Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Teal Mask

  • Switch 45
Mid DLC. (teda pouze první půlka, uvidíme co přinese část druhá)

POZITIVA:
- hezkej japonskem inspirovanej miniregion
- docela fajn storyline
- strašně roztomilej hlavní legendární pokémon Ogerpon, zábavná nová evoluce Applina (Dipplin) a 'werebear' forma Ursaluny
- prostě nějakej ten content navíc
- pokud nejste dlouholetej hráč s plno starejma potvorama v Pokémon HOME - DLC pro vás skýtá příležitost nachytat zase o něco víc druhů (nám starým pardům stačí si je přetáhnout)

NEGATIVA
- stále to běhá příšerně a vypadá zcela průměrně (resp. určitý kousky scenérií vypadaj i celkem přijatelně - třeba jezero v lomu na vrcholku hory - ale performance je zcela nepřijatelná)
- opět příšerná, prakticky nefunkční 'vybalancovanost' pro hráče s tunou pokémonů na Levelu 100 (k čemuž vás hra v postgame přitom velmi motivuje skrz Raids)
- po chvíli strašně jednotvárnej gameplay v openworldu - prakticky jen chytáte potvory (do kterejch stále v 99% stačí jednoduše vrazit na superrychlym Miraidonovi) a sbíráte všude poházený třpytící se bordel (items)
- záchranou by mohly být side-questy! ale opět tady prakticky chyběj, proč sakra??
- zase lze v celym DLC vejít pouze do jedný budovy... !@#$
- místní 'berry' minigame je po chvíli v singleplayeru dost nudná/stresující - oproti Raids, který jsou pro single-player dobře vybalancovaný, nemám chuť se do tohohle opakovaně pouštět (edit: v multiplayeru je to docela fajn - ovšem vyžaduje párování na redditu/discordu a nikoli přímo ve hře). A fotografická minigame je celkem fajn chvilkový zpestření (i když velmi primitivní oproti New Pokémon Snap), ale zabere 10 minut a šlus.
- dost krátký
- snad jen jedna pořádná jeskyně, zbytek jsou jen místnůstky :-(

V ideálním světě jsme se pro tuhle neskutečně uspěchanou (přitom velmi nadějnou hru, kdyby měla roční odklad) především měli dočkat VELKÝHO performance patche, skutek utek (kromě pokémonních boxů/uložiště, který konečně nemá lag). Stejně tak už mi fakt dochází trpělivost s neschopností Gamefreaku přizpůsobit 'difficulty curve' v základní hře skutečnosti, že vyjde DLC - neni přijatelný nechat hráče vylevelovat potvory na Lv100 a pak mu servírovat trenéry s potvorama kolem Lv60-65, maximálně 75 (protože to ústí v naprostou absenci výzvy).

Kromě celkem hezky navrženýho miniregionu (ale to byla i Paldea v základní hře, ovšem taky bez dostatečný openworldový výplně), opravdu roztomilýho Ogerpona (a docela zábavnýho mischief tria 'doggo', 'vopice' a 'proud birb') jsou tady už jen záblesky, který bych pochválil - třeba že staří pardi Shiftry a Empoleon nečekaně dostali fajn nový abilities (ale takovýhohle rebalancingu by bylo potřeba mnohem víc).
 
Ale celkově za mě fakt velmi 'meh' dojmy a doporučení radši utratit peníze jinde pokud nejste superfans a pokud druhej díl DLC nebude podstatně lepší (tbf, Crown Tundra ve Sword/Shield éře zlepšení přinesla).

PS: pokud velcí pokéfans jste, ale z principu odmítáte Gamefreak/Pokémon Company krmit penězi když nejsou schopní v pozici extrémně bohatýho trademarku ani po roce dodat slušně fungující produkt - máte můj velkej palec nahoru (a sám sobě uštědřuju drobnej políček)

Pro: celkem pěknej japonskej miniregion, Ogerpon i další nový docela povedený pokédesigny, ucházející příběhová linka, minihra Ogre Oustin' v multiplayeru

Proti: stále příšerná performance a mid grafika, opět naprostá absence byť náznaků obtížnosti pro high-level hráče, stále meh gameplay v openworldu, téměř žádný sidequesty, minihra OO v singleplayeru, celkově sice jen první půlka DLC, ale fakt žádnej zázrak

+6

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 65
Obsahuje částečný spoilery, nikoli příběhový

Na ToTK jsem se MEGA těšil.

Jejího předchůdce 'Breath of the Wild' jsem si (až na úplnou endgame) velmi užil, v roce 2017 to byl sakra svěží openworldovej vítr do už poněkud předvídatelnýho zeldího mustru, kterej přinesl spoustu novejch gameplay prvků (v čele s propracovanym fyzikálnim modelem).

Zdálo se, že pokračování nemůže dopadnout blbě. Vývojáři tentokrát mohli použít spoustu assets z BoTW, stačilo přinést novej (ideálně o něco menší a pestřejší) svět, vylepšit dungeony (jedna ze slabin BoTW), doplnit třeba potápění, překopat systém rozbíjetelnejch zbraní.... šest let na vylepšení dost slušně fungujícího základu - to je sakra dobrá konstelace.

I hate to say it, but... po nějakejch 150-ti hodinách hraní je pro mě ToTK převážně velkym zklamánim (ano, trochu paradox, že jsem se na to s tímhle hodnocením nevykašlal dřív - málem k tomu dvakrát došlo. Takovýto jako když čtete nic moc knihu, ale už jste za půlkou a říkáte si, že teď to teda už dočtete abyste si udělali kompletní názor, zvlášť když o tý knize všichni mluvěj a vychvalujou ji do nebes. A tuplem když jste si všechny předchozí zeldí hry, co jste hráli, užili!). 

Důležitá poznámka na úvod - kdybych nehrál BoTW byly by moje dojmy o slušnej kousek lepší (což ovšem rozhodně není omluva).

Klíčovej důvod zklamání = ToTK RECYKLUJE neuvěřitelný množství věcí z BoTW.

Což by nevadilo u 'assets'. Existuje tisíc dobrejch sequelů, který vypadaj a hrajou se prakticky stejně jako jednička - Fallout 2 nebo Baldur's Gate 2 jedny z vynikajících příkladů.

Jenže 'Tears of the Kingdom', prosím pěkně, z velký části recykluje celou základní MAPU. Což se pro mě ukazuje jako zcela stěžejní problém - je mi líto, zpočátku jsem tomuhle 'originálnímu' konceptu dával šanci a chvílema mě docela bavilo sledovat co se po 5-ti herních letech ve světě Hyrule změnilo... ale po proběhání většiny základní mapy musim konstatovat, že takhle jsem si to fakt nepředstavoval. Kromě dolní části Tarey Town a "bunkru" v Gerudo Town maj města prakticky úplně stejnej layout (nejhůř jsou na tom Zora City a Goron City, který jsou nerozeznatelný od originálu), všechno to vypadá strašně stejně, dostáváte akorát jiný questy (je jich mnohem víc, ale spousta z nich je strašně forgettable a 'fetch') a městečko jako Hateno (to bylo tak cool vidět ho poprvé! ... před 5-ti lety) má nově akorát školu a na starejch barácích... klobouky! (aneb když nechcete trávit čas a energii poctivym redesignem starý lokace, vražte tam lame vizuální prvek a tvařte se, že hotovo)

Stejná vrstva copypasty vás čeká i u divočiny. X-krát jsem se náhodně vydal do míst jako 'Hebra Mountains', 'Faron Jungle', atd. s vnitřním monologem "tak fajn hro, teď mi dokaž, že stará mapa je plná novejch věcí a stojí mi za to jí podruhý zevrubně prolejzat". Výsledek - slušná deziluze. Jsou tam NĚJAKÝ fresh místa a prvky. Ale v poměru ke zbytku, kterej je úplně stejně poloprázdnej jako v BoTW, jen jsou jinde poházený Koroci a Shrines a občas nějaká jeskyně (viz níže), je to pro mě naprosto nedostatečný...

...Koroci (místní collectathlon typu "rozházíme po jinak prázdný mapě skřítky pro rozšiření inventáře a tváříme se, že mapa je zaplněna") a Shrines, jo. Herní prvky, který byly v BoTW nový a bavily mě víceméně po celou dobu hraní. Ale fakt jsem netoužil si je v pokračování zopakovat, zvlášť když spousta Korok puzzles jsou totálně stejný jako v 'Breath'! A ty nový - především mise 'dostaň Koroka jakýmkoli způsobem na místo určení' jsou dvakrát třikrát celkem v poho, ale podesátý už fakt nemám chuť se do toho vůbec pouštět. A Shrines nejenže nejsou lepší než v originále, ale jako celek jsou podle mě i... slabší? Mnoho z nich je hodně krátkejch a připadá mi, že starší abilities paradoxně napomáhaly lepším puzzlům.

A co se recyklace týče pořád nejsme u konce. Bokoblini, Lizalfosové, Hinoxové, Talosové, Lynelové - to všechno byly v BoTW celkem zábavný souboje kdy jste postupně objevovali slabiny každýho nepřítele... ale ke konci hraní už z toho logicky byl stereotyp. A 'Tears' VŠECHNY tyhle potvory vrací zpátky do hry aniž by v 99% případů JAKKOLI změnil jejich bojový 'patterns'. Pár novejch nepřátel je celkem povedenejch (vyzdvihl bych hlavně tu legit scary okatou věc nořící se z temný matérie), ale 80% hry jsou zase jen klasičtí skřeti a Hinoxové, který stačí opakovaně střílet do oka (pokud vám to celý začíná znít trochu jako DLC - ano, ToTK v mnoha ohledech bohužel spíš DLC než zbrusu nová hra je).

...strašně rád bych skončil s tématem recyklace, ale nemůžu. Spousta dalších věcí, který byly v BoTW nový a čerstvý jako různý typy zbroje (včetně side efektů), foťák + Hyrule Compendium, ježdění na koni a tisíc dalších věcí je zpět v nezměněný podobě. Takže kompletuju identický Zora Armor jako v původní hře, fotim 90% stejnejch zvířat a rostlin, krotim koně stejnym způsobem, atd. (To be fair - pár novejch cool brnění tu je. Ale taky pár méně cool - více v kapitole Depths)

Ale v první části hraní jsem stále vnitřně doufal, že to pravý 'WOW' teprve přijde - celkem rychle totiž zjistíte, že ono z velký části zkopírovaný Hyrule není tou jedinou základní mapou - jsou tu dokonce DVĚ nový - Obloha a Hlubiny!!

...no a moje stanovisko po 90% prozkoumání obou je toto:

Obloha - ani win ani fail, čekal jsem o hodně víc. 'Sky Island' jsou strašně jednotvárný, jeden typ puzzlu se na nich opakuje třeba 10x, chybí jakýkoli velký 'Sky City' - a to jsem strašně doufal, že se vrátíme do Skyloftu z dílu 'Skyward Sword'! (totálně promarněná šance). Tutoriálovej 'Great Sky Island' je slabší verzí výbornýho 'Great Plateau' z BoTW. Ale jsou tu i pozitiva - vizuálně je obloha moc pěkná, spousta panoramat třeba se západem slunce skončila v mý switchový fotobance. Pár ostrovů se vyjímá a stojí za to - hra tam na vás konečně hodí nějakej novej gameplay prvek a na chvíli zas nahodí řetěz. A skydiving, kterej působil tak lákavě v trailerech... je cool! (ale nejlepší je samozřejmě poprvé, pak už si zvyknete).

Hlubiny - první dojem byl fantastickej. Vývojářům se podařilo jejich existenci utajit, takže když seskakujete do první random zlověstný díry v zemi, letíte do totální tmy jen s pár světýlkama na dloooouhym obzoru a rozezní se mocný rohy jak z Pána Prstenů - YES!! Nervózně kolem sebe rozhazujete svítící rostlinky, abyste viděli aspoň na pár kroků a netušíte co všechno vás tady DOLE čeká.... flash forward k odehranejm 150-ti hodinám: nebudu to lakovat, 'Depths' jsou masivní. Masivní rozsahem... a masivní zklamání. Snad nejrepetitivnější a nejprázdnější openworld, jakej jsem ve svý herní kariéře odehrál. Tvůrci se totiž rozhodli CTRL+C mapu Hyrule a kliknout na 'INVERTOVAT VÝBĚR' - takže Hlubiny jsou 100% převrácenou základní mapou, kdy každá hora "nahoře" je propastí "dole" a naopak. To samotný by nutně nevadilo - jenže zdejší obsah je NAPROSTO nedostatečnej. Neuvěřitelná copypasta prakticky jedinýho biomu (divný rostliny, skaliska, do toho temná matérie "Gloom"), pořád ty samý skřetí hornický tábory, pár (opět velmi repetivních) Yiga Clan stanovišť, asi dvacítka opět prakticky identickejch dolů. Prakticky jedinym užitkem je nudnej grind materiálů (Zonaite, Poes). JEDEN chrám/dungeon a JEDEN opravdu povedenej bonusovej dungeon (ještě ho zmínim). Pokud bych měl 'Depths' osekat tak, aby poměr content/scope byly z mýho pohledu v rovnováze... nemilosrdně bych smazal tak 90% celý oblasti. (A ještě jeden hřebíček do rakve Depths - většina jedinýho zdejšího unikátního lootu v podobě brnění stojí za pytel!! Na Obloze se dají najít truhly s itemem 'Old Map', která vám na mapě Hlubin označí křížek. Říkám si - yas, že by tam byl nějakej dungeon nebo aspoň cool jeskyně? Nejenže až na výjimky jako docela fajn bitevní Koloseum je to jen truhla - v 90% případech obsahuje useless Amiibo brnění, který odkazuje na starší zeldí hry, ale i po upgradu je zcela nezajímavý. Fuck!!).

Teď konečně zmínim to hlavní trumfový eso, který 'Tears' oproti originálu přináší - Zonai technologii a mnohem větší důraz na hrátky s fyzikou a minecraftění. Moje hodnocení? Ale jo, tahle část je celkem povedená. V jedný úvodní Shrine jsem bez větších nápověd sestrojil improvizovanou plošinu na kladce, která se měla rozjet po klikatý kolejnici... když se mi asi na čtvrtej pokus podařilo uvést vynález do provozu, byl to supr pocit! A dlužno říct, že pokud milujete sandboxy a místo příběhu, dungeonů a lineárního postupu se chcete prostě vyřádit na herním písečku - tady poskytuje ToTK značnej potenciál.

Nicméně skutečnost, že si můžete skoro kdykoli vyrobit auto, letadlo nebo bůhvíjakou šílenost s sebou nese i negativa. Zaprvý - všechno to (mine)craftění po čase už není tak zábavný jako zpočátku a v určitejch situacích se z něj stává i frustrující žrout času. Za další - v nemálo situacích je až moc snadný něco "vycheesovat". (Ne)dobrym příkladem je "Fire Temple", kterej částečně působí jako celkem oldschool dungeon, ale s plnejma kapsama Zonai vynálezů můžete třeba kdykoli vystřelit do nejvyššího patra a přeskočit nejeden puzzle nebo nepřátele. Něco fajn na týhle svobodě je, ale zároveň to slušně demoluje takovej ten základní herní mustr, kdy vám tvůrci v rámci omezený svobody dokážou servírovat často lepší puzzles a celkově strukturovanější herní momenty.

