Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Diskuze

Tak jsem to taky zkusil (cca 3 hodiny), a zjistil jsem že Eternal asi nebude pro mě. I když pominu to debilní controller ovládání (já vim, je to hra na myš, ale to stejně neomlouvá šíleně blbě nastavený deadzone..), tak mi zde moc nesedí stylizace (nepřátelé furt barevně blikaj a design mají celkově hodně cartoon, všechno je hrozně barevný jak na pouti) a iritovalo mě to až otravný množství tutoriálů, pop-up oken a všech možných mechanik, jež mi do dooma prostě nesedí, o skákání a lezení po zdech nemluvě.
Přijde mi že Doom 1,2, 64 a 2016 měly mnohem lepší atmosféru a imerzi. Tohle mě ani po těch 3 hodinách nechytlo tak, abych chtěl pokračovat a neměl pocit ztráty času.

Ale je to jen jeden subjektivní názor, jsem rád že třeba Cobota níže to nadchlo.
Naprosto parádní stríleníčko. Vohulíte repráky a bum, bum :) Fakt super hra. Všem, který odradí začátek doporučuji dát tomu druhou šanci. Všechno tam funguje.

Večer jsem narazil na toho Maraudera. Nechal jsem si ho na dnešek, vypadá tuze.

Po dohrání v Gamepassu to kupuju na steam. Rozhodně chci i to DLC. Nevíte na kdy je plánované to druhé?
Tak moc jsem toho za víkend nestihl. Všehovšudy dvě úrovně. Každopádně celkem zírám. Zpočátku celkem šok jak je to šílený. Čekal jsem hlavně, že mě budou vadit hrazdičky a hospsání, hledání cesty a náboje sbíraný jen motorovkou a jo ze začátku mi to přišlo dost naprd. Jenže tomu začínám těžce přicházet na chuť. Jsou to šílený jatka, ale hlavně je to strašně vymazlenej systém zabíjení. Mám teda občas co dělat, ale je to jen mojí nešikovností. Je to hodně jiné než 2016, ale ta promakanost mě celkem nadchla. Samozřejmě ty výhrady chápu. A je možné, že i já už to nebudu zvládat a zlomým nad tím hůl, ale šanci tomu rozhodně dám. Chci bejt mašina na zabíjení a dávat to s prstem v nose :)

Zatim mě nebaví ten lore, ty animace a furt se mi moc nelíbí interface. Dobrá recenze od Indiana.
Jo to fakt, ale možná právě proto že jsem to rozjel hned po sobě mi připadá, že to plynule navazuje. Ale hrál jsem zatím jen ten první level a nakouknul do druhýho. Zejtra k tomu snad sednu na dýl.
@Cobot (17.02.2021 23:47): Mne prisel 2016 dobre vystupnovanej. Na zacatku klidek, pozdeji poradna vrava. Eternal, pro me bohuzel, zacina tam, kde 2016 temer koncil a tempo se pak stupnuje do takoveho levelu, ze uz mi to proste nepripadalo prilis zabavne. Ale co ctu tak patrim k mensine, takze jen popreji bav se.
@Cobot (17.02.2021 23:47): Na starém notebooku s 1050 Ti a 16 GB RAM jsem to úplně v pohodě hrál na průměrných 40 FPS a to jsem si s nastavením grafiky moc nehrál. Ta hra je prostě dobře optimalizovaná.
Tak jsme po letech dojel Dooma 2016. Bylo to dobré, ale fakt jsem si to pamatoval lepší. Naštěstí se hra ke konci spíš zlepšovala než naopak. A je zajímavý, že jsme chtěl něco víc nadupaný. Rychlejší. Takže dneska jsem rozjel na Gamepassu Eternal. Mám za sebou první mapu a zatím dobrý. Ta žlutá hrazda ani lezení po zdi mi navadilo. Mohlo by to splnit to co jsem ke konci chtěl Tedy víc šílenou akci. Uvidím o víkendu tomu dám víc času.

Nelíbí se mi interface. Mapa super, ale popisky věcí se mi nelíbí. Nevim proč tam mám mít ve hře svůj domeček. Grafika super. Nechápu, že to moje plečka dává na high a něco na ultra při rock solid 60fps. Střílení je kvůli těm vertikálám určitě těžší. Princip získávání munice motorovkou mi nevadí. Prostě zmáčknu C a mám náboje. Mimochodem trochu debilita, že předělali některé klávesy. Když to člověk hraje hned po sobě tak to vadí. Jo a je tam hrozný přehlcení vším co jde dělat hned na začátku. Samá informační okna a funkce a upgrady. Je toho moc.

