@BUMTARATA (31.08.2026 16:51): No nemluví protože ukazuje právě renderovanou scénu na základě těch map. Vždyť i ty sám jsi dole napsal že si to ty mapy pro render z bufferů bere. Ale jo, venku přestalo pršet, pojďme radši na vzduch a kašlem na to.
Diskuze
@AlieN (31.08.2026 16:47): Běž se projít kolem baráku.
Ale jak se říká, do třetice všeho dobrýho, že jo. Tak PŘESNĚ to, na cos právě odkázal, MLUVÍ O TRÉNINKU (říkám ti to potřetí – říká to i ten článek).
(A z těch parametrů právě nejde odvodit nic o 3D scéně, to je celej ten argument.)
Čau & Peace
Ale jak se říká, do třetice všeho dobrýho, že jo. Tak PŘESNĚ to, na cos právě odkázal, MLUVÍ O TRÉNINKU (říkám ti to potřetí – říká to i ten článek).
(A z těch parametrů právě nejde odvodit nic o 3D scéně, to je celej ten argument.)
Čau & Peace
@BUMTARATA (31.08.2026 16:30): Ach jo, jak s malým děckem polopaticky. Tady máš záběr z tvého videa s daty z bufferu = data použitá přesně pro vyrenderování přesně toho záběru který vylepšuje. Samozřejmě že pro trénování používají všechno co z toho procesu dokáží vytáhnout, ale pak taky používají data z render procesu pro zpřesnění AI filtru.
Vždyť i v tom druhém odkazu co postuješ máš vypsané parametry které si od GPU ten AI render bere, není jich tolik jako pro Ray Reconstruction, ale přístup k nim má a může jich brát vc v budoucích verzích, tak proč to pořád odmítáš přiznat?
Vždyť i v tom druhém odkazu co postuješ máš vypsané parametry které si od GPU ten AI render bere, není jich tolik jako pro Ray Reconstruction, ale přístup k nim má a může jich brát vc v budoucích verzích, tak proč to pořád odmítáš přiznat?
@Paul (31.08.2026 16:34): Fair.
Já do týhle diskuze vstoupil jen proto, abych upozornil, že je to fyzikálně špatně, samozřejmě s vědomím, že lidem je v praxi jedno, co je dobře a co špatně. Časem ale bude líp, to jo.
Já do týhle diskuze vstoupil jen proto, abych upozornil, že je to fyzikálně špatně, samozřejmě s vědomím, že lidem je v praxi jedno, co je dobře a co špatně. Časem ale bude líp, to jo.
@BUMTARATA (31.08.2026 16:10): Já nikdy nikde netvrdil, že tomu rozumím. Celkem mi stačí, že to mým očím vypadá lépe a že vývojáři, kteří tomu snad rozumí, mají taky pozitivní dojmy. S časem to bude lepší a lepší anyway.
@AlieN (31.08.2026 16:20): Ach jo, ani netušíš, jak moc krindž tvý reakce teď jsou.
Nalinkoval jsem ti stránku, kde ten vstup přesně rozebíraj, dokonce tam zmiňujou i tu část, na kterou odkazuješ a které pořád nerozumíš, i když jsem ti to níže napsal.
At SIGGRAPH, NVIDIA said they used "the render's internal buffers such as albedos, surface normals, and some of the lighting information" so the model would know what to stay consistent with. This confused us at first, but then it became clear that the spokesperson framed this statement about training: "we trained the model in a way to..."
Tak ještě jednou: Buffery (který ale pořád nic neříkaj o 3D scéně btw) použili pro TRÉNINK modelu!
Ale možná se ve skutečnosti dostáváme k tomu, že vlastně nevíš, a tuším to už několik příspěvků, co se vlastně myslí tím tréninkem a jak pak takovej model funguje. Tolik času, abych ti vysvětloval machine learning, ale už nemám. Kór když je jasný, že se vlastně ani nic dozvědět nechceš.
Nalinkoval jsem ti stránku, kde ten vstup přesně rozebíraj, dokonce tam zmiňujou i tu část, na kterou odkazuješ a které pořád nerozumíš, i když jsem ti to níže napsal.
At SIGGRAPH, NVIDIA said they used "the render's internal buffers such as albedos, surface normals, and some of the lighting information" so the model would know what to stay consistent with. This confused us at first, but then it became clear that the spokesperson framed this statement about training: "we trained the model in a way to..."
Tak ještě jednou: Buffery (který ale pořád nic neříkaj o 3D scéně btw) použili pro TRÉNINK modelu!
