Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • Switch 80
Komentář k další generaci Pokémonů jsem si schválně nechával až po uplynutí prvního a druhého herního eventu s prvním opravným updatem (který spravil maximálně tak nějaký dupovací glitch a Pokémoni už nyní zavírají oči, když usnou, ale prý se ještě budou v Game Freaku věnovat technické stránce hry) a abych se nejprve dokázal s hrou více sžít a pořádně ji prozkoumat. Jsem patrně také jeden z mála, kdo jde proti proudu s tvrzením, že si hru užil – v tom se nejvíce promítá moje subjektivní vnímání některých skutečností, jež považuji za klad a jiní za negativum, anebo osobně nemám potřebu strhávat body tam, kde ostatní strhávají. Sice jsem čerstvě překročil hranici herní doby 200 hodin, ale už teď vím, že toto číslo bude v budoucnu ještě trochu stoupat. I přesto pociťuji lítost nad některými nedotaženými mechanikami, jelikož většina jich na mě působí stylem, že by šly v mnohém vylepšit, ale nechce se jim. Rovněž mě zlobí fakt, že dosavadní herní recenze vždy jen tak kloužou po povrchu a nikdy mi neřeknou to důležité. Proto ani nemohu brát vážně některá opravdu špatná hodnocení. Tak hurá do toho.  

Jako vždy nejdříve zhodnotím použitý grafický styl a s tím související některé technické brzdy. Oproti Sword a Shield je rozhodně vidět pokrok v modelech postav, příšerek a přírodních objektů. Oblečení už má místy detailní textury, příšerky jsou při bližším pohledu pokryty šupinami, srstí anebo se třeba hezky kovově lesknou. Animace mi přijdou živější a bohatší, zejména co se maskotových legendárek týče. Stromy dokonce vypadají jako stromy a ne jako hranatá rozmázlá textura. To samé však nemohu říct o texturách na zemi a na skalách, kde jsou prostě rozplizlé jak nic hezkého. Zároveň na zemi opět trčí kolmá tráva s každým stéblem jako zkoseným trojúhelníčkem, což se mi opravdu nelíbí. Z dálky to vypadá celkem dynamicky, tráva povívá ve větru a leskne se ve slunečních nebo měsíčních paprscích, ale pohled blíže prostě ukáže nepřirozené trojúhelníčkové porosty. Útesy a skaliska na mě působí graficky jako něco mezi Sword/Shield a Arceusem. Ovšem líbí se mi městečka (více o městečkách později) a opravdu chválím použitou vertikalitu v prostoru, protože díky tomu se ve hře dají najít relativně pěkné výhledy a tajemná zákoutí s náhorními plošinami nebo špičky skal s překvapivým návštěvníkem. Výšky a výšiny pak upomínají na sérii Xenoblade Chronicles nebo snad Zeldu BOTW, u níž se také tvůrci inspirovali pro lepší technické doskakování textur stromů v dálce (než se k nim hráč přiblíží, tak existují pouze ve formě 2D obrázku a až po přiblížení hra vykreslí jejich 3D model).

Jenže právě ten technický stav je i přes menší či větší snahu vývojářů kamenem úrazu, který někteří hráči nejsou schopni akceptovat. Údajně je hra plná bugů (osobně jsem měl štěstí a na žádný nenarazil) a pár vizuálních glitchů, které jsem ovšem zažil i v mnoha jiných hrách, kde si na ně nikdo nestěžuje (postava se při úplném zoomu vznáší ve vzduchu bez příšerky, na níž sedí; nebo kamera vjede pod šikmý povrch, na němž postava stojí; hozený pokéball visí ve vzduchu – stačilo by posunout jeho stín, apod.). Na internetu se spolu s vydáním her objevily nějaké kompilace bugů a glitchů, ale ty z větší části pocházejí z doby dataminingu a některé jsou údajně uměle vyvolané. Jiné ale zatím skutečně ve hře (vzácně) existují – např. postava se propadne pod zem. Osobně jsem zažil asi třikrát situaci, kdy jsem měl dlouho zapnutou hru a ona mi pak v jednom momentě úplně spadla třeba při vstupu do budovy stadionu (vždy ukládejte před vstupem na stadion, zvláště pokud nemáte aktivní autosave) a obecně je hra bohatá na fps dropy – postavy v pozadí se pohybují po půlkrocích, problikávají nebo hra velmi zpomaluje, když nezvládá větší objem vjemů – typicky při soubojích na vodě, když se vlní hladina, kolem je obvykle spousta dalších příšerek, do toho někdo nahodí déšť, do toho animace útoků, do toho proměna v tera typ… dalo by se pokračovat. Také okolní Pokémoni při rychlém pohybu doskakují se zpožděním, což je na obtíž, protože se obvykle ženete rychle vpřed na zádech svojí ještěrky a nechcete koukat nalevo a napravo, ale zrovna jako na potvoru vrazíte do potvory, která se vám zhmotnila přímo před čumákem a vy jste neměli šanci ji ani zahlédnout – kolikrát jsou to opravdu malé blechy jako třeba Pokémon Shroodle (jejžto přezdívám Štrúdl). Ale v podstatě jsou tyto a nějaké herní minihry jediné situace, kdy jsem opravdu vrčel. Jo, a taky hrozně trvá (asi vteřinu nebo dvě), než se naloadují Pokémoni v boxu, to je taky celkem na facičku. Čekám na další patche, Game Freak! (Game Freak ovšem už naznačil, že budou další).  

Mimo takový úvod by se rovnou slušelo zmínit i exkluzivní odlišnosti obou her Scarlet a Violet. Jelikož v obou hrách se stáváte studentem místní pokémoní akademie (Naranja ve Scarlet a Uva ve Violet), budete se setkávat s představiteli místní učitelské i studentské elity (dokonce elitní čtyřka je s nimi tak trošku provázána). Proto se ve Scarlet setkáte s profesorkou Sadou a ve Violet s profesorem Turem, kteří v opačné verzi nejsou. Podobně se liší i výskyt exkluzivních Pokémonů a nově také tzv. paradox Pokémoni (formy z minulosti a budoucnosti – připomínají již známé Pokémony, ale jsou to separátně žijící druhy Pokémonů). O nich nebudu prozrazovat více, nicméně existuje jistá souvislost s vaší legendárkou, kterou získáte po prvních chvílích strávených ve hře. Červený dinosauří Koraidon je ze Scarlet a fialový Miraidon z Violet. Osobně mám raději dinosaury (a divošky profesorky), takže jsem zvolil jako hlavní hru Scarlet. Drobný rozdíl existuje i v pohybu legendárky – ač obě dvě dokážou nabrat podobu motorky, Koraidon používá k pohybu své běhy, zatímco Miraidon v sobě opravdu protáčí robotická kola. Miraidonovi jsem ovšem nedokázal přijít na chuť ani přes rozehraný Violet. Působí na mě příliš jako robot a už méně jako živoucí příšerka, pohyb má nepřirozený, a podobně to platí i pro paradoxy z Violet. Design paradoxů ze Scarlet se mi líbí mnohem více. Jejich design ukazují i ilustrace z deníků expedic ve stejnobarevně provedených knihách. Mimochodem tyto příručky vyšly v Japonsku jako promo materiál ve formě artbooků, které jsem si objednal. Zároveň s nimi i plakát s mapkou regionu Paldea (která je úžasná), figurku k původním hrám, tři verze steelbooků a samozřejmě double pack prodávaný u nás. No nazdar!  

V obou hrách si do začátku vyberete startéra podle chuti. Travní kočičku Sprigatito, ohnivého krokouše Fuecoco nebo vodní husu Quaxly. Krokouš sice taky nevypadá zrovna špatně, ale vybral jsem si tradičně vodního a ukázalo se to být jako dobrá volba (ačkoliv designově nejsem nadšený ani z jednoho a musel jsem se trochu nahypovat z leaků finálních evolucí, abych se přiklonil aspoň k jednomu z nich). Jeho třetí evoluce je bizarně potrefená husa, takže když jsem ho poslal do raidu, kde ostatní startéři stáli na místě jako prkno, husák vtipně a neúnavně stepoval do rytmu. Nutno podotknout, že startéři jsou tu založeni patrně na pouličním artistickém umění, protože samotný region Paldea je inspirován jižanským Španělskem a Portugalskem (tedy s příměsí brazilských a trochu i egyptských vlivů). Jejich finální evoluce proto upomínají třeba na maškarního iluzionistu – travní/dark Meowscarada. Nilský krokodýl s kulíkem nilským na nose a zároveň zpěvák mariachi je předobrazem ohnivého/dušího Skeledirge s malinkým ohnivým ptáčkem nad čumákem, zatímco potrefená vodní husa Quaquaval je prostě jen tanečník samby a jeho druhý fight typ zřejmě odkazuje na brazilské bojové umění capoeira.

