale doporučila bych to opět spíše až po opravě chyb.

[...] Nemůžu popřít, že bylo na hře odvedeno obrovské množství práce, ale pouze ambice, nadšení a zápal dobrou hru nedělají. The Last Oricu samo o sobě coby koncept není vůbec špatné, svět i příběh dokážou zaujmout a kooperace bude pro mnohé též důležitým prvkem, ale zkrátka se nedokážu zbavit pocitu, že tvůrci přecenili své síly. Nicméně i přesto je zde řada věcí, které lze zachránit patchem, a tak hru učinit alespoň bezproblémově hratelnou, stačilo by více času. Ačkoli jsem si já sama za ty roky přála, aby bylo The Last Oricru povedeným titulem, v tuto chvíli nemohu jít s hodnocením výše. Věřím však, že si své hráče najde, a doufám, že k nim po opravách bude spravedlivější.

Celá recenze zde: https://www.vortex.cz/recenze-the-last-oricru/

Pro: Samotný konflikt i svět působí zajímavě; lze cítit, že rozhodnutí mají vliv; skloubení fantasy a sci-fi prostředí a prvků; kooperace (ač s výhradami); zvládnuté "souls principy" zkratek v lokacích; česká lokalizace; hudba

Proti: Řada technických problémů; animace, výpadky zvuku a titulků; šílené propady fps; problém s úkoly a inventářem; hlavní hrdina a jeho hlášky, málo herců a hlasů v dabingu; opět technické problémy a ještě jednou technické problémy...

+24 +25 −1

Polda 7

  • PC 70
S trochou nadsázky bychom mohli adventurní sérii Polda označit za české kulturní dědictví. Fajn, uznávám, že to je trochu přehnané, ale rozhodně patří mezi legendy české herní scény a důležitý milník v historii českých her, na tom bychom se mohli shodnout. Nicméně, pojďme si to říct na rovinu – Polda je prostě Polda, a to tentokrát, tedy i posedmé. Předpokládám, že každý alespoň trochu tuší, o co se jedná, ale pokud snad náhodou ne – máme zde co do činění s adventurou, jejímž hrdinou je polda, nyní tedy detektiv, Pankrác, jenž se potýká s podivnými i méně podivnými případy, a to pomocí všemožných bláznivých praktik. Během svých pátrání si naplní kapsy nejrůznějším harampádím a potká řadu lidí i bytostí, s nimiž vede jednu debatu za druhou. Tak by se zhruba dal popsat Polda. A ani od sedmého dílu nelze čekat cokoli jiného.

Sedmý díl však dělá mnoho věcí lépe než ten šestý a i nadále spoléhá na svou největší přednost, tedy dabing, jenž je opět na vysoké úrovni a vlastně i hru samotnou povyšuje. Neříkám však, že nemá nějaké ty chybky, ty se samozřejmě najdou. Příběh a postup v rámci (adventurních) možností víceméně dávají smysl, hádanky jsou z většiny zábavné a řešení případů vás bude bavit. Tedy samozřejmě za předpokladu, že je pro vás hra vhodná, což nemusí platit u každého. Pokud víte, že tento typ humor nemáte rádi, případně jste se už v nějaké poldovské hře zklamali, nečekejte, že tomu zde bude jinak. Polda 7 nijak nevybočuje ze zajetých kolejí. Je to klasická point and click adventura v moderním grafickém kabátku, která čas od času pomrkává po své bohaté minulosti a i z ní těží (a to jí jde fakt dobře). Máte-li to jako já, tedy že na tento styl i humor přistoupíte, věřím, že si sedmého Poldu užijete.

Celá recenze zde: https://www.vortex.cz/recenze-polda-7/ | https://youtu.be/z-BxwpS78JI

Polda 7 je hrou, která si zachovává všechny přednosti, které hry z této série měly, současně však i nějaké ty nedostatky. V podstatě jde o sázku na jistotu, nicméně zamrzí, že se jistým způsobem vytrácí jakýsi duch, který doteď prostupoval všemi díly. Pankrác sám o sobě sice zůstává stejný, ale časy se mění a s ním vše kolem něj i nás, což se dnes ve hře zračí mnohem více než v minulosti, kdy všechny díly vyšly víceméně v téže době. Pořád je to ale ten starý dobrý Pankrác, jehož humor i dobrodružství stále mají něco do sebe. Výsledné hodnocení dle mého názoru předurčuje už samotný název hry a věřím, že fanouškům a hráčům sedmý Polda opět nabídne přesně to, co sliboval.

Pro: dabing, dabing a ještě jednou dabing; grafika a pozadí, celková výtvarná stylizace; herní doba, možnost volby obtížnosti;některé opravdu povedené vtípky; Pankrác a Monika; taková jedna část, kterou prostě nemohu vyzradit, ale je prostě skvělá

Proti: slabší animace a jejich nenavazování; některé horší zvuky a nehrající hudba, pár nedokonale zpracovaných miniher, pravopisné chyby a odchylky v titulcích

+35

ELEX II

  • PS5 60
ELEX II je typickou piraní hrou (a připomínkou starých herních časů – v dobrém i špatném slova smyslu), což by samo o sobě mohlo skalním fanouškům tvorby tohoto německého studia stačit, aby se hned pustili do hraní. Toto tvrzení s sebou ovšem nepřináší jen příslib kvalit, díky kterým si série Gothic a případně i Risen získaly své hráče, nýbrž i nepřehlédnutelný zástup negativ. 

Druhý Elex je zasazen do skvěle zpracovaného světa, jenž zkrátka láká k prozkoumávání, které i díky létání může být opravdu zábavné. Užitečným pomocníkem je totiž stejně jako v prvním díle jetpack, díky němuž je pohyb po světě radostí a rovněž patří mezi největší pozitiva hry. Příběh jako takový není zrovna kandidátem na ocenění, ale ve výsledku vlastně docela baví, zkrátka takové příjemné béčko o záchraně světa před vesmírným neřádem. Navíc hra disponuje řadou postav (ale bohužel ne dostatkem modelů a hlasů) a jejich osudy, které vám utkví v paměti. A když na to přistoupíte, čeká vás i zábavný soubojový systém. Ačkoli se na první pohled souboje jeví jako bezduché mačkání, člověk si časem zvykne nebo sám najde způsob, jak se zabavit. Pro mě to například bylo kombinování luku a letecké akrobacie s mečem.

Magalan však nepostihla pouze mimozemská invaze, nýbrž jej pustoší i mizerný technický stav a další větší či menší nedostatky. Audio si čas od času dělá co chce, po jedné z aktualizací mi úplně přestala hrát hudba, tváře postav jsou většinou ošklivé a animace rozbité, hra často padala (po druhé aktualizaci už méně, ale i tak) a chvílemi se stávala nehratelnou z důvodu šílených propadů fps. Z průměru tak hru kromě světa tahá řada skvělých misí, ale nad jejím stavem zkrátka nelze přivřít oči.

Piraně si stále jedou to své, ač by podle všeho rády konkurovaly těm největším produkcím, a i po 20 letech se drží svého rukopisu a evidentně se ho jen tak nezřeknou, což na druhou stranu ocení zarytí fanoušci. Přesto je otázkou, zda by přece jen nestálo za to se alespoň v některých ohledech posunout dál a poučit se z opakujících se nedostatků. Hra je evidentně dělaná s láskou a i když nabídne mnoho hodin zábavy, chyby designu a hlavně technického rázu dokáží snadno zkazit většinu radostných momentů. Nicméně i přes všechny ty chvíle naprostého zoufalství shledávám, že jsem se vlastně i já poměrně dobře bavila. Přesto doporučuji dobře zvážit, zda se jedná o titul, jemuž věnujete nejméně 40 hodin svého času. A zvláště zatím ve stále nevyladěném technickém stavu.

A Dex je to nejděsivější dítě, které jsem kdy viděla.

Více zde: https://www.vortex.cz/recenze-elex-ii/

Pro: prozkoumávání dobře vystavěného světa; jetpack a jeho využívání během putování i v boji; poutavá příběhová omáčka; rozsáhlost některých misí a dialogů; společníci a interakce; frakce a jejich úkoly

Proti: cutscény a jejich bitrate; mimika postav, podivné animace; drastické propady fps, trhání obrazu; výrazné opakování modelů i hlasů; umělá (ne)inteligence postav; nedostatky ve zvuku; zbytečný a přehnaný grind, neuspokojivý konec hry; nepřehledný inventář

+21

Syberia: The World Before

  • PC 90
Vývojáři se poučili ze svých chyb, které trápily třetí díl, jenž dorazil před pěti lety, a výsledek vážně stojí za to. Já jsem zkrátka nadšená. Čtvrtá Syberia opět servíruje poutavý příběh napříč časem v mimořádně vyvedeném krásném světě, v němž žijí téměř skutečné osudem zmítané postavy. The World Before je vskutku působivou herní i výtvarnou záležitostí. Pakliže jste měli tu čest s předchozími díly, zcela jistě vás čeká závan nostalgie díky nezaměnitelné poetice a rukopisu Benoîta Sokala a jeho týmu, a pokud ne, určitě brzy pochopíte, co je hlavní předností hry. Ve čtvrté Syberii je duše a i tentokrát se ji hra nebojí vystavit na odiv.

