Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
32 let / Nový Jičín (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

< >

Disco Elysium

  • PC 90
Revachol. Město, jehož čtvrť Martinaise se stala na měsíc mým druhým domovem. Město, jehož chlad, vůni moře a bezútěšnost cítím ještě pár týdnů po dohrání. Město, k jehož obyvatelům jsem se každý večer vracel s mnohem raději, než se každé ráno vracím ke svým kolegům v práci. Město, jehož existenci jsem se snažil pochopit skrze silně citově založeného detektiva, a do kterého se určitě znovu vrátím s detektivem vybaveným vytříbenými smysly a intelektem. Tuším totiž, že se v něm skrývá mnohem víc, než byl můj Harry schopen zachytit.

Grafický styl 2D ručně malovaného pozadí s některými 3D objekty jsem si zamiloval už v Pillars of Eternity a tady se mi líbil ještě více. Ať už jde o prostředí, postavy, nebo kresby, nic není zobrazeno explicitně a měl jsem dostatek prostoru pro vlastní představivost. Díky tomu hra umí v některých momentech navodit atmosféru tak tísnivou, že mi nebylo příjemné hrát Disco Elysium potmě. Hudba nezůstala grafickému zpracování nic dlužna a dotváří melancholickou atmosféru okupované metropole zdecimované neúspěšnou revolucí. Kytarová linka z Whirling-in-Rags, pozoun z centra Martinaise a vangelisovská ukolébavka z okolí rybářské vesnice se mi zní v hlavě dodnes.

Zdaleka největším tahákem jsou příběh a svět. Na nosnou detektivní zápletku jsou napojena sociologická, politická a duchovní témata, která spolu s objevováním Harryho démonů minulosti tvoří na ploše asi jednoho čtverečního kilometru neskutečně rozmáchlou fresku. Svou mnohovrstevnatostí a vlastně i prostorovou a časovou plochou, na které se příběh odehrává, mi Disco Elysium připimnělo knihu Jméno růže. To, jak tvůrci dokázali na takto limitovaném prostoru vytvořit dojem světa, který existoval a fungoval dávno před vaší účastí a bude i dlouho po ní, je obdivuhodné. Her a knih, kterým se takový pocit podařilo navodit není až tak moc, a to mají ve většině případů k dispozici mnohem větší pole působnosti.

Za snové sekvence, které mě ve hrách většinou spíše otravují, a za postupně ohalované střípky Harryho vzpomínek si tvůrci zaslouží poklonu. S hlavním hrdinou jsem se tak sžil, že jsem každý takovýto střípek prožíval s ním a přál jsem si mu pomoci jeho chyby alespoň částečně napravit. Nikomu nebudu kazit zážitek prozrazováním, jestli to je možné nebo ne, ani rozepisováním se, proč jsem nakonec nesáhl po stoprocentním hodnocení. Vlastně v tom není nic racionálního, spíš jen pocitově na mě zhruba poslední hodina hry nezapůsobila tak, jak bych chtěl. A to i přes spoustu skvělých momentů. Možná jen stačilo, aby za sebou byly poskládány jinak. Ale už jen to, že mám sám před sebou potřebu obhajovat o pět procent nižší hodnocení, svědčí o tom, jak úžasná hra Disco Elysium je.
+21

Zarya-1

  • iOS 70
Do rozehrání Zarya-1 jsem neměl ponětí, kam až se mobilní hry posunuly od dob tetrisu. Tuto kategorii jsem ignoroval až do letošní herní výzvy. A vzhledem k tomu, že jde pro mě i o první hru tohoto typu, vlastně ani nevím, jestli je kvalitativním standardem, nadstandardem, nebo slabším průměrem. Protože jsem však fanouškem sci-fi napříč všemi médii, můžu porovnávat alespoň v rámci žánru.

Začnu tím horším - čtveřicí protagonistů. Ani na chvilku jsem neměl pocit, že velím dospělým lidem, natož profesionálům představujících to nejlepší z NASA. Jejich rozhovory, hlášky a neustálé vzájemné popichování jsou strašně infantilní a celkově spíš na úrovni pubertálních táborníků hrajících bojovku se sci-fi tématikou. Do drsňáků z Vetřelců, svérázů z Armageddonu i zadumaných intelektuálů z Vesmírné Odysey mají co do charismatu opravdu hodně daleko.

