Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Hearts of Iron IV

  • PC --
Hrál jsem tuto hru stovky hodin - postpně updaty a moje porozumění updatům se pokusím vystihnout v jakési me rovině, protože nikoho nezajímá, ze ve verzi X bylo možno si udělat velkou armádu a všechny divize dát jednomu masšálovi, který získal (i s postihem za hodně divizí) hodně zkušenosti a potom to předělali tak, že máte možnost si vybírat dovednosti velitelů, takže máte experta na pechotu s 15% na všecho, takže pokud jste sovět nebo číňan, tak si tohle dáte a pak jste vlastně spoko.

nevím.

nevím jak hodnotit hry, které se neustále vyvýjí a jedinou překážkou jejich vývoje může být, že ten obstarožní homosexuál, který jim sype prachy zhebne.

cokoliv totiž napíšu jako kritiku u této hry se může naprosto změnit kdykoliv.

a mám pocit že o hystorickou (narozdíl od HOI2 darkest hour) už moc nejde.

jakoža jsem dobyl celý svět za polsko, rumunsko, nacionální spanělsko, ... a jo i za československo, když českoslavak army pod vedením nějakého nýmanda dobývala houston texas a to i bez toho abych to tam v JUUESEJ celý srovnal naprdel atéomovkama, tak jsem si řikal wtf.

tak dobře "death or disgrace" a "waking of tiger"

řekněme že cěskoslovensko. milionů

hrnou se vám jak lumíci do i kdyzž ne uplně stoprocentního opevnění.

výsledek čechosoáci ztráty 10 tisíc mužů němci ztráty 5 milionů mužů

a potom jsem se vydal dobýt berlín.


Je to prostě divný


ale je to sranda.


líbili se mi námořní bitvy

ale jinak

hm....

jako viděl jsem video na youtube kde hlavní stratég mluvil s nějakym youtuberem. o tom, že měli problém v tom, že umělá intelignce neútočila. no jaksně že neútočila. blbeččci ale chtěli druhou světovou a tak přikázali AI útočit - takže dobijete celej svět 100lidí armádou když se zakopote s dělostřectvem. Oni do Vás pujdou jako lumíci. Cannonfooter.

a nemyslím si, že multiplayer je hlavní stránkou této hry. to bylo vzdělání kua vole.

Pro: námořní bitvy

Proti: hráč vždycky dobije svět

-2 +5 −7

Sid Meier's Alpha Centauri: Alien Crossfire

  • PC --
Budete se mi divit, ale tuto hru jsem dohrál porpvé dokonce asi před měsícem. Milionkrát jsem ji intaloval a zjišťoval jestli se mi rozběhne na emulátoru jako jakýsi featuremark, ale poprvé jsem se do ní ponořil až dnes, kdy jsem se z heltického freelancera přeorieotoval na průměrného vesničana, alespoň v životním stylu, a právě proto, abych mohl hrát tyto hry a psát tyto recenze.

Hra je to temná a depresivní a kdo nemá cit pro hard sci-fi jako heinlein, assimov, aldis, wyngham a pod. tak nemá cenu tuto hru dneska hrát. Alpha Centauri je totiž překvapivě temnou a v porovnání s technologicky optimistickým vyzněním civilizace dosti nihilistickou a multikurturně feministickou verzí 4X her.

Vyšla totiž na konci 90. let, kdy se odehrávala tatáž blamáž pseudopokrokového bigotismu jako dnes. Jsme pokrokový, proto budeme zakazovat. A byla rozbita legendami jako The Demolition Man a The Simpmsons.

Já jsem v té době hrál call to power a musím říct, že call to power je ve všech ohledech lepší - až na RPG a tady máte možnost podívat se zpětně na identitární politiku zlatých devadesátých, která naštěstí v českých zemích neproběhla jinak něž v podání České Sody.

Kromě bizardního spojení multikulturních a femi-nazi stereotypů jednotlivých frakcí je to uplně normální 4X s trochu nekvalitním ovládáním - například kolečko na myši bylo tehdy dost novum.

Na nejvyšší obtížnost jsem to dohrál a vyhrál už několikrát score cca 250%, a nemám chuť snažit se to maxovat, ani mi nejvyšší obtížnost neposkytovala tolik variability jako call to power. Tady to máte: co nejrychleji letadla a pak co nejrychleji atomovky a pak co nejrychleji obrana proti atomovkám, zatímco ničíte nepřátele atomovkama, protože první atomovka jde na skupinu jejich nejsilnějších měst.

A to je tak asi všechna strategie. Máte tu sice špiony "probe team", ale taky tu máte wonder(special project), který ničí všechny special špiony.

Nejsou tu právníci zaládající frančízi ve městech spojenců, televangelisti přenášející populaci migrací na vaše území .... hmmm dneska by se to asi bralo jako negativum.

Jediná výhoda proti call to power je ten hard-scfi setting a roleplaying jednotlicých frakcí, kdy každá má svoje výhody a nevýhody a především diplomatický přístup.

Nakonec ale vymyslíte atomovku a všchny je vyhladíte.

Pro: Hard Sci-fi, multikukti karikatury z 90. let myšleny naprosto vážně

Proti: Nelehké je naučit se ovládat hru, neumožňuje scrollovat kolečkem v seznamu měst, příliš jednoduché 4x

+5 +6 −1

UFO: Enemy Unknown

  • PC --
UFO je tam, kde to začalo a vlastně i bohužel skončilo. Důvod je jednoduchý: 90 léta a v televizi dominuje X-Files na nově a po na dvou disketách v arj přiletí UFO, nabootujete svoji nadupanou 486 66Mhz v přepočtu na dnešní mzdy byvoko za třičvtrtě míče (v té době cena 2+1 na Vonohradech) a máte a jeden z nejsilnějších zážitků života může začít, protože Unknown v názvu znamená neznámé.

Žádný z nástupců nedásáhl pro mě na první díl. Kromě očividně záměrně frustrujícího Terror From the Deep, který dohrát je opravdová výzva na nejnižší obtížnost i pro někoho, kdo si dává celkem běžne Enemy Unknown za jeden večer a několik in-game měsíců, ale ten byl typyckým druhým dílem, více toho samého, tentokrát bohužel v ichtylním barevném spektru.

Zajímala by mě reakce mladších hráčů jestli je ten efekt stejný, nebo je to jenom nostalgie, protože svoboda a tajemnost tohoto skvostu může může mít appeal i dnes. Žádný z nástupců ať už od altaru nebo těch opensource až po moderní mě nezaujal. Raději pustím DOSbox a zahraju si tohle; po tisícáte první.

V době vydání to ale byla bomba. Teda po tom, co jste si upravili confg.sys na zvětšení EMS paměti DOSu, aby se vám v rozhlehlejších lokacích načetli všechny textury a hra nepadala. Bomba protože nikdo nečekal takto komplexní hru zabalenou do béčkového hávu zabíjení ještě béčkovějších vetřelců, kteří se snaži obsadit matičku Zemi.