Ale možná se ve skutečnosti dostáváme k tomu, že vlastně nevíš, a tuším to už několik příspěvků, co se vlastně myslí tím tréninkem a jak pak takovej model funguje. Tolik času, abych ti vysvětloval machine learning, ale už nemám. Kór když je jasný, že se vlastně ani nic dozvědět nechceš.
@BUMTARATA (31.08.2026 16:10): V tom videu přímo vidíš mapy z bufferu které to používá pro konkrétní záběr, ale jo, klidně si dál opakuj že to bere jen finální vyrenderovaný obraz, whatever.
@AlieN (31.08.2026 15:35): Okay, já ti to jen chtěl v dobrý víře vysvětlit, protože v tom zjevně plaveš, ale klidně si setrvávej ve svým ignorantství.
Nicméně kdyby to tu třeba četl ještě někdo jinej, koho to doopravdy zajímá, tak to, na co odkazuješ (a co o příspěvek pod tebou do toho plete Paul, kterej tomu ale taky nerozumí, a tak si myslí, že je to argument proti tomu, co říkám), mluví o tom, jak byl danej model trénovanej (to nejspíš myslí i autor tweetu, když říká, že to používá geometry a shader data – že je to ale jako ray tracing je wild take, se kterým by v komunitě málokdo souhlasil), aby rozuměl sémantice framu, nikoliv o tom, co používá na vstupu.
Rozbor vstupu můžeš najít tady.
Jasně z toho plyne, že je to screen space efekt aplikovanej na zcela vyrenderovanej frame bez jakýkoliv znalosti DANÝ 3D scény (nakonec tak nutně rozbíjí výsledky ray tracingu).
Tohle ale neznamená, že to neumí hezky řešit jiný věci jako ambient occlusion nebo subsurface scattering, že jo, akorát s pojebanou globální iluminací je to tak trochu k ničemu.
Přitom NVIDIA zkoumá i jiný řešení, který má imho mohem větší potenciál, a sice aplikovat neural rendering o něco výš v pipelině, kde by mohl např. aproximovat dodatečný odrazy ray tracingu (ten by jen nastřelil základní sample), aby se ušetřil čas za reálný výpočty. Takový řešení by bylo fyzikálně mnohem přesnější než tenhle naivní přístup, kterej představili teď.
Nicméně kdyby to tu třeba četl ještě někdo jinej, koho to doopravdy zajímá, tak to, na co odkazuješ (a co o příspěvek pod tebou do toho plete Paul, kterej tomu ale taky nerozumí, a tak si myslí, že je to argument proti tomu, co říkám), mluví o tom, jak byl danej model trénovanej (to nejspíš myslí i autor tweetu, když říká, že to používá geometry a shader data – že je to ale jako ray tracing je wild take, se kterým by v komunitě málokdo souhlasil), aby rozuměl sémantice framu, nikoliv o tom, co používá na vstupu.
Rozbor vstupu můžeš najít tady.
Jasně z toho plyne, že je to screen space efekt aplikovanej na zcela vyrenderovanej frame bez jakýkoliv znalosti DANÝ 3D scény (nakonec tak nutně rozbíjí výsledky ray tracingu).
Tohle ale neznamená, že to neumí hezky řešit jiný věci jako ambient occlusion nebo subsurface scattering, že jo, akorát s pojebanou globální iluminací je to tak trochu k ničemu.
Přitom NVIDIA zkoumá i jiný řešení, který má imho mohem větší potenciál, a sice aplikovat neural rendering o něco výš v pipelině, kde by mohl např. aproximovat dodatečný odrazy ray tracingu (ten by jen nastřelil základní sample), aby se ušetřil čas za reálný výpočty. Takový řešení by bylo fyzikálně mnohem přesnější než tenhle naivní přístup, kterej představili teď.
@Paul (31.08.2026 14:57): Dan Vávra taky přidal své testování a postřehy z vývoje KCD2
"For me, this is primarily an excellent photo realistic upgrade to the character lighting model.
The “minor” issue is that it cuts the frame rate in half :)
But its not the infamous AI slop we saw couple months ago. I see huge potential here for the future, and it’s absolutely great that even older games lighting could be improved this way."
"For me, this is primarily an excellent photo realistic upgrade to the character lighting model.
The “minor” issue is that it cuts the frame rate in half :)
But its not the infamous AI slop we saw couple months ago. I see huge potential here for the future, and it’s absolutely great that even older games lighting could be improved this way."
