Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

F.E.A.R.


Komentáře

« Předchozí Následující »
  • PC 95
Každý si po vyslovení názvu hry F.E.A.R. automaticky vybaví významový překlad slova "fear" a tím je "strach". Tato čtyři velká písmena v této hře sice mají význam jiný, ale každopádně při hraní jsem strach občas měl, ovšem spíše ze začátku, než jsem si zvykl na občasné lekavé záběry na ksicht protivníka Fettela a jiných. Pak už občasné žuchnutí mrtvého těla těsně přede mne a další pokusy mě vylekat mi přišly poměrně nepovedené, což je škoda, jelikož na tom se zcela jistě dalo zapracovat, slovo "strach" by bylo tudíž na místě a hra by měla opravdu hororové prvky, jak se o ní tvrdí.

Dalším neduhem hry bych viděl stereotypní prostředí kancelářských budov, v nichž mi kolikrát připadalo, zda-li jsem např. z 6. levelu nějakým omylem nedošel do levelu úvodního. Ale na tohle vše jsem si nakonec zvykl a nebral to za velkou tragédii, jelikož jsem si na hře našel jedno obrovské pozitivum. Tím pozitivem byly přestřelky. Nemůžu si pomoct, ale takhle nějak si představuji akci v pravém slova smyslu, takže když se řekne F.E.A.R., v první řadě mě napadne právě téměř dokonalá akce. Nejsou to totiž jen parádní zvuky střelných zbraní a akčně znějící hlasy nepřátelských vojsk Replica, ale rovněž také velmi zdařilá umělá inteligence těchto protivníků. Ti totiž ve většině případů na mě slepě nenabíhali, ale útočili převážně v týmu, během této kooperace se domlouvali na způsobu mého obklíčení a já měl tak často pocit, že se neocitám v boji virtuálním, nýbrž reálném.

Po grafické stránce, která velmi dobře vystihovala atmosféru, se mi hra zamlouvala víc než dost, atmosféricky vykreslené prostředí působilo stísněně, takže i tady dávám palec nahoru. Efektní bullet time, který mi nejvíce pomohl při likvidaci robotů a dalších těžších protivníků, fungoval ve hře velmi spolehlivě, jeho účinnost bych přirovnal např. k Max Paynovi.

Hlavní postava sice v ruce moc zbraní neunese, ale pokud si hráč vybere správný arzenál, nevzniká zásadnější problém.

Obecně považuji hru na můj vkus za velmi vydařenou, škoda jen toho prostředí, které se mohlo častěji obměňovat a požitek by se tím ještě více zvýšil.

Co dodat? Po dohrání považuji F.E.A.R. za jednu z nejlepších hutných akcí, které jsem hrál a opravdu skvěle si ji užil.

Pro: kvalitní akce s téměř dokonalými přestřelkami, grafika, atmosféra(!), AI nepřátel(!)

Proti: příliš neměnné prostředí

+89
  • PC 85
Tak jsem se konečně dostal i k této hře. Hru, kterou jsem sledoval už od jejího vydání. Teď je to pomalu veterán. To to letí. Pamatuju si dobu okolo roku 2000, když jsem Dooma považoval za starou hru. Tenkrát ale byla novější, než dneska F.E.A.R. Hra má pořád i zásadní znaky staré školy. Brnění a lékárny. Jen ta obtížnost není kdovíjak vysoká.

Tak jsem si během hraní upravil obtížnost na vysoká obtížnost. Pak to pro mě bylo na normální úrovní. Nepřátelé mají vysokou inteligenci. Kryjí se za překážky, hází granáty, snaží se vás obejít a dokonce i používají krycí palbu. Co je to ale platné, když bullet timu neuniknou. Je až příliš dlouhý a zvýhodňující. Kdyby tam nebyl, byla by to opravdu ultimátní řežba. Takhle je to jenom řežba. S perfektním pocitem ze střelby.

Hra je výborně nazvučená. Za celou dobu jsem neměl potřebu vypnout muziku. Při přestřelkách lítá krev, suť, jiskry papíry. Ani mi tolik nevadilo, že nepřátelé jsou až na vyjímky pořád stejní. Stejně jako prostředí. Zbraně jsou super. Bohužel je tu použit nešvar novější školy v podobě omezeného arzenálu na tři zbraně co můžete nést. Taky mi docela vadily ty dlouhé sekvence bez bojů. Bylo to rušící.

Příběh je fajn. Jednoduché hororové béčko. Hra je trochu kratší na můj vkus. Alespoň se nedostavil nějaký větší stereotyp ze stejného prostředí. Rád se pustím do dalšího nášupu, protože mě tahle hra jednoduše bavila.

Pro: umělá inteligence, pocit ze střelby, atmosféra, perfektní ozvučení a hudba

Proti: hodně zvýhodňující bullet time, únavné pasáže bez střílení, možno mít jen tři zbraně u sebe

+37 +38 −1
  • PC 90
O F.E.A.R. bylo v době vydání slyšet hodně. Už jen ten název prostě lákal a když se v časopisech objevila ta hrůzu nahánějící holčička... tak jsem raději hrál No One Lives Forever, protože jsem srab. Tak velký, že jsem se ke hře dostal až po 11 letech, ale jsem rád, že jsem se k ní vůbec dostal.

Strach nakonec není to, čím hra boduje. Zpočátku sice dokáže pěkně vylekat, ale postupem času jsem si zvykl, protože ony děsivé pasáže se pravidelně střídají s akčními a v druhé polovině jich ještě ubyde. Ovšem to napětí a neustálá opatrnost nějak přetrvává po celou dobu hraní a to je právě skvělé. Nemůžou za to mrtvoly padající přímo pod nohy ani Fettel či Alma. Když se ale objevila nad žebříkem, tak jsem div nevrazil klávesnici do monitoru. Jsou to obyčejní nepřátele, ze kterých jde respekt a dělají tuhle hru tak zábavnou.

Pokud jde o AI, tak má F.E.A.R. dodnes minimální konkurenci. Protože nepřátelé, kteří dokáží komunikovat a inteligentně reagovat na danou situaci se jen tak nevidí. Čekám za rohem... nic. „Vyžeň ho z tama!“ a vzápětí přiletí granát. „Už drž hubu.“ Ticho, nikde nikdo, čekají až vejdu do mistnosti a budu lehce na mušce. Žádná reakce na střelbu, nic. Takhle se mi to líbí! Nikdo tam nepobíhá jak ovce, kryjí se, dokáží vás obejít a napadnout tak zezadu. S perfektním nazvučením a bullet timem, které sice hru dosti ulehčuje, tak hra nabízí asi nejlepší přestřelky co mi kdy hra nabídla. Samozřejmě není to dokonalá AI, ale oproti jiným fps je to uplně jiná úroveň.

A jak už jsem řekl, z nepřátel jde respekt. Hra totiž dokonale pracuje s momentem překvapení. Otevřou se dveře od výtahu a první co vidíte není stádo blbečků čekajících na popravu. Vidíte letící granát před xichtem. To je právě to, co obyčejný člověk udělá třeba v multiplayer hrách. Díky, přesně to chci zažít i v singlu. A když pak něco proletí oknem a že je to neviditelný ninja nepřítel zjišťuji až když je metr předemnou, tak jsem teprv pořádně vynervovaný.

Samozřejmě vytknout tomu lze stereotypní prostředí. Neustále procházíte jen šedé kanceláře a venku to není o moc barevnější. Jenže přestože si na proměnlivém prosředí hodně zakládám a většinou je to důvod proč mě fps nebaví, tak tady mi to překvapivě vůbec nevadilo. A je to právě díky tomu napětí a skvělým přestřelkám, při kterých na nějakou šeď zapomínám.