Nejlepší byla ta tajemnost

Hra má všechno a nic. Diplomacie se státy je řešena spíše strategicky pomocí umístění základen, výzkum tajemných cizáků vede do stovky zbytečných cest a slepých uliček, či pouhého odemykání lore. Skoro by se dalo říct, že se jedná o první preshadow achievementů. A opravdu máte pocit, že bádáte, protože investujete neuvěřitelné množství zdrojů do výzkumu různých zařízení z cizáckých lodí a pitev nejrůznější havěti a hledáte cestičku, jak se vypořádat s útokem na Zemi jako celkem.

Hra se dělí na dvě základní činnosti - strategickou, kdy při pohledu na globus Země umisťujete základny, posíláte letadla a stavíte radary a taktickou, kde se odekrává boj zocelených mužu a žen proti kreaturám z vesmíru. A obě jsou akční a zábavné.

Co mi na hře chybí, nebo je mi spíš líto je nedostatečná využitelnost základního vybavení, kde kromě rotačního kulometu s explozivním střelivem ( a na to musíte mít vojáka s vysokou silou) a raketometu je celý úvodní tier k ničemu. Laserová pistole v jedné ruce a elektrický obušek v druhé ruce jistí úspěch a hladký průběh kampaně. Uvítal bych kdyby aspoň v nejvyšší obtížnosti byl začítek delší a muselo se bojovat více než jedna bitva se znevýhodňujícím vybavením.

Dále je potřeba si uvědomit, že se jedná o starou hru a pokud si budete opravdu hrát stylem sim-city a stavět a vymýšlet všechno zatímco budete po plných hrstech sestřelovat nepřátelské bitevní lodě, tak se stane, že máte vojáka generála, kterému přeteče buffer a po 255 přesnost střelby přichází 0 přesnost střelby a což můžete reagovat, že odešel do důchodu, nebo si stahnout trainer a statistiky mu snížit.

Podle mě je must-play hra pro všechny fanoušky her jako celku, nejen protože je to legenda, ale grafika je pořád snesitelná a herní mechanismy překvapivě komplexní a v souladu se současností, ale zároveň neomezující. Například vlastností jednotlivých vojáků jsem si začal všímat až dost pozdě, takže svou tajnou korporaci pro boj s vermírným nebezpečím můžete řídit i jen na vyšší úrovni.
+25

Doom II: Hell on Earth

  • PC 90
Jsou tu hry, které si zahrajete jednou a hotovo, jsou tu hry, které má smysl zahrát si vícekrát kvůli většímu množství cest a postav, a pak je tu poslední skupina her, které jsou věčné. Samozřejmě, že ne všechny si najdou dostatečné publikum, aby přetrvaly dvacetiletou zkoušku jedné generace jako meta popkultury, ale DooM2 sem rozhodně nejen patří, ale i jako jedna z mála her tento ultimátní test časem složil.

Dvojka je strašně moc podobná jedničce, podobně jako u Falloutu a Baldursu už to není bráno tak vážně, tvůrci popustí opratě a jejich tvorba není ničím svázaná. Na rozdíl od dvou výše zmíněných velikánů ze stáje RPG mi tento posun naprosto sedl. První epizoda jedničky má obrovské kouzlo, řadím ji na naprostý vrchol všech FPS, co jsem hrál, ale je to jen 8 map a i tak ne úplně všechny jsou tak božské.

Přiznám se bez mučení, že k DooM2 jsem se dostal dříve než k DooM1. Ono v době, kdy hra stála v přepočtu na dnešní chechtáky baj vočko 15 litrů a už samotnej počítač 486 8MB RAM byl ekvivalentem ne ani tak motorového vozidla střední třídy, ale dokonce družstevního bytu v centru Prahy, byl pubertální uhrovák odkázán na to, co si někde zkpíroval, já jsem si zrovna zkopíroval DooM2; na čtyři diskety v arj.

Tato hra mě baví i dnes. Určitě je to značná zásluha obrovského množství source portů a fanouškovských modů, ale přiznám se, že nejvíce pořád hraji „vanila“ wad bez míření nahoru a dolů, jen s otáčením pomocí myši. Tím nechci mody nijak shazovat, zásoba je jich značná a sposta map i úprav je velice vydařených, doporučuji je vyzkoušet. Project Saturn má moc hezké úrovně, BrutalDoom je zase naprosté maso. O tom ale tento zápisek není.

Tento zápisek je o 30 úrovních obsažených originálním WADu. A o těch dvou skrytých. Všechny mapy mají mnoho skrýší, které jen tak při prvním průchodu neobjevíte a spousta z nich přitom úplně mění jak cestu skrz, tak kvůli bonusům i taktiku průchodu celé úrovně. Navíc je celá hra od začátku navržena sportovně. U každé mapy se vám na konci sečte počet zabitých protivníků, sebraných věcí, nalezených skrýší a především čas průchodu vedle něhož je poznámka PAR, nebo běžná doba průchodu.

Věřte nebo ne tuto hru opravdu někdo hrál, vyvažoval předměty cesty a počítal si čas za jaký to dohraje. Ještě předtím než ji vydali! U mnoha nových her mám pocit, že přes jejich mamutí rozpočet se na těch pár HC hráčů, kteří by to točili dokolečka a testovali za pár drobnejch nikdo nezmohl. A je to poznat.

Oproti novým střílečkám naprosto vyniká propracovaností úrovní, smysluplností hraní znova a hlavně podstatou, že od začátku to bylo takto dělané – jako bludiště, které bude hráč procházet a objevovat a ani na pátý pokus nenajde všechno a i na desátý pokus dokáže svůj průchod zrychlit. Už druhá úroveň je neskutečné maso na průchod, i přes mnohaleté zkušenosti a kompletní znalost tam mám výkyvy 30 vteřin na 100 vteřinách průměru. Člověk si prostě není jistej – a to už hned od začátku. Navíc obsahuje nepopsatelně složité taktické dilema. Vezmu dvojhlavňovku nebo ne.

Navíc tu máme skryté úrovně a světe div se, není to jen takové zpestření, ale opravdu to má smysl, když naleznete skrytý level, který se dá dohrát za 40 sec uprotřed mapy, by bez toho trvala 5 minut, tak najednou aha, uspoříme dalších pár minutek. Prostě to není skrýš jen tak pro nic za nic aby tam byla jako v elder scrolls, má to scůj smysl, zapadá to do mozaiky a za její nalezení budete rádi i když už všechno ostatní znáte a umíte získat.