@BUMTARATA (31.08.2026 11:19): Zásadně odmítáš uznat chybu a budeš se za své nesmysly bít do skonání světa. No tak si to užij, další debata s tebou je opravdu zbytečná.
Btw v tom videu ti doslova říká že používají informace z interních bufferů o přesném nasvícení k zachování správného stylu scény. Možná ses na něj měl podívat taky než ho sem postneš. Doslova to mají pojmenovavné "3D-Guided Neural Rendering". Ale ty si pořád budeš mlít své bludy
Btw v tom videu ti doslova říká že používají informace z interních bufferů o přesném nasvícení k zachování správného stylu scény. Možná ses na něj měl podívat taky než ho sem postneš. Doslova to mají pojmenovavné "3D-Guided Neural Rendering". Ale ty si pořád budeš mlít své bludy
Tady to borec zkouší na vlastní hře
https://x.com/OverJumpRally/status/2094176137266253837
"I was personally quite intrigued when it was first shown, even if the whole presentation was a mess, which led most people to believe that it was just an "AI filter" applied on top of the render. In fact, it's not that, as it uses geometry and shader data to push the render even further. Not much different from Ray Tracing, really."
"Overall, the artistic vision stays the same. In fact, I'd argue this is closer to what I envisioned!"
Nicméně, on tomu samozřejmě taky nerozumí.
https://x.com/OverJumpRally/status/2094176137266253837
"I was personally quite intrigued when it was first shown, even if the whole presentation was a mess, which led most people to believe that it was just an "AI filter" applied on top of the render. In fact, it's not that, as it uses geometry and shader data to push the render even further. Not much different from Ray Tracing, really."
"Overall, the artistic vision stays the same. In fact, I'd argue this is closer to what I envisioned!"
Nicméně, on tomu samozřejmě taky nerozumí.
@AlieN (30.08.2026 22:38): Úplně mimo je tvůj příspěvek. Vlastně mě překvapuje, s jakou bohorovností píšeš o něčem, čemu zjevně vůbec nerozumíš. Což není ostuda, jen nechápu, proč předstíráš, že jo.
Jestli tě opravdu zajímá, na jakým principu to funguje, tak tady máš od nich přednášku.
Jestli tě opravdu zajímá, na jakým principu to funguje, tak tady máš od nich přednášku.
@BUMTARATA (30.08.2026 22:18): Motion vectory jsou v G-Bufferu ve kterém je celá 3D scéna, DLSS5 má přístup ke všemu.
Ten statement od Nvidie je zjednodušený, co o tom čtu tak to ty data má - a není důvod proč by nemělo, představa že to bere jen sérii 2D obrazů a nic jiného, jako nějaký instagram filtr, je úplně mimo.
Ten statement od Nvidie je zjednodušený, co o tom čtu tak to ty data má - a není důvod proč by nemělo, představa že to bere jen sérii 2D obrazů a nic jiného, jako nějaký instagram filtr, je úplně mimo.
@AlieN (30.08.2026 22:02): Zkus zagůglit nebo si počkej na odborný recenze, jestli mi nevěříš. Sama NVIDIA k tomu říká: DLSS 5 takes a game’s color and motion vectors for each frame as input, and uses an AI model to infuse the scene with photoreal lighting and materials that are anchored to source 3D content and consistent from frame to frame.
Color buffer a motion vectors ti nic o 3D scéně (a zdrojích světla) neřeknou.
Color buffer a motion vectors ti nic o 3D scéně (a zdrojích světla) neřeknou.
@BUMTARATA (30.08.2026 21:50): Myslím že spíš ty nerozumíš úplně přesně jak to funguje - on to screen space filtr právě není, nebere to jen finální render, ale právě z bufferů i všechny předchozí data které k tomu renderu vedly, tzn ty informace o 3D scéně
@AlieN (30.08.2026 21:57): no, za mě je prostě impresivní jaký výsledky to dává už teď, v neofiko vůbec první release verzi. Jak jsi sám psal, bude se to jen zlepšovat. Netvrdím že je to dokonalý vždy a všude, ale teď jsem třeba viděl docela dlouhý video Arkham Knight a působilo to jak hodně solidní remaster.