Problémem je z hlediska někdy až přehnaný svobody i existence Sky Islands - v BoTW bylo dobytí většiny z 15-ti věží (který vám odhalujou části mapy) slušnym zadostiučiněnim, často byly obklopený tuhejma monstrama a nešlo jen tak seskočit z oblohy... což je přesně věc, která víceméně okamžitě jde v ToTK a výsledkem bylo, že jsem už ve velmi raný části hry měl obsazeno cca 90% věží. A ne, nebyl to dobrej pocit, naopak. WAY too easy. Podobně v BoTW se musíte lineárně prokousat skrz Zora's Domain, protože kvůli dešti se nedá šplhat po skalách - a dochází tak ke kvalitnímu chvilkovýmu odklonu od openworldu! Nic moc podobnýho si v ToTK nevybavuju a po získání přijatelný dávky staminy jsem prakticky všude přistál z oblohy.

Herní příběh začal oproti BoTW dost slibně... ale taky strašně rychle vyšuměl. Brzo poté, co seskočíte z oblohy, jste stejně jako v BoTW ZASE vysláni do 4 regionů řešit rozkouskovanej mainquest pro 4 hyrulský rasy. Místo 'Champions' vás čekaj 'Sages', místo 'Divine Beasts' jsou tu 'Temples'. Opět neskutečná recyklace nápadů a motivů z původní hry. Jako by toho nebylo málo - zase jsou tu roztříštěný vzpomínky hlavního příběhu, pro kterej musíte cestovat po mapě světa.... A jinak je ten příběh podle mě až na pár lepších momentů totálně forgettable. Plus normálně sice prosazuju voice acting, ale... Zelda je tak permanentně "na hranici pláče", že se to nedá poslouchat a postavy jako Rauru jsou tak šablonovitý s tak generickym hlasem, že... váhám, jestli by to na 'mute' (nebo v japonštině) nebylo snesitelnější. A ještě jedna kritika - návaznost lore někdy šíleně hapruje. Nejsem zas tak velkej Zelda expert, ale... dost nepochopitelně mizí jakýkoli reference na Guardians z BoTW, Linka tuna postav vůbec nepoznává, opravdu jsem v díle s hratelnou Oblohou čekal aspoň nějakou návaznost na Skyward Sword... a celkově mi to často připadá jako nějaká alternativní realita, která nezapadá do lore z předchozích dílů.

Jeskyně jsou novym prvkem v ToTK a jednim z méně momentů, kdy jsem zajásal, protože absence jakýhokoli podzemí v BoTW byla fakt meh. Prvních pár caves bylo docela fajn a najde se i pár opravdu rozsáhlejch komplexů... ale někde v půlce hry už se bohužel dostavil značnej stereotyp. Zaprvé - jeskyně v ToTK prostě nepřinášej dostatečně pestrej gameplay a puzzles (ty absentujou téměř úplně), většinou je to jenom trocha šplhání, rozbíjení šutrů a kosení nepřátel (zatímco starší Zeldy měly všechny ty hookshoty, biče, luky a další puzzle-přívětivý itemy). A když konečně najdete líp schovanou chodbu/místnůstku - obsahem je pouze DALŠÍ ze série collecthathlonů v ToTK, tentokrát v podobě Bubulb Gem (Koroks, Zonaite, Poes, Bubulbs, Zonai Charges.... tohle všechno a spoustu dalších ingrediencí pro upgrade brnění v ToTK sbíráte a v určitou chvíli už to fakt přestane bejt zábava - obzvlášť když odměnou za Bubulb Gems jsou opět recyklovaný items z BoTW).

Části, který mě v ToTK bavily: nejvíc jednoznačně rozsáhlej quest, kdy jsem se celkem randomly dostal na jeden "Sky Island" v bouřkovym mraku, téměř poslepu našel Zonai budovu s krystalem, jehož paprsek mířil zpět na kontinent, letadlem doletěl ke vstupu do podzemí a tam musel zkompletovat jakýhosi robota - v týhle pasáži hra konečně dobře zvládá balanc lineárního postupu v uzavřenym prostoru a hraní si se Zonai udělátky. Povedenej quest, na kterej lze navíc narazit úplnou náhodou, a i ta odměna konečně stojí za to.

Další pozitiva - kdykoli jsem se objevil v nějaký ZBRUSU nový lokaci, např. dolní část Tarey Town, kde se místní snaží pochopit nový vynálezy, je tu i závodní okruh... a celkově je to konečně úplně nově působící místo a obsah. I ta cutscéna, kdy s rodinou místního starosty absolvujete vyhlídkovej let balónem a dcerka je pak vyslána na putování do vzdálenýho Gerudo Town - jo, tady hra konečně funguje hezky. A celá příběhová část (teď pozor, zásadní spoiler!) kdy zjistíte, že ten novej světelnej drak je ve skutečnosti Princezna Zelda, přistanete na drakovi a získáte Master Sword - tohle je fajn pasáž. I ta finální vzpomínka, kdy zjistíte jak se Zelda proměnila, je hezkym momentem. Celkově tyhle momenty jen podrhujou můj celkovej názor, že zkopírovat 90% mapy opravdu nebyl dobrej nápad a ve zbrusu novym světě by mě ToTK i včetně různejch reused assets bavilo mnohem víc.

A ještě bych sice na pár pozitiv přišel, ale nemůžu si pomoct, celkově je pro mě Tears of the Kingdom ohromně rozpačitou hrou a titulem, kterej podle mě vůbec nemá sbírat tolik superlativů, jakejch jich obdržel. Recykluje neskutečný množství věcí z Breath of the Wild, základní mapu Hyrule nedokáže zdaleka oživit tak, aby opodstatnil tohle vývojářský rozhodnutí a klíčová část mapy nový (Depths) sice zpočátku okouzlí, ale čím víc ji člověk objevuje, tím víc zjišťuje o jak potěmkinovskou vesnici se jedná....

Opět dodávám - pokud jste nehráli 'Breath of the Wild' nebo jste v něm zdaleka nezkompletovali mapu, klidně si přidejte 10-15%. (Ale i tak nemůžu přesvědčeně říct, že tohle je jednoznačně lepší "enhanced" verze BoTW - Zonai roboti nejsou zdaleka tak cool protivníci jako byli Guardians, Divine Beasts byly víc cool než Temples a dalo se s nima pohybovat, Magnesis/Cryonis/Stasis byly podle mě zábavnějším kombem pro Shrine puzzles než ty stávající... a byť příběhově BoTW nijak neoslňovalo, přesto mi celá ta linka kolem působivejch Divine Beasts přišla lepší a míň generická než zdejší "secret stones" - to je ale blbej název, co?)

A ToTK je sice skutečně mnohem ROZSÁHLEJŠÍ než BoTW - ale jak známo, méně je někdy více. JSOU tam velmi dobrý pasáže a vzrušující momenty. Ale tý recyklace BoTW a hluchejch míst, kdy hra v tomhle obrovsky rozsáhlym (a poloprázdnym) trojsvětě nezvládá přinášet dostatečně pestrej gameplay a zvrhává se v nezáživnej grind materiálů, putování starou známou prázdnou krajinou z BoTW, nebo opakování furt těch samejch činností (puzzle 'vrať drahokam na původní místo' nedobrým příkladem) je bohužel strašně moc - a čím víc se snažíte ToTK (byť ne na 100%, ale třeba na 90%) zkompletovat, tím horší poměr 'repetivnost/prázdnost' vs. 'pestrost/fun/surprises' mi z toho vychází.

No a i ta grafika. V roce 2017 BoTW na Switchi celkově vyloženě okouzlovalo. V roce 2023 úplně stejně vypadající hra už nemá ani zdaleka ten samej efekt.

Za mě z posledních Zeldích zážitků:
Breath of the Wild - 90%
Skyward Sword (HD) - 85%
Ocarina of Time (3DS) - 85%
Tears of the Kingdom - 65% :-(

PS: hru jsem konečně dohrál - a závěr hodnotim kladně, obzvlášť poslední fáze souboje se zloduchem je opravdu pastva pro oči (byť banálně snadná). Skoro mě to donutilo zvednout hodnocení na 70%, ale pak jsem se zase pustil do side aktivit typu jeskyně/lightroots/koroci/fetch questy a nepříjemnej stereotyp střelku vrátil zpět k 65%...

PS2: kdybych měl orankovat hlavní dungeony - nejlíp mi z toho celkem jasně vychází pouštní Thunder Temple s poměrně zábavnym "světelnym" gameplayem a kterej snad jako jedinej působí jako klasická "kobka". Naopak 'Water Temple' je velkym zklamánim už proto, že se v něm nedá potápět (tenhle gameplay prvek by přitom byl naprosto logickym krokem navíc od BoTW). Celkově design chrámů dost sráží nenápaditej jednotící princip "aktivuj 5 panelů" - s Divine Beasts z BoTW se přitom dalo zábavně manipulovat a celkově z nich byla cítit větší kreativita. A v celkovym zeldím rankingu dungeonů se ani Thunder Temple nemá šanci umístit příliš vysoko...

Pro: pokud jste nehráli BoTW přidejte si 10-15% (i když to není fér vůči BoTW); ještě větší openworldovej sandbox než BoTW, Zonai technologie a next-level hraní s fyzikou, téměř vše co bylo řečeno o BoTW platí pro ToTK, ale je toho 2,5x tolik, skydiving

Proti: neskutečná recyklace BoTW včetně prakticky shodný základní mapy, obrovsky prázdný Depths, poloprázdná Sky, furt poloprázdný Hyrule, klišoidní příběh, furt neuspokojivý dungeony a puzzles, celkově se zdráhám označit to za 100% novou hru, méně by bylo více

+20

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 90
Obsahuje drobný spoilery

Z her, který jsem měl možnost odehrát na Switchi, je pro mě Breath of the Wild Top 2 ve velmi těsnym závěsu za skákačkovym klenotem Super Mario Odyssey (top 3 uzavírá Luigi's Mansion 3).

Zelda mě před pár lety zkrátka okouzlila - objevování velerozsáhlýho openworldovýho Hyrule s několika unikátními rasami, next-level hrátky s fyzikou, paragliding a šplhání po všem, co roste i neroste, pestrost regionů (poušť, tropy, ledový hory, sopečná oblast...) z nichž každej má své vlastní klima, kouzelný městečka, puzzly ve formě Shrines jak z Portalu, wow pocit kdykoli jsem na obzoru nahlédl COSI obrovskýho...

Explorace světa je tu na prvním místě - pokud chcete silnej a nekonvenční příběh, hledejte jinde, v BoTW je až na druhý koleji (a určitejm klišé se nevyhnete). BoTW je taky docela kritizovanym dílem co se týče "zeldích" kritérií - otevřenej sandbox byl pro tuhle herní sérií velkou revolucí a vedle spousty pozitiv znamenal i negativa: Divine Beasts jsou na jednu stranu velmi působivý novátorský dungeony, ale ke konci už jsou trochu repetivní a žádná se jako samostatná herní 'kobka' tak úplně nevyrovná těm nejlepším ze zeldí série (Skyward Sword, Ocarina of Time, Twilight Princess). Pro hardcore hráče může být i zklamáním, že oproti třeba Skyward Sword můžete kdykoli otevřít inventář, sežrat tunu jablek a banánů a vycheesovat tak jakejkoli těžkej souboj nebo se z jakýhokoli souboje kdykoli teleportovat (tohle mi osobně přijde v BoTW i ToTK dost meh a rozbíjející atmosféru).

Ke konci hraní na mě taky už přece jen začala doléhat určitá formulaičnost, předvítatelnost a poloprázdnost herního světa - unikátních artefaktů je striktně omezenej počet (v random nepřátelskejch táborech je nehledejte), i za komplikovanou hádankou většinou najdete jen další Shrine, bohužel prakticky zcela chyběj jeskyně/podzemí a až na finální epickej Hyrule Castle i interiérový dungeony.

Ale po velkou část hraní jsem se vcelku nemohl odtrhnout a těch wow momentů pamatuju nemálo. Moment, kdy se pode mnou z random vodopádu vynořil obrovskej elektrickej drak. Naprosto hororová sekvence, kdy se máte proplížit kolem prvotřídní beast jménem Lynel. Kdykoli jsem si na obzoru všiml draka nebo majestátní Divine Beast - vrcholem bylo setkání s pouštním mecha-velbloudem Van Naboris, kterej po mě v zuřící písečný bouři začal metat blesky... nějakým štěstím (kompas v bouři nefunguje!) jsem se doškrábal do krásnýho Gerudo Town a zhluboka vydechl. Herní moment k nezaplacení. Velmi působivý bylo i balancování na obří ptačí Divine Beast vysoko v obloze. Jakási kostka na obzoru z níž se vyklubal tuhej labyrint. Nádherná tropická Lurelin Village s azurovym oceánem.

Special shoutout to Great Fairy - doteď nechápu, jak animace, kdy vám upgraduje váš gear na maximum nebyla "cancelled" protože pokud tohle (https://www.youtube.com/watch?v=BEw3t1yE0Yw&ab_channel=Jacien) není sexual assault... :DD (viz komentář pod videem - 'What happens in the waterhole, stays in the watterhole.') 

A celkově těch panoramat se západem/rozbřeskem slunce, co skončilo v mý switchový fotobance... :-))

Finální dungeon ve formě Hyrule Castle pak dobře shrnuje pozitiva i určitý negativa "nový Zeldy" - konečně jde opravdu o rozsáhlej komplex se spoustou pater, nepřátel a skrytejch secretů. Ale zároveň nic z toho není povinný, teoreticky můžete jednou z mnoha cest obejít všechny enemies a došplhat/doskákat/doletět až k hlavnímu bossákovi (hlavním faktorem skutečnost, že Link doslova jako ještěrka vyleze prakticky po čemkoli kromě kovů plus v dešti mu kloužou packy). Na jednu stranu svoboda, na druhou pak chybí pocit z pečlivě vystavěnýho dungeonu, kde vás autoři sice mnohem víc limitujou, ale zároveň dokáží představit mnohem strukturovanější puzzles (byť Shrines a Divines Beasts tenhle přístup do určitý míry kompenzujou - a v něčem naopak posouvaj dál, hlavně co se hraní s fyzikou týče).

Komentář píšu v době hraní pokračování Tears of the Kingdom u nějž mám jeden docela zásadní problém - z velký části kopíruje základní mapu Hyrule, takže objevování již objeveného většinou nemá zdaleka takovej náboj. Pokud se něco výrazně nezmění, doporučil bych tudíž novejm hráčům vybrat si BoTW nebo ToTK, ale nehrotit nutně oboje - je slušná šance, že první objevování switchovýho Hyrule bude patřit mezi vaše výrazný herní zážitky.

Pro: velmi rozsáhlej openworld/sandbox, explorace, hrátky s fyzikou a počasím, majestátní moderní dungeony (Divine Beasts), Shrine puzzles, spousta wow momentů

Proti: ke konci repetivní, občas velkej ale prázdnej svět, příběhově spíš průměr, žádný jeskyně, lineární puzzly starších Zeld občas scházej, i těžký souboje lze "vo**at"

+11

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

  • 3DS 85
Drobný spoilery v textu, ty výraznější jsou schovaný

Ocarina of Time, legenda z roku 1998 - mnohdy zmiňovaná jako jedna z nej her všech dob.

Má cenu si ji i v roce 2023 zahrát a dohrát? Jo.

Je nadčasová? Zestárla? Jo. Jo.

Nemůžu říct, že jsem se po celou dobu bez výhrad bavil. Začátek byl přitom velmi slibnej - úvodní 'Inside the Deku Tree' dungeon je příkladná startovní 'kobka' s výtečnou atmosférou (creepy ambientní podklad je za 10/10) a docela jsem koukal, jak mě 25 let stará hra vtáhla.

