Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

BioShock

  • PC 80
Těžké zadunění dveří batysféry mi projelo celým tělem a já si ve zlomku vteřiny pomyslel, že právě ono snad bude tím zvoněním budíku, které ke mně natáhne svou ruku a vzbudí mne z této noční můry. Ale nestalo se tak a já si i nadále připadal jako ve snu. Jako ve velmi špatném snu, kde se děsivou rychlostí střídá tragická smůla s neuvěřitelným štěstím. Sykot a hučení vody mne obklopovaly svou klaustrofobní silou a nebýt informativního filmečku, možná bych tomu pocitu tísně zcela podlehl. Ale to by byla škoda, protože město Rapture vypadalo skrze okna mého kovového dopravního prostředku úchvatně. Přes mihotavý závoj vodních mas se mi v zorném poli rozprostřelo něco, co bych by na dně oceánu rozhodně nečekal. Rapture! Město a vize jednoho muže. Mezi budovami, svítícími neony a mosty se v poklidné harmonii proháněly rybky, krakatice i obří velryba, ale tento poklidný pohled netrval příliš dlouho, protože se až příliš rychle ukázalo, že toto útočiště vědců a umělců před zápachem zkaženého světa vypadá uvnitř svých zdí mnohem méně přátelsky, než jak se jeví zvenčí.

Tak přibližně něco podobného vás čeká krátce před tím, než vás hra Bioshock opět pořádně pustí k ovládání a já se rozhodně neostýchám říci, že jde o úvod hodný legendy. A protože se k první zbrani dostanete jen pár minut od začátku hry, nebudete dlouho na pochybách, že jde o first person střílečku, která je ale oproti mainstreamu tohoto žánru obohacena o skrovný RPG element a nadprůměrně propracovaný příběh. Ale tyhle škatulky jsou asi to poslední, co by vám mohlo tuto hru přiblížit. Takže se na ni podíváme trochu podrobněji.

Bioshock se nikdy netajil tím, že jde o duchovního nástupce slavné série System Shock. Já sám asi nejsem plně kompetentní toto tvrzení konfrontovat, protože jsem hrál pouze druhý díl této zatím dvoudílné série, ale právě System Shocku 2 se Bioshock moc nepodobná. Ano, obě hry se odehrávají v klaustrofobním prostředí odříznutém od zbytku světa a rovněž obě hry sází na děsivou atmosféru místa, kde se něco hrozně pokazilo, ale zde podobnosti končí. Pod touto krustou je totiž System Shock 2 sofistikované RPGčko s inventářem, složitým vývojem postavy a variabilní hratelností, kdežto Bioshock je z drtivé většiny "pouhá" střílečka, jejíž interface je až nepříjemně konzolový.

Ovšem neberte slova mého předchozího odstavce jako nějakou velkou kritiku. Žánrové zařazení je tím posledním, co by mělo o kvalitě hry rozhodovat. Důležité je zvědět, jak dobře se vývojářům podařilo v tomto rybníčku své dílo naučit plavat, pokud mi dovolíte se stále držet podvodních analogií.

Protože jsem Bioshock označil za střílečku, nemohu nedodat, že tato složka hry je lehce kontroverzní. Počet zbraní není vyloženě pestrý, ale do každé existuje trojice různé munice, takže v tomto ohledu si není na co stěžovat. Bohužel pocit ze střelby není zrovna dvakrát uspokojivý a nepřátelé rovněž moc bojových schopností nepobrali. Většinou se na vás bezhlavě vrhají s nějakou tou šílenou hláškou na svých pokřivených rtech, což se dá brát jako jejich poslední slova, protože hra je relativně snadná (Hrál jsem na střední obtížnost). Ani pestrost nepřátel tento pocit nevylepší, protože jde v podstatě jen o různě vyšinuté a zdeformované lidské bytosti, byť jsou vybaveny odlišnými zbraněmi a je jich několik druhů, vyznávajících odlišný způsob boje. Někteří například umí lézt po stropě a jiní se dokážou teleportovat. Nicméně přítomnost hodně originálních nepřátel a nehumanoidních oblud by v této hře nebyla z příběhového hlediska věrohodně opodstatněná... ačkoli možná že ano.

Kdybyste mohli v této hře likvidovat nepřátele jen klasickými zbraněmi, asi bych tuto složku hry označil za dosti podprůměrnou, ale naštěstí tomu tak není. Ve hře totiž můžete formovat svou postavu pomocí látky ADAM a nalezených toniků. S jejich pomocí budete s to rozšířit paletu svých schopností a používat rozličné plasmidy, což vám umožní lépe interagovat s okolním světem. Můžete tak levněji nakupovat v prodejních automatech, snáze hackovat, získávat více života z nalezených potravin a podobně. S bojem souvisí právě plasmidy, jenž připomínají klasická kouzla a akční složku hry celkem výrazně zpestřují. Elektrickým výbojem můžete dočasně ochromit nepřátele, zvláště pak když stojí ve vodě, které je zde požehnaně. Trocha plamenného útoku nejen úžasně podpálí protivníka, ale i rozpustí ledem blokované vchody. Originální je i plasmid s rojem bodavého hmyzu. K dispozici vám zde budou i promyšlenější plasmidy, které různým způsobem zmatou nepřítele a dokonce si můžete vyhrát i s telekinezí, jenž má mnohá uplatnění nejen v boji. S přimhouřením jednoho oka můžete do akční části hry započítat i možnost hackovat bojové věže, kamery a poletující střílny, které vám v boji mohou výrazně pomoci. A právě spojení klasické střelby s bojovými plasmidy a hackováním činí akční část hry docela pestrou i přes nízkou variabilitu nepřátel a trochu fádní a nezáživný zbraňový arzenál.

Možná to bude znít zvláštně a nelogicky, ale akční část této hry není v této střílečce tím pilířem, na které by její hratelnost stála. Tady vás upoutá něco zcela jiného. Zvláštní souznění příběhu, tak trochu zvrhlý vztahu Big Daddyho s Little sister a pokřiveně úchylná atmosféra dna lidské mysli. Jestli jste někdy měli pocit, že víte, jak šílený člověk může být, zde svá měřítka asi přehodnotíte. Zvláště zdejší "doktor" a "umělec" dokážou překonat i vaše nejsmělejší vize ohledně příčetnosti lidské mysli. Však si na mé slova vzpomenete, až budete označen na ošklivého narušitele, až budete poslouchat záznam o plastické operaci či uvidíte její výsledky. A jestli jste se domnívali, že umělec nikdy nemůže být ve své éterické mysli zvrhlejší než skalpely ovládající doktor, tak jste se strašlivě mýlili.

Hra umně zasazuje do své art deco stylizace mnohé skripty, které vás spolu s hlasovými záznamy a radiovými kontakty provedou vskutku dech beroucím příběhem, kde rozhodně není vše tak jak se zdá. Nebudu popírat, že v některých momentech mi příběh přišel lehce nelogický, ale jeho celkové vyznění a vyprávění ve vás rozhodně zanechá hluboký dojem, pokud mu to dovolíte a nebudete se až tak moc zabývat detaily. Nebál bych se říci, že zdejší příběh je symfonií, kde se prolínají vzdálené fanfáry potenciálu lidských schopností zbavených cenzury, dunivé bubny nelítostného boje o moc a jemné houslové smyčce připomínající nám lidskost svědomí. A pokud to okořeníte trochou zázračné látky, máte o potenciál postaráno.

Hlavním motivem a symbolem Bioshocku je nepochybně dosti creepy i současně dojemný symbiotický vztah Malých sestřiček a Velkého taťky, neboli Little sister a Big daddy, chcete-li se držet originálu. A právě vaše chování k menší součásti této dvojice zásadním způsobem ovlivní konec příběhu a já se přiznám, že v závěru hry jsem měl slzy v očích. Hovořím pochopitelně o dobrém konci. Poučení je v každém případě jasné. Nechtějte si znepřátelit malé holčičky s velkými jehlami. Ne proto, že dokážou být sakra nebezpečné, ale protože mohou být velice lidské.

Ono až tak moc nezáleží na tom, že jinak skvěle namluvené hlasy a zvuky se zde nějak podivně matoucím způsobem šíří prostorem, že grafika je na jednu stranu umělecky nádherná, ale i trochu nepřehledná. Ani že hackování je současně snadné i nepříjemně časově omezené a dokonce není podstatné, že interface je nechutně konzolový a že práce s plasmidy a vylepšováním postavy rozhodně není přehlednost sama. Vlastně ani není na škodu, že se tato hra nedá označit za vyloženě strašidelnou. Bioshock je v mnoho ohledech průměrná hra, ale přesto se dle mého soudu honosí přívlastky klasika a legenda zcela právem. Jak je to možné? Pokud jste ji hráli, asi to víte a pokud ne, strašně vám závidím, protože si můžete poprvé zahrát opravdu skvělou hru.

A slovo závěrem: Ne, tak dobré jako System Shock 2 to rozhodně není.

Pro: Příběh, Little sisters, pestrý boj, creepy protivníci, skripty

Proti: Konzolové ovládání, divně se šířící zvuk, fádní zbraně, hektické hackování

+34

GRIS

  • PC 75
Představte si hru, která je éterická jako jemný závoj unášený jarním vánkem. Představte si dívku, která zpívá jako raněná víla a jejíž hlas otevírá květy surrealistických květů. A představte si svět, který ubíhá pod vašimi lehlými skoky s ladností delfína, jenž se pln radosti míhá na pomezí horizontu a vodní masy. Tak tahle vaše představa bude v porovnání se hrou GRIS vypadat jako kus plesnivého exkrementu.

GRIS je hodně zvláštní hra, jenž by se dala popsat asi jako relaxační plošinovka s občasnými puzzly a příběhem plným analogií. Tahle škatulka ale voní jako zaprášený šuplík v kartotéce staré sekretářky a to něžné aroma hry rozhodně nevystihuje. GRIS je hra, která vás pohladí po duši, ponoukne vás pohlédnout na starosti všedního dne s nadhledem filozofa a možná vás i dojme. A pokud nejste ten typ, kterému by často vlhly oči dojetím, ani tak nebudete zklamáni, protože o to lépe uvidíte tu nádherně estetickou grafiku, kterou se tato hra honosí. Právě ona dokonale souzní s něžnými tóny hudebního doprovodu a staví před vašima očima katedrálu tak trochu nejasného příběhu.

GRIS není příliš obtížná hra a pokud budete alespoň trochu pozorní, strávíte nad občasnými rébusy spíše desítky vteřin než minuty. Většinou stačí jen najít správnou cestu, všímat si nakřáplých povrchů, trigonometrických motýlů a trochu logicky přemýšlet. Ani koordinace vašich prstů zde nebude podrobena přílišné zátěži a já zde měl větší problém jen jeden v závěru hry, kdy se mi opakovaně nedařilo vyskákat po květech, které má avatarka otevřela zpěvem, na druhou stranu prolákliny. Předpokládám, že vývojáři optimalizovali hru pro gamepad, ale i na klávesnici nebudete mít problém. Snad i z toho důvodu, že si vystačíte se čtyřmi směrovými šipkami, skokem, "zatížením" a zpěvem. Oceňuji, že ovládání se dá na klávesnici přenastavit, což se zdá jako samozřejmost, ale ne všechny hry to umožňují.