Je krásná, okouzlující, fascinující, zábavná. A jakmile jejímu kouzlu propadnete, svět plný automatů a dalších strojů ani příběh, který vypráví, vás jednoduše nepustí a vše prožijete až do konce. Výborně napsaný příběh, dobře vyvedené postavy a úchvatnou grafiku, v níž výtvarná stylizace podporuje celkovou estetiku hry, navíc doplňuje i řada skvělých nápadů a hádanek, které ze hry činí skutečně zábavnou point and click adventuru, a famózní zvuková stránka, jak ruchová, tak hudební. Co dodat, Inon Zur je zkrátka génius. Odpustíte-li hře občasné komplikace s ovládání, ovšem nijak zvlášť závažné, čeká vás úžasný zážitek. A pokud jste znalci série, pak věřím, že i krásný nostalgický výlet do minulosti.

Sám Sokal se vydání již bohužel nedožil, avšak výsledná hra je tím nejlepším pomníkem, jaké si jeho dílo zasloužilo. Já každopádně doufám, že Kate Walkerová i přes skon otce série ještě neřekla poslední slovo. Konec totiž nevyřkl úplně vše a naznačuje další možné pokračování a nové dobrodružství, do kterého bychom se mohli společně s Kate vrhnout. A já bych si jej upřímně přála. 

Pokud vás hra zajímá, případně jste fandy Syberie, a doteď jste tak ještě neučili, možná bych doporučila přeskočit trailery. Věřím, že mi neznalost jakéhokoli úryvku dialogu či místa přinesla ještě o něco intenzivnější zážitek. 

Více zde: https://www.vortex.cz/recenze-syberia-the-world-before/

Pro: poutavé vyprávění i dialogy, postavy; půvabná vizuální stránka; úchvatný hudební doprovod, bezchybně zpracované audio, příjemný anglický i francouzský dabing; různorodost hádanek; velké množství interakcí

Proti: hádanek by přece jen mohlo být o něco více; občas ztížený a nepohodlný pohyb ve 3D scéně; nemožnost přizpůsobit si ovládání, příležitostné škubnutí obrazu při střihu nebo změně pohledu

+25

Orcs Must Die! 3

  • PC 70
Třetí velký díl série OMD rozhodně nevyžaduje znalost těch předchozích. Princip je stále stejný a vlastně vcelku prostý. Čekají nás hordy nepřátel a řada záhadných trhlin, jimiž procházejí. A právě to je třeba utnout, přičemž k tomu všemu slouží pořádná výbava pastí a dalších doplňků, magie nebo lze usednout do obléhacích strojů. <span class="thumbnail-source">Největší předností je samotná hratelnost, díky níž je Orcs Must Die! 3 zábavnou a návykovou hrou, čemuž přispívají i chytře navržené úrovně. Sama o sobě hra není ani nijak těžká, jedná se však o jeden z těch případů, kdy můžeme říct, že je lehké se ji naučit hrát, ale velice náročné ji zcela mistrovsky ovládnout. Bohužel nastanou i situace, kdy technické nedostatky začnou kazit samotné hraní. Stává se, že se nepřátelé zaseknou mezi pastmi, případně tam zablokují i vás. To pak většinou vede ke smrti, po níž se sice vzápětí znovu objevíte u trhliny, ale stačí i zacyklené omračování od zlobrů, aby se vám zcela rozpadla obrana a nepřátelé si to vesele namířili přímo do trhliny. V těsnějších chodbách se k těmto nepěkným hrátkám ještě často přidává poskakující kamera a zkáza je dokonána.

Zmínit musím českou lokalizaci od Filipa Ženíška, ale dojem z ní trochu kazí fakt, že si hra nedovede vždy s češtinou poradit, respektive s diakritikou. Jde-li však o samotný překlad, ten rozhodně potěší. Nepostrádá nic z nálady originálu, a tak jej lze kromě proklouznutí pár češtinářských chybiček jedině pochválit a ocenit.

Orcs Must Die! 3 není žádným novátorským titulem, nikdy tak ale ani nebyl prezentován. Sází na jistotu a výsledkem je velice povedená tower defense hra. Pravdou je, že se drží ve starých zajetých kolejích a vlastně to celé funguje i potřetí, respektive napočtvrté. Možná by ale nebylo na škodu, kdyby se přece jen v rámci vlastní série a po tolika letech a experimentování s free to play modelem pokusili vývojáři alespoň o pár inovací. Hra kvůli tomu působí spíše jako rozšíření druhého dílu a mnoho nového nepřináší. Ačkoli jí lze vyčítat nedostatek inovací, koncept stále funguje a samotná invence rozhodně nechybí. Nedá se jí upřít zábavnost, chytlavost a motivace k opětovnému hraní. Na druhou stranu se však potýká s problémy, které i v tom nejpromyšlenějším designu a gameplayi dokážou nadělat pěknou paseku. Hra tak občas nastavuje hráči nepříjemné bodáky, a i když nedělá vysloveně nic špatně, potěší zejména veterány a nováčky pravděpodobně aspoň na chvíli zabaví. Kreativní masakrování nejen zelených nepřátel je totiž nesmírně zábavnou a poměrně návykovou záležitostí i přes některá zaškobrtnutí, jichž se hra dopustila.

Více zde: https://www.vortex.cz/recenze-orcs-must-die-3/

Pro: zábavný gameplay a chytře navržené úrovně; rozmanitý výběr zbraní a pastí; výborný hudební doprovod a příjemný voice-acting; pěkná stylizovaná grafika; nenucená motivace; česká lokalizace

Proti: problémy s kamerou a zasekávání nepřátel v objektech; herní ekonomika a odměňování hráče; občas nedoladěné zvuky a animace; v podstatě nepřináší nic nového

+12

Jurassic World Evolution 2

  • PS4 65
Jurassic World Evolution 2 je poměrně vydařenou strategií, které navíc pochopitelně pomáhá samotná tématika. A aby toho nebylo málo, hodně dělá i samotná licence, díky které můžeme stavět budovy, které vypadají stejně jako ve filmech, nebo se zaposlouchat do úchvatných hudebních motivů. Pakliže jste hráli první díl, nečeká vás mnoho změn, případně se některé mohou jevit spíše jako zbytečné.

Do hry se totiž dostalo i trochu moc mikromanagementu (složitosti a trápení se zaměstnanci, potřeba učinit více kroků, než by bylo potřeba a hratelně příjemné atd.), jenž sráží dojmy z novinek, které dvojka nabízí. Ačkoli nedostatky stírá stále zábavná hratelnost a spousta povedeného obsahu, nelze zapírat, že by hra mohla být ve výsledku o něco lepší. Stále je však nutné ocenit detailní zpracování dinosaurů a jejich počty, navíc potěší i přidání těch vodních a létajících, po nichž hráči toužili. A když už o tom mluvíme, je radost je sledovat, jak se pohybují, jak se chovají, jak se pasou či loví. Animace jsou opravdu vydařené, totéž platí o hudbě a zvucích.

Zredukování kampaně na protáhlý tutoriál je spíše zklamáním, to však vyvažuje velice vydařený mód Chaos Theory, jenž nabízí alternativní filmové scénáře. Jen je škoda, že sandbox není tak volný, jak by si zasloužil. Necháme-li stranou v mých očích přepálenou cenovku, v případě, že po podobné hře toužíte, zabaví vás i toto pokračování se spoustou budování a hrátkami s dinosauří genetikou na pěknou řádku hodin.

Více zde: https://www.vortex.cz/recenze-jurassic-world-evolution-2/

Pro: detailní grafické zpracování dinosaurů, množství animací, jejich chování; létající a vodní ještěři; Chaos Theory; urychlení času; propracovaný zvuk, výborná hudba; příběhové vsuvky, filmové předěly, dabing postav; DNA a genetický výzkum celkově

Proti: hlavní kampaň; záseky a výpadky zaměstnanců během vykonávání akce či jejich úplná nečinnost; omezení sandboxu; přehnaný a otravný mikromanagement; občasná nepřehlednost

+14

Lost in Random

  • PC 85
Lost in Random mě nadchlo už kdysi při svém představení. A nadchlo mě i ve chvíli, kdy se mi (k mému nadšení) dostalo do rukou. Netajím se tím, že mám ráda podobné výtvarné přístupy, ale tady nejde jen o to, půvabný vzhled se snoubí se zábavným gameplayem a poutavým příběhem. A tohle vše mi zde, respektive ve světě Random, náramně sedlo. Pominu-li počáteční rozmrzení z ovládání na klávesnici a myši, celou tu zhruba třináctihodinovou pouť jsem si opravdu užívala. Způsob, jakým je na první pohled klasický příběh o záchraně a spoustě překážek odvyprávěn, činí hru něčím víc. Zde se totiž mísí kreativita s jistotou a hlavně jsou veškeré nápady dotahovány až do konce – jenže tyto nápady by byla škoda jen tak vyzradit ve dvou řádcích textu. V klidu pokecat s každým o všem, vyslechnout jejich útrapy či historky, prozkoumat svět (ač jde o koridor), vyřešit nějaké ty problémy a zrubat nepřátele. Tak to chodí v tomto číselném světě, v němž vám navíc společnost dělá velice pohotový a humorný vypravěč, který se nebojí jít za čtvrtou stěnu. Ale nebojte se, že vše je jen o povídání, kdepak. Soubojů tu je dostatek a jejich kořením jsou kartičky a házení kostkou. A když toto nestačí, přidají se do toho deskovky. Nebudu lhát, někdejší rozpačitost z toho, jak asi bude tento mechanismus společně se soubojovým systémem fungovat, byl rázem pryč. Je vydařený a velice dobře se hlavně hraje. Přihodím k tomu nádherný soundtrack a velice povedený voice-acting, a vy byste měli na oplátku zvážit, že se na tuto hru alespoň mrknete. Je to opravdu krásný kousek.