Pak nicméně nastala trochu horší fáze - hra vás vykopne do centrální lokace Hyrule Field, který v roce 1998 sbíralo superlativy, ale dneska už působí hodně prázdně. Metropole Hyrule Town naopak zaujme i dneska - ale po chvíli nastal zásek, kdy jsem zkrátka moc netušil, co dělat dál. Asi dostat se do hradu? Zkouším se proplížit kolem stráží, ale neúspěšně - asi se sem teda mám vrátit pozdějc... OK, po pár desítek minut zmatenýho pobíhání nakukuju do návodu... Aha, takže zpátky ke strážím - proplížit se kolem nich DÁ v jednom místě, nicméně vůbec to nepůsobí realisticky, protože vás stejně mají v zornym bodě... Proniknu do hradu, ale tady už se přes stráže ani na x pokusů neprokoušu... Asi teda TEĎ mám jít udělat něco jinýho a spustil se nějakej skrytej event jinde? Ne, v návodu se dočítám řešení - přijít do hradu ve dne, nikoli v noci, tehdy stráže v daný lokaci nehlídaj. UF! I love old games (not).

Po těhle úvodních eskapádách se věci celkově daly do pohybu a stupidních záseků ubylo, ale celkem dobře to ilustruje, že Ocarina je i v moderním 3D remasteru bezesporu hra, která hráče v roce 2023 dokáže někdy zbytečně frustrovat, až si třeba říká, jestli přece jen radši nesáhnout po nějakym méně zaprášenym artefaktu.

Ale i když mě Ocarina bavila střídavě víc a míň - po jejím dohrání se mě zhostila velmi příjemná 'aftertaste' : že to přes určitý neduhy musela bejt v roce 1998 opravdu slušná pecka. Většinu 'core' věcí totiž OoT dělala sakra dobře.

Dungeony - správně oldschoolový. Každej má unikátní estetiku a vibe, mechanismy, bosse. Po úvodním 'Deku Tree' přijdou dva trochu slabší, ale druhá půlka hry je co se dungeonů týče hodně kvalitní, moje oblíbená pasáž začíná na dně studni, kde objevíte zprvu nenápadnej, ale pro další postup ve hře zásadní artefakt Lens of Truth, kterej vám umožňuje odhalit vše neviditelné - tohle byl jeden z bodů, kde jsem musel konstatovat 'na rok 1998 jakože fakt dobrý' - hraní s tímhle udělátkem je zábavný i dneska.

Zmíněnej artefakt je jedním z těch, který postupně nalézáte, učíte se používat v konkrétním dungeonu a pak vám umožní objevovat nový věci/trasy v již dostupnejch lokacích - prak, luk, hookshot, atd. Tj. naprostá zeldí klasika v principu odstartovaná, pokud správně tuším, už v úplně prvním díle z roku 1986 (nejmodernější pojetí týhle klasický zeldoviny - kterou přetla až moderní dvojice Breath of the Wild/Tears of the Kingdom - je Skyward Sword, kterou rovněž můžu ve verzi pro Switch doporučit). 

No a Ocarina byla první zeldí hrou, která tuhle formuli převedla to tehdy revolučního 3D - a převážně to dělá znamenitě. Možnost free kamery včetně střílení z praku/luku - super. Autozoom nepřátel - super. Remake pro 3DS dobře upravuje ovládání, což vede i k tomu, že dříve proklínanej vodní chrám je najednou sice trochu frustrujícím, ale povedeným dungeonem - totiž pro použití Heavy Boots, který vám umožněj chodit po dně bylo nutný pokaždý otevřít inventář, což musel bejt děs; ale v 3DS layoutu stačí jedinej klik.

Někde v třetině hry dojde k zásadnímu zvratu, kdy už dospělej Link získá kouzelnou Ocarinu a ta mu umožní vracet se zpět do dětských let z první třetiny hry. Okarína je super předmět, na kterou se reálně učíte krátký melodie (pro amuzikální jedince vždy k dispozici pořadí tlačítek :-) ) a můžete cestovat v čase a postupně i přesouvat se mezi lokacema. Jako člověk co má k hudbě blízko jsem si tenhle herní prvek ohromně oblíbil - postupně jsem se pár základních melodií naučil a hrál po paměti, bezva pocit :-)

A Ocarina je pro herní výplň logicky zásadním momentem - nejenže postupně jako v každym správnym RPG-čku/akční adventuře objevujete danou zemi (Hyrule), ale tady jí navíc objevujete ve dvou podobách. A co změníte v první mívá důsledky v tý druhý!

Příběhově je to z dnešního pohledu samozřejmě klišé na klišé - záporák je esencí všech klasickejch záporáků, to samý vy jako hrdina a víceméně i "dáma v nesnázích" Zelda. Ale prvek okaríny to přece jen posouvá herně i příběhově o stupeň výš a to je moc fajn - opět platí, že dneska už cestování v čase nikoho nevytrhne, ale tehdy to musela bejt v tomhle podání pecka.

Největší negativum hry je podle mě celkově naznačená tendence dostávat se do situací, kdy prostě přesně nevíte co dělat a nemáte chuť neustále projíždět kontinent a zkoušet různý varianty, ještě když máte k dispozici každou lokaci ve dvou verzích - v minulosti a budoucnosti. 3DS verze naštěstí obsahuje Hint systém, kterej určitě s pár zásekama pomůže, nicméně nachází se pouze ve vaší domácí lokaci a člověku se ne vždy chce marnit čas cestou domů, takže nakouknout občas do návodu podle mě určitě není ostuda. Ale jedna dobrá zpráva - pokud se nepletu, narozdíl od mnoha starších her v Ocarině nemůžete nic zásadního prošvihnout, resp. vždycky se můžete vrátit udělat něco, co jste nestihli/na co jste hned nepřišli.

Pro jeden konkrétní typ záseku nicméně omluvu nenacházim - používání 'Song of Time', který v některých lokacích/dungeonech např. vyčaruje/přesune kus speciálního šutru "v čase" (asi?) a umožní vám postup - oproti ostatním itemům a písním mi tohle přišlo jako totální gimmick navíc, v němž ani zpětně nespatřuju žádnou logiku.

A zapomněl jsem zmínit bossáky - někteří neurazí, ale pár jich rozhodně vyčnívá, vyzdvihnul bych hlavně skvělýho Bongo Bongo (Shadow Temple), povedli se i Shadow Ganon (Forest Temple), Shadow Link a Morpha (oba Water Temple; Morpha je často kritizovanej boss, ale tady se neshodnu, pro mě to naopak byl jeden z nejvíc creepy zážitků ve hře) a měňavkovitá Barinade (Jabu Jabu). Finální souboj za mě tak napůl - ke konci epickej, ale první půlka trochu nezvládnutá (dobrou čtvrthodinu jsem padal do propasti, žral na zemi obnovující se srdíčka a lezl zpátky).

Ocarina může moderního hráče zvyklýho na rychlej postup ve hře a nemarnění času v nejednom případě frustrovat, ale hlavně pro herní archeology oprašující starý klenoty bych tuhle zkušenost určitě doporučil, a to hlavně v 3DS verzi (byť jsou určitý stížnosti, že nová grafika v něčem kazí původní temnou atmosféru - třeba dungeon 'Inside Jabu Jabu's Belly' - ale ta původní verze dostupná třeba v placený Online knihovně Nintenda Switch je určitě víc hardcore, hlavně co se týče ovládání).

PS: uvidíme, jestli se to ještě změní, ale hrál jsem Ocarinu těsně před Tears of the Kingdom - a v poměru zábava/strávenej čas u mě v tuhle chvíli hlavně kvůli míře recyklace v ToTK vede... Ocarina :-/

Pro: dungeony, okarína, bossáci, slušně hratelný i po 25-letech, mnoho nadčasovejch herních prvků

Proti: některý zastaralý herní prvky, mnohdy nejasný co dělat dál, příběh z dnešního pohledu už plnej klišé

+9

The Legend of Zelda: Skyward Sword

  • Switch 80
Skyward Sword (switchovej HD remake) mě překvapil.

Na hru jsem trochu spontánně vyplácal kupón v rámci online předplatnýho a přiznám se, že jsem SS po chvíli hraní na pár měsíců odložil - po dohrání krásnýho a moderního Breath of the Wild mi tady najednou všechno přišlo trochu předpotopní - grafika, klišoidně působící příběh... a nepomohlo ani začtení se do starších recenzí a fan reakcí, který Skyward Sword v rámci zeldí série nehodnotily moc kladně.

Ale nakonec jsem se do toho zažral a jsem tomu velice rád :-)

Ano, BoTW je dle mnohých anket minimálně Top 3 Zelda všech dob a bylo výrazným krokem kupředu - ale až při hraní Skyward Sword mi došlo, že nejnovější díl znamenal v něčem velkej posun, ale taky ochuzení o ne úplně málo prvků KLASICKÝ Zeldy.

A Skyward Sword je zatím asi finální formou právě týhle klasický Zeldy.

A co je klasická Zelda oproti Breath of the Wild? Je mnohem lineárnější. Mnohem víc soustředěná na dungeony. Nemůžete v ní (aspoň teoreticky) hned zpočátku zamířit za hlavním bossákem a vyzvat ho.

A zhruba v půlce Skyward Swordu mi došlo, že tohle v případě SS nejsou negativa, ale vlastně pozitiva!

Totiž - miluju dobrej open-world a tím Breath of the Wild bezesporu (až na drobný negativa) je. Ale síla Skyward Swordu je jinde - v pečlivě navrženejch dungeonech a venkovních lokacích (který víceméně jako dungeony fungujou). Zatímco openworldy občas můžou mít problém se zachováním kvalitní difficulty curve, v lineárním titulu jako SS mají autoři hráče mnohem víc pod kontrolou, takže jsem se celou dobu nemusel bát, "jestli mě tohle nepřeleveluje" (zdravím moderní pokémony, i když ti jsou opravdu v tomhle ohledu totální dno). 

A dungeony a hádanky s nimi spojený jsou tu zkrátka "vintage". Famózní je hlavně polo-vodní "Ancient Cistern" někde v půlce hry, kde si fakt řeknete "sakra tohle je TAK dobře navržený". Velmi povedená je i pirátská loď. Stejně jako v prehistorickejch Zeldách typu "Link's Awakening" (velmi kvalitní remaster na Switchi) tady postupně získáváte a upgradujete vychytávky typu prak/lesní roh/bič/hookshot/luk a ty vám v lokacích zpřístupňují stále větší počet secretů a zpestřují gameplay (takže po zpřístupnění hookshotu si např. užijete jednu vyloženě "horolezeckou" lokaci). Krásnym momentem byla taky fáze zaplavení faronských hvozdů, kdy jsem až čuměl, že celá rozsáhlá lokace je najednou přístupná úplně z jiné stránky - a i graficky je tady čím se kochat!

A říkáte si - no jo, ale proč teda SS nebyl až tak chválenym dílem a co je v HD remaku tak nový..? Grafickej overhaul, pokud vím, neproběhl nijak výraznej, ale poté, co jsem si zvykl, že nehraju moderní hru, jsem si vizuální stránku oblíbil, malovaný prostředí je mnohdy moc pěkný a nadčasovější, než jsem si v první moment myslel. Ale podle reakcí se remasteru hlavně podařilo odstranit prakticky všechny hlavní neduhy, který původní titul srážely, mj. ovládání (motion, ale dá se teď přehodit na čistě tlačítkový) a všudypřítomnou otravnou nápovědu. Na současný ovládání jsem si chvíli zvykal, ale ke konci hraní mě švihání mečem pomocí analogový páčky už vyloženě bavilo!

Vůbec jsem se nezmínil o příběhu, ale podle mě moc neni důvod - je to taková zeldí/rpg-čkovská klasika a z dnešního pohledu docela klišoidní záležitost (pro fanboys a fangirls nicméně důležitá z toho pohledu, že vypráví příběh ze samotnýho počátku storyline o princezně Zeldě a věrném panoši/rytíři/ultimate hero Linkovi :-) ).

No a pak je tu lítání - velkej trumf v době, kdy SS vyšel, ale už tehdy byl centrální "hub" s městem Skyloft kritizován, že se v něm nedalo zas tak moc kam doletět, což celkem platí i teď - nicméně opeřenec se ovládá velmi slušně a i dneska lítání v SS vůbec nepůsobí špatně (hlavně když k tomu hraje jako vždy prvotřídní orchestrální hudba).

Jo a potápění - supr. Vedle pořádnejch dungeonů jedna z top věcí, kterou se může Skyward Sword chlubit oproti Breath of the Wild - a moc doufám, že nástupce BoTW ho už mít bude.

Takže obzvlášť pokud SS ulovíte v nějaký slevě můžu tenhle herní zážitek doporučit - hlavní mouchy z originálu jsou pryč a člověk zažije tu pravou "klasickou" Zeldu a pozná její nesporný kvality :-)

Hodnocení někde mezi 80-85%, can't decide....

Pro: klasická Zelda v tom nejlepším slova smyslu, poctivý dungeony v čele s Ancient Cistern, krásná pohádkově-malovaná grafika, fajn ovládání (jakmile se ho naučíte) včetně nadstandartní kontroly meče, remaster opravil klíčový chyby originálu

Proti: klišoidní příběh, občas moc backtrackingu, opakovanej annoying souboj s Imprisoned bossákem

+13

Pokémon Scarlet

  • Switch 65
Přemýšlím, jakým shrnutím tuhle recenzi začít, aby to nebylo okopírovaný z recky na předchozí mainlinovej pokétitul Sword/Shield... a moc mi to nejde. Totiž - Pokémon Scarlet/Violet je v mnohém hodně odlišná hra od předchozího kontroverzně přijatýho SwSh, ale něco se opakuje - velkej potenciál přizabitej neochotou posunout termín vydání.

Scarlet/Violet je zkrátka v mnohém polodokončená hra. Na jednu stranu je to konečně opravdovej openworld, na kterej se zástupy pokéšílenců těšily roky až dekády a s jehož konceptem si předchozí switchový tituly (SwSh, Legends: Arceus) pouze pohrávaly - šarlatová/fialová verze konečně umožňuje hráči rozběhnout se do Španělskem inspirovanýho kontinentu Paldea a lovit příšerky v mnohem volnější podobě než dřív. Poprvé je možno zvolit si jakýkoli pořadí Gymů. Pryč jsou zastaralý koncepty "HM's", respektive váš "mount" si přirozeně postupem času osvojuje skoky, šplhání, plavání a lítání.

A místy tenhle koncept funguje slušně, a to hlavně v divočině. V minulosti (2019) nesplněnej slib kvalitních novejch animací a modelů jako protiváha "dexitu" (SwSh poprvé limitovalo počet pokémonů) je tady konečně naplněn - vedle mrtvýho a vyloženě hnusnýho "Wild Area" ze Sword/Shield je sice Scarlet/Violet graficky stále velmi průměrná hra, ale potvory už působí mnohem živěji, mají různý druhy chování včetně spánku nebo krmení se, opeřenci dokážou lítat, ale zároveň i běhat po zemi (yay!), někteří (Pawmot) dokážou běhat i plavat. Do toho započtěme překvapivě slušně působící dynamický počasí včetně efektů jako kapky na vaší postavě nebo pokémonních modelech.