Samotná hratelnost většinou nerušeně plyne s lehkou grácií a já trochu bloudil jen v závěrečných fázích hry, kde se stala hra mírně nepřehlednou, čemuž moc nepomohla ani lokální změna gravitace, kde budete nuceni hrát chvílemi hlavou dolů. Ale já jsem schopen se ztratit i v přímé chodbě. Pokud zde budete očekávat něco jako inventář, zbraně a nepřátele, budete zklamáni. Ani umřít se zde nedá, pokud vím, což ale vše považuji za klad. Tahle hra se oprostila od všech zbytečností, aby tak na hladinu hratelnosti vypluly vlnky estetické něhy a ladnosti, kterými se tato hra může pyšnit. No, něco na způsob nepřátel zde vlastně je, ale asi to není to, co si pod tímto pojmem představíte.

GRIS je hra, kterou se trochu stydím nějak analyzovat. Jde o stejně zbytečnou snahu, jako popisovat dopad okvětního lístku na hladinu klidného jezera, nebo jako zapisovat do not šumění písku pouště. Pokud budete v tom správném duševním rozpoložení, může pro vás tato hra představovat nesmírně podmanivý zážitek. Něžný jako vzpomínka na někoho, kdo tu už není a s nímž vám vždy bylo dobře. Třeba na sebe sama.

Pro: Grafická a hudební složka hry; éterická atmosféra

Proti: Lehce nepřehledný konec

+11

SOMA

  • PC 90
Pocit zmatení a tíže noční můry brzy vyšuměly do ztracena a já si uvědomil, že ten telefon zvoní už nějakou tu chvíli. Šero pokoje bylo proříznuto žiletkou denního světla, které se prodíralo mezerou mezi záclonami okna a vnukalo mi naději, že dnešní den může být příslibem lepších zítřků. Snad tím byl na vině můj úraz hlavy a možná jsem ještě zcela neprocitl, ale tu zatracenou lahvičku s roztokem jsem hledal jako někdo, kdo svůj pokoj vidí prvně v životě. Cesta metrem proběhla bez potíží a ozvláštnil ji pouze telefonát od kolegy v práci. To až v ordinaci jsem získal ten pocit, že věci se neodehrávají tak jak by měly. Ale možná je to naopak. Možná právě takhle se to stát mělo.

Pokud by do vašeho zorného pole pronikl nějaký screenshot ze hry SOMA, možná byste nabyli dojmu, že jde o strašidelnou střílečku, ale jakmile by vám docvaklo, že v rukách své postavy nevidíte nižádnou zbraň, asi byste se sami usvědčili v omylu. SOMA je ve své podstatě atmosférická adventura, kde své protivníky nenecháte ležet v kalužích krve za svými zády, ale naopak se budete snažit se jim vyhnout neviděni a neslyšeni. SOMA však není ani stealth akce, nebo-li hezky česky řečeno plížička. SOMA je adventura a spoléhá tedy hlavně na vaše mozkové buňky, než na reflexy vašich rukou a oka. Nebál bych se však tvrdit, že ani občasné puzzly a dumání nad tím, jak se dostat dál, vás příliš nezdrží. To co zde upoutá vaši pozornost bude hlavně příběh a nesmírně poutavá atmosféra.

Vaše první kroky hrou budou veskrze fádní a běžné, protože začnou zhruba tam, kde každé ráno začínáte i vy, pokud se tedy denně neprobouzíte s kocovinou na lavičkách v parku. Vstát z postele, vyřídit telefonní hovor a přečíst si e-mail, toť den hodný tuctového hrdiny. A přesně tahle fádnost bude tou oponou, která vám vyrazí dech, až bude roztažena a vy pohlédnete na prkna, kde se rozehrává představení o větší důležitosti, než je vaše pochroumané zdraví.

Otázky kde to sakra jste, co tu děláte a hlavně co se to tu doprdele děje, se vám budou míhat hlavou jako podzimní listí uchvácené náhlým poryvem větru a když už na některou ze svých otázek dostanete odpověď, možná si uvědomíte, že bylo lepší zůstat v blažené nevědomosti. Tíživé ticho zdevastované základny občas naruší vzdálené zavrzání, tupé cinknutí či další podezřelé zvuky, která vás donutí zatajit dech, zastavit se a naslouchat. Okamžitě vám totiž dojde, že tohle není místo, kde se vyplácí spěchat, dělat hluk, nebo být neobezřetný. Poblikávající zářivky zde nejsou s to pořádně osvětlit ani ty hromady harampádí, rzí pokryté zdi a zašlé nápisy, natož aby vám odhalily blížící se nebezpečí. Stíny se zde natahují do širého okolí jako pařáty nikdy nespatřených monster a každý váš krok a akce jako by křičely do svého okolí: "Tady jsem, přijďte mne zabít!".

Ovšem nebezpečí a pach smrti zde možná přehluší ještě něco silnějšího. Jak budete krok za krokem odhalovat strašlivou podstatu toho, o co zde jde, možná se vám hlavou začnou míhat i myšlenky, co to vlastně znamená být člověkem a jaký život má cenu vůbec žít. SOMA vás nenásilně představí před mnohé situace, kdy možná budete muset na chvíli odejít od počítače a vše si pořádně rozmyslet a trochu s utřídit myšlenky. Uvědomění vlastního já tato hra zpochybňuje nesmírně emocionální formou a donutí vás trochu popřemýšlet i ve filosofických rozměrech. Otázky kolem lidské identity a matoucí zákeřnosti mince štěstěny vám vnuknou pocit, že lidská duše je pouze úhel pohledu a postaví vás před pomyšlení, jakou cenu pro vás má empatie.

Příběh této hry vás provede nejen interiéry poničených základen. Vaše lehké kroky zamíří i do vlhčích míst, kde se budou sveřepé korály snoubit se rzí opuštěných míst a kde girlandy vodních rostlin budou zahalovat pach dávného lesku a lepších dní. A co víc, v určité chvíli se dostanete i do hlubin, kam nikdy nepronikl ani foton denního světla a kde fosforeskující živočichové vzdorují katalogizaci přírodopisců. Zde, v místech nezměrných hloubek, na své okolí doléhá tlak obrovské ruky, která jako by se rozhodla vymačkat ze svého okolí i poslední zbytky naděje a optimismu. SOMA je jako mrtvá pláž černého písku, ve kterém se blyští mihotavé plamínky lidství a vzpomínek na lepší časy. Jako pomník zoufalé lidské snahy o přežití, který si už nikdy nikdo neprohlédne.

Logické rébusy umně zasazené do prostředí vám asi velkou překážkou nebudou, pokud budete jen trochu pozorní. Je třeba nepřehlédnout důležité předměty, pozorně číst informace v počítačích a sem tam i trochu logicky uvažovat, až budete například na obrazovce spojovat čtverečky, spojovat zdroje s výstupy či synchronizovat dva signály. V tomto ohledu tvůrci své kroky vážili pečlivě, protože se vám nestane, abyste si ze zoufalství rvaly vlasy nad matoucí překážkou, ale současně žádný rébus nepůsobí trapně triviálně a křečovitě vsazený do hry.

O něco větším příkopem před vašima nohama vám pravděpodobně bude snaha se vyhýbat nepřátelům, ale tuto činnost zde budete provádět tak sporadicky, že ji snad i budete považovat za příjemné zpestření. Nepřátel je zde pomálu a počet rozdílných druhů byste zde skoro spočítali na prstech jedné ruky. Na druhou stranu budou tyto okamžiky asi těmi nejstrašidelnějšími ve hře. Snaha se vyhnout slepé zrůdě reagující na zvuk, vřískavé ženštině a několika dalším protivníkům vám jistě vženou do krve trochu adrenalinu. Ty vzdálené skřeky a pravidelné našlapování nepřítele se v mrtvolném tichu futuristických místností šíří s mrazivou intenzitou, která vás donutí se ještě více přimáčknout do tmavého koutu místnosti či za regál a v tichu se modlit, aby se ta obluda právě vniknuvší do místnosti zase otočila a hledat svou oběť někde jinde. Naneštěstí musím systém plížení označit za jeden z mála neduhů této hry. Přišlo mi, že mnozí nepřátelé se až moc ochomýtali kolem mne, aniž by k tomu měli důvod. Jako by jim nějaký skript radil, kde se nacházím, což by mělo vyústit ve větší ohrožení. Naneštěstí to spíše na hráče působí, že nemá moc cenu se pečlivě skrývat a vzdalovat se od nepřítele, když si pro vás beztak přijde i když jste o několik místností jinde. Nepřátelé jsou s to dokonce i otevírat dveře na tlačítka a to dokonce i ten z nich, který ani ruce nemá. Má snaha tak jednu potvoru nalákat a zavřít do místnosti se minula účinkem. Troufám si tvrdit, že o 15 let starší Thief měl systém plížení mnohem zábavnější a promyšlenější. Nicméně podobných střetnutí je zde tak málo a většinou se odehrávají na natolik malém prostoru, že vám to snad i bude připadat přirozené a věrohodné.

Grafice, hudbě, zvukům a dialogům nelze vůbec nic vyčíst, ačkoli u grafiky je to samozřejmě věc doby vzniku. Ve své době parádní, za deset let pro zmlsané hráče mizerná. Nicméně po estetické stránce si nelze na co stěžovat. Naopak po zvukové stránce tato hra asi nezestárne nikdy. Tichoučká ambientní a strašidelná zvuková kulisa, skřeky nepřítele i dabing postav jsou skvostné. A zvláště ten dabing si zde užijete v míře požehnané. Zvukové záznamy v počítačích a na černých skříňkách, stejně jako hlasy "přeživších", jsou bravurní a já před nimi smekám.

Jestli lze této hře vyjma systému plížení ještě něco vyčíst, tak snad jen fakt, že jde pouze o adventuru. Není zde tedy žádný vývoj postavy, pořádný inventář, ani možnost jak řešit překážky více způsoby. Dialogy se zde také odříkávají automaticky a vy nemáte žádnou šanci je jakkoli ovlivnit. V několika emocionálních situacích je zde jistá možnost volby, ale dle všeho to samotnou hru nijak neovlivní. Tahle hra je nesmírně silným zážitkem, ale tak jako většina podobných adventur je jen na jedno zahrání. Tedy dokud čas nesetře z vaší mysli pel vzpomínek, což klidně může trvat mnoho let. Ano, já vím, že tohle není žádná chyba. To je věc žánru a pokud by něco z toho, co ve hře chybí, ta hra měla, už by to nebyla SOMA.

SOMA je úžasná hra. Má nesmírně podmanivou a melancholickou atmosféru, která je tichá jako váš dech, když jste ho jako malé děcko tajily v domnění, že ve skříni je bubák. Tahle hra je i nesmírně emocionální a hluboká a já vám nebudu kecat, v jejím závěru jsem měl slzy v očích a to jsem skoro čtyřicetiletý chlápek. A po jejím dohrání jsem ještě dlouho seděl v křesle před monitorem a snažil se uchopit vše, co mi zde bylo předloženo. Tahle hra má mnoho velice silných okamžiků, které vámi snad i otřesou, nebo vás alespoň donutí se hluboce zamyslet. A ten závěr, to je prostě něco, co ve vás zůstane velice dlouho a dost dobře možná i nadosmrti. Pointa je melancholická jako proslzené vítězství, jako výhra za příliš vysokou cenu a jako poslední slovo vyřčené jinak, než jak by řečeno mělo být. Promiň Catherine. Nechť je vám tam daleko mezi hvězdami dobře.

