Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Pokémon Scarlet

  • Switch 65
Přemýšlím, jakým shrnutím tuhle recenzi začít, aby to nebylo okopírovaný z recky na předchozí mainlinovej pokétitul Sword/Shield... a moc mi to nejde. Totiž - Pokémon Scarlet/Violet je v mnohém hodně odlišná hra od předchozího kontroverzně přijatýho SwSh, ale něco se opakuje - velkej potenciál přizabitej neochotou posunout termín vydání.

Scarlet/Violet je zkrátka v mnohém polodokončená hra. Na jednu stranu je to konečně opravdovej openworld, na kterej se zástupy pokéšílenců těšily roky až dekády a s jehož konceptem si předchozí switchový tituly (SwSh, Legends: Arceus) pouze pohrávaly - šarlatová/fialová verze konečně umožňuje hráči rozběhnout se do Španělskem inspirovanýho kontinentu Paldea a lovit příšerky v mnohem volnější podobě než dřív. Poprvé je možno zvolit si jakýkoli pořadí Gymů. Pryč jsou zastaralý koncepty "HM's", respektive váš "mount" si přirozeně postupem času osvojuje skoky, šplhání, plavání a lítání.

A místy tenhle koncept funguje slušně, a to hlavně v divočině. V minulosti (2019) nesplněnej slib kvalitních novejch animací a modelů jako protiváha "dexitu" (SwSh poprvé limitovalo počet pokémonů) je tady konečně naplněn - vedle mrtvýho a vyloženě hnusnýho "Wild Area" ze Sword/Shield je sice Scarlet/Violet graficky stále velmi průměrná hra, ale potvory už působí mnohem živěji, mají různý druhy chování včetně spánku nebo krmení se, opeřenci dokážou lítat, ale zároveň i běhat po zemi (yay!), někteří (Pawmot) dokážou běhat i plavat. Do toho započtěme překvapivě slušně působící dynamický počasí včetně efektů jako kapky na vaší postavě nebo pokémonních modelech.

Takhle probíhala i většina úvodu Scarlet/Violet - divočina s menším městečkem "Los Platos" je oproti starším titulům stokrát víc otevřená exploraci a skutečně dokáže navodit pocit "OK, tohle je konečně asi teda next gen pokéhra".... jenže pak přijde první studená sprcha v podobě hlavního města Mesagoza.

Nevím jak to máte vy, ale imo v každym správnym RPG-čku bejvá návštěva velkýho města událostí, na kterou se těšíte a radostně pak prozkoumáváte, co všechno se v daný metropoli dá dělat - obchůdky, zajímavý NPC's, questy... Jenže tady skutek utek - Mesagoza, ale i další města ve hře jsou z velký většiny neskutečně prázdný papundeklový fasády, kterejm na čele jim svítí velký nápis "ALPHA STAGE DEVELOPMENT". Nedá se vejít prakticky do žádný budovy, tuna restaurací/bufetů (pouze ve formě "menu nabídek" bez interiérů) je v hlavní kampani veskrze k ničemu, namísto jednoho obchodu s hadrama je jich tuna rozsetá po městě, aby to vypadalo jako víc contentu... NPC's házející víc než hlášku jsem v obří Mesagoze nalezl po dlouhym hledání TŘI. Questy žádný. Obrovský zklamání, naprosto zjevná nedokončenost. Přitom pouštní Cascaraffa nebo supermoderní přímořská Levincia měly skvělej potenciál a jejich design je supr, ale nedá se v nich dělat prakticky nic.

U velkejch mínusů tím nekončíme. Naprosto zoufalý je rozhodnutí Gamefreaku na jedný straně vytvořit openworld hru a kasat se tím, jak se hráč může vydat kdykoli kamkoli a plnit mise v jakymkoli pořadí, ale NAPROSTO rezignovat na jakejkoli (aspoň volitelnej) scaling či další herní mechaniky, který by hráčům s různejma herníma stylama a zkušenostma všem zajistil slušnou "difficulty curve". Takže ve výsledku pokud hrajete (jako já) s jednou stabilní bandou, náhodně zavítáte do obtížnejší lokace a chvilku tam chytáte/mydlíte potvory, hodí vám to takovej ranec zkušeností, že zbytek hry budete klidně o deset levelů nad většinou oponentů. Jiní hráči si naopak stěžujou, že museli grindovat. Řešení jsou absolutně a nesporně jasný - dát hráčům různý obtížnostní módy, aspoň volitelně hru scalovat, na "Hard mode" hodit "level caps", který neumožněj vaše pokémony přelevelovat přes určitou úroveň dokud nezískáte určitej počet odznaků, atd. Přístup Gamefreaku k otázce obtížnostního vybalancování je v roce 2022 stále naprostá zoufalost.

