Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Desperados III: Money for the Vultures - Part 3: Once More With Feeling

  • PC 80
Stačil jeden záběr a pár tónů kytary, abych omládl o devatenáct let a zavzpomínal, jak jsem si do pevnosti Eagle's Nest šel poprvé pro Sanchéze. Stejně jako tenkrát budí respekt a dojem nedobytnosti podobný Helmově Žlebu. Na rozdíl od něj vás však může hřát skutečnost, že Eagle's Nest si nikdy majitel neudrží příliš dlouho. Inu, desperáti nejsou Rohan a Cooper se svými kumpány má s sebou tolik střelného prachu, že by se za něj nemusel stydět ani Saruman.

To, že tvůrci z Mimimi hráli na nostalgii, mi vůbec nevadí. Kromě samotné pevnosti totiž přidali i rozlehlé "podhradí". Právě to mi připravilo možná nejnáročnější chvíle z celých Desperados III a z celkových třech hodin mi jen proniknutí do tvrze zabralo více než dvě. Jakmile jsem se však ocitl uvnitř, byl jsem jako ryba ve vodě. Po několika desítkách minut jsem si již mohl užívat závěr, který tentokrát nabízí skutečně....no, desperádovské rozuzlení.
+16

Desperados III: Money for the Vultures - Part 2: Five Steps Ahead

  • PC 90
Milovaná Isabelle a její voodoo shit se vrací v dle mého názoru nejpovedenější části DLC Money for the Vultures. Kromě již zmiňované šamanky se totiž vrací i Louisiana, která v základní hře hostila jedny z nejvíce oku lahodících misí a zdejší bavlníková plantáž není výjimkou.

Zastávka v sídle Magnuse DeVitta, které si v ničem nezadá ani se zámkem pana Darcyho, však oplývá i vnitřní krásou a několika nečekanými osvěženími. Tvůrci mě tady tak trochu vodili za nos, a když jsem se opájel představou, že jsem misi dohrál v rekordním čase, čekalo mě (vlastně příjemné) zjištění, že jsem jen v její polovině. Civilisté zde poprvé nejsou v roli uřvaných kažišuků. Vzhledem k jejich nezáviděníhodnému údělu naopak ocení, když jim oslizlého desperáta popravíte přímo před očima. Dokonce občas přidají i užitečnou radu.

Kolem a kolem se mise Five Steps Ahead určitě dostala do mé TOP 5 z celých Desperados III a ty hromady mrtvol si do místních bavlníkových keřů rád někdy poschovávám znovu.
+12

Desperados III: Money for the Vultures - Part 1: Late to the Party

  • PC 80
Po skvělé základní hře, kterou jsem si dlouho šetřil a poté dohrál jedním dechem, byla existence misnisérie Money for the Vultures moc pěkným dárkem. Stejně tak bylo příjemným překvapením, že díky digital deluxe edici mám již DLC nainstalovány, aniž bych o nich věděl.

Nejprve musím podotknout, že kdo doufá v jakoukoliv novinku v hratelnosti, postavách, výzbroji nebo mechanikách, bude zklamán. Jako nepokrytému fanouškovi hesla more of the same mě tato skutečnost naopak potěšila a byl jsem rád, že se s postavami po trochu zbrklém konci v základní hře můžu ve třech dalších misích "pomazlit" a prožít s nimi dobrodružství, odehrávající se asi tři měsíce po událostech v Devil's Canyon.

Vzhledem k tomu, že (hlavně pro McCoye) nekápnul z honu na Franka žádný pořádný vývar, Cooperovci se díky tipu proradné Rosie rozhodnou vybílit sídlo Vincenta DeVitta. Nebyli by to však Desperados, aby šlo vše hladce, a po příjezdu na místo loupeže zjišťují, že bude opět nutné proklestit si cestu skrze zástupy Gunmanů, Gunwomanek, Ponchů, Long Coatů a otravných civilistů.

Mise Late to the Party je z trojice přídavků nejpodobnější misím ze základní hry a to nejen proto, že se odehrává na původní mapě (nyní však ve dne a v již značně zanedbaném sídle). K dílčímu checkpointu totiž znovu vedou dvě cesty, ze kterých si lze vybrat jen jednu a druhou ignorovat. Vše vrcholí tradičním "úlem" hemžícím se těmi nejzáludnějšími typy nepřátel, kde všichni vidí na všechny, a vám nezbývá než zapojit každého člena týmu a rozjet smrtící a dokonale načasovaný showdown. Zkrátka poctivý dvouhodinový nášup a i příběhově jde podařený úvod do třídílného heistu.
+14

Fallout: New Vegas - Lonesome Road

  • PC 80
Po atmosférickém hororu, triviánějším westernu a ztřeštěné sci-fi dodal Obsidian v posledním DLC Lonesome Road korodidorovou akci. Ač to zní v souvislosti s Falloutem děsivě, bylo to nakonec dost příjemné překvapení a za mě spokojených 80%. Kromě koridorovosti a akčnosti, je tu totiž nepopiratelné množství přidané hodnoty.