Jo a nevíte jak dělat screenshoty v gamepassu? Našel jsme návod, že mám vyvolat překrytí pře WIN+G a pak kliknout myší na foťák? Jako rly? Chci mačkat jednu klávesu. Přeci to musí jít ne? I když asi bude jednoduší to dělat přes nvidia drivery mě teď napadá.
@Gordon (09.02.2021 05:55): Nepíšu, že od toho chci realismus ve všech směrech. Je to akce 1 vs. mnoho nepřátel a arkádové prvky jsou naprosto na místě. Nevyhovuje mi jen získávání zdrojů z monster, čímž hra nutí hráče do používání předem dané šablony zbraní a dále skákací pasáže. Jinak pozor na gramatiku ;)

@AlieN (09.02.2021 09:29): Respawn

@Bursoft (09.02.2021 09:55): Už se stalo. A za ten odkaz na mód děkuji, určitě na něj mrknu.
Realističnost Dooma by dokázal nejlépe posoudit Tommywise, ale bohužel nám ho zdejší Kim Čongové zabanovali, takže už se pravdy nedoberem. :(
@DEU (09.02.2021 02:59): Eh, já tu poznámku o realističnosti fakt chtěl přejít a věnovat se jen zbytku postu - srovnávat zdraví z krabic vs zdraví vysávané z nepřátele je bizarní kravina.

"bedny s municí a lékárničky opakovaně objevovaly"
Tak chceš aby tam bylo předem dané množství, a nebo aby tam byl jejich nekonečný respawn? Se rozhodni.

No a nebo se prostě smiř s tím že tady se ty krabice navíc i trochu pohybují a jejich otvírání víc čvachtá.
@DEU (09.02.2021 05:47): Tak ono to stěžování na realističnost je dokonale směšné samo o sobě, třeba když si vzpomenu jak v 2016 můžu Z JEDNOHO ROTAČÁKU UDĚLAT ROTAČÁKY TŘI, nebo prostě třeba ten fakt, že tam fistím démony z pekla v power armoru... Jen tak dál. Co bude dál, že motorovka ve skutečnosti neseká démony jako nůž máslem?

A jak vlastně Slayer unese všechny ty zbraně? Upgrejdy? Municy?! :-O V tomhle je skutečně Eternal revoluční, protože tam máš munice méně! REALISTIČTĚJŠÍ JE TO! Místo aby tahal tunu munice sebou, tak ji vyndavá ze střev impů, jak praktický člověk...
@Gordon (09.02.2021 00:28): Může Tě poslat dolů, ale buď když ho podceníš, je jich hodně a nebo tě dodělá, když tě předtím ostatní zraní. Nicméně za snad tři odehrané kapitoly na obtížnost Nightmare mě Imp zasáhl maximálně dvakrát (zásahy, kterých jsem si vědom). Obvykle mě vyřídil buď Arachnotron, nebo Hell Knight.

@AlieN (09.02.2021 01:33): Mně tedy získávání nábojů a dalších povinných zdrojů z monster jako realistický nepřijde vůbec. O na zemi se vyskytujících bednách s municí a lékárničkách samozřejmě vím. Autoři mohli vytvořit na místě velkých bitev více míst, kde by se právě bedny s municí a lékárničky opakovaně objevovaly dle dané obtížnosti právě na úkor získávání zdrojů ze zabitých monster. Pořád by to bylo o něco reálnější než současný model. Samozřejmě to neznamená, že hra je špatná. Ta hra je jinak z hlediska atmosféry parádní a souboje jsou intenzivnější než v předešlém Doomu. Ten jsem ale dohrál na jeden zátah, kdežto Eternala jsem v půlce smazal z disku. Právě onen systém zdrojů primárně ze zabitých monster, dále časté skákavé pasáže a v neposlení řadě některé lokace, které mi připomínaly spíš svět Aliens vs Predator, mi hru nečekaně znechutily. Samozřejmě jde jen o můj problém, který se pokusím překonat v budoucnu, protože ta hra si druhou šanci určitě zaslouží. Budu ale na ony mně vadící elementy muset zatnout všechny zuby...
@DEU (08.02.2021 22:44): "získávání všech zdrojů nutných pro přežití výhradně z monster mi přijde jednak neskutečně omezující a především extrémně nerealistický. Kdyby se ve hře válely na zemi předem dané počty beden s municí a lékárniček dle hrané obtížnosti..."