Co se týče výzdoby hlavního města Mesagoza, ta je inspirována několika reálnými městy jako Lisabon, Toledo nebo Madrid, ale i Barcelonou – v úžasném parku Guell jsem se byl osobně podívat a opravdu stojí za to - nápaditá, organická práce Gaudího je vidět na každém kroku. Tolik krásy sice ve hře není, ale hlavní motivy poznáte. Něco málo ze Sagrady Famílie se promítlo i do budovy akademie. Škoda, že se nedaleko od Mesagozy také nenachází nic jako úchvatné skalní sídlo Montserrat kousek od Barcelony; herním výšinám by něco takového rozhodně prospělo. Z Lisabonu si bere Mesagoza především zdobné prvky náměstí, rušné ulice a barevně křiklavé řadové domečky nalepené jeden na druhý. V Porto Marinada je zase obdoba lisabonského veřejného tržiště. V jiných městečkách lze pozorovat portugalskou výzdobu azulejos, opět všechno barevné, přístavní modrobílé ulice s přilehlou architekturou, majáky, vnitrozemní větrné věže nebo třeba korkové a olivové sady z portugalského Alenteja. Herní městečko Cascarrafa zase využívá ornamentálních mozaikových chodníčků třeba z Calcada Portuguesa. Jelikož však osobně z cestování po celém Portugalsku mám extrémní osobní citová traumata způsobená mojí bývalkou (jako vážně), tak se musím přiznat, že hra mi je občas nehezky připomínala. Naštěstí ne moc, ale jsem rád, že už se v dalších generacích nebudu muset do tohoto regionu vracet. Také tuto jižanskou - především brazilskou - rozjuchanou náturu nemám veskrze rád.  

Ale zpět k pokešům! Zajímavý je fakt, že touto devátou generací byla konečně překročena hranice 1000 Pokémonů (konkrétně zatím 1010). Pochopitelně ještě pár dalších přibude v DLC. Pokédex ve hře nicméně opět obsahuje 400 čísel pro zápis příšerek. Existuje řada Pokémonů, kteří jsou přítomní ve hře mimo hlavní pokédex (nebo budou). Třeba Charmander linie díky čerstvému eventu na Charizarda v raidech s dračím tera typem (o raidech a tera typech níže). Úplně nových druhů Pokémonů existuje 103, ale navíc s novými formami dřívějších Pokémonů napočítáme 107 (paldeanský Wooper a tři různé formy paldeanského Taurose). Přiznám se, že z designu nových příšerek jsem poněkud rozpačitý. Jako vždy se mi jich v nové generaci líbí jenom pár, a pouze několik z nich oplývá nějakou zajímavou abilitou, útokem nebo lore. To hrálo roli při sestavování mého týmu, který musel být tradičně poskládán jen z nových příšerek. Například Clodsire a Tinkaton se ukázali být dobrou volbou. Tinkaton je navíc vtipný důvod, proč Paldea neprovozuje Corviknightí taxislužbu. Plyšák Pawmot má zase zajímavý útok zajišťující revive padlého člena týmu (novinka). A Annihilape (evoluce Primeapea z první generace) mi zajistil surovou bojovou sílu. Během střídání stráží mne zaujal i velrybák Dondozo, jenž má komickou vlastnost na bojišti double battle (bohužel pouze tam – což znamená především online pvp souboje) sežrat sushi Pokémona Tatsugiri – Tatsugiri se schová v jeho tlamě, nemůže bojovat, ale je chráněný. Výměnou za to je Dondozo o mnoho silnější, avšak nemůže být vyměněn z bitvy.
Měl jsem vyhlédnuté i další Pokémony, ale bohužel, ti se dali najít až v pozdní fázi hry (Cetitan), anebo třeba v opačné verzi, kterou jsem zrovna nehrál (Ceruledge). Zarazil mě vysoký počet psích Pokémonů v této generaci (tři druhy s jejich dalšími evolucemi), což se mi nelíbí. Zajímavostí je tu evoluce Dunsparce z druhé generace, po níž volali fanoušci velmi dlouho. Další vývojový stupeň se nazývá Dudunsparce a má dvě možné formy – jedna z nich je vzácná a vypadá v podstatě stejně jako Dunsparce, akorát je větší a má více tělních článků – klasická forma má dva články a vzácná forma tři; formu evoluce nejde ovlivnit, je to o náhodě. Podobným způsobem se vyvíjí myší duo Tandemaus v myší rodinku Maushold. Ta má také dvě formy – klasickou čtyřčlennou a vzácnou tříčlennou, kde je šance na její získání 1:100 a to samé platí i pro vzácnou formu Dudunsparce. Hra představuje i nový způsob evolucí – například plyšák Pawmo, seschlá westernová koule strniště Bramblin nebo hovnivál Rellor (v shiny verzi má vtipně zlatou kuličku) potřebují k vývinu udělat 1000 kroků, zatímco jsou venku z pokéballu (mechanika Let’s Go, o tom níže). Rellorova evoluce se nazývá Rabsca, což je jen přesmyčka Scarab. Dalším zajímavým způsobem se vyvíjí první delfíní Pokémon vůbec Finizen – abyste získali Palafina, musíte se připojit s dalším hráčem do společného co-op multiplayeru Union Circle (více níže) a vyvinout ho soubojem (Rare candy mi k tomuto účelu nezafungoval). Finizen vypadá stejně jako Palafin, ale Palafinovi se objeví na hrudi srdíčko. Ve hře je trik, jak ho dočasně změnit na jinou monstrózní formu. Palafina jsem ovšem chytil v raidu, takže jsem ho nemusel evolvovat.

Stejně jsem ale nakonec trénoval především startéra, jak je v pokémoních hrách mým zvykem, a vždy jsem si nechával místa v partě i na klasické levelování dalších příšerek, protože jsem během hry nikam nespěchal, chytal jsem všechno možné pro pokédex a pochopitelně jsem evolvoval, co jsem mohl. Ve hře ale stále zůstává technika vývoje skrze tradování, ačkoliv se týká pouze tří starších Pokémonů jako Haunter, Scyther a Slowpoke; a samozřejmě pořád je nutné mít pro vývoje různé evoluční kameny. Zapomněl jsem zmínit i nový evoluční předmět související s vývojem Bisharpa, protože s tím je to kapku složitější. V jedné lokaci se pohybují Pawniardi s jedním Bisharpem v čele v malých skupinkách. Hráč musí porazit v přímém souboji tohoto Bisharpa ve třech různých skupinkách a spolu s ním získat i předmět Leader’s Crest. Jakéhokoliv Bisharpa s tímto předmětem je nutno vyvinout o jeden level a on se změní na samurajského Kingambita, což je také celkem originální Pokémon, jelikož používá svou hlavu jako ostří katany. Jenže pořád sedí na zadku, takže to vypadá, jakoby chtěl spáchat seppuku.
A neměl bych opomenout ani přítomnost Ditta nebo Zoruy, tito dva zakuklení Pokémoni se venku pohybují zamaskovaní jako jiné příšerky, takže přeji hodně štěstí k jejich odhalení. Hra také obsahuje pěknou vychytávku pro suchozemské Pokémony, kteří svádějí souboj na vodní hladině a dává jim nafouknutý plovák, na kterém mohou stát. Celkem vtipně jsem takto pozoroval vývin Wigletta, jenž si celou svoji hromádku zabalil do plováku, takže mu koukala jen hlava, a když se vyvinul ve Wugtria, tak už měl ty hlavy tři.  