Akce samotná je pravděpodobně nejslabší stránkou LR. Její zpracování nikdy nebylo nejsilnější stránkou F:NV, tady navíc tvoří významnou část herní doby. Nepřátelé se tu při různých triggerech zhmotňují ze vzduchu, jsou (jako u většiny DLC) extrémně tuzí a působí trochu jednorozměrně. Bolest a agresivita jejich zmučených existencí jsou však díky skvělému lore naprosto pochopitelné. Trochu infantilně na mě působilo uvolňování cesty kupředu pomocí odpalování nevybuchlých jaderných minihlavic a jako absolutní úlet mi připadala výzva v podobě deathmatche v troskách čerstvého ground zero.

Ulysses, jehož příběh se vinul jako červená nit napříč všemi DLC, je taky docela zklamání. Má sice ultra macho dabing, ale nakonec mi připadal trochu jako chudák. Jeho zášť vůči kurýrovi jsem mu tak úplně nevěřil a vzhledem k tomu, jak snadno se na konci nechal (navzdory jeho až epickým přípravám) přesvědčit, nevěřil jí ani on sám. V průběhu cesty (která díky milému společníkovi není tak osamělá, jak název napovídá) z něj ale padají neskutečně zajímavé informace o historii Divide a kurýra samotného. Ten dostal díky Lonesome Road velmi mrazivý a působivý background. Tady jsem dostal rozhodně víc než jsem čekal a podobně jako u Dead Money se příběhem podařilo nedostatky zahladit.

Čtveřici DLC k F:NV považuji za unikát. Na první pohled jde o poněkud nesourodou a bizarní sbírku podivných lokací a zápletek. Ve skutečnosti však napříč žánry tvoří promyšlený "příběh v příběhu", který významně rozšiřuje universum a pocitovou velikost hry.
+16

Fallout: New Vegas - Old World Blues

  • PC 70
Rozehráli jste F:NV s traitem Wild Wasteland a pustina vám stejně nepřipadá dostatečně wild? V Big Empty se vám bude líbit. Přídavek Old World Blues, který by se klidně mohl jmenovat Odd World Blues, je pro mě obzvláště těžké hodnotit. Jako bych se ocitl v dalším z řady bizarních náhodných setkání z původních Falloutů, jen roztaženém na plochu 10 hodin. Zatímo ve starých dílech mi však zřícené UFO, nebo hádanky strážce mostu poskytly příjemné odlehčení a popkulturní odkaz, Big MT vytváří regulérní rozšíření Fallout universa. Bohužel nemůžu říct, že by mi to bylo úplně po chuti.

Obsidiani se rozhodli rozbalit ve světě Falloutu svůj vlastní létající cirkus a z velké části jim to vychází. I když jsem se u toho snažil sedět, slovy Vincenta Vegy, vážnej jak h*vno, kolikrát jsem se při bizarních výlevech přesluhujícího think tanku přistihl s tupým úsměvem na obličeji. A to jsem ještě netušil, že mě o pár hodin později bude buzerovat mini-securitron Muggy s úchylkou na hrnky. To že i ten humor občas drhne je při takové kadenci pochopitelné.

Trochu víc mě trápila samotná herní náplň, která mi připadala taková nekonzistetní. Chodit po úchylných laboratořích, ve kterých jsem nucen naněkolikrát procházet různými testy, střílet při tom kostlivce a ultraodolné robo-škorpiony asi nebylo něco, co bych ve Falloutu kdy potřeboval. Na druhou stranu se zde opět objevuje část backstory některých postav z ostatních DLC a právě tyto střípky nakonec dávají všem těm podivnostem smysl, jakkoliv mi úplně nesedly.

Jako jednoznačné plus bych pak označil noční zpracování Big MT. Ty nasvětlené kupole vypadají strašně cool, a Big MT bylo vlastně jediné místo ve F:NV, kde jsem vyloženě preferoval hraní po setmění. Zároveň je to i jediné místo, kde jsem měl nepřetržitě puštěné zdejší rádio. Jsou tam fajn pisničky a tak nějak mi to k celému tomu panoptiku sedlo.
+17 +18 −1

Fallout: New Vegas - Honest Hearts

  • PC 70
Zvláštní DLC. Na první dobrou je tu všechno správně. Setting, který dává vzpomenout na Arroyo, charismatický protagonista a příslib morálního dilematu. Po skvělém Dead Money jsem ocenil i změnu prostředí, které je zde mnohem přívětivější. Zatímco Dead Money však byl neopracovaným diamantem, Honest Hearts je spíše krásnou prázdnou nádobou.

Zion je naneštěstí vzhledem k chabému obsahu příliš rozlehlý a tak působí velmi naředěným dojmem. Vedlejších aktivit je málo a celá hlavní zápletka je na úrovni delšího side questu z původní hry. A to ještě podprůměrně odvyprávěného. Na to, abych před finálním dilematem, nebo snad po dohrání přemítal nad svými činy, chybí příběhu jakákoliv hloubka, či snaha nějak emocionálně vtáhnout. Daniel a jeho Sorrows jsou taková roztomilá mateřská školka a záporní White Legs jen čisté odosobněné zlo. Místo toho, aby mé závěrečné rozhodnutí stálo na logických argumentech, nebo mém světonázoru, rozhodla skutečnost, že jediná postava, která má alespoň náznak nějaké psychologie, je Joshua Graham.

