Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
AuroN

AuroN

Michal Nohel • 32 let • Pardubice

Komentář

Přejít na komentáře

Doom 3

  • PC 75
(Nejen) Pro pamětníky vol. 6 

Na tento text jsem se těšil, protože hra, o které si nyní čtete, je speciální. Ne možná v úplně tom nejpozitivnějším slova smyslu, ale je to rozhodně něco, u čeho je potřeba se zastavit. Takže do třetice všeho dobrého (tentokrát už doopravdy) se pobavme o Doomu:

Jsme v roce 2004. Herní průmysl mezitím dospěl, technologie se dramaticky posunuly kupředu a jak ukázal třeba Half-Life, střílečky už nyní nejsou jen o tom běžet vpřed a masakrovat všechno, co se hýbe na cucky. Žánr se nám totiž vyvinul také a začal tak trošku koketovat s filmovou výpravou, atmosférou a realističtějším pojetím světa. No a id soft? Ti samozřejmě nechtěli zůstat pozadu. Jenže místo toho, aby jednoduše vzali Doom II a frkli ho do 3D, tak se rozhodli udělat něco úplně jiného a zároveň o dost riskantnějšího. Vzali sérii, která definovala rychlou arkádovou FPS řežbu, a přetvořili ji v klaustrofobický survival horor. Otázkou je, jak se jim to podařilo.

Na začátek je potřeba si asi nejspíš nastavit očekávání: pokud od hry čekáte pokračování předchozích dílů ve stylu "víc démonů, víc brokovnice, víc masakru", budete pravděpodobně dost překvapeni. Třetí díl totiž od první minuty dává velmi jasně najevo, že jeho prioritou a předností není rychlost, ale atmosféra. Bez pekelného chaosu a střelby by to samozřejmě nebyl Doom, to je jasné, ale tentokrát do toho nejste vtaženi okamžitě. Hra si naopak dává načas. Nechá vás nejdřív procházet se funkční základnou UAC na Marsu, poslouchat rozhovory zaměstnanců, číst emaily a pozorovat prostředí ještě předtím, než se všechno začne hroutit. Předzvěst něčeho zlého je patrná od začátku a vy tušíte, že se ocitáte těsně před bodem zlomu. Svět kolem už tak není jen kulisou pro akci, ale snaží se působit jako skutečné místo.

Samozřejmě netrvá dlouho a všechno jde do háje. Experimenty s teleportací otevřou brány pekla, démoni zaplaví základnu a vy jste jeden z posledních přeživších. Premisa je tedy v jádru pořád stejná, jenže způsob, jakým ji hra podává, je úplně jiný. Hra z vás automaticky nedělá nezastavitelný stroj smrti, ale naopak. Často máte pocit, že jste jen další chudák, uvězněný ve tmě s pistolí a baterkou.

Ach ano, baterka. O té se za ta léta vedla nejedna zajímavá debata. Velmi kontroverzní mechanika. V této původní verzi hry totiž nebylo možné držet zbraň a zároveň si svítit. Museli jste si vybrat: buď uvidíte, co je před vámi… nebo budete schopni okamžitě reagovat střelbou. Dnes to zní vlastně asi trochu úsměvně, ale tehdy šlo o celkem odvážné, designové, byť nepříliš šťastné rozhodnutí, které se snažilo ještě více podtrhnout tíživou atmosféru. Každý tmavý kout byl potenciální problém, každé takovéto kovové zaškrábání někde ve ventilaci vás automaticky nutilo otáčet se kolem dokola jako paranoidní idiot. Samozřejmě se kolem toho vedly nekonečné debaty a pozdější BFG edice nakonec umožnila používat baterku současně se zbraněmi, čímž se zase ale vytratila část původního napětí (o BFG ale jindy).

Když už jsme u technologií, tak je před id softem potřeba smeknout, protože dynamické nasvícení v reálném čase, stíny a obecně práce se světlem je bravurní. Bez nadsázky lze říct, že tehdejší id Tech engine působil v podstatě až futuristicky, protože na rozdíl od jiných her propočítával až během hraní, zda na místě bude světlo, nebo tma, zda bude vržen stín, když zasvítíte na barel a podobně - světlo v podstatě přestalo jen být, ale začalo se i nějak chovat! Přestalo tak být pouhou dekorací, ale stalo se mechanikou. John Carmack zde v podstatě vytvořil technologický manifest a v téže době nebyla v tomto směru konkurence, která by předvedla něco podobného.

