Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Kristýna Sulková / 20 let / Studentka teatrologie, haha / ČR - kraj Praha

Komentáře

< >

Someday You'll Return

  • PC 75
Rok 2020 je rokem, kdy vychází tituly, jež se nesmazatelně zapíšou do videoherní historie a dost možná řadu věcí změní a ukážou cestu, kterou by se měly hry v novém desetiletí ubírat. Každému je patrně jasné, o jakých hrách mluvím. A i přes to pro mě bylo právě Someday You'll Return tím nejvíce očekávaným kouskem. Seznámila jsem se s ním už před lety, ač tehdy šlo pouze o procházku lesem, ale už jen to mě dokázalo natolik zaujmout, že jsem celému projektu a hlavně dvěma odvážným vývojářům držela palce. O to větší však po takovém natěšení byla má očekávání. Jak to dopadlo, naplnila se? Ano i ne, ale vezměme to popořadě.

Začnu pro mě asi tím nejdůležitějším, přičemž jde u mě vždy o základ hodnocení – hra mě neskutečně pohltila a moc jsem se bavila! Mívám s podobným typem her problém, a to takový, že je prostě nedohrávám z toho důvodu, že mě přestanou bavit. To se tady nestalo, sama jsem se divila, ale je to tak. Bála jsem se, aby to nedopadlo jako mnohokrát předtím s tím, že bych se následně do hry prostě musela kopat. Ne, naštěstí zde bylo něco, co mě táhlo kupředu. Mluvím o příběhu, který mi v mezích hororových her přijde nejen nadprůměrný, ale vyloženě mimořádně povedený, čemuž bezpochyby pomáhá i adventurní stránka hry. Po celou dobu mě zajímalo, co přesně se tedy v těch lesích před lety událo, jak se budou plnit stránky deníku a zjevovat skryté myšlenky, a hlavně zda Daniel nalezne svou dceru, kvůli které se do těchto končin vrátil. Motivace je zřejmá, ale zároveň Daniel není vyloženě typickou postavou otce, jenž obětuje pátrání po své ztracené ratolesti cokoli, což příběh zajímavě osvěžuje. Daniel je především člověk, ne hrdina, a dost možná si ho příliš neoblíbíte, on sám o svém úkolu mnohokrát zapochybuje (a vy můžete s ním hned na začátku hry), nenásleduje ho zcela zaslepen a často sejde z cesty (vlastně i doslova). Do cesty osamělého ztraceného výletníka časem zasáhnou především postavy Eleanory a Ley, o nichž si na začátku jen těžko uděláte obrázek, postupně vás tento přístup však čeká i u Daniela samotného. Otázkou je, jak nově nabytá zjištění ovlivní vaše mínění.

Co musím vyzdvihnout, a činí tak mnozí, přičemž se to dalo očekávat, je krajina a celkové zpracování prostředí. Lesy jsou opravdu krásné a je radost jimi procházet. Jen to tedy možná raději dělám ve dne... Pro nás Čechy je samozřejmě důležitá i předloha celého prostředí, jež je nám (a vlastně i neznalým cizincům) sympaticky přiblížena turistickými informačními tabulemi, mapami, cedulemi, značením a QR kódy. Právě tohle se mi jeví jako jeden z nejlepších mechanismů této hry. I když se v podstatě pohybujeme v koridoru a na mnohá místa v průběhu hry narazíme opakovaně, stále nás má díky povaze hry co překvapit díky proměnám lokací v závislosti na postupu hrou. Kvůli tomu si člověk nemůže být nikdy jistý, zda na něj nečeká nějaká podobná zrada. I za běžného dne se dá ovšem v lese parádně ztratit, nedržíte-li se značení nebo jej musíte opustit a nedáváte pozor. Proto vám i radím, že pokud máte někoho následovat, neotálejte, protože se to následně může nepěkně protáhnout! V takových případech vám ani navigace v mobilu nepomůže a popravdě je to dobře, zase to o něco víc podporuje realistický zážitek v přírodě. Mé vnímání grafické stránky bylo sice trochu omezeno co se týče rozlišení, neboť mě hra zastihla v dnešní době koronavirové doma u starého PC, ale i tak jsou ty výhledy nádherné a těším se, až si je na svém PC vychutnám v plné kvalitě. Ono celkově bude víc důvodů, proč hru odehrát znovu, k tomu se ostatně též dostanu. Velice mile mě překvapilo ovládání, které se omezuje na pár klasických kláves pohybu a pár dalších akcí, nic složitého, jde o intuitivní záležitost a celkově se za mě hra velmi příjemně ovládala, pohyb postavy samotné mi přišel povedený, o něco horší to chvílemi bylo při pohledu na další postavy, ale to už je něco jiného.