Jednoznačně negativně hodnotím i naprostou absenci voice-actingu, což je podle mě v roce 2022 u rádoby-áčkový hry opět neomluvitelný. Chápu sice, že ne každýmu VA vyhovuje, ale zaprvé - tak ať se dá vypnout/zapnout. Zadruhé - stejně jako působila vyloženě trapně "mute" úvodní scéna ve Sword/Shield, kdy Leon promlouvá k zaplněnýmu stadionu a vy nic neslyšíte, tady je podobně cringe Gym leader rapperka - hezkej koncept, ale bez aspoň částečnýho VA těžkej fail (i gym Roxie nebo Elesy v Pokémon Black/White 2 maj stokrát lepší atmosféru - jen porovnejte: https://www.youtube.com/watch?v=IBL80C1vG9c , https://www.youtube.com/watch?v=R2vUEgX1QeI ).

Absence voice-actingu je podle mě i jeden z důvodů, proč jsem celkem odzíval většinu příběhu - ne, že by Scarlet/Violet v tomhle jednoznačně selhával - ve skutečnosti je na tom určitě líp než Sword/Shield - ale když se na mě v roce 2022 valí z obrazovky tuny tichýho textu, pokud se nejedná o FAKT dobrou story nebo nějakou indie záležitost, moje chuť nemačkat tlačítko A a promíjet hře to, co už valná část konkurence dávno dělá líp, už prostě naráží na limity....

...s jednou výjimkou, jednoznačně nejkvalitnější částí hry, která přijde až v samotnym závěru, dá se říct epilogu - Area Zero, což je tajemnej kráter uprostřed Paldei, kam vás hra pustí až po dokončení tří hlavních příběhových linek. Tady najednou jakoby začala nová, o třídu (až dvě!) lepší hra. Výborná atmosféra, silná příběhová linka, pobíhání v rámci skupinky kamarádů, které jste si udělali v průběhu hry. Nový tajemný formy pokémonů. Nemůžete použít "mounta", což je jednoznačný pozitivum - nemůžete všechno snadno oběhnout a musíte zkoumat, bojovat, občas utíkat (připomnělo mi to, že mounty jsou skrytě docela problematickej herní prvek - i Legends: Arceus mě nejvíc bavilo, dokud jsem všude musel pěšmo a tudíž mě každá potvora víc ohrožovala). A i samotný příběhový rozuzlení je sice tradičně "farfetch'd", ale v rámci pokéstories se jednoznačně řadí mezi ty úplně nejlepší.

Nějaký mixed poznámky na závěr.  

1) Tyjo... já úplně vynechal jeden z hlavních průšvihů :) Technickej stav hry, o kterym se napsalo už tolik, že snad není co dodat. Jedním slovem HRŮZA. Graficky (až na určitý aspekty - modely pokémonů) absolutně průměrná hra běhá naprosto nepřijatelně, tuna glitchů a bugů... velmi podrobně to rozebírá např. tohle video respektovanýho kanálu Digital Foundry, jehož resumé zní: "Incredibly Poor Visuals + Performance,  it's clear that this game has severe problems and should not be sold in this state." https://www.youtube.com/watch?v=pBZqt7D24Zc&t=500s Nic hůř běhajícího jsem na Switchi nehrál a jeden z klíčovejch důvodů, proč nemůžu SV dát víc než 65%. 

2) Region. Hraní mimo prázdný města jsem celkem vychválil, kvituju i design Paldei, kterej je pestrej a zajímavej. Nicméně kromě samotnejch pokémonů, občasnejch trenérů a poházenejch itemů je openworld velmi prázdnej a chybí v nem prakticky jakýkoli momenty a herní prvky, který by zpestřovaly gameplay. Povinnej collectathlon tentokrát ve formě rozházení Gimmighoul coins po regionu (aneb nejlínější a nejmíň nápaditej možnej způsob přidání contentu) to fakt nevytrhne a v půlce hraní vam dojde, ze tech pár nadejně pusobících ruin nebo věží vás ničím nepřekvapí. Docela fajn je pár rozsahlejších jeskynních komplexů, ale i jim chybí nějaká přidaná gameplay hodnota. Opět zcela zjevný, že by byl sakra potřeba minimálně půlrok vývoje navíc, aby hezky navrženej region měl kromě formy taky nějakej kvalitní content... 