Takhle probíhala i většina úvodu Scarlet/Violet - divočina s menším městečkem "Los Platos" je oproti starším titulům stokrát víc otevřená exploraci a skutečně dokáže navodit pocit "OK, tohle je konečně asi teda next gen pokéhra".... jenže pak přijde první studená sprcha v podobě hlavního města Mesagoza.

Nevím jak to máte vy, ale imo v každym správnym RPG-čku bejvá návštěva velkýho města událostí, na kterou se těšíte a radostně pak prozkoumáváte, co všechno se v daný metropoli dá dělat - obchůdky, zajímavý NPC's, questy... Jenže tady skutek utek - Mesagoza, ale i další města ve hře jsou z velký většiny neskutečně prázdný papundeklový fasády, kterejm na čele jim svítí velký nápis "ALPHA STAGE DEVELOPMENT". Nedá se vejít prakticky do žádný budovy, tuna restaurací/bufetů (pouze ve formě "menu nabídek" bez interiérů) je v hlavní kampani veskrze k ničemu, namísto jednoho obchodu s hadrama je jich tuna rozsetá po městě, aby to vypadalo jako víc contentu... NPC's házející víc než hlášku jsem v obří Mesagoze nalezl po dlouhym hledání TŘI. Questy žádný. Obrovský zklamání, naprosto zjevná nedokončenost. Přitom pouštní Cascaraffa nebo supermoderní přímořská Levincia měly skvělej potenciál a jejich design je supr, ale nedá se v nich dělat prakticky nic.

U velkejch mínusů tím nekončíme. Naprosto zoufalý je rozhodnutí Gamefreaku na jedný straně vytvořit openworld hru a kasat se tím, jak se hráč může vydat kdykoli kamkoli a plnit mise v jakymkoli pořadí, ale NAPROSTO rezignovat na jakejkoli (aspoň volitelnej) scaling či další herní mechaniky, který by hráčům s různejma herníma stylama a zkušenostma všem zajistil slušnou "difficulty curve". Takže ve výsledku pokud hrajete (jako já) s jednou stabilní bandou, náhodně zavítáte do obtížnejší lokace a chvilku tam chytáte/mydlíte potvory, hodí vám to takovej ranec zkušeností, že zbytek hry budete klidně o deset levelů nad většinou oponentů. Jiní hráči si naopak stěžujou, že museli grindovat. Řešení jsou absolutně a nesporně jasný - dát hráčům různý obtížnostní módy, aspoň volitelně hru scalovat, na "Hard mode" hodit "level caps", který neumožněj vaše pokémony přelevelovat přes určitou úroveň dokud nezískáte určitej počet odznaků, atd. Přístup Gamefreaku k otázce obtížnostního vybalancování je v roce 2022 stále naprostá zoufalost.

Jednoznačně negativně hodnotím i naprostou absenci voice-actingu, což je podle mě v roce 2022 u rádoby-áčkový hry opět neomluvitelný. Chápu sice, že ne každýmu VA vyhovuje, ale zaprvé - tak ať se dá vypnout/zapnout. Zadruhé - stejně jako působila vyloženě trapně "mute" úvodní scéna ve Sword/Shield, kdy Leon promlouvá k zaplněnýmu stadionu a vy nic neslyšíte, tady je podobně cringe Gym leader rapperka - hezkej koncept, ale bez aspoň částečnýho VA těžkej fail (i gym Roxie nebo Elesy v Pokémon Black/White 2 maj stokrát lepší atmosféru - jen porovnejte: https://www.youtube.com/watch?v=IBL80C1vG9c , https://www.youtube.com/watch?v=R2vUEgX1QeI ).

Absence voice-actingu je podle mě i jeden z důvodů, proč jsem celkem odzíval většinu příběhu - ne, že by Scarlet/Violet v tomhle jednoznačně selhával - ve skutečnosti je na tom určitě líp než Sword/Shield - ale když se na mě v roce 2022 valí z obrazovky tuny tichýho textu, pokud se nejedná o FAKT dobrou story nebo nějakou indie záležitost, moje chuť nemačkat tlačítko A a promíjet hře to, co už valná část konkurence dávno dělá líp, už prostě naráží na limity....

...s jednou výjimkou, jednoznačně nejkvalitnější částí hry, která přijde až v samotnym závěru, dá se říct epilogu - Area Zero, což je tajemnej kráter uprostřed Paldei, kam vás hra pustí až po dokončení tří hlavních příběhových linek. Tady najednou jakoby začala nová, o třídu (až dvě!) lepší hra. Výborná atmosféra, silná příběhová linka, pobíhání v rámci skupinky kamarádů, které jste si udělali v průběhu hry. Nový tajemný formy pokémonů. Nemůžete použít "mounta", což je jednoznačný pozitivum - nemůžete všechno snadno oběhnout a musíte zkoumat, bojovat, občas utíkat (připomnělo mi to, že mounty jsou skrytě docela problematickej herní prvek - i Legends: Arceus mě nejvíc bavilo, dokud jsem všude musel pěšmo a tudíž mě každá potvora víc ohrožovala). A i samotný příběhový rozuzlení je sice tradičně "farfetch'd", ale v rámci pokéstories se jednoznačně řadí mezi ty úplně nejlepší.

Nějaký mixed poznámky na závěr.  

1) Tyjo... já úplně vynechal jeden z hlavních průšvihů :) Technickej stav hry, o kterym se napsalo už tolik, že snad není co dodat. Jedním slovem HRŮZA. Graficky (až na určitý aspekty - modely pokémonů) absolutně průměrná hra běhá naprosto nepřijatelně, tuna glitchů a bugů... velmi podrobně to rozebírá např. tohle video respektovanýho kanálu Digital Foundry, jehož resumé zní: "Incredibly Poor Visuals + Performance,  it's clear that this game has severe problems and should not be sold in this state." https://www.youtube.com/watch?v=pBZqt7D24Zc&t=500s Nic hůř běhajícího jsem na Switchi nehrál a jeden z klíčovejch důvodů, proč nemůžu SV dát víc než 65%. 

2) Region. Hraní mimo prázdný města jsem celkem vychválil, kvituju i design Paldei, kterej je pestrej a zajímavej. Nicméně kromě samotnejch pokémonů, občasnejch trenérů a poházenejch itemů je openworld velmi prázdnej a chybí v nem prakticky jakýkoli momenty a herní prvky, který by zpestřovaly gameplay. Povinnej collectathlon tentokrát ve formě rozházení Gimmighoul coins po regionu (aneb nejlínější a nejmíň nápaditej možnej způsob přidání contentu) to fakt nevytrhne a v půlce hraní vam dojde, ze tech pár nadejně pusobících ruin nebo věží vás ničím nepřekvapí. Docela fajn je pár rozsahlejších jeskynních komplexů, ale i jim chybí nějaká přidaná gameplay hodnota. Opět zcela zjevný, že by byl sakra potřeba minimálně půlrok vývoje navíc, aby hezky navrženej region měl kromě formy taky nějakej kvalitní content... 

3) Chybí hodně zásadních vylepšení z Legends: Arceus. "Move reminding" je konečně flexibilní, lze i zahajovat souboje házením pokéballů, ale nelze tak pokémony chytat, což byla skvělá revoluce v Legends. Stejně tak odpadla skvělá změna, kdy divocí pokémoni mohli útočit na hráče a plná kontrola nad zahájením souboje (vždy hozením pokéballu), která by se opravdu hodila v momentech, kdy při rychlocestování neustále nechtěně narážíte do minipotvor schovaných v trávě (v Legends tohle souboj nevyvolalo).

4) Furt v mnoha ohledech strašná pomalost a těžkopádnost soubojů. Výjimkou je zahajování soubojů, který je konečně svižný, bez jakýkoli zbytečný animace navíc a víceméně okamžitě můžete klikat na útok. Ale ten zbytek... spousta sekund navíc, nejhorší je v tomhle ohledu moment výměny pokémona, kterej namísto rychlýho switche trvá nepochopitelně snad 10 sekund. A ty nekonečný, nadbytečný hlášky! Zkuste soupeře otrávit toxickym útokem, použít na něj HP-draining move "Leech Seed", svýmu pokémonovi hodit item "Shell Bell" (obnovuje HP po každym útoku) a zažijete naprostý peklo. Moderní herní design hodnej roku 2022 my a**. 

5) Kvalita novejch pokémonů - za mě tak napůl; je jasný, že s překročením čísla 1000 už ty nápady opravdu musí docházet a nějakej výtrysk kreativity tam občas je, zároveň mám trochu problém jmenovat kanditáty, který by se zařadili do "all time greats", jako byli v minulý generaci Dragapult, Toxtricity nebo Corviknight. Nicméně povedený je duo legendárních ještěrů Koraidon/Miraidon, sympatickou nápaditou dvojici tvoří Dondozo/Tatsugiri, povedly se prakticky všechny nový evoluce starejch pardů (Farigiraf, Annihilape, Kingambit..). Paradox formy za mě tak napůl - futuristický jsou těžká nuda, prehistorický naopak nápaditý nebo badass (Slither Wing, Roaring Moon, Great Tush). Jo a Tinkaton je super :) Naopak vyloženě hnusná "heroická" forma Palafina podle mě dost kazí oslavy, že máme konečně delfíního pokémona...

6) Foťák! Bez legrace jedno z hlavních pozitiv hry - momenty jako vyfocení spícího Cufanta (děsně cute), roztomilýho Cetoddla, kterej vám dělá opičky do kamery, nebo selfie s hejnem Kilowattrelů na moři za svitu měsíce - yay. (Byť i tady jsou samozřejmě vady na kráse - nepochopitelně chybí funkce zoom a v selfie módu mizí většina NPC's).

7) Minihry jsou prozměnu jedna velká hrůza. Sněžnej slalom mezi praporky je simulátor lyžování s fyzikou hodnou roku cca 1993 a obdobně hroznej je fyzikální model olivy, kterou máte dopravit pře překážky do košíku. V UltraSun/Moon na 3DS-ku se Mantine Surfing a Solgaleo Riding vydařily, ale tohle je opět zoufale nedodělanej amatérskej polotovar.

8) Competitive koutek. Jasnej palec dolu za skutečnost, že vstup na Competitive sféru - pokud nechcete hrát jen s Rental týmy (který ale nemůžete editovat) - opět vyžaduje naprosto děsnej grind. Podle mě už dávno měl zmizet šíleně komplikovanej a zdoluhavej systém IV's, EV's, egg moves, atd., kterej reálně akorát šíleně znesnadňuje nováčkům zapojit se do online soubojů - který jsou přitom fajn. Paradoxně je tentokrát situace snad ještě horší než ve Sword/Shield, a to hlavně kvůli grindu shards pro různý Tera typy (pro změnu Tera typu jich potřebujete 50, což je děs)...

9) Terastal a Tera Raids - panuje celkem shoda, že gimmick týhle generace se vlastně vcelku vydařil, není to "cheat button" jako třeba u Z-moves (Sun/Moon) a změna Tera typu vám dokonce může uškodit. Nicméně zastal bych se Dynamaxu v tom ohledu, že ve Sword/Shield byly díky němu víc "epic" Gym souboje - Terastal se vizuálně tváří jako podobná "superzbraň", ale tím, že pouze mění typ pokémona, se poslední Gyms stávaly hodně předvídatelný (Ice Gym leader proměnil svý eso v Ice typ - shocker) a v mym případě často končily "one shot" knockouty. Pokud se zanoříte do Tera raids s vyšší náročností, pak se ale zapotíte i když jste zkušení trenéři - narazíte na "Electric" raid, zvolíte tudíž "Ground" pokémona; jenže protivníkem je např. vodní Clawitzer, který vodní typ i útoky skrytě pořád má, takže vás nemilosrdně spláchne. (source: vlastní zkušenost :-) )

10) Tera Raids nejvyšších levelů jsou fajn nová výzva... nicméně poprvé od prehistorickýho Pokémon Crystal ve hře naprosto chybí Battle Tower...

11) Pikniky a sendvičová alchymie - hej, tohle se jako celek docela povedlo, což jsem zjistil až v postgame. Zatímco curry ve Sword/Shield bylo mechanicky zcela nezajímavý, pomocí sendvičů si můžete slušně vyhrát s herním prostředím - tak třeba pozřete pečivo s trochou šunky a okurek a najednou se kolem vás vyskytuje víc pokémonů typu "Normal" - vyberete tu správnou lokaci a hle, spousta exemplářů jinak vzácné Chansey :-) Sendvičová minihra je (jak jinak) strašně nedoladěná, takže pokud se pokoušíte o komplikovanej majstrštyk o devíti ingrediencích, zpravidla se před koncem hora přísad zřítí, hra vám odmítne vše přearanžovat a lektvar...teda sendvič... je ztracen. Ale vyhrát se s tím oproti kari dá. A dobře působěj i pikniky, během nich se dá hezky komunikovat s vaší partou pokémonů, fotit si je, házet míček, atd. (a právě prostřednictvím pikniků tentokrát můžete provádět breeding).

-------------------------------------
Kdybych to měl shrnout, tak pokud byl první mainline switchovej titul Sword/Shield jen průměrnou hrou, která ale aspoň celkem držela pohromadě, pak je Scarlet/Violet o poznání ambicióznějším titulem, kterej dokáže v pozitivních momentech nadchnout víc, ale v některejch ohledech (technickej stav, nedokončenost) padá "na hubu" ještě výraznějc než Sword/Shield. Je každopádně obrovskej fail, že hra vyšla bez posunutí termínu a došlo tak k trochu pokémonní variaci na Cyberpunk 2077. Stejně tak je absurdní, že vysoce problematický studio Gamefreak, který ještě technicky slušně zvládalo hry v 3DS éře, ale už těžce zaostává v éře Switche, se rozhodlo v roce 2022 vydat DVĚ velký hry, z nichž ta první (Legends: Arceus) navzdory podprůměrný grafice a prázdnýmu světu znamenala pro sérii velmi svěží vítr - kdyby k Legends v roce 2022 vyšlo ještě malý DLC a Scarlet/Violet jsme se dočkali až v druhý půlce letošního roku, mohla to bejt opravdu dobrá hra. Jenže pokémonní kolos, kdy jsou hry úzce spjatý s kartičkama, animé, plyšákama a další tunou merche, zastavit odmítá - a na kvalitě se to bohužel opět výrazně projevilo.

A jestli je na vině víc ten časovej pres nebo faktor B, kterym je (ne)kompetentnost vývojářskýho studia Gamefreak, resp. z kolika procent je problém na tý či oný straně.... bylo dřív vejce nebo slepice? Dunno.

Pro: svoboda openworldu, povedenej gameplay v divočině, výbornej epilog Area Zero, foťák, pikniky, Koraidon/Miraidon, výzva Tera Raidů

Proti: příšernej technickej stav, prázdný města, naprostá absence obtížnostních módů/scalingu, no voice acting, (pod)průměrná grafika, stále děsnej grind nutnej pro Competitive hraní, prazdnej openworld, celkově hra, která rozhodně neměla vyjít v pův. termínu

+8

Pokémon HeartGold Version

  • DS 95
HeartGold/Soulsilver (HGSS) je z mnoha dobrejch důvodů i v roce 2021 jeden z hlavních kandidátů na celkově nejlepší hru v rámci mainline poké-games (druhym kandidátem Black/White 2).

Neskutečně poctivej remake Gen 2 her Gold/Silver/Crystal (GSC) - moc pěknej grafickej overhaul, SPOUSTA novýho obsahu od pár zásadních novinek po nespočet drobnejch vylepšení.