Someday nabízí celou řadu zajímavých mechanik, z nichž mě nejvíc zaujalo bylinkářství a výroba odvarů. Sice se mi dvě bylinky od každé jeví možná jako až moc velké omezení ve sběru, ale na druhou stranu u sebe Daniel nenosí pět tisíc pampelišek jako Jindra v KCD. Navíc je možné s ingrediencemi dál pracovat (nasekání a rozdělení na květy, listy a kořeny), čili je možno si drobné zásoby udělat. Do kotlíku je pak možné na základě postupně získávaných receptů vhodit jednotlivé části, případně je ještě nadrtit, nebo celou rostlinku. Rozhodně se nevyplácí bylinky podceňovat, neboť v těchto temných lesních zákoutích nejednou pomohou, vždy se proto hodí bylinky cestou doplňovat. Velmi důležitý odvar na závrať ovšem svou poutavostí překoná ten, který umožňuje spatřit to, co si pisatel různých textů skutečně pomýšlel, zatímco jeho ruka kroužila po papíře. A není to vždy hezké počtení... Jelikož má toto vaření velice příjemnou pracovní plochu, hodí se rovnou zmínit i související crafting a celkově inventář. Zde se naštěstí nejde ve stopách klasických českých adventur a nesbíráte vše, co potkáte a není přibité, nenesete tak s sebou nemyslitelné množství předmětů a opět to působí reálně. Ani si necpete do kapes žebřík a tak podobně, s ním a dalšími objemnějšími předměty nebo těmi, které zkrátka zůstávají na místě, můžete provést interakci v těsné blízkosti. Předměty je též možno detailně prohlížet, dále s nimi pracovat a můžete využít i svou kutilskou sadu, také můžete kombinovat a skládat předměty dohromady, čímž vás hra provede. Celé rozhraní je příjemné, přehledné a hezky se s ním pracuje.
Důležitou součástí hry je deník, jak ten Danielův, který shromažďuje úkoly a nutné akce, současně popisuje to, co se stalo, a také obsahuje sesbírané dokumenty v podobě dopisů, pohledů, článků, návodů nebo knih, ale i později nalezený druhý, který patří Stele, ale je jaksi podivně zašifrovaný – postupem hrou se jednotlivé stránky odhalují a Daniel sám se dozvídá řadu nových informací, nejen hráč, mezi nimiž jde hravě jedním kliknutím přepínat. Jako velmi hezký a povedený nápad hodnotím sběr písní a následnou možnost jejich zahrání na kytaru, zní to zkrátka skvěle a je to tedy za mě moc pěkný sběratelský předmět. Všude možně poházené obaly od bonbonů už tak kulturní nejsou, ale přece jen jde pořád o zajímavý předmět ke sběru – inu, alespoň trochu uklidíme v lese, no ne? I když je jasné, že ne každý na to bude mít nervy, ale to už se od takových věcí dá čekat. (také jsem některé záměrně míjela, během stealthu to po mně už vůbec nechtějte!) Možná je trochu škoda, že interakcí s mobilem nebylo tolik, protože bych upřímně poslala do háje hodně lidí, ideálně v noci uprostřed lesa, ale jako drobná hříčka na začátku potěší. A když už je řeč o hříčkách, tak díky, díky, díky! Proč? Protože jsem si u většiny hádanek věděla po troše přemýšlení rady a opravdu mi to zvedlo sebevědomí, bez legrace. Mé obavy, abych neskočila právě kvůli tomuto, se naštěstí nevyplnily. Hádanky pořád nabízí příležitost potrápit mozek, ale nejedná se o nic, co by hráče mělo nutně nachytat a nemusí vymýšlet šílené kombinace předmětů, to je rozhodně plus.