Pokud vám toto mé básnění nestačilo, můžete mrknout zde, kde jsem se rozepsala ještě o něco více. V každém případě však doporučuji hru vyzkoušet, pokud je podobný typ her vaší krevní skupinou:
https://www.vortex.cz/recenze-lost-in-random/

Hodíte si též kostkou?

Pro: poutavý příběh, chytře napsané dialogy; atmosféra a výtvarná stylizace včetně animací; hudba, ruchy a výborný dabing; zábavné souboje; rozmanitost karet; funkce vypravěče; řada nápadů a dotaženost

Proti: pvládání na klávesnici a myši; příliš viditelné opakování modelů postav; nesedící lip-sync

+15

Svoboda 1945: Liberation

  • PC 80
Na Svobodu je nutné pohlížet tak, jak se prezentuje, nelze od ní čekat něco víc. Tím rozhodně nechci říct, že za moc nestojí, právě naopak. Je však nutno stále myslet na to, jak je samotná hra koncipována, jaký má smysl a co se snaží předat. Vskutku, hra to je. Ale pro některé by to mohlo být zavádějící označení, neboť jsou i tací, kteří by něco takového za hru třeba ani neoznačili. Podobně jako u Atentátu můžeme mluvit o interaktivním filmu smíšeným s adventurou, leč typickými adventurními prvky zrovna neoplývá, rozhodně nejsou základem hry, jsou spíše osvěžením. Nicméně dialogy a interakce s postavami to má. A spoustu. Proto bych já spíše použila označení vizuální román. A k tomu bych ještě doplnila pojem multimediální aplikace. Svoboda 1945 je ovšem mnohem zajímavější než jiné a starší počiny tohoto žánru, s nimiž jsme se mohli setkat třeba po roce 2000. Škola hrou dnes může vypadat právě takto – poutavěji, působivěji i umělečtěji. Svoboda nám předkládá dávný a dlouho trvající spor mezi lidmi i uvnitř jich samých ve stejnojmenné vesnici v pohraničí. Co nám však nepředkládá, to je názor a co si z toho máme vzít. To hra nechává na nás, respektive nám prostřednictvím svých postav představuje názorů hned několik. Ale kdo říká, který z nich je správný a zda vůbec? A že si máme zvolit? Hře se daří zachovat nestrannost, což je podle mě velice důležité a rozhodně to oceňuji. Co však ostatní složky hry, nejen samotné vyprávění a strukturování výpovědí?

Co se opět nedá hře upřít je krásný vizuál. Jako celek na mě působí ještě lépe než předchozí hra, ačkoli i v Atentátu to bylo moc pěkné. Krásná stylizace, pěkně promyšlené a rozanimované komiksové vsuvky a celkové rozhraní. Vypadá to vážně skvěle, o tom není pochyb. Opět se povedl i hudební doprovod skupiny DVA, jenž znovu dokáže zadrnkat na nervy svou tísnivou atmosférou a nevynechává příležitost zapůsobit na emoce pomocí pěkně depresivních a těžkých not. To je ostatně jediný nátlak na hráčovy emoce, v příběhu se tomu hra vyhýbá a nesnaží se býti patetická. V hudbě mi to však vůbec nevadí, naopak.

Když se ještě vrátím k příběhu samotnému a zejména pak pochopitelně k interakcím s obyvatelstvem, nemůžu zkrátka nevyzdvihnout herecké výkony. Dá se říct, že neherci v Atentátu odvedli opravdu dobrou práci, stejně tak jejich režijní vedení, přece jen to mělo své kouzlo. Jistým způsobem to působí věrohodně, zkrátka výpovědi běžných lidí… Ale musíme brát v potaz, že samozřejmě nejde o skutečné pamětníky, a tak všichni zúčastnění, ač neherci, zkrátka nějakým způsobem hrají, ať už chtějí, či nikoli. Vždy se dostaneme k nějaké herecké stylizaci a zde je právě vidět největší rozdíl oproti předchozí hře, oproti Atentátu. Na první pohled to působí dosti podobně – obyčejní lidé vypravují a svěřují se se svými vzpomínkami. Při této rozpravě se lehce zasekávají, přemýšlejí nad svými slovy či je naopak jakoby bez rozmyšlení hrnou ze sebe. A působí to o něco přirozeněji. Faktem je, že ani v jednom případě není ona „autenticita“ skutečná, je prostě jen hraná. A to herci, kteří byli vybráni pro Svobodu (většina, především z brněnských divadel), prostě zvládají o něco lépe. Tím ovšem nechci nijak shazovat kvality původního Atentátu, jen chci naopak vyzdvihnout zlepšení v tomto případě.

Bohužel mi docela dělal a stále dělá starosti zvuk. Sound design je rozhodně zajímavý, například řada komiksů je ozvučena skvěle, jenže jako celek má tato složka hry nějaké ty trhliny. Občas zaslechnete špatně zasmyčkovaný ambient (například v hospodě), případně máte pocit, že by toho někde mělo být víc nebo by měly být jednotlivé hlasitosti ještě trochu srovnány. Také trochu ruší přechody mezi dabingem a ingame hranými sekvencemi, tím mám na mysli právě kvalitu zvuku. Na jednu stranu je to pochopitelné, filmy vznikaly už před lety a dabing se nahrával odděleně, nicméně v závěru hry je část s Rudolfem Jánským už opravdu dost na hraně. Nemůžu však popřít, že jsem ráda, že se tvůrci v posledních dnech před vydáním hry na zvuk ještě zaměřili a mnoho věcí opravili nebo vylepšili, například některé přechody, které teď působí mnohem lépe. Hru jsem totiž hrála ještě předtím a zrovna ke zvuku jsem měla (jak už je u mě zvykem…) mnoho připomínek. Čili tohle musím jednoduše ocenit.

Jak už jsem psala výše, tahle hra není vyloženě o zábavném a napěchovaném gameplayi, i ony minihry jsou jen doplňujícím prostředkem k tomu, aby se hráč vžil do situací, o nichž se vypráví. Ale i když to takto vnímám, stále si říkám, že toho mohlo být trochu víc. Nejvíce se mi asi líbila zemědělská minihra, kterou z podstaty věci nelze dohrát a hlavně vyhrát. Sama jsem byla překvapena, jak na mě tato prostá minihra zapůsobila, neboť mě pouhým klikáním a pár poznámkami dokázala zdeptat a donutila přemýšlet o tom, jak muselo být něco takového hrozné. Nicméně ačkoli si myslím, že tady si tvůrci mohli (doslova) vyhrát trochu víc, není to můj zásadní problém se hrou.