Z čeho mám ve hře velkou radost, je přítomnost legendárky prakticky od počátku hry. Jakmile se hráč prokouše počátečním pokecáváním s postavami a dostane se k ní, otvírá se mu velké území, po němž může cestovat právě na zádech Koraidona nebo Miraidona. Jak jsem si už několikrát dříve v pokémoních hrách stěžoval, že legendárky nemají ve hrách téměř žádný prostor (nejvíc mě to bolelo v katastrofě jménem X a Y), tak tady je to přesně naopak. Legendárka má svou backstory, která se dovypráví až v samém závěru hry. Vztah k ní si hráč buduje postupně skrze linku bojování s titány (viz níže) a získávání upgradů. Můj Koraidon je od začátku v partě, ale nejde používat v boji – stojí mimo hlavní šestici Pokémonů. Upgrady pro něj znamenají vylepšování mobility, které hráč musí získat, aby se dostával stále dál a výš a výš – podobně jako v Zelda BOTW. Upgrade pro plavání, šplhání, glidování, vyšší skok, sprint a podobně. S každým dalším poraženým titánem se otevírají nové možnosti pohybu. A já jsem si to celé velmi užíval. Cestování s Koraidonem i budování vztahu s ním považuji za jasný klad hry, ačkoliv stále si přeju i to, abych mohl cestovat i na zádech dalších Pokémonů, zejména pak Blastoise, který však ve hře zatím ani není.  

Zmínil jsem bojování s titány, což je jeden ze tří hlavních cílů hry a tvoří jakousi příběhovou minilinii. Titáni jsou trošku silnější Pokémoni, kteří mají někde schovanou kouzelnou bylinku Herba Mystica (existují různé druhy a je to zároveň jiný název pro HM) a když jej jednou porazíte, tak se tento titán sebere a zdrhne na místo s touto bylinkou, kde ji sežere a oživí se. Pak následuje další souboj. Za těmito bylinkami se žene jedna z příběhových postav, které tímto pomáháte. Herba Mystica ovšem padá i z vyšších raidových ranků a své možnosti nejlépe uplatňuje při boostování shiny huntu během přípravy sendvičů (viz níže). Spolu s poražením titána přijde i zmiňovaný upgrade pro hráčovo živé vozítko.

Kromě titánů hra představuje i klasickou honbu za odznaky, porážení gym leaderů a nakonec i masakr elitní čtyřky. Třetím cílem je pak nová linka s likvidací základen týmu Star s pomocí funkce auto battle, kdy hráč vysílá před sebe své Pokémony, kteří automaticky buší do všeho, co jim přijde do cesty. Když je Pokémon slabší než protivník, tak se brzy stáhne s nějakým symbolickým HP, ale naopak v případě převahy pokračuje v bušení všeho okolo. Tým Star je celkem vtipně obsazen tragikomickými postavami, které se staly obětí školní šikany a staly se outsidery. Vaším úkolem je tuto freakshow zrušit, aby se záškoláci vrátili do školních lavic a zařadili se do běžného sociálního života – co na tom, že původní viníci již byli ze školy dávno vyhozeni. Při pohledu na některé z takových postav mi bylo záhadou, proč byly šikanovány, když by si s šikanátory celkem očividně poradily jedna dvě, zejména pak nabušená Eri. Záhada nezáhada, je to, jak to je.

Jak to tak celkově bývá, některé postavy ve hře jsem si oblíbil a jiné zase ne. Hlavní rivalka Nemona je fajn parťačka, i když trochu stíhačka, ale za startéra si vybere typově slabšího vůči hráčovi, což bych raději změnil na silnějšího. Ze školních pracovníků jsem si oblíbil roztomilou zdravotnici Miriam a ředitel Clive se stal vtipným poskokem. O postavě Geety mám podezření, že je mimozemšťan a cenu za nejnesympatičtější postavu si odnáší arogantní Penny v závěsu s nějakým bezpohlavním cosi, Rikou (Nebo možná Rikem? Jak a z jakého titulu se vůbec opovažuje rozhodovat o mojí kariéře skrze trapný rozhovor, aby mě vůbec pustili do ligy? Odpovědi jsem musel googlit.). Vůbec šampioni stadionů jsou takoví kreativci. Jak je zvykem, i tady je nutno před zápasem na stadionu splnit nějakou minimisi - lépe řečeno minihru, která prověří schopnosti hráče. Přiznám se, že minihry mně osobně přijdou k ničemu a jen zbytečně oddalují jejich porážku. Ale budiž, někoho tato zpestření baví. Stadion v Medali si však moje proceděné nadávky k jejich „minihře“ za rámeček nedá.

A teď k velkému tématu open worldu. Na první velký pokémoní open world jsem byl opravdu zvědavý. Trošku jsem se toho bál, protože v takových hrách bývám často zahlcen side trackingem, že nevím, kam dřív skočit a bojím se velkých levelových skoků, když se dostanu někam, kam bych se zřejmě ještě dostat neměl. V tuto chvíli bych opravdu bral možnost level scalingu, protože Pokémoni se v jednu chvíli zaseknou kolem levelu 60-70 a výš už nejdou, takže hráč nemá moc příležitostí, jak potkat opravdu silné Pokémony – i v raidech hráč potká nejsilnější Pokémony na levelu 90, ale po chycení klesnou na 75. Výjimkou jsou nejtěžší raidy typu eventový Charizard, jenž je během boje level 100 a po chycení takto zůstane.
Zároveň s tím platí, že pokud se vydáte po mapě jedním směrem, hra vás stejně přinutí v jednu chvíli se vrátit na začátek a pokračovat druhým směrem, kde už jsou ale Pokémoni znovu velmi malý level. Kvůli tomu padl celý můj původní plán obkroužit mapu kolem dokola (mapa je tvořena do kruhu) a je to škoda. Jak se to stalo? V mapě se začíná na jižním cípu uprostřed a po výběru cesty jsem zvolil směr na západ. Postupně jsem se probil a prochytal až k jezeru Casseroya na severozápadě, kde už jsem ale měl velké problémy kvůli mým ostatním overleveled Pokémonům. V celém okolí vyskakovali Pokémoni kolem levelu 50. Můj startér byl na tom zhruba podobně, ale už jsem nemohl použít kohokoliv jiného v partě, protože mí ostatní pokeši mě neposlouchali, jelikož mi chyběly odznaky stadionů z druhé části mapy, které zajišťují obey level, aby hráče příšerky vůbec poslouchaly a vykonávaly příkazy k určitému levelu, jinak se v boji kousnou a lelkují; pouze když zrovna dostanou dobrou náladu, tak mooožná provedou i nějaký ten útok. Jediný, kdo obey level nepotřebuje, je právě exkluzivně startér vybraný na začátku hry. Takže teoreticky můžete projít se startérem na levelu 100 skrz celou mapu, ale zároveň nikdo jiný v partě nebude bojeschopný. Chtě nechtě jsem se tedy musel vrátit do opačného směru, bojovat na stadionech tam a asi po dalších třech-čtyřech poražených leaderech se mi podařilo konečně uschopnit moji původní partu Pokémonů, ale to už jsem byl pomalu v závěru hry. Toto je opravdu velká škoda. Navíc po návratu na začátek jsem měl pokeše kolem levelu 40-50 a v prvním travním stadionu na mě poslali levely 15. Ten level gap je prostě obrovský a nesmyslná neschopnost bojovat proti nim většinou party docela zákeřně kazí zážitek z celého cestování.

Takže moje volba by byla pro level scaling na stadionech a zároveň nějak odstranit - nebo spíše zmírnit hranice obey levelu. Udělal bych to tak, že bych je vybalancoval na obou stranách mapy zhruba stejně, aby stejný obey level odpovídal svému geografickému protějšku. Ale jinak se mi volnost líbila. Všude něco běhá, pokeši jsou i na stromech, na vrcholcích se dají vidět třeba Magnezone nebo Dragonite. Absolutně všude jsou nějaké collectibles a fungovaly na mě v podstatě úplně přesně jako v Xenoblade Chronicles 3, navíc se náhodně respawnují. Zábavné bylo i hledání truhliček s mincemi, s jejichž pomocí se Pokémon Gimmighoul vyvine v Gholdenga (oficiálně Pokémon no. 1000), stačí k tomu najít 999 mincí (po poražení Gimmighoula v truhličce padne kolem 50 mincí plus minus nějaké drobné). Gimmighoul se však vyskytuje jako taková malá blecha i všude po světě a hráč na něj narazí třeba na vršku skály nebo na kameni, na cedulích a podobně, a po interakci hráče podaruje jednou, dvěma mincemi a zmizí (viz také v trailerech u hry). Open world skýtá nejrůznější výhledy i podhledy (docela hodně jeskyní a tunelů), pláže, lučiny, kopce, údolí, pouště, nechybí ani vysoká zasněžená hora. Vždy někde září do nebe proud energie z tera raidu (ty se každý reálný den náhodně spawnují) nebo třeba nějaký divoký pokémoní tera typ. Divocí tera Pokémoni mají svá stálá stanoviště, ale platí to jen o některých druzích, většina Pokémonů nemá své divoké tera verze a dají se získat jen z raidů.  