Po mnoha letech jsem se konečně dostal na úroveň, že jsem si schopen DooM2 „jen tak“ proběhnout asi tak za tři čtvrtě hodinky Ultra Violence. A přesto mě to pořád láká. Mám co zlepšovat a i když to znám, tak nikdy přesně nevím, kde mi jak co vyjde a potom musím zapojit mozek a zauvažovat kde zpomalit, nebo pro které skryté bonusy si doběhnout. Takže kousek, který byl ve své době považován za hloupou střílečku je dnes mnohem sofistikovanější a chytřejší než naprostá většina vydávaných titulů.
+20

Pax Imperia: Eminent Domain

  • PC 60
O některých hrách nevím, co si mám myslet a proč vůbec vznikly. Jsou to často různé fanouškovské projekty ve stylu „uděláme něco jako...“. Pax Imperia je jednou z nich, ovšem ověnčena vznosnými jmény velkých herních korporací jako Blizzard nebo THQ. Neznav ji mnoho let od vydání mi hospodské tam-tamy donesly zvěsti o tomto dílu v reakci na diskusi „jak už mě omrzelo Master of orion 2“.

Tím by se dal komentář skoro ukončit. Máte nahráno hodně Master of Orion 2 a máte choutky? Zkuste si to. Jinak si raději dejte Oriona. Dále je to o porovnávání Pax Imperia a MoO2, protože jsou si strašně podobné.

Tato hra je v podstatě horší ve všech ohledech. Horší grafika, horší technologie i budovy, navíc i to, co vypadá slibně se nakonec ukáže jako dost nedomyšlené, nevyrovnané nebo dokonce nudné nebo bezcenné. Navíc je tu méně cílů ve hře, není tu ona legendární planeta Orion, rasy jsou takové nemastné neslané.

Přesto je hra plnokrevnou strategií, která se „dá hrát“. Je totiž založena na pseudorealtime = tzn. je možno kdykoliv zapauzovat a předělat taktiku. Musím se přiznat, že nechápu proč od doby kdy tento systém někdo vymyslel existují klasické tahové strategie a to jsem jejich příznivcem. Na strategické mapě toho ani tolik nepoznáte, ale taktické bitvy mezi vesmírnými plavidly se hrají mnohem lépe a vypadají realističtěji než v MoO2.

Už to, že je to jiné přitáhne, ale hlavní devizou je multiplayer. Přiznám se, že když jsme to hráli v 5-ti lidech po LANu, velice jsem se bavil a nějaké detaily ohledně vyváženosti jednotek mi byly naprosto šumák.

Nedovedu si představit hratelný multiplayer ve větším počtu lidí ve hře Mater of Orion, tady to šlo a byla to zábava. Takže Pax Imperia své místo na světě nakonec vybojoval. Pokud chcete hrát single, doporučuji ten MoO2, když se náhodou podaří sjednat společnost, velmi rychle se zorientujete i tady.
+2

F-19 Stealth Fighter

  • PC 80
Jednou z prvních opravdu 3D her na PC, ke které jsem se dostal byla právě tato. F-19 mi, stejně jako všechny ostatní, sehnal otec zkopírovanou od známého na disketě, jinak to se simulátorem imperialistického stroje na zabíjení soudruhů nejspíš ani dělat nešlo. Samozřejmě mě okamžitě ohromila úžasnou grafikou, velice rychle jsem se ztratil v složitém ovládání a odložil do krabice. Změnu přinesla až osobní instruktáž zkušeného letce, kde jsme se zápisníkem v rukou pečlivě koukali přes rameno, pilně zapisovali všechny klávesy a kladli zvídavé dotazy. Konečně jsem tedy pochopil, jak se to hraje a přiznám se, že i 25 let po vydání jsem si v období vánočním pár misí zopakoval. Nelitoval jsem.

Úžasné na F-19 je její komplexnost, ale zároveň jednoduchost a přehlednost. V době vydání nebyla možnost udělat dokonalý simulátor, tak se spousta věcí musela obejít a zjednodušit. V kokpitu máme přehlednou taktickou mapu s vyznačením všech vzdušných a pozemních objektů, nikdy neztratíte přehled kde jste a kde jsou oni. To se mi u modernějších simulátorů stávalo často. Simulátor křížený arkádou kvůli zachováni hratelnosti mi velmi vyhovoval.

Nutné je ocenit kvalitní náplň misí s velice různorodým obsahem od ničení pozemních a vzdušných cílů až po fotografování a převážení tajných zásilek na ukrytá letiště. Před startem vybíráte výzbroj z široké nabídky vybavení, pro některé delší mise je potřeba vzít jednu i více přídavných palivových nádrží, čímž se vám snižuje celkový počet pozic pro bojové rakety. Těch je tu mnoho od chytrých samostatně naváděných a s vlastním pohonem, přes laserem zaměřované s úpravou letu při volném pádu až po ty určené pro přesné střemhlavé bombardování. Rozdíl v doletu, počtu, náročnosti samotného svržení a vhodnost k ničení různých typů cílů od bunkrů až po letiště dává nejen možnost taktizovat, plánovat, ale zvyšuje napětí jestli to všechno zvládnete, když se konečně objevíte připraveni na startovní ploše nebo palubě letadlové lodi.

K létání se nabízí čtyři bojiště, která jsou notoricky známá z historie i ze současnosti, takže při bombardování Libye nebo Iráku až trochu mrazí při pomyšlení jak málo se vlastně svět změnil během uplynulého čtvrtstoletí. Při útocích na bývalé Československo poznáváme důvěrně známá města, hory a řeky.

Nepřátelských letadel a raket, které znepříjemňují život kapitalistického imperialisty najdeme také bezpočet. Všechny letouny jsou velmi hezky vyvedeny v 3D a vzhledem věrným skutečnosti. Vaše letadélko zaostává proti všem v rychlosti, zato obsahuje technologii stealth, tehdy žhavou novinku té doby někde mezi high-tech a science-fiction, která vám umožňuje dostat se v omezené míře nepozorovaně skrz nepřátelské radary. Navíc máte k dispozici několik druhů klamných cílů i aktivní obrané prvky proti radiovému a infračervenému systému navádění raket. Jejich zapínáním získáváte lepší obranu proti raketám, zato jste snadněji k zaměření radary. Taktizujete tedy i během letu.

Letadla naučíte rozpoznávat opravdu dobře, neboť i ke startu hry jinak než na volbu trénink musíte určit typ letounu podle načrtnuté siluety. Ještě teď vidím tu hromadu papíru s obkreslenými letadly, vyškrtanými špatnými odpověďmi a nakonec hrdě zakroužkovanou tou jedinou správnou.

Samotnou misi musíte absolvovat úplně celou od startu až k přistání. Situace, kde se plni očekávání opatrně blížíte k hranici v nízké výšce kryti pohořím, nebo naopak s poškozeným motorem, minimem munice, unikajícím palivem a třemi MiGy za zadkem směřujete k přátelskému letišti, jsou k nepopsání.