Co bych tak ještě zmínila? Oh ano, hudba! Že je Jan Kavan záruka kvality, co se týče hudby, jsem už věděla (pro to cello mám navíc prostě slabost). A skutečně, povedlo se. Jednou poklidná, krásně ilustrující pohled na zástupy stromů a krásnou oblohu, jindy naopak podtrhující temnou a tísnivou atmosféru, později zase akční a dynamická hezky v duchu událostí. A to mluvím jen o části hudebního spektra, které Someday nabízí. Z těchto skladeb si mě asi nejvíce získala hned ta ze druhé kapitoly s názvem Falling Stones – kdo hrál, bude určitě vědět. Dále tu však máme, kromě již zmíněných kytarových, které jsou též skvěle technicky provedené, nádherné instrumentály úprav lidových písní a co teprve pak ty v provedení Gabriela Vermelho? Jednom slovem nádhera! Nicméně i když zde hudbu chválím a rozhodně příznivými slovy nešetřím, musím jedno negativum zmínit – hudby je zatraceně málo, opravdu. Během hraní jsem objevila tolik míst a situací, kde jsem prostě čekala, kdy konečně začne hudba hrát, bohužel se tak nestalo a vede mě to dál k jinému a pro mě dost zásadnímu problému. Ruchy.

Teď bohužel začínám tu negativní část recenze. Co potřebuje (nejen) dobrá hororovka? Atmosféru. A která složka hry ji značně formuje? Ta zvuková v celé své šíři – dabing, ruchy a hudba, o níž už řeč byla. Ačkoli atmosféru buduje, nemůže v takové pozici fungovat sama a ruchová stránka by ji měla podpořit. Jenže to nedělá. Procházíme se starým bunkrem, ale není slyšet nic kromě našich vlastních kroků. Chvílemi jsem měla pocit, že jsem si snad odpojila sluchátka. Žádný ambient, téměř žádné kapky vody, vrzání ventilů a tak podobně, čas od času jen padající kameny, které mají svou určenou chvíli, kdy se ozvat. Horší je to ve chvíli, kdy opět čekáte nějaký zvuk – pád, prasknutí, v mém případě především sklouznutí, přes jehož absenci jsem se nedokázala přenést, protože dlouhý skluz po takovém povrchu bez zvuku prostě nejde, tak to nemůže být. A takových situací nastává ve hře několik. Je ovšem nutno poznamenat, že dle posledních zjištění jde patrně o chybu a tvůrci pracují na její opravě. Pokud je tomu tak a některé mnou postrádané zvuky se objeví, může to celou řadu věcí změnit. Atmosféru určitě, ale v mém případě i hodnocení. Tyto útrapy mě ale i nejednou pobavily, nejvíc asi mouchy, o nichž Daniel prohlásí, že mu něco našeptávají. Co je na tom humorné? To, že nejsou slyšet ani ty mouchy, ani to šeptání. Ale zrovna tohle bude určitě chyba, jinak to prostě nevidím. Ruchy jsou za mě opravdu nedostatečné a velmi hře ubližují. Doufám, že to bude přinejmenším zčásti opraveno, ale možná by se hodil i jakýsi upgrade, protože si po chvíli začnete uvědomovat, jak se některé zvuky až moc nápadně opakují, bez výraznějších variací.