@Paul (30.08.2026 20:59): To vypadá místy zajímavě, místy trochu blbě, a není to úplně vhodný příklad toho co jsem měl na mysli (BUMTARATA určitě teď někde bleje v koutku :D)
- jednak právě proto že u starých her není ten input vývojáře pro to jak AI filter aplikovat (aka ten "prompt" - místo specifického pro hru a scénu se použije nějaký generický. A taky třeba super highres textury ze kterých AI pak může vycházet)
- a jednak proto že u starých her jak je vidět hrozně vynikne jak nerovnoměrné nové detaily ve hře jsou. Tváře postav třeba doznají masivní zlepšení (subjektivně dejmě tomu), zatímco jejich okolí je pořád 2006 plochá textura bez detailů. Ta disbalance pak vypadá hrozně.
Ale to jsou věci které se do těch her dají přidat pro relativně snadno vyrobitelný remaster, podobně jako ray tracing který taky nejde do prastaré hry fláknout jen tak bez rozmyslu.
Další problém s nabouráním stylizace který na ukázkách často vidím je že místo jen přidání detailů silně zvyšují mikrokontrast, trochu HDR efekt. Ono to vypadá hezky samo o sobě, ale je to citelný posun proti originálnímu stylu a to dobře není. Na tom musí zapracovat.
Další věc je posun v barevném podání, ale to z předchozího videa evidentě závisí na nastavení, cinematic je výrazný, default mi ale přijde dost blízký originálu.
- jednak právě proto že u starých her není ten input vývojáře pro to jak AI filter aplikovat (aka ten "prompt" - místo specifického pro hru a scénu se použije nějaký generický. A taky třeba super highres textury ze kterých AI pak může vycházet)
- a jednak proto že u starých her jak je vidět hrozně vynikne jak nerovnoměrné nové detaily ve hře jsou. Tváře postav třeba doznají masivní zlepšení (subjektivně dejmě tomu), zatímco jejich okolí je pořád 2006 plochá textura bez detailů. Ta disbalance pak vypadá hrozně.
Ale to jsou věci které se do těch her dají přidat pro relativně snadno vyrobitelný remaster, podobně jako ray tracing který taky nejde do prastaré hry fláknout jen tak bez rozmyslu.
Další problém s nabouráním stylizace který na ukázkách často vidím je že místo jen přidání detailů silně zvyšují mikrokontrast, trochu HDR efekt. Ono to vypadá hezky samo o sobě, ale je to citelný posun proti originálnímu stylu a to dobře není. Na tom musí zapracovat.
Další věc je posun v barevném podání, ale to z předchozího videa evidentě závisí na nastavení, cinematic je výrazný, default mi ale přijde dost blízký originálu.
@AlieN (30.08.2026 20:35): Tak ještě jednou. :)
Současný DLSS 5 je konceptuálně špatný nápad, protože je to screen space filtr. Aby to fungovalo dobře (tj. zachovalo fyzikálně správný osvětlení), bude potřeba na vstup poslat informace o 3D scéně.
To, co si představuješ jako budoucnost, vychází z tvýho imho neporozumění, co že to ta AI vlastně je (nedeterministický model). A tak navrhuješ zbytečně drahý a navíc nestabilní řešení.
Současný DLSS 5 je konceptuálně špatný nápad, protože je to screen space filtr. Aby to fungovalo dobře (tj. zachovalo fyzikálně správný osvětlení), bude potřeba na vstup poslat informace o 3D scéně.
To, co si představuješ jako budoucnost, vychází z tvýho imho neporozumění, co že to ta AI vlastně je (nedeterministický model). A tak navrhuješ zbytečně drahý a navíc nestabilní řešení.
@Paul (30.08.2026 20:59): @AlieN (30.08.2026 20:35): Děkuji, hoši. Už mi docházel dech :)
@AlieN (30.08.2026 20:35): Už teď, v leaknutý neofiko verzi, to ve hrách který to ani nemají podporovat, dává takovýhle výsledky. Taky bych se asi o budoucnost týhle technologie nebál.
@BUMTARATA (30.08.2026 11:13): "Nikdo solidní to nebude ve vývoji her používat, protože to vizuál nevylepšuje, ale rozbijí. "
Rozbíjí to vizuál teď, v první verzi (a i v té je to často diskutabilní), to neznamená že to takové bude za pět let. Vzpomeň si jak hnusně vypadaly první verze DLSS, a teď je to standard který zapneš a vůbec nad tím nepřemýšlíš. Ta technologie se zlepší a budou na ni při vývoji naopak myslet všichni - v daleké budoucnosti až do levelu že na ni budou spoléhat jako nativ, přesně to je směr kterým už dávno předpokládám že se bude vývoj grafiky posouvat - základní modelování rudimentární a na něm si autoři "vypromptí" finální vizuál hry podle své vize.