Open world nabízí pro hráče řadu dalších aktivit a pochopitelně podporuje i interakce s pochytanými Pokémony. Také užitečná oživující poké centra (market a TM machine v jednom) a další významné body fungují v krajině jako fast travel. Výše jsem již zmínil mechaniky Let’s Go, auto battle a Union Circle. První jmenované umožňuje vyslat Pokémona před sebe ven z pokéballu, přičemž je tím možné zahájit klasický tahový souboj s jinou příšerkou venku. Například se tím i dá vybruslit ze situace, kdy se divoký Pokémon schovává v zemi, když se k němu přiblížíte, ale vy s ním prostě potřebujete bojovat. Pokémon ale může sbírat okolní předměty, anebo pokud jde o vývin (tři zmiňovaní Pokémoni výše), běhat venku a po 1000 krocích mu dát level up a on se vyvine. Tato funkce ovšem nefunguje na větší vzdálenost a pokud se dáte rychle do pohybu, vypuštěný Pokémon už vám nebude stačit a vletí zpátky do pokéballu. Takže je třeba vývin nějak pořešit na místě a třeba běhat pár minut v kruhu kolem dokola. Je to škoda, protože Pokémoni by se takto mohli třeba posílat na bušící mise a nahrabat různé expy nebo předměty.
Auto battle se spouští jiným tlačítkem a jak jsem psal jinde, Pokémon jen vyrazí na křížovou výpravu dle svého dosahu a podle svých možností všechny zmasakruje, nebo se naopak vrátí s vypráskaným kožichem. Mimochodem, pokud takto potkáte shiny, urychleně vraťte svého Pokémona zpět, nebo máte po shiny.

Shiny Pokémoni jsou v téhle hře takoví zakuklení. Sice je to pokrok, že se teď už dají vidět pobíhající venku, ale na rozdíl od PLA neexistuje žádný signál, abyste poznali, že před sebou opravdu vidíte shiny. Takže žádné hvězdičky, žádná záře, žádné cinknutí. Musíte se spolehnout na své vlastní rozlišovací schopnosti a rozpoznat mnohdy i jemné nuance v barevném odstínu Pokémona. Hvězdičky vyletí teprve v přímém souboji. Proto se mnoho hráčů uchyluje k metodě breedování. Jo a rozhodně pomůže mít Shiny charm, který hráč dostane po zkompletování pokédexu, a sníst k tomu nějakou bagetu (viz hned níže)... Lovu zdar.

Zcela nově je možné kdekoliv venku na rovné ploše rozdělat piknikový stůl, který nahrazuje kemp se stanem ze Sword a Shield. V pikniku si hráč vyrobí všelijaké sendviče dávající různorodé boosty na všechno možné, třeba boost na častější spawn určitého typu, posílení určitého typu v raidu, zvýšení šance na chycení určitého typu, zvýšení hodnoty přijímaných expů, vyšší šance na shiny, rychlejší množení Pokémonů… ano, breeding zde probíhá jinak, než na co jsme doposud byli zvyklí. Po egg boostu hráč pouze čeká u piknikového stolu, zatímco dva vybraní jedinci pobíhají nebo chrápou okolo a z jejich přítomnosti vznikají vejce, která se ukládají do piknikového košíku a hráč jej může příležitostně vybrat spolu s nějakým dalším bonusem. Je to poněkud méně zábavné a interaktivní než v předchozích hrách, ale jinak to nejde. Každý boost trvá půl hodiny, pak zmizí. Asi nemusím zmiňovat, že v komunitě je opět velký zájem o cizokrajného shiny Ditta, také ho rád využívám. Piknikový stůl se dá také všelijak dekorovat, pokud k němu hráč sežene doplňky – třeba ubrus, šálek nebo lahev. U pikniku si mohou Pokémoni začutat s míčem a oživit se. Toto oživení ale také v multiplayeru funguje i ve vztahu k ostatním hráčům, čímž se dostávám k…

Union Circle; to je multiplayerová funkce, jež zajišťuje hráčům vzájemnou interakci se světem. Až čtyři lidi najednou se mohou připojit do jedné mapy hostitele a pokud použijí piknikový stůl někoho jiného, mohou oživit své Pokémony jako v poké centru. Zajímavé na všem je fakt, že nemohou kooperativně bojovat proti jiným příšerkám, tato funkce totiž dává pouze možnost pochytat exkluzivní Pokémony z verze jiného hráče (a také vyvinout Finizena) a pokud hráč nějakého Pokémona porazí, pak divoký Pokémon zmizí. Funguje to tak, že každý hráč spawnuje Pokémony ze svojí verze hry pro ostatní hráče, ať už se nacházejí v kterékoliv verzi hry. Ještě jinak toto funguje ve finální lokaci Area Zero s paradoxy. Nebudu spoilerovat nic o příšerkách ani o příběhu tam, ale v rámci Union Circle se tam mohou dostat ti hráči, kteří si tuto lokaci už sami zpřístupnili ve svojí vlastní hře a po vstupu nemohou vidět ostatní hráče. Nicméně mohou vidět jejich naspawnované Pokémony a chytat je. Znamená to ovšem, že se musejí nacházet v těsné blízkosti místa, kde stojí ten druhý hráč, protože když se vzdálí, tak zmizí i spawny příslušného hráče. Je poněkud komplikované a matoucí takto chytat exkluzivní paradoxy, mnohem jednodušší je ony Pokémony rovnou vytradovat. Také pokud hostitel spawnuje shiny Pokémona, je možné, aby toho shiny získal i další připojený hráč. Tento další hráč začne s shiny souboj a zatímco ho chytá, hostitel přeruší Union Circle a restartne hru. Po restartu ho on sám také vidí stále před sebou, jako kdyby nezmizel a může jej rovněž chytit.

Když už jsem u online funkcí, je dobré zmínit i takovou tu klasiku typu tradování a souboje. Tradování je stejné jako minule. V menu zajišťuje multiplayer záložka Poké Portal, kde se hráč připojí tlačítkem L. Po připojení je v nabídce Union Circle, raidy, tradování (na kód a surprise trade), pvp bitvy a oficiální žebříčkové souboje, bonusy doplňuje tradiční Mystery gift. Musím říct, že jsem tady o mnoho více spokojen s rychlostí multiplayerových funkcí, než v minulých titulech, ačkoliv někdy se mi stalo, že po nějaké době se ve hře pomyslně přerušilo spojení s wi-fi a hra úplně přestala reagovat na jakékoliv pokusy o interaktivitu – doufám, že se toto opraví, protože jinak jede online plynule. Pamatuji se, jak ve Sword a Shield bylo prvních cca 7-10 dní téměř nemožné se s kýmkoliv spojit a mít nerušenou interaktivitu. Tady to šlape od prvního dne jako hodinky. Škoda, že stále chybí GTS, ale nedivím se, že tam není po těch obrovských problémech v předchozích generacích na 3DS, které dodneška nejsou vyřešeny (celá nabídka je ucpaná hacky, které po pouhém najetí freeznou hru). Ale tradování funguje bez problému a dokonce hráč v boxu vidí, kteří Pokémoni chybějí tomu na druhé straně internetu díky tomu, že druh Pokémona v boxu jakoby podblikává - signalizuje. Moc pěkná funkce.