Pro: Atmosféra, příběh, zvuky, hudba, dialogy

Proti: Je to jen adventura, systém plížení, hra je prakticky na jedno zahrání

+19

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 70
Ten pocit úlevy a blaha byl tak kratičký, že se během pár vteřin vytratil do zapomnění jako poslední paprsky zimního slunce, které zakryjí těžké deštivé mraky. Opona spánku či možná bezvědomí se rychle roztáhla a umožnila mi pohlédnout na groteskní představení režírované šílencem. Hrubé zdi, stěny i nábytek zde doslova pulsovaly něčím, co se nezdálo z tohoto světa a já si rychle uvědomil, že jsem v strašlivém nebezpečí. Nebylo moudré setrvávat na tomto místě, ačkoli všechny buňky mého těla křičely, abych se schoval do prvního temného koutku, za komodu či do výklenku a schoulil se zde do klubíčka jako uzlíček nervů na pokraji nervového zhroucení.

Asi nějak takto by začínala první kapitola novely Amnesia, pokud by nebyla hrou, ale literárním dílem a její autor by byl kýčař bez vkusu a talentu. Amnesia však je nejen počítačovou hrou, ale i notně děsivým hororem, jehož atmosféra možná odradí nejednoho hráče, ačkoli samotná hra by ho velice lákala. Pocit neustálého ohrožení, tíživé a strašidelné zvuky a hlavně tušení, že se zde setkáváte s něčím, co přesahuje hranice našeho světa a snad i mantinely toho, co jste schopni vydržet, vás zde budou obklopovat prakticky od začátku až do závěrečných titulků.

Vývojáři z Frictional Games jako mistři svého oboru a znalci lidské psychiky zcela správně šetří a pozvolna dávkují ono skutečné nebezpečí a drtivou většinu hry se budete bát spíše toho, co by se mohlo stát, než toho, co se právě děje. To je i hlavní prubířský kámen hry. Pokud se v tomto ohledu podvolíte tvůrcům hry, budete vyděšeni tak jako jste možná u žádné hry dosud nebyli, ale jestliže vaše kroku povedou jiným směrem, možná brzy zjistíte, že v až tak velkém nebezpečí nejste. Těch pár monster, které vás zde mohou ohrozit na životě, se zde zjevují v předskryptovaných místech a událostech a pokud se tak jednou stane a vy uniknete či zemřete, znovu se zde neobjeví. Snad s výjimkou jedné obrovské lokace v závěru hry. Tolik alespoň mé pozorování, za které ale ruku ani penis do ohně nedám. Paradoxně tak asi budou nejvíce vystrašeni dobří hráč, kteří se dokáží před nepřáteli schovávat natolik úspěšně, že nikdy nezjistí to co ti nešikovní. Tedy že nepřítele zde nemáte tak úplně v patách.

V předchozím odstavci jsem mluvil o schovávání a pokud máte na své klávesnici zářezy za tisíce fragů v Doomovi, Quakovi či Unrealu, asi si jen opovržlivě odplivnete na krví zbrocenou pohlahu svého doupěte a na vaší tváří se rozhostí cynický úšklebek. Ten vám ale z obličeje rychle zmizí, až vám sdělím, že v této hře se nedostanete k nižáné zbrani, kterou byste mohli na své protivníky použít. Tohle je hra, kde se před nebezpečím schováváte, kde se plížíte mezi stíny a sem tam řešíte jednodušší logické rébusy, jako je snaha rozleptat kyselinou zchátralý zámek, nebo hledání čehosi a použití něčeho na něco jiného. To se samo o sobě nezdá až tak obtížné, ale když se stále ohlížíte přes rameno a v hlavě vám buší myšlenka, že právě úspěšné vyřešení nějakého toho puzzlu může spustit skript zjevení nepřítele, trochu vám ty lehké rébusy v chvějícíh se rukách ztěžknou.

Amnesia toho vyjma opravdu děsivé atmosféry a relativně snadných puzzlů už mnoho nenabídne. Příběh je ucházející, tajemný a částečně nevysvětlený, což se dá považovat za klad, ale jako jedinec plně neovládající anglický jazyk jsem ho pravděpodobně plně nevstřebal. Grafika a hlavně zvuky se nedají popsat jinak než jako parádní a jediným dalším aspektem hry, nad kterým si budete lámat hlavu, jsou křesadla a olej do lampy. V temném hradu, který bude po čas celé hry hostit vaši přítomnost, je mnoho loučí, svíček a petrolejových lamp, jenž můžete křesadlem přivést k životu a trochu projasnit zdejší temné kouty. To s sebou ovšem nese i nebezpečí, že v osvětlených místech budete zahlédnuti nepřítelem. Někdy je to ovšem nezbytnost, protože při delším pobytu v temných místech, nebo nedejbože při pohledu na samotného nepřítele, začne vaše postava silně vyšilovat (vy možná také), obraz se začně naklánět a deformovat, až se vaše postava ze kakofonických zvuků okolí doslova zhroutí na podlahu a nebude takřka schopna pohybu. To je jistě zajímavý prvek hry, ale pokud trpíte kinetózou, možná se zhroutí nejen vaše postava, ale i vy a nelze vyloučit, že si pozvracíte i klávesnici. Já sám hrál hru na průměrnou obtížnost, ale pokud si to pamatuji dobře, je zde i nějaká realistická, kdy vaše postava může ze strachu i umřít, ale otestováno to nemám. Možná jsem měl při hraní právě tuto obtížnost zvolit a nestalo by se mi, že bych měl v závěru takové obrovské množství křesadel a oleje, že bych to tu mohl celé vyhodit do povětří.

Jistý hold a obdiv musím složit vývojářům ze sekce designu lokací a map. Některá zákoutí hradu jsou vskutu mimořádně depresivní a například prolézání kobek s mučícími nástroji je vyloženě jen pro silné povahy. Je zde i pár pasáží, kdy budete muset jednat hodně rychle a s nepřítelem za zády se může stát, že snadno propadnete panice a odběhnete v úleku od počítače a poběžíte se schovat mamince či partnerce pod sukni. Nicméně většinou bohatě stačí, když se schováte do temného zákoutí (ve hře) a nepřítel se brzy odebere do nicoty. Nemohu vám přesně říci kam, protože jsa schován jsem se na něj až na výjimky nedíal, abych nebyl spatřen či má postava nezačala být labilní. Občas mne napadlo, čapnout do ruky některý z mnoha interaktivních předmětu a mrštit jím po protivníkovi a snad jsem to i jednou udělal, ale účinek se nedostavil.

K dobru hry lez přičíst i fakt, že má tři různé konce, byť se takto dělí až v úplném závěru. Otestoval jsem všechny a těžko říci, který z nich je ten nejsprávnějí a nejoptimističtější. Ostatně závěr samotný byl pro mne možná lehkým zklamáním. Co o této hře říci na závěr? Je dobrá, opravdu. Je děsivá a strach je možná i ten nejsilnější atribut hry, který přehluší vše ostatní. Někdo to může považovat za nedostatek, jiní mají takové hry rádi. Pokud víte, do které skupiny hráčů patříte, asi vám už dále nemusím nic doporučovat.

Pro: Děsivá atmosféra, některé hodně depresivní lokace, zvuky, grafika, interakce s prostředím, nutnost šetřit s křesadly a olejem, snadné rébusy

Proti: Snad málo komplexní, předvídatelní nepřátelé, snadné rébusy

+14

Legend of Grimrock 2

  • PC 80
Legend of Grimrock 2 voní jako dávná vzpomínka na časy bezstarostného mládí. Jako když po desítkách let otevřete dětskou knížku, která vám kdysi dávno byla společnicí pod peřinou a vy v jejích ohmataných stránkách a nakřáplém hřbetu cítíte svou vlastní minulost. To aroma, ilustrace a úryvky textů vám jsou povědomé a evokují vám někde hluboko v mozku cosi nepřirozeně příjemného. Tomu pocitu se říká nostalgie a Legend of Grimrock 2 na tuhle notu zabrnká hlavně těm hráčům, kteří se kdysi dávno proplétali spletitými chodbami, řešili obtížné hádanky a jejichž fantasie byla extaticky vybičována k hranicím nirvány i z prostého nalezení běžného meče, nebo potencionálně důležitého klíče. Ale tohle není podstatné. Mnohem důležitější je fakt, že Legend of Grimrock 2 je nesmírně zábavná a vzrušující hra i pro hráče mladšího data narození. Tedy pokud rádi u her přemýšlí. Tady se totiž vaše mozkové buňky zaměstnají více než vaše reflexy a postřeh. Byť i ten se vám tu bude hodit.

Pravděpodobně hned ten první pocit, který mne po spuštění této hry oblažil, bylo potěšení z přehlednosti. Tady je vše na první pohled jasné, byť nikoli prosté. Menu, inventář, mapa i veškerá rozhraní jsou nezkažená moderním či konzolovým vkusem, takže se můžete pohroužit do změti statistik, čísílek a popisků, aniž by vás cokoli mohlo rušit ve vaší geekovské zálibě. Podobný pocit se hrou rozlévá i během samotného hraní, poněvadž krokovací dungeon, kde se můžete otáčet pouze o 90 stupňů, či chcete-li o pi/2 radiánů, vaši slabost pro orientaci nijak sabotovat nebude. Nicméně možnost volného pohledu zde je i tak přítomna, pokud budete cítit potřebu se pokochat nádherným okolím. A že je na co se dívat.

Hned na úvod hry budete po ztroskotání lodi i se svou maximálně čtyřčlennou partou vrženi na pobřeží nezmapovaného ostrova. A ten skvostný výhled na písčité pobřeží lemované skalami, které zpestřuje sem tam nějaká ta flóra a fauna, vám možná dost dobře vyrazí dech. Ten se vám ale ihned vrátí, když vás uprostřed kochání kousne želva do paty. Pokud vás má předchozí slova přesvědčila, že se zde budete pohybovat výhradně ve více či méně otevřených exteriérech, musím vás vyvést z omylu. Ostatně dungeon bez pořádných dungeonů by neměl na svůj titul právo. Poměr venkovních lokací a atmosférických kobek a jeskyní je zde přibližně vyrovnaný, což je veliká změna oproti prvnímu dílu, kde jste sluneční svit nezahlédli po celou hru. Ba co více, v této hře se podíváte i pod vodu a zvláště za slunného dne se jedná o nádhernou podívanou. Nad hlavou se vám mihotá hladina, houby a korály se lísají k stěnám jako vášniví milenci a jakési podvodní rostliny se ladně kolébají v náručí vodních mas. Nádherně smrtelné místo, kde vám rychle dojde dech a nějaký zelený skřet s harpunou vás rád bodne do zad. Ve hře se střídá den s nocí a některé venkovní lokace vypadají po setmění snad ještě lépe než ve dne. Rozličné zbořeniny a skaliska se zde za hlubokých nocích proplétají s bujnou květenou za svitu ohňů i modrého pableskování krystalů a silových polí jako démanty rozhozené do uměleckého díla a ani kobky a podzemní komplexy nezůstávají nijak pozadu. Však si na má slova vzpomenete, až meteor vyslaný vaším mágem rozehraje mezi sloupy a chodbami úchvatnou podívanou světel a stínů, ve které se zaleskne černá pokožka dvoumetrového pavouka. Nebo až se před vámi s rezavým zaduněním otevřou mříže a světlo vaší pochodně odhalí na okraji poloměru svého svitu až moc podezřelé stíny.