PLUSY:
1) Tuna a tuna obsahu, dohrát tyhle hry vcelku včetně kompletního pokédexu, všech miniher/facilities, atd. zabere opravdu moře herního času.
2) I v roce 2021 je HGSS (a GSC) jedinou hrou obsahující dva kontinenty - Johto a Kanto. Přičemž v originálech bylo Kanto přece jen poněkud chudičký, tady má sice taky nádech post-game, ale Kanto-obsahu je tu víc.
3) Famózní počet postranních facilities a zábav. Battle Frontier je čistě zkopírovaná z Platinum, ale kdo by si na její přítomnost stěžoval... Zbrusu novej je Pokéathlon, taková pokémonní olympiáda, kde s pomocí dotykový obrazovky soutěžíte v desítce miniher. VELMI propracovaná a slušně zábavná záležitost, daj se tu strávit mraky hodin. Stejně jako v originále je tu fajnovej Bug-catching contest. Zbrusu nový je Safari v Johtu. Oproti novějším hrám je tu i Game Corner.
4) ...spousta dalšího obsahu: mnohem propracovanější je mise v Ruins of Alph. Možnost vytvářet si s vaším týmem fotografie. Rádio včetně kvízu Buena's Password. Telefon včetně propracovanýho systému rematches s gym leadery. Výroba apricornů - tentokrát s dvojím využitím (pokébally, šťáva pro lepší výkony v Pokéathlonu).
5) V historii pokéher nejlíp využitej pestrej kalendář událostí - každý den v týdnu a v jinou hodinu se v Johtu i Kantu děje spousta různejch věcí (výprodeje v obchoďáku, Bug Catching contesty, různý prodejci v Goldenrod podzemí, cesty lodí na druhej kontinent). Jedna z věcí, kterou nechápu-proč víc nevyužívaj i novější pokéhry.
6) Challenge. Pro člověka zvyklýho na moderní Exp Share a zkušenostní "polštář", kdy je často těžký nebejt overlevelled, to může bejt i negativum, ale místní trenéry, Gym Leaders a Elite 4 zkrátka nemůžete přejet jedním pokémonem (resp. jde to stokrát hůř než v novejch hrách) a jen těžko budete konstantně kosit pokémony cizích trenérů jedinym silnym útokem (přičtěme nepřítomnost Affection bonusů nebo dalších zjednodušení typu Z-moves, Roto Loto, atd.)
7) Nelineárnost, spousta dungeonů. Stejně jako v originálech GSC si po dosažení Ecruteak City a posléze Vermillion City můžete do značný míry zvolit pořadí další cesty. Zároveň je tu spousta nepovinnejch jeskyní, lokací a zákoutí.
8) Bojovej systém nezestárl. Gen 3 přinesla zásadní Ablities a v Gen 4 došlo k důležitýmu physical/special splitu, kterej velmi správně rozlišil fyzický (Fire Punch) a speciální (Flamethrower) útoky u jednotlivejch typů - s výjimkou MegaEvolucí, Z-moves nebo Dynamaxu (jejichž absenci někteří naopak ocení) je bojovej systém v HGSS prakticky identickej jako dneska.
9) Samostatnou kapitolou je elektronická věcička ve tvaru pokéballu PokéWalker, s kterou HGSS získává ještě zcela novej rozměr - nicméně sám jsem hrál bez ní, takže se nemohu vyjádřit :-)

MÍNUSY:
1) HGSS maj fantastický množství obsahu, ale je fakt, že příběh je oproti třeba Black/White nebo Sun/Moon velmi fádní až nijakej. Johto samotný je taky oproti novějším regionům (Hoenn, Sinnoh, Unova, Alola) méně výrazný a zapamatovatelný.
2) Pomalost - týká se to hlavně soubojů v trávě, který jsou hlavně při použití bicyklu nepříjemně častý a jejich spuštění/opuštění trvá zbytečně dlouho.
3) Pro někoho zbytečně tuhá level curve před Elite 4 - z mý zkušenosti jsem s jedním stabilním týmem byl před Elite 4 někde kolem Levelu 40, Elite 4 leaders maj nicméně Pokémony cca Lv45-50. I love me some challenge a to vítězství pak chutná mnohem líp (v Kanto se navíc křivka zas trochu sníží), ale pro někoho méně zkušenýho to bude znamenat nutnost nepříjemnýho grindu před Elite 4.
4)... s tím souvisí i fakt, že spoustu pokémonů jako Togetic nebo Magmar je téměř nemožný před Elite 4 evolvovat, takže mít silnej tým je v týhle fázi hry poměrně těžký (dvojnásob pokud nemáte možnost vytradeovat s někým svou Kadabru nebo Gravelera). (Na druhou stranu tak člověk nemá blbej pocit, pokud použije těžce odlovenýho Ho-Oha nebo Lugii - i s nima se zapotíte. Červenej Gyarados se taky hodně hodí :-)

Ve zkratce - legální kopie HGSS na 3DS-ko/DS-ko se dneska dá sehnat opravdu jen velmi složitě (resp. jde to draze na ebay a podobně, ale chce to hlídat si, aby nešlo o fejk), ale jsem rád, že se mi to před pár lety povedlo - ze všech pokéher je to ta, kde jsem strávil snad nejvíc herního času (endgame v Battle Frontier ukousla slušnou část) a šlo o čas velmi příjemnej a zábavnej.

Za mě se jedná o pokémonní klenot z doby, kterou dneska neváhám označit za zlatou éru týhle série.

Pro: OBSAH, OBSAH, OBSAH. nesmírně poctivej, kvalitní remake se spoustou starýho i novýho contentu. poctivá obtížnost, nelineárnost, hra, která v zásadě nezastarala.

Proti: příběhově nevýrazný, místy zbytečně pomalý, trochu nemilosrdná obtížnost před Elite 4

+9

New Pokémon Snap

  • Switch 80
Příjemný překvapení, který jsem osobně nečekal.

Popravdě - jako nevyléčitelnej pokémaniak jsem nakonec Snap se skřípěnim zubů zakoupil, ale obával se, že tý koupě za plnou cenu budu spíš litovat... jasně, původní Snap se stal v rámci komunity (trochu přeceňovanym) kultem, ale může probůh kolejnicová fotografická hra ještě v roce 2021 zabavit?

Může :-)

Bandai Namco má na svědomí už celkem dobře přijatej Pokkén, kterej sice vlastnim, ale moc jsem ho nehrál - bezesporu se o něm nicméně dá prohlásit, že vypadá skvěle, mnohem líp než hlavní pokémonní hry od Gamefreaku.

No a Snap zaprvé taky vypadá fantasticky, ale on se i výborně hraje a překvapivě dlouho vydrží.

Základem hry je fakt to ježdění po kolejnicích (který sami neovládáte) - a fotografování Pokémonů. A je to ve výsledku úspěch z několika důvodů:
1) Jak už bylo zmíněno - skvělá grafika, New Snap je aktuálně ZDALEKA nejlíp vypadající pokéhrou (na druhym místě mimochodem Pokkén a při pohledu na Legends: Arceus je bohužel nutno konstatovat, že dokud se Nintendo definitivně nenaštve, nevyrve Pokémony z područí Gamefreaku a nepověří jimi právě třeba Bandai, dlouho se to asi nezmění...)
2) Skvěle relaxační záležitost! Snap neni z mý zkušenosti typem hry, kterou budete hrát několik dní v kuse, dohrajete ji a už ji nezapnete - mnohem spíš je to hra, kterou jsem zapnul na chvíli každej den, projel dva/tři okruhy a pak se zase věnoval něčemu jinýmu. (Vzhledem k tomu, že přeceňovaný Animal Crossing už mě dávno omrzelo je teď mou hlavní relaxační hrou na Switchi právě Snap).
3) Oproti původnímu Snapu je tady mnohem víc lokací z nichž se každá dá "levelovat" a postupně tam tak objevovat víc a víc pokémonů nebo nových situací/akcí. Plus je většinu z nich možný projet ve dne i v noci, vrcholem jsou pak "bossové" - takový variace na "Totem Pokémony" z Aloly, každej ostrov skýtá jednoho.
4) Gameplay samozřejmě neni tak chudej, že by hráč jen mačkal tlačítko A - je rovněž možný házet ovoce, hrát na píšťalu, používat pokéradar, pozdějc i zrychlovat vozítko. A postupně objevíte i skrytý odbočky a původně lineární lokace se ukážou bejt ... ne zas tak lineární :)
5) Příběh je samozřejmě podružnej, ale přesto potěší - graficky je opět na co koukat, vrcholem jsou rozhodně scény se zmíněnými "Illumina" boss-pokémony, tam nejeden screen skončil v mý switchový fotobance a víckrát jsem si řekl něco ve stylu "jo, tady se tvůrci tak krásně vyřádili!"
6) Tohle je vlastně jeden z nejdůležitějších bodů - svět v New Snap je nesmírně živej, pokémoni v něm pobíhaj, reagujou na sebe navzájem, maj spoustu druhů chování - zkrátka všechno to, co bychom tak rádi jednou zažili v mainline pokéhře lze v tomhle ohledu zažít ve Snapu, zdravím mrtvý a sterilní Wild Area ze Sword/Shield :-)) :-((

Kritika je ode mě spíš dílčí, zmínil bych:
1) Na použití ovoce, píšťaly, radaru nebo illumina orbs pokémoni velmi často reagujou změnou chování, takže se daj pořídit lepší záběry, občas dokonce vyvoláte efekt typu, že si na vás počíhá mon, kterýho jste vyrušili v úvodu trasy - a pokud ho vyprudíte ještě víc, srazí vás třeba ze stezky a objevíte tak novou část trasy :-) Problém je - tyhle kauzality jsou velmi často těžko předvídatelný a např. píšťala má sice pokémony budit, ale to se mi dařilo mnohem častějc házením ovoce. Takže ve výsledku zkoušíte používat "všechno na všechno" a něco zabere, něco ne. Logiku to občas má, ale často je to spíš dost random.
2) Systém většinou hodnotí fotky slušně, ale občas dojde k failu - jak za fotku omylem vyfocenýho pokémonního zadku někdy dostanete 4 hvězdy skvěle popisuje v komentáři raisen ;))
3) Trochu nepřehlednej pokédex/fotodex, protože chyběj prázdný políčka, což by učinilo hledání "na kterym ostrově jsem asi něco přehlédl" o dost přehlednější.
4) Obrázky se po vyfocení daj upravovat - změnit úhel, zazoomovat... asi to víc odpovídá roku 2021, ale je to podle mě trošku dvojsečný, protože se tim vytrácí challenge a ta radost z momentu, kdy se vám konečně (třeba i za použití poslední z technik, kterou jsem nezmínil - několikanásobná spoušť, nebo jak se tomu říká;-) ) podaří vyfotit ultra-speedy Emolgu ve skvělym úhlu i velikosti, a vy se můžete s výsledkem pochlubit online (ano, daj se prohlížet a hodnotit fotky dalších hráčů a systém je to fajn)... tahle radost se tim trochu vytrácí, protože stejnýho výsledku můžete dosáhnout i úpravou fotky naprosto mizerný. Těžko říct, obojí má klady a zápory :-)
5) No jo vlastně, chybí možnost pokémony evolvovat, což původní Snap obsahoval :-( Shiny pokémoni by byli taky fajn bonusem (a jako lákadlo navíc bych si velmi dokázal představit možnost třeba nějakýho Mythical pokémona odlovit/spřátelit se s nim a poslat si ho do Pokémon HOME, nechápu, proč tenhle jasnej crossover potenciál Snap netěží)


Každopádně Bandai Namco se opět vytáhli a doufám, že Nintendo Company jejich úspěchy dobře vnímá - nadcházející remaky Brilliant Diamond/Shining Pearl připravuje méně renomovaná firma Ilca a i ta grafika zatim vypadá o dost hůř, kdybychom se dočkali od Bandai mainline pokéhry, byl bych na výsledek hodně zvědavej.

PS: hra už dostala nečekanej free update v podobě tří zcela nových tras/lokací! Takovejhle post-release servis si nechám líbit :-)

Pro: nádherná grafika, velmi relaxační hra, značný počet tras/lokací/pokémonů, efektní Illumina bossáci

Proti: ne zcela intuitivní efekty jednotlivejch předmětů na pokémony, asi určitej stereotyp, pokud to hrajete do zblbnutí, s modelem fotografický hry by se určitě do budoucna dalo dělat ještě víc - včetně opuštění těch kolejí ;-)

+10

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Crown Tundra

  • Switch 75
Osmá generace pokémonních her celkově a první na "nabušenym" Switchi byla celkem bez debat tou zatím nejkritizovanější - a přes určitej davovej efekt k tomu bylo bohužel spousta dobrejch důvodů. Naprosto nedůstojná grafika v 3D lokacích, slaboučkej příběh, (opět) neuspokojivá post-game a celkově naprosto evidentní uspěchanost... přes dílčí kvality Sword/Shield bylo vedle skvěle vypadajících, skvěle hratelnejch, dotaženejch a vymazlenejch Switch titulů typu "Super Mario Odyssey" nebo "Zelda: BoTW" naprosto evidentní, že Gamefreaku ve Switch éře zle ujel vlak.

Jednim z dílčích pozitiv bylo opuštění v roce 2020 už vyloženě cash-grabovýho a zastaralýho modelu "třetích verzí" (což celkem neslavně připomněla i poslední 3DS hra "Ultra Sun/Moon") a nástup datadisků - pro mnoho hráčů zdroj kritiky kvůli chudýmu obsahu původní hry a nutnosti si připlatit... ale principiálně a dlouhodobě určitě rozumnej krok.

První půlka dvojdatadisku "Isle of Armor" je bohužel spíš taková meh - dobře navržený tropický souostroví, kde bohužel ale neni zas tak moc co dělat a po dokončení jsem žádný velký nadšení nepociťoval.

Naštěstí - a nečekal jsem to - Crown Tundra je celkem bez debat nejlepší částí celý týhle generace.

Jednim z hlavnim pozitiv je věc, která původnímu Sword/Shield hodně chyběla - OBSAH, OBSAH, OBSAH. A konečně taky víc kreativity a míň uspěchanosti. V nový mrazivý lokaci je toho totiž od začátku hodně co dělat - kromě hlavní mise s Calyrexem je to hlavně velmi slušnej počet postranních questů, z nichž většina se týká lovu různejch dalších legendárních pokémonů - zapečetěný pyramidy naznačujou přítomnost hoennskýho Regi-tria, po tundře je rozeseto množství stop Fighting beasts z Unova her a pokud tyhle pokémony už dávno máte z předchozích her - hlavnim lákadlem je možnost pochytat galarský verze Articuna/Zapdose a Moltrese.

A je to všechno fajn zábava a někdy fajn novinky včetně gameplaye! Celkově mi připadá, že autoři v závěru hodně rozpačitý Gen 8 konečně chytili tu správnou "slinu" a v rámci toho, co se se Sword/Shield dalo dělat, toho udělali... celkem hodně.