Roky jsem nehrál tak dobrou fps a když kouknu jak tenhle žánr vypadá dnes, tak asi zas pár let hrát nebudu. Moc jsem si to užil a doufám, že pokračování a datadisky nezklamou.
+35 +36 −1
  • PC 80
V dobe vydania som mal s hrou jeden problém a to ten, že som si pri hraní nevidel zbrane, len zameriavatko, nič som s tým nevedel spraviť a síce mi to zo začiatku vadilo, to tempo mala hra tak dobré, že som na to po pár minútach úplne zabudol.

Priamočiary pulzujúci desivý výlet cez šedé budovy a kancelárie plné ľakačiek a vynaliezavých nepriateľov. AI vojakov dokáže divy a to ich chovanie, kde sa kryjú, čakajú, nenabiehajú si ako sliepky priamo pred moje smrteľné kukátko prispieva k tomu, že má F.E.A.R. jedny z najlepších prestreliek, aké som kedy hral. Sú dynamické, chytľavé a hráč má občas pocit, ako keby šiel proti živým hráčom. Síce je spomalenie času pre hráča výhodou voči nepriateľom, vypadá však dobre a hodí sa to sem.

Hororové momenty dokážu vystrašiť a síce sú tie ľakačky občas dosť lacné, atmosféra v hre funguje a ako pauza medzi frenetickými prestrelkami to padne vhod.

F.E.A.R. bol vo svojej dobe osviežením. Zmiešal dokopy pomalý horor s rýchlou akciou a našiel si množstvo fanúšikov. Veľká škoda stále toho istého šedivého prostredia kancelárií a tak trochu zapadnutého strachu v druhej polke hry. Inak sa však jedná o veľmi vydarenú FPS, ktorú si jednoducho fanúšik žánru nemôže nechať ujsť.

Pro: Prestrelky sú jedny z najlepších aké som kedy hral, šikovná AI vojakov, atmosféra

Proti: stereotypné prostredie, v druhej polke hry už málo strachu

+32
  • PC 90
Pamatuju si první dohrání F.E.A.R. někde v roce 2007. Tehdy to byla špičková kombinace akční řežby a hororu, ze které jsem byl absolutně nadšený a dal bych bez váhání 100%. A dnes? Už trošku slabší, ale ne úplně vinou hry samotné.

Samozřejmě je tu příběh, který je dávkovaný po malých dávkách, za pomocí záznamníků a nahraných logů z počítače. Je o projektu Origin, na jehož konci je psychopat Paxton Fettell, ovládající telepaticky tisícihlavou armádu klonovaných vojáků. Ale co bylo na začátku? Proč má hlavní hrdina téměř zázračnou schopnost přežít a proč se tu zjevuje spousta duchů v čele s odpornou černovlasou dívenkou Almou? No popravdě celý projekt Origin jsem nakonec pochopil, ale jak do toho zapadají duchové už moc ne. A také jsem nepochopil proč je na likvidaci stovek vojáků nasazen 3-4 členný tým (který stejně většinou chcípne/zraní se hned na začátku.

Graficky je to oproti starším Doomovi 3 či Half-Life 2 chudý příbuzný. Grafika není špatná, různé efekty odletující suti, střepin a jisker při přestřelkách jsou super, ale na vině je fádní, repetivní prostředí - prakticky celou hru procházíte ty samé sklady, kanceláře a laboratoře, což je asi největší mínus hry.

Samotná hra je pak mixem špičkové akce a japonské duchařiny. To znamená, že mimo přestřelek se občas někde něco šustne, občas spadne mrtvola, občas se vedle Vás zjeví duch, uvidíte krvavou halucinaci nebo kráčející Almu. Podobnými postupy straší moderní horory už dobrých 15 let a úpřimně, už jsem z těch filmových duchařin tak znechucený, že jsem se prakticky ani jednou nelekl. Nicméně před těmi roky to bylo zatraceně působivé.

Nicméně jádrem hry jsou přestřelky a to takové, jaké jste v žádné jiné hře do té doby nezažili. Protivníci jsou z drtivé většiny vojáci, kterých na Vás naběhne většinou 4-8 a pokud zkusíte taktiku naběhnout a kosit, je po Vás. Vojáci se kryjí, dorozumívají, pokud přebíhají ostatní je kryjí palbou, pokud se schováte, přiletí granát. Nedělá jim problém vyklánět se zpoza zdí, či naslepo střílet zpoza beden a hlavně jim nedělá problém oběhnout si Vás a vpadnout Vám do zad. Navíc mají přesnou mušku, jejich zásahy pěkně bolí a hned tak nějaká kulka je nerozhodí. Přestřelky se tak mění v adrenalinovou jízdu plnou taktizování, přebíjení, hledání krytů, snahy zasáhnout vyčuhující části těla či ve vhodné chvíli hodit granát. Ano je tu i bullet time, ale ten nevydrží věčně a není spásou... zariskujete s ním, dostanete dva tři nepřátelé a co zbytek? Mimo vojáky můžete narazit na obrněné vojáky (peklo) a párkrát i roboty (ještě horší peklo).

K boji s nepřáteli můžete nést jen tři zbraně a protože probíhají většinou na dálku, využijete spíše kulomety, než brokovnici na blízko nebo překvapivě slabý raketomet. Moje výzbroj byla lehký samopal, těžký kulomet (protože náboje jsou všude) a pak co šlo. Především však parádní railgun, kterým proměníte soupeře v oslizlou kostru na jednu ránu. V boji Vám pomáhají i lékárničky, které nosíte sebou a také upgrady, které jsou skryté a zvedají zdraví a výdrž bullet time.

Takže můžete nadávat na ohranou japonskou duchařinu či repetivní prostředí, ale to nejdůležitější - přestřelky fungují jako málokdy a díky adrenalinu z nich si myslím F.E.A.R. zaslouží titul 3D akce roku 2005.

Pro: Fantastické přestřelky se špičkovými nepřáteli, zajímavý příběh, pro někoho spojení s japonskou duchařinou

Proti: Repetivní prostředí spojené s fádní grafikou

+31
  • PC 90
Pri každej spomienke na F.E.A.R. sa mi ponúka otázka, čo bolo na hre také dobré, že som si ju dal 3x a jej hodnotenie skončilo tak vysoko. Každý hovorí, že je to behanie v šedom prostredí, kde sa jedna chodba podobá na druhú a v podstate sa s tým dá súhlasiť.
Pri mojom 3.prechádzaní hrou som si uvedomil, že hoci to všetko vyzerá na jedno brdo, hranie je zaujímavé až do konca. Level dizajn vždy ponúka hráčovi (ale aj jeho protivníkom !) niekoľko možností, ako dostať svojich súperov a to je na tejto hre to najlepšie. Prestrelky majú šťavu a sú krásne brutálne.
Minule som premýšľal nad problémom F.E.A.R. 2 a stále si stojím za tým, že F.E.A.R. to má vymyslené oveľa lepšie. Nenarazil som ani na jednu prestrelku, kde by som si povedal, že je toho už moc a chcem oddych. Tempo hrania je ideálne vyvážené, po akcii zvyčajne prídu pokojnejšie chvíle, aby hráč nasal atmosféru aj príbeh a v tom správnom momente sa opäť o slovo prihlási akcia. Časom je možno akcia dosť predvídateľná (podobne ako ľakacie momenty s Almou), ale hre to neškodí. V dvojke sa dosť často dostavovala aj nuda.
Mňa hra bavila aj po toľkých rokoch od svojho vydania. Koridorovka, ako sa patrí.
+30
  • PC 85
Dohráno podruhé a bez nostalgického vzpomínání bych hodnotil pořád stejně, což mě mírně překvapilo, protože po tak dlouhé době je na hře F.E.A.R. sice vidět ten zub času hlavně v grafickém zpracování, ale většinu toho co mi hra kdysi dala jsem našel i po více než deseti letech znovu.