3) Chybí hodně zásadních vylepšení z Legends: Arceus. "Move reminding" je konečně flexibilní, lze i zahajovat souboje házením pokéballů, ale nelze tak pokémony chytat, což byla skvělá revoluce v Legends. Stejně tak odpadla skvělá změna, kdy divocí pokémoni mohli útočit na hráče a plná kontrola nad zahájením souboje (vždy hozením pokéballu), která by se opravdu hodila v momentech, kdy při rychlocestování neustále nechtěně narážíte do minipotvor schovaných v trávě (v Legends tohle souboj nevyvolalo).

4) Furt v mnoha ohledech strašná pomalost a těžkopádnost soubojů. Výjimkou je zahajování soubojů, který je konečně svižný, bez jakýkoli zbytečný animace navíc a víceméně okamžitě můžete klikat na útok. Ale ten zbytek... spousta sekund navíc, nejhorší je v tomhle ohledu moment výměny pokémona, kterej namísto rychlýho switche trvá nepochopitelně snad 10 sekund. A ty nekonečný, nadbytečný hlášky! Zkuste soupeře otrávit toxickym útokem, použít na něj HP-draining move "Leech Seed", svýmu pokémonovi hodit item "Shell Bell" (obnovuje HP po každym útoku) a zažijete naprostý peklo. Moderní herní design hodnej roku 2022 my a**. 

5) Kvalita novejch pokémonů - za mě tak napůl; je jasný, že s překročením čísla 1000 už ty nápady opravdu musí docházet a nějakej výtrysk kreativity tam občas je, zároveň mám trochu problém jmenovat kanditáty, který by se zařadili do "all time greats", jako byli v minulý generaci Dragapult, Toxtricity nebo Corviknight. Nicméně povedený je duo legendárních ještěrů Koraidon/Miraidon, sympatickou nápaditou dvojici tvoří Dondozo/Tatsugiri, povedly se prakticky všechny nový evoluce starejch pardů (Farigiraf, Annihilape, Kingambit..). Paradox formy za mě tak napůl - futuristický jsou těžká nuda, prehistorický naopak nápaditý nebo badass (Slither Wing, Roaring Moon, Great Tush). Jo a Tinkaton je super :) Naopak vyloženě hnusná "heroická" forma Palafina podle mě dost kazí oslavy, že máme konečně delfíního pokémona...

6) Foťák! Bez legrace jedno z hlavních pozitiv hry - momenty jako vyfocení spícího Cufanta (děsně cute), roztomilýho Cetoddla, kterej vám dělá opičky do kamery, nebo selfie s hejnem Kilowattrelů na moři za svitu měsíce - yay. (Byť i tady jsou samozřejmě vady na kráse - nepochopitelně chybí funkce zoom a v selfie módu mizí většina NPC's).

7) Minihry jsou prozměnu jedna velká hrůza. Sněžnej slalom mezi praporky je simulátor lyžování s fyzikou hodnou roku cca 1993 a obdobně hroznej je fyzikální model olivy, kterou máte dopravit pře překážky do košíku. V UltraSun/Moon na 3DS-ku se Mantine Surfing a Solgaleo Riding vydařily, ale tohle je opět zoufale nedodělanej amatérskej polotovar.

8) Competitive koutek. Jasnej palec dolu za skutečnost, že vstup na Competitive sféru - pokud nechcete hrát jen s Rental týmy (který ale nemůžete editovat) - opět vyžaduje naprosto děsnej grind. Podle mě už dávno měl zmizet šíleně komplikovanej a zdoluhavej systém IV's, EV's, egg moves, atd., kterej reálně akorát šíleně znesnadňuje nováčkům zapojit se do online soubojů - který jsou přitom fajn. Paradoxně je tentokrát situace snad ještě horší než ve Sword/Shield, a to hlavně kvůli grindu shards pro různý Tera typy (pro změnu Tera typu jich potřebujete 50, což je děs)...