Mrzí mě, že takový entuziasmus, se kterým byl pouze skrze text odvyprávěn příběh přeživšího "Otce", tvůrci nezvládli vložit do ústředního motivu Honest Hearts. Chybí tomu péče, komplexnost, hloubka, i to titulní heart. I tak jsem se ale vlastně nestihl začít pořádně nudit a dokonce mě pár věcí potěšilo. Kromě onoho roztroušeného deníku mi udělaly radost Desert Ranger Armor, krásná pětačtyřicítka a další dílky do mozaiky Ulyssesova příběhu. Jestli se však budu mít chuť do Zionu ještě někdy vrátit, to - honestly - nevím.
+17

Fallout: New Vegas - Dead Money

  • PC 90
Sierra Madre mělo být místem, kde se obyvatelům předválečného světa plní sny a štěstěna otáčí v jejich prospěch. Bohužel si k tomu vizionář Frederick Sinclair vzal na pomoc několik pochybných technologií z laboratoří Big MT, které 200 let po válce udělaly z ulic Villy noční můru zahlenou do červeného mraku, obývanou zmutovanými dělníky v děsivých hazmat suitech a posetou podivnými automaty, ve kterých lze za lokální měnu nakoupit vše od zbraní po léčiva. Kasino samotné se stalo uzamčenou hrobkou plnou bolestivých vzpomínek. Jako by toho nebylo málo, celé té zábavě momentálně šéfuje šílenec se zálibou v explozivních obojcích.

Ne, ani přes některé společné znaky to není úvod k nové hře ze série Bioshock. To se jen Obsidiani nejspíš nechali inspirovat a rozhodli se připravit trochu jiný, možná i nefalloutovský zážitek. Nakonec to klaplo, ale v první polovině mi, co se týče hratelnosti, pěkně zatopili. A to v pozitivním i negativním smyslu. Villa je šílené bludiště, ve kterém se navíc respawnují extrémně tuzí ghost people. Ti mimochodem dali nový rozměr motivační formuli Temného rytíře ("Proč padáme, Bruci? Abychom se naučili znovu vstát."). Budou neúnavně vstávat, dokud jim z hlavy neuděláte bramboračku. V jedné fázi jsem už měl tak nalomené zdraví a takový nedostatek munice, že jsem musel prostě a jednoduše zdrhnout. Jestli mě v Mojave štvaly na každém rohu kontejnery přeplněné šrotem, tady jsem pokorně ze země sebral každé cigáro, jen abych ho mohl směnit v automatu za žetony a ty zase za stimpaky a munici. Ta nouze mě hrozně bavila, obtížná navigace v lokacích a respawnující se nepřátelé už méně.

V komentáři na základní hru jsem vůbec nezmínil NPC, nijak zvlášť mi k srdci nepřirostli. U Dead Money by to ovšem byl hřích, protože každé z nich je zajímavější než jejich protějšky z Mojave. Vzbuzují soucit, odpor, pohrdání a hlavně zvědavost. Chtěl jsem odhalit celý jejich příběh. Ze spolupráce, která by se ze začátku dala nazvat pragmatickým příměřím za účelem přežití, se později stává něco více. Pouto, které se s každým dalším rozhovorem a posunem k cíli prohlubuje, se na konci mění v přátelství. Podobně bych charakterizoval svůj vztah k Dead Money. Na začátku se tváří chladně a odtažitě. S každým dalším odhaleným střípkem o osudech živých i mrtvých protagonistů a tragické lásce, se však stává něčím velmi intimním.

Wait a moment. Before you go...

Ach ano, když už jsem myslel, že je konec, ozvalo se mi za zády to rozloučení Very Keyes/Christine Royce. V tu chvíli jsem měl jasno. I left my heart in Sierra Madre.
+15

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Kolik bahna je člověk ochoten odhrnout, aby se mohl napít z poctivého radioaktivního pramene Colorado River? To je v případě Fallout: New Vegas zcela legitimní a zřejmě zásadní otázka.

Nejdříve si tedy trochu ušpiním ruce a prohrabu se tím nánosem. Abych to neměl tak složité, pořídil jsem si pořádný bagr v podobě několika desítek modů, které herní pohodlí alespoň částečně vylepšují. I přes četná grafická, UI, quality of life a jiná vylepšení je však F:NV stále pořádný tankodrom a i můj bagr občas narazil na balvan, který nebyl s to odstranit.

Největším takovým balvanem jsou pro mě interiéry. V těch komplikovanějších a především multipodlažních je obtížné se vyznat a lokální mapa je tu tak mizerně zpracovaná, že spíš ještě více mate. Opravdová legrace ale nastává, když v nějaké skromnější místnosti dojde na akci (vybavuji si třeba Van Graffy). Postavy se začnou freneticky pohybovat a střílet všemi směry, jako kdyby jim doprostřed místonsti skočil zamaskovaný predátor. V tu chvíli je nejlepší někam zalézt, nechat všechno na NPC a případně dorazit přeživší. Trochu pomůže bullet time z Projectu Nevada (Cože? VATS? Neznám.), ale díky těžkopádnému ovládání to má k ideálu pořád daleko.