Atmosféru to má ale hodně slušnou a to zvláště v situacích, kdy se astronauti dostanou do bezvýchodných situací. Ve chvíli, kdy bloudící tým začaly pohlcovat světélkující stěny, jsem byl opravdu napjatý a vtažený do děje. Fotografie, které vám průběžně posádka posílá, atmosféře hodně pomáhají. Mrzelo mě, že kromě nich neposílají žádné textové záznamy. Například nějaké útržky z nalezených deníků, nebo jejich osobní dojmy zaznamenané před odpočinkem (o který vás mimochodem žádají každou chvíli a trvá 12 hodin). Tady byl potenciál atmosféru posunout ještě kousek dále.

V rámci sci-fi žánru je Zarya-1 guilty pleasure béčko, což nemyslím nijak hanlivě. Škoda jen slabších postav a skromných informací o záhadné lunární základně. Hra mi ale velmi zpříjemnila pracovní dobu a pokorně přiznávám, že najít tu správnou cestu (obsahující pro mě docela za vlasy přitažený zvrat) vedoucí k happy endu mi pomohla až mind mapa, kterou dávám do odkazů.
+15

The Outer Worlds

  • PC 70
Jednou za čas se objeví hra, která ve mě probudí myšlenky, jestli už nejsem definitivně přesycen stále novými herními světy, příběhy a NPC, protože se do ní prostě nedokážu pořádně vžít. Potom se ale naštěstí vždy objeví hra, která tyto myšlenky rozptýlí, protože je prostě skvělá. Bohužel musím konstatovat, že u The Outer Worlds jde o ten první případ a já budu opět žít v pochybnostech do doby, než narazím na další klenot.

Obsidian v ničem vyloženě nezklamal. Jen mám pocit, že zůstal někde na půli cesty mezi touhou vytvořit něco neotřelého a sázkou na jistotu. Není tu žádný zapamatovatelný quest/ parťák/ zbraň/ rozhovor/ záporák/ cokoliv, co by mě pobídlo si hru zahrát znovu. Trochu tomu chybí vlastní identita a nějaký výrazný trademark. Moon Man je jako maskot hry fajn a měl ambice se trademarkem stát, ale oproti Vault boyovi (který má svou unikátní podobu pro každý perk, schopnost atd.) není tak dobře využitý a ve druhé polovině hry na něj úplně zpomenete. Příběh je spíš průměrný, svět je ale fajn, vypadá to hezky (ty skyboxy!) a na začátku jsem byl i docela nadšený, ale...

...bohužel jde o jednu z řady her, kde je první lokace zároveň tou nejzajímavější. Na mapě kolem Edgewateru jsem nadšeně prozkoumával každý kout a připadá mi, že s každou další lokací jde kvalita trochu dolů a zajímalo mě to čím dál tím míň. Absence jakékoliv zásadní invence a fantazie se týká i výzbroje. Tam, kde Fallout přichází s energozbrojí, Star Wars se světelným mečem, Baldur's Gate s Carsomyrem, Deus Ex s augmentacema, nebo Stalker s exoskeletonem, The Outer Worlds nabízí generické zbroje, které se snad liší jen v barvě a zbraně, kterých je jen pár, nejsou moc zajímavé a vyskytují se v normální a vylepšené verzi (na pohled vypadají obě verze úplně stejně). To, že jdou zbroje a zbraně vylepšovat a modifikovat a často obsahují i bonusy k vlastnostem, nenahradí pocit, že nosíte něco výjimečného. Škoda.

Systém levelování a zlepšování postavy je docela dobrý, ale na RPG z pohledu první osoby možná až zbytečně překombinovaný. Tradiční sypání sklill pointů do schopností je ještě ok, ale potom překliknete na perky... A to je absolutní průšvih a zoufalost. Jejich užitečnost a nedej bože nejaká kreativita se rovnají nule. Jako regulérní trolling beru situace, kdy hra v některých momentech nabízí extra perk za cenu permanentního snížení některých vlastností. Tohle se nepovedlo.