9) Terastal a Tera Raids - panuje celkem shoda, že gimmick týhle generace se vlastně vcelku vydařil, není to "cheat button" jako třeba u Z-moves (Sun/Moon) a změna Tera typu vám dokonce může uškodit. Nicméně zastal bych se Dynamaxu v tom ohledu, že ve Sword/Shield byly díky němu víc "epic" Gym souboje - Terastal se vizuálně tváří jako podobná "superzbraň", ale tím, že pouze mění typ pokémona, se poslední Gyms stávaly hodně předvídatelný (Ice Gym leader proměnil svý eso v Ice typ - shocker) a v mym případě často končily "one shot" knockouty. Pokud se zanoříte do Tera raids s vyšší náročností, pak se ale zapotíte i když jste zkušení trenéři - narazíte na "Electric" raid, zvolíte tudíž "Ground" pokémona; jenže protivníkem je např. vodní Clawitzer, který vodní typ i útoky skrytě pořád má, takže vás nemilosrdně spláchne. (source: vlastní zkušenost :-) )

10) Tera Raids nejvyšších levelů jsou fajn nová výzva... nicméně poprvé od prehistorickýho Pokémon Crystal ve hře naprosto chybí Battle Tower...

11) Pikniky a sendvičová alchymie - hej, tohle se jako celek docela povedlo, což jsem zjistil až v postgame. Zatímco curry ve Sword/Shield bylo mechanicky zcela nezajímavý, pomocí sendvičů si můžete slušně vyhrát s herním prostředím - tak třeba pozřete pečivo s trochou šunky a okurek a najednou se kolem vás vyskytuje víc pokémonů typu "Normal" - vyberete tu správnou lokaci a hle, spousta exemplářů jinak vzácné Chansey :-) Sendvičová minihra je (jak jinak) strašně nedoladěná, takže pokud se pokoušíte o komplikovanej majstrštyk o devíti ingrediencích, zpravidla se před koncem hora přísad zřítí, hra vám odmítne vše přearanžovat a lektvar...teda sendvič... je ztracen. Ale vyhrát se s tím oproti kari dá. A dobře působěj i pikniky, během nich se dá hezky komunikovat s vaší partou pokémonů, fotit si je, házet míček, atd. (a právě prostřednictvím pikniků tentokrát můžete provádět breeding).

-------------------------------------
Kdybych to měl shrnout, tak pokud byl první mainline switchovej titul Sword/Shield jen průměrnou hrou, která ale aspoň celkem držela pohromadě, pak je Scarlet/Violet o poznání ambicióznějším titulem, kterej dokáže v pozitivních momentech nadchnout víc, ale v některejch ohledech (technickej stav, nedokončenost) padá "na hubu" ještě výraznějc než Sword/Shield. Je každopádně obrovskej fail, že hra vyšla bez posunutí termínu a došlo tak k trochu pokémonní variaci na Cyberpunk 2077. Stejně tak je absurdní, že vysoce problematický studio Gamefreak, který ještě technicky slušně zvládalo hry v 3DS éře, ale už těžce zaostává v éře Switche, se rozhodlo v roce 2022 vydat DVĚ velký hry, z nichž ta první (Legends: Arceus) navzdory podprůměrný grafice a prázdnýmu světu znamenala pro sérii velmi svěží vítr - kdyby k Legends v roce 2022 vyšlo ještě malý DLC a Scarlet/Violet jsme se dočkali až v druhý půlce letošního roku, mohla to bejt opravdu dobrá hra. Jenže pokémonní kolos, kdy jsou hry úzce spjatý s kartičkama, animé, plyšákama a další tunou merche, zastavit odmítá - a na kvalitě se to bohužel opět výrazně projevilo.

A jestli je na vině víc ten časovej pres nebo faktor B, kterym je (ne)kompetentnost vývojářskýho studia Gamefreak, resp. z kolika procent je problém na tý či oný straně.... bylo dřív vejce nebo slepice? Dunno.

Pro: svoboda openworldu, povedenej gameplay v divočině, výbornej epilog Area Zero, foťák, pikniky, Koraidon/Miraidon, výzva Tera Raidů

Proti: příšernej technickej stav, prázdný města, naprostá absence obtížnostních módů/scalingu, no voice acting, (pod)průměrná grafika, stále děsnej grind nutnej pro Competitive hraní, prazdnej openworld, celkově hra, která rozhodně neměla vyjít v pův. termínu

+8