V pvp ovšem přibyla famózní možnost multi battle. Tato bitva je pro 4 hráče najednou. Buď se sejdete s kamarády na kód, anebo si dáte random bitvu na internetu s náhodnými lidmi. Hostitel rozřadí hráče buď náhodně nebo podle vlastního výběru do dvou týmů a ony dva týmy nastoupí v kooperaci proti sobě. Tato možnost mě velmi baví. Každý hráč si do boje vybere tři Pokémony. Toto zřejmě bude jedna z těch funkcí, které mi přičtou ke hře nějaké další hodiny.

A se souboji pochopitelně přichází i nová rozpoznávací mechanika hry. Před vydáním her jsem měl obavy, jak moc to zamíchá se souboji, ale není to zas tak špatné. V pvp je to jen jeden neznámý prvek navíc mnohdy zajišťující nutnost improvizace. Terastalizace je totiž proces, který dá Pokémonovi další typ tera. Původně jsem si myslel, že tera typ přidává dodatečný typ, ale ve skutečnosti tera typ plně nahrazuje kterýkoliv jiný existující typ. Takže když mám například Annihilapea s jeho původním dual typem fight a ghost a navíc má tera typ třeba steel, tak po terastalizaci bude mít pouze steel. Kdyby měl tera typ fight, pak bude mít po terastalizaci pouze fight a zesílené fight útoky. Kdyby měl tera typ ghost, pak po terastalizaci bude mít pouze typ ghost a zesílené ghost útoky. Jednoduché. V raidech toto také funguje zajímavým způsobem (o raidech hned níže), protože Pokémon může tera typ použít buď k vykrytí counteru, anebo naopak k posílení vlastního typu, takže je někdy opravdu namáhavé propočítat a uvědomit si, jaké útoky může mít a jaké benefity získává skrze terastalizaci. Není totiž zcela zaručeno, že když na něj pošlete counter typ, tak váš counter zvítězí. Protivník může překvapit útokem, na který jste i tak zrovna náchylní. Tera typ proto často obrací celou situaci vzhůru nohama. Typovou korunku na hlavě pak je nutné mít proto, aby kdokoliv jiný v souboji věděl, jaký tera typ se zrovna nahodil. V raidech pak běží časomíra, která se ale bohužel nezastavuje během animace terastalizování, takže to kolikrát dost znevýhodňuje čtyřčlennou skupinku.  

Raidy jsou další oblíbenou aktivitou hráčů. Mají různé ranky podle obtížnosti 1-7, kde 1 je opravdu jednoduchý a 7 je údajně peklo (ale pouze event), ačkoliv s vypiplaným Pokémonem se dá i usólovat. Je to proto, že když hrajete s jinými hráči online a kterýkoliv z Pokémonů během souboje padne, tak časomíra v raidu děsivě dropne směrem blíže ke konci a když časomíra odtiká až na konec, tak raidový Pokémon odpálí všechny pryč ze svého doupěte. U těžších raidů je proto dobré promyslet všechny možnosti a nezaměřovat se pouze na útok, ale také na survivabilitu, která se provádí buď skrze Pokémonovy buffy/debuffy, anebo cheerováním, kdy hráč může místo tahu naboostovat skupince útok, obranu nebo vypustit heal. Má to jen omezené použití, ale když všichni vědí, co dělají, pak je pěkné sledovat společnou spolupráci. Protivník v raidu totiž také pořád hází klacky pod nohy. V jednu chvíli se zbaví všech možných debuffů, nahodí silný tera štít, zbaví skupinku jejich buffů a pokud dostává automatické buffy třeba díky své abilitě, pak se z něj stává nebezpečné monstrum. V šestihvězdičkových raidech to tedy nemusí být žádná sranda, ale záleží na vlastním Pokémonovi a spolupráci. Dá se ovšem snadněji sólovat pouze s NPC, a to proto, že pokud padne Pokémon nahodilé NPC postavy, tak nedropuje časomíra. Pěkný fígl. No a odměnou z raidů se dá docela dobře kompletovat pokédex (hráč se může připojovat k ostatním, ale i hostit vlastní, které najde na mapě) a také nahrabat spoustu vzácných předmětů, jako třeba specifické tera shardy (za typově specifických 50 tera shardů se dá změnit tera typ Pokémona), různé bylinky Herba Mystica, exp candies na rychlé expování Pokémonů (asi vůbec nejefektivnější metoda expování pokešů ve hře), a také ingredience padající z konkrétního druhu Pokémona.

Každý Pokémon, ať už v raidu nebo venku, dropuje ingredience a tyto ingredience se tu používají do receptů na výrobu TM útoků. Ano, čtete správně. TM útoky se vyrábějí a pokud zrovna u sebe nemáte třeba žádnou Pachirisu fur, pak si nemůžete vyrobit takový thunderbolt a musíte nejdřív někde pobít tři Pachirisu. Navíc, abyste mohli thunderbolt vůbec začít vyrábět, potřebujete ho nejprve někde sehnat venku v rámci sbírání collectibles, čímž se zpřístupní jeho recept. Sice zajímavé, ale leckdy poměrně otravné. Až do konce hry jsem nikde nenašel můj oblíbený ice beam a vyrobit jsem ho také nemohl. A když jsem ho už nakonec sehnal, tak jsem zjistil, že Quaquaval se ho stejně nedokáže naučit, ha ha.

Jako vždy jsou ve hře dostupné krmné předměty na vylepšování nature, zvyšování IV (IV checker se odemkne až po dohrání hry, po titulcích v poké centru; a IV navýší NPC s Abomasnowem poblíž poké centra v Monteneveře výměnou za nějaké ty bottle caps již od levelu 50), změnu abilit a další podobné vymoženosti pro zvyšování bojeschopnosti Pokémonů, takže trenéři si přijdou na své. Battle Frontier i Battle tower tentokrát zcela chybí, namísto něj je tu jakási náhražka ve formě Academy ace tournament, kde musíte projít aspoň jednou, abyste si odemkli high rank raidy. Ale můžete si tam vyřídit účty s postavami, které nemáte rádi. Gym leadery je možné znovu porazit pouze jednou. Přímo v akademii se také konají různé přednášky v různých hodinách a můžete v nich projít dvěma pololetními testy. Obtížnost není nijak vysoká, ale i tak jsem matiku musel v obou případech opakovat :/

Velmi mě bavilo procházet hrou, chytat všechno kolem, prozkoumávat každý kout, nacházet lepší a lepší upgrady pro svého Koraidona a bojovat s titány. Hloupé je ale například to, že když rychle vrazíte do nějakého Pokémona ve větším chumlu příšerek, tak se spustí souboj, hráčův Pokémon odskočí kousek dozadu a po ukončení souboje je okamžitě aktivován další souboj, protože dva kroky za vámi stál v tu chvíli nějaký další Pokémon. A po ukončení tohoto souboje se to klidně stane znovu s jiným Pokémonem. Tento encounter se mi udál klidně i třikrát za sebou a je to poměrně hodně otravné. Co se mi však kupříkladu líbilo dále, bylo nalézání pečetících kolíků pro odemčení legendárních dávných „zlých“ Pokémonů. Mají vlastní lore a jejich design se zdá být neotřelý. Po kompletaci pokédexu dostane hráč od učitele Jacqa zmiňovaný Shiny charm (a také diplom, yay!).

A co se mi líbilo v samotném závěru hry úplně nejvíc, je lokace Area Zero. Tady si musím dát pozor, abych nespoileroval. Jedná se o jakési dovyprávění příběhu legendárky a dvou dalších postav. Příběh je na poměry Pokémonů naprosto temně parádní, v lokaci se pohybují unikátní Pokémoni, do toho hraje pěkná tajemná hudba, lokace samotná je nádherně navržená a zakončení… je prostě famózní, nemohu nic prozradit. Podle mého by bylo vhodné zakončit tuto kapitolu propracovanou anime scénou. Co se týče dabingu, možná by se hodilo mít namluvené nějaké důležité příběhové momenty, ale pořád se zdráhám dabing plně akceptovat. A když už, tak jedině ten japonský (ale bez Iono).