Tím jsou volby, jež nikam nevedou. A s tím související až přílišná otevřenost příběhu a nejasný konec. Respektive neříkám, že by to mělo mít nějaký určitý konec, ale jistým způsobem je konec zde možná až příliš určitý, ale trochu jinak, než bych si přála. Hned na začátku jsem psala, že hra nepředhazuje jeden názor a nenutí hráče, aby si jej rovněž osvojil, to je dobře. Ale nemůžu se zbavit pocitu, že toho hra současně až jakoby „příliš zatajuje“. Ve hře nejsou rozhodnutí, která by měla vyloženě něco změnit a posunout tím hru úplně jiným směrem, to ne, ani na to neláká. Ale v samotném závěru jsem se neubránila zklamání. Na konci totiž dojde k významnému rozhodnutí, které zde už nemá žádné následky. To by mi ani tolik nevadilo, nepotřebuji vidět zrovna je. Ale po tolika konverzacích s vesničany, jejich názorech, přesvědčeních a osobních strastech i konfliktech bych zkrátka čekala, že jim hra umožní se i k tomuto vyjádřit. Délku hry by to ani příliš nenatáhlo, ale dle mého názoru by to mohlo ještě působivě rozehrát hned několik zajímavých konfrontací. A celou dobu jsem měla pocit, že k tomu hra směřuje. V oné chvíli rozhodnutí jsem čekala a těšila se, co bude následovat. Jenže přišly pouhé závěrečné titulky. Stručně řečeno: rozhodla jsem se pro zachování školy a byla jsem zvědavá, co na to řekne pan Klepal. Nebo paní Grötschel. A při té příležitosti by mě pochopitelně též zajímalo, jak dopadlo její setkání s Rudolfem. A to bych ho ani nemusela nutně vidět, být u něj. Stačilo by mi vědět, co to pro ni znamená a tak…

Za uspěchaným koncem si stojím, nevyčítám však jeho otevřenost. Osobně mohu pak jen vyčíst výše zmíněné nevyužití potenciálu hned po něm. Ale třeba to tak vidím jen já a sním o tom sama, těžko říct. Faktem však je, že hra dodala to, co slíbila. Temnou kapitolu z českých (potažmo česko-německých dějin), do níž můžeme nahlédnout coby (téměř) neovlivněný pozorovatel. Nechybí ani detailní encyklopedie, která v tom všem vyprávění dokáže utřídit myšlenky a na rovinu podat a vysvětlit některé detaily, události a pojmy, o nichž se hovoří. Čili i přes výtky, jež jsem zde uvedla, hru rozhodně doporučuji. Jde o kvalitní počin, který zábavnou a současně edukativní formou představí nejen samotné téma hry, ale současně může široké veřejnosti ukázat, co vše hry umí pojmout a zpracovat. A jakým stylem. A to je též potřeba ocenit. Za sebe tedy říkám – zahrajte a též si udělejte vlastní názor. Stojí to rozhodně za to.

(Rovněž doporučuji speciální Xzone edici, která obsahuje nejen tuto hru, ale i předchozí Attentat 1942, jenž rovněž stojí za zahrání. A také porovnání. Kromě toho toto fyzické vydání obsahuje i pěkně zpracovaný artbook s detaily o vývoji a komentáři historiků a drobné tematické dárky. To také stojí za to.) 

Pro: koncept, vizuál, herecké výkony, atmosféra, hudba, ponechání možnosti utvořit si vlastní názor

Proti: občasné nedostatky ve zvuku, uspěchaný a zkratkovitý konec, nevyužitý potenciál miniher

+33

Toppler

  • PC 100
Plná palba, bez jakéhokoli rozmýšlení, bez pochybností. Nemůžu jinak. Kdyby mi někdo řekl, ať ze všech her, co jsem kdy hrála, vyberu jednu, jakoukoli, já zvolím tuhle. Proč? Je to prosté, v žádné jiné hře jsem nestrávila tolik času, budou to stovky a stovky hodin v průběhu mého dětství po dobu několika let. Může to znít šíleně, vždyť je to obyčejná freewarovka, předělávka v podstatě primitivního konceptu Perestroiky... A přece jen je to hra, jež mi navždy utkvěla v paměti.

Je to pár dní, co se mi povedlo tuto hru znovu najít, neboť jiné předělávky byly známější a tato zapadla. Já však přesně věděla, co hledám. Musím říct, že vše je takové, jak jsem si pamatovala. Menu, grafika, zvuky, hudba. Paměť mě nezklamala, ačkoli jsem se toho během několikaletého pátrání po této hře bála. Nebyla jsem si však jistá, zda dokážu i dnes ocenit hru samotnou, jak se vůbec hraje a jak funguje. Inu, je to skutečně dosti prostá. Ihned po nálezu jsem se to samozřejmě rozhodla ověřit a skutečně. Ani po gameplayové stránce to u mě neztratilo, hned se dostavil pocit, že je mi zase pět. A povedlo se mi u toho prosedět dvě hodiny... Při té příležitosti jsem dokonce zjistila, že hra není nekonečná, ale dá se dohrát! To se mi v dětství nepodařilo.

Uznávám, že toto je ode mě poměrně netradiční komentář, ale nějak mě nenapadá, jak přesně tento titul vychvalovat těm, kteří jej minuli. Obávám se, že pro ty hra zkrátka nebude, možná tak na pár minut, ale pro mě je to zkrátka srdcová záležitost. Výborně zmodernizovaný prostý koncept, jednoduchá, ale hezká (a i dnes pěkně vypadající) grafika, úžasné ozvučení, bodové prvky a skóre, nahánění much a prchání před "masožravkami" (můj výraz z dětství) a fantastická hudba, která mi hraje v hlavě dlouhé roky, tón po tónu, naprosto přesně. Navíc jede i krásně na Win 10, stahujte loni nahozenou verzi z GitHubu, pokud toužíte pochopit, snad alespoň trochu, mé nadšení. Gorbačov se může jít zahrabat, tohle je moje Perestroika.

Ano, skutečně jsem schopna takto básnit o freewarovce, o níž autor řekl: This is a former attempt of mine to write an arcade game. Není to žádné veledílo, ale... Už to tak holt bude, tato hra v mém osobním žebříčku i tak ční nad ostatními.

Pro: nový fešný kabátek klasické oldschoolovky, zvuky a hudba, zábava na dlouhé hodiny a vzpomínka na krásné dětství

Proti: ve společnosti jiných život ovlivňujících her se nebude tolik vyjímat...

+17 +18 −1

Rocket Boots Mania

  • PC 85
Rocket Boots Manii znám už poměrně dlouho, vlastně ještě od dob Ricky Runnera (tou dobou jsem pokračovala ve sbírání české herní hudby, přičemž mě právě zde zarazila její absence, později jsem se však nicméně i trochu přimotala k jejímu přidávání), a už tehdy jsem po této hře pokukovala. Později jsem vyzkoušela demo a jelikož mě hra zaujala, už tehdy jsem ji doporučila pár lidem. Nedostatek času mi tenkrát však nedovolil se hře více věnovat, na to nadešel čas až nyní, a já se nestačím divit, jakých změn hra za tu dobu dostála, k lepšímu samozřejmě. Čas od času jsem sice sledovala nějaké novinky, aktualizace i dění kolem hry, ale z toho si člověk pochopitelně jen těžko představí, co vše se posunulo dál a vylepšilo, to mohu plně docenit až nyní, když tu sedím... a vztekám se.

Na rovinu, nejsem zrovna příklad trpělivého člověka, spíš právě naopak, a tak se podobným hrám většinou spíše vyhýbám, nicméně RBM mě od prvního setkání něčím přitahovala a fascinovala, proto jsem do tohoto světa plného (téměř) neomezeného pohybu, kde žádná cesta není předem daná a jakákoli nová není zapovězená, nakonec spadla. Hra dovede ocenit různé přístupy ke zdolání jednotlivých map a v základu není vlastně ani tak složitá a obtížná, dosáhnout cíle se dá poměrně snadno. Na druhou stranu, ačkoli na to hra sama nijak nenaléhá, člověk podvědomě touží po neustálém zlepšování a snaží se hledat způsob, kterým by úroveň dokončil rychleji a efektivněji. Při troše štěstí nebo po několika (až desítkách) minutách tréninku není problém se dostat i na zlatou medaili, jakmile si člověk osvojí postup levelem, ale přesto má stále před sebou vidinu ultimy a žebříček nejlepších hráčů, kdy si člověk říká, že ty časy snad ani nejsou možné. Jenže jsou. A právě zde začíná dlouhý boj, jenž pohltil i mě a nehodlám jej vzdát.

Nicméně dost už o mém závazku k ultimátním výkonům, ráda bych konečně trochu shrnula hru, respektive její současný čas. Mám ve hře sice zatím jen 16 hodin a ještě mě čeká řada úrovní, jelikož se jejich zdolávání ukázalo býti náročnější, než jsem čekala, i tak si ale myslím, že jsem se v uplynulých hodinách na všemožných nástrahách, které mě na tratích potkaly, důkladně seznámila s principy hry. Opravdu to není vůbec složité. Start a cíl, mezi těmito body ovšem spousta překážek, jež lze překonat mnoha způsoby – běhání, skákání, skluzy, odrážení se, šplh, dokonce i létání – přece jen jsou tu ty raketové boty, no ne? Za nejdůležitější považuji, že je samotný pohyb naprosto výborný. Nemám pocit žádných neduhů a selžu-li, vidím chybu jasně u sebe a nemám nutkání to svádět na hru. Ovládání je intuitivní, celkově se hraje, běhá a skáče skvěle a do toho si nelze nevšimnout, jak famózně vypadá samotná animace – detailní a nádherně zpracovaná. Totéž se dá říct i o samotných prostředích, do nichž jsou naši parkouristi uvrženi. Výtvarná stylizace působí opravdu pěkně a navíc to celé šlape i na slabších strojích, což určitě někteří ocení. Přidání hudby hře pochopitelně značně pomohlo, je energická a dokáže motivovat, navíc po mnoha neúspěšných pokusech a neustálém opakování neleze na nervy, což je značné plus. V tuto chvíli však ve hře postrádám nějaký propracovanější sound design, ale na to je samozřejmě čas a nemůžu to hře vytýkat, když jde nyní především o hratelnost, nicméně to, co ve hře už nyní je – skoky, skluzy, odrazy, přelety a tak podobně – zní dobře, vylepšení by si také zasloužilo uživatelské rozhraní, ale na to určitě dojde. Ona hratelnost je ale především hlavně velice zábavná, a to je v tuto chvíli asi to hlavní.