1) Tak třeba tu poprvé v pokéhrách máme seznam questů! Do "Key Items" se vám ukládaj hezký obrázkový nápovědy, který se rovněž průběžně aktualizujou. Supr!
2) Trpěli jste u příšernýho pixelhuntingu v rámci Diglettího questu v Isle of Armor? Pro vystopování tria Coballion/Terrakion/Virizion už teď je potřeba najít jen určitý procento stop - výborný řešení.
3) Hlavní quest točící se kolem Calyrexe a jeho ořů je... prostě celkem fajn.
4) Pyramidy skrývající Regi-trio... pardon, už Regi-kvintet! ... daj konečně zas aspoň lehounce vzpomenout na Gen 3 a skvělý hádanky v Hoennu - už nalezení a otevření tý první podvodní komnaty dalo zabrat! Místní oříšky jsou o dost banálnější k rozlousknutí, ale aspoň se člověk vůbec musí trochu zamyslet - hurá.
5) Opravdu slušnej počet novejch pokémonů/forem - hned dvě nový Regi-formy, nový formy Kanto opeřenců, kopytnatci Glastrier a Spectrier, Calyrex s dvěma alternativníma formama dle toho, na kterym kopytnatci sedí (jen jim bohužel chybí zajímavější signature move/ability - bonus +1 Att/Sp Att po knokoutu soupeře je už těžká nuda)
6) Celkovym vrcholem je podle mě lov oněch Kanto opeřenců - zaprvé je uveden naprosto (konečně u pokéher nějakej superlativ, ano!) luxusní cutscénou (https://www.youtube.com/watch?v=xyt7iYuxNpo&ab_channel=AJBRUN) a následuje poprvé možnost ony "roaming birds" poprvé lovit v real-timu a 3D prostředí! Tohle je konečně moment, kdy Gen 8 naplno využije jinak sterilní a mrtvý prostředí Wild Area a musim říct, že když jsem asi napošestý po dlouhym nahánění napříč tundrou konečně ulovil Articuna (zahrnuje to i mini-puzzle, kdy pták vytváří svoje iluze), měl jsem pocit z dobře odvedenýho poké-lovu, jako už jsem v poké-hře dlouho nezažil.
7) Battle Tower v úvodní hře je pro zkušený hráče tragicky zmršená, Restrictive Sparring v Isle of Armor lepší, ale pořád trochu rozpačitej mód (my co zažili fantastickou Battle Frontier z Emeraldu víme svoje). Až Crown Tundra konečně přinesla opravdu fajn "Dynamax Adventures", v rámci nichž buď s online hráčema nebo AI musíte pokořit sérii Dynamax monů a na konci dostanete šanci porazit - a v případě úspěchu i se 100% úspěchem chytit - prakticky každýho legendárního pokémona z dřívějších gens (později včetně Ultra Beasts). Jako dlouholetej hráč jsem už legendární monstra všechny měl, přesto mě tenhle mód dost slušně zabavil, jedná se i o jednoznačnej upgrade už dávno sterilních a nevybalancovanejch Raid battles; hlavním zlepšením je zrušení systému štítů, který v praxi naprosto brzdily jakýkoli snaze o strategii (modří vědí). V součinnosti s cizíma trenérama je to teď opravdu slušná zábava - sice chybí jakákoli možnost komunikace (jiný hry už by dávno měly, pokéhry se opět marně rozkoukávají), ale tím, že musíte používat Rental pokémony a ti jsou slušně vybalancovaní, nikdy nevíte, jestli toho finálního bosse dáte - zvlášť když na vás takovej Kyogre v posledním momentu vybafne s nemilosrdnym Origin Pulsem a spláchne vám jedním úderem celou čtveřici. Super :-) I protože ti chycení legendární pokémoni potom hned "chutnaj líp".

Negativa? No furt je to Sword a Shield a vypadá to prostě hnusně, jen si vedle toho pusťte tu Zeldu, projděte se v její nádherný trávě a plakejte se mnou (že ta tráva vypadá příšerně i v nadcházejících Legends: Arceus, to už snad ani nekomentuju). Jinak je to opět dost pestrý a zajímavý 3D prostředí včetně klikatejch jeskyní a spousty zajímavejch zákoutí - řekl bych ještě krůček dál než Isle of Armor (a aspoň musím pochválit, že určitý objekty jako obří strom, jsou vidět prakticky z celý tundry a občas se na ty pokusy o panoramata i dá koukat :-)) ).

Jinak level scaling je pro hráče, kteří už třeba z důvodů hraní Competitive mají plnej zásobník Level 100 monů... opět naprosto zoufalej a nefunkční, byť trenérskejch bitev je tu tentokrát snad ještě míň než v Isle of Armor, takže je to naštěstí tentokrát spíš šumák... ale přesto je absence boje s trenéry (kteří by vám občas i zatopili) mínusem a průzkum tundry by byl ještě o dost zábavnější.

Edit: Oops, zapomněl jsem zmínit Galarian Star Tournament, takovej upgrade ligy/Elite 4. Pozitivum - spousta hlášek a interakce s Gym leaders během bitev, podobně jako v Gyms týhle generace (jeden z kladů SwSh) má člověk konečně trošku víc pocit, jako by byl součástí animé. Negativum - jako hráč, co má boxes plný Level 100 monů opět zuřim, protože oponenti maj mony kolem Lv 70-75 - takže i když jsou to zajímavější Double Battles a i oponenti můžou používat Dynamax, naprosto jsem na první pokus všechny přejel pouze za použití mýho Lv100 Centiskorche. PROČ proboha chybí option nastavení všech na Lv50 s třeba lepšíma odměnama v tomhle těžším módu???

Edit2: narazili jste na záhadné čtvrté stopy a ještě jste nevygooglovali, komu patří? Jojo, Crown Tundra skrývá na samém konci i pro zkušený hráče jedno nečekaný překvapení :-)  Sám jsem na to nakonec bez internetů nepřišel, ale podle mě se to s těmi indiciemi dá ;-) Keldeo je po Deoxysovi (ORAS) teprve druhym mythical pokémonem, kterej se dá chytit (bez použití Mystery Gift jako v Gen 4/5) přímo ve hře! 

Resumé - pokud chcete po Sword/Shield nášup a váháte, zda dvojici Isle of Armor/Crown Tundra pořídit - za mě je hlavně díky týhle subarkticky-laděný části odpověď kladná.

Pro: konečně zas jednou slušnej obsah. spousta lovení legendárních pokémonů, dobře navržený prostředí, skvělej lov "roaming birds", slušný Dynamax Adventures, rovněž obstojnej počet novejch pokémonů/forem. celkově nejlepší část rozpačitý Gen 8

Proti: furt hnusná grafika, opět neuspokojivej/nepřítomnej Level Scaling, minimum bitev s trenéry, puzzles jsou furt jen slabym odvarem proti starším hrám

+7

Animal Crossing: New Horizons

  • Switch 65
Tak tady budu kritičtější :)

K Animal Crossing jsem přišel/přistupoval jako slepej k houslím - dlouhodobě jedna z top hodnocenejch her na Switch, kterej vlastnim, a navzdory hodně infantilnímu vizuálnímu pojetí jsem se rozhodl i jako dospělej hráč to prostě zkusit. Tak tedy...

Od vydání hry mám nahráno - až překvapeně koukám - slušnejch pár desítek hodin a musím říct, že první cca půlku mýho gameplaye hodnotim celkově pozitivně. Život na ostrově začínáte v prostym stanu a objevujete zákonitosti světa - sbírání základních surovin (větvičky, tráva..), výrobu nástrojů (sekera, prut..), který vám umožňujou sekat dříví, lovit ryby, atd atd. K tomu potkáváte různý velmi cute - na někoho až nevkusně cute - postavičky, který vám pomáhaj ostrov pomalu rozvíjet, stěhujou se na něj, atd.

Ze stanu je tak postupně baráček, v němž přibývaj místnosti, ryby/hmyz/fosílie se vám vystavujou do muzea a katalogu (tahle část hry dost připomíná sbírání pokémonů), dostáváte se k předmětům jako bidlo a pozdějc i žebřík, který vám umožňujou zdolávat dřív nedostupný místa ostrůvku. Tahle fáze hry je zábávná a člověk neustále něco objevuje, nakonec se dostane až k možnosti stavět mosty a úplně překopat/přeměnit celej ostrov...

...nicméně v týhle druhý části hry pro mě bohužel hře spadl řetěz. Důvodů je asi víc, ale tím hlavním je podle mě skutečnost, že jedno z jáder hry - vytváření předmětů pomocí surovin - je něco na způsob Potěmkinovy vesnice. Zpočátku vás to zaujme, všechny ty předměty včetně vybavení baráku vypadaj zajímavě a užitečně... jenže 98% z nich je ABSOLUTNĚ K NIČEMU!!! :-(( Sprcha, sporák, pohovka, nápojovej automat, boxovací pytel, počítač, včelí úl, bazén, větrnej mlýn, robot v nadživotní velikosti... Zní to všechno tak lákavě, což? Jenže tohle všechno je v "lepším" případě interaktivní ve stylu, že při zmáčknutí tlačítka A se objeví drobounkej efekt; v horším případě (a týká se to většiny itemů!) nedojde ani k tomu efektu. MEH! A tohle meh sráží moje hodnocení velmi výrazně.

Někdy ve třetině mýho hraní jsem si uvědomil, že můj hlavní zdroj zábavy nespočívá v kultivaci ostrova, baráčku, atd., ale v už zmíněnym lovu ryb, hmyzu atd., výsledky čehož se ukládaj do muzea - podle mě jednoznačně nejlíp zpracovaný části hry. Muzeum obsahuje nesmírně vytuněný akvárium, park (pro hmyz), archeologickou část (ještěří fosílie) a galerii, kam se úlovky ukládají a ve vitrínách nebo na volno se prohánějí. Vypadá to skvěle plus místní kurátor v podobě sovy je zdaleka nejlepší postavou ostrova - má výbornej "attitude" včetně toho, že jakejkoli kus hmyzu (byť nádhernýho motýla) označí za nebezpečnou a zákeřnou nestvůru a naopak i krvežíznivou ozubenou rybu vychválí do nebes ;))

Jenže kolik tvůrčí energie šlo do muzea... nešlo do jinejch částí hry. Od simulátora života na ostrově bych očekával aspoň základy kuchtění (ulovený ryby nemůžete jíst ani vařit! můžete akorát jíst jablka a jiný plody - a je to veskrze k ničemu!), byť minimální efekty počasí (v dešti můžete vytáhnout deštník, ale je opět jen pro efekt) a zkrátka už tu zmíněnou mnohem lepší interaktivitu s všemi těmi předměty, který vás po vás hlavní mise chce vyrábět a dekorovat jimi ostrov.

Nabízí se srovnání se Sims, kde jídlo doplňuje nasycení, sprcha hygienu, postel energii, interakci s postavami sociální uspokojení, atd. Ale upřímně je mi jedno, jestli AC jde nebo nejde cestou Sims nebo jinejch Tycoonů, podstatný prostě je, aby mě zabavila jak na začátku, v průběhu a v závěru se dostavil pocit uspokojení, jako když třeba v Rollecoaster Tycoon koukáte na dokončenej lunapark a pipláte si ho ještě po dohrání základní mise.

A zatímco v early-game mě AC dost bavilo, v later-mid-game a end-game (nebo chcete li "dojezdu") u mě AC naopak dost selhalo (heslo: pachuť). Veškerý úkoly a novinky, který se na mě v poslední části hry valily jsou čistě vizuálního rázu - v baráku mi přibývaly místnosti, který mě ale nijak nelákalo tunit, když už jsem prohlédl iluzi AC a věděl, že koupelna, kuchyň i posilovna mi budou k ničemu (a taky mě do domku nikdy nikdo nepřišel navštívit); obchod s oblečením a různý NPC's prodávající hadříky, koberce atd. - opět všechno vizuál; a nakonec i nástroj k přetváření ostrova - mosty, cestičky, přeměna skal i vodstva. Určitě se s tím dá ohromně vyhrát, ale mě už hlavně kvůli tý skoro nulový interaktivitě se vším nijak nelákalo se do toho pouštět.

Pár bodů na závěr.
1) Hra vypadá výborně. Druhá věc je, jestli vám sedne dětskej styl, ale mimo to nemám námitky.
2) Je jistě možný, že tahle hra je primárně pro děti; nicméně v jásavých recenzích jsem se dočítal prakticky jen, jak se s tím zabaví i dospěláci.
3) Multiplayer - nevyzkoušen. Při nákupu hry jsem si myslel, že interakce s dalšími hráči bude jednou z hlavních zábav hry a taky jsem se hned na letišti snažil o návštěvu cizích ostrovů/přizvání cizích hráčů na můj. Neúspěšně. Potřebujete buď switchový kámoše nebo přidání prostřednicvím kódů - a skutečně nemyslim, že kvalitně navržená hra by po vás měla požadovat googlování kódů pro multiplayer na různejch internetovejch fórech...
4) Hra je místy STRAŠNĚ těžkopádná - např. pro sběr víc předmětů najednou nejde držet tlačítko, nelze vyrobit víc předmětů najednou, při návštěvě obchodu vás obsluha při každym kroku přerušuje hláškama...
5) Z tripletu nejlíp hodnocenejch her na Switch (vedle Super Mario Odyssey a Zeldy: BOTW) je AC podle mě ta nejvíc nezaslouženě vyhajpovaná hra. Vedle neochoty mnoha dnešních poloúplatnejch recenzentů kritizovat velký tituly je podle mě na vině i fakt, že je nutný v AC odehrát desítky hodin, aby člověku došlo, jak moc ta hra hraje na efekt (sám bych tomu cca po 20-30 hodinách klidně taky napálil 80-85%).

Pro: zábavná první půlka hry, grafika, muzeum, změny ročních období, ke hře i po vydání vycházejí free aktualizace. pro občasnej relax fajn, cute, hodně návyková věc.

Proti: zoufalá (ne)interaktivita s předměty!!, hlavní náplní hry je paradoxně sbírání havěti, pomalost základních aktivit - sbírání/výroby předmětů, v momentě, kdy vám dojde, jak velký procento hry je jen "naoko" hře spadne řetěz. podle mě přehnanej hype.

+15

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Isle of Armor

  • Switch 55
První datadisky v historii mainline pokéher - Isle of Armor a Crown Tundra - jdou koupit pouze společně, takže otázka, jestli má cenu koupit třeba pouze jeden z nich, není na stole. Nicméně když už je tady máme samostatně, pojďme si je samostatně zhodnotit ;-)

Isle of Armor je po mnoha třetích sériích (Emerald, Platinum...) vůbec prvním pokusem pokévývojářskýho studia Gamefreak o klasickej model datadisku a hned na úvod řeknu, že je to pokus sice chvályhodnej, ale v mnoha ohledech (vzhledem k reputaci Gamefreaku nikoli neočekávaně) hodně rozpačitej a že Isle of Armor je tou slabší částí.