Dalším balvanem, který jsem alespoň na povrchu obrousil instalací verze 2500 a přívětivějšího UI, je pip-boy. Líbí se mi ten nápad, opravdu ano. A věřím, že kdokoliv přišel s tím, že vše od inventáře, přes schopnosti a perky až po deník bude koncentrováno do tohoto malého zařízení, musel sklidit pochvalu. Na papíře to totiž zní velice cool a elegantně. Jestli ovšem něco není cool a elegantní, je samotné provedení. I přes různá vylepšení jsem s pip-boyem bojoval až do konce hry a to hlavně proto, že se na jeho obrazovku vejde strašně málo informací. Hledat něco v záložkách "Aid", nebo "Misc" v inventáři je absolutní masakr. O mapách různých jeskyní, komplexů a vaultů jsem se zmiňoval už v předchozím odstavci. Jsou v podstatě nepoužitelné.

Pak už to jsou spíš jen kamínky, které se mi občas připletly do cesty a iritují jen lehce. Loadingy během přechodů mezi exteriérem a interiérem (jakýmkoliv), loadingy během přechodu mezi exteriérem a exteriérem (zejména na 3 části rozdělený Strip bije do očí a zdržuje), neviditelné stěny, možná trochu vysoká životnost nepřátel a nízká životnost zbraní. Mojavská poušť je doslova zasypána předměty všeho druhu, což je asi daň za crafting, který jsem vůbec nevyužil. Systém SPECIAL a perky tu nejspíš nemají takovou váhu jako ve starých Falloutech a karma vlastně doteď nevím jak zde funguje.

I když se tedy Bethesda snažila jak mohla, aby mi zážitek ze hry pokazila, nepodařilo se jí to. Nevěřím tomu, že v Obsidianu při tvorbě hry v Gamebryu alespoň jednou nezazněla typická věta českého řemeslníka "Který ***** to tu dělal přede mnou". Pod všemi technickými nedokonalostmi vidím obrovskou touhu Obsidianu udělat za každou cenu svůj Fallout a realizovat nápady, které bohužel zůstaly pohřbené v nedokončeném Van Burenu. Byli ochotni jít opravdu per aspera ad astra a musím říct, že z toho vymáčkli víc, než tam bylo. I proto nemám srdce jít s hodnocením níže.

Možná by šlo namítnout, že těch nápadů na poměrně malém prostoru realizovali až příliš mnoho. Legie měla raději zůstat v šuplíku. Jako v mnoha knihách a filmech i zde jde o typický příklad naprosto zcestné a naivní implementace tématiky z evropských dějin zámořskými tvůrci. Celá frakce působí směšně a neumím si představit, že by kdokoliv měl chuť s nimi stranit. Některé sny by si prostě tvůrci plnit neměli. Jde však o výjimku. Celkově se sice o své místo v Mojave uchází velké množství zájmových skupin, ale zaprvé je to vzhledem k prominentnosti území pochopitelné a zadruhé má každá z nich ve hře tak dobře načrtnutou motivaci, že to vlastně vůbec nepůsobí blbě. Mám rád u hraní her pocit, že ten svět fungoval už před mým příchodem, a že rozestavění šachových figurek má nějakou historii a logiku. Některá místa jsou pak vyloženým dárkem pro fanoušky série (Jacobstown, Remnants bunker).

Příběh se mi líbil moc a skvěle graduje. Ze začátku spíš jen působí jako průvodce. Stará se o to, aby hráč procházel pouští tím správným směrem, a aby narazil na ty nejdůležitejší lokace. Tím je zajištěna spousta dobrodružství a kvalitních questů mimo hlavní dějovou linku. Průzkum opuštěných (?) vaultů, starých komplexů a jeskyní je fajn. Až na výjimky naštěstí nejde o nějaká bludiště a většina z nich je součástí questu, nebo alespoň ukrývají unikátní předmět. S každým dalším krokem směrem k New Vegas začíná být jasné (jako by nám to nebylo jasné už od začátku), že kurýr bude mít při řešení Mojavské krize klíčovou roli. F:NV nabízí zhruba 4 různá zakončení, z nichž celá linka vedoucí k nezávislému Vegas mě svou originalitou překvapila a asi v málokteré hře jsem si na konci připadal jako větší badass.

U starých Falloutů jsem si vždycky říkal, že by bylo strašně super zahrát si je z pohledu vlastních očí. Byl jsem zvědavý, jak vypadá pustina, chtěl jsem vidět na vlastní oči, jak se otevírají dveře Vaultu, nebo si zblízka prohlédnout energozbroj. Vše jsem si musel jen představovat. F:NV mi to všechno umožnil a já si u něj přesto nevděčně říkal, jak by bylo super si ten příběh zahrát v enginu původních Falloutů. Mít ten stylový inventář, kde každý předmět má svůj obrázek, domýšlet si ty domy a postavy načrtnuté jen v hrubých obrysech, mít jednotlivé lokace trochu dál od sebe, aby svět působil uvěřitelněji. Ty fantazie definující podstatnou část mého dětství a dospívání totiž nikdy nemohly a nemohou být stoprocentně naplněny. F:NV se to však povedlo na 90%.
+30 +31 −1

Disco Elysium

  • PC 90
Revachol. Město, jehož čtvrť Martinaise se stala na měsíc mým druhým domovem. Město, jehož chlad, vůni moře a bezútěšnost cítím ještě pár týdnů po dohrání. Město, k jehož obyvatelům jsem se každý večer vracel s mnohem raději, než se každé ráno vracím ke svým kolegům v práci. Město, jehož existenci jsem se snažil pochopit skrze silně citově založeného detektiva, a do kterého se určitě znovu vrátím s detektivem vybaveným vytříbenými smysly a intelektem. Tuším totiž, že se v něm skrývá mnohem víc, než byl můj Harry schopen zachytit.