Něco takového se objevuje i u dabingu, kdy má Daniel na většinu aktivních míst a interakcí jen jedinou reakci. Občas vaše opakované klikání ani není záměrné a jen hledáte způsob, jakým vyřešit situaci, a stále dostáváte jednu a tu samou větu, stejně pronesenou, stejný audiosoubor. Opravdu to nešlo alespoň trochu ozvláštnit o dvě nebo třeba i jen jednu jedinou repliku? Ono by to bylo hned slyšet, v dobrém slova smyslu. Tohle tedy není vyloženě chyba dabingu jako takového, ale podkladů k němu, tedy scénáře. Co už za sebe musím dabingu vyčítat je to, že... No, zkrátka, když to řeknu prostě takhle stručně – je divný. Nemůžu si pomoci, ale velkou část hry jsem přemýšlela nad způsobem, jakým je většina replik podána a jak zapadá do kontextu situace. A to spolu právě moc nekorespondovalo... Dokud šlo o myšlenky a vnitřní promluvy, na jaké jsme z adventur zvyklí, celkem to šlo, ale jakmile došlo na nějakou větší hereckou akci, dialog nebo dramatickou situaci, dost často to nevyznělo tak, jak by patrně mělo. Vlastně jsem si říkala, že mi to dost připomíná známý problém herních dabingů – nikdo nevidí, co se dabuje. O tohle se má samozřejmě postarat režisér, ideálně v doprovodu tvůrců, kteří navrch scénáře přikládají své představy o scéně. A o to víc mě tady výsledek zaráží. V hlavní roli Kerry Shale, zkušený herní voice-actor, žádný nováček (mimochodem, daboval ve Vietcongu, dobrá zajímavost, ne?), a pod palcem to měl Mark Estdale, skutečný profesionál, který stojí za anglickými dabingy Zaklínače, Risenů, Horizon Zero Dawn a desítky dalších titulů. Tak co se stalo? Takoví lidé moc dobře ví, jak něco takového dabovat, proto to nechápu. Ledaže by za posledním odložením hry, k němuž došlo právě i kvůli nahrávání, byla situace taková, že se nedejbože nahrávalo online, dálkově... Je to šílená představa, ale ono by to tak možná mohlo být. Pakliže je tomu tak, je to samozřejmě obrovská škoda, že výsledek to omluvit nemůže. Možná někomu ten dabing bude připadat v pořádku, ale já už jsem tímto oborem (celkově společně s tou hudbou a ruchy) natolik zatížena, že nad tím až příliš přemýšlím. A tohle mé pozornosti zkrátka neuniklo, nemohlo. Zamrzí, bohužel. O to víc jsem si říkala, jak by to asi znělo v češtině, kdyby existovala? Ba dokonce, během těch poklidných procházkách jsem si dělala takovou teoretickou představu – bylo to docela zajímavé, abych byla upřímná.

Do negativní části recenze musím zařadit i obtížnost, která mi v některých místech přišla opravdu přehnaná. Hra má samozřejmě představovat i nějakou výzvu, tohle neměl být prostý walking simulátor, ale čeho je moc... Ty nejhorší chvilky, kdy jsem měla na jazyku opravdu pár nepěkných slov, přicházely v částech, kdy došlo na stealth. Vřískající zrůdičky podle mě mají až moc dobrý zrak a výsledkem bylo to, že po nějakých patnácti neúspěšných pokusech o plížení bylo lepší se s tím prostě, když to řeknu natvrdo, nesrat a na féra to proběhnout. Mnohdy to fungovalo a dokonce to bylo i jediné řešení – díky bohu, jinak bych v té páté kapitole byla doteď. Stealth se mi ve výsledku jeví jako nedotažený a v podstatě tedy nakonec zbytečné, ne-li rovnou přitěžující.
Dále musím zmínit jisté neduhy v podobě občasné prkenné animace, párkrát jsem postřehla opakovaný pohyb před a po načítání, také mě docela vytáčelo přestřihávání drátů s baterkou nebo změna grafického nastavení na to původní. To víceméně není nic hrozného, jen takové drobnosti. Z hlediska herního zpracování mi ale dost vadila úmrtí. Přemýšlím, jak to nejlépe vyjádřit, ale skoro bych řekla, že to bylo až takové odfláknuté. Neříkám, že chci nutně něco ve stylu obrazovky You're dead, ale pád nebo zabití. zčervenání obrazovky a dlouhá prodleva, po níž následuje načítání, které stále provází zvuk, pro mě bylo zkrátka dosti podivnou kombinací. Opět, nešla by nějaká gradace, ruchy, hudba, pak náhlé ustání? Napoprvé jsem ani nevěděla, že jsem zemřela, i později jsem si tím nebyla jistá, například když došlo na jistý pád, který byl ovšem součástí hry. Ve výsledku mě na umírání nejvíc deptalo to, jak to vypadalo, myslím, že to mohlo být provedeno lépe.
A asi poslední věc, kterou zde chci zmínit, je délka. Podle mě by hře prospělo zkrácení, možná dokonce dosti výrazné. Je hezké, že se svět proměňuje, ale když jsem už poněkolikáté byla v bunkru, začínala jsem toho mít plné zuby a v takové části jsem úpěla. A to nemám s takovými prostory problém, jen zrovna tady docházelo k těm chvilkám, kdy šla zábavnost hraní dolů, naštěstí se to vždy zase vytáhlo. Když o tom tak přemýšlím, možná mi ten bunkr připomínal legendární a proklínané tunely ve Vietcongu. Tady jsem však naštěstí věděla, že klávesou F zapnu baterku, klávesa L ve Vietcongu byla lehce opomenuta... Jak jsem řekla, příběh je zajímavý, ale z hlediska hratelnosti by se dal podat rychleji a v kratším vydání. Už jsem pomalu začínala mít pochybnosti, zda vůbec hru dokončím a kdy, ale naštěstí to u mě došlo konci za pět minut dvanáct. Ale ještě chvíli a asi bych se začala nudit. Zkrácení by ovšem dle mého názoru prospělo, možná i samotným tvůrcům.

