Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Uncharted 4: A Thief's End

88

Komentáře

« Předchozí Následující »
  • PS4 90
Než jsem se vůbec stal vlastníkem svého prvního PSka – PS4 Pro, měl jsem sérii Uncharted za takové hloupé akční béčko s lepší grafikou a odsýpající hratelností. Něco ve stylu Michaela Baye. První minuty prvního dílu mě však překvapily i na současnou dobu sympatickými dobře napsanými postavami a skvělými a cut-scénami s poměrně inteligentním humorem. Rovněž i dávkování akce a exploračních části jsem nečekal. Příběh po všechny tři díly byl béčkový a akce přehnaná, ale hrálo se to skvěle, postavy přirostly k srdci a každým dílem se to dostávalo kvalitativně nahoru po všech stránkách.

Nový Uncharted 4 se z této rovnice lehce vymyká.

Pořád se v něm děje pár nesmyslných věcí od těch drobných (hořící svíce na místech opuštěných stovky let) až po ty nepochopitelné (opravdu v dnešní době satelitů další neobjevené město?). Ale jsou stlačeny na lehce odpustitelné minimum.

Pořád jde o akční řež, ale díky mnohem funkčnějšímu stealthu to místy začne připomínat The Last of Us. Sám jsem měl více nepřátel zabitých tiše, než zbraní, až mi ta akce někdy skoro chyběla. Ale když už se člověk pustí do přestřelky, kterých může být ve výsledku méně, při troše šikovnosti je pak výsledná scéna vražedným baletem. Kvalita tu v tomto vysoce převyšuje kvantitu. Výstřely ze spousty zbraní během přebíhání mezi kryty střídají bitky nablízko, na které může elegantně navázat adrenalinové prosvištění vzduchem nad hlubokým útesem na laně, jen aby Nathan celý krvavý kolotoč zakončit přitlučením nepřítele ze vzduchu do země.

Toto upozadění dvou složek je pro mě osobně ku prospěchu. Hra se i díky následujícím aspektům stává mnohem více vážnější a dospělejší. Spolu s větším důrazem na explorační část se pak přesouvá z šuplíku „akční řež“ spíše do boxíku „intenzivní příběhově/akční adventura“. Herní rozmanitost rozšiřuje především hák s lanem nebo jeep v kombinaci s většími otevřenějšími oblastmi.

Za tuto transformaci se ovšem zasloužil především mnohem větší důraz na postavy, příběh a prozkoumávání. Díky místy nepopsatelné grafice, která se k mému překvapení objevuje na konzoli místo PC (jen technologie nestačí, hlavně um s němi pracovat), jsou hráči rozhovory v cut-scénách i in-game servírovány v oči přecházejících audiovizuálních kvalitách. Ponoření do světa je tak pohlcující, že už hráč vnímá jen obsah.

Stejná nepopsatelnost se dá použít i o detailech světa. Jsou naprosto všude. Kamkoliv se podíváte, vidíte stovky různých unikátních objektů. Téměř každá podlaha je složena z různě poškozených prken, stěny neopakovatelně probourány, půda složena z hlíny, bahna, vody, větví… Všude je prostě něco. Poprvé mám pocit, že si nepřipadám jako ve hře stvořené v editoru z předpřipravených opakujících se assetů, ale jako v reálném světě. Určité scenérie jsou pak v tomto ohledu doslova šílené, jak negenericky vypadají.
Pokud si toto dopřáváte na 4K TV s HDR a PS4 Pro, připravte se na neustálé postávání a kochání se. Jedná se o zatím nejlépe udělanou HDR, se kterou jsem se setkal.

Grafika je tu ale pouze nástroj k realizaci příběhu a vykreslení postav. A že tento aspekt od posledně ušel značnou vzdálenost. Nebavíme se tu sice o až filozofickém The Las of Us, ale už jsme na hony vzdáleni pouhé honbě za pokladem. Jako by měli Naughty Dog talent na příběhy, kde dobré charaktery dělají špatná rozhodnutí. Téměř žádná postava tu není zcela plochá, každý má své motivace a rozhodnutí nejsou vždy černobílá. I v samotném objevování historie při pátrání po pokladu je dost věcí k zamyšlení.