Rozbíjí to vizuál teď, v první verzi (a i v té je to často diskutabilní), to neznamená že to takové bude za pět let. Vzpomeň si jak hnusně vypadaly první verze DLSS, a teď je to standard který zapneš a vůbec nad tím nepřemýšlíš. Ta technologie se zlepší a budou na ni při vývoji naopak myslet všichni - v daleké budoucnosti až do levelu že na ni budou spoléhat jako nativ, přesně to je směr kterým už dávno předpokládám že se bude vývoj grafiky posouvat - základní modelování rudimentární a na něm si autoři "vypromptí" finální vizuál hry podle své vize.
@Gordon (30.08.2026 16:47): No fuj! :) Streaking Grime! :D
@Tulareanus (30.08.2026 16:16): Nuln Oil!
@BUMTARATA (30.08.2026 11:13): +1
@Ria Kon (29.08.2026 23:00): Ako píše bumtarata. Už sme si tak veľmi zvykli v 3D hrách na nasvietenie a tiene, že si ani neuvedomujeme, že bez tieňov a nasvietenia, by postavy alebo aj iné objekty pôsobili častokrát dvojrozmerne alebo ako z plastu. Bez toho, by nemali tú priestorovosť a rôznu úroveň hĺbky.
Trošku iný príklad, kde vidíš ako vyzerá vľavo figúrka bez tieňov a vpravo po aplikovaní iba jedného farebného shadu, ktorý tiene vytvára. Obdobne to funguje aj v hrách.
@Ria Kon (29.08.2026 23:00): Ako píše bumtarata. Už sme si tak veľmi zvykli v 3D hrách na nasvietenie a tiene, že si ani neuvedomujeme, že bez tieňov a nasvietenia, by postavy alebo aj iné objekty pôsobili častokrát dvojrozmerne alebo ako z plastu. Bez toho, by nemali tú priestorovosť a rôznu úroveň hĺbky.
Trošku iný príklad, kde vidíš ako vyzerá vľavo figúrka bez tieňov a vpravo po aplikovaní iba jedného farebného shadu, ktorý tiene vytvára. Obdobne to funguje aj v hrách.
@Ria Kon (29.08.2026 23:00): Stíny jsou gró celýho vizuálu, proto na to teď reaguješ tak pozitivně. Protože jsou nuancovanější, obraz ti tak přijde realističtější. Ve skutečnosti je to ale úplně mimo.
DLSS 5 tak, jak je teď, je principiálně (jakožto screen space efekt) slepá vývojová větev. Nikdo solidní to nebude ve vývoji her používat, protože to vizuál nevylepšuje, ale rozbijí.
Navrch to evokuje všemožný laciný reklamy, generovaný thumbnaily a další slop, kterej nám každodenně plní feed. Skončí to jako další přílepek k haldě nevkusných modů, kterýma si lidi plněj svý hry už dnes.
DLSS 5 tak, jak je teď, je principiálně (jakožto screen space efekt) slepá vývojová větev. Nikdo solidní to nebude ve vývoji her používat, protože to vizuál nevylepšuje, ale rozbijí.
Navrch to evokuje všemožný laciný reklamy, generovaný thumbnaily a další slop, kterej nám každodenně plní feed. Skončí to jako další přílepek k haldě nevkusných modů, kterýma si lidi plněj svý hry už dnes.
@Peach (29.08.2026 01:02) @Ria Kon (27.08.2026 17:36): Zní to cool, i když furt nevím, jestli bych měl koule na to hrát za pořádného zlouna. Ve svém zatím jediném průchodu jsem maximálně prošel částečnou transformací na Illithida. Každopádně super, co všechno BG3 umožňuje.
@Gordon (29.08.2026 23:07): Na vše bych odpovídala již zmíněnými argumenty.
@Ria Kon (29.08.2026 23:00): Jenže ten druhej point selhavá na tom, že už to není stejný účel. DLSSko mělo zvyšovat výkon za minimální ztrátu obrazové kvality, tohle naopak vylepšuje, a výsledek je takový, že máš amalgán, který dělá všude stejný vizuál a přepisuje původní vizi za cenu toho, že místo aby tvůj mozek měl ve vzpomínkách na hru halucinované nesmysly, nyní už ty halucinace rovnou uvidíš. A to dělá i dostupné DLSS, jen ti nesmaže rovnou celé stíny nebo nasvícení scény či nevytvoří obličej, u kterého ti mozek spustí podvědomé signály, že něco není v pořádku. (či rovnou vypadá v každé scéně trochu jinak)
@BUMTARATA (29.08.2026 22:57): A díval si se na ten BG3? Chlapík to má schválně nastavené na nižší agresy efetku a je vidět, že s určitou úrovní motion capture, VO a střihem to má převážně pozitivní výsledky. Pokud budeš mít fyziku absolutně v prdeli, tak to bude vypadat příšerně, ale to platí už u dnešních graficky realistických a dobře vizuálně zpracovaných her.