Jak to tedy zakončit? Možná někoho zarazí mé hodnocení vzhledem k tomu, jak jsem se zde rozepsala o negativách, ale já velice nerada hodnotím číselně, u her je to pro mě ještě horší než u divadelních inscenací, ale nějak bych to zkrátka stručně v číslech shrnout měla. Faktem je, jak jsem předznamenala hned na začátku, že u mě hraje největší roli to, jak jsem si hru užila, případně kolik věcí mě dokázalo natolik štvát, abych šla s hodnocením dolů. Zde jako nejdůležitější aspekt shledávám to, že jsem se, jak už jsem řekla na začátku, opravdu velmi dobře bavila. Na tomto pocitu se zakládá velká část mého hodnocení. Promítá se v něm především pokulhávání atmosféry kvůli nepořešené zvukové stránce hry. V tuto chvíli za mě 75 %, ale kdyby opravdu nakonec došlo k nápravě, jsem ochotna jít na 80 %. Pokud ovšem později zjistím, že zvukové nedostatky nevznikly vinou chyby, ale nebylo s nimi původně počítáno, šla bych asi na 70 %, uvidím ještě dle stavu hry v budoucnu. Ještě jeden průchod mě rozhodně čeká, protože si to chci opravdu užít v pěkném grafickém kabátku, bez omezování. Doufám, že se zážitek vylepší na vícero frontách.

Tak tedy, dneska takto, příště možná o pět procent nahoru nebo dolů jinak. V každém případě jde o neskutečný kus práce, za který si CBE zaslouží poklonu a potlesk. Opravdu, něco takového v tolika lidech, klobouk dolů. Bylo by možné na to brát ohledy, ale to by nebylo úplně fér, to musíte uznat. Svého nadšeného čekání a peněz ale rozhodně nelituji, zvláště když hra vyšla v tak pěkné Xzone edici. Je pravdou, že si tvůrci ukousli možná až velké sousto, ale spořádali ho. Hra se opravdu povedla, to říkám s čistým svědomím i poté, co jsem tu napsala. A rozhodně ji doporučuji zkusit, protože podle mě za koupi stojí a to nejen coby podpora českým vývojářům. Zahrajte sami a uvidíte, věřím a doufám, že hra dozná ještě řady změn k lepšímu. Na úplný závěr řeknu už jen jedno – pánové, ještě jednou tleskám a děkuji.

Pro: prostředí a jeho obměny, zajímavý příběh, herní mechanismy, hudba

Proti: chybějící ruchy, slabší voice-acting, chvílemi přepálená obtížnost a možná až příliš dlouhé

+32

Journey

  • PS4 90
Journey není jen obyčejná hra... Journey je neskutečný audiovizuální atmosférický zážitek v podobě hry!

Hru jsem znala jen podle obrázku. A vlastně i dle soundtracku, což se váže už k roku 2014. Už jen na základě toho jsem měla jakýsi první, poměrně nejasný, názor na hru, ačkoli jsem ji nehrála. A jak vypadal? Říkávala jsem, že jde o hratelné umění, nyní konečně vím, že jsem se nemýlila.

Opět jsem padla do hry, bez vysvětlování, ale tady jsem to čekala, počítala jsem s tím. Co mě ovšem potěšilo nejvíce, a tak jsem si mohla celou pouť skutečně vychutnat? Příjemné intuitivní ovládání s pěknou kamerou, to je u takových her, jež se snaží vyprávět příběh pouze obrazem, pochopitelně velice důležité, jelikož na tom stojí celé vyznění a poselství. Interakcí vlastně není mnoho – skok, let, pískání – ale ono to s tímto zpracováním bohatě stačí. Tohle je vše, co naše tajemná postavička s kouzelným šálem potřebuje, aby došla na konec své cesty.