Grafický styl 2D ručně malovaného pozadí s některými 3D objekty jsem si zamiloval už v Pillars of Eternity a tady se mi líbil ještě více. Ať už jde o prostředí, postavy, nebo kresby, nic není zobrazeno explicitně a měl jsem dostatek prostoru pro vlastní představivost. Díky tomu hra umí v některých momentech navodit atmosféru tak tísnivou, že mi nebylo příjemné hrát Disco Elysium potmě. Hudba nezůstala grafickému zpracování nic dlužna a dotváří melancholickou atmosféru okupované metropole zdecimované neúspěšnou revolucí. Kytarová linka z Whirling-in-Rags, pozoun z centra Martinaise a vangelisovská ukolébavka z okolí rybářské vesnice se mi zní v hlavě dodnes.

Zdaleka největším tahákem jsou příběh a svět. Na nosnou detektivní zápletku jsou napojena sociologická, politická a duchovní témata, která spolu s objevováním Harryho démonů minulosti tvoří na ploše asi jednoho čtverečního kilometru neskutečně rozmáchlou fresku. Svou mnohovrstevnatostí a vlastně i prostorovou a časovou plochou, na které se příběh odehrává, mi Disco Elysium připimnělo knihu Jméno růže. To, jak tvůrci dokázali na takto limitovaném prostoru vytvořit dojem světa, který existoval a fungoval dávno před vaší účastí a bude i dlouho po ní, je obdivuhodné. Her a knih, kterým se takový pocit podařilo navodit není až tak moc, a to mají ve většině případů k dispozici mnohem větší pole působnosti.

Za snové sekvence, které mě ve hrách většinou spíše otravují, a za postupně ohalované střípky Harryho vzpomínek si tvůrci zaslouží poklonu. S hlavním hrdinou jsem se tak sžil, že jsem každý takovýto střípek prožíval s ním a přál jsem si mu pomoci jeho chyby alespoň částečně napravit. Nikomu nebudu kazit zážitek prozrazováním, jestli to je možné nebo ne, ani rozepisováním se, proč jsem nakonec nesáhl po stoprocentním hodnocení. Vlastně v tom není nic racionálního, spíš jen pocitově na mě zhruba poslední hodina hry nezapůsobila tak, jak bych chtěl. A to i přes spoustu skvělých momentů. Možná jen stačilo, aby za sebou byly poskládány jinak. Ale už jen to, že mám sám před sebou potřebu obhajovat o deset procent nižší hodnocení, svědčí o tom, jak úžasná hra Disco Elysium je.
+31

Zarya-1

  • iOS 70
Do rozehrání Zarya-1 jsem neměl ponětí, kam až se mobilní hry posunuly od dob tetrisu. Tuto kategorii jsem ignoroval až do letošní herní výzvy. A vzhledem k tomu, že jde pro mě i o první hru tohoto typu, vlastně ani nevím, jestli je kvalitativním standardem, nadstandardem, nebo slabším průměrem. Protože jsem však fanouškem sci-fi napříč všemi médii, můžu porovnávat alespoň v rámci žánru.

Začnu tím horším - čtveřicí protagonistů. Ani na chvilku jsem neměl pocit, že velím dospělým lidem, natož profesionálům představujících to nejlepší z NASA. Jejich rozhovory, hlášky a neustálé vzájemné popichování jsou strašně infantilní a celkově spíš na úrovni pubertálních táborníků hrajících bojovku se sci-fi tématikou. Do drsňáků z Vetřelců, svérázů z Armageddonu i zadumaných intelektuálů z Vesmírné Odysey mají co do charismatu opravdu hodně daleko.

Atmosféru to má ale hodně slušnou a to zvláště v situacích, kdy se astronauti dostanou do bezvýchodných situací. Ve chvíli, kdy bloudící tým začaly pohlcovat světélkující stěny, jsem byl opravdu napjatý a vtažený do děje. Fotografie, které vám průběžně posádka posílá, atmosféře hodně pomáhají. Mrzelo mě, že kromě nich neposílají žádné textové záznamy. Například nějaké útržky z nalezených deníků, nebo jejich osobní dojmy zaznamenané před odpočinkem (o který vás mimochodem žádají každou chvíli a trvá 12 hodin). Tady byl potenciál atmosféru posunout ještě kousek dále.

V rámci sci-fi žánru je Zarya-1 guilty pleasure béčko, což nemyslím nijak hanlivě. Škoda jen slabších postav a skromných informací o záhadné lunární základně. Hra mi ale velmi zpříjemnila pracovní dobu a pokorně přiznávám, že najít tu správnou cestu (obsahující pro mě docela za vlasy přitažený zvrat) vedoucí k happy endu mi pomohla až mind mapa, kterou dávám do odkazů.
+16

The Outer Worlds

  • PC 70
Jednou za čas se objeví hra, která ve mě probudí myšlenky, jestli už nejsem definitivně přesycen stále novými herními světy, příběhy a NPC, protože se do ní prostě nedokážu pořádně vžít. Potom se ale naštěstí vždy objeví hra, která tyto myšlenky rozptýlí, protože je prostě skvělá. Bohužel musím konstatovat, že u The Outer Worlds jde o ten první případ a já budu opět žít v pochybnostech do doby, než narazím na další klenot.

