@
AlieN (31.08.2026 15:35): Okay, já ti to jen chtěl v dobrý víře vysvětlit, protože v tom zjevně plaveš, ale klidně si setrvávej ve svým ignorantství.
Nicméně kdyby to tu třeba četl ještě někdo jinej, koho to doopravdy zajímá, tak to, na co odkazuješ (a co o příspěvek pod tebou do toho plete Paul, kterej tomu ale taky nerozumí, a tak si myslí, že je to argument proti tomu, co říkám), mluví o tom, jak byl danej model trénovanej (to nejspíš myslí i autor tweetu, když říká, že to používá geometry a shader data – že je to ale jako ray tracing je wild take, se kterým by v komunitě málokdo souhlasil), aby rozuměl sémantice framu, nikoliv o tom, co používá na vstupu.
Rozbor vstupu můžeš najít
tady.
Jasně z toho plyne, že je to screen space efekt aplikovanej na zcela vyrenderovanej frame bez jakýkoliv znalosti DANÝ 3D scény (nakonec tak nutně rozbíjí výsledky ray tracingu).
Tohle ale neznamená, že to neumí hezky řešit jiný věci jako ambient occlusion nebo subsurface scattering, že jo, akorát s pojebanou globální iluminací je to tak trochu k ničemu.
Přitom NVIDIA zkoumá i jiný řešení, který má imho mohem větší potenciál, a sice aplikovat neural rendering o něco výš v pipelině, kde by mohl např. aproximovat dodatečný odrazy ray tracingu (ten by jen nastřelil základní sample), aby se ušetřil čas za reálný výpočty. Takový řešení by bylo fyzikálně mnohem přesnější než tenhle naivní přístup, kterej představili teď.