Jak už jsem zmínil grafika je poplatná době, ale konečně jsem si hru vychutnal i na maximální detaily, jen ten efekt údivu se samozřejmě nedostavil. Narovinu je hra hodně šedá a detaily nejsou už nic moc, ale po 10 minutách jsem to přestal vnímat a ve hraní to vůbec neškodí, aspoň v mém případě. Rozmanitost prostředí taky není nijak zvlášť pestrá a příběh má sice vyvolat trochu neklid ve vašich myších, ale samozřejmě na druhý průchod už to tolik nefunguje jako za mého mládí. Dodnes nezapomenu na situaci když lezete na žebřík a objeví se Alma, což mě vylekalo, ale dobrý. Říkal jsem si dalo se to čekat, ale když jsem vzápětí slezl, otočil se a tam ta postava vojáka, no ty vole, začal jsem pálit jako pominutej a postava se jen v klidu rozplynula. Blbost, ale sakra se mi vryla do mozku :)

Tak co jsou na F.E.A.R.u vlastně ty přednosti i dnes... Přestřelky, zbraně a chování nepřátel. Ve střílečkách mě baví když můžu nějaké ty nepřátele překvapit což tady je, ale i tak vás stejně překvapí i oni. A ne jen v tom, že překročíte pomyslnou čáru a odnikud se vynoří tuna nepřátel. Proskočení oknem, obíhání, snaha vás vylákat to vše mi v moderních střílečkách chybí a tady je toho opravdu dostatek. Pocit ze střelby je parádní, přišpendlení nepřátel ke zdi taky neomrzí a i když se tu najdou bossové co snesou víc nábojů než by bylo třeba, s možností zpomalení času jsou i tyto přestřelky taky o něco efektnější.

Opravdu jsem rád, že mě F.E.A.R. nezklamal a nemusím jen vzpomínat, že kdysi to byla super střílečka. I dnes mi těch 10 hodin uteklo jako nic a parádně jsem se bavil...

Pro: Přestřelky, zbraně a chování nepřátel, zpomalení času...

Proti: Stejné prostředí, dnes už ta grafika...

+30
  • PC 90
Skvělý mix hororu a střílečky. Prostředí sice stereotypní, ale to mi zas tak nevadilo. Tohle byla první hra, u které jsem se otáčel přes rameno s obavou, jestli mi někdo nestojí za zády, nebo při které můj bratr málem dal pěstí tátovi, jenž se chtěl pobavit tím, že na něho v nestřežené chvíli vybafne :))).

Ze začátku se mi sice moc nezamlouvalo periodické střídání strašidelných částí a akčních částí, na ty jsem si ale nakonec zvykl a vlastně jsem si to otáčení o 180 stupňů docela oblíbil.

Hodně se mi líbily situace, kdy hráč vystřílí do zdi nechtěně pár desítek ran a najednou je všude prach a nikdo nic nevidí. Připočítám-li i inteligentní nepřátele, kteří mě nespočetněkrát pěkně doběhli, vychází z toho pořádné, nervydrásající souboje, které někdy bez bullet-time snad ani nejdou vyhrát. Možnost nosit u sebe jen tři zbraně, to byl mistrovský tah. Autoři mi tím sice znemožnili nosit v kapse celou zbrojovku, ale v rámci reálnosti je to skvělé. Hlavně když hráč vystřílí náboje ze svých oblíbených zbraní a potom nezbývá než obírat mrtvoly o ty "slabší" kousky, které nemá rád.

Grafickou stránku jsem už u her tak nějak přestal řešit. Pokud se na to dá koukat, nepotřebuji nějaké extra efekty a super hladké textury s mega-vystínovanými hranami u 3D modelů. F.E.A.R. tedy není výjimkou. Moje oko ovšem pozná, když je grafické zpracování výborné...což tady opravdu poznalo.

Samostatnou kapitolou pro hodnocení jsou pak strašidelné zvuky, z jejichž souzvuku mi vždycky vstávaly vlasy na hlavě...ať už je to dětský smích ve chvílích, kdy ze stropu visí mrtvoly, které šly doslova s kůží na trh, nebo hrdinovo těžké oddechování, jež v napjatých chvílích dokáže hodně vtáhnout do hry. Prostě skvělé.

F.E.A.R. rozhodně stojí za to. Celkový dojem může trochu kazit právě to stále stejné prostředí, ale když tohle hráč překousne, je to parádní hra.

Pro: Grafické zpracování, zvuky, AI, hororová atmosféra, bullet-time

Proti: Opakující se kancelářské prostředí

+29
  • PC 85
Hlavní předností Fearu jsou perfektní přestřelky. Schovávání se za rohy a využívání bullet-timu je v některých situacích nezbytné a neobešli by jste se bez nich. A protože tohle není obyčejná střílečka, přihazuje ke skvělé akci něco navíc.

Tou pomyslnou třešinkou na dortu měla být horrorová atmosféra. Píšu měla být, protože za celou hru jsem se jedinkrát pořádně nelekl. Pro mě osobně je tohle velké zklamání, od téhle hry jsem po stránce atmosféry čekal prostě víc.

Vývojáři mohli taky investovat více úsilí do designu interiérů. Prostředí se obměňuje rychlostí handicapovaného šneka. Když trávíte xtou hodinu v těch samých chodbách, dokáže to otrávit.

Vzato kolem a kolem je tahle hra úžasná. Těch pár nedostatků nemůže přebít skvělou hratelnost a ten parádní pocit, který se dostaví po odpravení další jednotky zdaleka ne hloupých vojáků.

Pro: Přestřelky, AI nepřátel, grafika

Proti: Level design, málo S.T.R.A.C.H.U.

+29
  • PC 80
Je tato hra opravdu tak strašidelná? S odstupem času ne. Ani náhodou. Znamená to však že by neměla hutnou atmosféru? Nikoliv. Jako malý uličník jsem se bál Almičky. V šachtách jsem při chůzi čuměl nahoru, nebo na strop a při jakémkoliv náznaku anomálie jsem zalezl pod stůl. Nyní, po celé dekádě mého života se můj postoj změnil. Almičky se nebojím, vyhledávám ji. Čeho se bojím více? Vojáků. Myslím že mám k tomu poměrně dobré důvody.

--- Umělá Inteligence a Hratelnost ---

Toto je ten hlavní důvod. Dnes v dobách nové generace konzolí a ještě před tím nebyl nikdo schopen naprogramovat AI která by-

1) Ve skupině rozumně spolupracovala a komunikovala.
2) Využívala smysluplně prostředí ve svůj prospěch.
3) Reagovala na vývoj situace a akce hráče.
4) by měla být agresivní, ale zároveň by měla dělat chyby jako člověk, nebo živý hráč.

Já se domnívám, že tyto 4 aspekty AI ve F.E.A.R splňuje velice dobře. Dokonce vojáci reagují na zvukové podměty jako řinčení skla, nebo dokonce vyměňování zásobníku v tichém prostředí, obzvláště pokud se hráč nachází v šachtě.
Programátoři totiž udělali něco co jim dovolilo přivést k životu opravdové protivníky a ne jen prázdné a tupé loutky.

1) Nadesignovali malé místnosti a lokace.
2) Zasadili do nich vždy jen malou skupinku 3-8 vojáků.
3) Respawn tu neexistuje, což znamená, že každý voják je do mapy ručně zasazen.