Co tedy povyšuje tuto hru na umělecké dílo? Už od prvního pohledu je jasné, že je to grafické zpracování, lépe řečeno výtvarná stylizace. Téměř každý záběr stojí za zvěčnění, uchování a vystavení. Hra barev v každém prostředí čaruje a vytváří nádherné scenérie a dílčí světy, jimiž je zkrátka radost putovat. Úrovně jsou skutečně působivé a stojí za to je poctivě prozkoumávat, všechny se vyznačují originálními prvky, které každé zastavení ozvláštní, ať už kráčíme po písečným nebo sněžných svazích (či je sjíždíme), hopsáme do výšin, poletujeme vzduchem nebo se noříme do hlubin. Výtvarno nicméně potřebuje i atmosféru, jež zde nezůstala pozadu, právě naopak. Ozvučení je vyvedeno s největší pečlivostí, a to teď nemluvím přímo o soundtracku. Jak už bylo zmíněno, na cestě projdeme hned několik různých oblastí, dá se tedy předpokládat, že nabídnou ruchy dle jejich umístění a zasazení – je však nutno zmínit, že tak činí výborně – ale o něco zajímavější je samotná "píšťala" (nebo alespoň její zvuk), jejíž tóny se postupně proměňují a fantasticky rozehrávají atmosféru, zvláště pokud ji hráč využívá nad nutnou potřebu. A ona hudba? To je kapitola sama o sobě, bravurní kousek z pera Austina Wintoryho skvěle funguje i sám, ale ve spojení s ostatními složkami pozvedává hru i sám sebe.

Co tohle vše tedy hráči nabízí a předává? To kdybych vám tak mohla říct... Už jen z podstaty této nádhery je jasné, že každý si z toho odnese něco jiného, pokud se podvolí této netradiční naraci. A já to mohu všem jedině doporučit, jak říkám – zážitek.

Pro: výtvarno, ruchy a hudba, atmosféra, poselství, nenáročné hádanky, které umožňují si zážitek vychutnat plnými doušky

Proti: jednou ta pouť musí skončit...

+19

Shadow of the Colossus

  • PS4 75
Tolik jsem o té hře slyšela, ale vlastně jsem až do chvíle, kdy mi přistála v knihovně, přesně nevěděla, o co jde. Ano, kolosy, velké kolosy, mnoho kolosů! Věděla jsem, že musí jít k zemi, ale netušila jsem, že si tato hra tolik zakládá na zážitku. A že těch zážitků může být hned několik, ne všechny ve mně ovšem zanechávají krásné vzpomínky...

Vztek, pláč, chuť prohodit ovladač televizí nebo jej alespoň vyhodit z okna, myšlenky na spáchání sebenežití, touha bořit jiné věci než kolosy. A na straně druhé nesmírné sebezapření, odhodlání, neskutečná euforie, ba dokonce i... výčitky svědomí?

Po prvním kolosu, kde jsem sebou bezvládně házela sem a tam, jsem doufala, že už to bude lepší (se mnou), nějak ve stylu "hah, tak teď už vím, jak na to, jdeme dál!", což byl samozřejmě obrovský omyl. To správné know-how jsem neobjevila až dokonce hry a říkám si, zda se vůbec objevit dá. Po druhém kolosu už přišla první myšlenka vzdávání, ale nerada prohrávám a šla jsem na dalšího. Pak jsem se ovšem zapřísáhla, že "na tuhle zhovadilost nemám nervy!" Pochopte, já jsem s ovladačem naprostý nováček, což samo o sobě pro mě byla komplikace, ale když jsem se blíže seznámila s kamerou, věděla jsem, že bude problém. A Agro je sice boží kůň, ale byly chvíle, kdy jsem si říkala, že za kolosy raději dojdu pěšky. Ovládání pro mě bylo velmi, ale opravdu velmi bolestivé. Šílené, nepochopitelné a ubíjející. A za tím si stojím i po dohrání hry. Ano, opravdu jsem ji dohrála!