Ačkoli je tato hra v podstatě překonaná novějším F-117, hlavně v grafice, jsou tu detaily, které mě neustále táhnou zpět. Možná jsou to ty titulky novin v azbuce, kde jste s pouty na rukou nástrojem propagandy, nebo v baru po skončení mise buď házíte osaměle čelo na pult, slavíte v okruhu blízkých přátel, až po party ve velkém stylu a srandovními čapkami. Nebo ty suché letecké anekdoty? S jistotou říci nedokáži.

Pro: množství letadel, výzbroje, náplň misí, přehlednost

Proti: grafika během nočních letů

+13

Doom 3

  • PC 60
* Tohle není DOOM
Ačkoliv hororové prvky byly v původních Doom 1 a 2 obsaženy, koncipovat nástupce jako survival bylo dost ambiciozní a nepopsatelně nešťastné. Předchozí díly se zapsaly do povědomí především nekompromisní akcí, bojem o přežití v rozsáhlém nelineárním bludišti plném krvelačných příšer ze samého nitra pekla. Vaší zbraní byla rychlost, palebná síla a save-load proti nekonečným zástupům nepřátel. Tomu dejte sbohem.
Začíná to jako nějaké RPG - procházíte po základně, bavíte se s lidma, posloucháte nadřízené a čuráte v sedě. Bože odpušť těm hříšníkům - máte dokonce i jméno. Koho to u cyberdémonovi nohy zajímá? Kde jsou zombie, propadla do neuniknutelných bazémů s kyselinou, tajné dveře a stovky nepřátel.
Opravdu se potřebujeme dovědět, že vojín XY dorazil na základnu, došel si do zbrojnice, pak do kantýny, potom se nechal zprdnout od velitele a musel někam na povel běžet, jinak než na obalu cd nebo pár větami vypsanými během "loadingu"?
Opravdu potřebujeme mít nějaké teplé iDoom zařízení, kde budeme šmírovat cizí emaily? Opravdu tam musí být interaktivní automaty, audiology, scriptované in-game sekvence, roboti na pomoc a á la Half-Life puzzly akorát dementní? Ve hře zvané DOOM?

* Lepší už to nebude a konec frančízy Doom
Na DOOM 3 jsem se podobně jako nemalý zlomek vrstevníků těšil jak tele na nová vrata. Vzal jsem si brigádu, abych si vydělal na novou grafiku a tiše očekával příchod spasitele. Místo toho jsem dostal šlapku projetou jak D1 s plastikou a make-upem.
Byla to právě tato doba, kdy jsem si začal přiouštět, že Doom se bude RPGckovatět, RPGčka Doomovatět, až bude nakonec všechno jednolitá divná hmota bez chuti a zápachu. Když ani takováto bez nadsázky legenda nedokáže být "faithfull to the core", co potom?

* Grafika byla hezká, to jo
Na svou dobu bezesporu, ale omezení která z toho plynula jako uzamčení hráče do chaoticky uspořádaných a klaustrofobických interiérů, nedostatek nepřátel a naprosto nepochopitelné "venkovní" lokace, jednoduše nezapadají. Chodba, odbočka, křižovatka tvatu T, mistnost s několika dveřmi, schody dolů, schody nahoru - nuda, šeď. A krásné textury to nezachríní i kdyby na obrazovce byl přenos pitvy Gwyneth Paltrow ... zaživa.

* Chci ti vyrvat slezinu análním otvorem a pak s ní za zeď napsat, že tvoje matka je 123
Doom byl od svého počátku synonymem k násilí. Úspěšně navázal na kontroverzi Wolfa a dnes je tolerován protože násilí v rozlišení 320x200 se nebere vážně. Tady střelíte zombii a i kdyby nebyla všude tma, tak po nějakém "gore max" ani vidu ani slechu. Nakonec se nepřítel rozplyne v obláčku kouře, když se jeho tělo politicky korektně samovznítí. Bossové většinou nějak vybuchnou, krátce řečno, nic moc. A nějaká ta mrtvá těla poskládaná do satanistických obrazců v pozdější fázy hry to nezachrání.
Některá monstra se sice povedla, batolata s křidélky jsou strašidelná, zombie jsou krásně ošklivé, ale nikde se nerozprskávají, neplazí se po zemi vláčíce za sebou dvoumetrovou stopu střev a tělních tekutin. Nejčastější neprátelé Impové moc nenadchnou.
Hra se prodávala od 18-ti let, tak když už tak už ne. Díky bohu za Brutal doom.
+16 +20 −4

Darkest Hour: A Hearts of Iron Game

  • PC --
Můj děda a strýc byli velkými fanoušky vojenské historie s rozsáhlou sbírkou zbraní, výstroje, map a literatury, ale přesto (nebo právěže proto) mě osobně stručně řečeno netáhla. Ve škole to k dějěpisu moc pořeba nebylo, tam se spíš řešily pro humanitní předmět mnohem přátelštější filosofosické, politické, žurnalistické a jiné civilní držky.
Jednoho osudového okamžiku to vzalo za své, toho dne, kdy jsem poprvé okusil - po doporučení kamaráda - hru Hearts od Iron 1. Nestalo se to hned, ale ani na vteřinu nepochybuji o tom, že přesně tam to začalo, i samotná hra prodělala značný vývoj a tohle je její ovoce z nejšťavnatějšího hroznu. Pokud máte rádi komplexní strategie, zeměpis, historii, mapy a dobovou politiku, tak tato hra vás posune o úroveň výše. Alespoň v období 1936-1945. Nic lepšího udělané nebylo a pochybuji, že bude.
Hra vyrůstá ze stolní hry "Risk", kde je mapa světa rozdělena na amorfní políčka kopírující současně geografické a geopolitické náležitosti. Tam kde se házelo třema šestistenýma kostkama proti dvěma začal někdo rozšiřovat vlastnosti jednotek jako útok proti lidem, útok proti strojům, obrana při útoku, obrana při obraně, organizovanost, morálka, zásobování, letadla, lodě, procentuálně ideální pozice torpédoborců a bitevnívh lodí, výdadky z moře i vzduchu, obklíčení, bombardování průmyslu a silnic a velitelských stanovišť, výčet který by mohl pokračovat až trapně dlouho nakonec končí 2D hrou, která vytíží i7 na 100%.