V praxi to znamená, že autoři se rozhodli že místo 1000 spawnujících se tupých panáků udělají jen pár vojáků s vlastními AI procesy a udělají vždy malou lokaci s vlastními pravidly. Takže ano, vojáci jsou chytří. Ano, dělají i chyby, to však neznamená, že by se pandulák otočil a začal střílet do zdi. AI se vás vždy za každou cenu snaží obklíčit a dostat se vám do zad. Vystrnadit vás z úkrytu. Když něco řeknou, udělají to. Takže, je třeba poslouchat a být soustředný. Jak se dostanou do problémů, nebo vidí že máte navrch, padne z jejich strany i pár pikantnějších výrazů. Stáhnou se, navzájem se kryjí palbou a ustupují. Když je situace beznadějná, jdou ve stylu kamikadze na férovku pažbou a kopanci. Většinou se k tomuto činu ale odhodlá už jen poslední zbývající voják.

Díky tomu jsou přestřelky neuvěřitelně intenzivní a velice realistické. Ale to tu všichni víme. Škoda trochu divné účinnosti zbraní, která byla opravena v F.E.A.R.: Extraction Point. Nepřátelé opravdu někdy vydrží více než by bylo záhodno. Naštěstí jsou vám nápomocny miny a občas i obranné věže. Tyto pasáže se mi líbily, jelikož bylo nutné trochu i zapojit taktiku. Do toho tu je samozřejmě velice efektní a efektivní bullet-time.

--- Grafika a prostředí ---

Vzpomínám si, jak jsme ve škole vedly dlouhé diskuze o tom, zda má lepší grafiku Doom nebo F.E.A.R. Já došel k závěru, že obě vypadali skvěle a ani dnes se nemají za co stydět. Stejně jako u svého tatíka Dooma tu jsou hlavní silou enginu stíny a bohužel nevyužitá fyzika. Našlapané efekty a obrovské kvantum krve, tak bych vizuálně popsal Fear.

Prostředí je dost generické, a druhů nepřátel moc málo. To tedy znamená velmi brzký nástup stereotypu. Tohle je právě to co z výborné střílečky dělá"jen" střílečku dobrou. At už jsou přestřelky sebe lepší a atmosféra sebe hustší, stereotyp nepřebijí. Stereotyp je nepřítel, vetší než kterýkoliv boss, nebo holčička. Jooo...když tu máme jen tovární komplex, kanály a kanceláře a sem tam garáže a asi 4 druhy nepřátel. Je nemožné aby mě to zabavilo až do konce. K úplnému konci jsem se nudil moc a moc. Zabití Fettela bylo pro mě vysvobození "huráá už žádní vojáčci" eh Alma je na svobodě..shit. Co dělat? Jít dopředu a střílet duchy, bravo.

Fear je super FPS s umělou inteligencí, která podle mě, nabyla dosud překonána. Což je docela smutné. Atmosféru to má, flashbacky pořád působí dosti psychidelicky. Atmosféra je, strach už ne. Už se Almičky nebojím, mám ji rád. Jsem už velký.

Pro: Atmosféra, grafika, revoluční AI, realistické přestřelky.

Proti: Nudné prostředí a málo nepřátel, ke konci stereotyp.

+28
  • PC 75
Jak napsat komentář k Fearu a vyhnout se roztečkování některého z použitých slov? Jde to těžko, jméno svádí. A taky klame! Protože strachu jsem si užil sotva jako v tuctovém americkém remaku asijského hororu (ehm, čti málo). Fear dokáže vtáhnout, ale v podobně svižné akci je problém vytvořit skutečný strach. Možná trochu ze začátku, ale velmi rychle se, díky předvídatelnosti a minimálního ohrožení ze strany Almičky, z původně děsivých pasáží stává pouhé vyprávění příběhu, u kterého si spíš orazíte (od akce).

Že hlavní reklamní tahák nefunguje, jak by měl, ale tolik nevadí, páč akční část splňuje skoro vše, co od koridorové střílečky očekávám. Užil jsem si například parádní zbraně, ke konci jsem se dokonce občas nemohl rozhodnout, jakou že si to trojici flint mám nechat. Nejvíc jsem blbnul se špízujícím railgunem. Ten jsem si jak joudelín také šetřil na závěrečného bosse a samozřejmě, klasická finální bitva se, na potvoru, nekonala. Na druhou stranu, nečekanej konec se mi líbil.

Spoustu srandy jsem si užil i s kulkočasem, kamarádem to amputací a dalších brutalitek. Ale co teprve samotní nepřátelé! AI výborná (včetně evidentních skriptů). Sehraní, občas zákeřní a také čilí jako kolibříci, to vše okořeněno, minimálně u lidských protivníků, o komunikaci v týmu. Jasně, je to jen drobnost, ale přesně takové maličkosti mě do hry dokážou vtáhnout.

Jdu si to takhle chodbou (překvapivě) a najednou se ozve nepřátelská frekvence: "Bacha světlo!". Ihned zhasnu baterku, skrčím se a strnu. Na to druhý: "Je za sloupem!", rychle přichází odpověď: "Vyženu ho!" a už mi za ten sloup letí granát... a já spouušššttttííímm bulet time. Nádhera.

Jediný větší kaz na akční části je prostředí, které se téměř nemění a když už, tak „z ocelové šedé na vojenskou šeď“.

Výborná odreagovačka, kterou jsem ale nedokázal hrát víc jak hoďku dvě denně. Pokud jste nehráli, čekejte málo Almy, za to hodně odlítlých končetin ve zpomaleném záběru, a pravděpodobně si tak ušetříte lehké zklamání.
+25
  • PC 90
Když máte ve hře baterku, znamená to, že si s ní budete muset někam svítit. Většinou zřejmě do tmy. A kde je tma, bude i něco zlého, ošklivého a po mých životadárných tělesných tekutinách prahnoucího. A to něco bude z té tmy bafat. A musím se přiznat, jsem srab :) V takovém případě jsou pro mě hry jako F.E.A.R. nebo DOOM3 skutečným "požehnáním" a hraji je se zataženými žaluziemi a se sluchátky ve dne. Hrát je takto v noci, přerušuji hru co pět minut, beru antidepresiva a Gutalax končí v propadlišti dějin co by zbytečné léčivo.

No a teď si představte, že s touhle náturou jste neobyčejným nemluvným operativcem jedné ze speciálních jednotek First Encaunter Assalt Recoon a jdete se mrknout, co se to sakra děje v nedalekém výzkumném středisku Armacham. Paxton, Alma a vůbec celá Wadeovic famílie vám po několik následujících hodin pěkně rozhodí trávení.

"Squad, check in!"

Hra vás nejprve tahá přízemními budovami, vytáhne i do větrem ošlehávaných střech výškových budov a následně uvrhne do opravdu hlubokých a temných katakomb. Všechna tato prostředí jsou vytvořena celkem detailně a hezky, všude něco bliká, hraje, ruší a drásá nervy. Sem tam najdete zapomenutý granát nebo kulomet (?), sem tam nějaké info a zmeškaný hovor (proč si těch pár lidí volá navzájem po celé budově na různé telefony?) a sem tam i nějakou tu injekci na permanentní zvýšení zdraví nebo schopnosti zpomalit čas. Věci kolem jdou devastovat nebo přinejmenším odmrštit ze své pozice, což při střelbě a výbuších působí dostatečně efektně. Je tomu sice už pěkných osm let, ale i za tu dobu to, díky většinou potemnělým prostorám, nevadí.

"Light! Go, go, go!"

Speciální odstaveček nepřátelům: K srdci mi nejvíce přirostly ony vojenské jednotky Replica Forces, které jsem potkával v kancelářských budovách. Jejich pokřikování a nascriptování skutečně budilo dojem akce, která se děje okolo vás a bylo nutné dávat si bacha, aby vás ti smradi, pokud měli šanci, neobešli. A pak ještě ti poloviditelní zabijáci, lezoucí a šplhající všude možně. Jednotky se chovají celkem chytře a je radost jim ve zpomalení skočit do "úlu" a "řešit situaci". Tohle bylo ve FEARu to nejlepší, bitky s vojáky :) Málokde se také vidí onen kop s výskokem, který se také mnohdy povedl a zbytečně tak nespouštěl mé nežádoucí provaření.