Nechápejte mě špatně. The Outer Worlds je jako celek dobrá hra a nakonec mi tolik nevadilo ani lehce humorné pojetí, se kterým mívám ve hrách a literatuře všeobecně problém. Jsem ale přesvědčen o tom, že Obsidian měl ambici vytvořit nový kult, nový Fallout. Náznaky tu jsou (a JE to lepší než Fallout 3 a 4), ale jakoby přeci jen trochu chyběla fantazie a sebevědomí šlápnout do toho naplno.
+28

BioShock 2

  • PC 90
Jestli pro mě bylo hraní prvního Bioshocku jako čtení poslední kapitoly nikdy nenpsané knihy Chiny Miévilla, hraní druhého dílu bylo jako číst její pokračování napsané jiným autorem. Možná autorem, který nemá takovou vizi, zato autorem lidštějším, schopným napsat příběh, který chytne za srdce. Navzdory tomu, že jsou si obě hry opravdu strašně podobné, je pro mě dvojka oproti jedničce trochu slabší v méňe důležitých ohledech a lepší v těch, kterých si cením více.

Lokace už rozhodně nejsou tak zapamatovatelné a žádná ve mě nezanechala ten wow efekt jako Arkádijský les na dně oceánu z jedničky. Přišlo mi, že nepřátelé se zbytečně moc respawnují, což je pro mě jakožto průzkumníka každého koutu opravdu peklo. Zjistit, že již několikrát prozkoumaná a vyčištěná oblast je téměř okamžitě znovu obydlena plně vyzbrojenými splicery, je trochu frustrující. Vlastně je zvláštní, že 10 let po událostech z prvního dílu působí dožívající Rapture mnohem živějším dojmem. Spíš bych čekal opak.

Zezačátku jsem byl jako ostatní trochu rozčarován z chabé konstituce mého taťky, ale od získání harpuny jsem si po celý zbytek hry připadal asi takto. Vrták po několika vylepšeních taky nebyl k zahození, a celkově mi zbraňový arsenál připadal trochu zábavnější než v jedničce. Možnost držet .50 kulomet "na Arnolda" v jedné ruce vám nedá každá druhá hra. Ovládání plasmidů druhým tlačítkem myši je rozhodně posun k lepšímu a vede k jejich častějšímu využití. Nic z toho by ovšem nemělo vůbec žádný význam bez...

...příběhu, který to strašně táhne nahoru. Kdybych hru hrál v době vydání, asi bych si ho tolik neužil, ale teď jako otec malé holčičky jsem absolutní cílovka a hlavní dějová linie mě chytla mnohem více než u prvního dílu. Dokonalý je i tragický vedlejší příběh Marka Meltzera, který poznáváte jen skrz audionahrávky a jehož poslední dějství napíšete sami. Nevzpomínám si, jestli jsem někdy u nějaké hry tak moc chtěl, aby dopadla dobře a zároveň jsem v dobrý konec vůbec nevěřil. Na to už přece všichni zašli příliš daleko...nebo ne?
+27

Thronebreaker: The Witcher Tales

  • PC 80
Určitě ten pocit znáte - na dlouhou dobu se ponoříte do herního / knižního / seriálového světa a potom to najednou skončí. A vy cítíte takové divné prázdno a nemáte vůbec náladu poznávat svět jiný, začít něco nového. Jako když se vám zdá sen, ze kterého už víte, že se budíte, ale za každou cenu chcete ještě na pět minut zabrat, aby pokračoval. V takovém rozpoložení jsem se nacházel po dohrání třetího Zaklínače. Jak jsem to vyřešil? Ještě ten den jsem ho rozehrál znovu. Ani po druhém dohrání však nebyla má žízeň zcela uhašena.

A pak jsem úplně náhodou zjistil, že existuje hra Thronebreaker, která sbírá v recenzích témeř absolutní hodnocení, a která je navíc zasazena do oblastí známých jen z knížek nebo se o nich ve hrách jen mluví. A musím říct, že mi poskytla přesně to, co jsem tak nutně potřeboval - ještě pár hodin ve světě Zaklínače. A vlastně jsem dostal mnohem více, než jsem doufal.

V první řadě mě překvapilo, jak je hra dlouhá. Provedla mě přes pět opravdu rozlehlých lokací, které se od sebe dost zásadně liší jak hudebním doprovodem, vizuálem, tak atmosférou. Mapy jsou naplněny lootem, gwentovými souboji, zajímavými postavami a více či méne důležitými událostmi, u kterých zpravidla musíte zvolit z několika špatných rozhodnutí. Ty mají v něterých případech překvapivě významné následky - od rozzlobených vesničanů, přes snížení morálky vašeho vojska až po ztrátu důležitých postav (na kterých třeba jako já máte založenou celou bojovou taktiku :-)).