Městečka jsou ve Scarlet a Violet kulisy, ale konečně jsem do budov nemusel chodit, sláva! Tolik otravné chození do cizích domků odpadá. Hra ze mě konečně nedělá zloděje a nemusím se už cítit hloupě za to, že lezu lidem do odemčeného domku, kde ani nemám správně co pohledávat. Předměty jsou venku, náhodní trenéři jsou venku, co víc si přát :) A ani nemusím už prokecávat všechny postavy, co potkám, abych se dobral nějakého předmětu. Vše spočívá v průzkumu divokého prostředí, což je v souladu s mým dávným přáním stát se paleontologem nebo přírodovědcem. Neinteraktivní města hodnotím na jedničku, ať si myslí kdo chce, co chce.

Co na závěr? Je jasné, že budu komentář časem upravovat stejně jako v Shieldu. Možná lehce poupravím hodnocení nahoru či dolů podle situace (zatím tedy 85%), asi i potom, co se na jaře zpřístupní Home. Ale i se všemi nedostatky, které hra má, jsem si ji velmi užil. Vypadá rozhodně lépe než předchozí tituly, zejména v modelech a animacích příšerek i postav, jen ten open world by snesl větší péči technicky, graficky i balancováním levelů. Bavilo mě prozkoumávat prostředí i chytat příšerky, titulky jsem viděl cca po 75 hodinách hraní a komplet pokédex někdy po 85 hodinách (bez budování pokédexu by hra byla spíše jako speedrun). Baví mě ta interakce s mým Koraidonem, baví mě high rank raidy a multi battle v pvp. Závěr hry je super, jen toho Eda Sheerana si mohli odpustit. Jsem zvědavý na další legendárku hry, již zmiňuje tajemný zašifrovaný deník. Jak asi bude vypadat DLC? Část mapy napovídá, že by se mohlo jednat o pomyslné napojení na Kalos (Francie). A rozhodně se těším na další budoucí přírůstky v pokédexu, především startéry z Kalosu (ačkoliv se budu muset bohužel rozloučit s Ash-Greninjou, smuteček) a další dosud chybějící legendárky (třeba Hoopa) i jiné Pokémony. Hru vidím jako o mnoho lepší než BDSP a o chlup lepší než Arceuse, který už je ke konci příliš repetitivní, open world tam nehorázně nabourává cestování přes vesnici a chybí jakékoliv další online pvp s jinými hráči, ale shiny hunt má určitě o několik tříd lepší a zábavnější. A rozhodně chválím ve hře přibývající vertikalitu, protože si všímám, že čím vyšší výhledy ve hrách jsou, tím hezčí v nich mívám i zážitek. Tak. 
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Herní výzva 2022 - 7. Dohraj hru, ve které se vyskytne lékař nebo zdravotnické zařízení (normál).

Pro: Open world; někteří zajímaví Pokémoni; Multi battle; raidy; explorace; vertikalita; hezčí modely; závěr příběhu a lokace.

Proti: Open world; některý lenivý design příšerek; technický stav hry; minihry stadionů; některé postavy; některé mechaniky jsou jen napůl; delší načítání Pokémonů v boxu.

+15
  • Switch --
po prvych ohlasoch som sa celkom bal novej generacie, terastalizacia vyzera za mna uplne odporne a po prvej hodine, dvoch som bol z toho taky meh....

ale v momente ako ma hra pusti do sveta s moznostou chod si kam chces, ma to chytalo stale viac a viac...hral som vsetky main stream hry a som sa rozhodol, ze chcem nejaku vyzvu, ale nie zrovna nuzlocke :D...tak som sa rozhodol mat tym z ohnivych pokesov a zatial co na zaciatku to bola celkom pohoda, k zaveru som uz zacinal doplacat na to :D ale podarilo sa a mne sa koniec koncov ta hra neskutocne pacila aj bavila....

jak vsetci hovoria o bugoch, ja som sa stretol s jedinym a to, ze sa niektore pokebally sekli vo vzduchu nez aby dopadli na zem pri chytani...

co sa tyka samotnej novej mechaniky terastalizacie, vyzera hnusne, tie koruny na hlave su priam az smiesne, ale v bojoch to pridava skvelu novu dynamiku pri tvoreni strategii, kedy si proste zmenite typ, aby ste sa vyhli nejakej nevyhode alebo naopak, aby ste nejaku ziskali a ak ma byt nejake dlc, s radostou ho privitam :)

Pro: novi pokemoni, pribeh, terastalizacia mechanicky

Proti: terastalizacia vizualne

+13
  • Switch 65
Přemýšlím, jakým shrnutím tuhle recenzi začít, aby to nebylo okopírovaný z recky na předchozí mainlinovej pokétitul Sword/Shield... a moc mi to nejde. Totiž - Pokémon Scarlet/Violet je v mnohém hodně odlišná hra od předchozího kontroverzně přijatýho SwSh, ale něco se opakuje - velkej potenciál přizabitej neochotou posunout termín vydání.

Scarlet/Violet je zkrátka v mnohém polodokončená hra. Na jednu stranu je to konečně opravdovej openworld, na kterej se zástupy pokéšílenců těšily roky až dekády a s jehož konceptem si předchozí switchový tituly (SwSh, Legends: Arceus) pouze pohrávaly - šarlatová/fialová verze konečně umožňuje hráči rozběhnout se do Španělskem inspirovanýho kontinentu Paldea a lovit příšerky v mnohem volnější podobě než dřív. Poprvé je možno zvolit si jakýkoli pořadí Gymů. Pryč jsou zastaralý koncepty "HM's", respektive váš "mount" si přirozeně postupem času osvojuje skoky, šplhání, plavání a lítání.

A místy tenhle koncept funguje slušně, a to hlavně v divočině. V minulosti (2019) nesplněnej slib kvalitních novejch animací a modelů jako protiváha "dexitu" (SwSh poprvé limitovalo počet pokémonů) je tady konečně naplněn - vedle mrtvýho a vyloženě hnusnýho "Wild Area" ze Sword/Shield je sice Scarlet/Violet graficky stále velmi průměrná hra, ale potvory už působí mnohem živěji, mají různý druhy chování včetně spánku nebo krmení se, opeřenci dokážou lítat, ale zároveň i běhat po zemi (yay!), někteří (Pawmot) dokážou běhat i plavat. Do toho započtěme překvapivě slušně působící dynamický počasí včetně efektů jako kapky na vaší postavě nebo pokémonních modelech.

Takhle probíhala i většina úvodu Scarlet/Violet - divočina s menším městečkem "Los Platos" je oproti starším titulům stokrát víc otevřená exploraci a skutečně dokáže navodit pocit "OK, tohle je konečně asi teda next gen pokéhra".... jenže pak přijde první studená sprcha v podobě hlavního města Mesagoza.

Nevím jak to máte vy, ale imo v každym správnym RPG-čku bejvá návštěva velkýho města událostí, na kterou se těšíte a radostně pak prozkoumáváte, co všechno se v daný metropoli dá dělat - obchůdky, zajímavý NPC's, questy... Jenže tady skutek utek - Mesagoza, ale i další města ve hře jsou z velký většiny neskutečně prázdný papundeklový fasády, kterejm na čele jim svítí velký nápis "ALPHA STAGE DEVELOPMENT". Nedá se vejít prakticky do žádný budovy, tuna restaurací/bufetů (pouze ve formě "menu nabídek" bez interiérů) je v hlavní kampani veskrze k ničemu, namísto jednoho obchodu s hadrama je jich tuna rozsetá po městě, aby to vypadalo jako víc contentu... NPC's házející víc než hlášku jsem v obří Mesagoze nalezl po dlouhym hledání TŘI. Questy žádný. Obrovský zklamání, naprosto zjevná nedokončenost. Přitom pouštní Cascaraffa nebo supermoderní přímořská Levincia měly skvělej potenciál a jejich design je supr, ale nedá se v nich dělat prakticky nic.