"I need backup!"

Hra zabere, alespoň mě, celkem dlouho. Po celou dobu hraje skutečně na nervy a pamatuji si, jak mi ježely vlasy Alma, zjevící se u žebříku, kráčející Pexton za sklem. Odvyprávěné je to celé v pořádku a dobře a s mnoha scénami, které se mi zvěčnily v paměti. A díky Bohu za možnost QuickSave, na který dnešní "konzolovky" už neberou ohledy.

"Oh shit"

Popravdě, samotných mínusů mě moc nenapadá. Ve scriptování se mi podařilo najít během celé hry jen jednu chybku, kdy jsem nebyl z jakéhokoliv úhlu schopen si poslechnout jeden zmeškaný hovor na telefonu na stole (neukázala se mi pacička) a hra ne úplně podporuje všechny větší monitory (1680x1050 a napíše se, že hra pro toto rozlišení není optimalizovaná, ale hrát takto lze). Autoři moc nebrali také v potaz ty, co např. nestíhají sledovat řeč a tak si čtou i titulky. Bohužel při větších rozlišeních jsou titulky tak mrňavé, že už ani nemá smysl na ně vůbec mžourat. Také bych uvítal, kdyby komunikace některých postav ve hře neprobíhala jen přes záznamy v telefonu, ale např. přes ládování dat z PC a panelů, abych si je mohl později přečíst. Takhle když jsem nestačil něco pochytit, byl monolog v kelu a znovu si ho už nepustím.

Mé hodnocení je historické a po dnešním dohrání bych ho asi uvedl o něco nižší, ale já prvotní hodnocení neměním. Na tolik jsem to prostě před těmi lety viděl, v době, kdy jsem hru neznal a lekal se každého stínu.

Pro: Akce; slowmotion; temná hororová atmosféra; variace zbraní; nascriptovaná AI nepřátel; Paxton, Alma a celý příběh

Proti: Hra není pro bačkory; při velkých rozlišeních skutečně miniaturní až nečitelné titulky; žádné záznamy dějových telefonátů

+25
  • PC 95
Jak komentovat tuto FPS? Již první info a následné videa jsem věděl, že tohle bude pecka jako hrom, kterou musím hrát. A opravdu musím říct, že byla. Pro mě záživný příběh o šílenem pokusu, nádherná grafika(kvůli, které jsem upnul comp), výborná atmosféra, zvlášť, když hrajete v noci a sám a k tomu ještě na sluchátkách(ten strášný pocit, když pro mě přišla přítelkyně) pěkně stvárněné prostředí, good hudba, zvuky, zbraně(hřebíkovač). A hlavně skvěle vybrané lekací scény a velmi démonická ALMA. Délka hry tak akorát a ještě musím vypíchnout AI, která byla pěkně nadabovaná a dost mě překvapilo, že i myslící a "bullet time", který se povedl. Co říct závěrem? Snad jen to, že je to velmi dobře namíchaná hororová FPSka.

Pro: atmosféra, AI, grafika, zbraně, horor, prostředí

+24 +27 −3
  • PC 90
Fear jsem hrál už v době vydání, teď sem se k němu vrátil kvůli oběma datadiskům, kterým ještě v té době nebyly na pultech, abych si to dal hezky vcelku…

Výborně zpracovaný boje proti inteligentním nepřátelům jsou hlavním lákadlem titulu. Obtížnost těchto bojů sice není nikterak jednoduchá. (hrál jsem na NORMAL, ale bez užití zpomalení - nepoužívám ho zpravidla v žádných hrách) Nepřátelé se chytře přesunují, aby hráče dostali do křížové palby, umí si i počíhat. Všude se ale válí takový haldy lékáren, že jsem je zpravidla ani neunesl - hrubou herní chybu tak napraví místo quickloadu pouhé dvojzmáčknutí tlačítka pro léčení.

Pasáže s Almou ale jsou povedený, velmi příjemně prokládají akční souboje a několikrát jsem se i příjemně leknul. (hrál jsem vždy jen po nocích se sluchátkama, jak se na horor sluší) Opravdu jsem se na tuto složku vždy vyloženě těšil - to se tvůrcům moc povedlo.

Co bylo naprosto rozčilující: baterka o směšné výdrži. Zvláště v temných zákoutích to prostě nevyjde a člověk musí trapně stát ve tmě a čekat zas několik vteřin, aby mohl dál, proč?

Nicméně, k příběhu – nebudu se zamýšlet nad klonama, kteří se dají "zapnout" myslí, ani to že agentura vysílá do boje jen jednoho člověka proti směšné přesile, ale malinko mě už ke konci tato předimenzovanost, jako obvykle, začala vadit: to že musela bejt Alma hrdinova matka, aby jako byl hráč úplně ve středu dění, sem zkousnul s lehkým sebezapřením, neviditelní nepřátelé - no dobře, ale ti duchové, to už mě jaksi znechutilo. Vůbec úplnej konec-nekonec (zcela typickej pro tento žánr) podtrhuje béčkovost příběhu. Podle mě tak autoři pokazili výbornej námět. Bohužel.

Zvuky výborný, hudba taktéž velmi dobrá (obvykle ji vypínám, ale tady by to byl hřích, především skladba "ala predator" se povedla), akorát snad ta jinak velmi sympatická útočná puška mohla dělat větší kravál, přišlo mi jako by oproti ostatním zbraním nebyla ani slyšet.

Prostředí je příjemný, bohužel se až nehezky opakuje (stále stejnej systém pokojů a chodeb, kde jako na svini člověk musí obejít celý patro), nicneříkající místnosti bez oken. Tak si člověk mnohdy z celýho levelu nepamatuje jedinou scenérii, která by stála za to. Je to zřejmě tím, že autoři všechny levely procpali stejnýma textutrama a objektama, místo, aby si je zdvořile šetřili do konkrétních lokací. Takhle to vypadá všude hezky, ale všude stejně.

Velmi slušná koridorová střílečka, které se opravdu místy daří navodit i "FEAR" atmosféru. Rozhodně to stojí za to! 90%

Pro: Atmosféra, boje, UI, Alma, zvuky a hudba

Proti: předimenzovanost příběhu, stále stejné prostředí

+23
  • PC 70
Herní výzva 2017 #9

FEAR jsem si zahrál hlavně kvůli Fritolovi, který mi ho doporučil v rámci Herní výzvy. I když čisté FPS zas tak moc nevyhledávám, jednou za čas pořádnou řežbou nepohrdnu, a když Fritol řekl, cituji: "Roky jsem nehrál tak dobrou fps a když kouknu jak tenhle žánr vypadá dnes, tak asi zas pár let hrát nebudu.", sliboval jsem si od FEARu celkem dost.

A jak to tedy dopadlo? Zábavnou řežbu jsem dostal, o tom žádná, ale FEAR v testování toho, co jsem ochotný hře odpustit kvůli zábavnému gameplayi, jde až na dřeň.

Začnu ale pozitivy. Samotná akce je velmi solidní, díky kombinaci ozvučení, grafických efektů, viscerální brutality, zbraní, co mají pořádný švih a dopad... všechno to dohromady dává parádní krvavé lázně, které se mi do konce hry neomrzely. Pocit ze hraní je tedy na jedničku.