Ale to jsem trochu přeskočil, protože právě vaše první kročeje obtištěné v písku pláže jsou tím okamžikem, kdy začnete dělat přesně to, co od podobné hry očekáváte. První nesmělé krůčky vás provedou právě pobřežím a mezi soutěskami skal a stromů, kde budete každé nalezené vejce, větev a šutr považovat za malé vítězství a takřka cítit, jak vaše partička sílí a stává se více a více konkurenceschopnou na tomto místě, které vašemu přežití příliš nepřeje. Ale ještě větší překážku ve vaší cestě k svobodě a za odpověďmi budou všechny ty páčky, nášlapné plošiny, posuvné kameny a teleporty, stejně jako tajná tlačítka, která ovšem až tak tajná a nenápadná nejsou, ale přehlédnout se i přesto dají. Vývojáři zde s celkem málem nástrojů dokázali rozehrát velice složitou symfonii dedukce a kombinatoriky. Počáteční překážky jsou prostinké jako mysl vyznavače homeopatie a vy se nad nimi možná i cynicky ušklíbnete, ale ten úsměv by se vám na tváři mohl brzy změnit v hodně groteskní grimasu, až budete narážet na stále těžší a mazanější rébusy. Ne, nemusíte se zas tak moc bát. Tak šílené puzzly, na jaké můžete narazit například v pozdějších levelech her jako Fish Fillets či Quadrax X, zde zase nejsou, ale i přesto bych vám doporučil se obrnit jistou trpělivostí a připravit se, že ne vše vám bude na první pohled jasné. A kolikrát ani na ten druhý. Já sám, a stydím se to přiznat, se musel dvakrát lehce inspirovat internetovým návodem, abych se hnul z místa. Kupodivu nešlo o ony matematicky logické rébusy, ale spíše o ty lingvistické. I ty se zde totiž nacházejí a mohu váš ujistit, že matoucí nápovědy filosofických hlav a nejasná doporučení na svitcích vás kolikrát více zmatou než vám pomohou. Ale pokud ten či onen zádrhel rozřešíte, možná se plácnete rukou do čela, jak zřejmá a fikaná ta nápověda byla.

Jak vám možná už některé mé předchozí věty naznačily, tahle hra není jen pro intelektuály, ale i pro hrdinné reky, kteří nejdou pro ránu daleko a které agresivní nepřátelé dokáží rozběsnit do amoku spravedlivého hněvu. Paleta nepřátel zde není nějak zvláště široká, ale přesto je zde protivníků více než dost, abyste se nemuseli nudit. Přes počáteční želvy, skřety a kostlivce se časem tváří v tvář postavíte i tradičním a děsivým pavoukům, různým duchům, mumiím či překvapivě tuhým zombiím, které se na vás budou z mlh hřbitova vrhat jako černí andělé pomsty. Hodně tuhý je i mohutný ogr s palcátem, obrovská krysa s kanonem či jakási hodně rychlá psovitá potvora. Originálním sokem vám zde bude i obrovská ropucha, která je s to svým lepkavým jazykem vám dokonce zcizovat drženou výzbroj. Tak jako vy se i všichni nepřátelé pohybují po čtvercích a mohou útočit buď z bezprostřední blízkosti ze čtyř směrů, nebo případně na dálku jako věž ze šachové hry. To je i vaší výhodou, protože díky vhodnému tanečku po čtvercích jde většina nepřátel s trochou snahy udolat, aniž by se vás dotkal. Tedy pokud jich není více, nebo nejste vehnáni do úzké chodby. To se pak ukáže, jak dobré brnění vaši borci v přední linii mají a jak nabroušené zbraně třímají v rukách. Vydatnou pomoc v boji vám poskytnou i mágova kouzla, rozličné granáty a střelné zbraně, stejně jako schopnost alchymisty vyrábět z rostlin užitečné lektvary. Vyjma zkušenostních bodů vám nepřátelé nezřídka po své smrti zanechají ležet na zemi i části svých těl, na kterých si můžete pochutnat, protože hladoví borci přestávají regenerovat životy a energii, nicméně hlady se tu umřít nedá.

Hratelnost Legend of Grimrock 2 stojí na několika masivních pilířích. Vyjma povedených a nezřídka obtížných rébusů to je i vývoj postavy, hledání lepšího vybavení a prozkoumávání kobek i exteriérů záhadného ostrova. Jisté potěšení můžete nalézt i v příběhu, který je ale hodně prostinký a posouvá se vpřed více méně jen díky několika nalezených zprávám od Pána ostrova. A to je naneštěstí skoro vše, což mohou mnozí považovat za zápor této výtečné hry. Něco jako rozhovory zde vůbec není, protože ani není s kým se bavit. Nebudete tedy ani obchodovat a rovněž zde schází něco jako odstraňování pastí, páčení zámků (paklíče zde jsou, ale ty otvírají jen truhly a jsou vždy úspěšné a na jedno použití) a další podobné atributy komplexních RPGček. Je jen a jen na vás, jestli tohle budete brát jako zápor hry. Legend of Grimrock 2 totiž žánrově není klasické komplexní RPGčko, je to dungeon s mnoha logickými rébusy, kde jste se svou čtyřčlennou partou na vše sami. Záleží tedy jen a jen na tom, jestli tomuto žánru holdujete. A pokud ano, budete ve svém živlu, protože takhle promyšlené rébusy a krásně přehledný vývoj postavy v okouzlujícím prostředí ostrova dělá tomuto žánru čest.

Pro: Puzzly, rébusy a hádanky, grafika, atmosférické deungeony i exteriéry, přehledný interface, žádné bugy

Proti: Slabší příběh, celkově je hra málo komplexí

+22

The Witcher

  • PC 70
Tak jsem dohrál Zaklínače. Jednoduchá věta s celkem jasnou informační hodnotou, za kterou by se mělo nacházet nějaké stručné resumé, jenž by můj vztah k této legendě pregnantně vyjádřilo. Budiž. Geralt je sice drsoň, ale já bych ho klidně seřezal a přebral mu všechny holky. Tak ne, to není ideální hodnocení a také to není pravda. Začnu raději znova.

Podmračená obloha barvy oceli se tiše vznáší nad Kaer Morhen, pevností zaklínačů, a její skrovné osazenstvo zatím netuší, jak temnou předzvěst toto depresivní počasí pro jejich životy věští. Větší i menší kusy kamenného zdiva se povalují na nádvořích, schodech i v dlouhých halách a rozbořená cimbuří se smějí do podmračené krajiny jako úsměv žebráka, jehož chrup dostal díky špatné životosprávě a nedostatku hygieny značně zabrat. Podobné kulisy se zdají jako příhodný začátek pro nové dobrodružství hlavního hrdiny, jehož zmrtvýchvstání a polibek amnesie z něj činí výlučný a tragický charakter, jenž je hoden hráčova zájmu. Snad mi odpustíte ten lehký cynizmus předchozí věty. Hra The Witcher si v tomto ohledu kritiku nezaslouží, protože ač se příběh asi do análů zlatým písmem nezapíše, je veskrze zajímavý a relativně uvěřitelný. Byť, a nyní hodně předbíhám, mi závěrečné motivy hlavního padoucha přišly tak trochu matoucí, neřkuli přímo idiocké. Ale tak už to s fanatiky bývá, že jejich záměry mohou ve světle racionálních jedinců, mezi které Geralt jistě patří, vypadat nelogicky. Ovšem ještě než mi budete moci mé resumé potvrdit či na něj plivnout jako na blábol slaboduchého jedince, který motivaci nepřátel plně nepochopil, musíte ubránit Kaer Morhen před nevítanou návštěvou, splnit několik úvodních questíků a pak se i se zbytkem osazenstva rozprchnout na všechny světové strany. A jak to už tak bývá, právě onen skok z kamenného hnízda přímo do vod dobrodružství v podobně neznámých lokací je tím pravým počátkem vaší cesty za spravedlností a odplatou.

The Witcher je pochopitelně RPGčko a pokud se z odstupem podíváte na všechny jeho atributy, možná by se dalo i říci, že se snaží být hardcore RPGčkem. Naneštěstí se mu to příliš nedaří, ovšem nedá se ani říci, že by v tomto ohledu vyloženě zklamal. Jedna z prvních vlastností této hry, na které spočine vaše dychtivé oko, jistě bude inventář a rozhraní pro záznam questů. Toť celkem běžná vlastnost mnoha RPG her. The Witcher vám na stejném místě nabídne i sumarizaci důležitých postav, ingrediencí, lektvarů, míst či potvor, které se navíc časem doplňují a já nemohu než přítomnost podobné informační nálože kvitovat s povděkem. Je vyloženě radost se kochat popisem široké palety nestvůr, které znáte či jste o nich alespoň četli a zvědět, jak tuhou potvoru jste vlastně svým stříbrným mečem přesekli vedví. Stejně tak přehled o důležitých postavách a úkolech je pro osoby s tak mizernou pamětí jako mám já k nezaplacení. Vše je navíc přehledné a relativně stručné, takže se zde neztratíte v nějaké záplavě nudného balastu. Pohříchu musím ale přiznat, že po estetické stránce mi tato rozhraní nepřišla moc zajímavá, ale účel splňují dobře.

I samotný vývoj postavy vám relativně rychle přejde do krve a ta na první pohled matoucí paleta vlastností se vám za pár desítek minut začne zdát přehledná. Máte zde klasické atributy čítající sílu, obratnost, výdrž či inteligenci, trojici vlastností pro stříbrný a obyčejný meč a pak také nějaká ta kouzla... tedy pardon, zaklínačská znamení. Každá z těchto vlastností má svůj kruhový "strom", kam umísťujete své bronzové, stříbrné a zlaté bodíky. Ano, přehledné to celkem je, ale už ne moc variabilní a zajímavé. Přišlo mi, že body do mečů i primárních vlastností musíte tak nějak investovat vyrovnaně a nějaká možnost, jak svou postavu výrazněji personifikovat k obrazu svému, zde není. Většina vlastností nějakým způsobem zvyšuje vaši odolnost a způsobené zranění, popřípadě umožňuje tvorbu lektvarů a podobné věci. I samotná zaklínačská znamení jsou pouze několika málo celkem nudnými kouzly, ačkoli to se nedá brát jako kritika, protože zaklínač není mág, takže by bylo zcela nelogické, kdyby kolem sebe metal mocná kouzla jako Gandalf, kterého kousl radioaktivní Irenicus. Pokud zde snad budete ve vývoji postavy hledat něco na způsob páčení zámků, odstraňování pastí, výřečnosti a dalších podobných nebojových dovedností, budete marnit svůj čas. Něčím podobným tato hra nedisponuje a i zde nemohu nepodotknout, že je to logické. Zaklínač není zloděj, kovář, mechanik ani jiný intelektuál. Je to jen bojovník, znalec nestvůr a vlastně i alchymista.