Co se týče samotného gwentu, myslím, že na vyšší úroveň komplexnosti už povýšit nejde. Kdyby mi někdo řekl, že na čtyřech bojových liniích (místo šesti v původním Zaklínači) se může odehrávat napínavé hledání tajné únikové chodby z katakomb, soutěž v chlastání trpasličího piva, nebo odklízení infikovaných krav, asi bych nevěřil. Opravdu, příběhové bitvy a puzzly jsou super. Naopak standardní bitvy o dvou kolech mě moc nebavily a bylo jich až moc. Vaši i soupeřovi bojovníci mají spoustu schopností a reagují na různé situace na bojišti, což někdy vyústí v bizarní situace, kdy jednou akcí spustíte řetězec na sebe navazujících akcí a reakcí, které vám klidně vyhrají souboj a vy ani nevíte jak.

Co však tvůrci z CD Projekt RED opět dokázali, je vytvořit příběh a postavy, které mě doslova přikovaly k obrazovce. Což je obdivuhodné vzhledem k tomu, že příběh je vyprávěn především skrz textová okna připomínající gambookové pasáže z Pillars of Eternity nebo (v důležitějších momentech) statické dialogové obrazovky. Klasické cut scény v podstatě chybí. Meve je skvělá hlavní hrdinka a nesourodá dvojka Reynard s Gasconem jsou nejsympatičtější sidekickové za hodně dlouhou dobu. Samozřejmě bychom všichni asi chtěli více Geralta, ale jeho cameo přesně odpovídá tomu, jak autoři hry ctí knižní předlohu.

Myslím si, že Thronebreaker může těžko zaujmout někoho jiného než fanoušky herního nebo knižního Zaklínače. Pro ty je to naopak povinnost. A pokud neholdujete gwentu, stačí přepnout hru na nejjednodušší obtížnost, méně významné souboje bezostyšně přeskakovat a užívat si jen příběh, který stojí za to.
+21

Septerra Core: Legacy of the Creator

  • PC 80
Septerra Core je zvláštní případ. Hra, které dávám 90% a přesto jsem ji nikdy nikomu nedoporučil, protože jsem se bál, že mě dotyčný bude proklínat za každou přehozenou páku v jednom z mnoha generických bludišť. Je až neuvěřitelné, kolik navzájem si podobných lokací, backtrackingu, respawnujících se nepřátel musíte strpět. Ale stejně jako se kontinenty světa Septerry pomalu posouvaly k očekávané konjunkci umožňující slunečním paprskům proniknout až k jádru, i já jsem postupně objevoval kouzlo hry, až jsem si ji zamiloval.

Svět sedmi kontinentů vznášejících se nad sebou a obíhajících kolem žhavého biomechanického jádra evokuje filmy Hayao Miyazakiho. Každý kontinent je jiný (kromě toho, že všechny mají nejspíš společného dodavatele pák) a každý má svou vlastní atmosféru. Asi bych to přirovnal k planetám v KOTORu. Postupně navštívíte město Oasis, které žije z odpadků padajících z kontinentu obíhajícím nad ním, dále Větrné město s obřím hřbitovem, kontinent, který zmítá válka dvou národů, obří bazar, prales obývaný podivnými tvory, pirátský kontinent i císařské město. Příběh Vás provede všemi lokacemi a do některých se budete i vracet.

Příběh a postavy jsou nejsilnější stránkou Septerry. Jak jsem už naznačil v úvodu, podle proroctví se každých sto let kontinenty seřadí tak, že paprsek světla ze slunce doputuje až k jádru, které je vlastně oborvským počítačem. Právě v této vzácné chvíli konjunkce je možné pomocí (momentálně dobře ukrytých) klíčů odemknout tajemství jádra. Toto proroctví velmi zajímá generála Doskiase z řad Chosen (vládnoucí třída), ale protože ke konjunkci nemá dojít nijak brzy, rozhodne se jít štěstíčku trochu naproti a uchýlit se k násilnému posouvání kontinentů pomocí podivných zbraní hromadného ničení. Tím vyvolá občanskou válku mezi svým lidem, i chaos na ostatních kontinentech.