Obsidian v ničem vyloženě nezklamal. Jen mám pocit, že zůstal někde na půli cesty mezi touhou vytvořit něco neotřelého a sázkou na jistotu. Není tu žádný zapamatovatelný quest/ parťák/ zbraň/ rozhovor/ záporák/ cokoliv, co by mě pobídlo si hru zahrát znovu. Trochu tomu chybí vlastní identita a nějaký výrazný trademark. Moon Man je jako maskot hry fajn a měl ambice se trademarkem stát, ale oproti Vault boyovi (který má svou unikátní podobu pro každý perk, schopnost atd.) není tak dobře využitý a ve druhé polovině hry na něj úplně zpomenete. Příběh je spíš průměrný, svět je ale fajn, vypadá to hezky (ty skyboxy!) a na začátku jsem byl i docela nadšený, ale...

...bohužel jde o jednu z řady her, kde je první lokace zároveň tou nejzajímavější. Na mapě kolem Edgewateru jsem nadšeně prozkoumával každý kout a připadá mi, že s každou další lokací jde kvalita trochu dolů a zajímalo mě to čím dál tím míň. Absence jakékoliv zásadní invence a fantazie se týká i výzbroje. Tam, kde Fallout přichází s energozbrojí, Star Wars se světelným mečem, Baldur's Gate s Carsomyrem, Deus Ex s augmentacema, nebo Stalker s exoskeletonem, The Outer Worlds nabízí generické zbroje, které se snad liší jen v barvě a zbraně, kterých je jen pár, nejsou moc zajímavé a vyskytují se v normální a vylepšené verzi (na pohled vypadají obě verze úplně stejně). To, že jdou zbroje a zbraně vylepšovat a modifikovat a často obsahují i bonusy k vlastnostem, nenahradí pocit, že nosíte něco výjimečného. Škoda.

Systém levelování a zlepšování postavy je docela dobrý, ale na RPG z pohledu první osoby možná až zbytečně překombinovaný. Tradiční sypání sklill pointů do schopností je ještě ok, ale potom překliknete na perky... A to je absolutní průšvih a zoufalost. Jejich užitečnost a nedej bože nejaká kreativita se rovnají nule. Jako regulérní trolling beru situace, kdy hra v některých momentech nabízí extra perk za cenu permanentního snížení některých vlastností. Tohle se nepovedlo.

Nechápejte mě špatně. The Outer Worlds je jako celek dobrá hra a nakonec mi tolik nevadilo ani lehce humorné pojetí, se kterým mívám ve hrách a literatuře všeobecně problém. Jsem ale přesvědčen o tom, že Obsidian měl ambici vytvořit nový kult, nový Fallout. Náznaky tu jsou (a JE to lepší než Fallout 3 a 4), ale jakoby přeci jen trochu chyběla fantazie a sebevědomí šlápnout do toho naplno.
+37

BioShock 2

  • PC 90
Jestli pro mě bylo hraní prvního Bioshocku jako čtení poslední kapitoly nikdy nenpsané knihy Chiny Miévilla, hraní druhého dílu bylo jako číst její pokračování napsané jiným autorem. Možná autorem, který nemá takovou vizi, zato autorem lidštějším, schopným napsat příběh, který chytne za srdce. Navzdory tomu, že jsou si obě hry opravdu strašně podobné, je pro mě dvojka oproti jedničce trochu slabší v méňe důležitých ohledech a lepší v těch, kterých si cením více.

Lokace už rozhodně nejsou tak zapamatovatelné a žádná ve mě nezanechala ten wow efekt jako Arkádijský les na dně oceánu z jedničky. Přišlo mi, že nepřátelé se zbytečně moc respawnují, což je pro mě jakožto průzkumníka každého koutu opravdu peklo. Zjistit, že již několikrát prozkoumaná a vyčištěná oblast je téměř okamžitě znovu obydlena plně vyzbrojenými splicery, je trochu frustrující. Vlastně je zvláštní, že 10 let po událostech z prvního dílu působí dožívající Rapture mnohem živějším dojmem. Spíš bych čekal opak.

Zezačátku jsem byl jako ostatní trochu rozčarován z chabé konstituce mého taťky, ale od získání harpuny jsem si po celý zbytek hry připadal asi takto. Vrták po několika vylepšeních taky nebyl k zahození, a celkově mi zbraňový arsenál připadal trochu zábavnější než v jedničce. Možnost držet .50 kulomet "na Arnolda" v jedné ruce vám nedá každá druhá hra. Ovládání plasmidů druhým tlačítkem myši je rozhodně posun k lepšímu a vede k jejich častějšímu využití. Nic z toho by ovšem nemělo vůbec žádný význam bez...