Čili, proč jsem se ke hře nakonec vrátila poté, co jsem přísahala, že už na to nikdy nesáhnu, jinak bych musela sáhnout po noži? Víte, zavřeli školy, já se nečekaně vrátila domů a... jaksi jsem znovu zatnula zuby a "rychlostí" tří kolosů za noc se postupně dokodrcala ke konci hry. Ve chvíli, kdy jsem se smířila s jistými nedostatky hry a pak hlavně i se svými nedostatky, mezi něž zařaďme nemotornost, neschopnost pořádně držet ovladač a netrpělivost, jsem dokázala ocenit to, co se hra snaží předat všem, kteří ji nechají. Za pomoci působivého vizuálu, jenž byl však pro mě neskutečný i o konzoli, dokonce i dvě dozadu, ze zpětného pohledu, tu nečelíme jen souboji s mohutnými a zdánlivě neporazitelnými kolosy, nýbrž sami se sebou a silou, jež žene našeho hrdinu kupředu. Hra se neobtěžuje s narací, ale ono to není ani potřeba. Princip působí jasně – zabij / znič kolosy, vrátí se láska tvého života. Párkrát do ticha zavoláme Agro! Agro! Agro! Agro! a můžeme vyrazit. Hra ani nevysvětluje, na čemž jsem si rozbila hubu, když to řeknu takhle zpříma. Ale o to zajímavější celý zážitek pak byl, ač jsem se ho právě proto chtěla vzdát. Svět vypadá prázdný, a přesto je přeplněn všemi možnými krásami. Prostředí je pečlivě strukturované a vymodelované, díky čemuž je každý souboj něco jiného. Na tom mají samozřejmě zásluhu i samy kolosy. Každý je unikát a dokáže vás vytočit jinak. Každý souboj pro mě byl nutným zlem z hlediska odehrání, ale později se mé vnímání zcela proměnilo. Nutné zlo to bylo. Ale z mé strany, nebo ještě přesněji, ze strany našeho hrdiny...

A zde je to, co celou hru povyšuje na něco velkolepějšího než jen "nějakou hru" a staví ji do výšin. Přichází myšlenka. Proč zabíjet kolosy? Protože to někdo řekl? Protože to zachrání milovanou? Protože jsou nebezpeční pro náš svět? Kdo ví, ale po setkání s některými kolosy začíná být postupně jasné, že to ony jsou oběťmi. Jak se s tím vyrovnat, jak s tím naložit? O čem ta hra tedy vlastně je? Mluvíme-li však o povyšování, můžeme hovořit i o umění. Proč? Jedna věc celý tento působivý koncept zastřešila a umocnila celý tento epos. Není to vylepšená grafika, je to stále ta jedna a samá hudba, která budovala atmosféru přesně takto už před lety. A stále to funguje. Bez ní by dle mého soudu nebyla hra ani poloviční. Kow Otani, mistře, děkuji.

Po tomhle všem bych byla ochotna napálit klidně stovku. Prožitek, jenž mi tato hra umocnila, má takovou hodnotu. Poté si však vzpomenu na to, co ji v mých očích shazuje. Nedostatky kamery a ovládání byly sice ve výsledku přebity, ale zapomenout je nelze, což mě mrzí. A teď se ptám – poruším další ze svých přísah, kdy jsem říkala, že po dohrání to už znovu zkoušet nebudu, protože mám jen jedny nervy? Uvidíme, uvidíme... Pokud už nic jiného, jsem schopna dlouhé hodiny sledovat Agro, jak se prohání tím nádherným světem.

Pro: nádherná grafika, skvěle zpracované animace (Agro!), působivý koncept, famózní hudba

Proti: ovládání, kamera

+21

Montaro

  • PC 80
V základu prostá hříčka, už níž jsem však "zkejsla" na pěkně dlouhou dobu... Ale není divu, cokoli s tématikou mnou milovaného pejska shiba inu upoutá mou pozornost. A tady z toho navíc vzniklo něco vskutku zábavného.

Hra není vůbec složitá, jediným smyslem je vlastně vyrazit se shibou na co nejdelší procházku. Tu ovšem čas od času, jak už tomu tak ve skákačkách bývá, naruší některé překážky – ptactvo, otevřené kanály, rozzuřené slepice nebo kočky – naopak si můžete pomoci slupkami od banánů nebo, ehm, nakukováním pod sukně japonským školačkám... A můžeme se vrhnout na sběr DOGE coinů! Vše, co potřebujete, jsou šipky. Hra vás rovnou vypustí na kraj metropole, ale není třeba se ničeho bát a cokoli řešit, vše je naprosto intuitivní.
Hra je řešena pixelovou grafikou, která zde vypadá opravdu pěkně, scenérie je povedená a vaše shiba je k pomazlení. A co víc, můžete ji za své těžce sesbírané doge peníze obléci do řady možných i nemožných, avšak bezesporu rozkošných, oblečků. Až s podivem shledávám, že mi ani po několika hodinách nevadily neustále se opakující skladby, to jsem nečekala. Ale nutno říct, že sám o sobě je soundtrack povedený, i když samozřejmě po chvíli repetitivní.