A právě takové momenty, kdy se hráč zastaví a přemýšlí, zda má tahle a tamta situace vlastně vůbec nějaké dobré východisko, zda on sám by to zvládl lépe nebo by zvolil jiné menší zlo, člověka rozvíjí a obohacuje o vlastní poznání. To je aspekt, který posunuje obyčejnou zábavu výrazně výše. Hráči by si takových her měli vážit, protože jich je poskvrnu.

Že jde o skvělou hru, jsem si začal uvědomovat mimo jiné u situací, kdy hra nabourá vlastní gameplay pravidla. Drobné odchylky od stereotypního hraní. Po rozhovoru s Elenou, jehož závěr je znepokojivě otevřený, vás hra nechá nasednout do auta a jet. Vy máte ale hlavu plnou myšlenek na předchozí konverzaci a co znamená pro budoucnost vztahu. Jakoby to hra věděla, ztlumí veškeré zvuky a nechá vás ujíždět liduprázdnou krajinou jen za zvuků poklidně znepokojivé hudby. Nebo když hra Nathanovu nepozornost při rozhovoru hodí na vás tím, že musíte sami zvolit (špatnou) odpověď.

Že jde však o zcela výjimečnou hru, jsem si uvědomil především na konci. Prozření, že nejsilnější pocity ve vás nevyvolá skvělá akční pasáž, ale otevření fotoalba s momentkami důležitých milníků následujících let. Otevření skříně vypouštějící vzpomínky sahajícím až do prvního dílu. Společně s celým originálním závěrem střídají příjemné mrazení emoční výkyvy ze vzpomínek, které se svou intenzitou téměř vyrovnají těm vlastním reálným. Mix pocitů z událostí, které jste virtuálně prožili a všechny ty špatná i dobrá rozhodnutí, kterými jste byli svědky a vedli přesně do tohoto bodu, na který jste tak pyšní.

Děkuji Naughty Dog za možnost prožít příběh Nathana a všech okolo.

Pro: překvapivě příběh; postavy a vztahy mezi nimi; dechberoucí grafika a animace

Proti: stále občasné nelogičnosti; občas se věci dějí jen, aby se příběh posunul; extrémní zjednodušení soubojů na blízko (ve trojce skvělé)

+16+16 / 0
  • PS4 75
Nevím jak jinak začít, než krátkým výblitkem k původní trilogii, takže…

UC1 – Přestože svého času to byla jedna z těch her, kterou jsem konzolistům nestoudně záviděl a celá léta jsem naivně vyhlížel PC port, nyní se musím připojit k těm jedincům, kterým hlavy neberou, jak se z toho mohl stát takovej hit. Popkornovej appeal chápu, ale jistě muselo více lidem vadit to překouřený množství podprůměrných soubojů? Ty plinkové hádanky? Ta nevyvážená obtížnost? Ty nucené anální úhly kamery a nudný level design? Ne?

V retrospektu ale každopádně musím ocenit určitou ucelenost a ‘malost’ hry, díky čemuž se vyhla některým z těch absolutních nesmyslů, kterými následující dva díly již byly obohaceny. Apropos…

UC2 – Po dohrání celé původní trilogie chápu, proč si celej glób tak nenasytně vychvaloval zdejší tempo. Dvojka z původní trilogie zcela bez debat má ten nejlepší balanc mezi souboji, puzzlíky, a nerušeným prozkoumáváním. Taky je s přehledem nejlépe napsaná a má nejzajímavější děj. V neposlední řadě ještě můžu jakž takž pochválit i set pieces, které většinově byly uspokojivé, aniž by byly tak přestřeleně absurdní, jako ty ve trojce. Ale když…dobrý balanc je hovno platný, když ty jednotlivé elementy jsou samy o sobě pořád tak nudné. Exploraci si člověk zas tak moc neužije, když jde o levely takto uzavřené a lineární. S hádankami moc psiny taky není, když i ty jsou většinově striktně lineární a takřka zcela automatizované, a souboje, byť citelně vylepšené, jsou pořád při nejlepším šeredně průměrné.