Nebudu lhát. U hry šíleně nadávám, jsou chvíle, kdy bych nejraději vyhodila klávesnici z okna, ale hra mě neskuteční drží a nedovoluje mi se spokojit jen se zlatem, natož stříbrem. "Běžní hráči" si patrně užijí zajímavou parkourovou hru, která zabaví a trochu potrápí, ti náročnější v ní mohou nalézt skutečnou výzvu. A ačkoli nebývám tím typem, řadím se tentokrát do té druhé skupiny. Motivací i mentory mi pak jsou v žebříčku dostupné záznamy ostatních hráčů, kteří úrovně zdolali, přičemž se člověk kolikrát nestačí divit, jakých časů někteří z nich dosáhli, ale především jak. Je opravdu fascinující, kolik tratí dokáží ostatní v jednom levelu objevit a jak je zdolávají. Pak už záleží na každém, zda si najde nějakou svou, inspiruje se nebo se přímo vydá v jejich stopách, ani to ovšem není tak snadné. K tomu se hodí dodat, že se kolem hry utvořila velice pohodová, přátelská a aktivní komunita, o niž se zasloužili sami tvůrci, a tak je radost být součástí. Věřím a doufám, že to tak vydrží i nadále.

Teď mě však omluvte, čeká mě další ultima a už teď se těším, jak se bude hra posouvat dál. Rozhodně doporučuji vyzkoušet, stojí to za to. Ale té medaile se nevzdám...

Pro: nápad a jeho zpracování, ovládání, precizní animace pohybu, level design, volnost a motivace

Proti: zatím nekompletní sound design, šplhání, ne úplně přívětivé uživatelské rozhraní

+10

Someday You'll Return

  • PC 75
Rok 2020 je rokem, kdy vychází tituly, jež se nesmazatelně zapíšou do videoherní historie a dost možná řadu věcí změní a ukážou cestu, kterou by se měly hry v novém desetiletí ubírat. Každému je patrně jasné, o jakých hrách mluvím. A i přes to pro mě bylo právě Someday You'll Return tím nejvíce očekávaným kouskem. Seznámila jsem se s ním už před lety, ač tehdy šlo pouze o procházku lesem, ale už jen to mě dokázalo natolik zaujmout, že jsem celému projektu a hlavně dvěma odvážným vývojářům držela palce. O to větší však po takovém natěšení byla má očekávání. Jak to dopadlo, naplnila se? Ano i ne, ale vezměme to popořadě.

Začnu pro mě asi tím nejdůležitějším, přičemž jde u mě vždy o základ hodnocení – hra mě neskutečně pohltila a moc jsem se bavila! Mívám s podobným typem her problém, a to takový, že je prostě nedohrávám z toho důvodu, že mě přestanou bavit. To se tady nestalo, sama jsem se divila, ale je to tak. Bála jsem se, aby to nedopadlo jako mnohokrát předtím s tím, že bych se následně do hry prostě musela kopat. Ne, naštěstí zde bylo něco, co mě táhlo kupředu. Mluvím o příběhu, který mi v mezích hororových her přijde nejen nadprůměrný, ale vyloženě mimořádně povedený, čemuž bezpochyby pomáhá i adventurní stránka hry. Po celou dobu mě zajímalo, co přesně se tedy v těch lesích před lety událo, jak se budou plnit stránky deníku a zjevovat skryté myšlenky, a hlavně zda Daniel nalezne svou dceru, kvůli které se do těchto končin vrátil. Motivace je zřejmá, ale zároveň Daniel není vyloženě typickou postavou otce, jenž obětuje pátrání po své ztracené ratolesti cokoli, což příběh zajímavě osvěžuje. Daniel je především člověk, ne hrdina, a dost možná si ho příliš neoblíbíte, on sám o svém úkolu mnohokrát zapochybuje (a vy můžete s ním hned na začátku hry), nenásleduje ho zcela zaslepen a často sejde z cesty (vlastně i doslova). Do cesty osamělého ztraceného výletníka časem zasáhnou především postavy Eleanory a Ley, o nichž si na začátku jen těžko uděláte obrázek, postupně vás tento přístup však čeká i u Daniela samotného. Otázkou je, jak nově nabytá zjištění ovlivní vaše mínění.

Co musím vyzdvihnout, a činí tak mnozí, přičemž se to dalo očekávat, je krajina a celkové zpracování prostředí. Lesy jsou opravdu krásné a je radost jimi procházet. Jen to tedy možná raději dělám ve dne... Pro nás Čechy je samozřejmě důležitá i předloha celého prostředí, jež je nám (a vlastně i neznalým cizincům) sympaticky přiblížena turistickými informačními tabulemi, mapami, cedulemi, značením a QR kódy. Právě tohle se mi jeví jako jeden z nejlepších mechanismů této hry. I když se v podstatě pohybujeme v koridoru a na mnohá místa v průběhu hry narazíme opakovaně, stále nás má díky povaze hry co překvapit díky proměnám lokací v závislosti na postupu hrou. Kvůli tomu si člověk nemůže být nikdy jistý, zda na něj nečeká nějaká podobná zrada. I za běžného dne se dá ovšem v lese parádně ztratit, nedržíte-li se značení nebo jej musíte opustit a nedáváte pozor. Proto vám i radím, že pokud máte někoho následovat, neotálejte, protože se to následně může nepěkně protáhnout! V takových případech vám ani navigace v mobilu nepomůže a popravdě je to dobře, zase to o něco víc podporuje realistický zážitek v přírodě. Mé vnímání grafické stránky bylo sice trochu omezeno co se týče rozlišení, neboť mě hra zastihla v dnešní době koronavirové doma u starého PC, ale i tak jsou ty výhledy nádherné a těším se, až si je na svém PC vychutnám v plné kvalitě. Ono celkově bude víc důvodů, proč hru odehrát znovu, k tomu se ostatně též dostanu. Velice mile mě překvapilo ovládání, které se omezuje na pár klasických kláves pohybu a pár dalších akcí, nic složitého, jde o intuitivní záležitost a celkově se za mě hra velmi příjemně ovládala, pohyb postavy samotné mi přišel povedený, o něco horší to chvílemi bylo při pohledu na další postavy, ale to už je něco jiného.

Someday nabízí celou řadu zajímavých mechanik, z nichž mě nejvíc zaujalo bylinkářství a výroba odvarů. Sice se mi dvě bylinky od každé jeví možná jako až moc velké omezení ve sběru, ale na druhou stranu u sebe Daniel nenosí pět tisíc pampelišek jako Jindra v KCD. Navíc je možné s ingrediencemi dál pracovat (nasekání a rozdělení na květy, listy a kořeny), čili je možno si drobné zásoby udělat. Do kotlíku je pak možné na základě postupně získávaných receptů vhodit jednotlivé části, případně je ještě nadrtit, nebo celou rostlinku. Rozhodně se nevyplácí bylinky podceňovat, neboť v těchto temných lesních zákoutích nejednou pomohou, vždy se proto hodí bylinky cestou doplňovat. Velmi důležitý odvar na závrať ovšem svou poutavostí překoná ten, který umožňuje spatřit to, co si pisatel různých textů skutečně pomýšlel, zatímco jeho ruka kroužila po papíře. A není to vždy hezké počtení... Jelikož má toto vaření velice příjemnou pracovní plochu, hodí se rovnou zmínit i související crafting a celkově inventář. Zde se naštěstí nejde ve stopách klasických českých adventur a nesbíráte vše, co potkáte a není přibité, nenesete tak s sebou nemyslitelné množství předmětů a opět to působí reálně. Ani si necpete do kapes žebřík a tak podobně, s ním a dalšími objemnějšími předměty nebo těmi, které zkrátka zůstávají na místě, můžete provést interakci v těsné blízkosti. Předměty je též možno detailně prohlížet, dále s nimi pracovat a můžete využít i svou kutilskou sadu, také můžete kombinovat a skládat předměty dohromady, čímž vás hra provede. Celé rozhraní je příjemné, přehledné a hezky se s ním pracuje.
Důležitou součástí hry je deník, jak ten Danielův, který shromažďuje úkoly a nutné akce, současně popisuje to, co se stalo, a také obsahuje sesbírané dokumenty v podobě dopisů, pohledů, článků, návodů nebo knih, ale i později nalezený druhý, který patří Stele, ale je jaksi podivně zašifrovaný – postupem hrou se jednotlivé stránky odhalují a Daniel sám se dozvídá řadu nových informací, nejen hráč, mezi nimiž jde hravě jedním kliknutím přepínat. Jako velmi hezký a povedený nápad hodnotím sběr písní a následnou možnost jejich zahrání na kytaru, zní to zkrátka skvěle a je to tedy za mě moc pěkný sběratelský předmět. Všude možně poházené obaly od bonbonů už tak kulturní nejsou, ale přece jen jde pořád o zajímavý předmět ke sběru – inu, alespoň trochu uklidíme v lese, no ne? I když je jasné, že ne každý na to bude mít nervy, ale to už se od takových věcí dá čekat. (také jsem některé záměrně míjela, během stealthu to po mně už vůbec nechtějte!) Možná je trochu škoda, že interakcí s mobilem nebylo tolik, protože bych upřímně poslala do háje hodně lidí, ideálně v noci uprostřed lesa, ale jako drobná hříčka na začátku potěší. A když už je řeč o hříčkách, tak díky, díky, díky! Proč? Protože jsem si u většiny hádanek věděla po troše přemýšlení rady a opravdu mi to zvedlo sebevědomí, bez legrace. Mé obavy, abych neskočila právě kvůli tomuto, se naštěstí nevyplnily. Hádanky pořád nabízí příležitost potrápit mozek, ale nejedná se o nic, co by hráče mělo nutně nachytat a nemusí vymýšlet šílené kombinace předmětů, to je rozhodně plus.