Do toho všeho se přimotá hlavní hrdinka Maya, která žije se svým dědečkem ve městě Oasis a dny tráví přehrabáváním odpadků. Když jednoho dne zahlédne na obzoru lodě Chosen, moc dobře ví, z toho nic dobrého nekouká. Začne se v tom trochu šťourat a než se naděje, je vržena do víru událostí a závisí na ni osud celého světa. Po cestě se k Vám přidá 8 zajímavých společníků, z nichž každý má unikátní schopnosti i motivaci - někteří hledají pomstu, někteří vykoupení, s některými se znáte od dětství.

I když příběh na první pohled (i vlivem grafického zpracování) působí velmi dětsky, překvapí Vás, kolik lidí v něm vlastně zemře, a že zdaleka ne vše dopadne přes veškerou snahu dobře. Například pointa, ke které dospěje love story Corgana a Layly, je jednou z nejpůsobivějších, které jsem ve hrách viděl. Postavy mění svě postoje a strany a nikdy nevíte, jestli ten na koho střílíte, není náhodou Váš budoucí společník.

Septerra Core je poctivé RPG, inventář máte pořád plný předmětů, které buď nacházíte nebo nakupujete/ prodáváte. Hra obsahuje i prvky adventury (kombinování předmětů). Tahové boje a systém kouzlení pomocí karet, které po světě nacházíte, mě docela bavily. Kombinací karet vyvoláte silnější kouzla a jejich animace jsou dost povedené. Když už ale procházíte některou lokací popáté a opakovaně čelíte těm samým respawnovaným nepřátelům, ocenili byste funci na jejich přeskočení - vlastně spíš na přeskočení celého boje (na to cheat je), někdy i celých lokací (na to cheat není :-)).

Chápu, že se asi každý nepřenese přes zmíněné nedostatky, taky mě štvaly. Pod jejich nánosem se ale skrývá poutavý příběh se sympatickými postavami a nezapomenutelnými momenty.
+14

BioShock

  • PC 80
Hraní Bioshocku pro mě bylo jako čtení poslední kapitoly nikdy nenapsané knihy Chiny Miévilla. Ten by se ve své knize jistě věnoval začátku rozpadu města Rapture, samotnému konfliktu z pohledu jednotlivých postav, sebedestrukci obyvatelstva vlivem Adama, vzniku malých sestřiček a velkých tátů a dalším událostem, které vedly k absolutnímu úpadku. Příběh by však (což je pro něj typické) neopatřil uspokojivým zakončením. To dává až samotná hra. Ale popořadě.

Úvod spočívající v sestupu pod mořskou hladinu a sledování skomírajícího kolosu zpoza okýnka batysféry má dokonalou verneovskou atmosféru. Již pár vteřin po zaparkování v Rapture mě však napadlo, jestli není můj hrdina po smrti a nenavštívil místo podmořského města nejaké podivné předpeklí. Poté, co mi hra svěřila ovládání, jsem se musel pár vteřin přemlouvat k opuštění relativního bezpečí ponorky. Zvědavost a touha zjistit, co se tu stalo, samozřejmě zvítězila.

O událostech předcházejících současnému stavu se dozvídáme buď skrze audio nahrávky povalující se všude po městě, nebo zprávy od nedůvěryhodných přeživších, kteří se v době vašeho pobytu nacházejí v různém stupni fyzického, nebo psychického rozkladu (případně obojího). Což mi připadá jako škoda, protože živé NPC, které není totální magor, mi trochu chybělo.

Jako notorický good guy jsem se tedy upnul na záchranu malých sestřiček. A musím říct, že i když jsem měl ze všeho největší chuť dopřát městu Rapture, připomínající bestii v posledním tažení, ránu z milosti, byl jsem odhodlaný to udělat až po záchraně těchto roztomilých, nedobrovolných nositelek Adama. Mělo to na mě (jakožto otce 4 leté dcery) ten správný emocionální dopad a motivovalo mě to prokousávat se skrz hory splicerů stále hlouběji. Jinak na můj vkus byla místy hra bizár až moc (divadlo), jindy zase příliš neosobní (zmíněná absence "normálních" NPC) nebo bezútěšná (twist). Nikdy to však nesklouzlo k frustraci a první návštěvu Rapture jsem si opravdu užil.

Jak jsem už zmínil v prvním odstavci, hra dospívá k velmi uspokojivému konci, což zdaleka není samozřejmost (odkaz) a já jsem vlastně hrozně rád, že mám možnost tento unikátní svět navštívit znovu ve druhém dílu.
+28