Hodnotit pouze odděleně "Darkest Hour" není možné. Darkest Hour je souhrn kumunitních patchů, modů a vylepšení vydaných po hlavičkou Paradox Entertainment jako kompletní "datadisk" ke hře Hearts of Iron 2.
Najdeme tu hezčí mapu, obrázky jednotek podle národů, a opravu přibližně milionu bugů a nevyvážeností s dalším milionem braných pouze na vědomí. Celkově je to krok kupředu, avšak nic až tak zásadního nepřináší. Zkušený hráč je pořád schopen famózních výsledků, jako obsadit za Německo v roce 1943 celý svět. Je to možné považovat za nerealistické, nebo by Guderian zvládl to samé mít k dispozici kompletní simulátor všeho?
Chyby vidím, že Československo se v podstatě nemůže spojit se SSSR v boji proti Reichu, což byla realiticky možná událost, stále přiliš štědrá dominance USA oproti ostanímu světu (asi tak jako Hitler a Stalin dohromady), tudíž herní nadržování spojencům. Hra byla zakázána v Číně, ale ani se tomu nedivím.
Pozitivy budiž celková lepší vyrovnanost a realističtější výsledky v AI vs AI, s vyjimkou že chudak Adolf se nikam na východní frontě nedostane. Nadruhou stranu už hra nesleduje historické události a v Československých volbách 11. července 1936 vítězí pravice, k moci přchází vojenská diktatura v čele s gen. Syrovým a "ready for action". Nejen za detailností mapy, ale i jinde vnímám značné lobby početné cz komunity, ale takto pánové ne. To už jim raději nechte ty 4 tankové divize nejlepší na světě (reálně byl celý blitzkrieg postaven na cz pásovému podvozku, který byl používán od začátku do konce války).

Grand strategy v tom nejlepším, jednu jednotku stavíte 1/4 celkové herní doby, postavit loď natož letadlovou musíte mít plánované leta dopředu a tomu já říkám strategie. Nějaké plivání mariňáků z barraks je prosťe arkáda, ať už je jakkoliv dobrá.

+15

Half-Life

  • PC 75
Ve své době působila hra, přesně podle svého námětu, jako zjevení z jiné dimeze a naprosto zaslouženě se stala legendou. Přesto má mnoho vad, které jsou mnohdy opomíjeny, ignorovány, či zapomenuty. Nezbívá než nastoupit do vlaku a vydat se k nástupu na odpolední šichtu.

Příběh je klasická sci-fi tuctovka, je však hráči předkládán formou sdělení vedlejších aktérů, címž dosahuje realističnosti a přesně dávkovaného poměru otázek a odpovědí k okolní apokalypse. Tři strany v konfliktu - vědci, vojáci a vetřelci však nejsou moc k pochopení.

Vědci nejprve v honbě za prémiemi přinesou planetu zemi na pokraj interdimenzionální války a najednou se rozhodnou všechno stornovat. Vojáci vyslaní to zarazit jsou přesto postaveni po celý děj proti vědeckému týmu, jehož členem je i hlavní hrdina. Motivaci vetřelců nechávám stranou, jsou z jiné dimenze. Přesto by pro ně mohla být zajímavá možnost spolupráce s vědci, které by mohli korumpovat nabídkou poznání nevídaného, překvapivě je tento přirozený spojenec nakonec zdrojem jejich porážky.

Ani jedna ze základních silových mocností nepřijme vědárory s know-how mezidimenzionálního cestování, kterého žádná z nich není sama schopna, navíc disponujícím neobyčejně talentovaným Gordonem Freemanem v super obleku schopného řešit několikanásobnou přešilu v boji se speciálními jednotkami obou stran stejne snadno jako logické a technické problémy.

Hra se odehrává ve střídajících se sekvencích akce a logiky/plošinovky. Postupem času se jednotlivé složky prodlužují a to považuji za vyloženou chybu. Během expozice se hra příliš rychle vyčerpá střídáním několika žánrů a později značně ochabuje. Rozumný koncept by činil naprosto opačně. Nejprve delší úseky v klidném tempu a posléze kataklyzma zahrnující dábelské mísení a kombinaci obou vygradovanou ve velkolepé finále. K vrcholu se dostaneme někde okolo epizody "BLAST PIT" nakonci první poloviny hry.

Líbila se mi střídmá volba zbraní, která neobsahuje žádné fantasmagorické nástroje mimo mé chápání. Bohužel jejich implementace postrádá reálný základ. Pro nevěřící je útočná puška mnohem přesnější než pistole - už jen kvůli rozpětí mířidel a délce hlavně. Trefit běžnou pistolí na 50 metrů fotbalový míč je za "reálně akčních", tzn. ne sportovně-laboratorních, podmínek v podstatě nemožné i pro trénovaného střelce. Zde se to má to přesně naopak, impotence útočné pušky sloužící pouze jako přenosný granátomet mě vždy pří opakovaném hraní doslova ničí, na 10m trefím sotva dveře. Snajperská kuše tomu pouze nasazuje korunu, ačkoli prvně uvedená jako podvodní zbraň na zmutované žraloky.

Velkým zdrojem frustrací po celou dobu hraní je podivná fyzika pohybu hlavní postavy. V akčních částech to nijak zásadně nevadí - naopak, pohybujete nadlidsky rychle a jste opravdovým hrdinou. Problém přichází v plošinovkových skákacích úsecích hry, kdy občas těžko pochopit, co se s hlavní postavou děje a proč jste po skoku dolů najednou ujeli o pár metrů na stranu. Díky tomu je možné hru dohrát cca za hodinu pokud si zvláštní chování osvojíte a naučíte se skákat 40 metrů. Protože se ale hra všeobečně snaží tvářit jako realistický survival, je to problém a zbytečně to ztěžuje některé lokace redukované na save-load pro normálního hráče.

Half-Life je bez debat vrcholovou hrou i v roce 2013, a pochybuji, že čas na tom něco zásadně změní. Jeho úzká specializace bez vývoje hlavní postavy nebo příběhu a různých zúčastněných frakcí však značně snižuje prožitek z druhé poloviny hry. Nové zbraně a část s portály jsou jediným, nikoliv dostačujícím oživením.

Velký mínus vidím v nezvládnuté žándrové nejednotnosti a prodlužování neakčních prvnků, kdy není možno Half-Life vytahnout v případě chuti po klvalitní akční, ani po logické, příběhové, či rpg hře a sjednocení v mém případě u opakovaného hraní nefungovalo.
+12 +15 −3

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 85
Baladur's Gate 2 je pokračováním legendární jedničky, po jejíž bok se staví vyzbrojena rozsáhlejším systémem ras a povolání, delším příběhem, hlubšímy vedlejšímy questy a lepší grafikou. Pro mě však zůstavá v tomto zápolení poraženým a sama sebe uznanou dvojkou. Pojďme se podívat proč.

Kapitola 1. - Chceme Baldur's Gate 2!
Přes všechny svoje kvality je BG2 trochu křečovitě napasovaná na jedničku. Ve hře se nevyskytuje hlavní město Baldur's Gate a samotný název tím trochu postrádá smysl. Postavy převzané z jedničky jsou vybrány asi na základě výzkumu hračského mínění a se spoustou rozhodnutí, která hráč udělal, nebo právě neudělal v jedničce se tu automaticky počítá.