U velkejch mínusů tím nekončíme. Naprosto zoufalý je rozhodnutí Gamefreaku na jedný straně vytvořit openworld hru a kasat se tím, jak se hráč může vydat kdykoli kamkoli a plnit mise v jakymkoli pořadí, ale NAPROSTO rezignovat na jakejkoli (aspoň volitelnej) scaling či další herní mechaniky, který by hráčům s různejma herníma stylama a zkušenostma všem zajistil slušnou "difficulty curve". Takže ve výsledku pokud hrajete (jako já) s jednou stabilní bandou, náhodně zavítáte do obtížnejší lokace a chvilku tam chytáte/mydlíte potvory, hodí vám to takovej ranec zkušeností, že zbytek hry budete klidně o deset levelů nad většinou oponentů. Jiní hráči si naopak stěžujou, že museli grindovat. Řešení jsou absolutně a nesporně jasný - dát hráčům různý obtížnostní módy, aspoň volitelně hru scalovat, na "Hard mode" hodit "level caps", který neumožněj vaše pokémony přelevelovat přes určitou úroveň dokud nezískáte určitej počet odznaků, atd. Přístup Gamefreaku k otázce obtížnostního vybalancování je v roce 2022 stále naprostá zoufalost.

Jednoznačně negativně hodnotím i naprostou absenci voice-actingu, což je podle mě v roce 2022 u rádoby-áčkový hry opět neomluvitelný. Chápu sice, že ne každýmu VA vyhovuje, ale zaprvé - tak ať se dá vypnout/zapnout. Zadruhé - stejně jako působila vyloženě trapně "mute" úvodní scéna ve Sword/Shield, kdy Leon promlouvá k zaplněnýmu stadionu a vy nic neslyšíte, tady je podobně cringe Gym leader rapperka - hezkej koncept, ale bez aspoň částečnýho VA těžkej fail (i gym Roxie nebo Elesy v Pokémon Black/White 2 maj stokrát lepší atmosféru - jen porovnejte: https://www.youtube.com/watch?v=IBL80C1vG9c , https://www.youtube.com/watch?v=R2vUEgX1QeI ).

Absence voice-actingu je podle mě i jeden z důvodů, proč jsem celkem odzíval většinu příběhu - ne, že by Scarlet/Violet v tomhle jednoznačně selhával - ve skutečnosti je na tom určitě líp než Sword/Shield - ale když se na mě v roce 2022 valí z obrazovky tuny tichýho textu, pokud se nejedná o FAKT dobrou story nebo nějakou indie záležitost, moje chuť nemačkat tlačítko A a promíjet hře to, co už valná část konkurence dávno dělá líp, už prostě naráží na limity....

...s jednou výjimkou, jednoznačně nejkvalitnější částí hry, která přijde až v samotnym závěru, dá se říct epilogu - Area Zero, což je tajemnej kráter uprostřed Paldei, kam vás hra pustí až po dokončení tří hlavních příběhových linek. Tady najednou jakoby začala nová, o třídu (až dvě!) lepší hra. Výborná atmosféra, silná příběhová linka, pobíhání v rámci skupinky kamarádů, které jste si udělali v průběhu hry. Nový tajemný formy pokémonů. Nemůžete použít "mounta", což je jednoznačný pozitivum - nemůžete všechno snadno oběhnout a musíte zkoumat, bojovat, občas utíkat (připomnělo mi to, že mounty jsou skrytě docela problematickej herní prvek - i Legends: Arceus mě nejvíc bavilo, dokud jsem všude musel pěšmo a tudíž mě každá potvora víc ohrožovala). A i samotný příběhový rozuzlení je sice tradičně "farfetch'd", ale v rámci pokéstories se jednoznačně řadí mezi ty úplně nejlepší.

Nějaký mixed poznámky na závěr.  

1) Tyjo... já úplně vynechal jeden z hlavních průšvihů :) Technickej stav hry, o kterym se napsalo už tolik, že snad není co dodat. Jedním slovem HRŮZA. Graficky (až na určitý aspekty - modely pokémonů) absolutně průměrná hra běhá naprosto nepřijatelně, tuna glitchů a bugů... velmi podrobně to rozebírá např. tohle video respektovanýho kanálu Digital Foundry, jehož resumé zní: "Incredibly Poor Visuals + Performance,  it's clear that this game has severe problems and should not be sold in this state." https://www.youtube.com/watch?v=pBZqt7D24Zc&t=500s Nic hůř běhajícího jsem na Switchi nehrál a jeden z klíčovejch důvodů, proč nemůžu SV dát víc než 65%. 

2) Region. Hraní mimo prázdný města jsem celkem vychválil, kvituju i design Paldei, kterej je pestrej a zajímavej. Nicméně kromě samotnejch pokémonů, občasnejch trenérů a poházenejch itemů je openworld velmi prázdnej a chybí v nem prakticky jakýkoli momenty a herní prvky, který by zpestřovaly gameplay. Povinnej collectathlon tentokrát ve formě rozházení Gimmighoul coins po regionu (aneb nejlínější a nejmíň nápaditej možnej způsob přidání contentu) to fakt nevytrhne a v půlce hraní vam dojde, ze tech pár nadejně pusobících ruin nebo věží vás ničím nepřekvapí. Docela fajn je pár rozsahlejších jeskynních komplexů, ale i jim chybí nějaká přidaná gameplay hodnota. Opět zcela zjevný, že by byl sakra potřeba minimálně půlrok vývoje navíc, aby hezky navrženej region měl kromě formy taky nějakej kvalitní content... 

3) Chybí hodně zásadních vylepšení z Legends: Arceus. "Move reminding" je konečně flexibilní, lze i zahajovat souboje házením pokéballů, ale nelze tak pokémony chytat, což byla skvělá revoluce v Legends. Stejně tak odpadla skvělá změna, kdy divocí pokémoni mohli útočit na hráče a plná kontrola nad zahájením souboje (vždy hozením pokéballu), která by se opravdu hodila v momentech, kdy při rychlocestování neustále nechtěně narážíte do minipotvor schovaných v trávě (v Legends tohle souboj nevyvolalo).

4) Furt v mnoha ohledech strašná pomalost a těžkopádnost soubojů. Výjimkou je zahajování soubojů, který je konečně svižný, bez jakýkoli zbytečný animace navíc a víceméně okamžitě můžete klikat na útok. Ale ten zbytek... spousta sekund navíc, nejhorší je v tomhle ohledu moment výměny pokémona, kterej namísto rychlýho switche trvá nepochopitelně snad 10 sekund. A ty nekonečný, nadbytečný hlášky! Zkuste soupeře otrávit toxickym útokem, použít na něj HP-draining move "Leech Seed", svýmu pokémonovi hodit item "Shell Bell" (obnovuje HP po každym útoku) a zažijete naprostý peklo. Moderní herní design hodnej roku 2022 my a**. 

5) Kvalita novejch pokémonů - za mě tak napůl; je jasný, že s překročením čísla 1000 už ty nápady opravdu musí docházet a nějakej výtrysk kreativity tam občas je, zároveň mám trochu problém jmenovat kanditáty, který by se zařadili do "all time greats", jako byli v minulý generaci Dragapult, Toxtricity nebo Corviknight. Nicméně povedený je duo legendárních ještěrů Koraidon/Miraidon, sympatickou nápaditou dvojici tvoří Dondozo/Tatsugiri, povedly se prakticky všechny nový evoluce starejch pardů (Farigiraf, Annihilape, Kingambit..). Paradox formy za mě tak napůl - futuristický jsou těžká nuda, prehistorický naopak nápaditý nebo badass (Slither Wing, Roaring Moon, Great Tush). Jo a Tinkaton je super :) Naopak vyloženě hnusná "heroická" forma Palafina podle mě dost kazí oslavy, že máme konečně delfíního pokémona...

6) Foťák! Bez legrace jedno z hlavních pozitiv hry - momenty jako vyfocení spícího Cufanta (děsně cute), roztomilýho Cetoddla, kterej vám dělá opičky do kamery, nebo selfie s hejnem Kilowattrelů na moři za svitu měsíce - yay. (Byť i tady jsou samozřejmě vady na kráse - nepochopitelně chybí funkce zoom a v selfie módu mizí většina NPC's).

7) Minihry jsou prozměnu jedna velká hrůza. Sněžnej slalom mezi praporky je simulátor lyžování s fyzikou hodnou roku cca 1993 a obdobně hroznej je fyzikální model olivy, kterou máte dopravit pře překážky do košíku. V UltraSun/Moon na 3DS-ku se Mantine Surfing a Solgaleo Riding vydařily, ale tohle je opět zoufale nedodělanej amatérskej polotovar.