A právě alchymie v této hře tak trochu zvyšuje jinak relativně nudný vývoj postavy. Sbíráním orgánů a dalších částí z mrtvých potvor a z rozličné květeny si rozšiřujete paletu ingrediencí, které pak můžete za pomocí kvalitního alkoholu během meditace přeměnit v rozličné lektvary, masti a jiné dryáky. Ty vám mohou radikálně zvýšit regeneraci života či energie, pomoci vidět ve tmě, zvyšovat zranění rozličným druhým nepřátel, nebo i zamezit opilosti. Je zde rovněž možnost vytvářet vlastní dělobuchy já se přiznávám, že to jsem snad nikdy nepoužil. Ostatně i ony lektvary jsem si vyráběl spíše výjimečně a vyjma Vlašťovky, Ženských slz a několika málo dalších, jsem kouzlu alchymie příliš nepodlehl. A ono to ani nebylo nezbytné. Zaklínač je na stření obtížnost, na kterou jsem ho hrál, hra velice jednoduchá. A to jak v soubojích, tak i po intelektuální stránce. Nicméně předpokládám, že na obtížnost nejvyšší se asi bez pořádného proniknutí do tajů výroby lektvarů neobejdete. Ostatně hra sama vám to při výběru obtížnosti jasně říká. Je tedy čistě na vás, jestli se intoxikujete tím či oním lektvarem a pomůžete si v boji, nebo zůstanete čistí jako Mirek Dušín po klystýru a nepřátelům se postavíte čelem a s nezkaleným zrakem.

Pokud jde o zbraně a brnění, je The Witcher hra hodně prostinká. Většina zbraní se pro zaklínačský způsob boje nehodí a těch které ano, je pouze pár. Ocelový a stříbrný meč si můžete vyjma alchymistických nátěrů dočasně posílit brouskem nebo diamantovým prachem, popřípadě runami, na což si musíte sehnat kováře. A co se týče brnění, jejich počet můžete spočítat doslova na prstech jedné ruky a ještě vám zbude dost prstů, abyste někomu ukázali paroháče. Odpadá tak jedna z rovin hratelnosti, spočívající v nákupu, hledání a piplání vlastní výbavy, kteréžto mnozí z vás propadli například v druhém Diablu. Naštěstí je svět této hry dostatek zajímavý, abyste truhly v kryptách a poličky v opuštěných chatrčích neprolézali kvůli možnosti nalezení katany +5, ale potěšil vás i herbář, meloun či kuřecí stehýnko. Já sám, jakožto mechem obrostlý pařan, kterému raší lišejník i v podpaží, se snažil svědomitě prolézt každičký kout a zapříst řeč i s tím nejodstrčenějším žebrákem, aby mi snad něco neuniklo, ale přesto - a stydím se to přiznat - jsem právě jeden quest spojený s nalezením slavného brnění nesplnil. Tuším, že mi chyběla jakási litanie. A ačkoli jsem měl v plánu si i tuto položku mezi questy odškrtnout a řádně se na ni podívat, hra náhle nabrala děsivý spád a já se k tomu již nedostal. I přes tuto kaňku na pergamenu mé preciznosti si troufám říci, že jsem splnil téměř vše z toho, co přede mne tato hra předložila, prokecl každého na koho jsem narazil a i tu čůzu princeznu jsem podruhé odčaroval. Jsem zkrátka dobrák od kosti.

Když už jsem zmínil princeznu Addu, nemohu opomenout řící pár slov o erotice, kterážto je v této hře přítomna. Mnozí hráči a kritici podobným pozlátkem smyslnosti opovrhují a snad ho i považují za povrchní vějičku na mladé nadržence, kteří ve svých temných pokojích pokoutně slintají na každé odhalené prsíčko a vyšpulené pozadí. Já se naopak domnívám, že erotika a sex patří jak do života, tak i do hry. Zvláště takové, kde je hlavním hrdinou borec, ze kterého musí být vlhké i frigidní lesbičky. Erotika je v této hře přístupna skrze rozhovory s ženami, které vám za splnění jistého questu či přinesení nějaké vzácnosti dají... no prostě vám dají. Odměnou vám nebude CGI či in-game animace kopulace, ale pouze kartička s více či méně odhalenou a docela kvalitní kresbou dotyčné dívčiny. Jako muž, kterému se ženy ve skutečném životě vyhýbají obloukem a při oslovení promptně sahají do svých kabelek pro pepřák, podobnou možnost balit virtuální ženštiny vítám.

Jednou z nejdůležitějších vlastností dobrého RPGčka jsou rozhovory. A zde, musím to přiznat, tato hra trochu selhává. Povětšinou z různých NPCček sice můžete tahat informace, ale Geralt nezřídka odpovídá sám a bez vašeho zásahu a většina voleb se smrskává čistě na informativní dotazy a nikoli na možnosti výběru. Byť i ty zde jsou, ale týkají se převážně morálních a závažných témat, jako například, jestli se přidáte na stranu utlačovaných elfů, rasistických lidí či zůstanete neutrální jako rádoby povýšený zaklínač, který nemá koule se do něčeho míchat. Své poutavé kouzlo mělo i morální dilema nenávistných vesničanů versus čarodějka, nebo rozhodnutí, jak se vypořádáte s upíry v luxusním nevěstinci či inteligentním ghůlem, nebo co to vlastně bylo. V zásadě mohu říci, že i přes chabou možnost výběru u většiny odpovědí jsou rozhovory docela dobře napsané, občas vtipné a téměř se mi nestávalo, že bych se musel stydět za to, co to ten Geralt vypouští z úst. Navíc ona morální dilemata nikdy nepáchnou černobílým rozlišením na dobro a zlo, ale voní šedí nejasnosti, která vás občas donutí se hluboce zamyslet a zpytovat své svědomí. A to, drazí čtenáři, mohu jen pochválit.

Bez úkolů, neboli hezky česky questů, by se asi žádné RPGčko neobešlo. I v tomto ohledu je The Witcher rozporuplný. Mnoho questů je vyloženě nudných a založených na doktríně dones, přines a odnes, popřípadě jde o zakázky typu někam dojdi, něco sejmi a přines mi z toho mozek či ledvinu. Jiné jsou naopak docela zábavné. Líbil se mi například úkol s sestrami, polednicí a půlnočnicí a pár dalších. V několika případech se mi ovšem stalo, že v rámci určitých questů lidé v rozhovorech reagovali zmateně a já kolikrát nevěděl, co to melou. Snad jsem jen něco řešil ve špatném pořadí a hra nebyla připravena, že například čtyřlístek ze svatyně skřetů získám dříve, než mne o to někdo požádá.

Protože se ve hře ujmete role Geralta, bělovlasého zaklínače s drsňáckým výrazem ve tváři, který své meče ovládá stejně dobře jako svůj promiskuitní úd, nemohu se nezmínit ani o boji. Ten, snad mi prominete tento oxymorón, je trochu nudný, ale i zábavný. V prvé fázi si vyberete, jestli vytasíte stříbrbný či ocelový meč, dle toho, jestli se na vás řítí nějaké fantasy nestvůry či běžná lidé. Dle jejich mohutnosti a počtu si pak zvolíte, zda-li budete bojovat rychlým, silným či skupinovým stylem a následně jen ve vhodný čas klikáte na nepřátele a kocháte se tím, jak v kalužích krve padají k zemi, zatímco Geralt metá piruety a otáčí se jako korouhvička v mixéru unášená tornádem. Nebudu vám kecat, pohled je to občas pěkný a má v sobě punc jisté satisfakce. Nicméně časem je to trochu fádní. V případě silnějších nepřítel si stačí před bojem nabrousit meč, nebo vypít nějaký lektvar (ale jde to i během souboje) a pak už nikdo nemá šanci. Zvláště, když kolem sebe občas vypustíte kruh ohně znamení Igni. Ale Minsc s Booem by Geralta beztak seřezali jak žito, to je bez debaty.

Během svého putování za odpovědmi, zrádci a zloději budete povětšinou navštěvovat neutěšená místa, kde zchátralé chatrče a rozbořené domy budou zpestřovat vnadné kurtizány, bědující babičky s několika málo zuby, otravní hoši tvrdící, že jste velký a ošklivý a holčiny, které po vás budou chtít, ať z nich vyčarujete princeznu. V místních nálevnách a putykách si můžete zahrát kostky, vydělat si pár korun v pěstních zápasech či se opít do němoty a pak se s rozostřeným zrakem šourat po ulicích a bědovat, že jste si zavčas nepřipravili užitečný lektvar s příhodným názvem Ženské slzy. Celá hra je prosycena xenofobií, lákavou atmosférou středověkého fantasy, pachem úpadku i noblesní vůní bohaté šlechty. Lidé se zde s nadávkami na rtech při dešti běží schovat pod střechy budov, s příchodem večera se šourají do svých domovů či putyk a v noci z brlohů, krypt a bažin vylézají utopenci, ghůlové a jiné potvory k naporcování. A to je přesně ten čas, kdy vzdálený horizont nezkalený světelným smogem probodává žluť svíček a lamp lidských obydlí, kdy se za křovisky ozývá podezřelé vrčení a vy se pod černí nebeské klenby díváte do deníku, co že to vlastně nyní máte udělat a jestli by nebylo lepší zajít za krčmářem, vypláznout pět orénů a schrupnout si do svítání. Protože však endemická fauna zde má svůj noční i denní režim, bude nezbytné pobíhat mezi páchnoucími uličkami, hroby a chatrčemi v různé denní doby, abyste splnili ten či onen quest, zakázku či našli dotyčnou osobu. Pokud se při procházkách rodným městem ztrácíte ve spleti uliček a musíte se ptát místních domorodců na cestu, snad vás potěší, že zdejší lokace příliš velké a matoucí nejsou a že další města a vísky povětšinou budete moci navštívit, až splníte ten či onen úkol v lokaci současné. Na volnost a lá Fallout tedy můžete rovnou zapomenout.

A co říci o hře The Witcher na závěr? Je to dobrá hra, opravdu. Je celkem zábavná i zajímavá a pokud jste RPG pozitivní, nevím, proč byste se při hraní neměli bavit. Hra The Witcher není tak jednoduchá, aby se dala nazvat akčním RPG, ale ani natolik sofistikovaná, aby se dala považovat za hardcore RPGčko. Nejsou zde složité boje, ani questy a hádanky už vůbec ne. The Witcher je zkrátka takové oddechové RPG. Je to jistě nadprůměrná hra, ale něco více okázalého a pozitivního si o ní říci nedovolím.

Pro: Slušný příběh, informativní deník, sex a vulgarita, odhodlaná dívka, morální dilemata

Proti: Hra je v mnoha ohledech dobrá, nikoli však skvělá

+29

Unreal Tournament

  • PC 75
Jen málo her disponuje natolik výstižným názvem, jako právě ta, kterou se vám zde pokusím představit. Nápad přetvořit legendární singleplayerovou hru Unreal na multiplayerové zápolení se ukázal jako více než životaschopný, protože i dnes, celých devatenáct let po jejím vzniku, je Unreal Tournament synonymem pro prvotřídní multiplayerovou střílečku, která se stala skutečnou legendou.