Chudák Xzar a Montaron si evidentně vytahnuli krátkou sirku. Předpokládá se, že hráč hrál za dobro a tu "správňáckou" partu s Miscem, Jaheirou a Imoenou. Nedegraduje to tak trochu samotnou podstatu RPG hned od začátku, zvláště když hráč má v oblibě zlé nekromanty a je následníkem boha "Bhaal, the Lord of Murder"? Takového Minsca jste mohli v Nashkhelu odmítnout, protože (objektivně) to je blb. atd. A co Shaar-Teel?

Fakt, že zásadní část příbehu se točí kolem Imoeny, která je také child of bhaal a vlastně vaše sestra, Gorion na to nepřišel, zvláště když vás měl oba na očích od mala, Imoena byla chytřejší než většina hřáčských postav a většinu času byla na vyšším levelu, a přesto na to během celého děje nikdo nepřišel ani ten Sarevok, považuji asi za největší omyl konceptu BG2.

Zároveň tím odpadá možnost splnit si vlhký sen o tom, že přehnete Imoenu přes cimbuří Candlekeepu, což by bylo pro dospívajícího kluka naprosto přirozená touha z hlediska role-play, zvláště když vyrůstal ve sterilním skoroklášteře a Imoena byla zjevně nej samička v okolí. Teď nevím, jestli tohle označiz za spoiler. Klidně bych si i změnil přesvědčení na dobro kdyby o to stála, nebo z hlediska roleplay k tomu přistoupit nonconsensualně? A nemohla by zmateně zlá postava položit svou sestru (nevlastní). Ale vážně, spousta možností a otázek, které jednička svou volností nastínila je nevratně zničena.

Klidně bych uvítal volnější, spíše ideově než dějove propojené pokračování a hře by to podle mě jen prospělo. Zvláště pokud uvážíme, že Black Isle mělo po fenomenálním úspěchu volnost tak učinit. Nebo nikoliv?
Icewind Dale uznávané tolik nebylo právě kvůli více akčním prvkům, absenci verbovatelných postav napříč dějem a tudíž družiny celkově hráčem vytvořené, což je velice těžké, ne-li nemožné, udělat si sám partu 6-ti postav s vytvořit si k nim nějaký vztah, zvláště když máte na výběr z 11(asi více, ale snad chápete) portrétů.

BG2 tedy, ač perfektně zvládnuté, nedokáže zamést úplně stopy za určitou lacinou podmanivostí ať už ve vyloženě marketingovém názvu nebo výběrem postav.

Nebavíme se tu o jen tak nějaké hře, ale o všeobecně uznávaném aspirantovi na nelepší RPG všech dob, tak se v tom budu vrtat zatraceně do hloubky.

Kapitola 2. - Chceme toho víc!
Samotný nadpis je alfou a omegou BG2. Je toho tam hromada (až na počet postav). Víc zkušeností, víc levelů, víc kouzel, víc a větších epických úkolů, větší město, víc roleplay, víc lásky, víc zrady, víc draků, víc předmětů, víc lektvarů, větší a zlejší zloun, který by si Sarevoka z jedničky namazal na chlaba i s celou jeho partou. V Super Size balení. Nakonec to tak nevadí, protože tvůrci jednotlivých částí se tím nenechali zaslepit a vytvořily spoustu zajímavého.

Souboje party vs party jsou úžasné, mágovská ochraná kouzla a prolamující kouzla ve spojení s dostupností na různých úrovních tu vytvářejí opravdovou strategii a napětí, které se jenom tak neopakuje "Lich - casting spell mantle". Tady se asi shodnu - i já jsem toho chtěl víc. Pouze škoda toho překotného levelování, kdy v rámci pouhého přechodu do další lokace získáváte (počitej partu 6-ti) statisíce ne-li miliony zkušeností.

Kapitola 3. - Chceme to hned!
A tady se dostáváme do problémů. V BG1 bylo Baldur's Gate nejen městem ale i jakousi metou. Pozvolný průběh příběhu pouze umocnil velkolepost pocitu z oteření jejích bran a chvíle, kdy jste se konečně dostali do města. Města, které bylo celou dobu na mapě a bylo velké a tajemné o to víc jste se s radostí pustili do jeho útrob, když k tomu konečně nadešel čas.

V BG2 se po relativně krátkém úvodu dostáváme do Ankhaly, města o několik řádů velkolepějšímu, krásnějšímu a ve všech ohledech překonávajícímu Baldurs Gate. Chtěli jsme to tak, nebo jsme se jen rychle dostaly k lizu a celá bonboniera nám leží na stole a my jen přemýšlíme, ze které strany ji začít ujídat a nevíme kde začít a po snědení jednoho bonbonu máme chuť ji odložit stranou?

Zdali považjujeme za opravdový zážitek dlouhé námluvy se spřizněnou duší, nebo sex na prvním rande s úplným cizincem je na každém z nás, ale BG2 na to dává rychlou odpověd, vede mě do ložnice hned po prním drinku. A ať už je to životní láska nebo jen lepá děva, věci se dali do pohybu až příliš rychle.

Kapitola 4. - Chceme být silní a hlavně důležití!
V BG1 byla hlavní postava vždy takovým pátým kolem u vozu. Jako dějový činitel sice posouvala občas příběh dál, ale ani její speciální od Bhaala z hora dané schopnosti ji nekompenzovali tu sílu, kterou měl mistr lučišník Coran, nebo i ta vytoužená Imoena dual-level na mága okolo 3.-4. úrovně.
Celý přiběh se točil okolo řešení místních problému všeho druhu, které by vyřešila tahle patra, nebo jakákoliv jiná. Hrdinou vás dělalo to, že jste se zhostili výzvy, nikoliv váš původ nebo dispozice. Hlavní postava byla mnohem víc závyslá na přiběhu, než příběh na hlavní postavě.
V BG2 je to kompenzováno množstvím úkolů, kde je možné získat vlastní hrad/mágovskou interdimenzionální transporter a jiné věci. Plynou z nich určité výhody a nejlepší výhoda opravdu z toho hradu, který je hned na té běžné "správňácké" cestě.

Kapitola 5. - Chceme být dobří!
Pokud hrajete za zlo se zlou partou, těžko narazíte na možnost na tom vydělat. Doporučil bych pro zkušené hráče. Už jen to, že dát dohromady partu, kde by měli všichni přesvědčení zlo je prakticky nemožné (není rozumný zloděj?!?), tak veškeré volby které činíte jsou k vám nepříznivé. Už jen to, že se spolčíte s Bodhi upírkou bude za cenu ztráty zajímavých protiupírských předmětů, které dostanete při dobré cestě. A už samotný fakt, že při volbě hry za zlo budete přepadeni zloději za které je 00prd zkušeností, oproti upírům, kteří jsou nejen mnohem zábavnější na boj, ale taky je za každého mnoho desítek tisíc zkušeností.