8) Competitive koutek. Jasnej palec dolu za skutečnost, že vstup na Competitive sféru - pokud nechcete hrát jen s Rental týmy (který ale nemůžete editovat) - opět vyžaduje naprosto děsnej grind. Podle mě už dávno měl zmizet šíleně komplikovanej a zdoluhavej systém IV's, EV's, egg moves, atd., kterej reálně akorát šíleně znesnadňuje nováčkům zapojit se do online soubojů - který jsou přitom fajn. Paradoxně je tentokrát situace snad ještě horší než ve Sword/Shield, a to hlavně kvůli grindu shards pro různý Tera typy (pro změnu Tera typu jich potřebujete 50, což je děs)...

9) Terastal a Tera Raids - panuje celkem shoda, že gimmick týhle generace se vlastně vcelku vydařil, není to "cheat button" jako třeba u Z-moves (Sun/Moon) a změna Tera typu vám dokonce může uškodit. Nicméně zastal bych se Dynamaxu v tom ohledu, že ve Sword/Shield byly díky němu víc "epic" Gym souboje - Terastal se vizuálně tváří jako podobná "superzbraň", ale tím, že pouze mění typ pokémona, se poslední Gyms stávaly hodně předvídatelný (Ice Gym leader proměnil svý eso v Ice typ - shocker) a v mym případě často končily "one shot" knockouty. Pokud se zanoříte do Tera raids s vyšší náročností, pak se ale zapotíte i když jste zkušení trenéři - narazíte na "Electric" raid, zvolíte tudíž "Ground" pokémona; jenže protivníkem je např. vodní Clawitzer, který vodní typ i útoky skrytě pořád má, takže vás nemilosrdně spláchne. (source: vlastní zkušenost :-) )

10) Tera Raids nejvyšších levelů jsou fajn nová výzva... nicméně poprvé od prehistorickýho Pokémon Crystal ve hře naprosto chybí Battle Tower...

11) Pikniky a sendvičová alchymie - hej, tohle se jako celek docela povedlo, což jsem zjistil až v postgame. Zatímco curry ve Sword/Shield bylo mechanicky zcela nezajímavý, pomocí sendvičů si můžete slušně vyhrát s herním prostředím - tak třeba pozřete pečivo s trochou šunky a okurek a najednou se kolem vás vyskytuje víc pokémonů typu "Normal" - vyberete tu správnou lokaci a hle, spousta exemplářů jinak vzácné Chansey :-) Sendvičová minihra je (jak jinak) strašně nedoladěná, takže pokud se pokoušíte o komplikovanej majstrštyk o devíti ingrediencích, zpravidla se před koncem hora přísad zřítí, hra vám odmítne vše přearanžovat a lektvar...teda sendvič... je ztracen. Ale vyhrát se s tím oproti kari dá. A dobře působěj i pikniky, během nich se dá hezky komunikovat s vaší partou pokémonů, fotit si je, házet míček, atd. (a právě prostřednictvím pikniků tentokrát můžete provádět breeding).

-------------------------------------
Kdybych to měl shrnout, tak pokud byl první mainline switchovej titul Sword/Shield jen průměrnou hrou, která ale aspoň celkem držela pohromadě, pak je Scarlet/Violet o poznání ambicióznějším titulem, kterej dokáže v pozitivních momentech nadchnout víc, ale v některejch ohledech (technickej stav, nedokončenost) padá "na hubu" ještě výraznějc než Sword/Shield. Je každopádně obrovskej fail, že hra vyšla bez posunutí termínu a došlo tak k trochu pokémonní variaci na Cyberpunk 2077. Stejně tak je absurdní, že vysoce problematický studio Gamefreak, který ještě technicky slušně zvládalo hry v 3DS éře, ale už těžce zaostává v éře Switche, se rozhodlo v roce 2022 vydat DVĚ velký hry, z nichž ta první (Legends: Arceus) navzdory podprůměrný grafice a prázdnýmu světu znamenala pro sérii velmi svěží vítr - kdyby k Legends v roce 2022 vyšlo ještě malý DLC a Scarlet/Violet jsme se dočkali až v druhý půlce letošního roku, mohla to bejt opravdu dobrá hra. Jenže pokémonní kolos, kdy jsou hry úzce spjatý s kartičkama, animé, plyšákama a další tunou merche, zastavit odmítá - a na kvalitě se to bohužel opět výrazně projevilo.

A jestli je na vině víc ten časovej pres nebo faktor B, kterym je (ne)kompetentnost vývojářskýho studia Gamefreak, resp. z kolika procent je problém na tý či oný straně.... bylo dřív vejce nebo slepice? Dunno.

Pro: svoboda openworldu, povedenej gameplay v divočině, výbornej epilog Area Zero, foťák, pikniky, Koraidon/Miraidon, výzva Tera Raidů

Proti: příšernej technickej stav, prázdný města, naprostá absence obtížnostních módů/scalingu, no voice acting, (pod)průměrná grafika, stále děsnej grind nutnej pro Competitive hraní, prazdnej openworld, celkově hra, která rozhodně neměla vyjít v pův. termínu

+8
  • Switch 80
Pokémoni jsou pravý, nefalšovaný fenomén. Jen málo značek má takový vliv, takové množstvím spinoffů a takový dopadem na celé generace hráčů (a vlastně i nehráčů). Pokémoni jsou ale známí také svým ustrnutím na místě, svou oldschoolovatostí. Vlastně, jsou ukázkovým příkladem, jak moc si Nintendo neví rady s online službami.

Já si nikdy nestěžoval. Dlouhé roky jsem pokémony hrál na nejrůznějších emulátorech a den, kdy jsem si pořídit svoji vlastní konzoli, a kdy jsem si konečně mohl zahrát Pokémony tak to autoři zamýšleli, si pamatuji dodnes. Od té doby si vždycky co pár let užiji svoji novou dávku pokémonů, vyplním pokédex, zkusím odehrát pár zápasů (vyhraji nad nooby a dostanu výprask od těch co to opravdu umí) a jsem spokojený.

Jenže nic netrvá věčně. A s novými a novými generacemi fanoušků přibývalo volání po změně. Ono není se čemu divit, vždyť openworldy jsou populární už drahně let a tak jim nakonec podlehl i Game Freak. Arceus jsem, jako odbočku, mohl úspěšně ignorovat. Ale když vyšla nová hra z hlavní serie, nešlo nekoupit. Jak jsem tušil, dost věcí mě ve hře nepotěšilo. Pryč je překvapení z toho, co se to skrývá ve vysoké trávě, v oblaku prachu či vodní pěně. Pokémoni si volně pobíhají po světě, a tak hned víte, koho jste to potkali. Na druhou stranu to má i pozitivní stránku - na první pohled rozpoznáte (znalí ví, že ne u všech druhů) shiny. Další věcí, která mi přijde zbytečná je TM craftovací systém. Hodně se debatovalo, jak je farmení shardů zbytečný grind, ale ty celkem přirozeně člověk dostane z raidů. Oproti tomu porážet vybrané pokemony abych si mohl vytvořit TM je…je otrava. S předměty mám celkově potíž. Zmizela radost z projití celé mapy, objevení všech zákoutí a nalezení skrytých itemů. Z jejího kompletního prošmejdění. Tady se předměty prostě znovu obnovují, a člověk má trochu pocit, že 24/7 nad celou Paldeou poletují Delibirdi a trousí nejrůznější předměty. Jen aby se před hráčem stále něco blýskalo v trávě. Asi aby mapa nebyla tak prázdná? Mapa světa je totiž velká, zbytečně velká. A s všemi obligátními biotopy. Velkolepost prostorů si vysvětluji jako snahu učinit výskyt pokémonů ve volném světě alespoň trochu uvěřitelně. Jenže takhle se hráč nacestuje tolik, že jsem si připadal jako kdybych trénoval na Death stranding. Na druhou stranu, hodně se mi líbil příběh (vlastně 3in1), který mi přišel dospělejší, méně šablonovitý, a i relativně dobře dávkovaný.

Celkově jsem si hru ale stejně užil. Zkompletoval jsem si pokedex a díky pravidelným eventům se ke hře stále vracím. Napříč výhradám tak stále zůstávám fanouškem a další generaci si koupím zase. Jen doufám, že se Game Freak bude chvíli soustředit na lazení současného stylu a nebude přidávat další a další moderní „nezbytnosti“.
+8