@BUMTARATA (29.08.2026 22:35): Dva body - zaprvé, stejně jako s fps jde o typ hry. V příběhové, dialogově zaměřené hře ti jde nejvíc o modely a uvěřitelnost postav. Stíny v pozadí jsou v žebříčku hodně nízko. Ale samozřejmě budou žánry, kde to bude těžce rušivé a nesmyslné.
A zadruhé, podstata mého argumentu je, že aktuální DLSS 5 je ještě relativní shit stejně jako DLSS 1.0, ale už teď je tam jasná vidina, že bude následovat ve stejných šlépějích a bude vylepšen ke každodenní použitelnosti.
A zadruhé, podstata mého argumentu je, že aktuální DLSS 5 je ještě relativní shit stejně jako DLSS 1.0, ale už teď je tam jasná vidina, že bude následovat ve stejných šlépějích a bude vylepšen ke každodenní použitelnosti.
@Gordon (29.08.2026 22:42): Jo, to je další věc. Je to vidět i na tom obrázku, co jsem sdílel. Naoranžovělý, ranní světlo, dlouhý stíny, slunce je nízko. Po aplikaci DLSS 5 vůbec netušíš. Nemluvě o tom, jak to tvrdošíjně přepisuje jakejkoliv uměleckej záměr.
Obecně platí, že vývojáři téměř nikdy neusilujou o fotorealistickou grafiku (kterou je tenhle filtr posedlej), mimo jiný i kvůli uncanny valley, současný animace tomu prostě nestačej.
Myslim, že lidi jsou tím prostě jen ohromený, protože na první pohled je to velká změna, byť ve výsledku imho spíš k horšímu.
Obecně platí, že vývojáři téměř nikdy neusilujou o fotorealistickou grafiku (kterou je tenhle filtr posedlej), mimo jiný i kvůli uncanny valley, současný animace tomu prostě nestačej.
Myslim, že lidi jsou tím prostě jen ohromený, protože na první pohled je to velká změna, byť ve výsledku imho spíš k horšímu.
@BUMTARATA (29.08.2026 22:35): Jojo, mi přišlo zvláštní, že tam všichni v těch komentech a i Ria, zcela akceptují to, (nebo spíše ignorují) že to zcela změnilo ten teplý odstín nasvícení.
@Ria Kon (29.08.2026 21:47): To, co se ti zdá jako lepší grafika, je sice nuancovanější, ale taky zcela vyhalucinovaný světlo. Rozklikl jsem první video, který mi přišlo pod ruku, a tohle je výsledek.
Všimni si, jak to vymaže všemožný stíny. Technologicky si to totiž není vědomý 3D scény, je to tzv. screen space, tedy bere v potaz jen to, co je vidět na obrazovce (úplnej opak toho, čeho se tu v poslední době snažej vývojáři dosáhnout s ray tracingem).
Je to, jako by ses ocitla v Berlíně (Paříži, Madridu) a někdo by ti dal supr čupr interaktivní mapu, aby ses zorientovala, akorát by to byla vždycky mapa Locust City.
Ale jestli se chceš orientovat podle špatný mapy (a mít ve všech hrách furt to samý a špatný světlo a ty samý a špatný barevný tóny a sem tam i vyhalucinovanou geometrii a obecně vizuální nestabilitu), tak směle do toho. Akorát si myslim (nebo doufám), že se ti to dřív zají. Jako se nám zajedlo midjourney a jinej slop.
Všimni si, jak to vymaže všemožný stíny. Technologicky si to totiž není vědomý 3D scény, je to tzv. screen space, tedy bere v potaz jen to, co je vidět na obrazovce (úplnej opak toho, čeho se tu v poslední době snažej vývojáři dosáhnout s ray tracingem).
Je to, jako by ses ocitla v Berlíně (Paříži, Madridu) a někdo by ti dal supr čupr interaktivní mapu, aby ses zorientovala, akorát by to byla vždycky mapa Locust City.
Ale jestli se chceš orientovat podle špatný mapy (a mít ve všech hrách furt to samý a špatný světlo a ty samý a špatný barevný tóny a sem tam i vyhalucinovanou geometrii a obecně vizuální nestabilitu), tak směle do toho. Akorát si myslim (nebo doufám), že se ti to dřív zají. Jako se nám zajedlo midjourney a jinej slop.