Takže BG2 přineslo to, co čekala většina fanoušků jedničky. Kdo se nevešel do určitého výřezu zůstal zklamán. Kdybych hodnotil za sebe byl bych mnohem přísnější. Pokud se ale podvolím všem nadpisům kapitol, které jsem zde vypsal a vzdám se volnosti a různorodosti, kterou mi přinesla jednička, mohu si to užít.
+29 +30 −1

Far Cry 2

  • PC 30
K FarCry2 jsem se dostal před lety jako bonusu k nově zakoupené grafické kartě, což je asi jediné rozumné využití tohoto technologického dema.

Není to hra, není to ani film, je to pouze nádherná grafika. Grafika, která mě i v době už nějkou dobu po vydání samozřejmě ohromila a rozvíjející se příběh parafrázující legendární dílo Josepha Conrada vypadal slibně, možnost volného pohybu po světě lákala a tak jsem se pustil do hraní a hru i dohrál - ale v pozdějších částech už opravdu jenom proto, abych si byl naprosto jist, že mi nic neuniklo a nestálo to za nic.

Svět je přes svou vizuální atraktivnost naprosto prázdný s sterilní. Zřejmě se má jednat o nějkou oblast západní afriky (Liberia, Siera Leone), nebo afrického rohu (Somálsko), kde se nabízí rozmanitost prosředí od deštného pralesa přes savany až po vyprahlou poušť. Bohužel jedinou výplní - jinak to ani nazvat nejde - jsou tábory ozbrojenců rozmístěné v pravidelných intevalech na všech hlavních cestách. Vesnišani, zemědělci, nebo prostě nějaký obyčejný život tam prostě není.Účastníkem občanské války v těchto zeměpisných šířkách jsem samozřejmě nikdy nebyl, ale pochybuji, že se všichni jednoho dne seberou, vytahnou kalacha a jde se na to. U klasické tunelové střilečky by to člověk tak nějak přešel, protože vidí jen část dění, ale u otevřeného světa z toho časem vzniká nepříjemná bolest v mozku.

Sandboxová vypatlanost se rozlézá uplně po všem. Na každé "výpadovce" z města je odstavené auto, klíčky v zapalování, nádrž natankovaná, když ho zboříte, nebo utopíte v řece, nebojte až pujdete okolo přístě bude tam znova - počkat, kde, že to jsme? V chudé africké zemi. Myslím, že se máme od těch afričanů hodně co učit na téma individuální osobní doprava. Proč tam jsou potom autobusové zastávky? Pro eko-hipíky? Ne, pro hráče - cesta autobusem vám umožní přesunout se na větší vzdálenosti bezpečně a bez nutnosti trápit se s překonáváním nudných, už desetkrát ohraných a desetkrát překonaných překážek. Takže na trase je pět ozbrojených táborů, plných zferovaných afro-afričanů, kterí střílí bez varování po všem, co se pohne a přes to vede pravidelná autobusová linka. Autobusákem bych tam být nechtěl. Asi jsou to nějací místní šamani zasvěcení do čarodějných praktik.

Souboje se stále stejným typem protivníků - homo sapiens se samopalem - se stávají rychle spíš nutným zlem, než zábavou a když už se dostanete na místo mise, čeká vás uplně to samé. Nepřátelé jsou celkem dost odolní a i po pár zásazích samopalem do trupu neztrácejí bojeschopnost o smrti nemluvě. Hrál jsem na nejvyšší obtíznost, ale pokud to bylo důvodem, očekával bych spíše více/chytřejších/lépe mířících nepřátel. Vzhledem k otevřené krajině je nerozumější volbou puška s optikou - nepřitele, který se nekryje a neví o vás zlikvuduje snadno střelou do hlavy, ale i do těla mají pušky lepší účinnost než samopal, jaký je rozdíl mezi zásahem dragunovem z 200m vs zásahem AK-47 z 5m? Obě mají stejnou ráži 7.62mm a díra skrz jako díra skrz. Ale děti mají rády snajpery, tak to tak bude a basta. Sedět někde schovaný mezi keři a pobíjet nepřátele mi nepřijde nijak zábavné, ani akční.

Další velkou slabinou hry je že nemá žádný, ale vůbec žádný vývoj. Prvnímu dílu FarCry mnozí vyčítali náhlý přechod z venkovního prosředí vojáků do stísněných prostor plných silných mutantů. Ať už to vidíte jako úspěch nebo selhánání, bylo to alespoň něco. Tady je to o tom samém od začátku do konce.

Okolo slova "příběh", který ze začátku hry vypadá zajímaně a tajemě a brzy rozplyne do ztracena, není možné udělat dostatek uvozovek. Popravdě už si ani nepamatuju, jakou roli v celkové "zápletce" měl ten tajemný Kurtz, ehm Jackal, zastávat. Nakonec sejmete nějakého ultimátního zlouna, který se projevuje tím, že mluví k davu z megafonu. V zemi, kde všichni mají samopaly, zabíjení je na dením pořádku a situaci kontrolují feudálně mafiánské kartely polovojenského charakteru by někdo, kdo se snaží založit, byť primitivní formu politického dialogu, měl být v podsťatě přínosem.

Vedlejší questy jsou tam jen proto, aby byly, a lépe by bylo, kdyby snad ani nebyly. Dostanete za úkol zabít člověka, který jezdí v autě uprostřed savany ve čtverci 180mx75m a v podstatě čeká až ho sejmete. Můžete najít kufry s diamanty roztroušené na naprosto náhodných a nelogických místech. Každý z nich má ovšem radiový maják, ke kterému znáte frekvenci, což vám hledání ulehčuje. Co to má proboha být. Kdo je tam dal a proč? Pokud se vydáte prozkoumat divočinu, občas naleznete zajímavou zbraň, ale vzhledem k tomu, že každá tu má výdrž tak jeden, maximálně dva zásobníky a pak se rozpadne, je to k ničemu. Není Kalašnikov nahodou světoznámý proto, že vydrží v podstatě všechno?

K zpřístupnění nových zbraní je tu speciální série nudných generovaných úkolů, které prostě uděláte do fáze, kdy máte Dragunova a potom jste vlastně rádi, že se k nim už nemusíte nikdy vracet. Koupené zbraně máte ve svých osobních zbrojnicích roztroušených po světě v neomezeném počtu včetně munice. Už mě ani nebaví rozvádět, jak hloupé tohle zase je ať už z pohledu logiky nebo herních mechanismů.