Co bych tak ještě zmínila? Oh ano, hudba! Že je Jan Kavan záruka kvality, co se týče hudby, jsem už věděla (pro to cello mám navíc prostě slabost). A skutečně, povedlo se. Jednou poklidná, krásně ilustrující pohled na zástupy stromů a krásnou oblohu, jindy naopak podtrhující temnou a tísnivou atmosféru, později zase akční a dynamická hezky v duchu událostí. A to mluvím jen o části hudebního spektra, které Someday nabízí. Z těchto skladeb si mě asi nejvíce získala hned ta ze druhé kapitoly s názvem Falling Stones – kdo hrál, bude určitě vědět. Dále tu však máme, kromě již zmíněných kytarových, které jsou též skvěle technicky provedené, nádherné instrumentály úprav lidových písní a co teprve pak ty v provedení Gabriela Vermelho? Jednom slovem nádhera! Nicméně i když zde hudbu chválím a rozhodně příznivými slovy nešetřím, musím jedno negativum zmínit – hudby je zatraceně málo, opravdu. Během hraní jsem objevila tolik míst a situací, kde jsem prostě čekala, kdy konečně začne hudba hrát, bohužel se tak nestalo a vede mě to dál k jinému a pro mě dost zásadnímu problému. Ruchy.

Teď bohužel začínám tu negativní část recenze. Co potřebuje (nejen) dobrá hororovka? Atmosféru. A která složka hry ji značně formuje? Ta zvuková v celé své šíři – dabing, ruchy a hudba, o níž už řeč byla. Ačkoli atmosféru buduje, nemůže v takové pozici fungovat sama a ruchová stránka by ji měla podpořit. Jenže to nedělá. Procházíme se starým bunkrem, ale není slyšet nic kromě našich vlastních kroků. Chvílemi jsem měla pocit, že jsem si snad odpojila sluchátka. Žádný ambient, téměř žádné kapky vody, vrzání ventilů a tak podobně, čas od času jen padající kameny, které mají svou určenou chvíli, kdy se ozvat. Horší je to ve chvíli, kdy opět čekáte nějaký zvuk – pád, prasknutí, v mém případě především sklouznutí, přes jehož absenci jsem se nedokázala přenést, protože dlouhý skluz po takovém povrchu bez zvuku prostě nejde, tak to nemůže být. A takových situací nastává ve hře několik. Je ovšem nutno poznamenat, že dle posledních zjištění jde patrně o chybu a tvůrci pracují na její opravě. Pokud je tomu tak a některé mnou postrádané zvuky se objeví, může to celou řadu věcí změnit. Atmosféru určitě, ale v mém případě i hodnocení. Tyto útrapy mě ale i nejednou pobavily, nejvíc asi mouchy, o nichž Daniel prohlásí, že mu něco našeptávají. Co je na tom humorné? To, že nejsou slyšet ani ty mouchy, ani to šeptání. Ale zrovna tohle bude určitě chyba, jinak to prostě nevidím. Ruchy jsou za mě opravdu nedostatečné a velmi hře ubližují. Doufám, že to bude přinejmenším zčásti opraveno, ale možná by se hodil i jakýsi upgrade, protože si po chvíli začnete uvědomovat, jak se některé zvuky až moc nápadně opakují, bez výraznějších variací.

Něco takového se objevuje i u dabingu, kdy má Daniel na většinu aktivních míst a interakcí jen jedinou reakci. Občas vaše opakované klikání ani není záměrné a jen hledáte způsob, jakým vyřešit situaci, a stále dostáváte jednu a tu samou větu, stejně pronesenou, stejný audiosoubor. Opravdu to nešlo alespoň trochu ozvláštnit o dvě nebo třeba i jen jednu jedinou repliku? Ono by to bylo hned slyšet, v dobrém slova smyslu. Tohle tedy není vyloženě chyba dabingu jako takového, ale podkladů k němu, tedy scénáře. Co už za sebe musím dabingu vyčítat je to, že... No, zkrátka, když to řeknu prostě takhle stručně – je divný. Nemůžu si pomoci, ale velkou část hry jsem přemýšlela nad způsobem, jakým je většina replik podána a jak zapadá do kontextu situace. A to spolu právě moc nekorespondovalo... Dokud šlo o myšlenky a vnitřní promluvy, na jaké jsme z adventur zvyklí, celkem to šlo, ale jakmile došlo na nějakou větší hereckou akci, dialog nebo dramatickou situaci, dost často to nevyznělo tak, jak by patrně mělo. Vlastně jsem si říkala, že mi to dost připomíná známý problém herních dabingů – nikdo nevidí, co se dabuje. O tohle se má samozřejmě postarat režisér, ideálně v doprovodu tvůrců, kteří navrch scénáře přikládají své představy o scéně. A o to víc mě tady výsledek zaráží. V hlavní roli Kerry Shale, zkušený herní voice-actor, žádný nováček (mimochodem, daboval ve Vietcongu, dobrá zajímavost, ne?), a pod palcem to měl Mark Estdale, skutečný profesionál, který stojí za anglickými dabingy Zaklínače, Risenů, Horizon Zero Dawn a desítky dalších titulů. Tak co se stalo? Takoví lidé moc dobře ví, jak něco takového dabovat, proto to nechápu. Ledaže by za posledním odložením hry, k němuž došlo právě i kvůli nahrávání, byla situace taková, že se nedejbože nahrávalo online, dálkově... Je to šílená představa, ale ono by to tak možná mohlo být. Pakliže je tomu tak, je to samozřejmě obrovská škoda, že výsledek to omluvit nemůže. Možná někomu ten dabing bude připadat v pořádku, ale já už jsem tímto oborem (celkově společně s tou hudbou a ruchy) natolik zatížena, že nad tím až příliš přemýšlím. A tohle mé pozornosti zkrátka neuniklo, nemohlo. Zamrzí, bohužel. O to víc jsem si říkala, jak by to asi znělo v češtině, kdyby existovala? Ba dokonce, během těch poklidných procházkách jsem si dělala takovou teoretickou představu – bylo to docela zajímavé, abych byla upřímná.

Do negativní části recenze musím zařadit i obtížnost, která mi v některých místech přišla opravdu přehnaná. Hra má samozřejmě představovat i nějakou výzvu, tohle neměl být prostý walking simulátor, ale čeho je moc... Ty nejhorší chvilky, kdy jsem měla na jazyku opravdu pár nepěkných slov, přicházely v částech, kdy došlo na stealth. Vřískající zrůdičky podle mě mají až moc dobrý zrak a výsledkem bylo to, že po nějakých patnácti neúspěšných pokusech o plížení bylo lepší se s tím prostě, když to řeknu natvrdo, nesrat a na féra to proběhnout. Mnohdy to fungovalo a dokonce to bylo i jediné řešení – díky bohu, jinak bych v té páté kapitole byla doteď. Stealth se mi ve výsledku jeví jako nedotažený a v podstatě tedy nakonec zbytečné, ne-li rovnou přitěžující.
Dále musím zmínit jisté neduhy v podobě občasné prkenné animace, párkrát jsem postřehla opakovaný pohyb před a po načítání, také mě docela vytáčelo přestřihávání drátů s baterkou nebo změna grafického nastavení na to původní. To víceméně není nic hrozného, jen takové drobnosti. Z hlediska herního zpracování mi ale dost vadila úmrtí. Přemýšlím, jak to nejlépe vyjádřit, ale skoro bych řekla, že to bylo až takové odfláknuté. Neříkám, že chci nutně něco ve stylu obrazovky You're dead, ale pád nebo zabití. zčervenání obrazovky a dlouhá prodleva, po níž následuje načítání, které stále provází zvuk, pro mě bylo zkrátka dosti podivnou kombinací. Opět, nešla by nějaká gradace, ruchy, hudba, pak náhlé ustání? Napoprvé jsem ani nevěděla, že jsem zemřela, i později jsem si tím nebyla jistá, například když došlo na jistý pád, který byl ovšem součástí hry. Ve výsledku mě na umírání nejvíc deptalo to, jak to vypadalo, myslím, že to mohlo být provedeno lépe.
A asi poslední věc, kterou zde chci zmínit, je délka. Podle mě by hře prospělo zkrácení, možná dokonce dosti výrazné. Je hezké, že se svět proměňuje, ale když jsem už poněkolikáté byla v bunkru, začínala jsem toho mít plné zuby a v takové části jsem úpěla. A to nemám s takovými prostory problém, jen zrovna tady docházelo k těm chvilkám, kdy šla zábavnost hraní dolů, naštěstí se to vždy zase vytáhlo. Když o tom tak přemýšlím, možná mi ten bunkr připomínal legendární a proklínané tunely ve Vietcongu. Tady jsem však naštěstí věděla, že klávesou F zapnu baterku, klávesa L ve Vietcongu byla lehce opomenuta... Jak jsem řekla, příběh je zajímavý, ale z hlediska hratelnosti by se dal podat rychleji a v kratším vydání. Už jsem pomalu začínala mít pochybnosti, zda vůbec hru dokončím a kdy, ale naštěstí to u mě došlo konci za pět minut dvanáct. Ale ještě chvíli a asi bych se začala nudit. Zkrácení by ovšem dle mého názoru prospělo, možná i samotným tvůrcům.