U pokéher mi to nějak sklouzává na rozbor prostřednictvím pozitiv a negativ, takže jedeme: ;-))

POZITIVA:
- Isle of Armor je oproti základní hře jedním velkým propojeným 3D územím a oproti graficky ohavnýmu, šedivýmu a dost prázdnýmu základnímu 'Wild Area' je určitě krokem vpřed. Tropický prostředí s jeskyněmi je dobře navržený, mnohem barevnější a pestřejší a od začátku nejste jakkoli limitováni v průzkumu souostroví.
- nová příběhová mise, kdy se stanete učněm ve Fighting Dojo, je... OK content navíc
- pokémoni vás konečně zase můžou následovat! (jen kdyby ubyly glitche a nesmysly typu, že ultrarychlej Dragapult vás vůbec nestíhá.. plus tahle feature nepochopitelně nezačne fungovat v základním Wild Area)
- návrat několika desítek pokémonů ze starších her
- novej pokémon Kubfu, kterýho můžete evolvovat do jedný ze dvou forem Urshifua. pěknej design, obě formy vysoce použitelný i v Competitive sféře, jejich Ability a signature moves jsou užitečný a zajímavý. příběhový animace s Kubfuem jsou rovněž velmi pěkný.
- pár kjůt/vtipnejch míst - lesní miniúkol s Liligantem, Petililem a Applinem mě pobavil :-)
- překvapivě vysokej počet novejch Move Tutor útoků! (moc z nich mě bohužel kreativitou nenadchlo, nicméně Grassy Glide je pro startovního Rillabooma naprostou nutností)
- Restrictive Sparring jako novej bitevní mód je pro zkušený hráče aspoň lepší a trošku víc challenging než tragická Battle Tower ze základní verze (viz můj text u Sword/Shield)
- pomocí Gigantamax soup si můžete konečně zvolit formu vašeho pokémona při Dynamaxu
- možnost získat alolský/kantonský formy (včetně Hidden Abilities) od cizích trenérů

NEGATIVA:
- venkovní 3D grafika je přes zlepšení pořád dost hrozná. viz ty textury "trávy"... napadlo by vás, že v roce 2020 ještě u videohry použijete dávný výraz pixelhunting? smutná realita současných pokéher, což dokonale ukazuje side-quest s hledáním Diglettů. tohle bych bez návodu fakt nedokončil (a hlavně - NECHTĚL dokončit. #vostuda)
- "scaling" levelů. opět naprosto zoufalá nekompetence Gamefreaku, přitom pro datadisk naprosto ZÁKLADNÍ věc, tady zcela nezvládnutá. když se do Isle of Armor pustíte ihned po dohrání základní hry, není to asi moc problém. jenže pokud jste půlrok do vydání datadisku byť jen trochu levelovali pokémony na Level 100 (třeba kvůli perfektním IV's), budete během hry pociťovat absolutně NULOVOU výzvu, protože i nejsilnější bosák bude mít v samotnym závěru hry příšery max. kolem levelu 80. Gamefreak, why do you suck!!
- Water/Dark věž, kterou musíte projít jen s Kubfuem, rovná se čtyři absolutně bezbludišťovitý poschodí s jedním slaboučkým trenérem v každym patře. za mě dost špatnej vtip.
- prozkoumávat Isle of Armor je celkem pěkný... jenže ono tu jaksi neni moc co dělat, zvlášť pokud třeba máte odehraný minulý série a starší pokémony jste natahali prostřednictvím Pokémon HOME. v divočině se vůbec nevyskytují "nepřátelští" trenéři a s výjimkou celkem užitečný suroviny Armorite Ore a houbiček pro Gigantamax polívku se tu žádný velký poklady (ty už totiž všechny máte z hlavní hry) najít nedají. (OK, výjimkou je ostrůvek, kde každej den rostou vzácný Mints, ten doporučuju ;-) ) 
- kromě Kubfu/Urshifu a galarský verze Slowpokea/Slowbroa žádný nový pokémoni, což by dojem určitě zlepšilo
- prakticky se nezlepšila variabilita pohybu divokejch pokémonů - jedinou výjimkou je v lese poletující Emolga, na kterou musíte zapískat, jinak do všech příšerek stačí vrazit a chybí jakákoli strategie, která by chytání mohla činit mnohem zajímavějším (pamatujete, jakou událostí bylo chycení Abry ve starejch hrách?)

PS: jako obvykle k pokéhrám je moje perspektiva pohledem člověka, kterej má odehrány prakticky všechny díly ze série (nedávno podruhé, takže žádná slepá nostalgie ;-) , takže pohled víc casual hráčů se může na některý věci určitě lišit. Zároveň si za všema těhle věcma celkem pevně stojim a mrzí mě, že je pokésérie v mnoha ohledech ve stavu, v jakym je...

Pro: content navíc, pokémoni vás následují, pestrý ostrovní prostředí je přece jen míň hnusný než Wild Area v hlavní hře, Kubfu/Urshifu, ucházející Restrictive Sparring, nový útoky

Proti: venkovní 3D grafika je pořád silně nedůstojná hlavní pokéhry na Switch, Gamefreak nedokázal naplnit 3D area smysluplnym obsahem, level "scaling" je zvlášť pro veterány absolutně otřesnej a nedostatečnej... celkově žádnej zázrak

+8

Super Mario Odyssey

  • Switch 95
Bomba, nejlepší "plošinovka" a asi jedna z nej her vůbec, co jsem kdy hrál, po všech stránkách vymazlená, dotažená, v rámci žánru (i žánr místy přesahující) takřka dokonalá hra.

Abych to uvedl, Odyssey jsem po zakoupení Switche začal hrát víceméně jako naprostej Mario-panic :-) nicméně netrvalo dlouho a po malinko rozpačitym úvodu v tmavym kloboukovym království jsem začal pociťovat nadšení - nejdřív když jsem v druhym vodopádovym levelu narazil na spícího T-Rexe na skále a šokovaně zjistil, že se v něj můžu proměnit a rozpoutat naprostej mayhem ;)) ... a pak když mě hra vypustila do neskutečně rozsáhlýho pouštního světa a hlava se mi zatočila z všech těch pyramid, ruin, plošinek a roztodivnejch potvor na obzoru. Open world jako víno.

Paralelně teď zkouším hrát i starší Mario tituly a musím říct, že Odyssey mě namlsala tak, že ani (fanoušky celkem haněnej) switchovej port oslavovaný Galaxy mě nedokáže natolik připoutat - kromě podstatně lepší grafiky za to podle mě může hlavně trumfový eso Odyseje, kterým je možnost transformovat se hodem čepičky do prakticky JAKÝHOLI cizí potvory a ovládat ji, což ve spojení s mnohem otevřenějším světem než měly minulý tituly naprosto nehorázně zvyšuje gameplay. Tyhle transformace byly v omezené míře možný i v minulejch Mario hrách, nicméně tady to jde poprvé opravdu kdykoli (pokud vám tedy v jeden moment zlotřilej pták nesebere čepičku) a výsledek je jednoduše famózní, často i hodně vtipnej (třeba když se proměníte do obří šunky). Každá z příšerek má naprosto vlastní ovládání a možnosti, s každou jde tudíž i naprosto jinak prozkoumávat danej svět. Boží.

Oproti Galaxy na mě taky Odyssey působí jako mnohem logicky propojenější svět - pronásledování Bowsera (kterej samozřejmě už posté unesl princeznu Peach) se mimoděk promění v cestu kolem světa, čehož dojem v každém ze světů skvěle posiluje mapa v podobě parádní cestovní brožury a sbírání suvenýrů, kterými si lze zdobit Mariovu vzducholoď zvenku i zevnitř. A ta hudba k tomu...! Dokonalost :-)

Pokud jsem vůči Odyssey četl nějaký výtky, bylo to spíš ze strany dlouholetých Mario hráčů, kterým postup hrou přišel až moc jednoduchej - jako newbiemu mi tohle naopak přišlo naprosto perfektní a v duchu oný cesty kolem světa : v každym světě musíte pro další postup nasbírat určitej počet měsíčků, aby vzducholoď mohla letět dál, ale tenhle nutnej počet neni nijak stresující a je jen zlomkem počtu moons, které lze v těhle úrovních nasbírat (a že je to lákavý!). Občas přitom třeba v nějaký zelený trubce narazíte na slušně tuhej level - ale zcela přirozeně se můžete rozhodnout nechat si ho na pozdějc (nebo na nikdy :-) ). Krom toho když splníte klíčový mise nebo se do jednotlivých světů vrátíte později, často najdete tunu věcí/míst, kterých jste si předtím nevšimli nebo nebyly dostupný. Postgame naprosto luxusní.

A ty jednotlivý úkoly a levely (který se často skrývaj v oněch ikonickejch zelenejch rourách)! Neskutečná pestrost, kreativita, variabilita. Od klasických skákacích úrovní po geniálně implementovaný oldschool 2D levely, spousta miniher, ale občas i vyloženě logickýho uvažování - jako v případě rébusovejch obrázků rozesetých po světě, splnění některejch z nich mě vyloženě uspokojilo a donutilo mě říct si, "sakra tohle je tak dobře navržená hra" :-) Skvělý vodní levely, vzdušný levely, ježdění motorkou po mrakodrapech, mega-žabí skoky na měsíci s minimální gravitací, level s oblíbencem Yoshim, transormace do Bowsera, obrácená pyramida, nehorázně realistickej dračí boss nebo ÚŽASNÁ atmosféra při už teď kultovnim festivalovym levelu v New Donk City... jsou toho opravdu mraky.

K dohrání hry mi v tuhle chvíli chybí pár měsíčků a poslední ultra-těžkej (v zásadě bonusovej) level, ale už tak můžu směle říct, že takhle - opakuju se - dotaženou, vymazlenou kompaktní hru se skvělym gameplayem, u který je úplně vidět ta láska a kreativita, s jakou jí tvůrci dělali... je prostě radost hrát a stane se to opravdu zřídkakdy :-)

PS: během Cascade Kingdom jsem si na chvíli odskočil, načež zjistil, že Mario se mezitim uvelebil do trávy... usnul... a na nose mu seděl papoušek ;-)) pokud jde o smysl pro detail týhle hry, nuff said?

Pro: v tuhle chvíli jedna z nejlepších skákaček všech dob geniálně využívající letitý zkušenosti Mario her s žánrem a posouvající ho o pěknej krok dál. člověk by si mohl říct - blbá plošinovka? Odyssey je mnooohem víc než to:-)

Proti: nic mě nenapadá. fakt. akorát těch 100 skoků přes švihadlo a 100 volejbalovejch úderů nevim jestli někdy dám :-)

+11

Paper Mario: The Origami King

  • Switch 80
Zkraje bych napsal, že Origami King je první hrou ze série PM, kterou jsem hrál, takže oproti třeba pokémonům nejsem žádnej expert... ;-)

Paper Mario mě hlavně uchvátil, co se týče grafickýho stylu, kterej je jednoznačně kouzelnej, plnej kreativity a humoru. V první lesní lokaci jsem si nebyl tak jistej, ale stačí se dostat do hlavního města, do okolí hory s rozhlednou nebo na širé moře a bude vám jasno - tahle hra je vizuální klenot :-)

Gameplay je v základu extrémně jednoduchej - kromě pohybu máte k dispozici jenom dva pohyby: skok a majznutí kladivem. V něčem je tahle jednoduchost kouzelná a příjemná, na druhou stranu třeba jako v Zeldě jsem očekával, že postupně budu moct třeba skákat víc do výšky, a toho jsem se nedočkal. S tímhle omezeným arzenálem pobíháte po nádhernym propojenym světě, sbíráte penízky, nakupujete zbraně a vybavení, kosíte protivníky (k tomu další odstavec) a snažíte se odstranit šest barevnejch stužek, který z moci zlovolnýho 'Origami Kinga' obepínaj hrad - jako vždy nebohé a v nesnázích - princezny Peach :-) Bossáky jsou tu nikoli Bowser (s kterým naopak spojíte síly), ale démonické papírnické potřeby jako pastelky, děrovačka nebo samotné nůžky!

K těm soubojům - i při pohledu na recenze a ohlasy jde asi o nejkontroverznější prvek hry, jsou totiž oproti klasickým Mario hrám zcela netradičně v podobě tahové logické minihry (s časovým limitem) a jsem ve vztahu k nim... takovej rozpolcenej :-) na jednu stranu je to podle mě fajn změna, na druhou stranu se po čase vkládá určitej stereotyp a při řešení složitějších hádanek je to v něčem dost o náhodě. Nebo o vysoký prostorový představivosti, kterou osobně nemám ;-))

Souboje s bossáky jsou nicméně zajímavější - hrací desku tentokrát upravujete tak, abyste se po šipkách výhodnou cestičkou přes co nejvíc bonusů dostali buď k tlačítku, kterým majznete zloducha po hlavě/hupnete na něj, nebo povoláte některého z živlových "velumentálů" (obdoba 'elementálů" z fantasy her v papírové podobě), které posbíráte po cestě. Tady už je prostoru pro víc kreativního myšlení a zpočátku mě tyhle souboje hodně bavily (byť ke konci mi už taky přišly až moc na jedno brdo).

Asi nejvíc mě PM: OK chytnul mezi druhou a čtvrtou stužkou, po prozkoumání širého moře a pouště se přece jen začal vkrádat určitej stereotyp a přišlo mi, že poslední cca čtvrtina hry už na mě nedokázala chrlit tolik překvapení nebo osvěžujících změn gameplaye (kterým bylo právě cestování po moři), abych se vyloženě bavil - jako to dokázal třeba klenot Switche Super Mario Odyssey.

Co jsem koukal, v sérii Paper Mario se v hodnocení fans tenhle titul nachází zhruba někde uprostřed, což nemůžu posoudit. Nicméně za mě fajn zážitek, nikoli bezchybnej, ale určitě přinejmenšim po stránce grafiky/stylu zážitek zapamatováníhodnej :-)

PS: podobně jako u Luigi's Mansion 3 mě trochu mrzí nemožnost dokončit hru a poté dál pobíhat po světě a dohrát postgame na 100% - tady by se ta možnost podle mě perfektně nabízela

Pro: grafika, styl, humor, kreativita. zhruba v půlce hry pestrý změny gameplaye. souboje s bosáky. pohodová hra.

Proti: diskutabilní souboje s nebosáky, omezenej gameplay, ke konci hry trochu repetivní, příběhový rozuzlení neni bůhvíjaký

+8

Pokémon Sword

  • Switch 70
Nejkontroverznější hra v sérii mainline pokéher - oprávněně?

Z určitýho hlediska se mohla kritika jevit jako přehnaná - SwSh je v mnohym naprosto typickej příspěvek do generace pokémonních her. Sbírání příšerek, návrat Gyms (po přestávce v Gen 7), efektní novej mechanismus Dynamax, některý výrazný vylepšení jakože pokémony konečně vidíme v trávě, atd.

Jenže z pohledu, zda Sword/Shield obstálo jako plnohodnotná Switch hra, naplnilo očekávání do prvního pokétitulu na takhle "nabušený" konzoli a snese srovnání s tituly jako Zelda: Breath of the Wild nebo Super Mario Odyssey... se ta kritika bohužel v mnohém jeví jako velmi oprávněná.

Jádro pudla (promiňte...Furfrou-a) je podle mě dvojí. První faktor je bohužel asi hodně obtížně odstranitelnej - úzká svázanost pokéher s animé, kartama a dalším merchem, což mimo jiné značně komplikuje variantu posunutí termínu vydání hry. Což by tahle hra ale SAKRA potřebovala.