FarCry2 promarní slibný žačátek příběhu, možnosti volného světa a vlastně i samotnou akci. Hru si teoreticky dokážu představit u někoho, kdo si chce zahrát jednou za čas půl hodiny a odreagovat se, bohužel takový typ hráče nejsem. A i v takovém připdě je stejně asi lepší pár map v nějaké multiplayer hře, kde není potřeba lítat po nudném a opakujícím se světě než se začne dít alespoň něco. Hra nám tedy přináší dokonalou studii, že grafika nic neřeší a selhání v herních, dějových i logických ohledech nikdy nenahradí.
+22 +23 −1

Baldur's Gate

  • PC 90
Naprostý vrchol herního designu ve všech ohledech. Hru je možné bez problému dohrát za večerní posezení, tzn. za jednu až dvě hodniny s pár save-load v naprosto kritických lokacích, připomenete si krásné prostředí, skvělý soundtrack - rozuměj ultimátní "replayabilita", nebo narazíte na místo, které už si nepamatujete, při předchozím hraní jste přeskočili, nebo si ho jednoduše chcete zkusit znova, přotože je prostě natolik božské, že nelze odmítnout - kdykoliv se máte možnost odpoutat od hlavního příběhu a pomořit se do hlubin tohoto skvostu až po uši a ráno nevstat do práce.

Naprosto genialní podřízení se herním mechanismům AD&D, kdy během celé hry získate maximálně tak 7. úroveň, takže nějaké "expeni" je opravdu totálně k smíchu, umožnuje se úplně zaměřit na přiběh, postavy a prostředí okolo, které v žádném ohledu netrpí problémemy typu postava na 198. levelu to tam dává v pohodě a postava na 175. levelu se tam zapotí - vůbec. Možné je hrát za jednu postavu, za víc, nebo za celou partu 6-ti. Můžete si je sami vytvořit, nebo nabrat po cestě světem. Na 3. úrovni klidně zabijete hlavního bosse sam jednou postavou (když se k němu dostanete), ale to je předčasná ejakulace, kterou každý veterán rád odloží kvůli slastnému pomuchlování se s herním prostředím.
+11 +16 −5

Deus Ex

  • PC 80
DeusEx je doslova revoluční hrou. Osobně ji považuji za počátek nové genrace her pro masy, přesto si však uchovala určité charakteristické rysy minulosti - jako je množství skrytých překvapení a mnoho provázaností napříč celým dějem.

DeusEx mělo být původně megalomanským projektem s pracovním názvem "Troubleshooter", ve kterém měl hráč procházet nejrůznější prostředí od podmořského zábavního parku v japonsku až po základnu na měsíci - a tak grafici kreslili, návrháři navrhovali, herci namouvali, ale - jak už to dnes u her bývá běžné - přišel (v této době pořád ještě napůl dobrý/zlý) kravaťák a řekl za měsíc to vydáte, nebo máte padáka.

A tak se prošlo co bylo, vybralo se z toho něco, co se vešlo zabalené na jedno CD(650MB), nějak se to poslepovalo dohromady, moc se to netestovalo lebonenicaspycoacassoulowe a vydalo se to. Zajímavé je, že všechny dialogy i postraní "hlášky" náhodních kolemjdoucích jsou 100% nadabované, ale spousta nepřátel a textur se tu opakuje až nezdravě často.

A světe div se vylezla z toho hra, která dosud nebyla nikým překonána v podstatě v žádném ohledu. A vzhledem k vývoji herního průmyslu pochybuji, že se tak stane.

Je to smutné memento vývojového cyklu her, který přesně v tomto čase dosáhl svého vyrcholu a dokud nepřijde nějakaká zásadní změna v politickém, mocenském, či finančně-společenském vzorci, nebude překonán. Zvláště s námětem příběhu samotné hry to dodává žážitku zkušeného hráče, který hru hraje tak jednou za rok za dva celou znova zatraceně depresivní nálady.

Hra obsahuje spoustu bugů za které je možné ji na jednu stranu kritizovat nadruhou stranu jsou to bugy, které se vyskytují v podstatě ve všech hrách i dekádu poté.

Animace postav jsou naprosto zoufalé a to i na svou dobu, herní mechanismy bolestně nevyvážené (půlka "augumentací" je naprd, některé jsou ve hře snad 10x jiné skoro vůbec). Celkově příběh je zajímavý tak při prvním hraní, kdy máte představu, že je možné svým uvážením něco zásadního změnit, ale je to pouze iluze. Mnohdy to úplně vypadá, že autoři vědí, počítají s tím, ale nestane se. Jako například ve Versalife u universálního kontruktoru (UC) Traceru Tongovi stačí odeslat schéma viru a Daedalus vás vyzývá, abyste UC zničili, máte pocit, že je možné nějak "forknout" příběh, ale nelze. To, co šanci změnit máte se omezuje na některé dialogy a možnost záchrany herních postav před úmrtím na konspiraci, ačkoliv to nemá na průběh samotné hry v podstatě žádný vliv.

Druhá mise je však naprostým orgasmem herního designu - rozsáhlé postraní úkoly se značným dopadem na budoucí možnosti, komplexní podzemní lokace s questem skrytá v kanálu, atd. Hra následně dějově i atmosfericky graduje, nicméně přibližně v jedné třetině herní doby, když utíkáte z vězení MJ12 skrytém v podzemí vaší domovské protiteroristické organizace, dosahuje vrcholu, který už sama nedokáže nikdy překlenout.

Následně se hra výrazně zjednodušuje, neboť už máte skilly a agugumentace a otestovat to všechno, to by bylo nad časový plán, tak se tam hodí pro jistotu 4x to samé - nekdo vám říká komunikátorem kód, kód, který už jste našli po cestě a pro jistotu ještě navíc leží skoro hned vedle počítače do kterého je potřeba ho zadat, aby se tam náhodou nejaký jantar nezaseknul a nebyl frustrován, že je to moc tězké. Dáme tam strážné roboty přes které je potřeba se dostat, před ně pár protitankových raket, hned dál do beden hrst ručních granátů, za roh pár zásobníků protitankové munice, pro jistotu jestě terminál, kde se dají roboti vypnout, a kdyby byl někdo opravdu moc zaostalej, tak tam dáme ještě výbušné sudy, skoro hned vedle tech roborů, takže je ti roboti v podstatě sami odpálí náhodnout palbou, když hráč zmateně pobíhá okolo. Hlavně aby si někdo nepřisel méněcenej, že na to nemá. Toto schéma se opakuje nesčetněkrát v různých variacích.

Nadruhou stranu pořád lepší než dnes natolik všudypřítomná velká šipka nad hlavou "tudy" a následně "Press E to kill boss".

Ke kladům ještě přidám naprosto neameriký, skoro až cimrmanovký humor a suché drsňácké hlášky hlavního hrdiny. "Bomb is a poor choice for close-range combat", "Does that mean i don't get the job?", spojený s herci, kteří patrně vůbec neměli ponětí o tom, co dabují a možná, že právě proto to potom je taková "A bomb?!".

Když jsem hrál DeusEx hned po vydání vzpomínám si, že mi to přpadalo celé jako taková za vlasy přitažená komedie na způsob "Zabil jsem Einsteina, pánové", ale realita fantasmagorického zničení WTC, ptačí-prasečí-zmutovaná chřipka a jiné neradosti mě polili trochu mrazivou sprchou.
+29