Jak to tedy zakončit? Možná někoho zarazí mé hodnocení vzhledem k tomu, jak jsem se zde rozepsala o negativách, ale já velice nerada hodnotím číselně, u her je to pro mě ještě horší než u divadelních inscenací, ale nějak bych to zkrátka stručně v číslech shrnout měla. Faktem je, jak jsem předznamenala hned na začátku, že u mě hraje největší roli to, jak jsem si hru užila, případně kolik věcí mě dokázalo natolik štvát, abych šla s hodnocením dolů. Zde jako nejdůležitější aspekt shledávám to, že jsem se, jak už jsem řekla na začátku, opravdu velmi dobře bavila. Na tomto pocitu se zakládá velká část mého hodnocení. Promítá se v něm především pokulhávání atmosféry kvůli nepořešené zvukové stránce hry. V tuto chvíli za mě 75 %, ale kdyby opravdu nakonec došlo k nápravě, jsem ochotna jít na 80 %. Pokud ovšem později zjistím, že zvukové nedostatky nevznikly vinou chyby, ale nebylo s nimi původně počítáno, šla bych asi na 70 %, uvidím ještě dle stavu hry v budoucnu. Ještě jeden průchod mě rozhodně čeká, protože si to chci opravdu užít v pěkném grafickém kabátku, bez omezování. Doufám, že se zážitek vylepší na vícero frontách.

Tak tedy, dneska takto, příště možná o pět procent nahoru nebo dolů jinak. V každém případě jde o neskutečný kus práce, za který si CBE zaslouží poklonu a potlesk. Opravdu, něco takového v tolika lidech, klobouk dolů. Bylo by možné na to brát ohledy, ale to by nebylo úplně fér, to musíte uznat. Svého nadšeného čekání a peněz ale rozhodně nelituji, zvláště když hra vyšla v tak pěkné Xzone edici. Je pravdou, že si tvůrci ukousli možná až velké sousto, ale spořádali ho. Hra se opravdu povedla, to říkám s čistým svědomím i poté, co jsem tu napsala. A rozhodně ji doporučuji zkusit, protože podle mě za koupi stojí a to nejen coby podpora českým vývojářům. Zahrajte sami a uvidíte, věřím a doufám, že hra dozná ještě řady změn k lepšímu. Na úplný závěr řeknu už jen jedno – pánové, ještě jednou tleskám a děkuji.

Pro: prostředí a jeho obměny, zajímavý příběh, herní mechanismy, hudba

Proti: chybějící ruchy, slabší voice-acting, chvílemi přepálená obtížnost a možná až příliš dlouhé

+36 +37 −1

Journey

  • PS4 90
Journey není jen obyčejná hra... Journey je neskutečný audiovizuální atmosférický zážitek v podobě hry!

Hru jsem znala jen podle obrázku. A vlastně i dle soundtracku, což se váže už k roku 2014. Už jen na základě toho jsem měla jakýsi první, poměrně nejasný, názor na hru, ačkoli jsem ji nehrála. A jak vypadal? Říkávala jsem, že jde o hratelné umění, nyní konečně vím, že jsem se nemýlila.

Opět jsem padla do hry, bez vysvětlování, ale tady jsem to čekala, počítala jsem s tím. Co mě ovšem potěšilo nejvíce, a tak jsem si mohla celou pouť skutečně vychutnat? Příjemné intuitivní ovládání s pěknou kamerou, to je u takových her, jež se snaží vyprávět příběh pouze obrazem, pochopitelně velice důležité, jelikož na tom stojí celé vyznění a poselství. Interakcí vlastně není mnoho – skok, let, pískání – ale ono to s tímto zpracováním bohatě stačí. Tohle je vše, co naše tajemná postavička s kouzelným šálem potřebuje, aby došla na konec své cesty.

Co tedy povyšuje tuto hru na umělecké dílo? Už od prvního pohledu je jasné, že je to grafické zpracování, lépe řečeno výtvarná stylizace. Téměř každý záběr stojí za zvěčnění, uchování a vystavení. Hra barev v každém prostředí čaruje a vytváří nádherné scenérie a dílčí světy, jimiž je zkrátka radost putovat. Úrovně jsou skutečně působivé a stojí za to je poctivě prozkoumávat, všechny se vyznačují originálními prvky, které každé zastavení ozvláštní, ať už kráčíme po písečným nebo sněžných svazích (či je sjíždíme), hopsáme do výšin, poletujeme vzduchem nebo se noříme do hlubin. Výtvarno nicméně potřebuje i atmosféru, jež zde nezůstala pozadu, právě naopak. Ozvučení je vyvedeno s největší pečlivostí, a to teď nemluvím přímo o soundtracku. Jak už bylo zmíněno, na cestě projdeme hned několik různých oblastí, dá se tedy předpokládat, že nabídnou ruchy dle jejich umístění a zasazení – je však nutno zmínit, že tak činí výborně – ale o něco zajímavější je samotná "píšťala" (nebo alespoň její zvuk), jejíž tóny se postupně proměňují a fantasticky rozehrávají atmosféru, zvláště pokud ji hráč využívá nad nutnou potřebu. A ona hudba? To je kapitola sama o sobě, bravurní kousek z pera Austina Wintoryho skvěle funguje i sám, ale ve spojení s ostatními složkami pozvedává hru i sám sebe.

Co tohle vše tedy hráči nabízí a předává? To kdybych vám tak mohla říct... Už jen z podstaty této nádhery je jasné, že každý si z toho odnese něco jiného, pokud se podvolí této netradiční naraci. A já to mohu všem jedině doporučit, jak říkám – zážitek.

Pro: výtvarno, ruchy a hudba, atmosféra, poselství, nenáročné hádanky, které umožňují si zážitek vychutnat plnými doušky

Proti: jednou ta pouť musí skončit...

+29

Shadow of the Colossus

  • PS4 75
Tolik jsem o té hře slyšela, ale vlastně jsem až do chvíle, kdy mi přistála v knihovně, přesně nevěděla, o co jde. Ano, kolosy, velké kolosy, mnoho kolosů! Věděla jsem, že musí jít k zemi, ale netušila jsem, že si tato hra tolik zakládá na zážitku. A že těch zážitků může být hned několik, ne všechny ve mně ovšem zanechávají krásné vzpomínky...

Vztek, pláč, chuť prohodit ovladač televizí nebo jej alespoň vyhodit z okna, myšlenky na spáchání sebenežití, touha bořit jiné věci než kolosy. A na straně druhé nesmírné sebezapření, odhodlání, neskutečná euforie, ba dokonce i... výčitky svědomí?

Po prvním kolosu, kde jsem sebou bezvládně házela sem a tam, jsem doufala, že už to bude lepší (se mnou), nějak ve stylu "hah, tak teď už vím, jak na to, jdeme dál!", což byl samozřejmě obrovský omyl. To správné know-how jsem neobjevila až dokonce hry a říkám si, zda se vůbec objevit dá. Po druhém kolosu už přišla první myšlenka vzdávání, ale nerada prohrávám a šla jsem na dalšího. Pak jsem se ovšem zapřísáhla, že "na tuhle zhovadilost nemám nervy!" Pochopte, já jsem s ovladačem naprostý nováček, což samo o sobě pro mě byla komplikace, ale když jsem se blíže seznámila s kamerou, věděla jsem, že bude problém. A Agro je sice boží kůň, ale byly chvíle, kdy jsem si říkala, že za kolosy raději dojdu pěšky. Ovládání pro mě bylo velmi, ale opravdu velmi bolestivé. Šílené, nepochopitelné a ubíjející. A za tím si stojím i po dohrání hry. Ano, opravdu jsem ji dohrála!