...příběhu, který to strašně táhne nahoru. Kdybych hru hrál v době vydání, asi bych si ho tolik neužil, ale teď jako otec malé holčičky jsem absolutní cílovka a hlavní dějová linie mě chytla mnohem více než u prvního dílu. Dokonalý je i tragický vedlejší příběh Marka Meltzera, který poznáváte jen skrz audionahrávky a jehož poslední dějství napíšete sami. Nevzpomínám si, jestli jsem někdy u nějaké hry tak moc chtěl, aby dopadla dobře a zároveň jsem v dobrý konec vůbec nevěřil. Na to už přece všichni zašli příliš daleko...nebo ne?
+31

Thronebreaker: The Witcher Tales

  • PC 80
Určitě ten pocit znáte - na dlouhou dobu se ponoříte do herního / knižního / seriálového světa a potom to najednou skončí. A vy cítíte takové divné prázdno a nemáte vůbec náladu poznávat svět jiný, začít něco nového. Jako když se vám zdá sen, ze kterého už víte, že se budíte, ale za každou cenu chcete ještě na pět minut zabrat, aby pokračoval. V takovém rozpoložení jsem se nacházel po dohrání třetího Zaklínače. Jak jsem to vyřešil? Ještě ten den jsem ho rozehrál znovu. Ani po druhém dohrání však nebyla má žízeň zcela uhašena.

A pak jsem úplně náhodou zjistil, že existuje hra Thronebreaker, která sbírá v recenzích témeř absolutní hodnocení, a která je navíc zasazena do oblastí známých jen z knížek nebo se o nich ve hrách jen mluví. A musím říct, že mi poskytla přesně to, co jsem tak nutně potřeboval - ještě pár hodin ve světě Zaklínače. A vlastně jsem dostal mnohem více, než jsem doufal.

V první řadě mě překvapilo, jak je hra dlouhá. Provedla mě přes pět opravdu rozlehlých lokací, které se od sebe dost zásadně liší jak hudebním doprovodem, vizuálem, tak atmosférou. Mapy jsou naplněny lootem, gwentovými souboji, zajímavými postavami a více či méne důležitými událostmi, u kterých zpravidla musíte zvolit z několika špatných rozhodnutí. Ty mají v něterých případech překvapivě významné následky - od rozzlobených vesničanů, přes snížení morálky vašeho vojska až po ztrátu důležitých postav (na kterých třeba jako já máte založenou celou bojovou taktiku :-)).

Co se týče samotného gwentu, myslím, že na vyšší úroveň komplexnosti už povýšit nejde. Kdyby mi někdo řekl, že na čtyřech bojových liniích (místo šesti v původním Zaklínači) se může odehrávat napínavé hledání tajné únikové chodby z katakomb, soutěž v chlastání trpasličího piva, nebo odklízení infikovaných krav, asi bych nevěřil. Opravdu, příběhové bitvy a puzzly jsou super. Naopak standardní bitvy o dvou kolech mě moc nebavily a bylo jich až moc. Vaši i soupeřovi bojovníci mají spoustu schopností a reagují na různé situace na bojišti, což někdy vyústí v bizarní situace, kdy jednou akcí spustíte řetězec na sebe navazujících akcí a reakcí, které vám klidně vyhrají souboj a vy ani nevíte jak.

Co však tvůrci z CD Projekt RED opět dokázali, je vytvořit příběh a postavy, které mě doslova přikovaly k obrazovce. Což je obdivuhodné vzhledem k tomu, že příběh je vyprávěn především skrz textová okna připomínající gambookové pasáže z Pillars of Eternity nebo (v důležitějších momentech) statické dialogové obrazovky. Klasické cut scény v podstatě chybí. Meve je skvělá hlavní hrdinka a nesourodá dvojka Reynard s Gasconem jsou nejsympatičtější sidekickové za hodně dlouhou dobu. Samozřejmě bychom všichni asi chtěli více Geralta, ale jeho cameo přesně odpovídá tomu, jak autoři hry ctí knižní předlohu.

Myslím si, že Thronebreaker může těžko zaujmout někoho jiného než fanoušky herního nebo knižního Zaklínače. Pro ty je to naopak povinnost. A pokud neholdujete gwentu, stačí přepnout hru na nejjednodušší obtížnost, méně významné souboje bezostyšně přeskakovat a užívat si jen příběh, který stojí za to.
+27

Septerra Core: Legacy of the Creator

  • PC 80
Septerra Core je zvláštní případ. Hra, které dávám 90% a přesto jsem ji nikdy nikomu nedoporučil, protože jsem se bál, že mě dotyčný bude proklínat za každou přehozenou páku v jednom z mnoha generických bludišť. Je až neuvěřitelné, kolik navzájem si podobných lokací, backtrackingu, respawnujících se nepřátel musíte strpět. Ale stejně jako se kontinenty světa Septerry pomalu posouvaly k očekávané konjunkci umožňující slunečním paprskům proniknout až k jádru, i já jsem postupně objevoval kouzlo hry, až jsem si ji zamiloval.

Svět sedmi kontinentů vznášejících se nad sebou a obíhajících kolem žhavého biomechanického jádra evokuje filmy Hayao Miyazakiho. Každý kontinent je jiný (kromě toho, že všechny mají nejspíš společného dodavatele pák) a každý má svou vlastní atmosféru. Asi bych to přirovnal k planetám v KOTORu. Postupně navštívíte město Oasis, které žije z odpadků padajících z kontinentu obíhajícím nad ním, dále Větrné město s obřím hřbitovem, kontinent, který zmítá válka dvou národů, obří bazar, prales obývaný podivnými tvory, pirátský kontinent i císařské město. Příběh Vás provede všemi lokacemi a do některých se budete i vracet.