@BUMTARATA (29.08.2026 21:06): Zajímavé porovnání by spíš bylo, kolik výkonu vyžaduje hra s DLSS 5 ON a kolik výkonu by vyžadovala hra s porovnatelnou úrovní grafiky.
@Ria Kon (29.08.2026 20:49): Jsem si projel ty komenty toho videa a přijde mi, že si dost zaujatá.
@Ria Kon (29.08.2026 20:49): DLSS je v první řadě chytrej upscaler, kterej zvyšuje výkon. DLSS 5 je AI slop filtr, kterej ho naopak snižuje.
Pak že DLSS 5 není budoucnost. Lidi rychle zapomněli, jak vypadalo DLSS 1.0 a jak ho dnes bereme jako základní výbavu nastavení. S DLSS 6/7 tu featuru budou všichni milovat a pět ódy.
@boovol (24.08.2026 02:00): Já se spolčila s Gortashem. Nejlepší kámoš. Příběhově moc hezké, gameplayově to však skipne tak třetinu aktu (továrnu na roboty a podvodní věznici).
Také se dá zkámošit se Sarevokem a dalšími Bhaalspawny. Abazigal z BG2 pak prodává nejvíc cheesy zbroj ve hře. Jinak to na hře nic nemění.
S Balthazarem se spolčit nejde, vždy tě zradí.
Také se dá zkámošit se Sarevokem a dalšími Bhaalspawny. Abazigal z BG2 pak prodává nejvíc cheesy zbroj ve hře. Jinak to na hře nic nemění.
S Balthazarem se spolčit nejde, vždy tě zradí.
@boovol (24.08.2026 02:00): Zrovna Baltazar je až v druhém aktu, ale můžeš jít za gobliny a jejich kult a přidat se k nim. Pak s nimi kosíš ty, co jindy chráníš, a získáš unikátního společníka. Taky můžeš pak třeba mít výhody u magických předmětů, které byly vytvořené pro kult (jinak nemáš všechny výhody předmětu) a pokud si podáš ruce s tadpolama, tak máš totálně OP schopnosti atd.
@Ria Kon (21.08.2026 22:28): Díky za info. Třeba by mě zajímalo, jestli se můžeš relativně na začátku spolčit třeba s Balthazarem, což by mohlo s příběhem celkem zamávat.
Tak sem se dopočítala - aktuálně na lvl 8 to dělá maximálku 8 útoků (maximum z toho 4x sneak attack bonus a 4x arcane arrow extra poškození podobné úrovně) + 1 off hand útok dýkou. Platí pro zahájení boje z plížení s již vypitým elixírem bloodlust a lektvarem rychlosti, za předpokladu, že aspoň jednoho nepřítele úplně zabiju + aktivace action surge.
Ale upřímně ten off hand útok se vyplatí vyměnit za vypití lektvaru rychlosti až v tahu, jelikož pak trvá o kolo déle.
Ale upřímně ten off hand útok se vyplatí vyměnit za vypití lektvaru rychlosti až v tahu, jelikož pak trvá o kolo déle.
@Peach (21.08.2026 23:00): To asi zvážím, protože obě classy už toho jinak moc nenabízejí. Ještě mi došlo, že se na to celé dá naroubovat elixír Bloodlust, který při zabití cíle přidá akci/útok.
Tohle už ani nejde nazvat "honour" módem xD Boží tip!
Tohle už ani nejde nazvat "honour" módem xD Boží tip!
@Ria Kon (21.08.2026 22:28): když teď dáš ještě 3 levely Gloomstalker Rangera, tak budeš mít další 1 útok na první kolo souboje, což ještě znásobí sílu suprise roundu z Assassin Rogue. Jen malý tip.
@boovol (21.08.2026 19:17): Lokace jsou všechny potencionálně stejné. Liší se z většiny případů dialogy a co z nich vyplívá za akce. Nejvíc rozdílný zlý průchod má Dark Urge hratelná postava (polo custom), kdy se řeší i jeho/její minulost. Takže rozdíly pocítíš v role playi a v případných schopnostech/naverbování vyplývající ze zlých akcích.