Druhým faktorem je problematičnost stále poměrně malýho vývojářskýho studia Gamefreak - to si celkem výborně poradilo s přesunem na Nintendo 3DS (Pokémon XY přes některý svoje neduhy vypadá naprosto výborně), ale už mnohem hůř s prvním velkým titulem na Switch - když vyšel cca tři čtvrtě roku před releasem první trailer na Sword/Shield, domníval jsem se, že ta grafika v 3D 'Wild Area' prostě musí být nějaká raná alfa verze. Jenže ona je to verze výsledná :-(((

Grafika je opravdu jedním z hlavních kamenů úrazu, nicméně ne jediným, na druhou stranu SwSh určitě není vyložená katastrofa a má i povedený prvky. Pojďme na plusy a mínusy:

PLUSY:
- pořád v mnohém staří dobří pokémoni, ten herní model je v mnohém nadčasovej a pořád vysoce zábavnej a návykovej
- grafika mimo 3D prostory vůbec tak špatně nevypadá - města, jeskyně, atd. vypadaj slušně
- pokémony konečně vidíme v trávě, ve vodě, atd.
- návrat Gyms v plný parádě - hlavně díky nový technice Dynamax jsou Gym Battles podle mě celkem bez debat nejlepší a nejefektnější v celý sérii
- ona technika Dynamax je sice problematická v competitive sféře, nicméně oproti Z-Moves (Gen 7) je v hlavní misi mnohem líp vybalancovaná - Dynamax nelze použít v každý bitvě a když už jo, protivník ji může použít taky. side effects jsou přitom hodně pestrý a napomáhaj k takticky zajímavějším bojům.
- celkem slušnej počet novejch příšerek i povedenejch designů (Dragapult je jeden z nejlepších designů vůbec, zcela kouzelnej je jablečnej dráček Flapple, povedení jsou i Toxtricity, Frosmoth, Coalossal nebo vytoužená evoluce Farfetch'da - Sirfetch'd)
- finální souboj s Leonem a jeho nabušenym týmem byl pro mě jeden z nejlepších v celý pokésérii
- místo 'cashgrabový' třetí verze se Gamefreak konečně odhodlal k datadiskům 
- Raid Battles nejsou zlý, není to bomba, ale je to novej gameplay prvek, kterej mě chvíli slušně bavil
- pokud hrajete Competitive, je tu nenápadná revoluce: vyškrtnutím útoku Hidden Power a přidáním Mints, který dokážou měnit Nature, je konečně možný chytat Legendární pokémony bez obav, že budou mít špatnou Nature nebo typ Hidden Poweru, což vedlo k nesnesitelnýmu 'soft-resettingu'

MÍNUSY:
- grafika v 3D Wild Area. je mi líto, absolutní příšernost. vypadá to jako raná alfa verze a vedle Zeldy: Breath of the Wild to působí totál směšně. o modelech stromů se toho už napsalo mraky...a bohužel oprávněně. dále slabá viditelnost včetně vyskakujících pokémonů. datadisky dojem mírně zlepšujou.
- slabej příběh, kterej působí strašně uspěchaně a nedodělaně. přitom některý postavy vůbec špatný nejsou, přesto jednoznačnej krok zpět po Sun/Moon
- nevyladěná obtížnost, už zase. stačilo by přidat aspoň dvě difficulty options a všichni by byli spokojeni, jenže Gamefreak... Exp Share je trochu míň přepálenej než v Gen 6 a 7, ale pro změnu nejde vypnout. hra vás sice nabádá, ať trávíte čas ve Wild Area a klidně se tam vracíte, ale jakmile to uděláte a vyhrajete pár Raids, zasype vás tolika 'Exp Candies', že vám to klidně zničí jakejkoli pocit výzvy ve zbytku hry. je podle mě naprostou tragikomedií, že poslední opravdu vybalancovaná Pokéhra (Black/White 2), která navíc obsahovala obtížnostní módy, vyšla v roce 2012...
- animace pokémonů/útoků. jeden z hlavních argumentů pro omezení počtu pokémonů ve Sword/Shield (tenhle fakt by mi samotnej vůbec nevadil, je jasný, že k tomu jednou dojít muselo) bylo, že vývojáři budou mít víc času na zlepšení grafiky a animací jednotlivejch příšerek. jenže většina modelů a animací je jen sprostě okopírována z Gen 6 a 7, spousta útoků vypadá naprosto směšně (vygooglujte si Double Kick a plačte se mnou) a nenapravený jsou i vyložený facepalms typu, že želvák Blastoise pořád nestřílí vodu z kanónů. meh!
- a vůbec... nemůžu si pomoct, ale pokémonní modely v 'Let's Go Pikachu/Eevee' vypadaj líp :-(
- opět chudičká postgame v základní hře, zvlášť když se tvůrcům nepochopitelně povedlo zmrvit Battle Tower - můžete používat přepálenej Dynamax (oponenti minimálně) i legendární pokémony (oponenti vůbec), dostanete za to pokaždý jen 2 Battle Points, jedinej bossák je Leon. uffff.
- tohle byl už velkej problém Gen 7, ale zoufale chyběj kvalitní, nelineární dungeony  
- ne všechny pokédesigny jsou povedený - u kousků jako Eiscue, Indeedee, Stonjourner nebo Mr. Rime je vidět, že tvůrcům přece jen docházej nápady nebo jsou to takový... křečovitý kreace
- ... a jakkoli je úvodní trio Scorbunny/Grookey/Sobble podle mě super, jejich finální evoluce jsou poměrně meh, Cinderace je pak podle mě designově snad nejhnusnější finální evo v historii všech starterů, nesympatickej a nenápaditej ohnivej králík-čutálista...
- multiplayer neni sice tak otřesnej jako v Gen 7, ale stejně dost špatnej a horší než v Gen 6
- málo odvahy dělat zásadnější změny. všichni Pokémoni maj např. rigidně furt 4 útoky a jednu ability - tenhle systém by se už dávno dal jemně zlepšit, aniž by to systém moc zkomplikovalo.
- tahový boje nemám problém zachovat, ale proč jsou tak zbytečně pomalý??? furt vyskakujou přehnaně dlouhý tabulky, který dnešní hry už dávno řešej mnohem rychlejc a dynamičtějc. i zahájení souboje pořád trvá naprosto zbytečně dlouho.
- stále se snižující počet novejch útoků a abilities, přičemž většina mě nijak zvlášť nezaujala (výjimky - Toxtricity nebo Morpeko), chybí výraznější nápady, který by oživily metagame (jako třeba v Gen 6 vyloženě kreativní Aegislash), nebo jsou kopírkou už dříve použitých (Cinderace-ovo 'Libero' je stejný jako 'Protean' Greninji), atd.

Pro: v mnohém pořád klasičtí pokémoni se vším, co na nich milujete (či nesnášíte)

Proti: od prvního mainlinovýho titulu na Switch se čekalo mnohem víc

+12

Pokémon Ultra Sun

  • 3DS 65
Jako samostatná hra, pokud jste nehráli Sun/Moon - 80%. Ovšem v kontextu Sun/Moon o pěknejch pár procent míň a hlavním důvodem je zkrátka příliš málo novinek a změn a ve výsledku nemůžu hodnotit jinak než "cashgrab".

Black/White 2 v rámci těhle třetích verzí konečně zdvihnul laťku - region procházíte ve značně jinym pořadí, počet novejch lokací (včetně dvou měst) je obstojnej a vynikající postgame (téměř srovnatelná s HeartGold/SoulSilver) včetně jedný nový Battle Facility (PWT) a jedný side facility (Pokéstar Studios) - z nichž jsou obě velmi kvalitní a propracovaný - zaberou opravdu moře příjemně strávenýho času.

Ultra/Sun Moon je bohužel co se týče contentu krokem zpátky, shrňme si plusy a mínusy:

Pozitiva:
- pozměněnej příběh - dle nemála fans jsou některý ty změny k horšímu, ale během hraní mi to tak nepřišlo, naopak se mi některý věci pozdávaly víc. Necrozma je sice v něčem těžkou kopírkou Kyurema z BW2, ale i tak je to podle mě legit zajímavej prvek a bossák, kterej zaujme mytologií i designem.
- několich novejch pokémonů - v tomhle je aspoň USUM první třetí verze, která se k tomu odhodlala, kromě vzácný verze vlčího Lycanroca přibývají hned 3 ultra beasts, z nichž ta jedna dokonce lze evolvovat (bohužel nemá žádnej signature move, což považuju za fail)
- slušnej počet miniquestů - taky relativní novinka, region je jimi opravdu vcelku zaplavenej a třeba Charjabug puzzle v observatoři je opravdu bezva oživení.
- hned 2 nový minihry v podobě Mantine Surfing a jízda v Ultrawormhole na Solgaleovi/Lunale - fajn věc, jen houšť!
- obtížnost je sice stále trestuhodně nevychytaná, ale některý totemy (Ribombee) a Ultra Necrozma jsou i pro zkušenějšího hráče s Exp Share ON slušný souboje.
- rozvětvená finální mise pro Minu - aspoň tady nastává velkej upgrade a hráč musí oběhat (a často svést souboj s) Trial Captains, kteří byli v SM až pozoruhodně přehlíženi
- působivej finální výstup na Mount Lanakila, výrazný zlepšení od Sun/Moon

Negativa:
- průchod Alolou a příběh je trestuhodně podobnej tomu ze Sun/Moon - ostrovy prolejzáte v naprosto totožnym pořadí a ke skutečnýmu odklonu dochází až při vstupu do Ultra Wormhole, což je až na konečnym 4. ostrově!!
- minimum novejch lokací, v tomhle opravdu tragický srovnání s BW2, který mělo nový dungeony (včetně epickejch Castelia Sewers) i dvě nový města včetně krásnýho Humilau i další nový Routes a lokace. USUM? Ultra Megalopolis, což je ve srovnání se vším zmíněným naprostej joke - krátkej, přímočarej koridor se zavřenejma barákama. jedinym vylepšenim, který stojí za to, je oproti Sun/Moon už důstojnej a poměrně epicky působící výstup na Mount Lanakila jakožto obdoba Victory Road. a pak už je tu jen... mrňavá Sandy Cave a jeden tunel (cringe)
- opět trestuhodně nevyvážená obtížnost a chybějící difficulty options. zkrátka, pokud jedete s jednim týmem a máte zapnutý Exp Share, skončíte na konci hry snadno o 10 či víc levelů nad Elite 4 bez jakýhokoli grindingu, věc, která se v jakýkoli hře do XY nikdy nemohla stát. Zatimco v Gen 6 tohle ještě zhoršovaly overpowered Mega Evoluce zdarma (Mega Lucario v XY, Mega Latios v ORAS), tady jsou přepálený Z moves, zhruba od půlky hry takový "cheat" tlačítko, kterym sejmete jakýhokoli oponenta (pokud jste si nevypnuli Exp Share). a USUM je sice možná o chlup těžší než SM, ale nová funkce "Roto Loto" se zbytečně silnejma bonusama tohle stejně zase relativizuje...
- Z moves - ještě k nim - kromě toho, že jsou v single kampani přehnaně silný, stále maj naprosto nesnesitelně dlouhý animace, který se nedaj přeskočit.
- Emerald přinesl fantastickou (a nepřekonanou) Battle Frontier, BW2 mělo silnou kombinaci Unova Quest a World Tournament, co přináší USUM? Battle Agency, celkem bez debat nejhorší paskvil v historii pokémonních battle facilities.
- a nebitevní facilities? vedle výbornejch Contests (Gen 3), Pokéathlonu (Gen 4) a Pokéstar Studios (Gen 5) se Alola Photo Studio umisťuje až někam na chvost k pokémonním muzikálům (Gen 5)... resp. věcička je to celkem cute, problém je v tom, že jako jedno z hlavních lákadel USUM je to dost chudičký.
- Rotom Dex s pitomou funkcí Roto Loto je ještě otravnějš než v SM!!
- online systém prostřednictvím Festival Plaza je stejně příšernej jako v Sun/Moon

Pozitiva/negativa:
- ultra-beastí lokace v Ultra Wormholes jsou opravdu pěkný a kreativní... jenže jsou to v zásadě opět jen tupý koridory bez jakýhokoli obsahu nebo pořádnejch puzzlů (v puzzlech a dungeonech celkově Gen 7 naprosto selhává, Gamefreak si tady absolutně neporadil s přechodem z čtyřsměrnýho 2D prostředí, kterej puzzlům a dungeonům dost nahrával)
- post-game mise Team Rainbow Rocket je.... sice content navíc, ale osobně mi to přišlo přehnaný a až moc přitažený za vlasy, byť aspoň jsou tu šťavnatý souboje s legendary pokes

Pro: pokud jste nehráli Sun/Moon: zvyšte hodnocení na 80%, neni moc důvodů proč si pořizovat SM a ne hned vylepšenej USUM. hra se slušnym obsahem, na pokémonní poměry čerstvym a originálnim regionem i příběhem.

Proti: pokud jste Sun/Moon hráli, nelze tenhle cashgrab příliš doporučit, pokud nejste echt fandové/sběratelé - příliš málo změn a novinek, příliš identickej postup hrou. (opět) nevyladěná obtížnost , handholding.

+8

Pokémon: Let's Go, Pikachu!

  • Switch 70
Treti navrat do Kanto, regionu, kde to vsechno zacalo.

Rozporuplna hra.

Pozitiva:
1) Grafika. Kouka se na to a kocha se tim krasne, prochazet si Kanto v plnohodnotny Switch grafice je podobne fajn jako znovuobjevovat plnohodnotnej 3D svet a pokedex v XY.
2) Prvni pokemonni hra s malou revoluci - pokemony konecne vidime v overworldu! Neni to perfekne udelany, ocekaval bych vetsi variabilitu pohybu atd, ale jak je videt ze Sword/Shield i datadisku, tvurci tenhle system snad budou dal zlepsovat (edit: no, to jsem byl trošku moc optimista...). Prvni krok je to zasadni.
3) S tim souvisi i moznost osedlat si Rapidashe (au!), proletet se v postgame na Charizardovi a jako v Heartgold nechat se nasledovat jakykoli monem - super.
4) Zapojeni Alolan pokes z Gen 7, Mega Evoluce.
5) Propojeni s PoGo.

Negativa:
1) CONTENT. Je mi lito, ale kdyz uz jednou existuje HeartGold s TUNOU obsahu, ale i prvni remake FireRed, kterej obsahoval velice fajn bonus v podobe souostrovi Sevii Islands, Let's Go proste pusobi ochuzene. Potesi par detailu (Legendarni trenerka Green), ale krom bodu 2 a 3 (sekce pozitiva) tu neni jakakoli perlicka navic, ktera by oslovila. Chybejici Safari Zone taky dost zamrzi. Post-game rovnez chudicka a quest s Master Trainers nic moc.
2) OBTIZNOST. Skutecnost, ze Gamefreak nejpozdejc od XY, kdy se objevilo naprosto prepaleny/gamebreaking Exp Share, (pri jehoz uzivani v novejch hrach snadno ke konci hry bez grindingu skoncite o 10+ levelu nad souperi) nepredstavil prinejmensim dva ruzny obtiznostni mody je naprosto neomluvitelnej. Opravdu cira nekompetence, zurim.
3) Chybej abilities - zbytecny.
4) Spis detail pro competitive hrace, ale nechat ve hre zasadni move typu Stealth Rock a vyhodit tolik potrebnej countermove Rapid Spin, to je opravdu dukaz toho, jak "moc" maj vyvojari prst na tepu metagame. CHJO.

Celkove - neni to zly, ale kdyz to clovek srovna s klenotem Switche jimz je Super Mario Oddyssey, kde clovek totalne cejti tu lasku, s jakou to tvurci delali, je to preplneny obsahem a kreativitou... tak to proste uplne neobstoji. Jestli je na vine spis tradicni casovej tlak (Super Mario bylo myslim o mesice odlozeno, Gamefreak si tohle kvuli propojeni s Pokemon Company vcetne anime, karet atd nemuze dovolit) nebo v zatuchajicim Gamefreaku... odpoved by me samotnyho zajimala.

Pro: Grafika, Kanto v plne parade, pokemoni v overworldu, following a da se na nich jezdit/letat, kompatibilita s Go

Proti: (Pod)prumernej herni obsah zdaleka se nepriblizujici vrcholum HeartGold/Soulsilver a Black/White 2. Chybej Sevii Islands, jakakoli slusna postgame, neco navic. Opet trestuhodne chybejici obtiznostni mody nebo lepsi vybalancovani.

+8