Velkou pochvalu si zaslouží umělá inteligence/skriptování nepřátel, kteří na sebe pokřikují rozkazy, nejsou úplně předvídatelní, snaží se vás nenápadně obklíčit a nechodí slepě na porážku, což se ani dnes ve FPS nevidí. Jasně, stačí chvíli googlit a zanedlouho zjistíte, že ta chytrá umělá inteligence vlastně byla tak trochu bouda, ale na tom nezáleží, důležité je, že při samotném hraní to působí dobře.

Zbraňový arzenál má šťávu, hlavně ve spojení s bullet–timem. Brokovnice, která po sobě všude nechává poházené kusy těl, hřebíkomet, který přišpendluje nepřátele jak na nástěnku, efektní částicový kanón... jen škoda nesmyslného omezení na tři zbraně, když z balančních důvodů to není, jelikož nábojů je do všeho stejně dost.

Takže jádro hry je dobré. Všechno ostatní je ale průměrné až příšerné.

Všichni asi víte, že k příběhu se asi nemá moc smysl vyjadřovat, tak jen stručně: nestojí za nic, tečka.

Hratelnost je kapku stereotypní. Není to nic strašného, protože jak jsem už napsal, jádro hry je bžunda, ale stejně zamrzí, že chybí nějaký pokus to něčím ozvláštnit. Žádný bossfight, žádná kooperace s NPC postavami, žádné speciální mise, prostě nic. S láskou vzpomínám na o rok starší Half–Life 2, kde byla každá mise něčím unikátní a dodnes si většinu z nich pamatuju. Nepřátelé jsou taky pořád stejní, akorát trochu mění uniformy. Jediný nějak odlišný level je ten poslední a o tom radši nemluvit.

Velkým negativem je prostředí. A tím ani nemyslím samotný design bojových arén, který je naopak celkem promyšlený a dává AI spoustu prostoru ukázat, co v ní je. Ne, problém je jen ve vizuální stránce. Po technické stránce je všechno v pořádku a na rok 2005 to byl grafický skvost, ale použitá grafická stylizace je totálně nenápaditá, nezajímavá a stereotypní. Většina hry se odehrává v šedých kancelářích, které jsou podobné jak vejce vejci, s občasnými výlety do hnusných hnědých baráků a kanálů. Je to přesně ta stylizace, kterou minulou konzolovou generaci používala každá druhá "realistická" military střílečka, kterou už nemůžu ani cítit a která může za to, že se tyhle hry po vizuální stránce nedají poznat jedna od druhé a slévají se v jeden šedohnědý blivajz.

Atmosféra na mě ani trochu nezapůsobila. Lekačky jsou slabé a předvídatelné, protože hra pravidelně střídá akční části s "atmosférickými" částmi bez snahy je nějak promísit, takže přesně víte, kdy nějakou lekačku čekat. Nutnost svítit si baterkou je akorát otravná a stejně se dobíjí tak rychle, že světlo máte skoro pořád. Tma ani není pořádně využitá při přestřelkách, které jsou skoro všechny za plného světla. A nějaké zrnění komlinku, šeptání, dětský smích a trocha krve na stropu působí akorát směšně, sorry.

Je prostě škoda, že to všechno kromě střílení mi tak nesedlo a že se to bere tak ukrutně vážně. Až na to střílení je to prostě takové... unylé. Holt jsem si u hry, která má strach přímo v názvu, sliboval něco trochu jiného. Pořád slušná hra, ale s takhle solidním základem měla být něco víc.
+23
  • PC 70
Začátek v copy-paste prostředí čističky je nezáživný až nudný. S příchodem kancelářských prostor se zábava jednoznačně zlepšuje, ačkoliv level-design se snaží zážitek, co nejvíce zhatit. Devízou celé hry je akce, která je opravdu kvalitně zpracována a šmrnc ji dodává bullet-time, který je jak efektní tak i efektivní. Překvapila AI nepřátel, kteří vám neběhají slepě do rány, ale snaží se taktizovat a domlouvat. Párkrát se jim málem podařilo mě obklíčit. Potěšila rozdílnost jednotlivých zbraní, i když jich není mnoho.

Příběh není nikterak úžasný či geniální, ale tvůrcům se podařilo až o mistrné dávkování informací a člověk díky tomu chce zjistit čím dál tím víc. O to více zamrzí zarytě mlčící hlavní hrdina, a to i při nejdramatičtějších situacích. Hře by bylo lépe i bez "hororových" prvků, které jsou ve většině případů ohrané.

F.E.A.R. se podle všeho snažil být hlavně řemeslným a zábavným titulem. Někdy se mu to daří, někdy zase ne.

Pro: akce, AI, dávkování příběhu

Proti: level-design, lekačky, mlčící hrdina

+22
  • PC 85
Triumf studia Monolith a podle mě spolu s datadisky stále nejlepší díl série.

Příběh je sice béčkový až hanba, ale u střílečky ho řeším (až na výjimky typu BioShock Infinite) asi tak jako v pornu.

Horrorové nacriptované sekvence během let už sice poněkud vyčpěly, hra si však stále udržuje poměrně slušnou atmosféru.

Akce je oproti tomu naprosto prvotřídní i dnes, což je zásluhou bezkonkureční umělé inteligence (o několik tříd dál než u Half-Life, což byl podle mě do té doby strop AI), rozsáhlé knihovny pohybů nepřátel, slušné fyziky, grafiky a zvuku.

Graficky byla hra ve své době na špičkové úrovni. Engine Lichtechu (Jupiter EX) dokázal zobrazit volumetrická světla, používal normal a parallax mapping (cihlové zdi a poničené stěny po zásazích), displacement efekty (heat haze u ohně), pokročilé shadery, reflexní povrch vody a dynamické vlnění + kaustiku v okolí, splashe na vodě, particles u výbuchů, kouře a prachu, muzzleflashe + sparks při střílení. Hlavním trumfem byla podle mého názoru dynamická světla. Právě hra světel a stínů dotvářela místy tajemnou až strašidelnou atmosféru, např. jen váš stín, rozbíhající se na protější zdi a mizející v nejbližším rohu nebo poskakující stropní světlo ozařující skrze ochrannou mříž okolní zdi dokázaly vykreslit více stísňující pocit než většina nascriptovaných horrorových sekvencí. Zkrátka a dobře, po přechozích graficky top 1st person hrách (Far Cry, Half-Life 2 a Doom 3 - všechny 2004) se F.E.A.R. mohl směle považovat za absolutní grafickou herní špičku. To se změnilo až v roce 2007 s příchodem Crysis.

Level design je zřejmě nejslabší stránkou celého F.E.A.R.u. Máme tu: kanceláře, šachty, čističku, kanalizaci, laboratoře, garáže, střechy budov, staré opuštěné budovy, krátké úseky ulic, další kanceláře, další střechy budov, další laboratoře... no to je asi tak všechno.

Co se týče zbraní, postava unese pouhé tři kusy a nějaké ty granáty, což mi ovšem tolik nevadilo, alespoň měl člověk šanci všechno vyzkoušet, často se musel rozhodovat, kterou zbraň popadne a musel kvůli různým zbraním přizpůsobit taktiku boje, hra díky tomu nebyla tolik stereotypní. Všechny zbraně jsou zpracovány skvěle, máte u nich ten správný pocit ze střelby, což je samozřejmě kromě grafiky a animace rovněž zásluha naprosto vynikajícího zvuku.

Efekt bullett-time je s touto hrou spjat téměř jako s hrou Max Payne (nebo filmovou trilogií Matrix). Přiznám se, že tuto vychytávku úplně nemusím a dohrál jsem všechny F.E.A.R.y bez toho, aniž bych ji jedinkrát záměrně použil. Je tedy fakt, že se tento efekt několikrát během hry spustí sám od sebe (když se objeví nový typ nepřítele) ale dá se bez problému znovu vypnout. Chválím studio Monolith, že mi tento způsob hraní vyloženě nevnucuje (jako je tomu u spousty jiných titulů) a umožnilo mi hru hrát v reálném čase.