UC3 – Budu chcát proti proudu a řeknu, že trojka je z původní trilogie nejlepší. Jo, tempo a vyváženost opět prohodili tojtojkou, a z hlediska scénáře je to zašprajcnuto v hlubinách odpadní roury zapadlé krčmy – za vrchol průzračné demence/prvotřídního trollingu (pořád jsem se nerozhodl, čemu věřit spíš) považuju Nejtovu procházku pouští. Tvůrci si dali tu práci nám ukázat, jak s člověkem celé dva dny a dvě noci bez kapky vody a čehokoliv k snědku v takové poušti zamávají. Tu fata morgána, tam hned tři kolapsy. Pak Nate konečně narazí na jakési trosky, a hned v sobě probouzí svého vnitřního Tarzana a skáče a šplhá jak zamlada, ale okej, dejme tomu, suspension of disbelief touhle dobou dostal tak do těla, že teď už do něj hra v podstatě kope v kómatu, ale okej, budiž. Pak se ale ukážou enemáci, a hned prvního hra ukáže s bandaskou vody. Nate bere kvér a vyvražďuje malou armádu. V tu chvíli jsem si byl na 16541% jistý, že se pak prostě MUSÍ spustit cutscéna, v níž si Nate bandasku půjčí a hezky se nabumbá. A vona cutscéna nikde, Nate prostě jede jak drak, přestože ho hra před minutou vyobrazila jako plazící se, z posledních sil dýchající, mrtvolu.

Mno ale sere pes, kvůli příběhům a logickým dějům jsem to nehrál, že. Hrál jsem to, protože jsem čekal dobrej level design, zajímavé hádanky, a zábavné přestřelky. A toho jsem se ve trojce konečně dočkal! Opět to neplatí pro celou hru, ale většinově jsou levely konečně kapku otevřenější a tím pádem zábavnější; u mnohých hádanek jsem konečně musel zapojit alespoň pár mozkových buněk, tím pádem jsem se u nich bavil; AI výrazně nabyla na agresivitě, což mě nutilo být neustále ve střehu a pohybu, tím pádem jsem se víc bavil i u střílení! Nechápejte mě špatně, s množstvím nepřátel a jejich pozicemi šli tvůrci kolikrát mrtě přes čáru, z čehož plynula příležitostná lacinost, ale z větší části jsem se při soubojích vskutku upřímně bavil. Tím pádem suverénně nejzábavnější díl celkově. Tím pádem.

---

Tak, hurá, úvod mám za sebou. Pro čtyřku jsem měl velmi prostý wishlist – dávkování a kvalitu writingu ze dvojky, a vesměs všechno ostatní ze trojky. Přání se mi splnila tak nějak napůl. Tempo trefili líp, než kdy předtím, a scenáristicky vykouzlili dokonalé béčko. Individuálně některé elementy ale zase hodily zpátečku. Přestože gunplay notně dochutili, souboje jsou celkově opět poměrně nudné. Sice mnoha potyčkám přidali vítanou vrstvu vertikality, ale zase taky výrazně uklidnili AI. Lacinost zcela vyhubili, ale z toho jen těžko můžu být na větvi, když je těch soubojů vlastně tak málo. Nehledě na to, že ND za celou sérii nebyli schopni vymyslet zajímavého lidského nepřítele, a tak místo toho každým dílem jen recyklovali ty stejné Jožky, přičemž vzorec v každém díle zpestřili buď zombíky, zombíky převlečených za vlkodlaky, nebo teleportujícími se fantomy. A jelikož se čtyřka komplet odprostila jakéhokoliv nadpřirozena, tak je to celou hru jeden prachobyčejnej Jožka za druhým.