Důvodů, proč tato hra tak neohroženě vystoupala na piedestal multiplayerových akcí, je hned několik. Tím asi na první pohled nejzřetelnějším byla grafická stránka hry, které se v době svého vzniku řadila k tomu nejlepšímu, co jste mohli na herních monitorech spatřit. Ovšem tohle pozlátko by pozornost hráčů udrželo jen pár hodin či dní a nikoli desítky let, jak je tomu zde. Důležité je, že Unreal Tournament disponuje všemi důležitými pilíři hratelnosti, které u podobně laděné hry očekáváte. Má skutečně fantastickou paletu zbraní, plno excelentní map (a taky plno průměrných), mnoho do té doby nepoznaných a zábavných herních módů a nemalé množství zajímavých vychytávek a drobností, které jsou jako ona pověstná třešnička na dortu, do kterého rádi zaboříte svůj ksicht a nepříčetně ho budete hltat nejsen ústy, ale také šňupat nosem a možná i ušima.

Výše zmíněná paleta zbraní je v Unreal Tournament stejně tak vynikající, jako klasická. V jádru celé série Unrealů se stále dokola točí ty samé zbraně a rozhodně není veliký důvod to považovat za zkostnatělost či archaismus, protože jsou skutečně skvěle vybalancované. Sám se považuji za velikého příznivce shock rifle, jenž má ve své podstatě tři módy střelby a právě ten třetí, tedy kombo, je možná tím nejorinálnějším, s čím se u stříleček můžete setkat. O nic méně propracovaný není ani legendární raketomet, kterým lze nejen vystřelit jednu až šest raket, a to jak v řadě tak ji do jednoho místa, ale může rovněž házet stejný počet granátů a má tepelné zaměřování. Mnoho hráčů naopak nedá dopustit na flack kanon. Ten v prvním módu připomíná brokovnici a ve druhém granátomet, jen s tím rozdílem, že nestřílí broky a granáty, ale rozžhavené šrapnely. Popisovat zbraně bych zde mohl hodně dlouho. Je zde sniperka i rotační kulomet. Plasmatická zbraň i podivný ripper. Překvapivě užitečná pistole i silná a těžko ovladatelná bio rifle, kterou by Greenpeace jistě rádi zakázali.

Pokud jste zapřísáhlí pacifisté, ale naopak milujete architekturu, ani vy byste neměli tuto hru minout. Některé mapy jsou totiž značně inspirativní. Osobně mám slabost pro mapu Turbine, která se hraje výborně jak v duelech, tak i třeba v osmi lidech. Je zde i zprofanovaný Deck 16, lechtivá Agony, Malevolence, Codex, Sesmar, November a plno dalších map (byť některé se do hry dostaly až pozdějí díky volně stažitelným bonusovým balíčkům), které nejen skvěle vypadají, ale jak v praxi zjistíte, také se skvěle hrají. Je evidentní, že si na nich dal někdo hodně záležet a dobře jejich design promyslel. Jsou spletité, mnohovrstvé a můžete v nich používat různé taktiky, které se odvíjí od vašeho stylu a nesených zbraní. Na většinu míst se dá dostat z různých stran, nikde si nejste moc jistí svou kůží a vybavení je rozmístěno v rámci hratelnosti promyšleně. Zkrátka Unreal Tournament je hra, která je na druhý pohled hratelnější než na ten první a mapy zde voní ocelí industriálních továren, drolícím se zdivem i zaschlou pryskyřicí ušpalaného dřeva. A nezřídka i tichem vesmírné prázdnoty.

Ani umělá inteligence není belhavá stařena, která by za ostatními aspekty hry jakkoli zaostávala a vy v ní spíše spatříte vypracovaného atleta, jenž probíhá po mapách s jasnou myslí stratéga. Boti si chodí pro výbavu i na tajná místa a zdánlivě nedostupné plošiny, v týmové hře váš kryjí, pokud nesete soupeřovu vlajku a neváhají obětovat svůj život v prospěch týmu. Každý z nich má dokonce mnoho vlastních statistk, jako je přesnost, agresivita, oblíbená zbraň či tendence ke kempování a společně s jejich jménem a vzhledem si je můžete precizně nakonfigurovat i vytvářet zcela nové jedince. Jako šílený Frankenstein si budete připadat zvláště když svou sebranku umístíte do mapy středověkého hradu a každému ze svých dítek přiřadíte přesně ty rozkazy, jaké nejvíce korespondují s jeho povahou. A možná i v žáru nejprudší bitvy, kdy s rozšířenými panenkami budete kličkovat mezi raketami nepřátel a probíhat mezi zbytky těl těch méně šťastných, vám v mozku zbyde ještě dost kapacity, aby vám z hlášek a nadávek vašich spolobojovníků došlo, jak špatně si vedete na druhém konci mapy.

A co je onou třešničkou na dortu, o které jsem se zmiňoval? Můžete za ni považovat rozličné hlášky, které při hře uslyšíte, když se vám podaří něco výjimečného. Například double kill, multi kill, rampage, head shot a pochopitelně také Godlike či Mmmmonster killll. Až se tahle hláška dostane k vašim ušním bubínkům, jistě vám přeběhne po těle příjemně elektrizující mrazení a vy se nebudete moci zbavit přesvědčení, že démon masakru opustil hlubiny své krvavé říše a prostoupil vaším tělem.

Této hře se dá jen málo co vytknout. Snad jen některé mapy mi příliš nesedly, ale i tak je jich zde dost na to, aby těch skvělých zbývalo více než dost. Pokud jste mechem obrostlý pařan, kterému se tato hra na přelomu tisíciletí dostala na disk počítače, snad jste si ji užili tak jako já. Možná i vy jste nesčetněkrát spadli do kyseliny v mapě Deck 16. I vy jste se mnohokrát chtěli dostat na vyvýšenou plošinku v Turbině, kde je brnění, rotačák i těžce dosažitelná neviditelnost, ale nějaký parchant to tam opanoval pro sebe a vy jste mu tam házeli komba a granáty, ve snaze ho odsud vyštípat. I vy jste nejednou přišli o hlavu na pláních Face, potápěli se v mapě Frigate, spadli z mrakodrapu v nízké gravitaci či spatřili ten úsměv na šrapnelu flack kanonu, který vám zvěstoval jistý konec. Možná jste také panicky ustupovali před poloměrem destrukce jaderné hlavice, jen abyste za chvíli byli rozhozeni po širokém okolí jako zrní slepicím. Snad jste i hájili kontrolní body v módu domination do roztrhání těla, utíkali s nepřátelskou vlajkou jako o život a tetelili se obavami, že vás jedna z těch kulek, které kolem vás sviští, trefí do hlavy. Možná i vy jste se u Unreal Tournament úžasně bavili, ať již při zápolení s boty nebo s kamarády na internetu.

Pro: Zbraně, Shock rifle, AI, plno svělých map, zábavné módy

Proti: Některé mapy

+14

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PC --
Těžké zadunění se rozlehlo okolím jako zemětřesení a jakmile se z mého okolí vytratily i poslední zbytky denního světla a opožděné záchvěvy mi dozněly v konečcích prstů, já s hrůzou shledala, že očistění mého jména nebude tím největším problémem, kterému budu v nejbližších dnech a týdnech čelit. Mrtvolný pach zatuchliny a štiplavé dusno se vznášely nad mou hlavou jako těžký mrak a ačkoli jsem neslyšela nic, vyjma bušení krve ve spáncích, přesto se to ticho zdálo výhružné a nebezpečné. A tak jsem udělala přesně to, co se dělat dalo. Prohledala blízký váček s několika předměty, zahleděla se do tmy a uděla první kroky vpřed. Lepkavá hmota na podrážkách mých bot mohla být stejně tak dobře hlína, jako tlející mrtvola nějakého červa. A tenhle svět se bude jistě hodně snažit, abych zde v podobné konzistenci ležela brzy i já.

Tak takhle nějak může začít vaše putování světem Stygianské propasti, pokud si jako svou postavu zvolíte ženu. Ultima Underworld je legenda a hardcore dungeon v jedné osobě, který nejen svého času okouzlil nejednoho hráče, ale z jehož potenciálu čerpalo mnoho následných her. Podobné hry se vesměs snaží o totéž, co zde Ultima Underworld: The Stygian Abyss předvedla s grácií průkopníka. Stojíte s holým zadkem a mlhavou předtuchou na začátku dlouhé cesty a před vámi se otvírá svět, kam jeho tvůrci umístili vše, co by vám tu hru mohlo co nejvíce ztížit, ale nikoli znechutit. A nutno říci, že se jim to povedlo veskrze dobře, byť i na démantu této legendy se nějaké ty prasklinky a odřeniny najdou.

Největší devízou této hry je bezesporu fenomenální atmosféra, která vás neodolatelně vábí prozkoumávat každý temný kout a každou místnost, jen abyste odhalili další záhady a kolem vaší hlavy se rozvířila mlha nevyřčených otázek a tušených odpovědí. Stygianská propast je osmipatrový dungeon, který měl být svého času utopií plnou tolerance a krásy, ovšem věci ne vždy dopadají tak, jak bychom si přáli a čím honosnější naše sny jsou, tím temnější noční můry se z nich stávají. Pokud se však domníváte, že zde půjdete od jednoho boje k druhému a vaše čepele a magické hůlky nepoznají klidu, šeredně se mýlíte. I v tomto neutěšeném místě existují lokace, kde dosud přežívá duch civilizace a kde můžete nalézt přátelské tváře a trochu toho klidu. A právě zde nastává ta chvíle, kdy se budete muset zamyslet, poskládat si střípky informací v mozaiku celku a hlavně vytáhnout papír a tužku, protože hra vám své indicie opakuje nerada a vyjma několika pergamenů a stručných nápisů na zdech se k vitálním imformacím dostanete jen obtížně.

Ultima Underworld je obtížná hra, ačkoli ta nepramení ani tak ze složitých puzzlů či soubojů, ale z prostého faktu, že tedy vám hra nic připomínat a sumírovat v deníku nebude, protože tu žádný deník nemáte. Tento zřejmý pokus vtáhnout hráče od okolního světa mé své stinné i světlé stránky a pokud jste fanda toho či onoho přístupu, můžete ho svým názorovým sokům omlátit o hlavu. Samotné questy nejsou zrovna zvlášť nápadité a pestré, ale plně odpovídají okolnímu světu a jeho příběhu. Jsou to útržky informací, které čas a úpadek rozprášily do osmi obrovských podlaží a vy si je musíte pečlivě sesbírat a poskládat v čitelný celek. Já sám jsem se musel asi čtyřikrát lehce inspirovat na internetu, abych se vyhrabal z toho či onoho zákysu. A ani nyní nevím, jestli jsem to či ono nevyřešil díky své mdlé inteligenci, nebo nelogičnosti samotné hry. Ovšem na quest s němým vězněm a ještěry se hned tak zapomenout nedá, protože jeho originalita hodně vyčnívá.

Pokud bych se pokusil vyjmenovat nedostatky této hry, jistě bych v prvé řade zmínil naprosto otřesnou hudbu a zvuky, které ale pramení hlavně z toho, že roku 1992 prostě nebylo možné do hry implementovat to, co v nich slýcháme nyní. O poznání větším neduhem je tak tristní zbytečnost většiny schopností, kterými vaše postava oplývá. Umění plavání, paklíčů, pastí a mnoha dalších je zcela zbytečné a pokud se na ně zaměříte v naivní předtuše, jak zdejší svět pokoříte, budete hořce litovat. Nutno však přiznat, že uzpůsobit skilly postavy hernímu světu je mimořádně obtížný úkol, který si vývojáři musí dobře a dopředu rozmyslet a uzpůsobit mu design map, příběh i questy. Zde to však vypadá, jako by do hry implementovaly ten který skill jen proto, aby hra působila komplexně, ačkoli nemá skoro žádné uplatnění.