Nepřátelé vás obkličují, dokážou se plížit, přeskakují nebo proskakují skrze překážky (dokonce i sklem), používají krycí palbu (chválím opravdu velmi širokou škálu pohybů nepřátel). Prostě a jasně vám tupě nenabíhají před mířidla vašich zbraní - když narazíte na nepřátelskou skupinu, opravdu máte pocit, že proti vám stojí poměrně inteligentní oponenti, kteří jsou navíc týmově sehraní. Bravo! AI je zkrátka hlavním trumfem této hry. Odvažuji se tvrdit, že v této oblasti dosud nenašla sobě rovného natož přemožitele (možná leda Alien: Isolation ale to je hodně diskutabilní). Je to docela frustrující, když si uvědomíme, jaký pokrok se od té doby učinil u her v oblasti grafiky, ale umělá inteligence jakoby stagnovala nebo ještě hůře - dementněla. Umělá inteligence nepřátel ve F.E.A.R.u zkrátka předběhla dobu a nasadila brutální laťku všem tehdejším a následujícím hrám, tady nelze než tleskat ve stoje.

Proč tedy na score jen výsledných 85%? Tak předně - většina prostorů působí dojmem Ctrl + c Ctrl + v, paleta je po celou dobu hraní (kromě haluškoidních sekvencí plných ohně) stále stejná (ve škále šedé), "běh" postavy (který mi spíše evokoval chůzi a chůze zase plížení) bych min. 2x zrychlil (ale tento neduh trápí více her, např. Unreal II, Quake IV apod.), závěr byl pro mě docela neuspokojivým - střílet náboji abych zaplašil duchy z jiné dimenze mi přijde po předchozí vynikající akční části proti lidským (byť telepaticky ovládaným) vojákům přece jen jako kvalitativní krok zpět (je to sice zase něco jiného ale ve výsledku mám z toho horší pocit než kdyby zůstalo u stejné akce jako předtím a to až do konce), dále jsou checkpointy několikrát opravdu velmi nevhodně zvoleny - místy se mi stávalo, že autosave proběhl přímo v přestřelce což není úplně ok, když ji napoprvé zmrvíte a následně loadujete, fyzika občas nepříjemně zazlobí (měl jsem úplně stejný problém s kancelářským křeslem jako jeden z recenzentů, nakonec jsem ho musel doslova umlátit melee útokem, abych se mohl dostat z místnosti ven) a konečně - když už hru jednou projdete, napodruhé vás už (řekněme z 95 procent) strašidelné nascriptované sekvence nechávají zcela chladnými.

Na závěr bych chtěl dodat, že tuto hru by měl určitě zkusit každý, kdo se alespoň trochu zajímá o střílečky. Už jen kvůli vynikající umělé inteligenci, která dodnes hraje prim.

Pro: nadčasová AI / hratelnost - výtečně zpracované akční části hry / napoprvé slušná atmosféra / velmi dobře zpracované zbraně / animace a obecně grafika / zvukové efekty / až na výjimky fyzika / nevnucený bullet time efekt / funkční vyklánění / přiměřená délka hry

Proti: pomalý pohyb postavy / příliš unifikovaný level design skrze celou hru / stále stejná barevná paleta / místy nevhodně zvolené checkpointy / po prvém dohrání již většina nascriptovaných horrorových sekvencí ztrácí atmosféru / slabší závěr / baterka mohla vydržet o něco déle

Pro: viz. komentář

Proti: viz. komentář

+22
  • PC 80
O hře First Encounter Assault Recon, kterou všichni známe pod názvem F.E.A.R., jsem slyšel už od vydání samou chválu, avšak ke koupi trilogie i s datadisky jsem se rozhoupal až nyní. Doufal jsem, že si hru poprvé zahraji i s českým dabingem od Fénix ProDabing, bohužel práce na něm byli odloženy a od konce roku 2015 se projekt nepohnul. Dabing mi ale vůbec nechyběl, jelikož mě hra velmi šokovala svým celkovým zpracováním.

Dostáváte se do role člena tajné jednotky speciálních sil s názvem F.E.A.R., jejímž úkolem je boj s paranormálními hrozbami pro národní bezpečnost. A jak název napovídá, pod jejími křídly se budete bát... Vaším úkolem je zastavit vědci vytvořený experiment - Paxtona Fettela, který se vymkl kontrole při tzv. projektu Origin a velí armádě klonů. Ve všem sehraje obrovskou roli tajemná a děsivá osmiletá holčička s červenými šaty - Alma.

Do děje vás neuvěřitelně vtáhne naprosto špičkové intro doprovázeno vynikající hudbou, které tvoří hotové audiovizuální orgie. Atmosféra by se posléze dala krájet až do závěrečných titulek a právě v těch částech hry, kde se objevuje Alma a Fettel, vám bude tuhnout krev v žilách. Nejen že budete čelit nečekaným a povedeným jumpscarům, ale bude vás děsit už jen ten nepříjemný pocit, že Alma je poblíž a s každým ohlédnutím jste blíž k tomu, že se před vámi zjeví. Když ovšem opomeneme pár těchto atmosférických momentů, je hra čistokrevnou koridorovou střílečkou. Vzhledem k názvu hry jsem tak čekal větší dávku strachu, ale vyloženě zklamaný jsem také nebyl.

Se zbraní v ruce budete čelit různým druhům nepřátel, od vyzbrojených vojáků, přes částečně neviditelné žoldáky, až po těžce obrněné roboty. Procházet budete převážně koridorovými interiéry komplexů, které jsou si tak podobné, že prostředí začne být velmi brzy stereotypní, avšak hratelnost a přestřelky jsou zábavné až do samotného závěru. Velmi se mi líbila obtížnost hry, která se s vámi nijak nemazlí a ráda vás pošle po pár zachycených kulkách ve vašem těle pod drn. Vše ovšem zpestřuje tzv.Slow-Mo, jinak také bullet-time, který zpomalí čas a vy tak můžete efektivně sázet jeden headshot za druhým. Při spuštěném Slow-Mo také nádherně vynikne destrukce prostředí i nepřátel.

O grafické orgie se stará fyzikální engine Jupiter EX, který ve své době potrápil nejeden nadupaný comp. Sypající se střepy z oken, odrazy a efekty vody, všudepřítomný prach z prostřílených stěn, poletující kusy omítky nebo končetin nepřátel. Těmito pestrými efekty hra neskutečně ožívá a je pastvou pro oči i po čtrnácti letech od vydání. Brutalitou se tu vůbec nešetřilo a tak často během přestřelek uvidíte poletovat roztrhané kusy těl a oddělených končetin. Samotnou kapitolou je pak hra světel a stínů, která temnou atmosféru hry ještě prohlubuje. Samozřejmě se fyzika jako taková neobešla i bez fyzikálních bugů, jako že někteří nepřátelé po smrti vyletí téměř až k nebesům nebo že se zaseknete mezi dveřmi. To se ovšem dá vzhledem k veškeré kráse okolo přehlédnout.

F.E.A.R. byl ve své době událostí roku, a není se čemu divit. Hra splňuje dokonce více než kvalitní střílečka splňovat má a některé dnes vydávané tituly se oproti ní můžou jenom stydět. Zábavná hratelnost v kombinaci se Slow-Mo baví až do závěrečných titulků, stejně tak táhne příjemně vyprávěný děj. F.E.A.R. ale graduje především svou ikonickou hutnou atmosférou a audiovizuálním zpracováním. Škoda je po čase stereotypního prostředí, avšak celkový zážitek jako takový už jen umocňuje vynikající grafika s řadou pestrých efektů... I po čtrnácti letech od vydání F.E.A.R. baví a stále se je na co dívat!