Ale mluvme chvíli o hezkých věcech. Naprosto a absolutně jsem zbožňoval sekvence s džípem, a nikdo mi nevymluví, že pro inspiraci šli dyzajnéři primárně za TRIV, vzhledem k tomu, že se véhikl použije hlavně ku vyjíždění všelijakých bahnatých svahů. A ano, zešikmená půda! Vždycky potěší, když je šikovně integrována do hratelnosti a má povedenou fyziku, což zde platí. Neméně hezkou věcí je i otevřenost mnoha zdejších úrovní. Konečně jsem měl jakýs ten stimul razit a prozkoumávat! Škoda, že člověk nemůže najít víc, než nějaký ten bezvýznamný poklad, ale s takto atmosférickým eye candy je dostatečná radost prozkoumávat už jen ku objevování dodatečných zákoutí, přestože jsou prázdná. A vůbec, produkční hodnoty jsou mimo naší stratosféru. Vedle úžasného vizuálu hra naprosto září hlavně na poli animací a VA. S takovouto kvalitou mi ty postavy museli aspoň troche přirůst k srdénku, i kdybych nechtěl.

Tak, a teď vůbec nevím, jak to uzavřít. Hype train mě svého času neminul, ale jak jsem si to zahrál sám, tak jeho existenci zpětně nechápu. A všechna ta absolutní hodnocení udělena čtyřce, a její věčné oslavování jako jedné z da best her všech dob, definující celou generaci a nastavující novej metr, podle kterého se mají měřit díla budoucí…eh, to jsem z toho jaksi nevyčmuchal.
+14+14 / 0
  • PS4 --
Čtvrtý díl se svou hratelností nijak zvlášť neliší od těch předchozích, přihazuje navíc ale krátké komorní scény v civilním prostředí, které jsou opravdu tím nejlepším, co si z U4 odnáším. Bohužel je takových částí ve hře jen pomálu a to je škoda. Vždyť Nathan hrající Crash Bandicoot, "přestřelka" na půdě nebo epilog... geniální.

Hlavní částí hry je stále dobrodružná výprava za pokladem, tentokrát za tím pirátským. Tématika mi je blízká hlavně díky seriálu Black Sails, který jsem nedávno dokoukal. Řekl bych, že příběh čtverky je zatím nejlepší a nejuvěřitelnější z Uncharted série, i když má své idiotské momenty, u kterých mi gamepad padal z ruky úžasem nad demencí situace. Každopádně už žádní nemrtví! Ty nadčasové puzzle mechanismy ještě snesu, ale další zombíky už bych nestrávil.

Naughty Dog neumí souboje. Buď to jsou generické macho přestřelky s po zuby ozbrojeným komandem, které proti Nathanovi nemá šanci nebo nás tlačí do nudného QTE. Navíc přidávají ještě stealth, ve kterém dochází k takovému množství komických situací, že se dobrý pocit z kradmého postupu vytrácí. Sidekickové jsou nesmrtelní a zároveň neviditelní, můžou si klidně proběhnout před nosem nepřítele a ten je nezaregistruje. Můžu stáhnout nepřítele do propasti před zraky jeho kompadre, ten ale utrousí jen hlášku "asi se mi něco zdálo" a svého druha ve zbraní se neobtěžuje postrádat. Na zvuky nikdo taky nereaguje, takže NPC skáčou na dřevěné podlahy s ladností nosorožce a zatímco se já se v křesle málem posral leknutím, nepřítel metr ode mě nezareagoval. Všeobecně jsou nepřátelé slepí, hluší a ještě k tomu idioti. Hlídkují na nelogických místech, v nereálných počtech. Je tam z toho cítit ta snaha mít tam prostě nějaké souboje za každou cenu, ačkoli bez nich by to taky šlo. A možná ještě lépe. Během hraní jsem zlikvidoval 611 kusů nepřátel, což je na jednoho dobrodruha s bouchačkou docela solidní číslo.

Uncharted 4 vypadá úchvatně a dokáže vykouzlit krásné momentky. Technicky je hra na velmi vysoké úrovni, ale to je pro U sérii standardem. Offroad s džípem a částečně otevřený open-space byl svěžím zpestřením, naopak naháněčky a hektické momenty všeobecně i nadále patří k tomu slabšímu. Překvapila mě i úctyhodná herní doba, která je rozhodně tou nejdelší celé série. Krásně se na to kouká, relativně dobře se to hraje a v celkovém zhodnocení musím U4 označit za nejlepší díl série.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 21hod 25min
+11+12 / -1