Ale ani tento a několik dalších neduhů nemůže změnit co, čím tato hra je. Totiž mimořádně atmosférickou záležitostí, výzvou a snem všech kobkařů. Právě takové hry jako je Ultima Underworld: The Stygian Abyss vás donutí zatáhnout závěsy svého pokoje a s krví podlitýma očima a bledým šklebem na obličeji zavrčet na maminku, přítelkyni či manželku, pokud vám přinese do pokoje trochu jídla, abyste nezemřeli hlady. Mohli byste totiž snadno zapomenout, že jíst musí nejen váš Avatar, ale i vy.

Pro: Atmosféra, design map

Proti: Zvuky, hudba, plno nepotřebných skillů, absence deníku

+13

Dragon Age: Origins

  • PC 75
Dragon Age: Origins je krásná ukázka toho, jaký směr mohou nabrat osvědčená RPGčka ze staré školy, když se je jejich tvůrci snaží trochu opucovat a přiblížit moderním trendům. To co dříve fungovalo jako dobře promazané hodinky, je třeba několika zásahy upravit natolik, aby si na své přišli i milovníci digitálek. A přesně tohle je ten okamžik, kdy mnozí vývojáři berou místo titěrných šroubováčků do rukou kladivo a rozmáchlými údery tvoří svět moderních her. Troufám si říci, že to není případ Dragon Age. Alespoň ne zcela. Zde si totiž někdo ty titěrné šroubováčky do ruky vzal, ale oháněl se s nimi jako v kamenolomu.

Tím stěžejním pilířem, který odlišuje hry typu Baldurs Gate od modernějšího Dragon Age je grafika a ovládání. Vypiplané 2D světy byly vyměněny za atraktivnější 3D a já bych se nebál říci, že to hře nijak zvlášť neuškodilo. Zvláště s maximálně oddálenou kamerou od hrací plochy vypadá hra dostatek detailně, aby si staromilci nemuseli opovržlivě odplivnout na monitor, ale vystačili si pouze s lehce pohrdavým úšklebkem. Naneštěstí to samé nelze říci o ovládání. Fixní kamera bez možnosti rotace a přiblížení sice není cool a in, ale je dokonale přehledná. A Dragon Age dokonale přehledný není. Můžete zde rotovat, zoomovat a měnit úhel pohledu a vše jen pro to, abyste byli více zmatení a dezorientovaní. Z isometrického pohledu máte nepříjemně malý přehled o okolí, posouvat plochu jde jen kousek (což je frustrující hlavně u soubojů) a pokud vám někde překáží nějaké stavby, kamera si začne tak trochu dělat co chce. Rád vzpomínám na letité hry postavené na Infinity enginu, kde bylo prozkoumávání spletitých map přehledné jako dílo ortodoxního minimalisty. Kdežto ve hře, kterou se vám zde snažím představit, byla snaha prolézt každý kout tak trochu utrpením. No, to jsem asi přehnal, ale prostě to nebylo tak krásně přehledné, jak bych si představoval.

Jako mechem obrostlí pařani a hardcore hráči mi možná budete tvrdit, že grafika a ovládání jsou věci podružné a druhořadé a že tím gró, které dělá pořádné RPGčko pořádným RPGčkem, jsou příběh, vývoj postavy, nápadité questy, rozhovory, parťáci a další podobné záležitosti. V podstatě máte pravdu. Dragon Age se na rozdíl od svých předchůdců staží o dospělejší a snad i temnější příběh, čehož dosahuje nejen přítomností většího množství krve a dystopičností celé hry, ale hlavně vyprávěním. Politika, intriky, zrada i boj o moc jsou protkány celým dějem s nemalou precizností a spletitostí a pozadu nezůstávají ani příběhové postavy, kterou jsou skvěle nadabované a mají svůj charakter. Nedá se říci, že by byly jednotlivé postavy vyloženě černobílé, ale padoušskou tvář zde bohužel poznáte na první pohled, ale to už tak ve světe hrdinných skutků a epických příběhů bývá a snad je to tak i správné. I přes všechna tato kladná slova ale nemohu říci, že by mne příběh nějak zvlášť uchvátil. Je celkem poutavý, nechybí mu násilné i dojemné momenty, stejně jako určitá překvapení. To vše je v pořádku, ale přesto mu něco chybělo. Snad byl příběh až příliš protkán politikou a možná by hlavní záporák měl být něčím více, než bezduchým drakem, o kterém se vaší postavě občas zdá a kterého na konci dekapitujete jako zapálený řezník. A možná není chyba ani tak v příběhu, ale v tom, na čem stojí. A tím jsou například...

...questy. Je jich zde mnoho a já to kvituji v povděkem. Mám rád, když se to v malé lokaci hemží lidmi, se kterými si mohu popovídat a skoro každý něco chce, za každým koutem se skrývá nějaká záhada, nevyřešený případ či jen někdo, kdo potřebuje mou pomoc. Je tu nějaké to poslíčkování (vlastně je ho až moc), zabíjení divokých medvědů a podobná klišé. Řada ovšem přijde i na skládání puzzle u holčičky očarované démonem v těle kočky, nebo na stavění éterického mostu pomocí tlačítek, na které se musí vaši parťáci vhodně postavit a přebíhat sem a tam. Můžete se těšit i na snové putování v těle myšky, golema a ohniváka, kteréžto podoby vám zpřístupní tu či onu cestu. Budete zde hledat zloděje knihy, chytat nějaké hraboše a pátrat po ztracené kovářce. Není to nic, za co by se hra musela vyloženě stydět, ale nevím, jestli se tím zapíše do análů zlatým písmem. Questů je zde skutečně mnoho a nezřídka se vám bude stávat, že vám nějaké osoba při rozhovoru poděkuje za splnění toho či onoho a vy ani nebudete vědět, o co jde. A to skutečně není dobré znamení. V tomto ohledu bych asi ocenil více invence a hlavně snahy jednotlivé questy tak nějak lépe prodat, aby si člověk nepřipadal, že to jsou jen další položky k odškrtnutí ve vašem deníku.

Celý svět, ve kterém se bude vaše dobrodružství odehrávat, sestává z několika měst, vísek i dungeonů. Jednotlivé lokace povětšinou nejsou příliš veliké a nezřídka jsou i značně omezené. Támhle je obchod, tuhle někdo postává a o kus dál je hospoda či kostel. Nemohu říci, že by mne nějaká lokace vyloženě nadchla, kdežto naopak pár jich bylo silně nezáživných. Třeba věž mágů. S tím silně souvisí i záležitost ovládání, která byla zmíněně výše.

Vývoj postavy je veskrze zajímavý a troufám si říci, že i lepší ne AD&D, ale co není? Máte zde tři povolání, několik základních vlastností jako je obratnost, kondice, síla kouzel a tak podobně. Každé povolání má vlastní sadu schopností, které jsou relativně pestré a umožní vám například svého mága zaměřit na destruktivní či léčivou magii. Není snadné a vlastně ani příhodné zde podrobně popisovat, jak tvůrci zdejší vývoj postavy pojali, ale nebál bych se říci, že odvedli dobrou práci. Ale tak dobré jako pravidla SPECIAL za Falloutů to pochopitelně ani zdaleka není :-)

Ucházející práci vývojáři odvedli i při tvorbě postav, které si můžete přibrat do party, nicméně na můj vkus se velice málo zapojovali do vámi vedených rozhovorů. Nejzajímavější postavou je nepochybně bojovník Alistair, který nejenže hraje v celém příběhu zásadní roli, ale je to navíc i hodně sympatická postava s osobitým smyslem pro humor. Nikoli nezajímavá je i cynická a bezcitná čarodějka Morrigan. Fajn je i pes a golem. Naopak někteří další až takovým charisma neoplývají, ale každý má jiný vkus.

Dalším pilířem, na jehož bedrech stojí hratelnost správného RPGčka, jsou rozhovory. A zde dle mého soudu Dragon Age trochu zklamal. Rozhovory jsou zde relativně jednoduché, takže pokud si budete chtít pořádně poklábosit, musíte hru vypnout a vylézt se sousedkou na pavlač. Netvrdím, že by dialogy s postavami měly mít tu košatost a fenomenální obsáhlost Planescape Torment, nebo cynismus Falloutů, ale zde mne jejich strohost, nezáživnost a fádnost zklamala. Podřadnou kvalitu dialogů naštěstí trochu zpestřuje možnost lhát a přesvědčovat, což se vám s vysokou mírou investovaných bodů do vhodné vlastnosti bude dařit se stoprocentní úspěšností. Snad vám tento bonus vynahradí skutečnost, že leckdy vám ani jedna z nabízených dialogových možností nebude po chuti.

A co říci o této hře na závěr? Asi že je to i přes některé mé výhrady hodně dobré RPGčko. Má své kvality, klady a charakter. A také své slabiny. Pokud máte s podobnými hrami nějaké zkušenosti, asi si z této hry na zadek nesednete. Je zábavná i zajímavá, to ano, ale nejsem si jistý, jestli si na ní týden po dohrání ještě vzpomenete a ukápne vám slza nostalgie.
+24

Quake II

  • PC 60
Poslední měsíce jsem nakupoval nějaké starší hry na GOGu a jako protřelý staromilec, který rád nostalgicky fňuká nad letitými legendami, jsem se rozhodl trochu rozšířit své obzory až za hranice, kdy jsem s hrami začínal. Do tajů počítačových her jsem zabředl v roce 1999 a co se týče akční her, byl jsem odkojen skvosty typu Half-life, AvP, UT či Quake III. A protože jsem často slýchal o kvalitách a epičnosti her od id Software, nemohl jsem si nekoupit a následně i nezahrát předchůdce poslední zmíněné hry. Jistě, nejednou jsem Quake II viděl hrát kamarády, nemohly mi uniknout screenshoty a četl jsem i obdivné komentáře těch, kteří s hrami začali o nějaký ten rok dříve než já. Zkrátka jsem o této hře, jakožto protřelý pařan, něco věděl, ale přesto pro mne bylo hraní této legendy zcela novým zážitkem.

Nevím, nakolik je Quake II z GOGu upraven oproti originálu, ale ani na dnešní dobu mi hra nepřišla technicky odporná. Hlavně ty úžasně stylizované výbuchy mají své kouzlo. Však to znáte, ty žluté a plamenné "hříbky", které prchají vzhůru a rychle se rozplývají. V tomto směru jsem tak trochu zakotven v minulosti a cokoli nevypadá o moc hůře než UT, Quake III či první Half-life, mi stačí.

Quake II je veskrze jednoduchá střílečka. Do tlačítek stačí vrazit a vyjma zbraní a několika předmětů, jako je například legendární quade damage, nedisponuje hlavní hrdina nižádným dalším vybavením. Jediným intelektuálním prvkem je hledání "klíčů", tlačítek a míst, která musíte nalézt, abyste splnili jednoduché úkoly nutné pro další postup. Překvapivě i tohle dokáže občas hráči zamotat hlavu, protože design lokací není vyloženě přehledný a lidé jako já, kteří mají mizernou prostorovou představivost, se zde lehce ztratí. Větší zákys jsem zde měl nicméně pouze jeden a to když jsem stále nemohl najít hlavu nějakého commandera. Nakonec jsem ji nalez u jednoho výtahu, který jsem v té spleti chodeb opakovaně ignoroval a jenž vedl k jeho mrtvole na operačním stole, či co to bylo.