Nevyhnutelným faktem ovšem je to, že hra nemá žádný vyšší cíl a jakmile sesbíráte všechny oblečky a splníte achievementy, nemáte motivaci ve hře pokračovat, pokud se nechcete snad jen trochu "vyblbnout" (což není vůbec špatné). Ale upřímně, hlásá tato hra, že má nějaký ten vyšší cíl? Nikoli, proto ji lze za mě hodnotit jako zajímavý zábavný počin, který potěší Shiba fanatiky (ať už chovatele, či ty, kteří zbožňují Doge, Cheemse a další) a milovníky klasických skákaček. Za to jednou euro je to opravdu fajn.

Pro: much doge, such wow

+14

Limbo

  • PC 85
Limbo je, i přes pouhé jediné dohrání, mou srdcovkou. A možná i právě proto se opakování vyhýbám. Stručně řečeno jde o jeden z mých nejoblíbenějších videoherních zážitků, s nimiž jsem zatím měla tu čest. Ta atmosféra, ta atmosféra... Ta zkrátka dělá divy! A co za ní stojí? Výborně uchopená výtvarná stránka. Ta už od prvního spuštění naznačuje, že tohle nebude jen prostá hra, ale jistým způsobem i umělecké dílo.

Hra vypadá opravdu nádherně, bez debat. Minimalistický vzhled umocňuje černá a šedá barva, představivost pracuje, fantazie tká. Pomalu se propadáme atmosférou do působivého zážitku, za nímž nestojí samozřejmě jen grafika. Zvuková stránka hry je opravdu perfektní, což je důležité zmínit, protože při řešení hádanek je mnohdy nutné se kromě zraku spolehnout i na sluch. Ovládání je velmi prosté, pouze šipky a Ctrl k vykonání určité akce, jednoduché, ale účinné a dostačující. Obtížnost však stále stoupá, už na začátku je hra plná nebezpečí. Možná dojde na smrt už během prvních hádanek. To je ovšem pouhý začátek, zemřít se dá nedopatřením ještě mnohokrát! Časté umírání může být skutečně frustrující, ale je nutno ocenit vynalézavost autorů, kteří připravili mnoho způsobů smrti, které i zajímavě vypadají... Je libo se utopit, nechat zavalit, rozsekat, probodnout nebo jen tak se zabít skokem z velké výšky? Není problém!
Ne vždy je to o rychlých reakcích a rychlých prstech, je třeba vše správně načasovat a hlavně prozkoumat, co se dá, a neustále zkoušet a hledat řešení, které nemusí být hned jasné. Dostali jste se přes jeden problém? Hurá! Jenom je škoda, že jste tam dole měli udělat něco, díky čemu by vás tahle železná potvora teď nerozsekala na kousíčky! Smůla, musíte znovu... Ignorování i těch nejmenších detailů a změn zvuku dost často (pokud nemáte zrovna štěstí) pošle vaši ubohou postavičku vstříc kruté a hrůzyplné smrti...

Nehledala jsem v tom, kupodivu, ani tak příběh, jde hlavně o navození atmosféry a dopad na pocity hráče, což se tvůrcům opravdu povedlo, alespoň tak jsem to vnímala já osobně. Tato hra je opravdu ukázková – přenádherný vizuál, zvuky, které hráče neustále nechávají v nejistotě, celkově pak promyšlenost hádanek, jež se opravdu povedly.
Je to dle mého názoru zkrátka skvělá hra, kterou byste rozhodně měli zahrát, pokud máte rádi plošinovky, adventury, či atmosférické hry.

A já bych si ji patrně měla po čtyřech letech zopakovat, zda-li na mě bude působit i teď právě takto...

Pro: audiovizuální stránka a atmosféra, promyšlené hádanky

Proti: některé skutečně až příliš frustrující části

+35