Pominu humornou poznámku o realističnosti - to jsem asi hrál jiný Doom Eternal než ty, když právě tohle ve hře je. Neválí tam všechna munice kterou ve hře potřebuješ (na nejlehčí obtížnost možná jo), ale rozhodně tam je a není jí ani úplně málo.
@Gordon (09.02.2021 00:22): Zkoušel a je dobře, že to na vyšších obtížnostech takto funguje. Ale jak to souvisí s tím, že mi nevyhovuje systém získávání zdrojů ze zabitých monster?
@Cobot (08.02.2021 23:05): Samozřejmě neočekávám od Eternalu realismus ve stylu Flashpointu nebo Army, ale ten systém získávání zdrojů ze zabitých monster je v mých očích zabijákem. Ve čtyřce se dá hrát více volně a pomaleji, zde musíš lítat jak fretka, neustále používat dané zbraně dle toho, co ti zrovna chybí a podobně. A osobně mě hodně naštvala degradace ikonických Impů na pouhé zdroje munice.

@Gordon (08.02.2021 23:30): Chlape, v té tvé Czenglish, aby se člověk vyznal ;). Ale jinak víceméně souhlas.

@M.a.t.t. (08.02.2021 23:59): To rozhodně ne, ale pořád je to o trochu realističtější, než současný model. Timto stylem vývoje budou jednou FPS vypadat jako Fortnite, hráči budou skákat, pískat, všechno bude barevné jak někde na Prague Pride a podobně...
Chcete tým povedať, že v realite sa pri prestrelkách lekárničky bežne neváľajú po zemi?
@Cobot (08.02.2021 23:05): Zas takový rozdíl to není, jen je to trochu dumbed down, ale nemyšleno zle, jen je to prostě jiné. Největší změna je v hratelnosti, kde více záleží na mobilitě, zatímco v 2016 šlo používat víceménně jen dvě zbraně, taky je to třeba více střídat kvůli omezenému místu pro munici, impové tu slouží jako bedýnky na munici, stačí je střelit, fistnout a máš plnou munici na větší démony.

@DEU (08.02.2021 22:44): Kombinovat slova jako realistický a Doom je cringe.
@LIUWIL (08.02.2021 13:05): Já tomu druhou šanci ještě nedal a velice se bojím, že dopadnu stejně. Ten systém získávání všech zdrojů nutných pro přežití výhradně z monster mi přijde jednak neskutečně omezující a především extrémně nerealistický. Kdyby se ve hře válely na zemi předem dané počty beden s municí a lékárniček dle hrané obtížnosti, hra by byla pro mě mnohem realističtější a víc bych si ji užil. Takhle je z toho podle mě brutální, extrémně nerealistická arkáda. O přehršli skocích a nutnosti používat dané zbraně ani nemluvě. Zlatá čtyřka z roku 2016 v tomto...
@LIUWIL (08.02.2021 13:05): já k tomu už pomalu mířím.Davam si předtím Doom 2016. Jako baví mě, ale pamatoval jsem si to lepší. No a pak mám v plánu plynule přejít na Eternal právě abych viděl ten rozdíl.
Tak jsem tomu dal podruhé šanci a do toho se nedostanu. Systém získávání munice mi to pekelně znechucuje a ti hloupí nepřátelé mě u toho neudrží. A sere mě to hodně protože FPSek poslední dva roky moc nevychází :D
[přesunuto z komentářů]

Skvělá brutální řežba. Prostě jste steroidový král s trochou pekelný magie a rozsekáte všechno co se vám postaví do cesty. A to si piště, že nad vaším počtem nepřátel by se pozastavil i samotnej Sauron.