Toto vše podtrhuje hutnou atmosféru, což je aspekt, ve kterém hra exceluje úplně nejvíce. Kovové chodby základny UAC působí nepříjemně uvěřitelně. Zvukový design je také parádní. Vrzání dveří, šum vysílaček, vzdálené výkřiky, démonické šeptání, dunění strojů, zvuky zbraní… vše je podřízeno tomu, aby přidalo na tísnivém a nepříjemném pocitu. Hudba zde prakticky ustupuje do pozadí a místo ní pracuje hra především s tichem. Ne, že by hudební podkres úplně absentoval, ale osobně jsem si krom hlavního motivu v menu nezapamatoval jedinou melodii, což je trochu škoda. Soundtrack měl mít původně na starosti Trent Reznor (který dělal soundtrack například ke Quakeovi), ale nakonec tento job připadl Chrisu Vrennovi a jeho skupině Tweaker.

Co se příběhu týče, Doom 3 se oproti předchozím dílům snaží působit o něco seriózněji. V prvé řadě je potřeba říci, že se nejedná o pokračování dějové větve, která pro tuto chvíli skončila Doomem 64 (ta pokračuje až rebootem). Trojka si jde vlastním směrem a snaží se klást větší důraz na budování světa - čtete emaily, posloucháte audiology a potkáváte postavy, které se snaží přežít, jako vy. Postupně se dozvídáte více o pozadí a událostech na základně, o šíleném vědci, který působí jako hlavní záporák a snažíte se přijít na způsob, jak celou tuto katastrofu zastavit. Není to sice žádný příběhový masterpiece, ale na poměry Doomu jde o výrazný posun.

No a jak se to teda hraje? Určitě trochu jinak než předchozí díly. Základy však zůstaly stejné: máte arzenál povědomých zbraní a proti vám stojí armáda rozpoznatelných příšer v rámci asi dvou desítek levelů. Hratelnost je výrazně pomalejší a víc metodická. Klaustrofobické koridory ani zdaleka nepřipomínají velká prostranství z minulých her. Souboje jsou menší, osobnější a řekl bych i víc napínavé. Často sami sebe najdete v úzkých prostorách, odkud na vás začnou nabíhat známí nepřátelé, mnohdy dost naskriptovaně. To je mimochodem jeden z problémů hry, který nelze tak úplně ignorovat.

Hra totiž poměrně často spoléhá na lekačky a spawnování nepřátel za hráčova záda. Zpočátku to funguje výborně, ale postupem času jsem vypozoroval vzorec. Otevřou se dveře? Démon za mnou. Seberu klíčovou kartu, zase démon za mnou. Vlezu do podezřele prázdné místnosti? No samozřejmě, že démon za mnou a pak i přede mnou. Část hororu se tak trošku po čase mění spíš v očekávání dalších takových momentů, což je škoda, protože to kazí onu piplanou atmosféru. Stejně tak se nelze vyhnout jisté repetitivnosti prostředí. Základna na Marsu je sice fantasticky zpracovaná, ale po několika hodinách už začnou nekonečné kovové chody tak trochu splývat. Naštěstí to hra aspoň ke konci trochu oživí.

No a pak je tu ještě taková ta nevyřčená záležitost, která se s hrou veze dodnes. Ta hra se prostě chvílemi vůbec necítí jako Doom. Chybí tomu ona zběsilá energie původních her, kterou měl i Doom 64 a to byl také o dost jiný oproti jedničce a dvojce. Je to úplně jiný styl hry, protože nejste neustále v pohybu, neprolétáváte levely rychlostí šílence. Tady je to pomalé, opatrné, místy až paranoidní. Já musím na jednu stranu říct, že mi to v zásadě nevadí a dokážu si to užít, ale je tohle něco, co od Doomu očekávám? Odpovědět si asi musí každý sám.

Pozadu nezůstala ani multiplayerová složka, byť si nevzpomínám, že by třetí Doom někdo hrál právě kvůli hře více hráčů. Jsou tam každopádně standardní módy jako Deathmatch, Team Deathmatch a podobně. Osobní zkušenost s multiplayerem ale v této hře (v této konkrétní verzi) nemám, tak jej jen takto letmo zmíním.

Jinak je to asi vše, co mě do souvislého textu napadá. Je myslím jasné, že nejde úplně o hru, kterou fanoušci očekávali. Nemá tempo klasických dílů ani jejich anarchistickou energii a jako Doom to za mě moc nefunguje. Abych byl úplně konkrétní, tak myslím, že to víc funguje jako Quake - a paradoxně Quake 4, který vypadá a hraje se velmi podobně, mi zase mnohem více pasuje jako hra Doomovského typu. Nedá se tomu ale upřít snaha o budování brutální hutné atmosféry, technologická ambice a odvaha vzít jednu z nejdůležitějších FPS sérié historie a poslat ji směrem, který tehdy čekal málokdo. Za to mají u mě mistři z id software respekt.

Ke hře vyšel i samostatný datadisk Resurrection of Evil, o kterém se rozepíšu příště.

Pro: Hutná atmosféra, temno, grafické zpracování, ozvučení, hratelnost, snaha o děj, souboje, mechanika s baterkou

Proti: Nepříliš Doomovské, neustále spawnování nepřátel za záda, později trošičku stereotypní, jednoduchý příběh

+18