Čili, proč jsem se ke hře nakonec vrátila poté, co jsem přísahala, že už na to nikdy nesáhnu, jinak bych musela sáhnout po noži? Víte, zavřeli školy, já se nečekaně vrátila domů a... jaksi jsem znovu zatnula zuby a "rychlostí" tří kolosů za noc se postupně dokodrcala ke konci hry. Ve chvíli, kdy jsem se smířila s jistými nedostatky hry a pak hlavně i se svými nedostatky, mezi něž zařaďme nemotornost, neschopnost pořádně držet ovladač a netrpělivost, jsem dokázala ocenit to, co se hra snaží předat všem, kteří ji nechají. Za pomoci působivého vizuálu, jenž byl však pro mě neskutečný i o konzoli, dokonce i dvě dozadu, ze zpětného pohledu, tu nečelíme jen souboji s mohutnými a zdánlivě neporazitelnými kolosy, nýbrž sami se sebou a silou, jež žene našeho hrdinu kupředu. Hra se neobtěžuje s narací, ale ono to není ani potřeba. Princip působí jasně – zabij / znič kolosy, vrátí se láska tvého života. Párkrát do ticha zavoláme Agro! Agro! Agro! Agro! a můžeme vyrazit. Hra ani nevysvětluje, na čemž jsem si rozbila hubu, když to řeknu takhle zpříma. Ale o to zajímavější celý zážitek pak byl, ač jsem se ho právě proto chtěla vzdát. Svět vypadá prázdný, a přesto je přeplněn všemi možnými krásami. Prostředí je pečlivě strukturované a vymodelované, díky čemuž je každý souboj něco jiného. Na tom mají samozřejmě zásluhu i samy kolosy. Každý je unikát a dokáže vás vytočit jinak. Každý souboj pro mě byl nutným zlem z hlediska odehrání, ale později se mé vnímání zcela proměnilo. Nutné zlo to bylo. Ale z mé strany, nebo ještě přesněji, ze strany našeho hrdiny...

A zde je to, co celou hru povyšuje na něco velkolepějšího než jen "nějakou hru" a staví ji do výšin. Přichází myšlenka. Proč zabíjet kolosy? Protože to někdo řekl? Protože to zachrání milovanou? Protože jsou nebezpeční pro náš svět? Kdo ví, ale po setkání s některými kolosy začíná být postupně jasné, že to ony jsou oběťmi. Jak se s tím vyrovnat, jak s tím naložit? O čem ta hra tedy vlastně je? Mluvíme-li však o povyšování, můžeme hovořit i o umění. Proč? Jedna věc celý tento působivý koncept zastřešila a umocnila celý tento epos. Není to vylepšená grafika, je to stále ta jedna a samá hudba, která budovala atmosféru přesně takto už před lety. A stále to funguje. Bez ní by dle mého soudu nebyla hra ani poloviční. Kow Otani, mistře, děkuji.

Po tomhle všem bych byla ochotna napálit klidně stovku. Prožitek, jenž mi tato hra umocnila, má takovou hodnotu. Poté si však vzpomenu na to, co ji v mých očích shazuje. Nedostatky kamery a ovládání byly sice ve výsledku přebity, ale zapomenout je nelze, což mě mrzí. A teď se ptám – poruším další ze svých přísah, kdy jsem říkala, že po dohrání to už znovu zkoušet nebudu, protože mám jen jedny nervy? Uvidíme, uvidíme... Pokud už nic jiného, jsem schopna dlouhé hodiny sledovat Agro, jak se prohání tím nádherným světem.

Pro: nádherná grafika, skvěle zpracované animace (Agro!), působivý koncept, famózní hudba

Proti: ovládání, kamera

+25

Montaro

  • PC 80
V základu prostá hříčka, už níž jsem však "zkejsla" na pěkně dlouhou dobu... Ale není divu, cokoli s tématikou mnou milovaného pejska shiba inu upoutá mou pozornost. A tady z toho navíc vzniklo něco vskutku zábavného.

Hra není vůbec složitá, jediným smyslem je vlastně vyrazit se shibou na co nejdelší procházku. Tu ovšem čas od času, jak už tomu tak ve skákačkách bývá, naruší některé překážky – ptactvo, otevřené kanály, rozzuřené slepice nebo kočky – naopak si můžete pomoci slupkami od banánů nebo, ehm, nakukováním pod sukně japonským školačkám... A můžeme se vrhnout na sběr DOGE coinů! Vše, co potřebujete, jsou šipky. Hra vás rovnou vypustí na kraj metropole, ale není třeba se ničeho bát a cokoli řešit, vše je naprosto intuitivní.
Hra je řešena pixelovou grafikou, která zde vypadá opravdu pěkně, scenérie je povedená a vaše shiba je k pomazlení. A co víc, můžete ji za své těžce sesbírané doge peníze obléci do řady možných i nemožných, avšak bezesporu rozkošných, oblečků. Až s podivem shledávám, že mi ani po několika hodinách nevadily neustále se opakující skladby, to jsem nečekala. Ale nutno říct, že sám o sobě je soundtrack povedený, i když samozřejmě po chvíli repetitivní.

Nevyhnutelným faktem ovšem je to, že hra nemá žádný vyšší cíl a jakmile sesbíráte všechny oblečky a splníte achievementy, nemáte motivaci ve hře pokračovat, pokud se nechcete snad jen trochu "vyblbnout" (což není vůbec špatné). Ale upřímně, hlásá tato hra, že má nějaký ten vyšší cíl? Nikoli, proto ji lze za mě hodnotit jako zajímavý zábavný počin, který potěší Shiba fanatiky (ať už chovatele, či ty, kteří zbožňují Doge, Cheemse a další) a milovníky klasických skákaček. Za to jednou euro je to opravdu fajn.

Pro: much doge, such wow

+15

LIMBO

  • PC 85
Limbo je, i přes pouhé jediné dohrání, mou srdcovkou. A možná i právě proto se opakování vyhýbám. Stručně řečeno jde o jeden z mých nejoblíbenějších videoherních zážitků, s nimiž jsem zatím měla tu čest. Ta atmosféra, ta atmosféra... Ta zkrátka dělá divy! A co za ní stojí? Výborně uchopená výtvarná stránka. Ta už od prvního spuštění naznačuje, že tohle nebude jen prostá hra, ale jistým způsobem i umělecké dílo.

Hra vypadá opravdu nádherně, bez debat. Minimalistický vzhled umocňuje černá a šedá barva, představivost pracuje, fantazie tká. Pomalu se propadáme atmosférou do působivého zážitku, za nímž nestojí samozřejmě jen grafika. Zvuková stránka hry je opravdu perfektní, což je důležité zmínit, protože při řešení hádanek je mnohdy nutné se kromě zraku spolehnout i na sluch. Ovládání je velmi prosté, pouze šipky a Ctrl k vykonání určité akce, jednoduché, ale účinné a dostačující. Obtížnost však stále stoupá, už na začátku je hra plná nebezpečí. Možná dojde na smrt už během prvních hádanek. To je ovšem pouhý začátek, zemřít se dá nedopatřením ještě mnohokrát! Časté umírání může být skutečně frustrující, ale je nutno ocenit vynalézavost autorů, kteří připravili mnoho způsobů smrti, které i zajímavě vypadají... Je libo se utopit, nechat zavalit, rozsekat, probodnout nebo jen tak se zabít skokem z velké výšky? Není problém!
Ne vždy je to o rychlých reakcích a rychlých prstech, je třeba vše správně načasovat a hlavně prozkoumat, co se dá, a neustále zkoušet a hledat řešení, které nemusí být hned jasné. Dostali jste se přes jeden problém? Hurá! Jenom je škoda, že jste tam dole měli udělat něco, díky čemu by vás tahle železná potvora teď nerozsekala na kousíčky! Smůla, musíte znovu... Ignorování i těch nejmenších detailů a změn zvuku dost často (pokud nemáte zrovna štěstí) pošle vaši ubohou postavičku vstříc kruté a hrůzyplné smrti...

Nehledala jsem v tom, kupodivu, ani tak příběh, jde hlavně o navození atmosféry a dopad na pocity hráče, což se tvůrcům opravdu povedlo, alespoň tak jsem to vnímala já osobně. Tato hra je opravdu ukázková – přenádherný vizuál, zvuky, které hráče neustále nechávají v nejistotě, celkově pak promyšlenost hádanek, jež se opravdu povedly.
Je to dle mého názoru zkrátka skvělá hra, kterou byste rozhodně měli zahrát, pokud máte rádi plošinovky, adventury, či atmosférické hry.

A já bych si ji patrně měla po čtyřech letech zopakovat, zda-li na mě bude působit i teď právě takto...

Pro: audiovizuální stránka a atmosféra, promyšlené hádanky

Proti: některé skutečně až příliš frustrující části

+41