Pro: Atmosféra, grafika, fyzika, hratelnost, děsivé momenty, Slow-Mo, nepřátelé, brutalita, hudba, intro, Fettel a Alma

Proti: Časem stereotypní prostředí, fyzikální bugy, málo S.T.R.A.C.H.U.

+22
  • PC 80
Přestože se zajímám o počítačové hry už od útlého věku, nahromadilo se mi neskutečné množství skvěle kritiky hodnocených titulů, které jsem opomíjel. Jedním z nich byl i F.E.A.R., nicméně vzhledem k tomu, že mluvím v minulém čase, už jsem se k němu dostal a procházka růžovým sadem to skutečně nebyla.

F.E.A.R. na první pohled působí jako hororové FPSko, které nemůžu ničím překvapit. Ve skutečnosti mě však velmi uchvátila ta nejdůležitější, tedy akční, stránka věci. Obtížnost je značně vysoká, a tudíž se opravdu bojíte vystrčit byť jen frňák do tmy ponořené místnosti a když to nakonec uděláte, mnohdy na vás čeká zástup vojáků, kteří snesou mnoho kulek z vaší automatické zbraně.

Věřím tomu, že kdyby do hry nebyl zabudován bullet-time, obtížnost by na znázorňujícím grafu bleskově vystřelila. Ovládaný příslušník jednotky First Encounter Assault Recon se však může chlubit neskutečnými reflexy, což mu práci značně zjednodušuje. Ohraný bullet-time se mi zde velmi líbil, neboť s jeho spuštěním přichází velké množství dechberoucích efektů. Ruku v ruce se vyznamenala i fyzika, takže při střelbě odlétávají kusy zdí, podlahy a jestliže začnete střílet do elektrických zařízení, všude pěkně srší jiskry. Grafika zkrátka i po čtyřech letech nezklame.

Mnohým hráčům F.E.A.R. nepřipadal až zas tak strašidelný, mně ovšem ano. Nechci tvrdit, že na všech místech, ale našlo se velké množství situací, kdy jsem měl opravdu strach. Je paradoxní, že ve hře zaujímá post „hlavního strašidla“ malá holčička, ale možná právě kvůli tomu, že byste to od takové osoby nejméně čekaly, je to tolik intenzivní. Těm, co se u hry nebáli, bych doporučil hrát se sluchátky a nejlépe v noci, pak možná změníte názor (ale třeba ne).

Na druhou stranu musím konstatovat, že postupem hrou už to takový horor není, neboť pohled na kostry a hektolitry krve na podlaze, jež mě na začátku tolik vystrašil, později jen přejedete a pokračujete v cestě dál. Osvěžením nicméně aspoň na chvíli byly transportní vozy a tužší protivníci (nechtěl bych něco zbytečně vyzrazovat) a momenty s nimi spjaty.

Nakonec jsem však udělil 80%. Pročpak? Je to jednoduché – jako většině hráčů mi důrazně vadil game design. Neustále se opakující interiéry holých kanceláří by ocenil asi opravdu jen málokdo. Herní doba se rovněž řadí po bok mínusů. Možná to některým bude připadat jako minimálně podivné, ale já bych ocenil, kdyby hra byla kratší. V závěru už jsem se poměrně nudil a hrál jen proto, abych to teda nakonec dohrál. Není to tedy úplně bezchybný titul, ale mně, pokud to vezmu kolem a kolem, se ve výsledku poměrně líbil.

Pro: Atmosféra, občasné lekačky. bullet-time, skvěle působící akce, vizuální zpracování

Proti: Nudné a neustále se opakující prostředí, délka hry (na můj vkus moc dlouhé)

+21 +22 −1
  • PC 65
Zpočátku jsem byl ohromen. Ta grafika! (Já moc totiž ty nový hry nehraju lol), ty efekty… Boží! Líbilo se mi, jak se při přestřelkách odlamovalo zdivo, jak se zvedal prach (ok, vlastně to pak bylo trochu otravný), jak cákala krev, jak odletovaly jiskry a patrony (ty ale někam záhadně mizely). Rovněž mě dostala inteligence protivníků - jak se různě snažili rozdělit, různě mě napadnout z různých stran… Ačkoliv občas měli slabší chvilky :) Dobrý taky bylo, jak si povídali ve vysílačce. “We need a backup!” (potřebujem posily!), “one man down!” (jednoho jsme ztratili!), “cover me!’” (přikryj mě).

Bohužel, po čase hru sráží stereotyp - nečetl jsem ostatní komentáře - zatím - ale hádám, že si toho všiml možná skoro každý, kdo to hrál. Přestřelky se opakují furt dokola, prásk prásk, nuda nuda… Ani fakt, že se opakuje hned několik extrémně podobných levelů v mrakodrapu, tomu nepomáhá. Level design často opakoval ty samé prvky a to furt dokola! Sem tam jsem bloudil a nevěděl, kam mám jít, protože jsem přehlédl, že se dá vyšplhat na automat s pitím a od tam se dá dostat do šachty atp. Asi v půlce hry jsem došel na to, že mně to dost leze na nervy.

Ok, občas tvůrci přišli s něčím, co trochu ten stereotyp oživilo. Např. se objevili ninjové - nepřátelé, kteří uměli různě běhat, skákat, šplhat a hlavně - zneviditelnit se. Měl jsem radost, že se objevilo něco tak… drsného. Jenže to jsem nevěděl, že je vidím téměř naposledy, a že se jich ve hře objeví tak 5 kousků celkem. Podobně na tom byl každý dobrý nápad - ať už to byly lítající potvory střílející laser, velký robot či těžkooděný voják… všichni byli poměrně vzácní a 95% nepřátel ve hře tvořili jen vojáci.

Když pak skončily mapy odehrávající se v mrakodrapu a přišlo město, hned mě to zase začalo trochu bavit. Taky je prostě vidět, že stačí opravdu jen málo k tomu, aby hra nebyla stereotypní. Stačí nové prostředí, nová zbraň, nový typ nepřítele, cokoliv… Bohužel, i po dokončení celé hry jsem měl pocit, že všechno bylo pořád stejné. A když si vezmu, jak krátká hra to byla, je to celkem problém…

Excuse me, but seriously?

Hororové prvky na mě někdy fungovaly a někdy zase ne - záleželo na tom, jakou jsem měl náladu, takže jsem k nim zaujal tak nějak nejednoznačný postoj. Ok, budiž - uznávám, že tohle se tvůrcům celkem povedlo no - po tmě to určitě strašidelné je :D

SlowMo (bullet-time) byl v roce 2005 (a hle, ta hra je 10 let stará lol) celkem módní prvek, takže se musel cpát do úplně každé hry. Přiznám se, že jsem přišel asi tak někdy na konci, že ve F.E.A.R něco takového je, ale stejně jsem to pak nějak nepoužíval. Bůhvíproč.

Co mě štvalo nejvíc byl nedostatek munice, se kterým jsem se setkával poměrně často a většinou ve chvílích, kdy byla munice obzvláště důležitá (potřeboval jsem odstřelit zámek, sundat turret atp.) A přitom paradoxně je ve hře munice nadbytek, jenže hlavní hrdina může nosit jen omezené množství. Mám pocit, že jsem většinu nepřátel ubil pěstí (hele, stejně je obdivuhodný, jak hlavní hrdina šel proti extrémní přesile).

Ok, navzdory poměrně kruciálním záporům mě hra celkem bavila - teda pokud jsem nebloudil - naštěstí je většina map poměrně lineární a je to spíše taková oddechovka, u které se nemusí moc přemýšlet (teda hlavně na nejnižší obtížnost). Takže vesměs uspokojivé, ale hádám, že za týden už nebudu vědět, že jsem to vůbec hrál.
+21