Příběh a postavy jsou nejsilnější stránkou Septerry. Jak jsem už naznačil v úvodu, podle proroctví se každých sto let kontinenty seřadí tak, že paprsek světla ze slunce doputuje až k jádru, které je vlastně oborvským počítačem. Právě v této vzácné chvíli konjunkce je možné pomocí (momentálně dobře ukrytých) klíčů odemknout tajemství jádra. Toto proroctví velmi zajímá generála Doskiase z řad Chosen (vládnoucí třída), ale protože ke konjunkci nemá dojít nijak brzy, rozhodne se jít štěstíčku trochu naproti a uchýlit se k násilnému posouvání kontinentů pomocí podivných zbraní hromadného ničení. Tím vyvolá občanskou válku mezi svým lidem, i chaos na ostatních kontinentech.

Do toho všeho se přimotá hlavní hrdinka Maya, která žije se svým dědečkem ve městě Oasis a dny tráví přehrabáváním odpadků. Když jednoho dne zahlédne na obzoru lodě Chosen, moc dobře ví, z toho nic dobrého nekouká. Začne se v tom trochu šťourat a než se naděje, je vržena do víru událostí a závisí na ni osud celého světa. Po cestě se k Vám přidá 8 zajímavých společníků, z nichž každý má unikátní schopnosti i motivaci - někteří hledají pomstu, někteří vykoupení, s některými se znáte od dětství.

I když příběh na první pohled (i vlivem grafického zpracování) působí velmi dětsky, překvapí Vás, kolik lidí v něm vlastně zemře, a že zdaleka ne vše dopadne přes veškerou snahu dobře. Například pointa, ke které dospěje love story Corgana a Layly, je jednou z nejpůsobivějších, které jsem ve hrách viděl. Postavy mění svě postoje a strany a nikdy nevíte, jestli ten na koho střílíte, není náhodou Váš budoucí společník.

Septerra Core je poctivé RPG, inventář máte pořád plný předmětů, které buď nacházíte nebo nakupujete/ prodáváte. Hra obsahuje i prvky adventury (kombinování předmětů). Tahové boje a systém kouzlení pomocí karet, které po světě nacházíte, mě docela bavily. Kombinací karet vyvoláte silnější kouzla a jejich animace jsou dost povedené. Když už ale procházíte některou lokací popáté a opakovaně čelíte těm samým respawnovaným nepřátelům, ocenili byste funci na jejich přeskočení - vlastně spíš na přeskočení celého boje (na to cheat je), někdy i celých lokací (na to cheat není :-)).

Chápu, že se asi každý nepřenese přes zmíněné nedostatky, taky mě štvaly. Pod jejich nánosem se ale skrývá poutavý příběh se sympatickými postavami a nezapomenutelnými momenty.
+19

BioShock

  • PC 80
Hraní Bioshocku pro mě bylo jako čtení poslední kapitoly nikdy nenapsané knihy Chiny Miévilla. Ten by se ve své knize jistě věnoval začátku rozpadu města Rapture, samotnému konfliktu z pohledu jednotlivých postav, sebedestrukci obyvatelstva vlivem Adama, vzniku malých sestřiček a velkých tátů a dalším událostem, které vedly k absolutnímu úpadku. Příběh by však (což je pro něj typické) neopatřil uspokojivým zakončením. To dává až samotná hra. Ale popořadě.

Úvod spočívající v sestupu pod mořskou hladinu a sledování skomírajícího kolosu zpoza okýnka batysféry má dokonalou verneovskou atmosféru. Již pár vteřin po zaparkování v Rapture mě však napadlo, jestli není můj hrdina po smrti a nenavštívil místo podmořského města nejaké podivné předpeklí. Poté, co mi hra svěřila ovládání, jsem se musel pár vteřin přemlouvat k opuštění relativního bezpečí ponorky. Zvědavost a touha zjistit, co se tu stalo, samozřejmě zvítězila.

O událostech předcházejících současnému stavu se dozvídáme buď skrze audio nahrávky povalující se všude po městě, nebo zprávy od nedůvěryhodných přeživších, kteří se v době vašeho pobytu nacházejí v různém stupni fyzického, nebo psychického rozkladu (případně obojího). Což mi připadá jako škoda, protože živé NPC, které není totální magor, mi trochu chybělo.

Jako notorický good guy jsem se tedy upnul na záchranu malých sestřiček. A musím říct, že i když jsem měl ze všeho největší chuť dopřát městu Rapture, připomínající bestii v posledním tažení, ránu z milosti, byl jsem odhodlaný to udělat až po záchraně těchto roztomilých, nedobrovolných nositelek Adama. Mělo to na mě (jakožto otce 4 leté dcery) ten správný emocionální dopad a motivovalo mě to prokousávat se skrz hory splicerů stále hlouběji. Jinak na můj vkus byla místy hra bizár až moc (divadlo), jindy zase příliš neosobní (zmíněná absence "normálních" NPC) nebo bezútěšná (twist). Nikdy to však nesklouzlo k frustraci a první návštěvu Rapture jsem si opravdu užil.

Jak jsem už zmínil v prvním odstavci, hra dospívá k velmi uspokojivému konci, což zdaleka není samozřejmost (odkaz) a já jsem vlastně hrozně rád, že mám možnost tento unikátní svět navštívit znovu ve druhém dílu.
+38