Jinak si musím vylít srdíčko, jak mega OP je multiclass assassin/arcane archer (rogue/fighter). Zatím mám celkový level 8 (3 rogue, 5 fighter) a nehrát Honour Mode, tak většina soubojů končí snad v prvním kole, max dvou. Sneak attack z přepadení resetuje akce, takže hned další sneak attack, pak extra attack, na to action surge, což otevře další sneak attack a extra attack.... kdybych měla ještě napsat, co se stane s vypitým potion of speed, tak se těch útoků na jediný tah asi nedopočítám xD
Jinak si musím vylít srdíčko, jak mega OP je multiclass assassin/arcane archer (rogue/fighter). Zatím mám celkový level 8 (3 rogue, 5 fighter) a nehrát Honour Mode, tak většina soubojů končí snad v prvním kole, max dvou. Sneak attack z přepadení resetuje akce, takže hned další sneak attack, pak extra attack, na to action surge, což otevře další sneak attack a extra attack.... kdybych měla ještě napsat, co se stane s vypitým potion of speed, tak se těch útoků na jediný tah asi nedopočítám xD
@Starletka (26.03.2026 20:25): A jak bys zlý průchod hodnotila? Je to hodně odlišné? Chodíš třeba jinými lokacemi apod.? Ten finální obrázek vypadá slibně.
Teda... Zatím jsem to hrál jen pár hodin, ale už teď si myslím, že by bylo fakt vtipný, kdyby ten tajemnej artefakt, kterej u sebe Shadowheart tahá, byla dvacetistěnná kostka, kterou by si během finálního souboje hodila a kritickým zásahem hlavního záporáka odrovnala. :-D
Tak. Evil průchod hotovo. Fuj humus. :D Třetí si budu muset dát nějaký extra, extra hodný.
@BUMTARATA (06.02.2026 10:35): Čistě for mayhem mě zajímá, jestli tam obsadí Niela Newbona jako Astariona xD
@BUMTARATA (06.02.2026 10:35): Hra bez kvalitního hlavního záporáka (a vlastně víceméně bez hlavního záporáka) imho nedá ani kvalitní navazující fantasy seriál.
Hrobař Mazin (Čornobyl, The Last of Us) a HBO pracujou na seriálu, kterej má bezprostředně navazovat na konec hry, haha. Larian se toho neúčastní.
Jinak jak mi ještě donedávna přišla děsivá eventualita, že by je převzal Netflix, tak když se teď podívám na jejich současnou produkci, kde pomalu začínaj převažovat adaptace velkejch značek nad vlastní tvorbou, začíná mi to bejt vlastně docela jedno. Asi je potřeba se připravit na to, že každou populární videohru co nevidět podojej ve filmu či televizi.
Jinak jak mi ještě donedávna přišla děsivá eventualita, že by je převzal Netflix, tak když se teď podívám na jejich současnou produkci, kde pomalu začínaj převažovat adaptace velkejch značek nad vlastní tvorbou, začíná mi to bejt vlastně docela jedno. Asi je potřeba se připravit na to, že každou populární videohru co nevidět podojej ve filmu či televizi.
@Starletka (22.01.2026 08:40): Ascended verze mi láme srdce, když vím, jaký osud má alternativně spawn Astarion. Je to to pro něj strašně smutný konec, když se nad tím člověk zamyslí. U některých jeho vět mi to skoro zvedalo kufr :'(
@Say (22.01.2026 12:01): Ono od druhého aktu a hlavne v treťom sú už tie postavy viac previazané s tými questami.
@SilentWolf (22.01.2026 12:36): No, musíš ji omráčit. NPC které vypadají, že by mohly snad něco nabídnout dál, tak se snažím nezabíjet. A hra tě za to i odmění dalším příběhem. Roleplay je tu fakt znát.
@Say (22.01.2026 12:33): no v prvním aktu si musíš vybrat stranu ne? Takže buď zabiješ jí, nebo vymasakruješ spoustu "kladných" postav.
Pak to asi změnili, že to přežije nebo tak něco.
Pak to asi změnili, že to přežije nebo tak něco.
@Flowerpot (22.01.2026 12:16): Zrovna u Minthary mě překvapilo, že i když v prvním aktu bojuješ proti ní, hra dovolí v druhém aktu její záchranu. Ta škála možností mě fakt dostala. Hra taky opravdu umí odměnit wow efekty když je člověk kreativní (třeba zabití Gryma kladivem). Co myslíš "dobrou" postavou? Tady fungují nějaké chaotic good a podobné škatulky?
@Jab (22.01.2026 12:13): Yup, to som škrípal, keď povolili Mintharu pre dobré postavy, málo sa to vie, ale splnenie všetkých prianí nekonštituuje dobrý a ani zmysluplný príbeh.