Co se týče obtížnosti, Quake II mne překvapil svou triviálností. Staré hry většinou bývají těžší než ty dnešní, ale tuto letitou hru jsem prošel téměř s prstem v nose. A to rozhodně nejsem nijak dobrý hráč. Umřel jsem jen párkrát a to pouze z toho důvodu, že jsem si típal screenshoty a ve snaze o dobrou kompozici nabíhal do nepřátelské střelby. Závěrečného bosse jsem udolal doslova za pár vteřin. No, to jsem asi přehnal, ale určitě to bylo hodně pod minutu.

A jako je na tom Quake II se svou atmosférou? Je to zkrátka frenetická akce. Hra se nesnaží se o zvláště strašidelnou atmosféru a budování napětí. Nemá ty dech beroucí lokace Unrealu, natožpak jeho umělou inteligenci. Nemá ani nápaditost Half-lifu či smysl pro morbidní humor, jako Blood. Někdo to může považovat za chybu, ale tvůrci se podobných záležitostí dle mého soudu vyvarovali záměrně. Tohle je Quake. Hra, kde mariňák kosí nepřátele silou svých zbraní a se zaťatými zuby spravedlivé odplaty. Tohle je Quake, tady se nemáte bát, tady vám má stříkat adrenalin z uší a vy máte mít zvrhlou erekci, když to napálíte kyberženě zblízka brokovnicí do ksichtu či váš rotační kulomet nadělá z davu nepřátel krvavou fašírku, zatímco vám hlavou buší tvrdá rocková hudba. Tohle je hra o výbuších, zbraních a takovém tom pocitu uspokojení, když se před vámi nepřátelé zmítají v předsmrtných animacích, když se humanoidní tanky kácí k zemi ve zvuku mechanické kakofonie a když se šklebem na obličeji uchopíte BFG a někde hluboko v mysli se vám ozve hlas: "Tak pojděte, vy kurvy!". Tak přesně tohle je Quake II.

Pro: Masakrální atmosféra; animace umírání; jednoduchost

Proti: Jednoduchost; sázka na monotematicky akční atmosféru

+13

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 90
Baldur's Gate 2 je přesně ten typ hry, který na první pohled vypadá jako splněný sen všech milovníků epických fantasy dobrodružství. Obrovský svět plný intrik, kobek a nepřátel. Svět, kde se snadno ztratíte v nesčetném množství rozhovorů, úkolů a příběhů. Svět, kde se legendární zbraně blyští na slunci a kde vám početná paleta nepřátel zbrotí brnění krví a vnitřnostmi. Někdy vlastními a jindy těmi vašimi. Zde můžete do zblbnutí vylepšovat svůj inventář u obchodníků, řešit questy a trápit vlastní synapse logickými hádankami. Právě zde budete umírat mezi ostrými zuby nastražených pastí, budete prchat před tlupou mocných bytostí a přehrabovat se v široké škále kouzel. A co víc, kolem vaší představivosti se budou pomalu obtáčet tenata zvídavosti a okouzlení, která vás nepustí ze svých spárů, dokud tuto hru nedohrajete.

Nějak tak vypadá Baldur's Gate 2: Shadows of Amn na první pohled a na ten druhý zjistíte, že přesně tak to ve skutečnosti i je. Epické dobrodružství, které se zde chystá rozpřáhnout svou náruč, začíná přesně tam, kde by podobná dobrodružství začínat měla. Na dně. A právě tam se nachází i vaše postava. Ve sklepení a království šíleného mága, který se vyžívá v mučení vaší nebohé duše. A tak vám nezbývá než zatnou zuby a čelit šrámům na těle i na duši s útrpnou důstojností. To je totiž to jediné, co nyní máte. Štěstěna však přeje odhodlaným a vytrvalým a v jednu chvíli se usměje i na vás. Vašeho věznitele přepadne cech zlodějů a jejich řádění vám umožní uniknout. Hned na úvod potkáváte staré známé a museli byste být skutečně bezcitní, abyste je zde nechali. A pokud už bezcitní jste, jistě nejste naivní a snadno si spočítáte, že vám mohou být užiteční. A právě vy a trojice přátel stojíte na prahu daleké cesty za pomstou a odpovědmi. A co víc, jakmile se zdá, že máte vše na dosah, ztratíte ještě něco. A právě zde začíná to dobrodružství doopravdy. Stojíte s holým zadkem na zničené promenádě a kolem vás čilým ruchem žije překrásné město Athkatla. Ženy štěbetají jako ranní kolibříci a také tak vypadají. Z hospod se line cinkání korbelů i výkřiky radosti. Obchodníci do slunného jitra vykřikují své lži a vy nevíte, kam se vrhnout. Ať už se však vydáte kamkoli, nebudete toho litovat. A nebo možná ano, až se prvně setkáte s démonickým lichem, až vás ochromí strach při vyšetřování brutálních vražd na Mostě či až vám pestrý kámen otevře dveře do míst, kde nemáte co dělat. A možná budete litovat i v okamžiku, kdy si vyberete špatnou stranu a shledáte, že ne každá pomocná ruka má čisté úmysly.

Baldur's Gate 2 je hra, kde můžete získat vlastní usedlost, kde se můžete zamilovat a kde vás přehršle dialogů, lokací a příběhů ohromí. Navštívíte překrásná města i zatuchlé kobky plné nemrtvé havěti. Vydáte se do provoněných lesů i lokací, kde se pach krve mísí s letitou špínou. A všude vás to bude bavit. A bavit se budete i se svými společníky, mezi jejichž pestrými charaktery si nepochybně vybere každý. Budete chtít mít v partě zlého kouzelníka či posmutnělou kněžku a kouzelnici s traumatem z dětství? Dáte přednost hrdinnému Minscovi s Vesmírným křečkem či sadistickému Korganovi, jehož sekera zvící gilotiny nadělá z nepřátel malé kousíčky zkrvaveného masa? A nebo si svou partu nakombinujete ze zlých i dobrých charakterů a pokusíte se hádky řešit diplomatickou cestou? Ať už zvolíte jakoukoli cestu, jistě se budete bavit, protože tady si někdo dal s tvořením charakterů značnou práci.

Nicméně Baldur's Gate 2 je hra, která má i třetí pohled. Pokud se zahloubáte hodně do hloubky, možná spatříte, že některé questy by mohly být nápaditější a že jejich řešení nemá tu pestrost Falloutu. Snad si i uvědomíte, že příběh je tak trochu klišé a kvalit Planescape Torment nedosahuje. A snad objevíte i další drobné nedostatky. Nicméně hledat je jinde, než při psaní recenze je asi chyba, stejně jako hledat pihy či nedepilovaný chloupek na těle půvabné přítelkyně, když spolu nazí dovádíte u bazénu. Baldur's Gate 2 je hra, které se chyby odpouští, protože se ztrácí v záplavě kvality a invence. Tahle hra je přesně to, co si pod pojmem epické fantasy představíte. Ne, tahle hra vaše fantasie překoná. Budete na ni vzpomínat dlouhá léta a budou vám sympatičtí všichni, kteří ji také hráli a vy si s nimi o ní můžete popovídat. A jistě budete dobře chápat, když někomu z vás zvlhne oko v návalu nostalgie. Tak jako nyní mně.

Pro: Příběh; množství questů, zbraní a kouzel; společníci; grafika; hudba; Minsc a Boo; atmosféra

Proti: Ne vše je dokonalé a perfektní

+31

Unreal

  • PC 65
Jako někdo, kdo Unreal dohrál až devatenáct let po jeho příchodu na trh, asi nemám právo a ten správný vhled soudit, jaký ohlas a šok tato legenda svého času způsobila. Své závěry mohu vyvozovat jen z recenzí, které jsem tehdy četl a také z pozdějších ohlasů. Nejde zpochybnit, že Unreal se díky své grafice vyšvihl na pomyslný piedestal technické kvality, což mu v kombinaci s exteriéry mimozemského světa umožnilo přivést v úžas nejednoho hráče.

Podobné hry mají schopnost kvalitou svého vizuálu zakrýt případné nedostatky v hratelnosti a zatímco dnes se o to hry snaží cíleně, tehdy šlo jen o postranní efekt. Nemyslím si, že je to případ hry Unreal, byť z dnešního pohledu působí koncept hry dosti zastarale. Mám na mysli hlavně princip páček, tlačítek a přepínačů, které otevírají, posouvají a zdvihají různé dveře, průchody, mříže a poklopy. Nelze popřít, že logika stavitelů mimozemské rasy se nedá roubovat na tu lidskou, ale přesto si nemohu odpustit myšlenku, že naliové mají vyjma svého pacifismu i silně vyvinutý smysl pro matení dobrodruhů.

Ruku v ruce s pákovými orgiemi jde i na dnešní poměry složitý design některých map, což není nutně zápor. Zvláště pokud máte dobře vyvinutý smysl pro orientaci v prostoru, což není můj případ. S trochou snahy se však v té změti chodeb, hal, průchodů, místností a uliček vymotáte a pokud otevřete svou mysl hratelnosti, možná usoudíte, tahle hra se nestala legendou je kvůli své grafice.

Celé vaše dobrodružství začíná jistým klišé, kdy se z bezvýznamného vězně stává jediný přeživší na vzdálené planetě a jeho cesta k záchraně vede přes rozsáhlé exteriéry, středověké hrady a futuristické lodě. Celá tahle nesourodá směsice lokací má své opodstatnění, pokud přijmete za svůj fakt, že tohle je akční hra a nikoli simulátor mimozemské planety. Útěk skrze zdecimované interiéry vězeňské lodi, kde ze všech stran čpí pach smrti a strachu z neznáma, brzy vystřídají kouzelné exteriéry, kde noční obloha vypadá jako plátno surrealistického malíře a vzdálené stavby vás nutí přehodnotit stav vaší příčetnosti. A v těchto kulisách se začne odehrávat váš boj o přežití. Tam kde jiné akce sází ja přehršel tupých nepřátel, tady vás sporadická setkání donutí nejen mačkat spoušť své zbraně, ale i přemýšlet, jakou z nich vybrat, kam uhnout a kde si počíhat. Mrštní skaarjové, kteří z vašeho raketometu učiní nepraktickou zbytečnost, tuzí Brutové, nenápadní tentaclové a další z škály nepřátel se nevyplatí podceňovat a souboje s nimi rozhodně nejsou o stylu jedna rána - jedna mrtvola. Ovšem to co z Unrealu činí legendu je vědomí, že AI nepřátel, grafika, hudba i zbraně jsou kořením na chutném pokrmu, který vás provede záhadným světem, který je dost zvláštní na to, aby vás hraní bavilo a příliš záhadný, abyste chápali, že odsud musíte svého avatara dostat.

Nemyslím si, že by byl Unreal lepší než fantastický Half-life, který svými nápady posunul laťku do dalšího levelu. Unreal má však dost silnou a osobitou atmosféru a mnoho vynikajících vlastností, abyste na něj vzpomínali s nostalgickou slzou u oka.

Pro: Grafika, AI, zbraně, atmosféra světa

Proti: Postup ve hře díky mnoha tlačítkům a páčkám, design některých lokací

+16