Pro: Soundtrack, hratelnost, množství a rozmanitost nepřátel, množství zbraní

Proti: Méně nábojů, skákací části, po nějaké době se hra stávala monotónní
Mě třeba osobně skákání šlo na první dobrou a bral jsem to jako milé zpestření hratelnosti a jsem nakonec rád že ho tam dali, ač jsem na to prvních pět minut nevěřícně koukal. Balet mezi démony nestačil, tak k tomu přidali další vrstvu aby člověka zase o fous víc naskillovali. Impové mi naopak dávali víc na prdel a přijde mi, že jsou naopak hustější. Ale to bude i tím, že sem hru několikrát dohrál na různé obtížnosti a tak je můj názor doplněn o reálnou zkušenost jež je založena na všech situacích a levelech. Každopádně já něco znechuceně smazat, tak tomu teda 75 nedám :) Na druhou stranu na ovladači bych to fakt nehrál. Je to věc pro myš a klávesu odjakživa kde potřebuješ maximální framerate a pohyb.
Kvůli debilnimu skákání jsem hru znechuceně smazal. Nebyl jsem schopen ani po padesáté přeskákat jednu pasáž. Změnu hratelnosti ve stylu degradace Impů bych překousli, ale kravský zpracované skákání z pohledu první osoby ...na to se měli *******.
@Cobot (08.12.2020 21:27): "Hlavní problém byla absence klasický singl kampaně."

Která by zrovna v případě Quake 3 mohla vypadat tak hezky. Jó, je to taky něco, co jsem autorům dlouho nemohl odpustit, o to spíše, že mi to nepřišlo jako až tak velká revoluce, anžto jsem se už předtím dostatečně vyblbnul v původním Unrealu proti botům. Ale samozřejmě, jak říkáš, teprve až Quake 3/U:T to pořádně nakopnul (i když on i ten původní Unreal či Quake 1 a 2 se hrály hodně a přesto klasický single neabsentoval ;)).

Dnes už víceméně zapomenuto, ale i tak bych strašně rád někdy viděl single v enginu Quake 3 :).
@H34D (08.12.2020 21:19): já myslim že oboje byla revoluce. Vím že vyšly prakticky stejné. I před tím se hrál multak v quaku, unreal a HL ale tyhle dvě hry to nakoply.

Oboje mě paradoxně bavilo i v singlu i v singlu. Boti byly fakt dobří. Ale to hlavní přišlo až s multakem. V tý době jsem hrál ještě CS. Hlavní problém byla absence klasický singl kampaně.
@Cobot (08.12.2020 20:28): No, chápu, měl si jinou sociální bublinu než já. :) Nicméně říct, že revoluce byl UT a ne Q3A mi přijde docela zvláštní vzhledem k tomu, že obě hry vyšly prakticky ve stejnou dobu a obě hry mají stejný "styl", jak by řekl Phoenix. :)
Na Quake 3 bylv mě sociální bubline hejt dost velkej. Nikdo to moc nechápal. Hlavní důvod ale byl že skoro nikdo jsme moc neměli internet nebo možnost hrát po LANce. To pochopení o co vlastně jde přišlo až později a spolu s Unreal Tournamentem to byla skutečná revoluce.
@H34D (08.12.2020 19:47): Chápu jak to myslíš s Doom, samozřejmě že se nejedná o jiný žánr, ale rozdíly mezi jednotlivými díly jsou už asi dost velké na to, aby mohl leckdo říci "dostal jsem něco jiného než jsem čekal" (ano, subjektivní a nemusí jít o chybu marketingu ... ale u trojky to bylo dost podobné). A zrovna u Quake III máš jednoho člověka, který byl zprvu velmi nespokojen se směrem, jakým se single player kampaň ubírala (a že už to není Quake). Tedy mě. Mně se líbily první dva díly (forma kampaně proti nepřátelům), trojka přišla s bojem s boty v arénách (chápu, v té době to bylo populární). Nakonec jsem tomu přišel na chuť, Quake III je velmi dobrá záležitost, ale s jedničkou a dvojkou má společný žánr, styl nikoli.
@H34D (08.12.2020 18:51): Ono je skákání a skání... Mě nevadí skákat, nebo používat jetpack. Vadí mi že musím skočit, použít výpad, skočit, použít výpad a zachytit se hrazdy, o kterou se odrazím abych mohl skočit, použít výpad, skočit použít výpad a chytit se zdi po který vylezu nahoru abych mohl skočit a použít výpad... Za mě to prostě kazí tempo hry - nechci v Doomovi plánovat postup, vymýšlet odkud kam a v jakým pořadí poskakovat. Tebe to baví, já ti to neberu. MĚ to nebaví, proto to píšu do SVOJEHO komentáře.